蜘蛛纸牌游戏需求规格说明书

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蜘蛛纸牌详细设计说明书

蜘蛛纸牌详细设计说明书

蜘蛛纸牌概要设计说明书南昌航空大学软件学院2011年10月1.引言1.1编写目的1.1编写目的本详细设计说明书是针对蜘蛛纸牌游戏的课程作业而编写。

目的是对该软件进行详细设计,在概要设计的基础上进一步明确系统结构,详细地介绍系统的各个模块,为进行后面的实现和测试作准备。

本详细设计说明书的预期读者为本项目小组的成员以及对该系统感兴趣,在以后想对系统进行扩展和维护的人员。

1.2背景a.待开发的系统的名称:蜘蛛纸牌游戏软件b.本项目的任务提出者: 周璇、罗书惟、罗剑、王天宇开发者:周璇、罗书惟、罗剑、王天宇用户:所有对该软件感兴趣,并且对该游戏熟悉的用户]1.3定义AboutDialog:游戏关于类;Frame1:游戏界面设计;PKCard:扑克牌的排列算法;Spider:游戏规则;SpiderMenuBar:游戏菜单栏1.4参考资料《Java实用教程》清华大学出版社张跃平耿祥义著《Java实用教程》2. 系统的结构3.模块1(Frame1)设计说明3.1模块描述实现用户界面的类,含有1个类3种方法,是本系统中最简单的代码3.2功能实现用户友好界面。

3.3性能负责接受用户输入,显示系统输出,其他模块功能的协调调用。

3.4输入项选择游戏的难度系数(简单、中等、高等)、显示可行性操作、统计战况、发牌、保存游戏等。

3.5输出项得出游戏的结果界面。

3.6接口import javax.swing.JMenuBar;import javax.swing.JMenu;import javax.swing.JMenuItem;import javax.swing.JRadioButtonMenuItem;import javax.swing.ButtonGroup。

3.7注释设计ImageIcon icon = new ImageIcon("images/测试.gif"); //gif,jpg 格式能用,bmp格式不能用3.8 限制条件扑克牌的图画格式只能是gif,jpg。

蜘蛛纸牌游戏规则

蜘蛛纸牌游戏规则

蜘蛛纸牌游戏规则
蜘蛛纸牌是一种单人玩的纸牌游戏,它使用两副标准扑克牌,
共104张牌。

游戏的目标是按照规定的顺序将所有的牌按照花色和
数字从大到小排列在8个基础牌堆上。

游戏开始时,玩家需要将两副扑克牌洗牌并放在桌面上。

然后,玩家需要从牌堆中抽取10张牌,将它们面朝下排列在桌面上,每张
牌的上方露出一小部分。

接下来,玩家需要翻开每张牌的上方,如
果有A牌,则将A牌移动到一个特殊的位置,作为基础牌堆的起始。

在游戏进行过程中,玩家需要将牌按照规定的顺序移动到基础
牌堆上。

玩家可以将牌从一列移动到另一列,但是必须按照数字的
降序排列,并且花色必须一致。

例如,可以将红桃10放在黑桃J的
上方,但不能将红桃10放在黑桃9的上方。

当一列的牌按照规定的顺序排列好后,玩家可以将整列移动到
其他列上,或者移动到基础牌堆上。

在移动牌的过程中,玩家需要
尽量减少移动的次数,以便更快地完成游戏。

在游戏进行过程中,如果玩家遇到无法移动的情况,可以从牌
堆中抽取新的牌。

当牌堆中的牌抽完后,玩家需要将桌面上的牌重
新洗牌,形成新的牌堆。

游戏的胜利条件是将所有的牌按照规定的顺序排列在8个基础
牌堆上。

如果玩家成功完成这个目标,就算是获得了胜利。

总的来说,蜘蛛纸牌是一款需要策略和耐心的纸牌游戏,它可
以帮助玩家锻炼逻辑思维能力和专注力。

希望以上介绍的规则能够
帮助玩家更好地理解蜘蛛纸牌游戏,并且在游戏中取得更好的成绩。

蜘蛛纸牌程序演示ppt课件

蜘蛛纸牌程序演示ppt课件

03
游戏界面设计
界面布局
01
02
03
界面尺寸
选择合适的界面尺寸,确 保游戏在各种设备上都能 清晰显示。
布局元素
将游戏界面划分为不同的 区域,如菜单栏、游戏区、 状态栏等。
色彩搭配
选择与游戏主题相符的颜 色,使界面更加美观和易 于识别。
按钮设计
按钮类型
根据游戏功能需求,设计不同类 型的按钮,如开始、暂停、退出
THANK YOU
04
游戏实现技术
游戏引擎
游戏引擎概述
游戏引擎是开发游戏的核心工具, 它提供了一系列的功能和工具, 使开发者能够更高效地创建游戏。
游戏引擎的作用
游戏引擎负责处理游戏的渲染、 物理模拟、碰撞检测、音效和动 画等功能,使游戏具有高度的交
互性和逼真度。
游戏引擎的种类
游戏引擎有多种类型,包括实时 渲染引擎和离线渲染引擎。实时 渲染引擎主要用于3D游戏,而离 线渲染引擎主要用于2D游戏。
蜘蛛纸牌程序演示ppt课件
contents
目录
• 介绍 • 游戏规则 • 游戏界面设计 • 游戏实现技术 • 游戏测试与优化 • 游戏总结与展望
01
介绍
游戏背景
01
蜘蛛纸牌是一款经典的休闲益智 游戏,玩家需要通过移动纸牌来 排列成连续的数字或花色,最终 目标是完成所有纸牌的排列。
02
游戏起源于20世纪早期,随着计 算机技术的发展,蜘蛛纸牌游戏 逐渐成为计算机教育领域中的经 典案例。
利用AI技术提升游戏的智能水 平,为玩家提供更加智能的对
手。Biblioteka 扩展平台将游戏移植到更多平台,如手 机、平板电脑等,方便玩家随
时随地享受游戏的乐趣。

蜘蛛纸牌的规则

蜘蛛纸牌的规则

蜘蛛纸牌的规则
蜘蛛纸牌是一种广受欢迎的纸牌游戏,也被称为“蜘蛛纸牌布局”。

游戏的规则如下:
1. 使用一副52张扑克牌,将所有牌洗匀后,将牌堆分成10个
纸牌堆。

每个纸牌堆中前4张牌面朝下,第5张牌面朝上。

2. 游戏的目标是将所有牌分成8个“家族”(即将每个纸牌堆的所有牌按花色从K到A依次排列),并将它们移动到“基础堆”中。

3. 基础堆位于游戏区域右上角,每个基础堆的位置代表了一种
花色。

基础堆由单张牌开始,按照花色从A到K的顺序排列。

4. 玩家可以将一张牌移动到任意纸牌堆的末尾,只要这张牌比
目标纸牌堆的顶部牌的点数小1,且花色不同色即可。

例如,黑桃8
可以移动到红桃7或梅花7的上面,但不能移动到方块7或红桃9的上面。

5. 如果一张纸牌堆的前4张牌被翻转,那么它可以被视为一个“空堆”,可以将任意点数的牌移动到它的顶部。

6. 如果所有的纸牌堆都被用完了,但是还有没有放到基础堆中
的牌,那么玩家可以点击牌堆的顶部,抽取一张新的牌进行游戏。

7. 游戏成功的条件是将所有牌都移动到基础堆中。

如果无法移
动牌时,玩家可以点击牌堆顶部,抽取新的牌进行游戏。

蜘蛛纸牌是一种令人上瘾的游戏,需要玩家的耐心和技巧才能取得胜利。

- 1 -。

蜘蛛纸牌规格说明文档

蜘蛛纸牌规格说明文档
在按降序成功排列纸牌后,该列纸牌将从玩牌区飞走。
在不能移动纸牌时,可以单击玩牌区底部的发牌叠,Windows就会开始新一轮发牌。
不限制您一次仅移动一张牌。如果一串牌花色相同,并且按顺序排列,则可以像对待一张牌一样移动它们。
4.
5.
6.用例图
7.
7.1
名字:级别
别名:
描述:游戏的难度随级别的增加而增大
游戏主界面应该力求美观,赏心悦目。游戏控制模块应做到易懂、易操作,而且准确率高,不易出错。所以还要有更改外观功能,令客户选择自己喜欢的游戏外观
3.用户使用和输入输出
(1)利用相应的快捷键可以实现对游戏的基本控制
a.新游戏F2
b.提示H
c.统计F4
d.选项F5
e.更改外观F7
(2)利用鼠标进行性操作
要想赢得一局,必须按降序从K到A排列纸牌,将所有纸牌从玩牌区移走。在中级和高级中,纸牌的花色还必须相同。
游戏控制模块:
主要完成游戏的开始、各种上面提到的选择功能、退出等功能。
2.对性能的分析
本系统主要是完成蜘蛛纸牌游戏的基本操作。用户可以自己练习和娱乐。本系统需要满足以下几点要求:
(1)利用鼠标能够对牌进行移动。
(2)点击新游戏,系统能够自动进行随机发牌1。
(3)移动不符合规则能够进行提醒。并且如果没有进行下下一次移动纸牌的可能性时,也要能够提醒用户。
蜘蛛纸牌规格说明文档
一.引言
1.编写目的
2.定义
二.任务概述
1.目标
2规定
2.对性能的分析
3.用户的使用和输入输出
4.业务流程图
5.数据流图
6.用例图
7.数据字典
一.引言
1.

蜘蛛纸牌课程设计

蜘蛛纸牌课程设计

蜘蛛纸牌课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解蜘蛛纸牌游戏的规则与基本策略;2. 学生能运用加减乘除运算,完成纸牌的排序;3. 学生掌握概率的基本概念,并运用到游戏策略中。

技能目标:1. 学生通过蜘蛛纸牌游戏,提高逻辑思维和问题解决能力;2. 学生能够运用所学知识,制定有效的游戏策略;3. 学生在游戏中,锻炼耐心、细心和观察力。

情感态度价值观目标:1. 学生在游戏中体验成功与失败,培养面对挑战的积极态度;2. 学生通过团队合作,学会相互尊重、沟通与协作;3. 学生认识到学习数学的乐趣,激发对数学学科的兴趣。

分析课程性质、学生特点和教学要求,将目标分解为以下具体学习成果:1. 学生能够独立完成蜘蛛纸牌游戏的基本操作;2. 学生能够在规定时间内完成游戏,并达到一定的分数;3. 学生能够总结游戏策略,并与同伴分享;4. 学生在游戏中展现出积极的态度,愿意接受挑战,并从失败中吸取经验;5. 学生在团队中积极参与讨论,乐于帮助他人,共同解决问题。

二、教学内容本章节教学内容围绕蜘蛛纸牌游戏,结合课程目标,选择以下内容:1. 蜘蛛纸牌游戏规则介绍与基本操作:- 游戏界面与纸牌布局;- 纸牌的移动规则;- 游戏的胜利条件。

2. 蜘蛛纸牌游戏策略:- 加减乘除运算在纸牌排序中的应用;- 概率知识在制定策略中的作用;- 逻辑思维与问题解决能力培养。

3. 教学大纲安排:- 第一节课:介绍蜘蛛纸牌游戏规则与基本操作;- 第二节课:讲解加减乘除运算在纸牌排序中的应用;- 第三节课:探讨概率知识在制定游戏策略中的作用;- 第四节课:总结游戏策略,分享经验,进行团队合作。

4. 教材章节及内容:- 第四章:概率与统计;- 第五章:问题解决与逻辑思维。

5. 教学内容进度安排:- 第一节课:完成蜘蛛纸牌游戏规则与基本操作的学习;- 第二节课:掌握加减乘除运算在纸牌排序中的应用;- 第三节课:学会运用概率知识制定游戏策略;- 第四节课:总结经验,进行团队合作,提高问题解决能力。

蜘蛛纸牌游戏说明书

蜘蛛纸牌游戏说明书
1.系统分析与设计
参照windows游戏蜘蛛纸牌,自己编写设计实现其功能,它具有如下一些功能:
a.设计一个游戏界面,包括玩牌区、发牌区和回收区。
b.纸牌以及其背景的设定。
C.移动纸牌。使用鼠标将较小的纸牌拖放到较大的纸牌下方,可以拖动一组纸牌,当要求这组纸牌是同一个花色,并且这一组纸牌从上到下是从大到小排列的,且不间断。
jt2.setFont(new Font("楷体_GB2312", java.awt.Font.BOLD, 13));
jt2.setForeground(Color.black);
jPanel1.add(jt1);
jPanel2.add(jt2);
jTabbedPane.setSize(300,200);
d.SpiderMenu.class生成Spider.class,AboutDialog.class和PKCard.class
该游戏的开发及相关功能的实现需要在Eclipse下建立java project同时
编写Spider.java、PKCard.java、SpiderMenu.java、AboutDialog.class,另外将纸牌的图片文件保存在images文件夹中。
import java.util.*;
public class Spider extends JFrame{
//整型变量,表示难度等级为:简单
public static final int EASY = 1;
//整型变量,表示难度等级为:普通
public static final int NATURAL = 2;
setDefaultCloseOperation (WindowConstants.DISPOSE_ON_CLOSE);

蜘蛛纸牌

蜘蛛纸牌
开始
y-240
获得l astCard的值
值是否为1
N y N
240
Y
获得y-240处的 值
值是否为13 且能够移动
Y
纸牌移动到 (20+n*10,580)处
(20,580)
结束
流程梳理
1、初始化纸牌 2、纸牌随机分配 3、纸牌的坐标 4、发牌 5、移动纸牌 6、放置纸牌 7、判断是否放好一组牌
个人感悟
纸牌随机分配
一共104个数组元素,每次交换其中随机的两个元素的值
for (int i = 0; i < 52; i++){ int a = (int) (Math.random() * 104); int b = (int) (Math.random() * 104); temp = cards[a]; cards[a] = cards[b]; cards[b] = temp;
Spider AboutDialo PKCard
蜘蛛纸牌架构的平面图
AboutDialog
(Jdialog)
SpiderMenuBar
(JMenuBar)
PKCard
(JLabel)
Spider
(JFrame)
初始化纸牌
• 在主类(Spider)中声明纸牌(PKCard)数组 • private PKCard cards[] = new PKCard[104]
陈林松:
通过这次实验,我对过程蓝图的三层结构有了更 深的认识,对每个结点的用法更加明确,同时认 识到团队合作可以更高效的达到目标。
徐茂曾 : 本次实验让我了认识到文档编辑是一个很 麻烦的过程,如果我们能够用蓝图工具代 替这个工具,将大大提高工作效率。

游戏策划《蜘蛛纸牌》

游戏策划《蜘蛛纸牌》

游戏策划《蜘蛛纸牌》游戏策划作品:蜘蛛纸牌<<蜘蛛纸牌>>策划案----------游戏策划执行能力是基础(喜欢玩WINDOWNS自带的蜘蛛纸牌,于是学习期间写了这份策划案.).正文:<<蜘蛛纸牌>>策划案目录一. 游戏类型二. 游戏简介三. 界面设计1. 功能区2. 牌面显示区3. 发牌区4. 滤牌区5. 记分区四. 名词解释五. 游戏规则1.存放规则1.1初始化规则1.2发牌规则2.操作规则2.1可执行操作判定规则2.2单牌移动规则2.3多牌移动规则2.4多牌组判定规则2.5多牌组移动取舍规则3.成败规则六. 游戏效果七. 游戏操作规则流程图一. 游戏类型:休闲益智游戏游戏简介: top是扑克游戏的一种,旨在让工作学习之后疲惫的玩家有一个轻松愉快的放松方式.与普通的纸牌相比,降低了一点难度.游戏由8组A-K的清一色黑桃牌面组成.游戏取消了红黑相间的游戏规则,更突然出强化了玩家在安排事物方面的能力.三.界面设计 top界面由四部分组成”1.功能区: top开局:进入游戏后,单击开局,游戏正式开始.这时发牌区会自动发10张牌叠加在牌面显示区中的牌上.发牌:单击发牌后,发牌区向牌面显示区发10张牌.悔牌:当玩家走错时,可以点击悔牌返回前一步,每次悔牌之后,将不能连续悔牌.当发牌后不可以悔牌提示:当玩家陷入困境时,单击提示,系统会告诉玩家当前可以完成的操作.提示功能不可以连续使用.新开局:当玩家希望放弃当前牌局,重新开局时,可以点击新开局.保存:当玩家离开游戏,却又不想放弃当前牌局时,可以点击保存,以便下次继续当前牌局 2.牌面显示区:用于显示扑克牌面,以明牌和暗牌两种方式显示.明牌即扑克牌的正面.暗牌即扑克牌的背面.牌面显示区,共有十个牌面位置(如图)3.发牌区:用于向牌面显示区发牌.发牌区以10张牌为一组,共六组.每次发一组牌,最多可以发六次.由发牌区发的牌,都是以明牌的方式显示在牌面显示区.4.滤牌区:用来存放玩家已经完成的纸牌.每当完成一组A-K的排列,就会自动存放到滤牌区. 5.记分区:用来记录玩家的得分,及操作的步数.四.名词解释 top牌面位:是每张扑克牌在牌面显示区的存放位置.由横轴位和竖轴位共同决定. 横轴位:扑克牌横轴方向的存放位置,共有00,01,02,03,04,05,06,07,08,09十个横轴位. 竖轴位:扑克牌竖轴方向的存放位置,初始竖轴位为010,之后011,012等依次类推.与横轴位共同决定一张扑克牌的存放位置.明牌:是指一张牌,以牌正面的形式存在,可以直接看到牌面数值大小.暗牌:是指一张牌,以牌背面的形式存在,无法直接看到牌面数值大小.牌面数值(简称牌值):是指一张牌正面所显示的数值,如黑桃2,黑桃3,黑桃4等. 五.游戏规则1.存放规则 top1.1初始化规则:如图1所示.图1<1>.蜘蛛牌共104张,由8组A-K黑桃牌组成.开局之前,由104张牌中随机抽取60张,以10张每组随机分成A,B,C,D,E,F六组存放在发牌区(如图)<2>.其余44张牌,随机抽取20张,以5张牌为一组随机分成四组,分别以暗牌形式存放在牌面显示区横轴为00,01,02,03的牌面位上.(如图)<3>.剩余24张牌,以4张为一组随机分成六组,分别以暗牌形式存放在牌面显示区横轴为04,05,06,07,08,09的牌面位上.(如图)<4>.牌面显示区,每张牌都有一个牌面位,由横轴位和竖轴位共同决定.1.2发牌规则: top<1>.当单击开局时,发牌区F组的10张牌,以明牌形式存到牌面显示区,此时发牌区F组消失.当再单击发牌时,E组10张牌以明牌形式存到牌面显示区,以此类推.如图2所示.图2a,b,c,d,e,f,g,h,I,j分别为原发牌区F组的10张牌, 所占牌面位如下:a-----00015b-----01015c-----02015d-----03015e-----04014f-----05014g-----06014h-----07014i-----08014j-----09014<2>.当无牌可移动时,玩家可以点击发牌,发牌区将发10张牌分别存放在横轴00---09的牌面位上.并且存放在,最末位竖轴的下一位.例如,当发牌时,横轴00牌位上最末位是竖轴015.则所发牌将存放在最末位015的下一位即016竖轴位上.此刻最末位编号由00015变成00016. <3>.每次发10张牌.直到发牌区无牌为止.2.操作规则 top说明:NULL---牌面位状态为消失.TRUE---牌面位状态为明牌FALSE---牌面位状态为暗牌.2.1可执行操作判定规则: top条件:可执行的牌必须为明牌可执行的牌必须在不同的横轴位.说明:若不同横轴牌面位的最末位明牌值有符合b=a+1条件的明牌,则判定为可执行操作,若没有则判定无可执行操作.例如图2:横轴00牌面位最末为明牌a与横轴01牌面位最末位b的牌值符合b=a+1,则判定明牌a可移动到明牌b所在竖位值的下一位,赋值情况如下: 00015=NULL(a当前所在牌面位消失)01016=a(a的值赋给01016牌面位)01016=TRUE(01016牌面位显示为明牌a)如果不符合b=a+1则判定a移动到b的操作不可执行.2.2单牌移动规则: top条件: 可执行的牌必须为明牌可执行的牌必须在不同的横轴位.可执行的牌必须符合b=a+1的规则说明:若不同横轴的单张牌进行操作时,首先要判定是否为可执行操作,若可执行,则操作对象在当前牌面位显示状态为消失并且在目标牌面位显示.例如图2:单击b牌拖动到e牌.判定:e是否等于b+1.否----系统提示”对不起,这个操作只有神仙才能办到”是----01015=NULL(b当前所在牌面位消失)01014=TRUE(b当前所在横轴位的前一张牌变为明牌)04015=b(将b的值赋给04015牌面位)04015=TRUE(04015牌面位显示为明牌b)操作完成,b牌显示在e牌下面,原b牌所处位置的前一张牌显示为明牌k.如图3所示图32.3多牌移动规则: top条件: 可执行的牌必须为明牌组(参见多牌组判定规则)可执行的牌必须在不同的横轴位.可执行的牌组最高牌位必须符合b=a+1的规则说明:若一个横轴位上的明牌组集体进行操作时,首先判定明牌组是否为多牌组(多牌组判定规则).若是则判定,多牌组最高位牌值是否符合可执行操作规则,若是则多牌组各牌所在的当前牌面位状态消失,并且显示在目标牌面位上.例如图3:单击e,b(已判定eb为多牌组)拖动到k(k不等于b+1).判定1:e是否等于b+1.否----系统提示”对不起,这个操作只有神仙才能办到”是----执行判定2判定2:k是否等于e+1否----系统提示”对不起,这个操作只有神仙才能办到”是----04014=NULL(e当前所在牌面位消失)04015=NULL(b当前所在牌面位消失)04013=TRUE(e当前所在横轴位的前一张牌变为明牌)01015=e(将e的值赋给01015牌面位)01015=TRUE(01015牌面位显示为明牌)01016=b(将b的值赋给01016牌面位)01016=TRUE(01016牌面位显示为明牌)操作完成,e,b组合显示在k牌下面.原e牌所处位置的前一张牌显示为明牌l.如图4所示:图42.4多牌组判定规则 top<1>同一横轴最末位牌面为明牌且其前一牌面为明牌(类推上去)<2>同一横轴下一位明牌与它的前一位明牌总符合b=a+1的条件.<3>多牌组,必须至少两张明牌.否则为单牌.同时具备以上三个条件则判定为明牌组.如图4:b为明牌,e为明牌,k为明牌;e=b+1;k=e+1则keb为一个多牌组2.5多牌组移动取舍规则. top当多牌移动时,则从横轴明牌最高位开始判定是否与将到移到的横轴最末位明牌符合b=a+1规则,如果最高位不符合,则舍去最高位明牌,由最高位的下一位开始判定,直到有符合b=a+1条件的明牌为止.如图4:01轴下多牌组keb这三张明牌希望移到02轴c牌下时,则判定k与c是否符合b=a+1,如果符合则keb全都移动c牌下;如果不符合舍去k,然后判定e与c是否符合b=a+1,以此类推下去,直到找到与c符合b=a+1规则的牌为止.3.成败规则 top每当一组黑桃牌按K-Q-J……3-2-A排列完成时,自动存放到滤牌区.直到8组黑桃牌全部排列完成存放到滤牌区后,判定游戏WIN.否则游戏LOSS.每次开局,总计有300分.每成功完成一次操作,减一分,在300分之内完成8组黑桃牌的排列,则游戏WIN,否则游戏LOSS.当发牌区无牌可发,且牌面显示区无可执行操作时,游戏LOSS最后所得分数最高者为游戏最终胜利者.六.游戏效果:当游戏WIN时,界面上将出现烟花庆贺.并提示是否继续游戏.当游戏LOSS时,界面上将出现哭脸,并提示是否重新开始游戏.。

蜘蛛纸牌游戏

蜘蛛纸牌游戏

蜘蛛纸牌游戏蜘蛛纸牌游戏是许多人钟爱的一种单人扑克牌游戏。

它的规则简单明了,但却需玩家不断思考和做出决策,是一种富有挑战性和策略性的游戏。

在这篇文章中,我们将深入了解蜘蛛纸牌游戏的规则,讨论其变种和策略,并谈一谈它的乐趣所在。

一、规则介绍蜘蛛纸牌游戏使用一副标准扑克牌,共52张牌。

游戏开始时,玩家需要将4张牌正面朝下放置在桌面上,然后再在每张牌上方放置一张正面朝上的牌,形成一个倒置的十字形,即八个列,每个列的牌数从1到7递增。

接下来,玩家从剩余的牌堆中翻开一张牌,将其放置在每个列的顶端。

游戏的目标是将所有的牌按花色从K到A依次堆放在游戏区域的基础上。

玩家可以移动牌列中的任意长度的牌,只要所选列顶部的牌按递减的顺序排列,即可将这些牌移动到其他列上。

当某一列的顶部牌按递减顺序(花色不限)排列时,玩家可以将这些牌移动到牌堆中,从而为该列腾出空位。

二、变种与策略虽然蜘蛛纸牌游戏有着明确的规则,但它也有许多变种。

例如,蜘蛛一或双花色蜘蛛,允许玩家将同一花色的牌移动到其他列上,而不仅限于顶部按递减顺序排列的牌。

这些变种使游戏更加有趣和具有挑战性,需要玩家更加细心地计划和决策。

在蜘蛛纸牌游戏中,玩家需要具备一定的策略来取得胜利。

首先,玩家应该优先考虑翻开尽可能多的牌。

因为每次只能翻开一张牌,翻开更多的牌可以为后面的决策提供更多的选项。

其次,玩家应该尽量避免堆满某一列,因为这将限制后续的移动空间。

如果有可能,玩家应该尽早将底部的牌暴露出来以便利于移动。

此外,玩家还可以尝试将相同色花的牌堆叠在一起,以减少游戏区域的占用空间。

三、乐趣所在蜘蛛纸牌游戏的乐趣之处在于它的简单性与挑战性的结合。

规则简单明了,容易上手,但要想取得高分却需玩家充分发挥自己的思考和决策能力。

成功移动一列的牌,将底牌暴露,或在限制空间中找到最佳的移动策略,都会给玩家带来满足感和成就感。

此外,蜘蛛纸牌游戏是一种可以短时间享受的休闲娱乐活动,适合在闲暇时刻放松心情。

蜘蛛纸牌整理纸牌的单人游戏

蜘蛛纸牌整理纸牌的单人游戏

蜘蛛纸牌整理纸牌的单人游戏蜘蛛纸牌:一款独乐乐不如众乐乐的纸牌游戏蜘蛛纸牌,一款古老而又经典的单人纸牌游戏,是许多纸牌爱好者钟情的选择。

它不仅能够消磨时间,还能让人既放松又充实。

在这篇文章中,我们将探索蜘蛛纸牌的规则和策略,帮助您更好地理解和享受这款游戏。

一、游戏规则蜘蛛纸牌使用一副扑克牌,共计52张。

游戏开始时,将10张纸牌从牌组中翻开,以牌堆形式放置在游戏区域的最上方。

其他42张牌则作为牌堆,放置在游戏区域的一侧。

您的目标是将所有的牌按照从K到A的顺序,依次移动到游戏区域的基础牌区域。

基础牌区域是游戏区域的底部,有10个空位,用于分别放置纸牌。

在游戏过程中,您可以在牌堆和牌堆之间进行移动和整理,以便将纸牌按照规则合理地摆放。

二、游戏策略蜘蛛纸牌需要一定的思考和策略。

以下是一些帮助您获得更高得分的提示:1. 观察并计划:在游戏开始之前,先观察牌堆中的纸牌,并计划最佳的移动策略。

这将有助于您避免过早犯下错误的移动。

2. 最小移动原则:在游戏中,尽量减少纸牌的移动次数。

多次移动往往会导致浪费时间和机会,因此选择能够带来最大效益的移动是明智的选择。

3. 垂直排列:尽可能将纸牌在游戏过程中垂直排列。

这样可以最大化每个列的可利用性,为更好地整理纸牌创造机会。

4. 将列清空:尽早清空列中的所有纸牌是获胜的关键。

这样您就可以有更多空间重新排列和整理纸牌。

5. 序列移动:尝试移动纸牌形成完整的序列。

将连续的纸牌从大到小排列,可以腾出空位,帮助您整理其他纸牌。

三、游戏乐趣蜘蛛纸牌不仅是一款强大的思维训练工具,还是一种享受孤独时光的方式。

以下是一些关于蜘蛛纸牌乐趣的描述:1. 放松心情:通过整理纸牌的过程,您可以将焦虑和压力转移到游戏中。

这样有助于放松身心,平衡情绪。

2. 锻炼思维:蜘蛛纸牌需要不断分析和决策,每一步都需要经过仔细的思考。

这种思维锻炼可以提高您的逻辑推理和战略规划能力。

3. 挑战自我:完成蜘蛛纸牌中的难题可以带来成就感。

小游戏蜘蛛纸牌教案

小游戏蜘蛛纸牌教案

小游戏蜘蛛纸牌教案教案标题:小游戏蜘蛛纸牌教案教案目标:1. 学生能够理解和掌握蜘蛛纸牌游戏的基本规则。

2. 学生能够运用逻辑思考和决策制定有效的游戏策略。

3. 学生能够提高数学技能,如数字排序和计算。

4. 学生能够与他人合作和竞争,发展社交技能。

教材和资源:1. 棋盘或桌面供学生进行蜘蛛纸牌游戏的地方。

2. 蜘蛛纸牌游戏的规则说明和示例卡片。

3. 数字卡片以帮助学生进行计算。

4. 计分纸和铅笔。

教学步骤:引入活动:1. 引入游戏的名字和背景介绍,让学生对蜘蛛纸牌游戏有一个初步的了解。

2. 激发学生的兴趣,与他们讨论过去曾经玩过的纸牌游戏,并以此为基础介绍蜘蛛纸牌游戏。

技能讲解和示范:3. 教师逐步讲解蜘蛛纸牌游戏的规则,并用示例卡片进行示范。

4. 强调基本的游戏术语和概念,如列(suit),同花色顺序,堆叠。

5. 解释游戏目标和获胜条件。

练习和实践:6. 将学生分成小组,每组4-5人。

7. 每个小组提供蜘蛛纸牌游戏的一套卡片。

8. 学生依照规则开始游戏,在教师的指导下初始几轮进行训练。

9. 鼓励学生使用逻辑思考和决策制定策略,同时提供帮助和指导。

10. 考虑到学生可能难以记住卡片的位置,可以建议他们使用数字卡片进行计数和排序。

巩固和评估:11. 鼓励小组之间进行友好竞争,记录比分。

12. 结束游戏后,组织学生进行讨论,分享他们的策略和经验。

13. 回顾游戏规则和目标,检查学生是否理解和掌握了基本概念。

14. 以小组为单位进行评估,并提供反馈和建议。

扩展活动:15. 鼓励学生在课后继续练习和探索蜘蛛纸牌游戏的其他变体。

16. 学生可以尝试设计自己的蜘蛛纸牌游戏规则,并与同学分享。

17. 将蜘蛛纸牌游戏与数学进行结合,鼓励学生通过记录比分和计算分数来强化他们的数学技能。

教学延伸:- 将蜘蛛纸牌游戏引入数学课堂,让学生通过游戏练习数字排序、计算和逻辑思维。

- 利用蜘蛛纸牌游戏进行跨学科教学,让学生在历史或地理课堂上进行游戏背景的探讨和研究。

游戏策划《蜘蛛纸牌》

游戏策划《蜘蛛纸牌》

游戏策划《蜘蛛纸牌》游戏策划作品:蜘蛛纸牌<<蜘蛛纸牌>>策划案----------游戏策划执行能力是基础(喜欢玩WINDOWNS自带的蜘蛛纸牌,于是学习期间写了这份策划案.).正文:<<蜘蛛纸牌>>策划案目录一. 游戏类型二. 游戏简介三. 界面设计1. 功能区2. 牌面显示区3. 发牌区4. 滤牌区5. 记分区四. 名词解释五. 游戏规则1.存放规则1.1初始化规则1.2发牌规则2.操作规则2.1可执行操作判定规则2.2单牌移动规则2.3多牌移动规则2.4多牌组判定规则2.5多牌组移动取舍规则3.成败规则六. 游戏效果七. 游戏操作规则流程图一. 游戏类型:休闲益智游戏游戏简介: top是扑克游戏的一种,旨在让工作学习之后疲惫的玩家有一个轻松愉快的放松方式.与普通的纸牌相比,降低了一点难度.游戏由8组A-K的清一色黑桃牌面组成.游戏取消了红黑相间的游戏规则,更突然出强化了玩家在安排事物方面的能力.三.界面设计 top界面由四部分组成”1.功能区: top开局:进入游戏后,单击开局,游戏正式开始.这时发牌区会自动发10张牌叠加在牌面显示区中的牌上.发牌:单击发牌后,发牌区向牌面显示区发10张牌.悔牌:当玩家走错时,可以点击悔牌返回前一步,每次悔牌之后,将不能连续悔牌.当发牌后不可以悔牌提示:当玩家陷入困境时,单击提示,系统会告诉玩家当前可以完成的操作.提示功能不可以连续使用.新开局:当玩家希望放弃当前牌局,重新开局时,可以点击新开局.保存:当玩家离开游戏,却又不想放弃当前牌局时,可以点击保存,以便下次继续当前牌局 2.牌面显示区:用于显示扑克牌面,以明牌和暗牌两种方式显示.明牌即扑克牌的正面.暗牌即扑克牌的背面.牌面显示区,共有十个牌面位置(如图)3.发牌区:用于向牌面显示区发牌.发牌区以10张牌为一组,共六组.每次发一组牌,最多可以发六次.由发牌区发的牌,都是以明牌的方式显示在牌面显示区.4.滤牌区:用来存放玩家已经完成的纸牌.每当完成一组A-K的排列,就会自动存放到滤牌区. 5.记分区:用来记录玩家的得分,及操作的步数.四.名词解释 top牌面位:是每张扑克牌在牌面显示区的存放位置.由横轴位和竖轴位共同决定. 横轴位:扑克牌横轴方向的存放位置,共有00,01,02,03,04,05,06,07,08,09十个横轴位. 竖轴位:扑克牌竖轴方向的存放位置,初始竖轴位为010,之后011,012等依次类推.与横轴位共同决定一张扑克牌的存放位置.明牌:是指一张牌,以牌正面的形式存在,可以直接看到牌面数值大小.暗牌:是指一张牌,以牌背面的形式存在,无法直接看到牌面数值大小.牌面数值(简称牌值):是指一张牌正面所显示的数值,如黑桃2,黑桃3,黑桃4等. 五.游戏规则1.存放规则 top1.1初始化规则:如图1所示.图1<1>.蜘蛛牌共104张,由8组A-K黑桃牌组成.开局之前,由104张牌中随机抽取60张,以10张每组随机分成A,B,C,D,E,F六组存放在发牌区(如图)<2>.其余44张牌,随机抽取20张,以5张牌为一组随机分成四组,分别以暗牌形式存放在牌面显示区横轴为00,01,02,03的牌面位上.(如图)<3>.剩余24张牌,以4张为一组随机分成六组,分别以暗牌形式存放在牌面显示区横轴为04,05,06,07,08,09的牌面位上.(如图)<4>.牌面显示区,每张牌都有一个牌面位,由横轴位和竖轴位共同决定.1.2发牌规则: top<1>.当单击开局时,发牌区F组的10张牌,以明牌形式存到牌面显示区,此时发牌区F组消失.当再单击发牌时,E组10张牌以明牌形式存到牌面显示区,以此类推.如图2所示.图2a,b,c,d,e,f,g,h,I,j分别为原发牌区F组的10张牌, 所占牌面位如下:a-----00015b-----01015c-----02015d-----03015e-----04014f-----05014g-----06014h-----07014i-----08014j-----09014<2>.当无牌可移动时,玩家可以点击发牌,发牌区将发10张牌分别存放在横轴00---09的牌面位上.并且存放在,最末位竖轴的下一位.例如,当发牌时,横轴00牌位上最末位是竖轴015.则所发牌将存放在最末位015的下一位即016竖轴位上.此刻最末位编号由00015变成00016. <3>.每次发10张牌.直到发牌区无牌为止.2.操作规则 top说明:NULL---牌面位状态为消失.TRUE---牌面位状态为明牌FALSE---牌面位状态为暗牌.2.1可执行操作判定规则: top条件:可执行的牌必须为明牌可执行的牌必须在不同的横轴位.说明:若不同横轴牌面位的最末位明牌值有符合b=a+1条件的明牌,则判定为可执行操作,若没有则判定无可执行操作.例如图2:横轴00牌面位最末为明牌a与横轴01牌面位最末位b的牌值符合b=a+1,则判定明牌a可移动到明牌b所在竖位值的下一位,赋值情况如下: 00015=NULL(a当前所在牌面位消失)01016=a(a的值赋给01016牌面位)01016=TRUE(01016牌面位显示为明牌a)如果不符合b=a+1则判定a移动到b的操作不可执行.2.2单牌移动规则: top条件: 可执行的牌必须为明牌可执行的牌必须在不同的横轴位.可执行的牌必须符合b=a+1的规则说明:若不同横轴的单张牌进行操作时,首先要判定是否为可执行操作,若可执行,则操作对象在当前牌面位显示状态为消失并且在目标牌面位显示.例如图2:单击b牌拖动到e牌.判定:e是否等于b+1.否----系统提示”对不起,这个操作只有神仙才能办到”是----01015=NULL(b当前所在牌面位消失)01014=TRUE(b当前所在横轴位的前一张牌变为明牌)04015=b(将b的值赋给04015牌面位)04015=TRUE(04015牌面位显示为明牌b)操作完成,b牌显示在e牌下面,原b牌所处位置的前一张牌显示为明牌k.如图3所示图32.3多牌移动规则: top条件: 可执行的牌必须为明牌组(参见多牌组判定规则)可执行的牌必须在不同的横轴位.可执行的牌组最高牌位必须符合b=a+1的规则说明:若一个横轴位上的明牌组集体进行操作时,首先判定明牌组是否为多牌组(多牌组判定规则).若是则判定,多牌组最高位牌值是否符合可执行操作规则,若是则多牌组各牌所在的当前牌面位状态消失,并且显示在目标牌面位上.例如图3:单击e,b(已判定eb为多牌组)拖动到k(k不等于b+1).判定1:e是否等于b+1.否----系统提示”对不起,这个操作只有神仙才能办到”是----执行判定2判定2:k是否等于e+1否----系统提示”对不起,这个操作只有神仙才能办到”是----04014=NULL(e当前所在牌面位消失)04015=NULL(b当前所在牌面位消失)04013=TRUE(e当前所在横轴位的前一张牌变为明牌)01015=e(将e的值赋给01015牌面位)01015=TRUE(01015牌面位显示为明牌)01016=b(将b的值赋给01016牌面位)01016=TRUE(01016牌面位显示为明牌)操作完成,e,b组合显示在k牌下面.原e牌所处位置的前一张牌显示为明牌l.如图4所示:图42.4多牌组判定规则 top<1>同一横轴最末位牌面为明牌且其前一牌面为明牌(类推上去)<2>同一横轴下一位明牌与它的前一位明牌总符合b=a+1的条件.<3>多牌组,必须至少两张明牌.否则为单牌.同时具备以上三个条件则判定为明牌组.如图4:b为明牌,e为明牌,k为明牌;e=b+1;k=e+1则keb为一个多牌组2.5多牌组移动取舍规则. top当多牌移动时,则从横轴明牌最高位开始判定是否与将到移到的横轴最末位明牌符合b=a+1规则,如果最高位不符合,则舍去最高位明牌,由最高位的下一位开始判定,直到有符合b=a+1条件的明牌为止.如图4:01轴下多牌组keb这三张明牌希望移到02轴c牌下时,则判定k与c是否符合b=a+1,如果符合则keb全都移动c牌下;如果不符合舍去k,然后判定e与c是否符合b=a+1,以此类推下去,直到找到与c符合b=a+1规则的牌为止.3.成败规则 top每当一组黑桃牌按K-Q-J……3-2-A排列完成时,自动存放到滤牌区.直到8组黑桃牌全部排列完成存放到滤牌区后,判定游戏WIN.否则游戏LOSS.每次开局,总计有300分.每成功完成一次操作,减一分,在300分之内完成8组黑桃牌的排列,则游戏WIN,否则游戏LOSS.当发牌区无牌可发,且牌面显示区无可执行操作时,游戏LOSS最后所得分数最高者为游戏最终胜利者.六.游戏效果:当游戏WIN时,界面上将出现烟花庆贺.并提示是否继续游戏.当游戏LOSS时,界面上将出现哭脸,并提示是否重新开始游戏.。

蜘蛛纸牌用户使用说明

蜘蛛纸牌用户使用说明

蜘蛛纸牌用户使用说明书一:目录1. 编写目的1页2. :游戏规则1页3. 调整游戏选项3页4. 游戏外观更改步4页5. 游戏名词解释4页6. 硬设备6页7. 游戏使用过程图示6页二:使用说明1:编写目的:用户手册的编写目的是帮助用户了解《蜘蛛纸牌》,并能够对其进行操作。

本用户手册的读者对象为:使用该软件的玩家以及系统维护人员。

2:游戏的基本设计思想是根据游戏规则制定的,为了方便读者更好的使用本游戏程序,下面给出拱猪游戏的简单游戏规则:牌的大小按下列顺序排列:A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2。

(1).启动游戏步骤:1.单击打开“游戏”2.双击“蜘蛛纸牌”3.选择一个难度级别:“初级”,“中级”或“高级”4.若要移动某张纸牌,请单击该纸牌,并按照下面的规则将其拖到想要的位置。

(2).蜘蛛纸牌游戏规则和基本要求:1.游戏目标:以最少的移动次数移走玩牌区的所有牌。

2.玩牌区:蜘蛛纸牌用两副牌玩。

根据难度级别,牌由一种、两种或四种不同的花色组成。

纸牌分十列排列。

每列的顶牌正面朝上,其余的牌正面朝下。

其余的牌叠放在玩牌区右下角。

3.玩法: 要想赢得一局,必须按降序从 K 到 A 排列纸牌,将所纸牌从玩牌区移走。

在中级和高级中,纸牌的花色还必须相同。

在按降序成功排列纸牌后,该列纸牌将从玩牌区飞走。

在不能移动纸牌时,可以单击玩牌区底部的发牌叠,Windows 就会开始新一轮发牌。

不限制您一次仅移动一张牌。

如果一串牌花色相同,并且按顺序排列,则可以像对待一张牌一样移动它们。

4.计分:起始分数为 500 分。

Windows 从该分数中减去完成游戏的移动操作次数。

然后加上从玩牌区移走的牌串数乘以100。

5.提示与技巧:查看提示。

如果遇到困难,可以按 H 让 Windows显示下一步应该移动的牌。

对于新手而言,这也是学习该游戏的一个好方法。

清除空间。

快速清除列,然后开始构建新列。

该操作将允许您构建最长的串。

蜘蛛纸牌游戏

蜘蛛纸牌游戏
}
8
});
//“重新发牌” jItemPlayAgain.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e) { if(main.getC() < 60){ main.deal(); }
一、设计(调查报告/论文)题目 蜘蛛纸牌游戏软件设计与实现
二、设计(调查报告/论文)主要内容 内容: 卡牌由扑克牌 A-K 13 个种组成,完成游戏通过鼠标操作,将电脑多次分发的纸牌,
按照相同花色由大到小排列起来,直到纸牌全部消失,即为胜利。 基本功能与要求: 1 游戏界面的布局以及纸牌的设定 2 能够设定不同等级以实现游戏难易度的不同 3 实现游戏主功能、帮助功能、退出功能 4 用 JAVA 实现蜘蛛纸牌的主要功能模块。 5 难度选择:分为简单、中级和高级。
六、主要参考资料 [1] 张广彬. Java 课程设计案例精编(第二版).北京:清华大学出版社, 2011. [2] 耿祥义. Java 课程设计(第二版).北京:清华大学出版社, 2008. [3] 耿祥义.JAVA 大学实用教程.北京:清华大学出版社,2009. [4] 邹林达.陈国君 Java2 程序设计基础.北京:清华大学出版社,2010. [5] 邹林达.Java2 程序设计基础实验指导.北京:清华大学,2010.
《 面向对象程序设计》 课程设计报告
题 目: 蜘蛛纸牌游戏软件设计与实现
院 (系):
信息科学与工程学院
专业班级: 计算机科学与技术 1201 班
学生姓名:
程伟ห้องสมุดไป่ตู้

蜘蛛纸牌

蜘蛛纸牌
E及后续版本所自带的小 游戏,游戏的目标是以最少的移动次数将牌面中 的十叠牌以及待发的五组,共计八副牌整理移除。 当所有牌被移除整理到界面的左下方,游戏获胜
• 游戏”菜单上,单击“开局”开始游戏。牌面上 有十叠牌,前四叠每叠6张,后六叠每叠5张,只 有每叠的第一张正面朝外,其他均为正面朝内。 • 界面的右下角有五组共计50张牌,没有全部翻开。 • windows xp版本中,界面的中下方的方框中显 示的得分分数(开局为500分)和已操作数。 vista版本中,没有该框,分数及操作数显示在界 面的最下方。windows xp版本如图:
游戏共分初级(单色)、中级(双色)以 及高级(四色)三种游戏难度。单击“游 戏”菜单上的“难易级别”,然后选择一 种难易级别开始游戏。游戏开局会默认上 一次游戏时的难易级别,如需更改,点击 游戏菜单重新选择。如图:
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蜘蛛纸牌游戏
需求规格说明书
二、需求规格说明书
1.引言 (2)
1.1编写目的 (2)
1.2项目背景 (2)
1.3参考资料 (3)
2.任务概述 (3)
2.1待开发软件的一般描述 (3)
2.2 用户特征 (3)
2.3运行环境 (3)
3.功能需求 (4)
3.1功能需求........................................................................................... 错误!未定义书签。

4.外部接口需求.. (5)
4.1用户接口 (5)
4.2硬件接口 (5)
4.3软件接口 (5)
4.4故障处理 (5)
5.性能需求 (5)
5.1数据精确度 (5)
5.2时间特性 (6)
5.3适应性 (6)
6.软件属性需求 (6)
7.其它需求 (8)
8.数据描述 (8)
8.1静态数据 (8)
8.2动态数据 (8)
8.3数据库介绍 (8)
8.4数据词典........................................................................................... 错误!未定义书签。

8.5数据采集 (9)
9.系统模型
9.1逻辑模型.................................................................................................................. .. (9)
9.2用例图 (11)
1.引言
1.1编写目的
本需求规格文档的目的是说明蜘蛛纸牌游戏平台最终需要满足的条件和限制,为进一步设计和实现提供依据。

本文档将用户的需求用文字的形式固定下来,是与用户沟通的成果,也是用户验收项目时的参考。

本文档将供开发组团队成员查阅和使用,其中包括系统设计人员、编程人员、测试人员。

1.2项目背景
目前蜘蛛纸牌游戏在休闲游戏市场上有着很大份额,给用户提供一个放松娱乐,相互交流学习的平台,也是目前大多数网民娱乐的主要方式。

蜘蛛纸牌游戏是真正适合各种年龄群的用户使用的具有寓教于乐意义的游戏。

在当今如此盛行网络游戏的时代,教育网游的诞生不能不说是一个绝好的切入点。

因此蜘蛛纸牌游戏就更适合于教育网游。

与一般传统的角色扮演类游戏相比,蜘蛛纸牌游戏的开发更适合于如今网游的发展趋势,从另一方面更可以使如今的用户远离一些血
腥暴力游戏所带来的危害。

益智休闲类游戏不仅满足用户对游戏的需要,也是一种促进智力发展的手段。

1.3参考资料
[1]蜘蛛游戏平台-项目开发计划书
2.任务概述
2.1待开发软件的一般描述
蜘蛛纸牌游戏平台是一款基于c++的游戏平台。

此平台的目的在于给用户提供一个放松娱乐,相互交流学习的平台。

2.2 用户特征
本蜘蛛纸牌游戏平台适合于任何年龄段的网民玩家,不受教育水平,工作经验及技术专长的影响,
2.3运行环境
1、硬件运行环境
本系统运行于基本的PC系统之上。

(硬件配置略)
2、软件运行环境
本系统运行于Linux发行版之上,内核2.6以上、bash环境、glibc 2.6
3.功能需求
(1)打开游戏:
(2)进行游戏:要想赢得一局,必须按降序从 K 到 A 排列纸牌,将所有纸牌从玩牌区移走。

在中级和高级中,纸牌的花色还必须相同。

在按降序成功排列纸牌后,该列纸牌将从玩牌区飞走。

在不能移动纸牌时,可以单击玩牌区底部的发牌叠,Windows 就会开始新一轮发牌。

不限制您一次仅移动一张牌。

如果一串牌花色相同,并且按顺序排列,则可以像对待一张牌一样移动它们。

(3)重启游戏:如果玩家在游戏过程中需要重新玩游戏,可以点击“游戏”菜单里的“开始”,这是游戏就会重新发牌,玩家可以重新体验游戏。

(4)自定义游戏外观:如果玩家对当前的游戏设置不满意,可以选择“游戏”菜单里的“更改外观”游戏,选择备选外观之一。

(5)退出游戏:在游戏的任何时候,玩家都可以点击“x”按钮,退出游戏
4.外部接口需求
4.1用户接口
本系统属于终端应用程序,无GUI界面,以命令行方式运行,接收命令行参数。

同时以良好的命令行菜单为用户导向
4.2硬件接口
本系统硬件接口为x86,用户只需一台PC机器即可运行。

4.3软件接口
本系统运行需要C标准库,基于GCC4.3编译。

4.4故障处理
正常使用时不应出错,对于用户的输入错误应给出适当的改正提示。

若运行时遇到不可恢复的系统错误,必须保证数据库完好无损。

5.性能需求
5.1数据精确度
查询时应保证查全率,所有在相应域中包含查询关键字的记录都应能查到,同时保证查准率。

5.2时间特性
一般操作的响应时间应在0.5秒内
5.3适应性
满足运行环境在允许操作系统之间的安全转换和与其它应用软件的独立运行要求。

6.软件属性需求
6.1可靠性
本系统的最终用户涉及面广,因此,整体系统运行要求稳定,有很强的防错、抗错能力,保证数据报送工作正常进行。

可靠性指标:在连续运行情况下,系统可靠性99.9999%。

提供应用服务器集群技术和组件技术支持高可靠性和伸缩性。

6.2可维护性
系统从设计上尽量考虑使得大多数统计系统的建设都能使用本软件搭建而成,量少做二次开发或者不做二次开发,直接通过系统配置搭建系统,从功能上具有通用性,易修改和扩展。

软件开发使用组件技术,保证了可维护性高。

系统具有开放性,是指统计、分析内容的可修改、可扩展性。

例如,经过一定的授权,系统管理人员即可根据将来统计制度变动的需要对统计指标进行增、删等修改,无需经过软件开发技术人员。

6.3兼容性
系统应支持多种操作系统、数据库系统和、WEB服务器系统。

6.4可用性
本系统采用C/S模式,同时,系统采取容错技术,具备数据恢复功能,能够保证用户随时随地操作系统。

6.5可移植性
本系统采用c++编写,能够实现跨平台操作。

6.6可测试性
软件系统具有良好的可测试性,能够在短时间的情况下顺利完成所有测试项目。

具体测试项目如下:
代码检查:程序开发人员除了调试外,还应进行重点检查程序代码语法错误。

单元测试:对组成系统的每个组件进行数据结构测试和功能性测试,重点是组件的功能和程序逻辑。

集成测试:将组件组装成子系统后,应再次对组装后的子系统进行功能性测试,重点是组件与组件之间的接口测试。

系统测试:经过测试后的各子系统组装成系统后,还应组织对整个系统进行全面的测试,包括功能、性能以及接口测试。

性能测试:测试系统的操作相应速度以及资源占用效率。

压力测试:测试系统的可靠性和伸缩性,以验证系统能承受多大的负载。

6.7易用性
系统应操作简单、易学易用,丰富的联机帮助,人性化的操作界面,界面布局合理,节省操作时间。

7.其它需求
保密性和私密性需求:
网络传递数据经过加密。

需要保证数据在采集、传输和处理过程中不被偷窥、窃取、篡改。

8.数据描述
8.1静态数据
静态数据:包括系统登录密码,各数据库所在位置,系统分析原始数据
8.2动态数据
动态数据:包括各数据库内各项显示数据,用户登录信息,系统时间
8.3数据库介绍
用户数据库:玩家个人信息,所有游戏的分数信息
8.4数据采集
是确保数据快速正确地输入系统,本系统选用键盘输入,鼠标输入。

9.1 系统模型
1、用例图
The use case of spider playing card。

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