互联网思维 《腾讯动漫》app分析

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动漫类App产品短视频功能比较研究——以“快看漫画”和“腾讯动漫”为例

动漫类App产品短视频功能比较研究——以“快看漫画”和“腾讯动漫”为例

APPLICATION RESEARCH 应用研究伴随5G时代的到来,短视频已然成为一种社交媒介升级的新趋势与新战场,市场竞争日趋白热,随着抖音、快手等血统纯正的短视频平台的火爆,引发全民参与短视频热潮。

一方面,相关制作环节工具性的App种类繁多,拍摄、制作门槛降低,用户容易上手,还有一些个性化小程序,能够最大限度的对被摄者进行美化包装,进一步激发与满足了用户参与自嗨的需求;另一方面,短视频的信息比文字图片更为丰富,成为朋友圈、微博等非短视频社交平台的常用分享方式之一。

不同领域产品开始寻找“短视频+”的切入点,相继上线短视频相关功能,探索“短视频+”新玩法。

纵观动漫类互联网产品的社交发展,经历了从开始在贴吧讨论资源、分享阅读到后来出现了各种动漫阅读网站的过程。

其中比较知名的是Mikufans,该网站建站的初衷是为用户提供一个稳定的弹幕视频分享网站,2010年更名为bilibili,站内视频很多都是来源于日本电视台播出的动画。

从此,用户逐步习惯在动漫网站发送弹幕表达自己对剧情或画面的看法,以期获得他人认同的满足,同时也存在获得他人反驳所带来的刺激,势不两立的阵营慢慢拉开阵仗,投身与彼此的唇枪舌战。

围绕动漫内容本身展开的分享以及获得对自己表达的关注逐渐成为用户的主要诉求,动漫用户的社交属性从那时起就显出端倪。

近年来广受青少年欢迎的动漫类App产品为二次元文化爱好者提供了与二次元有关的内容,除去动漫及其相关产品外,还加入了短视频来增加沉浸感,用户可以通过发弹幕、点赞和评论等方式来增加社交性。

事实证明有效的社交是增加用户黏性的有效方式,无论是用户的社交还是用户与作者之间的互动,都能够产生羁绊挽留用户。

从这一角度来看,为用户拓展交流方式,引入短视频分享功能是很有必要的。

腾讯动漫负责人邹正宇在2019腾讯新文创生态大会中透露:2018年中国动漫市场泛二次元用户规模接近3.5亿,而在腾讯动漫平台上,“95后”“00后”这代人的比例超过80%,说明动漫获得了年轻人广泛的青睐。

泛娱乐

泛娱乐

IP范例
《洛克王国》:中国最大的儿童网络社区,历史最高同时在线帐户数100万。同名系列大电影已推出三部, 舞台剧刷新了中国儿童舞台剧单场演出最高票房纪录。围绕一个线上的儿童网络社区,洛克还衍生出了图书、动 画片、周边产品等多种泛娱乐形态,成为腾讯互娱尝试的第一个泛娱乐全产业链IP。
《尸兄》:被称为国漫神话,作者“七度鱼”是浙江小城丽水的一位原画师。截止2015年3月,《尸兄》的 漫画点今最为成功的 原创IP,腾讯副总裁程武称,一个“高情感寄托、高用户认知”的IP已经诞生。2014年8月,腾讯动漫宣布《尸 兄》手游授权中青龙图,授权价创迄今手游业内最高记录。同年9月,“腾讯电影+”发布会上,《尸兄》宣布将 改编成电影。作者“七度鱼”也为年收入破百万元的职业签约漫画家。
2014年“泛娱乐”一词被文化部、新闻出版广电总局等中央部委的行业报告收录娱乐”作为公司战略大力推进,“泛娱乐”在 2015年被业界公认为“互联网发展八大趋势之一”。
2017年ChinaJoy联合新华社瞭望智库发布《2017泛娱乐战略报告》 《报告》认为,泛娱乐已成为文化领 域最受**的商业模式。以腾讯为例,它已从科技公司变成科技+文化公司,并陆续完成互联网与游戏、动漫、文 学、影视、音乐等文化领域的布局。这种以泛娱乐为代表的互联网文化,是有中国特色、文化发展的一个新亮点。
程武对于腾讯要做“文化”进行了进一步的阐述,同时他也提出,尽管整个泛娱乐行业在商业上实现了可观 的变现,但在文化的纬度上,真正能够经得起时间检验、能够成为民族文化标签的IP还非常少;而这也是腾讯接 下来数年在泛娱乐领域布局的重心。
此前,马化腾提到,中国数字内容产品正在逐渐得到国际文化市场的认可,手游、影视、文学、动漫、音乐 等跟内容有关的数字文化产业,正在蓬勃发展,走向海外,成为新的“丝绸之路”,中国应该抓住现在的大好机 会,去布局全球的数字文化产业。程武认为,当前局面大好,却依然只是起点。尤其是经得起时间检验、能够成 为民族文化标签的IP还非常少,这是留给文化企业的机遇,也是挑战。

动画表情包创新与设计应用研究

动画表情包创新与设计应用研究

动画表情包创新与设计应用研究1. 引言1.1 研究背景目前市面上的动画表情包种类繁多,设计风格各异,用户往往面临选择困难的问题。

研究动画表情包的创新与设计应用对于理解用户需求、提升用户体验具有十分重要的意义。

通过深入研究动画表情包的概念、设计原则和应用场景,可以帮助设计师更好地把握用户心理,设计出更具吸引力和实用性的动画表情包,从而推动动画表情包在社交互动和情感表达方面的发展。

1.2 研究意义动画表情包在当今社交网络和聊天应用中已经成为人们日常沟通中不可或缺的一部分。

其生动、有趣的表现形式以及丰富多样的表情内容,能够更直观地传达用户情感和情绪,增强沟通的趣味性和互动性。

研究动画表情包的创新与设计应用,能够帮助我们深入探讨其在社交互动和情感表达方面的潜在意义,拓展其在各种应用场景中的可能性。

通过研究动画表情包的设计原则和创新方法,可以帮助设计师更好地了解用户需求,提高表情包设计的质量和吸引力。

动画表情包的广泛应用也为商业领域提供了新的营销和传播方式,为文化创意产业注入新的活力。

探讨动画表情包的创新设计和应用研究不仅有助于推动数字文化产业的发展,也具有重要的社会意义和经济价值。

1.3 研究内容将对动画表情包的概念和发展历程进行详细介绍,探讨其在传播媒介中的定位和作用,分析其与传统表情包的区别与联系,揭示其在用户沟通中的独特价值。

将研究动画表情包的设计原则与创新方法,从视觉、情感、传达信息等多个维度出发,探讨如何设计出符合用户需求且具有创新性的动画表情包,提升其在社交网络中的传播效果。

将结合动画表情包在社交网络和聊天应用中的具体应用情况,分析其与用户情感交流的关系,揭示动画表情包在促进用户互动和情感表达方面的重要意义。

通过对这些内容的研究与分析,我们可以更好地理解动画表情包的应用现状和发展趋势,为其未来的创新设计提供参考和指导。

2. 正文2.1 动画表情包的概念和发展历程动画表情包,即通过动画形式呈现的表情符号,是一种在网络上广泛应用的表达方式。

喊了三年的腾讯“泛娱乐”到底是个什么玩意儿

喊了三年的腾讯“泛娱乐”到底是个什么玩意儿

喊了三年的腾讯“泛娱乐”到底是个什么玩意儿三年前,腾讯提出“泛娱乐”的战略,便开始围绕 IP (知识产权,Intellectual Property)构建一个基于内容的生态体系,也就是一部作品将不只存在于单一形式,而是围绕核心 IP 同步衍生出小说、漫画、动画、游戏、电影等不同领域的内容产品。

于是在腾讯游戏基础上,腾讯相继推出腾讯动漫、腾讯文学、“腾讯电影+”另外三个实体业务。

当腾讯互娱四个业务排兵布阵妥当后,腾讯准备出手了。

昨天,腾讯互动娱乐在北京国家会议中心举行了年度发布会,游戏、动漫、文学、影视四大业务首次集体亮相。

“泛娱乐”最早是腾讯集团副总裁程武提出的,3 年过后,程武对这一概念又再次进行了解释——任何娱乐形式将不再孤立存在,而是全面跨界连接;创作者与消费者界限逐渐被打破,每个人都可以是创作达人;明星 IP诞生效率将提升;娱乐思维或将改变人们的生活方式;“互联网+”将催生一个大创意时代。

发布会的重头戏之一,就是这种模式打造的首个产物——《勇者大冒险》。

目前你可能很难看出它和其他游戏有什么区别,毕竟已经面世的只有 3 月 26 日公测的《勇者大冒险》手游。

紧跟着的是今天开始首播的动画,以及将在 4 月 13 日端游版本的测试,7月由南派三叔写的同名小说将发布,同名影视作品则会在来年推出。

这样一个看上去还蛮正常的 IP,为什么会被腾讯称为“腾讯乃至全球首个全新泛娱乐明星 IP 打造模式的实践案例”呢?以往最常见的模式是,买下一个成熟的动漫作品 IP,在此基础上升级为游戏、影视、衍生出其他领域的产品。

而《勇者大冒险》的特殊之处在于,它是在原来什么都没有的基础上,从一出生就作为一个跨领域的 IP,用泛娱乐思维打造出来。

作为《勇者大冒险》的首席世界观架构师,南派三叔(《盗墓笔记》的作者)在接受采访时用“卖 IP”和“IP 开发”来总结二者的区别。

前者是“你所收买的 IP 在每个改编节点都有人用它套现,会出现很多 1+1<2 的事情”,而后者是“将每一次 IP 运作和产品开发,成为这个 IP 加分的节点”。

陈安妮快看漫画的平台战争

陈安妮快看漫画的平台战争

,,>封面公司O Z/C D V E R C O M P A N Y“用1%的微茫将黑夜点亮”,快看漫画何以奔向属于它的星辰大海?陈安妮:快看漫画的平台战争■文/本刊记者唐亮对陈安妮的专访中,有两个词被不断重复:“内容”和“独立”。

先说“内容”。

在创办快看漫画之前,陈安妮已是知名 漫画作家“伟大的安妮”.她的作品《安妮和 王小明》《2在广外》《对不起,我只过1%的 生活》等漫画作品在微博上圈粉上千万。

内容出身,让陈安妮对创作者天然地抱有同理心。

快看漫画会为旗下的签约作者发 工资,做经纪人工作,代理版权……仅去年 一年,快看漫画分发给作者的稿酬就超过3 亿元。

从2017年开始,快看漫画在部分作品尝试“付费抢先看”,并逐渐扩大付费比例,尝试新的变现模式。

到如今,快看漫画已是动漫赛道最成功的商业化平台,其发布的 《2020年投稿生态报告》显示,单部作品每 年带来的商业化价值超过600万元。

在不一般的“钱景”背后,是快看漫画与优质漫阃作者及作品IP的深度结合。

再说“独立”。

快看漫画创造了一个“现象”:先后拿了 字节跳动(已退出)、腾讯的投资,却依然保 持大股东及独立运营地位。

联想到电影、游 戏、音乐、网络文学等内容赛道所发生的资 本故事,这几乎是一个“孤例'《商界评论》亦向陈安妮确认,腾讯在 快看漫阃的日常经营及董事会决策中不产生 实质性影响。

脱离“站队”“x x系”“被收购”的俗套 趣味,陈安妮与快看漫画的目标,是做“动 漫版的奈飞”,一个漫画赛道优质的内容付费平台。

在这个目标背后,快看漫画正在搭建足以使中国漫画产业步人主流市场的“基 础设施”和“互联网生态”。

这一切,都是一个“独立王国”。

“用1%的微茫将黑夜点亮”,快看漫画 何以奔向属于它的星辰大海?封面公司✓匚CDVER C H IM P A N Y为什么是陈安妮?陈安妮给外界的印象应该是很华丽的:“网 红”“鲜肉”“美女创始人’……记者看到的陈安 妮,则更趋近一位创业者的真实状态:每天和咖 啡相伴、三餐随行应付,从早上忙碌到凌晨陈安妮很清楚自己想要什么。

如何理解2021腾讯视频动漫布局的转向

如何理解2021腾讯视频动漫布局的转向

如何理解2021腾讯视频动漫布局的转向?导读今年上半年,国产动画行业迎来了阶段性的起色。

游戏公司在泛娱乐趋势下对动画内容的需求提升,进而投入动画产业;爱奇艺、优酷等平台重新加码国产动画;动画在品牌营销、衍生开发等方面,与消费赛道等形成更为深度的结合。

整体而言,围绕动画的打法,较之以前有了更高的要求,策略和投入都被拉升到了新的量级。

腾讯视频8月8日发布的动画片单,基本也是对此局面的反映。

2021腾讯视频动漫年度发布会上,腾讯视频公布6+1个品类,104部新番,其中包括29部续作和75部新作。

与2020年发布会的64部相比,无论在数量、题材还是类型上,都有明显提升与扩张。

2020年片单已经反映出了腾讯视频在开发头部IP的同时,追求打造各垂类的标杆作品案例这一常规操作范式,这一在动画领域追求“头部化”和“垂直化”投入的偏好。

而结合腾讯视频官方对外的表述,综合对比2020年片单和2021年的片单可以发现,2021的片单除了是对腾讯视频2020年策略的延续,也是腾讯视频基于整个产业变化,进行的从受众端到创制端明确的转向。

这类头部平台转向的背后,也给当下的整个动画产业带来一些新的机会。

产能和质量虽然仍是动画行业主要命题,但整体环节的优化,或也将有机会随之进入正向循环的周期。

腾讯视频2021动画片单看点总结1)IP来源更加多样,漫改、游戏、真人等网文仍是动画改编的最大IP来源。

在104部新番中,网文IP改编的动画就有47部,其中阅文IP更占据了37部。

自阅文高层换帅、调整组织架构后,对多项业务进行梳理与整合,在IP 开发维度与产业链的合作更加密切,以授权或联合出品等形式,加速网文的动画化。

此次阅文旗下头部IP《诡秘之主》《紫川》《大奉打更人》等都进入了动画开发队列。

同时,男性向网文仍占主导,在这些作品中,除了《神医九小姐》来自起点女生网,其他皆为男频作品。

漫改作品占20部,主要来源于腾讯动漫和快看,数量相较往年亦明显提升;游戏也进入动画改编续联,本次片单中就包含了《三国杀》《古剑奇谭》改编动画,以及英雄联盟首部动画《ARCANE》的最新制作进展。

7个方面对比分析:腾讯动漫APP VS 快看漫画

7个方面对比分析:腾讯动漫APP VS 快看漫画

7个方面对比分析:腾讯动漫APP VS 快看漫画腾讯动漫和快看漫画属于两大热门的漫画平台,但是两个平台的定位有一定的差异化,本文主要是从七个角度来对比分析这两款产品。

本文通过分析腾讯动漫和快看漫画两大平台发展现状和移动端体验,最终提出建议,具体分析将从以下几方面分析:市场分析用户对比内容对比阅读体验付费模式周边商城社区建设因为文章较长,所以每段的论述都采用先讲结论,再讲分析的方法。

另外,为了简洁,腾讯动漫简称为腾漫,快看漫画简称为快漫。

一、市场分析动漫市场是近年来高速发展的市场,2018年,动漫产业总值为1500亿,在线内容市场规模为150亿,动漫产业具有巨大产值能力。

上图数据揭示了这个市场的巨大潜力。

这几年,国产漫画也是飞速发展,在质量上有《一人之下》,《镇魂街》等头部作品实现了动画化,数量上有数千部漫画正在稳定连载。

国漫漫画共有玄幻、热血、校园、恋爱、古风、都市、妖恋、彩虹等分类,内容齐全,基本囊括了漫画所有题材。

其中,腾讯动漫和快看漫画都是著名的平台。

腾讯动漫是腾讯文娱旗下一个品牌,成立于2012年,签约作者约700人,连载漫画超过1000部。

成立至今,腾讯动漫已打造许多知名IP,如《一人之下》、《狐妖小红娘》、《中国惊奇先生》等等。

随着漫画板块的逐渐成熟,腾讯动漫开始完善商业拼图,加入动画、二次元小说频道,扩大产品维度。

快看漫画也是国内著名漫画平台,成立于2014年,截止到2018年1月,快看漫画总用户量达1.3亿,月活近4000万,日活近1000万。

快看签约作品近2000部,爆款频出。

截止到2018年1月,共有126部作品的关注(订阅)人数超过100万人,其中5部作品超过500万人关注。

二、用户对比结论:快看漫画人群更年轻,女性更多,腾讯动漫人群更成熟,男性多。

论据:腾讯动漫男性比女性多约7%快看漫画女性比男性多约17%年龄方面腾讯漫画和快看漫画的主要人群都集中在30岁以下,腾漫的24岁及以下比例比快漫少,25-30岁比例比快漫多。

2018年漫画行业研究报告

2018年漫画行业研究报告

2018年漫画行业研究报告目录索引一、漫画行业:移动网络漫画快速崛起,商业模式仍未成熟 (4)1.行业概况:2017 年用户有望破亿,网络漫画市场前景广阔 (4)2.商业模式:直接付费模式仍在探索,版权开发积极推进 (5)3.竞争格局:垂直类漫画A PP 对比,快看日活用户千万级 (8)二、快看漫画:专注P GC 打造头部,内容付费和版权衍生正在开发 (10)1.内容为王:凭原创爆款异军突起,产品紧抓年轻人喜好 (10)1.1 新媒体时代下,爆款+大V入驻助推用户快速增长 (10)1.2 颜值+符号+条漫+轻娱乐,受众突破二次元圈层 (11)1.3 引进日漫,改编页漫,内容升级打造全民级平台 (13)2.核心壁垒:坚持P GC,严选内容,培育新生漫画人才 (15)2.1 生产、采编、营销包装打磨产品三环节优势尽显 (15)2.2 薪酬+流量降低作者流失率,V 社区培养漫画新星 (16)3.盈利分析:商业模式清晰,内容付费和版权运营齐头并进 (17)3.1 内容付费:“付费提前看”谨慎推进,仍以用户体验为主 (17)3.2 版权运营:图书周边初尝试,影视、动漫、游戏全方位开发 (18)三、从韩国漫画分析快看消费和孵化前景,快看未来增长可观 (20)1.消费价值:2025 年预计内容付费营收区间13.8-41.4 亿元 (20)2.孵化价值:韩漫影视改编为例,女性漫I P 价值不容小觑 (22)风险提示 (23)图表索引图1:我国漫画行业发展历程:传统纸漫-网漫-移动网漫 (4)图2:主流垂直漫画移动客户端上线时间 (4)图3:2013-2017 年我国互联网漫画行业用户规模 (5)图4:2010-2016 年我国动漫行业产值 (5)图5:网络漫画行业产业链:漫画创作、平台分发以及版权运营 (6)图6:网络漫画版权开发五大方式特点及代表作品 (7)图7:截止2017 年10 月漫画类APP 下载量统计TOP10 (8)图8:2017Q2 移动动漫市场季度活跃用户渗透率TOP10 (8)图9:“腾讯动漫”、“快看漫画”、“有妖气”及“漫画岛”网络搜索热度 (9)图10:2014 年12 月在新浪微博上为快看吸引流量的部分作品 (10)图11:快看漫画APP 的用户规模(单位:万人) (11)图12:快看漫画特点:颜值+符号+条漫+轻娱乐 (12)图13:快看漫画作品首页推荐封面截图 (12)图14:条漫和传统页漫视觉效果对比图 (13)图15:公司作品分类图以及男女用户差别推荐图 (14)图16:快看漫画条漫制作流程成熟,完成需一周 (15)图17:2016 年-2017 年4 月“照明商店”关键词百度搜索指数 (16)图18:公司部分签约作者 (17)图19:快看漫画用户画像:性别、年龄、消费能力 (18)图20:2015 年韩国条漫W ebtoon 市场规模 (20)图21:韩国漫画线上阅读月支付金额(截止2016 年) (21)图22:2017H1 数字阅读A PP 月活跃用户规模T OP10 (21)表1:主要网络漫画平台的内容付费模式及定价 (7)表2:2016 年下半年开始网络漫画行业最新融资动态 (7)表3:快看、腾讯动漫、有妖气、漫画岛典型漫画A PP 对比分析 (9)表4:截止2017 年11 月部分公司合作网红条漫作者及其粉丝数(万人) (11)表5:传统页漫和条漫比较 (13)表6:快看平台引进日漫推荐榜T OP10 (14)表7:快看漫画历史融资信息 (16)表8:截止2017 年11 月V社区部分直播作者及其热度 (17)表9:截止2017 年11 月平台热度过50 亿的漫画作品 (18)表10:快看漫画出版图书代表作品销量成绩 (19)表11:快看漫画授权作品影视动画开发情况 (20)表12:快看2025 年内容付费收入测算 (22)表13:不完全统计下成功的韩漫影视改编 (22)一、漫画行业:移动网络漫画快速崛起,商业模式仍未成熟1.行业概况:2017 年用户有望破亿,网络漫画市场前景广阔在技术革新和消费娱乐方式转变的带动下,我国漫画经历了传统的纸漫-互联网-移动互联网的发展历程,当前正处于移动网漫的爆发时期。

二次元行业用户画像分析

二次元行业用户画像分析

二次元行业用户画像分析目录一、说明 (2)二、用户群体特征分析 (3)三、用户需求偏好分析 (5)四、用户活跃度及留存率分析 (8)五、总结分析 (9)一、说明在二次元行业中,平台型企业如二次元弹幕视频网站等占据了较大的市场份额。

这些平台通过聚集大量的用户和创作者,形成了良好的互动和生态,提供了丰富的二次元内容,满足了用户的多元化需求。

目前,二次元行业市场竞争较为激烈,主要的竞争者包括各大二次元平台、动漫制作公司、游戏公司等。

在市场上,已经有一些具有较高知名度和影响力的企业占据了较大的市场份额。

它们通过不断的创新和改进,满足用户的多元化需求,提升用户体验,从而吸引了大量的用户。

通过互联网平台,二次元内容可以实现快速、广泛的传播。

通过社交媒体、短视频、直播等多种形式,二次元文化得以迅速扩散,吸引了大量年轻用户的关注和喜爱。

互联网平台的个性化推荐算法也帮助二次元内容精准推送至目标用户,提高了内容的传播效果。

二次元行业与其他产业的结合,如游戏与动漫、虚拟偶像与音乐、二次元形象与实体商品等,为行业带来了广阔的发展空间。

跨界合作不仅可以丰富二次元内容的形式和载体,还可以拓展商业变现的渠道,提高整个行业的竞争力。

未来二次元行业的竞争将更加激烈和复杂。

企业需要密切关注市场动态和技术发展趋势,不断提升自身实力,以应对市场的挑战和变化。

政府、行业协会等也需要加强监管和引导,以促进行业的健康、有序发展。

声明:本文内容来源于公开渠道或根据行业大模型生成,对文中内容的准确性不作任何保证。

本文内容仅供参考,不构成相关领域的建议和依据。

二、用户群体特征分析(一)二次元用户规模及增长趋势近年来,随着国内二次元文化的兴起,二次元用户规模不断扩大,增长趋势明显。

越来越多的年轻人喜爱二次元文化,包括动画、漫画、轻小说、游戏等,成为二次元用户的主要群体。

这些用户大多集中在青少年至青年阶段,具有一定消费能力和意愿,为二次元行业带来了庞大的市场需求。

网络漫画行业分析报告

网络漫画行业分析报告

网络漫画行业分析报告网络漫画行业分析报告一、定义网络漫画是指运用网络技术进行漫画创作、储存、传播和消费的一种形式,可以随时随地进行观看和分享。

其包括各种形式的漫画,例如传统的连载漫画、短篇漫画、轻小说、4格漫画、日常漫画等。

二、分类特点根据创作形式、主题内容、播放平台等因素,网络漫画可以分为以下几类:1.原创漫画:由创作者自主创作、投稿、发行的漫画作品,代表性平台为腾讯动漫等。

2.改编漫画:由已有的小说、游戏等内容改编而来的漫画,代表性平台为某些电商平台,如bilibili。

3.官方授权漫画:由动画、游戏等官方进行授权并出品的漫画,代表性平台为一些游戏、小说游戏化平台,如起点漫画。

4.二次元漫画:由二次元爱好者创作、发行的漫画,代表性平台为lofter、pixiv等。

网络漫画的特点在于便捷性高,生产成本低,且能够快速产生口碑传播,同时也容易裂变和与其他产业内容进行共享。

三、产业链网络漫画产业链分为创作者、平台、投资机构、技术服务等环节。

创作者从创作出作品后,经由平台发布到网络上与读者进行交互。

投资机构服务于平台搭建以及创作者培养等方面。

技术服务则能够提供更好的画面质量和流体性。

总的来说,网络漫画产业链已经形成起了自己的完整体系,各个环节的链条紧密衔接、高效协作。

四、发展历程随着移动互联网的深入发展,网络漫画市场逐渐壮大。

2015年,国内一些比较成熟的漫画平台(例如快看漫画、有妖气漫画等)陆续成立。

之后,移动互联网的大数据体系不断壮大,推动了漫画产业的进一步发展。

2017年,行业规模首次破百亿元,产值达到140亿元;而后,在2018年至2020年间网络漫画市场依旧保持着40%的年均增速率。

目前,网络漫画市场已经成为国内互联网内容生产中不可忽视的一部分。

五、行业政策文件1.《广电总局关于开展网络视听节目内容审核力防止未成年人沉迷网络游戏的通知》2.《国家新闻出版署关于进一步规范网络版权秩序的意见》6、经济环境网络漫画市场的快速发展与互联网的适宜环境密不可分。

腾讯的动漫原创生态

腾讯的动漫原创生态

腾讯的动漫原创生态作者:蔡丹娜来源:《新营销》2013年第12期2012年3月,腾讯互娱推出其泛娱乐战略的核心业务--腾讯动漫平台,这是中国首个原创动漫发行平台。

随后,腾讯互娱发布原创动漫发行平台LOGO、官方网站、原创培育计划和建立专家评审机制。

自此,腾讯互娱迈出了实施泛娱乐战略的关键一步。

近年来,随着智能手机和3G网络快速普及,智能手机超过PC成为第一大上网终端,推动手机动漫产业发展,为传统动漫内容推广和商业化运作创造了新的机会。

统计数字显示,2012年中国动漫产业产值为760亿元,中国动漫爱好者约为1.6亿,动漫产业用户呈现快速增长之势。

为了顺应动漫市场发展的需求,腾讯动漫的发展始终围绕着“泛娱乐”。

腾讯公司副总裁程武表示,腾讯动漫的战略目标之一,就是做好优质IP培育,凭借腾讯强大的资源平台、整合能力和影响力,以具备高价值或高潜力的IP为核心,既培育动漫IP,又涵盖影视、游戏、周边商品等形态,跨领域、多平台形成全产业链模式,产生产业链联动效应。

经过一年多发展,腾讯动漫已位居原创类动漫平台首位,拥有版权作品超过15000部,日点击量最高超过5000万次。

除了国内原创名家和草根作者,甚至吸引了日本、韩国等“大神级”作者入驻,推出原创作品。

其中,漫画作品《尸兄》在腾讯原创动漫平台连载,总点击量已超过21亿,是目前国内点击量最高的网络漫画作品。

腾讯动漫非常注重培育漫画家,培育自有IP。

在腾讯看来,甄选优秀作品、发掘优秀漫画作者的主要方式之一,是举办腾讯原创动漫大赛,以此征集原创漫画内容,获取优秀漫画的版权,进行出版、动画化、游戏化等系列开发。

比如,腾讯获取优秀作品、动漫形象的网络版权,可运用于网络收费阅读、手机端付费下载、QQ客户端皮肤壁纸等服务项目及游戏业务。

与此同时,腾讯互娱专门邀请著名漫画家蔡志忠担任腾讯首席动漫顾问师,一方面与大师合作可以获得优质内容授权,另一方面也有助于腾讯培育优质IP。

动漫游戏行业分析

动漫游戏行业分析

动漫游戏行业分析动漫游戏是一种结合了动漫与游戏元素的娱乐形式,近年来备受年轻人的喜爱。

本文将对动漫游戏行业进行分析,包括行业发展、市场规模、主要玩家、现状与未来趋势等方面。

一、行业发展动漫游戏行业是指将动漫元素与游戏规则、玩法相结合的产业。

由于动漫与游戏本身就具有良好的互动性和娱乐性,动漫游戏行业自问世以来便迅速发展。

最初的动漫游戏多以传统的单机游戏形式存在,但随着网络技术的进步,多人在线游戏逐渐成为主流。

如今,动漫游戏已经成为拥有庞大用户群体和巨大商业利益的行业。

二、市场规模动漫游戏市场在过去的几年中实现了快速增长,成为娱乐产业中的重要组成部分。

根据相关数据,截至2020年,全球动漫游戏市场规模达到了数千亿美元。

中国是全球最大的动漫游戏市场之一,众多知名的国内外动漫游戏公司都在中国市场展开业务。

随着互联网覆盖率的不断提高和移动设备的普及,动漫游戏市场还有很大的增长潜力。

三、主要玩家动漫游戏行业是一个充满竞争的市场,有许多企业参与其中。

目前,全球领先的动漫游戏公司包括Nintendo、Bandai Namco Entertainment、Cygames、Sony Interactive Entertainment等。

这些公司凭借自身丰富的游戏研发经验和优秀的IP(知识产权)资源,在市场上取得了很大的成功。

同时,中国的动漫游戏公司也逐渐崭露头角,如网易、腾讯、完美世界等。

这些公司在国内外市场都有不俗的表现。

四、现状与未来趋势近年来,动漫游戏行业发展迅猛,但也面临着一些挑战。

首先,随着行业竞争的加剧,独具特色的游戏内容和创新的游戏模式成为了玩家关注的焦点。

其次,不断涌现的新技术和新媒体形式,如虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、直播等,也对动漫游戏行业带来了新的机遇和挑战。

未来,动漫游戏行业有望向着更加智能化、互动化、多元化的方向发展,并将更好地满足广大玩家的需求。

综上所述,动漫游戏行业在过去的几年中取得了显著的发展,市场规模不断扩大,玩家群体逐渐壮大。

中国网络动漫的创作模式与艺术表现方式

中国网络动漫的创作模式与艺术表现方式

网络影视研究中国青少年动漫在最近几年迅速崛起,并成为网络动漫未来发展的重要方向。

在过去很长一段时间中,我国青少年动漫始终处于缺席状态,尤其是在传统理念下,我国大部分人对动漫的认识仅停留在低幼层面,将动漫视为儿童专利。

进入21世纪后,在互联网迅速普及的大环境下,越来越多的网民成为动漫行业的潜在消费者,网络动漫行业应运而生,在市场供不应求的情况下整个行业开始进行明确的受众划分,其中以15-28岁之间的人群作为主要目标群体,在此基础上不断拓展产业链。

在网络动漫方兴未艾的大时代背景下,青少年动漫横空出世,并几乎成为整个网络动漫的主体。

一、内容至上的原创精品最近几年我国影视领域出现了“IP荒”,高质量IP成为极度稀缺的资源,各制片方对大IP进行了激烈的争夺,版权价格也水涨船高,与其花大价钱去购买,还不如另起炉灶自行制作影视内容。

为此视频行业开始积极转变角色定位,通过自产自销来进行IP品牌开发与经营,就视频门户网站来说,制作网络剧虽然有一定的市场风险,但它是将消费与生产完全结合在一起,大大缩减了中间环节,从而减少制作成本。

现如今我国网络剧数量大幅度增加,国家对于网络剧的监管力度也不断加大,线上线下审查标准逐渐趋于一致,若各制片方不积极转变运营思维,深耕细作,加强质量,则整个网剧行业将面临严峻生存考验。

为此,以优酷、爱奇艺、腾讯视频为代表的网剧巨头开始积极投入资本,以期制作出高质量网络剧,尤其是腾讯公司在短期内推出了《全职高手》《武庚纪》《斗破苍穹》等一系列精品网络动漫。

网络动漫在起步之初多是以低成本的粗制滥造作品为主,而且内容过于迎合受众感观消费,进而不受主流意识形态的认可,但时至今日,随着大量资本引入,网络动漫无论是在内容、特效还是营销、推广等方面都取得巨大进步,原先受人诟病的人物动作僵硬、口型对不上等质量问题得到有效解决。

优质的动漫内容是打造系列化品牌的基础。

二、类型化的创作模式(一)相对集中的题材模式从题材模式上而言,我国的网络动漫始终难以逃出言情搞笑、悬疑推理、恐怖惊悚、奇幻仙侠这四大类型的思维定式。

动画类APP的传播特征及发展对策

动画类APP的传播特征及发展对策

动画类APP的传播特征及发展对策作者:沈正中来源:《传媒》 2016年第10期文/沈正中动画类APP是以移动通信技术为支撑,以智能手机、平板电脑等移动终端为媒介,专门为受众提供动画类影音资源的应用程序。

动画类APP是影音播放平台,可及时更新动画剧集,充分满足受众的个性化、便捷化和移动化需求,并附带社交、应用推荐和商务链接等功能。

目前,“哔哩哔哩动画”“爱动漫”“快看漫画”“腾讯漫画”等,是国内比较知名的漫画类APP,有着比较广泛的受众基础和广阔的市场前景。

泛娱乐化时代,单独的平台和IP已经无法充分满足受众的个性化信息需求,重塑生态链已经成为新一轮资本追逐的重心所在。

2015年9月,因“90后”漫画APP创始人安妮的一篇名为《对不起,我只过1%的生活》而火爆一时的“快看漫画”APP,上线不到24小时便拥有30多万次的下载量。

目前,知名动漫厂商、互联网公司和动漫网站等机构和个体,纷纷进驻动漫APP这一市场,进一步拓展了其发展空间。

但客观来讲,要想做大、做强,实现发展,就必须要全面掌握和了解动画类APP的传播特征。

动画类APP的传播特征草根与精英并存的传播主体。

动画作为典型的视觉艺术,自诞生之日就对绘画技术提出了全新的要求,随后在数字化信息时代,影视技术和艺术的关系处理成为必须加以正视的课题。

可以说,任何一部优秀的动画作品,都是经过无数道工序和细节打磨而成的,再加上动画发行向来就具有高门槛和单向化特征,这就决定了动画从诞生之日起就被打上了精英化烙印。

全媒体时代,随着移动通信技术的不断成熟,以及移动终端的广泛普及,对移动应用的研发者来讲,不管是精英还是草根,面对的发行门槛都没有区别。

以苹果的应用商店为例,个人开发者只需每年支付99美元,就能够获得一个专门用来上传应用的账号,在经过服务商审核通过后,所上传的应用就能够出现在APP Store,用户即可对其下载。

发行渠道门槛的下降,为广大草根开发者提供了广阔的展示平台。

“快看漫画”营销战略分析

“快看漫画”营销战略分析

BUSINESS CULTURE 商业文化2021.01NO.49048文 / 周羽洁“快看漫画”营销战略分析我国的漫画经历了传统纸漫-互联网-移动互联网的发展历程,许多人抛弃了占据空间、不易携带的纸制漫画书、漫画杂志,选择了方便的互联网漫画。

目前是移动网漫的快速发展时期,各类漫画app 层出不穷,而快看漫画如何从大量同类手机软件中脱颖而出,在激烈的竞争中保持其领先者的地位,是一个需要思考的问题。

本文通过SWOT 理论对快看漫画进行分析,发现其营销亮点并给出SO 增长型战略对策。

快看漫画应该抓住机遇,发挥特长,持续稳定发展,改进劣势。

在经济学或者管理学中,经常使用SWOT 分析法来对企业的发展进行分析。

SWOT 分析法指的是基于自身发展优势、劣势以及外界机会和威胁对产业发展进行营销分析,制定相应的发展战略。

它包含优势、劣势、机会、威胁四个方面,运用这种方法,企业可以从四个方面进行有机组合,形成能做或者可做的发展战略。

本文基于SWOT 理论分析快看漫画的营销利弊,期望对互联网漫画企业的发展提供参考。

随着互联网技术的快速发展,人们的生活娱乐方式发生了很大的转变,从早期的聊天软件、阅读软件,到视频软件等等,都日益成为人们休闲娱乐的重要组成部分。

而随着日本漫画、国漫的不断兴起,人们产生了方便快捷地阅读漫画的强烈需求,快看漫画就是在这样一个大背景下应运而生的。

快看漫画创立于2014年,是当下互联网行业成长最快的公司之一,其创始人陈安妮曾于2014年发表漫画作品《对不起,我只过1%的生活》,半个月内,转发近45万次,获得36万点赞,阅读量超过2.5亿,评论接近10万条。

由此拉开了快看漫画成立的序幕,为快看漫画的建立打下了坚实的基础。

该App 曾连续三天登上App Store 榜首,曾在115个漫画App 中稳居第一。

至今快看漫画已拥有近1000名签约作者,近2000部作品,200家合作漫画企业。

总用户量超过1.3亿,成为大多数95后的“装机必备”软件,是国内用户量最大的漫画app,月活近4000万,日活近1000万。

互联网思维 《腾讯动漫》app分析

互联网思维 《腾讯动漫》app分析
腾讯动漫日均新增用户量超过20万,快看漫 画紧随其后
• 通过观察极光大数据发现,腾讯动漫和快 看漫画的日新增用户均值远超其他主流垂直 漫画app,在过去半年,它们的日新增用户均 值分别为21.0万和17.2万
市场渗透率top3 app(DAU)
快看漫画的日均DAU约为腾讯动漫的2.4 倍 • 2016年11月至2017年4月,快看漫画 DAU均值约为592万,腾讯动漫约为243万
• 在腾讯公司充沛的资金支持下,腾讯动漫是行业唯一和日本四大社达成合作的动漫平台,大规模的优 质日漫可以帮助腾讯动漫吸引大批日漫粉丝,提升品牌影响力,而与社交网络上的热门漫画家进行合 作,可以看作是对动漫领域的再次完善,帮助其以漫画家影响力为自身导流,扩大影响力。
• 全新虚拟偶像赫兹(该虚拟形象由腾讯动漫打造)参加《明日之子》综艺演出,在高昂制作成本下仍 然出现技术问题而惨遭淘汰。这也意味着未来虚拟偶像“涂山苏苏”的成功,需要腾讯动漫在很长一 段时间内不计成本地对其投入技术研发成本和市场培养成本,这对腾讯动漫在资金方面、原作IP价值 培养方面均是挑战。
• VIP: 腾讯动漫最引以为豪的自然是腾讯帝国拿到的海量优质版权。拿版权的过程自 然付出了不少的版权经费,自然要把这些优质的版权进行兜售,所以VIP作品有着重 要的变现价值。另外VIP 作品质量优秀,可以作为吸引用户的头部。慢慢培养用户使 用平台的习惯,进而带动平台上海量的长尾作品。
1.4书架tab
2.核心功能数据分析:
社区是未来决定内容社区的核心竞争壁垒。
分析: 像《妖怪名单》,《妖狐小红娘》,《君临臣下》这些以平台上的作品为中心进行建立的社团用户产出内容的比例要 高于其他的自拍,直播和生活类主题的社团,进一步可以窥见从一个内容话题中心所进行内容延展的潜力。 另外以腾讯的月活用户为基准,大约有1.8%的用户发布过内容,有7.8%的用户关注了某个社团。仍有很大的成长空间。
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app 图标
H5页面
网页版图标
三、用户画像
腾讯动漫APP用户性别分布
漫画APP用户性别分布
腾讯动漫用户主要城市分布
品牌分布
活跃用户渠道分布
2.腾讯动漫APP的用户结构: 核心用户:付费VIP用户/操场中进行内容产出和互动 主流用户:国漫、日漫都会阅读。内容互动产出少。
普通用户:只看著名的日漫。 (火影、龙珠)
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
1.4书架tab
书架起到的是一个内容关系沉淀的作用。 收藏,历史,下载都是内容与用户之间的沉淀关系。
这里跟传统的阅读器书架设计基本一致。
1.5广场:
广场在内容型产品里几乎已经成为标配,本质上就是社区。 而腾讯在这里围绕二次元群体年轻化的特点,将社区变得更 加校园化,社团,社区的命名都在制造这种轻松地氛围。 广场有着两个重要的意义: 内容的延展: 广场内话题的组织,可以作为平台内优质内容的补充与延伸。 如果运营得当,甚至可能会孵化出优质的同人作品。从而成为 平台新的内容产出机制。围绕优质作品进行的内容延展,不管 是cos还是同人美文都会提高社区的内容质量,促进社区活跃及 留存。 内容的互动: ①目前腾讯动漫的互动形式是赞,评论,分享。关键在于内容的 互动人只有读者之间。未来应该需要将作者引入,加强作者与 读者之间的交流,加入一些问答,私生活直播等形式,让作者 感受到粉丝的热情与关爱,同时让作者更多的去维系自己的粉 丝关系。 ②而内容的延展与互动一旦做好之后,就成为了内容社区产品的竞 争壁垒,APP要做的就是让作者和读者在社区中沉淀下大量的联 系,一旦付出的越多,产出的内容越多,在这个平台形成的社交 关系链越多,那么作者与读者的迁移成本就会越高。
1.1首页(推荐)tab分析:
• I.内容组织形式同内容型产品相差不大,定位更多的是满足内容生产者内容的曝光和用户发现优质内容。 • II.推荐tab的运营位结构。小编推荐,人气作品,直播,今日更新,条漫今日更新,动画,VIP专区,上升 最快,独家日漫,新作推荐,今日TOP5。从这些运营位模块的结构可以看出: • • • • a.健康的内容生态:有着新作推荐->上升最快->人气作品的一个内容晋升曝光机制。 b.新鲜内容的曝光:今日更新等以日为维度的运营位,保证了最大曝光内容的时效性。 c.稀缺内容展示:独家日漫,腾讯在渠道版权上的优势展现,充分发挥稀缺资源的价值。 d.内容互动延展: 直播,目前仍然是一些二次元少女直播为主。这一点上其实有更大的想象 空间, 未来应该可以对作者进行包装,给予作者更多与自己的粉丝互动运营的机会。并且 作者与粉丝天然 之间就有着沟通的需求,所以直播这个舞台可以将作者红人化,并且提高 用户粘性。 e.优质内容的变现:VIP作品为作者和平台实现了共赢,同时又是一个筛选优质用户的途径。
腾讯动漫APP分析
一、行业背景
2014年核心二次元用户规模达到4984万人,二次元用户总人数近1.5亿。 2015年,这两项数据分别增长至5939万人和2.19亿人。而随着动漫IP化运营 的深入以及动画电影的渗透,二次元用户的规模将不断增大,预计2016年 我国的核心二次元用户将超过8000万人,二次元用户总人数将突破3亿人, 2020年“二次元”产业将迎来6000亿元的市场规模。
二、产品简介
1.产品定位:中国最大最权威的正版动漫平 台,漫画、动画、资讯、论坛一站式全方位服 务。
4.产品数据:
2.产品形态:目前主要以网页端产品和移动 端APP腾讯动漫为主。 3.产品业务数据:腾讯动漫在线连载动漫作 品总量 22600部、29部漫画作品阅读量过10 亿、12部动画作品播放量破亿,签约 作者新进增幅22%,目前已达610位。在腾讯 动漫平台,国漫的阅读量已经能占到70%。
• 腾讯动漫 中国最大的互联网动漫平台,成立于2012年3月21日, 原名腾讯动漫原创发行平台,2013年更名为腾讯动漫。 • 腾讯动漫是腾讯旗下的国内动漫综合网站。拥有专业的动漫资讯、 动漫论坛、漫画家微博。腾讯动漫原创漫画、正版动漫平台,为 动漫迷带来正版时代。同时提供二次元最新动态,覆盖国内外动 漫盛典时讯、一线动漫名家圈子零距离接触。 • 目前,腾讯动漫拥有PC站()、腾讯动漫APP、 H5产品, 并且与手机QQ合作开发QQ动漫。 • 在腾讯泛娱乐战略布局下,腾讯动漫致力推动中国动漫产业成型, 成为中国最大的二次元文化承载平台。
四、产品功能分析
• 1.核心功能分析:
• 腾讯动漫APP6.7版本的页面布局,分为四个tab:首页,书架,操场,我的。
• 首页围绕内容的发现进行信息的组织。
• 书架围绕内容关系的沉淀,并且提高用户二次查找感兴趣内容的效率。
• 操场围绕内容的延展和流量的反哺。 • 我的,个人等级及基本设置的维护。
APP首页

1.2分类tab分析
分类在内容型产品中承载即是方便用户去寻找自 己感兴趣方向的内容,是一个相对模糊的搜索行 为。 而腾讯动漫的分类tab有着两部分内容,分别是榜 单和热门分类。 这个信息结构非常合理。 热门分类的划分原则是以内容的题材和类型进行 划分。 而榜单是以内容的评价维度进行的聚合,本质上 都是对内容的分类。 都可以满足用户模糊的寻找行为。
1.3条漫和VIP tab: • 条漫和VIP都是在首页的推荐中本身已经有运营位的。但依然给他们单独的流量入口 曝光,自然说明这两个tab有着更为重要的意义。
• 条漫:作品由于大多是单分镜的,所以创作成本相对传统漫画是低很多的,所以可 以理解为是快餐漫画。由于创作成本低了,所以作者的门槛也会放低,这也体现了内 容产业的趋势,让更多的业余爱好者进入舞台,去创作自己的作品。慢慢的去培养他 们成立自己的工作室,成为职业的作者。所以,条漫在于产业的内容孵化上意义重大。 • VIP: 腾讯动漫最引以为豪的自然是腾讯帝国拿到的海量优质版权。拿版权的过程自 然付出了不少的版权经费,自然要把这些优质的版权进行兜售,所以VIP作品有着重 要的变现价值。另外VIP 作品质量优秀,可以作为吸引用户的头部。慢慢培养用户使 用平台的习惯,进而带动平台上海量的长尾作品。
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