园林景观地形制作

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摘要:随着计算机软、硬件技术的发展,利用计算机技术进行园林景观表现已成为目前主要的表现形式,通过比较三维软件的不同特点,应用3ds max 在表现园林地形景观方面具有快捷高效、易交流等特点,探讨了以3ds max 为主制作自然起伏地形、假山置石、园林水景的方法和思路,以期对园林景观效果图的表现有所借鉴。关键词:地形设计;计算机辅助设计;景观设计;3ds max 作者:郭舜

中国园林在形式上体现的是自然美,它不求轴线对称,也没有明显的规则可循,而是山环水抱,曲折蜿蜒,讲求“虽由人作,宛自天开”。因此,园林设计的过程具有更多的灵活性和随机性,在方案阶段往往需要反复地调整修改,这些都增加了园林景观效果图的表现难度。利用计算机技术进行园林景观表现已成为目前主要的表现形式,它不仅方便设计人员探讨设计方案,对设计成果更有预见性和把握性,还有助于客户直观形象地领会设计意图,从而做出判断和选择。

一软件选择

随着计算机技术的不断发展,目前在园林规划设计中用于三维设计表现的软件很多,主要有4 类:(1)通用CAD 软件包中附带的三维功能,如AutoCAD、ProE、MicroStation、LandCAD、LHCAD 等;(2)通用动画软件包中附带的三维功能模型建造功能,如3ds max 、Softimage、LightWave3D、Maya、Bryce、Vue 等;(3)专业CAD 软件包中所附带的三维功能,如ChiefArchitect、天正建筑等;(4)通用演示图形软件中所附带的功能,如CorelDream、3Dextreme 等。[1]

上述软件在某些方面有很优秀的表现,但综合而言,3ds max 以其快捷的建模功能、丰富的纹理贴图、绚丽的灯光处理、灵活的相机设置、强大的渲染效果、丰富的扩展性和数据交流的方面性,是目前国内应用最为广泛的三维设计软件,也是目前制作园林景观效果图的主流选择。其他软件在实际操作中或因与常用软件的兼容性问题,或因使用方便性的问题,或因价格昂贵导致普及性不够的问题而影响了其应用。

二地形表现方法地形是构成园林景观的骨架,是园林中所有景观元素与设施的载体。地形处理的好坏直接影响园林空间的美学特征、布局方式、景观效果和排水设施等要素。

[2]园林地形设计可分为陆地和水体两部分,为此,就3ds max为主表现自然起伏地形、假山置石、园林水景的方法和思路进行探讨。

(一)自然起伏地形地形包括平坦地形、凸地形和凹地形。平坦地形比较容易表现,而自然起伏变化的凹凸地形是园林景观的重要特点,也是模型最难以建立的,因此它可以代表园林地形建造的基本技术。

(1)多边形变形法。这种方法是直接根据地形的高低起伏情况,手动调节各方向轴的数值以生成地形。该法简便快捷,可使起伏的山地和平地较自然的混为一体,生成的地形效果自然逼真,但精确度较低。[3] 创建方法是先用样条线(Spline)画出底面形状,然后塌陷为多边形物体(Poly),在次物体面层级(Face)中,选择塌陷后形成的面,应用斜角挤压(Bevel),按照地形的倾斜程度不同依次挤压出形状,再用点层级(Vertex)拖拽每个顶点使山体自然不规则,最后网格光滑(Mesh smooth)。为使地形凹凸变化更丰富自然,可再添加自由变形(FFD)修改器进行修改,最后完成贴图和材质的处理。

(2)位移贴图法。这种方法是在位移修改器中引入1张灰度图像,并利用图像的灰度明暗变化来改变对象的表面结构,以形成高低错落的地形地貌。对于面积较大,地形变化复杂且精度要求不高的景观处理适宜此种方法。运用此法时,处理好灰度图像是关键。创建方法是先找一幅等高线地形图(或在CAD 中绘制亦可),仔细观察地形变化,然后按等高线的高低顺序依次从白到黑填色,在Photoshop 中绘制黑白关系图,(黑色地方表示最低,白色表示最高)。在3ds max 中建立面片Quad Patch),加位移(Displace)修改器,用于生成地形。导入刚创建的的黑白图,根据实际情况调节调节Strength、Decay 等参数,再转换

为可编辑网格(editable mesh),针对细节进一步调整修改,再添加UVW map 修改器,最后赋上相应的地形材质。[4]

(3)等高线法。即直接根据设计等高线的大小高低,由计算机自行生成山体。该法尺度精确,操作快捷,但山体景观比较生硬。

创建方法是先用样条线(Spline)绘制山脉的等高线(尽量用折线而不要用曲线,且折线的段数尽量多些,每层点的数量最好一样),将等高线在高度方向上依次拖到相应的高度,通过地形(Terrian)命令,依次从下往上拾取线条,即可形成山脉。为使地面起伏自然,对地形物体添加网格光滑(Mesh smooth),再用躁波(Noise)命令调整地形,以获取凹凸不平的地表效果。[5]

(4)层叠法。这种方法可以将地形(特别是山丘)的高差变化和平面轮廓造型精确地表现出来,但所层叠的山体外形较呆板,当截面数量较少时,外形会呈现梯田状。创建线形时要注意各层线条步数的一致和各控制点的对应关系。

创建方法是先用样条线(Spline)精确描绘出平面图中各层等高线的轮廓,并在前(Font)视图中,用样条线(Spline)作出表示山体高度的直线,应用放样(CompoundObject/Loft)命令,生成山体的粗胚,再添加UVWMap 修改器,选择平面(Planar)贴图方式,通过混合(Mix)等贴图类型来混合两种材质(如草坪和沙砾),从而获得尺度精确的山体。[6] (5)NURBS 曲线法。NURBS 曲面与实体建模方式有所不同,特别适合创建复杂的曲面造型,使用它可以使圆滑曲面的构建变得简单方便。该法快捷直观,所生成的地形蜿蜒起伏自然。创建方法是先创建点曲面(NURBS Surfaces/PointSurf),按照地形实际的长宽比例创建曲面。进入修改面板,在点次物体面层级(point)中,打开软选择(soft selection),调节各项参数与实际地形相近,最后赋上合适的地形材质。

(二)假山置石

中国园林有“无园不石”之说,假山置石是中国园林的传统艺术,不仅有其独特的观赏价值,而且能陶冶情操,给人们无穷的精神享受,丰富了园林的内涵。

计算机表现假山置石景观,应尽可能模拟假山置石有聚有散、有断有续、主次分明、高低起伏、顾盼呼应、虚实相间的布局特点,如此方能达到计算机辅助设计表现园林景观的目的。[7]假山置石的制作,既可以模拟自然的生成方式,使用独立的石块来拼合,也可以采用面片变形的方式来获取。[8]

(1)网格变形法。这种方法是根据石块质、色、纹、面、体、姿的情况,手动调节各方向轴的数值。该法简便直观,但对设计师有较高的审美要求,多应用于独立的峰石。

创建方法是先建立方体(box),然后塌陷为可编辑网格(editable mesh),调整各次物体层级参数,按照山体的外形,应用挤压(bevel)、拉伸(extrud)等命令将规整的几何外形调整出形状各异的几何体,形成山体形状后,再应用网格光滑(Mesh smooth)。为使山形凹凸有致、有断有续、起伏自然,可根据设计需要运用布尔运算(boolean)在假山石中挖出缝隙、孔洞,最后完成贴图和材质的处理。(2)位移贴图法。创建方法是先建立平面(plane),给该平面添加位移(Displace)修改器,导入一张合适的灰度图,根据实际情况调节Strength、Decay 等参数,再转换为可编辑网格(editable mesh),针对山形走势进一步调整细节,再添加UVW map 修改器,最后附上合适的石材质即可。(3)噪波变形法。创建方法是先建立球体(Geosphere),应用选择并缩放(select and uniform scale)工具,在前(front)视图中沿Y 轴进行缩放,在顶(top)视图中沿X、Y 轴进行适当的缩放,完成石头的雏形创建。加入噪波修改器(noise)进行多次噪波处理,并添加网格光滑(Mesh smooth),直至效果满意为止[8]。此外,为表现园林置石中的散置场景,使石块“攒三聚五,散漫理之”地随机分布在表面的不同地方,可在前述创建独立石块的基础上,通过随机分布命令(Compound Objects/Scatter),选取分配对象区(Pick Distribution Object)

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