Android中input_event的分析

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input event 原理

input event 原理

input event 原理Input Event原理输入事件(Input Event)是指在计算机系统中,当用户通过输入设备(如键盘、鼠标、触摸屏等)与计算机进行交互时,系统能够正确地接收和处理用户的输入操作。

输入事件原理是指解释和理解输入事件的工作原理和机制。

在计算机系统中,输入事件的原理主要包括三个方面:事件生成、事件传递和事件处理。

事件生成是指当用户进行输入操作时,输入设备将用户的行为转化为计算机可以理解的信号。

例如,当用户按下键盘上的某个按键时,键盘会将按键信息转化为电信号,并发送给计算机。

同样地,当用户点击鼠标或触摸屏时,鼠标或触摸屏也会将用户的操作转化为电信号,并传递给计算机。

事件传递是指将输入设备生成的事件传递给计算机系统进行处理。

在计算机系统中,操作系统负责接收输入设备传递的事件,并将事件传递给对应的应用程序或窗口。

操作系统通过设备驱动程序来管理和控制输入设备,并将输入事件传递给应用程序或窗口的消息队列。

事件处理是指应用程序或窗口接收到输入事件后的处理过程。

应用程序或窗口会根据接收到的事件类型和信息来执行相应的操作。

例如,当用户按下键盘上的某个按键时,应用程序可以根据按键的类型来执行相应的功能或触发相应的事件。

同样地,当用户点击鼠标或触摸屏时,应用程序可以根据鼠标或触摸屏的位置来执行相应的操作或显示相应的内容。

在输入事件的原理中,事件生成、事件传递和事件处理是相互配合和协同工作的。

只有当输入设备正确地生成事件,并且操作系统能够正确地传递和处理事件,才能够实现用户与计算机之间的交互。

为了提高输入事件的响应速度和准确性,计算机系统采用了多种优化和技术。

例如,系统可以通过中断机制来实时地响应用户的输入操作,并将输入事件传递给相应的应用程序或窗口。

同时,系统还可以通过事件队列来缓存和管理输入事件,以确保事件的顺序和完整性。

除了常见的键盘、鼠标和触摸屏等输入设备外,现代计算机系统还支持多种其他输入设备,如游戏手柄、摄像头、语音识别等。

Android_Input分析

Android_Input分析

Input Subsystem分析Android2.3.7的Input子系统由驱动、Native层InputManager、InputManager JNI、Java层InputManager组成。

Input子系统的驱动被封装为字符设备,目录位于/dev/input,上层架构通过扫描该目录,得到输入设备,open()设备,read()来自底层驱动的输入事件,再由上层处理转发。

Native层InputManager有:EventHub.cpp 使用poll机制,从字符设备获取事件。

InputReader.cpp 负责从EventHub获取事件并交给InputDispatcher进行分发。

它有三个附属类协助其实现该层的功能,InputDevice、InputMapper(其子类有:SwitchInputMapper、KeyboardInputMapper、TouchInputMapper、MouseInputMapper、SingleTouchInputMapper、MultiTouchInputMapper等各种输入类型的映射)将事件分类交给InputDispatcher。

还有个InputReaderThread负责创建InputReader线程,由InputManager类管理,该线程会受到Poll机制的阻塞。

InputDispatcher.cpp负责将事件分发给Connection(即foreground target,猜测是当前活动UI的代理)。

他内部采用queue存储事件,并使用Looper类(使用epoll实现)实现对事件接收者的管理,一旦有事件来到,首先检查queue是否为空并插入事件,不空时立即唤醒Looper,进入事件处理循环。

这里同样采用线程循环,名字是InputDispatcherThread,也是由InputManager类初始化,该线程同样会受到Poll机制的阻塞。

InputDispatcher类比较复杂,其内部流程还不是很清楚,还有一些附属类尚未研究。

android_input

android_input

linux内核提供了一个Input子系统来实现的,Input子系统会在/dev/input/路径下创建我们硬件输入设备的节点,一般情况下在我们的手机中这些节点是以eventXX来命名的,如event0,event1等等,可以利用EVIOCGNAME获取此事件结点名称。

这就是android中对于input事件处理数据的来源点,至于驱动写入数据这块就不说了。

首先,简而言之的介绍一下android事件传递的流程,按键,触屏等事件是经由WindowManagerService获取,并通过共享内存和管道的方式传递给ViewRoot,ViewRoot再dispatch给Application的View。

当有事件从硬件设备输入时,system_server端在检测到事件发生时,通过管道(pipe)通知ViewRoot事件发生,此时ViewRoot再去的内存中读取这个事件信息。

下面以一个模块划分图了解一下整个过程:下面详细介绍一个各个模块主要处理流程:1、建立通读通道初始化:A、WindowManagerService与ViewRoot建立管道初始化WindowManagerService :主要负责事件传递,运行于system_server中,主要利用inputmanager启动input事件启动线程读取event数据WindowManagerService--->ViewRoot方向的管道通信,表示WMS通知ViewRoot有新事件被写入到共享内存;ViewRoot-->WindowManagerService方向的管道通信,表示ViewRoot已经消化完共享内存中的新事件,特此通知WMS。

ViewRoot和WindowManagerService的管道的文件描述符都是被存储在一个名为InputChannel的类中,这个InputChannel类是管道通信的载体。

而这两者间通过ashmem_create_region创建匿名内存进行数据的传递。

input keyevent keycode_sleep原理

input keyevent keycode_sleep原理

input keyevent keycode_sleep原理全文共四篇示例,供读者参考第一篇示例:在我们日常使用手机的时候,经常会遇到屏幕休眠的情况,这通常是因为我们长时间不操作手机,系统为了节省电量而自动进行了休眠。

在Android 系统中,屏幕的休眠是通过发送一个keycode_sleep 的按键事件来实现的。

那么,input keyevent keycode_sleep 的原理是什么呢?我们需要了解keycode_sleep 这个按键事件的含义。

这个按键事件实际上是一个由系统预定义的按键码,用来告诉系统要进行屏幕休眠操作。

当我们按下电源键或者是系统自动检测到一段时间没有操作时,系统就会发送一个keycode_sleep 的按键事件给屏幕驱动程序,从而触发屏幕休眠。

在Android 系统中,按键事件的处理是通过InputManager 来完成的。

InputManager 是系统级服务,负责接收来自输入设备的事件,并将这些事件传递给应用程序或者系统组件进行处理。

当InputManager 接收到keycode_sleep 的按键事件时,它会根据系统的休眠策略来判断是否要触发屏幕休眠。

Android 系统中的休眠策略通常是通过PowerManager 来管理的。

PowerManager 是系统级服务,负责管理设备的电源管理策略。

当触发屏幕休眠时,PowerManager 会调用DisplayManager 来控制屏幕进入休眠状态。

DisplayManager 是负责控制显示设备(包括屏幕)的系统服务,通过将屏幕设置为黑屏或者关闭背光来实现屏幕休眠。

除了keycode_sleep 外,还有其他一些按键事件也可以触发屏幕休眠,比如keycode_power、keyevent_long_press_power、keyevent_long_press_power 这些事件。

不同的按键事件可能会触发不同的休眠策略,比如在按下电源键后立即触发屏幕休眠,而长按电源键可能会触发手机重启或者关机。

godot inputevent处理机制

godot inputevent处理机制

godot inputevent处理机制Godot是一个开源的跨平台游戏引擎,提供了一套灵活的输入事件处理机制。

在Godot中,输入事件是由InputEvent类表示的。

在处理输入事件时,可以使用信号和回调函数,或者通过重写_input函数来处理。

一、信号和回调函数Godot中的节点(Node)提供了许多内置的信号来处理输入事件。

节点可以通过连接信号和调用相关的回调函数来处理特定的输入事件。

例如,当鼠标按钮按下时,可以连接节点的mouse_entered信号到指定的回调函数中。

信号和回调函数提供了一种方便的方式来处理输入事件,它们能够自动处理不同平台上的输入设备,并且不需要手动编写大量的代码来处理输入。

同时,这种方式也使得代码易于维护和重用。

二、重写_input函数除了使用信号和回调函数外,还可以在节点类中重写_input函数来处理输入事件。

_input函数是一个虚拟函数,只要继承自Node的类中定义了_input函数,就能够处理节点所接收到的所有输入事件。

重写_input函数的方式更为直接和灵活,可以处理更加复杂的输入逻辑。

在_input函数中,可以使用输入事件的类型、鼠标位置等信息来实现自定义的输入处理逻辑。

例如,可以通过检测键盘按键事件来控制角色的移动,或者根据鼠标位置来处理射击的逻辑。

三、输入事件的处理过程Godot中的输入事件处理机制是基于事件驱动的。

当一个输入事件发生时,它会被发送到当前场景中的根节点。

然后,Godot会通过场景图(Scene Tree)来逐级向下传递这个事件,直到找到能够处理该事件的节点为止。

当一个节点接收到一个输入事件时,它会查找是否有连接到该事件的信号和回调函数。

如果有,那么相应的信号会被触发,或者对应的回调函数会被调用。

如果没有信号或回调函数与该事件相关联,则该事件会被忽略。

如果一个节点无法处理一个输入事件,Godot会将该事件传递到父节点继续处理。

这种事件传递的方式使得可以在一个更高层次的节点中处理一些通用的输入逻辑,以及实现事件的冒泡和捕获。

adb shell input keyevent 返回

adb shell input keyevent 返回

adb shell input keyevent 返回
`adb shell input keyevent` 是Android Debug Bridge(ADB)工具的一部分,用于通过命令行向Android 设备发送按键事件。

不同的按键事件对应不同的键码(key code)。

如果你使用`adb shell input keyevent` 命令发送按键事件后,终端可能没有明确的返回信息。

如果你想查看键码是否被正确发送,可以尝试在命令行中添加`echo $?`,它将显示上一个命令的退出代码。

如果命令成功执行,退出代码通常是0。

例如:
```bash
adb shell input keyevent 26
echo $?
```
上述例子中,`keyevent 26` 代表的是电源按钮,执行完这个命令后,如果一切正常,`echo $?` 应该返回0。

请注意,不同的Android 版本和设备可能对键码的处理方式有所不同,因此确保你使用的键码是适用于你的设备和需求的。

你可以在Android 官方文档中查找键码对应关系。

总的来说,`adb shell input keyevent` 命令没有明确的返回,而是通过观察设备的行为来验证按键事件是否成功发送。

injectinputevent 实现原理

injectinputevent 实现原理

"injectInputEvent" 是一个涉及Android操作系统的概念,用于模拟输入事件,例如触摸事件或按键事件,以向Android设备发送虚拟输入。

这通常用于自动化测试、远程控制设备或模拟用户交互等用途。

下面是"injectInputEvent" 的一般实现原理:1. **权限和安全性:** 在Android上发送输入事件需要特定的权限,通常需要设备的超级用户权限(root权限)。

这是因为模拟用户输入可以对设备进行控制,具有潜在的风险,所以需要安全措施。

2. **InputManager 和InputDispatcher:** Android系统中有两个主要的组件来处理输入事件- InputManager 和InputDispatcher。

InputManager负责接收输入事件,而InputDispatcher负责分发这些事件给相应的应用程序。

3. **事件构建:** 在使用"injectInputEvent" 之前,您需要构建要发送的输入事件,这包括事件类型(触摸事件、按键事件等)、事件参数(坐标、按键代码等)以及事件的时间戳等信息。

4. **发送事件:** 一旦构建了输入事件,您可以使用"injectInputEvent" 或类似的方法来将事件发送到InputManager。

这个过程通常需要超级用户权限,因此需要特殊的授权。

5. **事件分发:** InputManager 接收到事件后,将其传递给InputDispatcher。

InputDispatcher 将事件分派到适当的应用程序,以模拟用户交互。

6. **应用程序响应:** 最终,接收事件的应用程序会响应它们,就像它们是来自实际硬件的输入事件一样。

需要注意的是,使用"injectInputEvent" 来发送虚拟输入事件是一种高级技术,需要谨慎使用。

godot inputevent处理机制 -回复

godot inputevent处理机制 -回复

godot inputevent处理机制-回复Godot引擎是一款开源游戏引擎,具有丰富的工具和功能,可用于开发2D和3D游戏。

在Godot中,InputEvent处理机制是一种用于处理玩家输入的机制,它包括键盘、鼠标和触摸事件等。

本文将以“Godot InputEvent处理机制”为主题,详细介绍这一机制的工作原理和使用方法。

一. 概述在开始讲解Godot的InputEvent处理机制之前,先简单介绍一下Godot的工作原理。

在Godot中,整个游戏循环由一个称为Main Loop (主循环)的过程驱动。

这个主循环不断地循环执行,从而实现游戏的更新和绘制。

在每一次循环中,都会处理用户的输入,通过InputEvent处理机制,将用户输入的信息传递给游戏对象进行处理。

二. 事件类型在Godot中,有几种常见的InputEvent事件类型,如键盘事件、鼠标事件和触摸事件等。

其中,键盘事件包括按键按下、按键释放和文本输入等;鼠标事件包括鼠标按下、鼠标释放和鼠标移动等;触摸事件包括触摸开始、触摸结束和触摸移动等。

不同的事件类型对应不同的事件处理函数。

三. InputEvent系统在Godot中,InputEvent系统是一个非常重要的系统,负责处理所有的输入事件。

这个系统有一个称为InputEventReceiver(输入事件接收器)的机制。

在一个场景中,可以将一个游戏对象的节点设置为输入事件接收器,从而接收并处理输入事件。

每当有输入事件发生时,InputEvent 系统会自动将事件对象传递给相应的接收器,并调用相应的处理函数进行处理。

1. 连接信号在Godot中,可以通过连接信号的方式来处理输入事件。

对于一个输入事件接收器,可以使用connect方法来连接一个信号和相应的处理函数。

例如,对于一个按钮节点,可以连接它的"pressed"信号和一个处理函数,这样当按钮被按下时,相应的处理函数将被调用。

input keyevent keycode_sleep原理

input keyevent keycode_sleep原理

input keyevent keycode_sleep原理全文共四篇示例,供读者参考第一篇示例:input keyevent keycode_sleep 是Android 系统中的一个关键命令,用于模拟按下睡眠键,即"Power"键。

当我们在使用Android 设备时,经常会遇到需要让设备进入睡眠状态的情况,这时候就可以通过发送该命令来模拟按下睡眠键,让设备进入睡眠状态。

在Android 开发中,我们经常需要与设备进行交互,控制设备的各种操作。

而input keyevent keycode_sleep 就是其中之一,它可以帮助我们实现设备的远程控制和自动化测试等功能。

通过发送该命令,我们可以控制设备的休眠状态,实现一些特定的操作需求,比如自动锁屏、节省电量等。

那么,input keyevent keycode_sleep 的原理是什么呢?在Android 系统中,每个按键都对应着一个特定的键值,比如"Home"键对应的键值是3,"Power"键对应的键值是26。

当我们发送该命令时,系统会根据指定的键值模拟按下该按键,从而触发相应的操作。

在这里,我们指定的键值是26,即"Power"键的键值,系统就会模拟按下该键,让设备进入睡眠状态。

在一些自动化测试工具中,也会用到input keyevent keycode_sleep 这个命令,通过模拟按下睡眠键,来检测设备在进入休眠状态后的表现,从而进行一些自动化测试。

这样,我们就可以更方便地进行设备测试和验证,提高开发效率和产品质量。

第二篇示例:input keyevent keycode_sleep 是Android系统中用于控制设备睡眠和唤醒状态的一个命令,通过发送该命令可以模拟用户按下电源键让设备进入睡眠状态。

这个命令的存在让开发者可以方便地管理设备的睡眠和唤醒状态,从而实现一些特定需求的功能。

nativeinputeventreceiver 路径-概述说明以及解释

nativeinputeventreceiver 路径-概述说明以及解释

nativeinputeventreceiver 路径-概述说明以及解释1.引言1.1 概述nativeinputeventreceiver是一个在Android系统中用于接收输入事件的关键组件。

它是一种接口,可以监听并处理来自用户的操作,如触摸屏幕、按键等输入事件。

nativeinputeventreceiver可以与底层硬件交互,以确保输入事件被正确传递和处理。

本文将介绍nativeinputeventreceiver的工作原理、功能与作用,以及在实际应用中的具体应用场景。

通过深入了解nativeinputeventreceiver,我们可以更好地理解Android系统中输入事件的处理机制,为开发者提供更多的技术支持和应用指导。

1.2 文章结构文章结构部分内容:文章结构部分将主要介绍本文的整体结构和内容安排。

首先,我们将会详细介绍nativeinputeventreceiver及其在应用中的功能与作用。

接着,我们将深入探讨nativeinputeventreceiver的实际应用场景,以及它在现实生活中的作用。

最后,通过结论部分对整篇文章进行总结,展望未来nativeinputeventreceiver的发展趋势,并以一段简洁的结束语来收尾整篇文章。

通过这样的结构安排,读者可以更加清晰地了解和掌握nativeinputeventreceiver在软件开发中的重要性和实际应用价值。

1.3 目的在本文中,我们的目的是探索和介绍nativeinputeventreceiver这一概念及其在应用程序开发中的重要性和作用。

通过深入了解nativeinputeventreceiver的原理、功能和实际应用,帮助读者更好地理解该技术,并为其在开发过程中的灵活运用提供指导和参考。

同时,我们也将对nativeinputeventreceiver的未来发展进行展望,探讨其可能带来的新机遇和挑战。

通过本文的阐述,读者将能够更全面地了解nativeinputeventreceiver,从而为其在实际开发中的应用提供支持和启发。

input设备使用方法和input_event说明

input设备使用方法和input_event说明

input设备使用方法和input_event说明1.定义的结构体继承input_dev[html] view plain copy1.struct bma150_data {2.struct i2c_client *bma150_client;3.struct bma150_platform_data *platform_data;4.int IRQ;5.atomic_t delay;6.unsigned char mode;7.struct input_dev *input;8.struct bma150acc value;9.struct mutex value_mutex;10.struct mutex mode_mutex;11.struct delayed_work work;12.struct work_struct irq_work;13.};2.给input_dev指定名字和总线类型,对input事件类型可以参考下面代码 EV_MSC 类型参考下面的set_bit(EV_MSC, dev->evbit);set_bit(MSC_RAW, dev->mscbit);EV_ABS类型参考下面的input->evbit[0] = BIT(EV_ABS);input->absbit[0] = BIT(ABS_X) | BIT(ABS_Y) | BIT(ABS_Z);[html] view plain copy1.input_set_capability实际调用的也是__set_bit,input_set_abs_params调用实际上也是set_bit,对于参数(dev,axis,min,max,fuzz,flat) fuzz有滤波作用,min,max代表范围,axis表示了坐标轴,flat暂时不知到用途3.通过input_register_device(dev)注册input设备[html] view plain copy1.static int bma150_input_init(struct bma150_data *bma150 )2.{3.struct input_dev *dev;4.int err;5.6.dev = input_allocate_device();7.if (!dev)8.return -ENOMEM;9.dev->name = SENSOR_NAME;10.dev->id.bustype = BUS_I2C;11.12.input_set_capability(dev, EV_ABS, ABS_MISC);13.input_set_abs_params(dev, ABS_X, ABSMIN_2G, ABSM AX_2G, 0, 0);14.input_set_abs_params(dev, ABS_Y, ABSMIN_2G, ABSM AX_2G, 0, 0);15.input_set_abs_params(dev, ABS_Z, ABSMIN_2G, ABSM AX_2G, 0, 0);16.input_set_drvdata(dev, bma150);17.18.err = input_register_device(dev);19.if (err < 0) {20.input_free_device(dev);21.return err;22.}23.bma150->input = dev;24.25.return 0;据说可以指定input号dev->phys = "bma150/input0";dev->id.bustype = BUS_HOST;4.在中断函数或者工作队列中调用input_event上报事件static inline void input_report_abs(struct input_dev *dev, unsigned int code, int value){input_event(dev, EV_ABS, code, value);}input_event函数说明,input调用input_handle_event对各种事件类型的处理主要体现在input_handle_event函数上[html] view plain copy1.static void input_handle_event(struct input_dev *dev,2.unsigned int type, unsigned int code, int value)3.{4.int disposition = INPUT_IGNORE_EVENT;//忽略事件5.6.switch (type) {7.8.case EV_SYN:9.switch (code) {10.case SYN_CONFIG:11.disposition = INPUT_PASS_TO_ALL;//传给设备和handle 处理12.break;14.case SYN_REPORT:15.if (!dev->sync) {16.dev->sync = true;17.disposition = INPUT_PASS_TO_HANDLERS;//传给handle处理同步事件18.}19.break;20.case SYN_MT_REPORT:21.dev->sync = false;22.disposition = INPUT_PASS_TO_HANDLERS;//传给handle处理多点触摸23.break;24.}25.break;26.27.case EV_KEY:28.if (is_event_supported(code, dev->keybit, KEY_MAX) &&29.!!test_bit(code, dev->key) != value) {30.31.if (value != 2) {32.__change_bit(code, dev->key);33.if (value)34.input_start_autorepeat(dev, code);35.else36.input_stop_autorepeat(dev);37.}38.39.disposition = INPUT_PASS_TO_HANDLERS;41.break;42.43.case EV_SW://耳机事件44.if (is_event_supported(code, dev->swbit, SW_MAX) & &45.!!test_bit(code, dev->sw) != value) {46.47.__change_bit(code, dev->sw);48.disposition = INPUT_PASS_TO_HANDLERS;49.}50.break;51.52.case EV_ABS:53.if (is_event_supported(code, dev->absbit, ABS_MAX))54.disposition = input_handle_abs_event(dev, code, &val ue);//这里调用的input_handle_abs_event会将上次值和这次值相同的事件过滤掉55.56.break;57.58.case EV_REL:59.if (is_event_supported(code, dev->relbit, REL_MAX) & & value)60.disposition = INPUT_PASS_TO_HANDLERS;61.62.break;63.64.case EV_MSC:65.if (is_event_supported(code, dev->mscbit, MSC_MAX))66.disposition = INPUT_PASS_TO_ALL;67.68.break;69.70.case EV_LED:71.if (is_event_supported(code, dev->ledbit, LED_MAX) & &72.!!test_bit(code, dev->led) != value) {73.74.__change_bit(code, dev->led);75.disposition = INPUT_PASS_TO_ALL;76.}77.break;78.79.case EV_SND:80.if (is_event_supported(code, dev->sndbit, SND_MAX)) {81.82.if (!!test_bit(code, dev->snd) != !!value)83.__change_bit(code, dev->snd);84.disposition = INPUT_PASS_TO_ALL;85.}86.break;87.88.case EV_REP:89.if (code <= REP_MAX && value >= 0 && dev->rep[co de] != value) {90.dev->rep[code] = value;91.disposition = INPUT_PASS_TO_ALL;92.}93.break;94.95.case EV_FF:96.if (value >= 0)97.disposition = INPUT_PASS_TO_ALL;98.break;99.100.case EV_PWR:101.disposition = INPUT_PASS_TO_ALL;102.break;103.}104.105.if (disposition != INPUT_IGNORE_EVENT && type != E V_SYN)106.dev->sync = false;107.108.if ((disposition & INPUT_PASS_TO_DEVICE) && dev->e vent)109.dev->event(dev, type, code, value);110.111.if (disposition & INPUT_PASS_TO_HANDLERS)112.input_pass_event(dev, type, code, value);113.}114.115./**116.* input_event() - report new input event117.* @dev: device that generated the event118.* @type: type of the event119.* @code: event code120.* @value: value of the event121.*122.* This function should be used by drivers implementin g various input123.* devices to report input events. See also input_inject_ event().124.*125.* NOTE: input_event() may be safely used right after in put device was126.* allocated with input_allocate_device(), even before it is registered127.* with input_register_device(), but the event will not re ach any of the128.* input handlers. Such early invocation of input_event( ) may be used129.* to 'seed' initial state of a switch or initial position of absolute130.* axis, etc.131.*/132.void input_event(struct input_dev *dev,133.unsigned int type, unsigned int code, int value)134.{135.unsigned long flags;136.137.if (is_event_supported(type, dev->evbit, EV_MAX)) { 138.139.spin_lock_irqsave(&dev->event_lock, flags);140.add_input_randomness(type, code, value);141.input_handle_event(dev, type, code, value);142.spin_unlock_irqrestore(&dev->event_lock, flags);143.}144.}145.EXPORT_SYMBOL(input_event);[html] view plain copy1.static int input_handle_abs_event(struct input_dev *dev,2.unsigned int code, int *pval)3.{4.bool is_mt_event;5.int *pold;6.7.if (code == ABS_MT_SLOT) {//多点触摸信号??8./*9.* "Stage" the event; we'll flush it later, when we10.* get actual touch data.11.*/12.if (*pval >= 0 && *pval < dev->mtsize)13.dev->slot = *pval;14.15.return INPUT_IGNORE_EVENT;16.}17.18.is_mt_event = code >= ABS_MT_FIRST && code <= A BS_MT_LAST;//多点触摸事件值19.20.if (!is_mt_event) {//不是多点触摸值,旧将上次值保存在pold里面21.pold = &dev->absinfo[code].value;22.} else if (dev->mt) {23.struct input_mt_slot *mtslot = &dev->mt[dev->slot];24.pold = &mtslot->abs[code - ABS_MT_FIRST];25.} else {26./*27.* Bypass filtering for multi-touch events when28.* not employing slots.29.*/30.pold = NULL;31.}32.33.if (pold) {34.*pval = input_defuzz_abs_event(*pval, *pold,//fuzz为0时,返回值为pold本身35.dev->absinfo[code].fuzz);//这里fuzz是在2中设置类型时传入的参数input_set_abs_params(dev,axis,min,max.fuzz,flat)36.if (*pold == *pval)37.return INPUT_IGNORE_EVENT;38.39.*pold = *pval;40.}41.42./* Flush pending "slot" event */43.if (is_mt_event && dev->slot != input_abs_get_val(dev , ABS_MT_SLOT)) {44.input_abs_set_val(dev, ABS_MT_SLOT, dev->slot);45.input_pass_event(dev, EV_ABS, ABS_MT_SLOT, dev->sl ot);46.}47.48.return INPUT_PASS_TO_HANDLERS;49.}。

input内容改变触发事件

input内容改变触发事件

input内容改变触发事件首先,我们需要了解input元素的change事件。

当input元素的值发生改变时,就会触发change事件。

这为我们提供了一个很好的时机来捕获用户输入的内容,并做出相应的处理。

比如,我们可以通过change事件来实现实时校验用户输入的内容是否符合要求。

当用户输入内容后,就可以立刻对输入的内容进行校验,给予用户及时的反馈。

除了change事件,input元素还有input事件。

input事件在input元素的值发生改变时就会触发。

与change事件不同的是,input事件是实时触发的,即用户每输入一个字符,就会触发一次input事件。

这为我们提供了一个实时捕获用户输入内容的机会,比如可以通过input事件来实现搜索联想的功能,用户每输入一个字符,就可以实时向后端发起请求,获取匹配的搜索结果。

在实际应用中,我们可以通过监听input元素的change事件和input事件,来实现各种各样的功能。

比如,我们可以通过change 事件来实现表单内容的实时校验,通过input事件来实现搜索联想的功能。

这些功能都可以为用户提供更好的交互体验,让用户能够更方便地使用我们的产品。

除了change事件和input事件,我们还可以通过keyup事件来实现对用户输入内容的实时处理。

keyup事件在用户释放键盘上的键时触发,我们可以通过监听keyup事件来实现实时搜索的功能,用户每输入一个字符,就可以立刻向后端发起请求,获取匹配的搜索结果。

总之,利用input内容改变触发事件,我们可以实现各种各样的功能,比如实时校验、自动完成、搜索联想等。

这些功能可以为用户提供更好的交互体验,让用户能够更方便地使用我们的产品。

希望通过本文的介绍,大家能够更加灵活地运用input内容改变触发事件,为用户带来更好的体验。

input keyevent 原理

input keyevent 原理

input keyevent 原理
input keyevent是Android系统的一个命令,用于模拟按键事件。

它的原理是向系统发送一个按键事件的请求,并由系统将该请求转发给当前活动(Activity)或焦点所在的窗口,来模拟用
户的按键操作。

具体步骤如下:
1. 应用程序或测试框架通过adb命令或Java代码调用input keyevent命令。

2. input keyevent命令会将按键事件的请求发送给
/system/bin/input命令,即InputManagerService。

3. InputManagerService根据接收到的按键事件,将其放入一个
队列中。

4. 当Activity或窗口焦点发生变化时,InputManagerService会
将队列中的按键事件发送到焦点对应的Activity或窗口。

5. Activity或窗口接收到按键事件后,根据具体键值进行相应
的处理,例如触发相应的回调函数或执行按键对应的操作。

6. 操作完成后,Activity或窗口会通过InputManagerService将
处理结果返回给InputManager。

总结来说,input keyevent的原理就是通过向系统发送按键事
件请求来模拟用户的按键操作。

系统接收到按键事件后,将其分发给对应的活动或窗口进行处理。

inputevent的用法 -回复

inputevent的用法 -回复

inputevent的用法-回复关于inputevent的用法inputevent是一个JavaScript中的事件类型,用于捕捉和处理用户的输入事件。

用户的输入事件可以包括键盘敲击事件、鼠标点击事件、鼠标滚轮事件等。

在本篇文章中,我们将深入探讨inputevent的用法,并逐步回答有关该事件的各种问题。

首先,我们需要了解如何使用inputevent来捕捉用户的输入事件。

要监听inputevent,我们可以使用addEventListener方法来绑定事件处理程序。

例如,如果我们想要监听用户在文本框中键盘敲击事件的话,可以编写以下代码:javascriptconst inputBox = document.querySelector('#input-box'); inputBox.addEventListener('input', handleInput);function handleInput(event) {在这里处理用户的输入事件}在以上代码中,我们首先通过querySelector方法获取了一个id为"input-box"的文本框元素,并将其赋值给了inputBox变量。

然后,我们使用addEventListener方法将一个名为handleInput的事件处理程序绑定到了inputBox的'input'事件上。

接下来,我们需要理解如何在handleInput函数中处理inputevent。

inputevent事件对象包含了很多有用的属性和方法,使我们能够获取和操作用户的输入。

以下是一些常用的inputevent的属性和方法:1. inputType:表示用户输入的类型,可能值包括"text", "password", "number"等。

2. target:指向触发事件的DOM元素,可以通过该属性获取用户输入的内容。

inputevent的用法

inputevent的用法

inputevent的用法一、概述InputEvent是Android系统提供的一个类,用于处理用户输入事件,如按键、触摸等。

通过使用InputEvent,开发者可以获取用户输入的实时信息,并在应用程序中响应这些事件。

二、基本用法1. 创建InputEvent对象:可以使用InputEvent类创建InputEvent对象,该类提供了多种输入事件类型的构造函数,如KeyEvent、MotionEvent等。

2. 添加InputEvent监听器:可以将InputEvent监听器添加到Activity或View上,以便在用户输入事件发生时收到通知。

可以使用setOnTouchListener()方法为View添加触摸事件监听器,使用setOnKeyListener()方法为Activity添加按键事件监听器。

3. 获取输入事件信息:可以通过InputEvent对象的getEventTime()方法获取事件发生的时间,通过getKeyCode()方法获取按键码,通过getAction()方法获取动作类型(如按下、释放、组合动作等)。

三、常用方法1. getAction():获取输入事件的类型,如ACTION_DOWN(按下)、ACTION_UP(释放)等。

2. getEventTime():获取输入事件发生的时间。

3. getKeyCode():获取按键码,对于按键事件有效。

4. MotionEvent:处理触摸事件时使用MotionEvent对象,提供了多个方法获取触摸位置、触摸时间、触摸动作等信息。

四、注意事项1. InputEvent只能在Activity或View上添加监听器,不能直接传递给其他对象。

2. 输入事件的处理需要符合Android的UI线程模型,避免在非UI线程中处理输入事件。

3. 输入事件的顺序和时间可能会受到系统调度的影响,需要仔细处理事件的同步问题。

五、示例代码以下是一个简单的示例代码,演示如何使用InputEvent处理按键事件:```javaimport android.view.KeyEvent;import android.widget.TextView;public class InputExampleActivity extends Activity {private TextView mTextView;private InputEventManager mInputEventManager;@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);setContentView(yout.input_example_activity);mTextView = findViewById(R.id.text_view);mInputEventManager = (InputEventManager)getSystemService(INPUT_EVENT_SERVICE);// 添加按键事件监听器mTextView.setOnKeyListener(new View.OnKeyListener() {@Overridepublic boolean onKey(View v, int keyCode, KeyEvent event) {if (KeyEvent.ACTION_DOWN == event.getAction()) {mTextView.setText("按键码:" + keyCode + ", 按键名:" + KeyEvent.getKeyName(keyCode));return true; // 已经处理过该事件,返回true表示不再继续传递给其他监听器}return false; // 其他监听器继续处理该事件,返回false表示继续传递给其他监听器}});}}```以上代码中,通过在TextView上添加按键事件监听器,当用户按下按键时,会在TextView中显示按键码和按键名称。

injectinputevent反射方法

injectinputevent反射方法

injectinputevent反射方法摘要:1.反射方法概述2.injectInputevent 反射方法的原理3.反射方法的应用场景4.反射方法的优缺点5.反射方法的实践案例正文:在计算机编程领域,反射(Reflection)是一种强大的技术,允许程序在运行时检查和修改自身的结构和行为。

反射方法是实现这一目标的一种重要手段。

在本篇文章中,我们将详细介绍反射方法,包括其原理、应用场景、优缺点以及在实际项目中的应用。

1.反射方法概述反射方法是指程序在运行时,通过某种机制对自身的代码进行分析和修改。

这种机制使得程序能够动态地创建、访问和修改对象实例,而无需在编译时明确指定。

这种灵活性使得反射方法在许多场景下具有很大的价值。

2.injectInputevent 反射方法的原理injectInputevent 方法是一种基于JavaScript 的反射方法,主要用于处理网页应用程序中的输入事件。

其原理是通过创建一个代理函数,在运行时将原始事件对象修改为一个新的事件对象,然后将新事件对象传递给目标函数。

这样一来,目标函数在处理事件时,实际上处理的是经过修改的新事件对象,从而实现了对事件处理逻辑的动态修改。

3.反射方法的应用场景反射方法在以下场景中具有广泛的应用:- 动态创建对象实例:通过反射,程序可以在运行时根据需求创建不同类型的对象实例。

- 动态调用方法:程序可以在运行时根据参数动态调用相应的方法,而无需提前定义调用关系。

- 事件处理:反射方法可以用于处理各种事件,如鼠标点击、键盘输入等,以便在运行时动态修改事件处理逻辑。

- 热更新:反射方法可以用于实现程序在运行时的动态更新,如远程更新代码、模块化加载等。

4.反射方法的优缺点优点:- 灵活性:反射方法使得程序能够在运行时动态地创建、访问和修改对象实例,提高了代码的可扩展性和可维护性。

- 解耦:反射方法有助于实现模块间的解耦,降低模块间的耦合度。

缺点:- 性能损耗:由于反射方法涉及到运行时的类型检查和对象创建,相较于静态方法,其性能可能有所损耗。

Input系统—ANR原理分析(转)

Input系统—ANR原理分析(转)
1.3 UI Thread
“InputDispatcher”线程监听socket服务端,收到消息后回调InputDispatcher.handleReceiveCallback(); UI主线程监听socket客户端,收到消息后回调NativeInputEventReceiver.handleEvent().
对于ANR的触发主要是在InputDispatcher过程,下面再从ANR的角度来说一说ANR触发过程。
二 . ANR处理流程
ANR时间区别便是指当前这次的事件dispatch过程中执行findFocusedWindowTargetsLocked()方法到下一次执行 resetANRTimeoutsLocked()的时间区间. 以下5个时机会reset. 都位于InputDispatcher.cpp文件:
commandEntry->inputWindowHandle != NULL ? commandEntry->inputWindowHandle->getInputChannel() : NULL);
}
mPolicy是指NativeInputManager
3.3 NativeInputManager.notifyANR
3.2 doNotifyANRLockedInterruptible
[-> InputDispatcher.cpp]
void InputDispatcher::doNotifyANRLockedInterruptible( CommandEntry* commandEntry) {
mLock.unlock();
float dispatchLatency = (currentTime - eventTime) * 0.000001f; float waitDuration = (currentTime - waitStartTime) * 0.000001f;

godot inputevent处理机制

godot inputevent处理机制

godot inputevent处理机制Godot是一个流行的开源游戏引擎,具有强大的输入事件处理功能。

在Godot中,输入事件是通过InputEvent类来表示的。

InputEvent类是一个基类,其具体的子类表示不同类型的输入事件,例如鼠标点击、键盘按键、触摸屏触摸等。

Godot的输入事件处理机制由场景树和节点系统两个部分组成。

每个节点都可以接收和处理输入事件。

当一个输入事件被触发时,它首先在场景树中向下传递,然后在相应的节点上被处理。

这样,可以实现事件的分发和响应,以及事件的传递性。

在Godot中,通过重写节点的_input方法来处理输入事件。

该方法会接收一个InputEvent类型的参数,可以根据输入事件的类型和属性进行相应的处理。

下面是一个简单的例子,展示了如何处理鼠标点击事件:```extends Node2Dfunc _input(event):if event is InputEventMouseButton and event.pressed:if event.button_index == BUTTON_LEFT:# 处理鼠标左键点击elif event.button_index == BUTTON_RIGHT:# 处理鼠标右键点击```在这个例子中,我们首先检查输入事件的类型是否是InputEventMouseButton,并且鼠标按键是否是按下状态。

然后,根据具体的鼠标按键来处理相应的事件。

除了鼠标点击事件,Godot还支持许多其他类型的输入事件,例如键盘按键事件、触摸屏触摸事件、加速度计事件等。

可以使用不同的InputEvent子类来处理这些不同类型的事件。

例如,InputEventKey类用于处理键盘按键事件,InputEventScreenTouch类用于处理触摸屏触摸事件。

除了节点的_input方法外,还可以使用_input_event方法来处理输入事件。

这个方法在节点上接收到任何输入事件时都会被调用,不需要区分具体的事件类型。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

./base/services/jni/com_android_server_KeyInputQueue.cpp:static sp<EventHub> gHub;
./base/services/jni/com_android_server_KeyInputQueue.cpp: sp<EventHub> hub = gHub;
打 开 并 阅 读 com_android_server_KeyInputQueue.cpp 文 件 得 知 , 在 下 面 的 函 数 中 调 用 了 EventHub 的 getEvent 函数
{
....
while(1) { ....
release_wake_lock(WAKE_LOCK_ID);
pollres = poll(mFDs, mFDCount, -1);
acquire_wake_lock(PARTIAL_WAKE_LOCK, WAKE_LOCK_ID);
if (pollres <= 0) { if (errno != EINTR) { LOGW("select failed (errno=%d)\n", errno); usleep(100000); } continue;
我们从 Kernel 层往上看,先看看 Framework 中,直接操纵/dev/input 设备的代码。
在.frameworks/base/libs/ui/EventHub.cpp 中,我们看到跟 getevent 工具类似的代码。
bool EventHub::getEvent(int32_t* outDeviceId, int32_t* outType, int32_t* outScancode, int32_t* outKeycode, uint32_t *outFlags, int32_t* outValue, nsecs_t* outWhen)
}
....
// mFDs[0] is used for inotify, so process regular events starting at mFDs[1] for(i = 1; i < mFDCount; i++) {
if(mFDs[i].revents) { LOGV("revents for %d = 0x%08x", i, mFDs[i].revents); if(mFDs[i].revents & POLLIN) { res = read(mFDs[i].fd, &iev, sizeof(iev)); if (res == sizeof(iev)) { LOGV("%s got: t0=%d, t1=%d, type=%d, code=%d, v=%d", mDevices[i]->path.string(),
if(sync_rate && event.type == 0 && event.code == 0) { int64_t now = _sec * 1000000LL + _usec; if(last_sync_time) printf(" rate %lld", 1000000LL / (now - last_sync_time)); last_sync_time = now;
运行这个工具,然后按键或者滑动触摸屏,会看到程序会实时打印 event。从上面的输出来 看,系统有 5 个 input 子系统。它们分别是
add device 1: /dev/input/event4 name: "sensor-input"
#Sensor input 子系统
add device 2: /dev/input/event3 name: "88pm860x_hook"
while(1) { pollres = poll(ufds, nfds, -1); //printf("poll %d, returned %d\n", nfds, pollres); if(ufds[0].revents & POLLIN) { read_notify(device_path, ufds[0].fd, print_flags); } for(i = 1; i < nfds; i++) { if(ufds[i].revents) { if(ufds[i].revents & POLLIN) { res = read(ufds[i].fd, &event, sizeof(event)); if(res < (int)sizeof(event)) { fprintf(stderr, "could not get event\n"); return 1; } if(get_time) { printf("%ld-%ld: ", _sec, _usec); } if(print_device) printf("%s: ", device_names[i]); printf("%04x %04x %08x", event.type, event.code, event.value);
#Touch Screen input 子系统
add device 5: /dev/input/event0 name: "pxa27x-keypad"
#按键子系统,包括 Home/Menu/Back 等按键。
可以尝试多种 event,实际感觉一下出来的 log。
2.阅读 getevent 的代码。代码为./core/toolbox/getevent.c
} printf("%s", newline); if(event_count && --event_count == 0)
return 0; } } }
3.问题来了,Android Framework 是否也是一样的原理呢??猜测应该是一样的才对,不然 这个工具就没有调试的价值了。
我们来阅读和分析 framework 中 input event 的相关代码。
./base/services/jni/com_android_server_KeyInputQueue.cpp:
hub = new EventHub;
./base/services/jni/com_android_server_KeyInputQueue.cpp: sp<EventHub> hub = gHub;
/dev/input/event1: 0003 0000 00000c9e /dev/input/event1: 0003 0001 0000069e /dev/input/event1: 0000 0000 00000000 /dev/input/event1: 0003 0000 00000cc4 /dev/input/event1: 0003 0001 00000620 /dev/input/event1: 0000 0000 00000000 /dev/input/event1: 0003 0000 00000ce8 /dev/input/event1: 0003 0001 000005ba /dev/input/event1: 0000 0000 00000000
-t: show time stamps -n: don't print newlines -s: print switch states for given bits -S: print all switch states -v: verbosity mask (errs=1, dev=2, name=4, info=8, vers=16, pos. events=32) -p: show possible events (errs, dev, name, pos. events) -q: quiet (clear verbosity mask) -c: print given number of events then exit -r: print rate events are received # getevent -c 20 getevent -c 20 add device 1: /dev/input/event4 name: "sensor-input" add device 2: /dev/input/event3 name: "88pm860x_hook" add device 3: /dev/input/event2 name: "88pm860x_on" add device 4: /dev/input/event1 name: "88pm860x-touch" add device 5: /dev/input/event0 name: "pxa27x-keypad" /dev/input/event0: 0001 0066 00000001 /dev/input/event0: 0000 0000 00000000 /dev/input/event0: 0001 0066 00000000 /dev/input/event0: 0000 0000 00000000 /dev/input/event1: 0003 0000 00000c48 /dev/input/event1: 0003 0001 00000751 /dev/input/event1: 0001 014a 00000001 /dev/input/event1: 0000 0000 00000000 /dev/input/event1: 0003 0000 00000c67 /dev/input/event1: 0003 0001 000006f9 /dev/input/event1: 0000 0000 00000000
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