网络游戏伤害公式大全
我叫高达伤害计算公式分析
我叫高达伤害计算公式分析一、《我叫高达》伤害计算公式1.伤害计算时首先要通过底层判定公式,攻击力与防御力比较后会出现的情况根据恒定最低伤害(本人也不理解)判定,如下:A情况:(攻击力-防御力)>攻击力*10%(恒定最低伤害),伤害=攻击力-防御力=a(以下由此字符代替公式)B情况:(攻击力-防御力)<攻击力*10%(恒定最低伤害),伤害=攻击力* 10% =b(以下由此字符代替公式)2.判定公式后计算伤害数值判定为A情况后:普攻伤害=a普攻暴击伤害=a*暴击伤害系数(当前版本为150%)技能伤害=a*技能伤害系数(举例:1.强袭自由为200%,2.炽天使与海盗敢达为80%)技能暴击伤害=a*技能伤害系数*暴击伤害系数判定为B情况后:普攻伤害=b普攻暴击伤害=b*暴击伤害系数(当前版本为150%)技能伤害=b*技能伤害系数(举例:1.强袭自由为200%,2.炽天使与海盗敢达为80%)技能暴击伤害=b*技能伤害系数*暴击伤害系数3.所有最终伤害数值会上下浮动区间为10%,甚至连恒定最低伤害也会浮动,暂时未找出原因,求其他高玩或程序猿科普这个浮动如何出现的。
二、各职业机体三围设定1、各职业最高三围机体实际面板数值,什么是面板数值就不科普了哈~重甲战士:强袭自由~生命145574,攻击24180,防御23497勇士:海牛敢达~生命 83118,攻击30347,防御20965阻击手:00敢达~生命 80730,攻击41085,防御12661(命运脉冲与其数值相同)狂战士:无限正义~生命 78900,攻击27926,防御17423补给战舰:草薙号~生命 77417,攻击17933,防御127732、官方对各职业机体属性描述(客户端自带攻略中可查看)重甲战士:HP量高,攻击低,防御高勇士:HP量中,攻击中,防御中阻击手:HP量低,攻击高,防御低狂战士:HP量低,攻击高,防御低补给战舰:HP量低,……,防御低注:职业基础属性不能代表机体实力,有一些机体会拥有很厉害的技能。
战斗部分公式
公式一:伤害公式红字为攻击方属性,蓝字为防守方属性物理攻击伤害=(物理攻击力*(1-物理防御效果)+武力效果)*(1-抗性效果)-体力效果法术攻击伤害=(法术攻击力*(1-法术防御效果)+智力效果)*(1-抗性效果)-意志效果名词解释物理攻击力:指武器的物理攻击力或者物理型技能的攻击力。
法术攻击力:指武器的法术攻击力或者法术型技能的攻击力。
物理防御效果:物理防御效果=物理防御力/(物理防御力+Lv*60+360)。
物理防御力:指装备(防具)的物理防御力。
法术防御效果:法术防御效果=法术防御力/(法术防御力+Lv*60+360)。
法术防御力:指装备(首饰)的法术防御力。
武力效果:武力效果=武器物理攻击力*(武力/25)*10%智力效果:智力效果=武器物理攻击力*(智力/25)*10%抗性效果:抗性效果=(抗性/(Lv*5))*50%抗性:人物基本属性,共分无、火、水、光、暗五种,分别对相应属性的伤害起效。
抗性为负值时,会增加受到的伤害。
抗性效果上限:50%其它人物基本属性:武力、智力、体力、意志、最大生命、最大法力等。
体力效果:体力效果=体力/5意志效果:意志效果=意志/5补充说明武器物理攻击力数值公式:Lv*7+4(暂设)武器法术攻击力数值公式:未定装备物理防御力数值公式(板甲总和):Lv*60+120装备法术防御力数值公式(首饰总和):Lv*40+80改变值(Modifier):以上各处名词都有对应的改变值影响其数值大小,改变值主要来自于物品和技能的效果。
公式二:攻击判定公式红字为攻击方属性,蓝字为防守方属性第一步,攻击方相关判定:是否Miss(若否)—>是否轻击(若否)—>是否致命一击(若否)—>判定为普通攻击第二步,防守方相关判定:是否对该攻击格挡或抵抗成功(若否)—>造成伤害衍生名词Miss:未命中目标,不产生伤害Miss率:Miss率=1-命中率初始Miss率:15%Miss率受等级影响公式:原Miss率-0.2%*(Lv-Lv)Miss率上限:95%Miss率下限:5%轻击:由于怪物等级高于角色等级而造成的伤害减成,只出现于普通攻击对怪物的情况。
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致命一击率
致命伤害
剑侠3
韧性
*内功穿透率(魔法 穿透率)
赤壁
技能伤害=外功攻击力/10*武器速度+武器伤害
技能伤害=技能基础伤害+内功攻击力/系数
[(自身攻击-对方防 御)*技能伤害百分 比+技能附加伤害]* 攻击强度*(100-对 方抗性)/100+附加
伤害=总伤害
技能每跳伤害=[技能基础伤害+外功或内功攻击力/系 数]/DOT频率
以 类型伤害值*系数+技能基础伤害*系数 的形式出现的,这种形式的优点是便于计算,直观明了, 度较高。 并在技能伤害公式中引用了这个参数,使之成为伤害系数的一部分,这样的好处是随着游戏人物时
世界,随着游戏的进行和人物等级的提升,人物获得的额外属性对人物技能伤害的加成会被削弱。 段,施法时间越长获得的法术加成越高,越容易施放(施法时间短)的法术获得的法术加成越低。
人物属性
外功防御(护甲)
内功防御(魔法抗 性)
命中
闪避
技能伤害公式
天龙八部
致命一击率 剑侠3
外家门派 (外功伤
害)
技能伤害=外功/20
外功伤害
技能伤害=外功攻击力/
内家门派 (内功伤
害)
技能伤害=内功/15
内功伤害
技能伤害=技能基础伤
双修门派 (兼具外 功和内功 伤害)
技能伤害=(内功+外功)/20
生命值
内息(魔法值) 外功(物理伤害) 内功(魔法伤害)
魔兽世界
物理伤害 伤害 = 武器DPS * 武器速度 + (武器速度 * AP/14 )+技能附加伤害*技
(外功)
能伤害参数
游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论
游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论一、战斗伤害公式在战斗中如何计算伤害?游戏中战斗的目的是战胜对方赢得比赛,也就是我给对方造成伤害其中涉及到几个关键词:我、对方、伤害。
关键词对应的核心数值是我=A T K攻击(a t t a c k)对方=D E F防御(d e f e n ce)伤害=D m g伤害(d a m a g e)三者的关系影响着战斗结果攻击目的是造成伤害防御目的是减少伤害要保持之间的平衡就必须按照一定的逻辑规则来制定伤害公式计算。
基础的伤害公式有哪些?以下是最常见的减法公式和乘除法公式§减法伤害=攻击-防御即d m g=a t k-d e f(攻击-防御)图优点:计算简单,直观粗暴,玩家目标明确,只需堆防御值。
缺点:1. 防御值过高a tk-de f≤0时,会出现不破防的情况,削弱了攻击。
2. 所以在防御值上要减去1,这样就不会出现不破防的情况a t k-(d e f-1)3. 但防御到达上限的时候不会受到伤害,继续向上堆防御也没有效果。
4. 对数值的要求就会严格一点,才能保持数值总体平衡。
§乘除法伤害=攻击*(攻击/防御)即d m g=a t k*(a t k/d e f)(攻击/防御)图(2*攻击2/攻击+防御)图优点:1.玩法周期长,攻击增加时,防御也随之增加,防御的效果虽然没有减法公式好,但只有堆就会有效。
2.玩家会不断的提升攻击,已达到平衡。
缺点:玩家对防御的可能没有那么高的追求,理解成本也高。
1.当攻击值比防御值大很多时,会造成攻击溢出,公式变化为d m g=a t k*(a t k/a t k+d e f)2.当攻击值趋于1时,a tk/a t k+de f趋于0和1之间,削弱了攻击,此时需要保持攻击为0与2之间,所以公式就变为2a t k/a t k+d e f3. 最终公式演变为d m g=2a t k2/a t k+de f以上,你会发现四个攻击方式的概率总和已经超过100%,此时我们将所有攻击方式按照比例压缩到圆桌上,所以不论有多少个攻击方式,这个圆桌上的攻击方式总和都不一定要固定在100%。
一些游戏公式
对于公式的使用,没有严格的规定。
比如,升级公式,没有人说一定要用XXX公式,这个是灵活的。
但是,作为新手,了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用,可以帮助新手解决在数值分析的时候,遇到公式问题就一筹莫展的现象。
以下是我通过各种方法收集,了解到的一些公式和说明:(1)攻防公式(攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=损失最终损失=(损失+修正a)*修正b这个公式是“龟派的刘勇”给别人讲课时候说的一个公式(2)RPGmaker 里面的内建战斗计算公式集普通攻击伤害值:(A攻击B)伤害值=(A攻/2)-(B防/4)数值为80%~120%之间*「必杀」伤害X3*「强力防御」伤害/4普通攻击命中率:(A攻击B)命中率(%)=100-(100-A之武器命中率)X<1(B速度/A速度-1)/2>*武器有「无视於敌方闪躲率」的场合,其基本命中率同现在之不变*命中率会随装备改变*当B装备「提升物理攻击闪躲率」之防具的情况,命中率会有25%之差异*当B为无法行动之状况,命中率无条件成为100%特殊技能效果量:(A攻击B)效果量=基本效果量(A攻击力X打击关系度20)(A精神力X精神关系度/40)*数值分散度1会产生-5%(50~-50%)的变动*特殊技能中设定「无视防御」的场合,效果量以下列公式降低:(B防X打击关系度/40)(B精神力X精神关系度/80)*当B为防御的场合会减半,强力防御则/4*使用回复战斗不能的技能时,效果量等於生命的回复率(%)特殊技能成功率:成功率(%)=基本成功率*具有多种效果的技能,其效果由成功率的计算判断*状态变化技的场合,角色的状态有效度为基础配合异常发生率(特殊技能的成功率为50%,状态的异常发生率为50%之时,产生变化机率为25%)*失败时讯息为「...躲开了」的场合,物理攻击的技能适用於「普通攻击的命中率」算式*使生命或法力降低的技能失败时,别的能力值及状态攻击也随之无效逃走成功率:逃走成功率(%)=【1.5-(所有敌方角色的平均速度/所有我方角色的平均速度)】X100*若双方平均速度相同时,逃走成功率为50%*每逃走失败一次,逃走成功率提升10%*先制攻击的场合,可以无条件逃走(3)海天英雄传的一些公式名望公式:3^n*100-100任务等级获得的名望:n*n*n*10门派武功学习需要的忠诚度:(3^(n-1))*100-100任务等级获得的门派忠诚度:(2^n)*n*10任务等级获得的钱:n2=n1+50*n, n3=n2+50*n ……(4)三国志英杰传里面的一些公式攻击力=((4000÷(140-武力)+兵种基本攻击力×2+士气)×(等级+10)÷10)×(100+宝物攻击加成)÷100防御力=((4000÷(140-统御力)+兵种基本防御力×2+士气)×(等级+10)÷10×(100+宝物防御加成)÷100最大兵力=兵种基本兵力+兵种兵力增幅×(等级-1)最大策略值=(等级+10)×智力×5÷200攻击伤害:1)第一步:当攻击方兵种克制防御方兵种(骑兵系攻击步兵系、步兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击骑兵系)时,防御力修正值=防御方防御力-防御方防御力÷4当攻击方兵种被防御方兵种克制(骑兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击步兵系、步兵系攻击骑兵系)时,防御力修正值=防御方防御力+防御方防御力÷4当攻击方兵种和防御方兵种不存在生克关系时防御力修正值=防御方防御力2)第二步:基本物理杀伤=(攻击方攻击力-防御力修正值÷2)×(100-地形杀伤修正)【地形杀伤修正】森林20山地30村庄 5草原5鹿寨30兵营103)第三步:如果是反击攻击伤害=基本物理杀伤÷2如果是正常攻击攻击伤害=基本物理杀伤4)第四步:如果攻击伤害<=0,则攻击伤害=1。
网络游戏数值公式
1.系数修正●等级修正(A_Lvl+A_Lvl)/(A_Lvl+D_Lvl)●属性衰减Att/(Constant+Att)2.命中率●计算方法一➢术语解释Hit_Chance:实际命中率A_HR:(Attacker’s hit rating)攻击者命中率D_DR:(Defender’s dodge rating)防御者躲闪率A_Lvl:(Attacker’s level)攻击者等级D_Lvl:(Defender’s level)防御者等级➢计算步骤Hit_Chance=(95%+A_HR-D_DR)*(A_Lvl+A_Lvl)/(A_Lvl+D_Lvl)Hit_Chance不小于5%,不大于95%●计算方法二3.攻防公式●术语解释Damage:实际伤害A_Atk:(Attacker’s Atk)攻击者攻击力D_Def:(Defender’s defence)防御者防御值DR:(Damage reduce)伤害减免●计算步骤➢计算方法一(除法公式)Damage=A_Atk/D_Def*10➢计算方法二(减法公式,日式游戏常用)Damage=A_Atk-D_Def➢计算方法三(乘法公式,欧式游戏常用)Damage=A_Atk*(1-DR)1)DR=D_Def/(D_Def+400)2)DR=D_Def^0.3/100●举例1)加入攻防两方的等级参数作为修正也是十分常见的做法。
例如:DR=D_Def/(D_Def+85*A_Lvl+400)这个公式加入Lvl后,使得玩家对防御值的需求随着敌人的等级提高而增大;2)对于减法攻防公式来说,如果攻击者攻击力≤防守者防御值,一般都是采用取最低伤害的做法。
例如:Damage=max(1,A_Atk-D_Def)而我更建议如下公式:Damage=max(A_Atk*5%,A_Atk-D_Def)这样不至于导致伤害很高的玩家,最后打出的伤害却只有1的情况出现;3)对攻防公式略作修改,还可以得到其他可作为玩家追求的属性。
伤害计算基础公式
伤害计算基础公式(2*等级+10)A= ——————250攻击方攻击/特攻能力*能力修正等级对应倍数*能力数值修正B=———————————————————————————防御方防御/特防能力*能力修正等级对应倍数*能力数值修正C=技能基础威力*技能威力修正伤害=(A*B*C+2)*伤害修正*(85~100的随机数)/100随机数抽选几率:各有7.69%几率抽到85,87,89,90,92,94,96,98各有5.13%几率抽到86,88,91,93,95,97,992.56%几率抽到100以上的所有计算每次计算均舍去小数部分,不足1的按照1处理。
上面的有点难懂,就来个简单的:伤害值=[(攻击方的LV×0.4+2)×技巧威力×攻击方的攻击(或特攻)能力值÷防御方的防御(或特防)能力值÷50+2]×各类修正×(217~255之间)÷255六围能力计算HP (种族值*2+努力值/4+个体值)*等级/100+等级+10【HP能力值=[LV×(HP种族值+HP个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+10+LV】满级简化公式:种族值*2+努力值/4+个体值+110极限简化公式:种族值*2+204其余能力 [(种族值*2+努力值/4+个体值)*等级/100+5]*性格修正【其余能力值=[LV×(该项种族值+该项个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+5】满级简化公式:(种族值*2+努力值/4+个体值+5)*性格修正极限简化公式:(种族值*2+99)*性格修正以上的所有计算每次计算均舍去小数部分,不足1的按照1处理。
能力修正等级公式回避/命中:修正倍数 = (3+能力提升等级)/3,等级最多6,下降时修正倍数为负其余能力:修正倍数 = (2+能力提升等级)/2,等级最多6,下降时修正倍数为负会心等级:0级几率1/161级几率1/82级几率1/43级几率1/34级几率1/2普通最高只能到4级天气:晴天火系技能威力*1.5,水系技能威力*0.5,成长的能力提升等级由双攻各1段变为双攻各2段(黑白)雨天水系技能威力*1.5,火系技能威力*0.5,太阳光线技能威力*0.5,闪电必中沙暴太阳光线技能威力*0.5,场上所有岩系怪物特防*1.5雾天场上所有怪物命中*0.7状态:麻痹非早足特性怪物速度*0.25,25%几率不能行动烧伤非根性特性怪物攻击*0.5,每回合损失12.5%HP冰冻不能行动,冰冻方每回合开始前有10%几率自动回复。
伤害计算基础公式
伤害计算基础公式(2*等级+10)A= ——————250攻击方攻击/特攻能力*能力修正等级对应倍数*能力数值修正B=———————————————————————————防御方防御/特防能力*能力修正等级对应倍数*能力数值修正C=技能基础威力*技能威力修正伤害=(A*B*C+2)*伤害修正*(85~100的随机数)/100随机数抽选几率:各有7.69%几率抽到85,87,89,90,92,94,96,98各有5.13%几率抽到86,88,91,93,95,97,992.56%几率抽到100以上的所有计算每次计算均舍去小数部分,不足1的按照1处理。
上面的有点难懂,就来个简单的:伤害值=[(攻击方的LV×0.4+2)×技巧威力×攻击方的攻击(或特攻)能力值÷防御方的防御(或特防)能力值÷50+2]×各类修正×(217~255之间)÷255六围能力计算HP (种族值*2+努力值/4+个体值)*等级/100+等级+10【HP能力值=[LV×(HP种族值+HP个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+10+LV】满级简化公式:种族值*2+努力值/4+个体值+110极限简化公式:种族值*2+204其余能力 [(种族值*2+努力值/4+个体值)*等级/100+5]*性格修正【其余能力值=[LV×(该项种族值+该项个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+5】满级简化公式:(种族值*2+努力值/4+个体值+5)*性格修正极限简化公式:(种族值*2+99)*性格修正以上的所有计算每次计算均舍去小数部分,不足1的按照1处理。
能力修正等级公式回避/命中:修正倍数 = (3+能力提升等级)/3,等级最多6,下降时修正倍数为负其余能力:修正倍数 = (2+能力提升等级)/2,等级最多6,下降时修正倍数为负会心等级:0级几率1/161级几率1/82级几率1/43级几率1/34级几率1/2普通最高只能到4级天气:晴天火系技能威力*1.5,水系技能威力*0.5,成长的能力提升等级由双攻各1段变为双攻各2段(黑白)雨天水系技能威力*1.5,火系技能威力*0.5,太阳光线技能威力*0.5,闪电必中沙暴太阳光线技能威力*0.5,场上所有岩系怪物特防*1.5雾天场上所有怪物命中*0.7状态:麻痹非早足特性怪物速度*0.25,25%几率不能行动烧伤非根性特性怪物攻击*0.5,每回合损失12.5%HP冰冻不能行动,冰冻方每回合开始前有10%几率自动回复。
英雄联盟伤害计算公式
攻击:攻击一个防御为0的对手的伤害=攻击力的具体数值。
防御的实际效果为:设防御力为D,攻击力为A。
则实际伤害的效果为:A*1/(D/100+1)=100A/(D+100) @公式1实际伤害系数为:100/(D+100)物理伤害减免为:(1-(100/D+100))*100% @公式2 (这是游戏内显示的减免数值公式)带入式子可知,当D=0即0防御减伤0%。
当D=5050防御减伤33%当D=100100防御减伤50%。
当D=200200防御减伤67%我们实际自定义测试看结果:笔者选择了披甲龙龟这个英雄进行测试。
因为这个英雄W可以自动加成防御。
第一步,我们来验证理论是否正确。
因为笔者自带了符文天赋的问题,龙龟1级便有了39点防御。
根据公式:100/(39+100),计算器计算结果为71.94% ,1减去0.72,正好等于游戏里显示的物理减伤28%。
登录/注册后可看大图当然,一次可能是巧合,我们开启W提高自身防御进行验证理论呢?可以看到,这时笔者的龙龟的护甲值提高到了79。
显示物理伤害减免44%。
按照理论计算之后,我们是不是能得到这样的结果呢?当D=79。
带入公式2,(1-(100/79+100))*100% ,用计算器显示结果正好为44%。
登录/注册后可看大图公式1,2得以验证。
同样的。
魔法防御的伤害计算公式=物理防御的伤害计算公式。
笔者懒惰。
如有不服,建议自己开自定义用龙龟开W测试计算。
登录/注册后可看大图第二个问题,护甲穿透的计算。
首先,我们取下全部的符文+天赋。
登录/注册后可看大图BUFF,我们找到了蓝BUFF怪作为标靶,它的防御有20点。
我们的攻击造成了48点伤害。
登录/注册后可看大图然后,我们退出游戏,打上6个护甲穿透符文。
现在我们的测试英雄有10点护甲穿透了。
登录/注册后可看大图同样是20护甲的蓝BUFF,看看能造成多少伤害吧。
登录/注册后可看大图OK,可以看出我们的英雄在10点甲穿下受到了53点伤害。
原神伤害计算公式
原神伤害计算公式PART 01 单次攻击伤害及乘区下述伤害的计算暂时抛开碰撞伤害和剧变反应伤害,也暂时不考虑秒均伤害的计算。
对于单次攻击的伤害,假设其触发暴击和增幅反应,其一般的公式为伤害=攻击力*伤害倍率*(1+伤害加成)*(1+暴击伤害)*增幅反应倍率*防御减免*抗性减免上述暴击伤害和反应倍率,如果没有触发暴击和增幅反应,当然没有此乘区。
如果我们对上述进行简写,会得到一个简单理解的公式。
伤害=攻击区*倍率区*增伤区*暴击区*反应区*防御区*抗性区Damage=A区 * M区 * B区 * C区 * E区 * D区 * R区攻击区= A = Attack倍率区= M = Damage Multipiler增伤区= B = Damage Bonus暴击区= C = Critical Bracket反应区= E = Elemental Reaction防御区= D = Defense抗性区= R = ResistancePART 02 单次伤害各乘区概述如果只是想简单了解基础数值系统,建议只阅读攻击区/增伤区/暴击区即可,其他的部分因为游戏中出现较少,基本可以认为是高收益又难稀释的乘区。
同时因为元素反应区涉及很多数据和增幅剧变两种反应,放到下一章节进行说明。
PART 02 01攻击区A (Attack)先规定几个缩写,便于缩减字数。
人攻=人物攻击力,武攻=武器攻击力百攻=百分比攻击力,固攻=固定攻击力攻击力计算公式为:总攻击力=白字+绿字=(人攻+武攻)×(1+百攻之和)+固攻之和基础攻击力=白字=人物攻击力+武器攻击力额外攻击力=绿字=基础攻击力×百攻之和+固攻之和上述“额外攻击力“受到一切出现此描述的数值加成的影响,包括受到角色突破加成,角色天赋,角色命座,武器副词条,武器特效,圣遗物主词条,圣遗物副词条,圣遗物套装效果影响等。
“额外攻击力”效果包括百分比攻击力和固定攻击力,在自身乘区里全为加算。
手机网络游戏数值公式
经验EXP=3(LV+1)^3注:EXP下次升级需要到达的经验,LV为当前等级属性注:人物都有4项基本属性即力量,体质,智力,敏捷随等级提升而提升,此四项基本属性值的变动决定了HP,MP,物理攻击防御力,魔法攻击防御力。
平民(转职前)属性公式力量=LV*2体质=LV*2智力=LV*2敏捷=LV*2HP =LV*10+5/LV+10MP =15+LV*4物理攻击=8+(36+11*LV+2*LV/5)/10物理防御=4+(36+12*LV+LV*LV/25)/20魔法攻击=0魔法防御=0战士属性公式力量=LV*3体质=LV*3智力=LV*1敏捷=LV*1HP=LV*15+10/LV+30MP=15+LV*4物理攻击=8+(36+18*LV+3*LV/5)/10+装备的物理攻击物理防御=4+(36+18*LV+9*LV*LV/100)/20+装备的物理防御魔法攻击=0魔法防御=0弓箭手属性公式力量=LV*1体质=LV*2智力=LV*2敏捷=LV*3HP=12*LV+10/LV+20MP=26+LV*8物理攻击=8+(36+33*LV/2+LV/5)/10+装备的物理攻击物理防御=4+(36+12*LV+LV*LV/25)/20+装备的物理防御魔法攻击=4+(36+10*LV+2*LV/5)/10魔法防御=2+(36+10*LV +2*LV/5)/20魔法师属性公式力量=LV*1体质=LV*1智力=LV*4敏捷=LV*2HP=LV*9+10/LV+10MP=38+12*LV物理攻击=8+(36+5*LV+LV/5)/12+装备的物理攻击物理防御=4+(36+6*LV+LV*LV/100)/24+装备的物理防御魔法攻击=8+(36+20*LV+4*LV/5)/10魔法防御=4+(36+20*LV+4*LV/5)/20技能每个技能一共有11级,第一次转职后获得对应职业的相应技能LV1,之后每升10级可以去训练师处花费金钱训练,将技能提高一个等级,花费金钱为LV*2000。
原神伤害计算
原神伤害计算公式如下:
1、暴击的情况下:
实际伤害=(攻击力)*(爆伤)*(物理/元素伤害加成)*(技能倍率)*(怪物物理/元素抗性)*(怪物防御力减伤百分比)
2、不暴击的情况下:
实际伤害=(攻击力)*(物理/元素伤害加成)*(技能倍率)*(怪物物理/元素抗性)*(怪物防御力减伤百分比)
原神玩法
1、尽量先跟着剧情走
剧情的故事可以让玩家更快地了解原神这个游戏的背景,而这也是原神这个游戏魅力所在,同时,完成剧情也可以获得丰厚的奖励,如原石、冒险等级、摩拉、经验书,这都是玩家在游戏中至关重要的物品。
2、25级后把地图的传送点尽量全部解开
在解锁各种传送点的同时,顺带可以收集一些风神瞳和岩神瞳,这些可以升级七天神像,给旅行者们增加更多的体力以及一些经验、原石奖励。
伤害公式
简化型&综合型:
之前提到过有简化了防御力,将人物防御力去掉的损伤式。
不过更有直接把防御力都去掉,损伤式只剩攻击力的类型。
FFT便是没有防御力概念的系数型,防御的作用是增加HP。
如下便是系数型最基本的形态:
损伤=(武器攻击力-防具防御力)×人物能力系数
这样的基本公式,被FF系列数代所采用。
系数型的计算比基本型略为复杂,损伤结果更难预测,尤其是数值比较大时更是如此。
但其实从设计者的角度,系数型的数值设定却不一定就比基本型的复杂。
系数型和基本型的区别,主要在如下的一些方面:
不过游戏中的实际公式除了攻击力、防御力这些最基本的概念外,往往还要加上很多的附加项。
其实上面这样的分类是十分不严谨的。
FM4没有防御力的概念,也没有人物能力值的修正。如果按上面的分类,将是最简化的形式:
损伤=武器攻击力
但实际的公式,却有着很多其他的修正项:
损伤=武器攻击力×武器等级修正×属性修正×特技修正×Chain修正×格斗出力修正×敌方技能修正×(1+RND)
TO:
[(人物攻击力+武器攻击力)×攻击系数+人物防御力×防御系数]×抵抗系数
TO的损伤式是出名的复杂的,不过稍加归纳后,也可以写成如上的简洁形式。最终的损伤值还要加上乱数和攻击方式的影响。
人物攻击力一项,是:人物STR+人物DEX/2
武器攻击力是:武器STR+武器DEX/2
人物防御力是:人物VIT+人物STR/2
以下的损伤式,如果没有特别指明的话,一般讨论的都是普通物理攻击的损伤。魔法攻击、特殊攻击暂不考虑。
游戏原理讲解——伤害公式
总结
所以用游戏玩家的语言总结一下: 1、攻击堆到后期,要堆护甲穿透,要不然会越来越决定打不动对方 2、防御堆到后期,要堆血量,要不然还是会觉得自己很容易死
攻击方伤害收益
以《英雄联盟》举例,首先我们知道有1、攻击;2、护甲。那么,这个乘除法的伤害公式,简 单写出来是这样的: 伤害=攻方攻击*(1-守方护甲/(守方护甲+常数)) P.S.其中常数一项是调节项,不同产品不同项目会根据自身情况来调节这一项的具体数值 根据此伤害公式,我们假设攻击和护甲是同步增长的前提下,我们可以导出一个攻击与伤害增 长曲线,如下图
护甲穿透只是0.3,和《英雄联盟》的”最后的轻语“一样的数值。从图我们可以看到伤害值越到 后期,数值差距越大,此图的例子中,最后增长超过了27%。 所以,我们在实际游戏中的实践就是,到后期必须要出护甲穿透,要不然攻击堆再高也是没有 用的。 以上就是从游戏的内在原理和理论来解释实际游戏中的实践经验。
防御方生存收益
可以看得出来,在攻击线性增长的同时,伤害的增长却远远低于攻击的增长。从这张图我们就 能得出,为什么拼命堆攻击,但效果却非常不明显,打得一点都不痛。 那么我们应该怎么做呢?《英雄联盟》里有这么一个属性,叫”护甲穿透“。 护甲穿透有什么用呢,请看以下加入了护甲穿透后的伤害公式: 伤害=攻方攻击*(1-守方护甲*(1-护甲穿透)/(守方护甲*(1-护甲穿透)+常数)) P.S.这里只代表百分比作用的护甲穿透 根据此伤害公式,同样是攻击和护甲同步增长,但是有护甲穿透和没护甲穿透的伤害是差很多 的,如下图
游戏设计中有经典的计算公式
游戏设计中有经典的计算公式在游戏设计中,计算公式是一种常见的工具,用于确定游戏中各种数值与参数之间的关系。
这些公式可以帮助开发人员控制游戏的平衡性、挑战性和可玩性。
下面将介绍一些经典的游戏设计公式。
1.伤害计算公式伤害计算公式是游戏中最常见的公式之一、它用于计算玩家或NPC对敌人的伤害。
通常,这个公式由角色的攻击力、敌人的防御力和一些随机因素组成。
例如,公式可以如下所示:伤害=(攻击力-防御力)*系数其中,攻击力表示攻击者的攻击能力,防御力表示受攻击者的防御能力,系数为一个随机数,用于引入一定的随机性。
2.经验值计算公式在许多角色扮演游戏中,角色通过战斗和任务获得经验值来提升等级。
经验值计算公式用于决定角色在完成任务或击败敌人后获得的经验值。
一个经典的经验值计算公式可能如下所示:所获经验值=敌人等级*系数其中,敌人等级表示敌人的难度等级,系数为一个经验值倍数,用于调整获得的经验值的多少。
3.移动速度计算公式在许多游戏中,角色的移动速度对游戏体验至关重要。
移动速度计算公式用于确定角色在游戏中的移动速度。
一个常见的移动速度计算公式可能如下所示:移动速度=基础速度*加成倍数其中,基础速度表示角色的初始移动速度,加成倍数表示由技能、装备或其他因素提供的额外速度加成。
4.金币计算公式在许多游戏中,金币是一种重要的游戏货币,用于购买物品、装备或其他资源。
金币计算公式用于确定玩家在游戏中获得或失去的金币数量。
一个常见的金币计算公式可能如下所示:获得金币=敌人等级*系数其中,敌人等级表示与玩家战斗的敌人的难度等级,系数为一个倍数,用于调整获得的金币数量。
5.生命值的恢复公式在许多游戏中,角色的生命值会随着时间的推移自动恢复。
生命值的恢复公式用于确定角色每秒钟恢复的生命值数量。
一个常见的生命值恢复公式可能如下所示:每秒恢复生命值=基础恢复速度+加成数量其中,基础恢复速度表示角色的初始生命值恢复速度,加成数量表示由技能、装备或其他因素提供的额外增益部分。
精通的伤害怎么计算公式
精通的伤害怎么计算公式在许多角色扮演游戏(RPG)中,玩家需要经常计算伤害,以确定他们的角色对敌人造成的伤害。
在这些游戏中,有各种各样的技能、装备和属性可以影响伤害的计算。
其中,精通的伤害计算公式是一个非常重要的计算公式,它可以帮助玩家更好地理解他们的角色在战斗中的表现。
精通的伤害计算公式通常包括多个变量,这些变量可以根据角色的属性、技能和装备来进行调整。
在本文中,我们将详细介绍精通的伤害计算公式,并讨论如何根据不同的情况来应用这个公式。
首先,让我们来看一下精通的伤害计算公式的基本结构。
通常情况下,这个公式可以表示为:伤害 = 基础伤害 (1 + 攻击力加成) (1 + 属性加成) (1 + 技能加成) (1 + 装备加成)。
在这个公式中,基础伤害是角色的基础攻击力或技能伤害,攻击力加成、属性加成、技能加成和装备加成分别是与角色相关的属性、技能或装备所提供的额外伤害加成。
这些加成通常是以百分比的形式来表示的,可以根据不同的情况来进行调整。
接下来,让我们来详细讨论一下每个变量在伤害计算中的作用。
基础伤害,基础伤害是角色的基础攻击力或技能伤害,它通常是由角色的属性和装备来决定的。
在计算伤害时,基础伤害是一个非常重要的变量,它直接影响着角色对敌人造成的伤害。
攻击力加成,攻击力加成是由角色的攻击力属性所提供的额外伤害加成。
通常情况下,攻击力加成可以通过提升角色的攻击力属性来增加,或者通过装备和技能来获得额外的攻击力加成。
属性加成,属性加成是由角色的属性所提供的额外伤害加成。
在许多游戏中,角色的属性可以包括力量、智力、敏捷等,不同的属性可以对伤害造成不同的影响。
例如,力量可能会提供额外的物理伤害加成,而智力可能会提供额外的魔法伤害加成。
技能加成,技能加成是由角色的技能所提供的额外伤害加成。
在许多游戏中,角色可以学习各种不同的技能,这些技能可以对伤害造成不同的影响。
例如,某些技能可能会提供额外的暴击伤害加成,而另一些技能可能会提供额外的元素伤害加成。
和平精英计算公式教程
和平精英计算公式教程在和平精英这款游戏中,玩家们经常需要进行一些复杂的计算,比如伤害计算、移动速度计算等等。
本文将为大家介绍和平精英中常见的计算公式,帮助玩家们更好地理解游戏规则和提高游戏技能。
1. 伤害计算公式。
在和平精英中,不同的武器对敌人造成的伤害是不同的,而且还受到距离、防具等因素的影响。
一般来说,伤害计算公式可以表示为:实际伤害 = 基础伤害(1 敌人防御力/100)。
其中,基础伤害是武器本身的伤害数值,敌人防御力是敌人的护甲数值。
这个公式可以帮助玩家们更好地理解不同武器对敌人造成的伤害,从而选择更合适的武器进行战斗。
2. 移动速度计算公式。
在和平精英中,移动速度是非常重要的因素,它决定了玩家在战斗中的灵活性和生存能力。
移动速度计算公式可以表示为:实际移动速度 = 基础移动速度(1 + 附加移动速度百分比/100)。
其中,基础移动速度是角色的初始移动速度,附加移动速度百分比是来自装备、技能等因素的额外移动速度加成。
这个公式可以帮助玩家们更好地理解移动速度的变化,从而选择更合适的装备和技能进行战斗。
3. 生命值计算公式。
在和平精英中,玩家的生命值决定了他们在战斗中的生存能力。
生命值计算公式可以表示为:实际生命值 = 基础生命值(1 + 附加生命值百分比/100)。
其中,基础生命值是角色的初始生命值,附加生命值百分比是来自装备、技能等因素的额外生命值加成。
这个公式可以帮助玩家们更好地理解生命值的变化,从而选择更合适的装备和技能进行战斗。
总结。
通过以上介绍,我们可以看到在和平精英中,计算公式是非常重要的。
它们可以帮助玩家更好地理解游戏规则,提高游戏技能。
当然,游戏中的计算公式还有很多,比如护甲计算、暴击计算等等,希望玩家们可以通过不断的学习和实践,更好地掌握游戏的规则和技巧,成为一名优秀的和平精英玩家。
阴阳师伤害公式总结buff和debuff探究
阴阳师伤害公式总结buff和debuff探究阴阳师伤害公式的计算总结带给大家,看看在游戏中的防御减伤、最终伤害、各大式神buff和debuff的修正说明分别有哪些,给大家参考下。
一、防御减伤公式受伤%=300/(300+防御)等效生命值=HP*(1+防御/300)二、完整公式最终伤害=总攻击×技能系数×暴击伤害修正×总防御对应的受伤%×造成伤害增加buff修正×受到伤害增加debuff修正÷造成伤害减少debuff修正÷受到伤害减少buff修正×御魂修正×技能修正(+-×÷其它修正)三、说明①总攻击=基础攻击×(1+御魂攻击%+加攻%buff-减攻%debuff)+御魂固定攻击//buff、debuff会在角色头上出现图标总防御=(基础攻击×(1+御魂防御%+加防%buff-减防%debuff)+御魂固定攻击)×无视防御补正②无视防御补正,eg:总防御=计算破甲前原防御*(1-首无0.4)*(1-网切0.2)③技能系数:猜想,比如红叶1级大1.32、5级大1.56,计算伤害时,直接×1.56,并非×1.32×额外造成伤害1.2④同类别的buff/debuff修正相加后带入公式eg: 伤害=攻击*(1+晴明星0.3)*(1+晴明缚0.4+丑时0.15+天邪鬼赤0.4)/(1+晴明普攻0.4)/(1+被服0.3+晴明生0.3)buff修正统计见下文。
⑤御魂修正,包括破势/心眼/鸣屋技能修正,包括荒川/首无被动(酒吞10%减伤??)其它修正:童男童女被动(减法),想不到其它的了四、不重要的补充:二口女被动被服①各种buff/debuff修正不完全统计。
目前版本,山兔buff/镰鼬buff/晴明星会互相替换,不再叠加。
中:缚/灭/铁鼠debuff不能共存,优先级:缚>灭>铁鼠。
原神元素反应伤害公式计算
原神元素反应伤害公式计算
原神元素反应伤害公式全部内容如下所示:
一、常规伤害公式
一般伤害=总攻击力x技能倍率x (1+对应伤害加成)x防御乘区x抗性乘区。
总伤害=一般伤害x (1+暴击伤害)x蒸发融化乘区x (等级压制,可以忽略)。
期望总伤害=一般伤害x (1+暴击率*暴击伤害)x蒸发融化乘区x (等级压制,可以忽略)。
二、剧变反应伤害公式
伤害=随等级变化的伤害基数x反应倍率x (1+反应加成)x抗性乘区x(1+深境螺旋反应加成,仅当深境螺旋存在加成时生效)。
武器特效伤害公式
伤害=总攻击力x百分比特效x (1+物理伤害加成+其他对物理有效的伤害加成)x防御乘区x抗性乘区x(1+暴击伤害)。
三、特殊角色特殊技能伤害公式
如钟离大招(加强后的普攻、E等)、雷泽狼魂等。
钟离大招:伤害= (总攻击力x技能倍率+生命值上限x 0.33) x (1+对应伤害加成)x防御乘区x抗性乘区x (1+暴击伤害)。
四、怪物对我方造成伤害公式
伤害=怪物基础伤害x防御力乘区x抗性乘区x减伤乘区。
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致命一击率
致命伤害
剑侠3
韧性
*内功穿透率(魔法 穿透率)
赤壁
技能伤害=外功攻击力/10*武器速度+武器伤害
技能伤害=技能基础伤害+内功攻击力/系数
[(自身攻击-对方防 御)*技能伤害百分 比+技能附加伤害]* 攻击强度*(100-对 方抗性)/100+附加
伤害=总伤害
技能每跳伤害=[技能基础伤害+外功或内功攻击力/系 数]/DOT频率
能伤害的加成会被削弱。 术获得的法术加成越低。
生命值
内息(魔法值) 外功(物理伤害) 内功(魔法伤害)
魔兽世界
物理伤害 伤害 = 武器DPS * 武器速度 + (武器速度 * AP/14 )+技能附加伤害*技
(外功)
能伤害参数
物理 DOT伤 害(外功 DOT)
[DOT技能伤害(或武器DPS*修正系数)+AP/14]/DOT频率
魔法伤害 (内功)
以 类型伤害值*系数+技能基础伤害*系数 的形式出现的,这种形式的优点是便于计算,直观明了, 度较高。 并在技能伤害公式中引用了这个参数,使之成为伤害系数的一部分,这样的好处是随着游戏人物时
世界,随着游戏的进行和人物等级的提升,人物获得的额外属性对人物技能伤害的加成会被削弱。 段,施法时间越长获得的法术加成越高,越容易施放(施法时间短)的法术获得的法术加成越低。
人物属性
外功防御(护甲)
内功防御(魔法抗 性)
命中
闪避
技能伤害公式
天龙八部
致命一击率 剑侠3
外家门派 (外功伤
害)
技能伤害=外功/20
外功伤害
技能伤害=外功攻击力/
内家门派 (内功伤
害)
技能伤害=内功/15
内功伤害
技能伤害=技能基础伤
双修门派 (兼具外 功和内功 伤害)
技能伤害=(内功+外功)/20
法术伤害=[法术施法时间(瞬发法术为公共CD1.5S)/3.5]*法术强度
范围魔法 伤害
范围魔法伤害=[1.5/(3.5*2)]法术强度
魔法
DOT伤 DOT伤害(每次)=[(DOT持续总时间/15+1)*法术强度+DOT技能
害(内功
伤害]/DOT频率
DOT)
魔兽世界
物理防御 (外功防
伤害减免值=[护甲值/
DOT伤 害
技能每跳伤害=[技能基础伤 数]/DO
属性伤害 属性攻击伤害=属性攻击力*100+外攻攻击+内攻攻击
防御力与抗性计算
天龙八部
剑侠3
外功防御 (护甲)
伤害减免值=外功防御/50
外功防御 伤害减免值=外功防御/(外
内功防御 (魔法抗
性)
伤害减免值=内功防御/50/(内
剑侠3
赤壁
伤害减免值=外功防御/(外功防御+门派外功修正值) 伤害减免值=内功防御/(内功防御+门派内功修正值)
[(自身攻击-对方防 御)*技能伤害百分 比+技能附加伤害]* 攻击强度*(100-对 方抗性)/100+附加
伤害=总伤害
点是便于计算,直观明了,但是伴随着游戏人物属性的成长,固定
的好处是随着游戏人物时间发展,控制技能伤害的参数比较多,
(护甲值
+
((85*人物等级*0.75)+400))
]*伤害值
御)
魔法抗性 (内功防
御)
法术伤害减免 = (目标的魔抗 / (施法者等级 * 5)) * 0.75*伤害值
a)从整体上看,大部分网络游戏的伤害公式一般都是以 类型伤害值*系数+技能 的系数模式和单一影响因素会使游戏后期平衡的调节难度较高。 b)几款游戏中剑侠3和魔兽世界都含有武器速度参数,并在技能伤害公式中引用 能够有效的控制各职业间的平衡。 c)以上几款游戏中唯一有等级削减的网络游戏为魔兽世界,随着游戏的进行和人 d)法术加成惩罚也是魔兽世界特有的技能伤害平衡手段,施法时间越长获得的法