WOW插件编写快速入手指南
利用Lua脚本语言制作魔兽WOW插件

利⽤Lua脚本语⾔制作魔兽WOW插件1 WOW内编程办法第⼀种:打开WOW⾃带macro宏编辑窗⼝-->输⼊/script或WOW API直接制作简单宏(1)跪倒求婚Macro/kneel/say 如果你不嫁给我,我就⼀辈⼦不起来(2)切换WOW程序的窗⼝与全屏模式/script SetCVar("gxWindow",1-GetCVar("gxWindow"));/console gxRestart(3) 打开所有包/script OpenAllBags()/script CloseBag(X) (X=4~0)(4) ALT键切换⽤Alt切换⼤⼩冰箭/cast [modifier:alt] 寒冰箭(等级 1);寒冰箭(等级 11)⽤Alt切换AOE⽕/雪/cast [modifier:alt] 烈焰风暴(等级 6);(等级 6)⽤Alt切换⼤⼩魔爆术/use 莫阿姆之眼/cast [modifier:alt] 魔爆术(等级 1);暴风雪(魔爆术 6)(5)饰品+技能(多饰品+stopcasting )/use 赞达拉英雄护符/cast ⽕球术(等级 12)(6)闪烁宏(按⼀次闪现后需再按⼀次以便调回⽅向)/stopcasting/cast 闪现术/script FlipCameraYaw(180);(7)招BB并⽴即攻击⽬标(连按2次)/cast [nopet] 召唤⽔元素/stopmacro [target=pettarget,exists]/petattack第⼆种:打开WOW⾃带macro宏编辑窗⼝-->结合WOW API+Lua制作复杂宏(255字以内)⽬标:把前4个包的灵魂碎⽚全放到最后⼀个包内/scriptbag=0 cw=1 sc=1 --定义好变量,bag是包的编号,cw表⽰查找包的槽位,sc指向最后⼀个包内的槽位for bag=0,3,1 do --从0号包开始,到3号包结束,最后⼀个包不搜索。
插件新手指南

〓插件新手指南〓※游戏根目录树状图(更新材质文件夹详细分类简洁说明):< World of Warcraft >┣< Interface > ---接口┃┣< Addons > ---插件存放文件夹┃┃┗< addons' Folders > ---各类单体插件文件夹┃┣以下皆为游戏内部材质替换的相应文件夹,与Addons文件夹在同目录下┃┣<AUCTIONFRAME>---拍卖行框体┃┣<BattlefieldFrame>---战场队列框体┃┣<Buttons> ---界面按钮┃┣<ClassTrainerFrame>---训练师框体┃┣<COMMON>--输入框/复选框等┃┣<DialogFrame> ---对话框┃┣<FriendsFrame> ---好友框体┃┣<Glues> ---游戏登录界面材质(如:冰龙、游戏登录的输入框/帐号复选框,Loading画面等)┃┣<ItemTextFrame> ---物品文本框┃┣<Icons> ---图标替换材质┃┣<KeyBindingFrame>---按键绑定框体┃┣<LFGFrame> ---寻求组队框体┃┣<LootFrame> ---拾取框┃┣<MacroFrame> ---宏界面框体┃┣<MailFrame>---邮箱框体┃┣<MERCHANTFRAME>---商人贩卖界面框体┃┣<Minimap>---小地图框体┃┣<MoneyFrame>---金钱框体┃┣<PaperDollInfoFrame>---玩家界面各类框体元件,如上翻,下拉按钮,装备管理按钮,滚动条等┃┣<PetActionBar> ---宠物动作条框体┃┣<PetPaperDollFrame>---宠物面板┃┣<PetStableFrame> ---宠物技能界面框体┃┣<QuestFrame> ---任务框体┃┣<RAIDFRAME> ---团队框体┃┣<ShapeshiftBar> ---姿态切换栏动作条┃┣<Spellbook> ---法术技能框体┃┣<Stationery> ---暴雪官方信纸材质,比如GM寄给你的信的背景材质┃┣<TALENTFRAME> ---天赋框体┃┣<TargetingFrame> ---目标框体┃┣<TAXIFRAME> ---飞行地图框体┃┣<Tooltips>---界面/姓名板框体边框,背景材质┃┣<TradeFrame> ---交易框体┃┣<TradeSkillFrame> ---商业技能框体┃┗<WorldMap>---世界地图材质┗< WTF > ---插件配置文件┣Config.wtf ---游戏系统设置文件┗< Account >┗< Your Account Name > ---你的登录帐户┣< SavedVariables > ---全局插件设置,此帐户下所有角色都默认此设置┣bindings-cache.wtf > ---全局按键绑定,此帐户下所有角色都默认此设置┣cache.md5 ---MD5验证文件┣macros-cache.txt ---宏设定缓存┣macros-local.txt ---宏设定┣SavedVariables.lua --全局部分频道及游戏性设定┣SavedVariables.lua.bak ---全局部分频道及游戏性设定备份┗< Your Server Name > ---你的服务器名┣< Your Role Name 1 > ----你的角色名字1┃┣< SavedVariables > ---角色插件设置,该设置只针对此角色设定┃┣AddOns.txt ---插件的启用禁用设定信息文件┃┣camera-settings.txt ---游戏镜头设置┃┣layout-cache.txt ---框体层级设置┃┣bindings-cache.wtf ---个人按键绑定储存信息┃┣cache.md5 ---MD5验证文件┃┣macros-cache.txt ---宏设定缓存┃┣macros-local.txt ---宏设定┃┣SavedVariables.lua ---个人部分频道及游戏性设定┃┗SavedVariables.lua.bak ---个人部分频道及游戏性设定备份┣< Your Role Name 2 > ---你的角色名字2┣ ...以此类推Tip:一般我们为了在网吧也用上自己电脑上的插件配置,而保存addons和wtf这2个文件夹的含义也就不言而喻了~~所以如果你要在其他机子上保留一些设置,只需要保存相应的文件,替换系统默认生成的即可※如何安装一般来说,从网站或者论坛下载下来的插件都是RAR、ZIP、7z的压缩包形式,压缩包里一般包含以插件名字命名的文件夹、一些说明文档,一些插件网址的链接的广告,而我们要做的只是把这个插件文件夹解压缩到你X:\World of Warcraft\Interface\AddOns这个路径下,只有放到AddOns 这个文件夹里,插件才能被WOW编译程序导入加载发挥其作用。
使用说明

如果您对插件不太了解,可以直接使用我的插件设置,
EG:请进入魔兽目录下WTF\Account\文件夹下进行插件设置
WENGS2005-->改成你的帐号,一定要大写
爱斯特纳 -->改成你所在的服务器
所有ACE插件升级到最新
【2008-07-27】
!!!CWDGLibPack r116
KLHThreatMeter 21.14 IllidanelMod V4.40
修正战场暴雪UI的错误
添加一个自动接受任务的小插件(shift可暂时屏蔽此动能)
添加一个拍卖行助手插件AHHel更新之前,貌似很多插件作者都不更新了,所以近期插件包更新的不是很频繁了
【2008-09-07】
Deadly Boss Mod 3.22 1079
RaidAlerter 2008-09-02
oRA2 r74053
Recount r73529
RaidAlerter 2008-05-14
Deadly Boss Mod 3.12 1048
所有ACE插件升级到最新
【2008-05-30】
!!!CWDGLibPack r1331
KLHThreatMeter 21.14 IllidanelMod V3.27 (4.X向下不兼容,so放弃,应为现在只有月光在用KTM)
【2008-08-10】
KLHThreatMeter 21.14 IllidanelMod V4.41
EasyTrinket 1.41
调整一些插件的默认设置
所有ACE插件升级到最新
【2008-08-01】
魔兽的插件

直接下载
魔兽世界插件 魔兽插件 工具
FontShow ClearFont魔兽字体修改工具
CopyURL=function(){
大小: 158KB
语言: 简体繁体
更新: 2010-9-3 17:21:28
收藏: 加入插件收藏
插件功能:
引用库: 无
Toc:
评价: 次 评分: 低高
类别: 工具 /
魔兽世界字体 |
繁體插件 |
巫妖王之怒插件 |
FontShow的原理及使用说明:
WoW.exe 通过读取 Data 文件夹下的 Fonts.MPQ 文件来得到字体,MPQ是暴雪的通用资源文件格式,用专业工具可以得到内部文件。我们要做的就是在 Data 文件夹下建立一个 Fonts 文件夹,然后把我们的字体按照一定文件名重命名,这样 WoW.exe 就会优先读取这些文件。也可以到“C:\windows\fonts”文件夹下找喜欢的字体,注意文件名不是实际文件名,请复制到其他文件夹再使用
FontShow ClearFont魔兽字体修改工具
地图 | 综合 | 物品背包 | 商业技能 | 聊天交流 | 职业 | 任务 | 界面头像 | 战斗PvP | 团队副本 | 其它 | 工具 |
5.4版本魔兽世界神级治疗插件——VuhDo设置与使用指南(牧师专用篇)

话说5.3开荒完没什么事做,RL跑来跟我说,Grid好久都没更新了,卡得要命,你去寻一款团队框架来吧。
我说好的啊…于是尝试了Grid2、ouF、Healbot等都感觉不尽人意,终于又偶然地遇到了VuhDo…虽然回想起来LZ曾被他的设置虐了千百遍,为了我HD 7570M的破笔记本显卡,初恋我来了……当然还有别的原因。
神牧在2T16套装效果的支持下,光影相生变得异常强大。
CTM没玩过神牧的人可能受不太了这种治疗模式。
而VuhDo提供了非常友好的“打地鼠”模式设置,一定程度上降低了操作的繁琐程度。
ps.此贴里各种大神出没,LZ也在努力学习中……话说这软件真是潜力无穷啊设置命令“/vuhdo opt”可以移动位置…下载WTF的童鞋也一定要自己设置、适应一下~Q:为什么不用Grid呢?A:Grid虽然更新了但是对我来说还是有点卡,读祷言、环需要下载专门的模块,鼠标施法做的略微粗糙。
当然我不否认Grid是一款很强大的治疗框体,但是VuhDo给我带来了更多惊喜。
Grid和ouF更偏向于强化暴雪自带的团队框架,而VuhDo更专注于治疗者的使用。
Q:VuhDo有什么优点和缺点吗?A:优点是占内存小,可定制性高,能简化治疗操作,更新也比较方便。
而缺点也很明显,首先是第一次设置非常复杂,常常有人无法保持心灵专注设置并适应,最终放弃;还有一个缺点就是依赖性特别强,真的真的非常强……Q:看完了我还是不会设置怎么办?A:最好是再看几遍。
如果还是看不懂,而且非常想体验一下这款插件的话,[我的WTF下载地址]根据个人习惯不同大概需要改一些设置。
如果你现在心平气和、心如止水,可以继续往下看了……首先我们需要删除原有的团队框架,并下载一个VuhDo插件,解压后安装在world of warcraft\Interface\AddOns里。
登陆游戏会看到一个不怎么好看的团队框架,这就是没有经过设置的VuhDo,下面我们来调试一下。
在聊天框输入“/vuhdo opt”进入设置界面。
wow插件总计

# GearScs”。
# Gladius----Gladius强大的竞技场插件。/gladius ui 显示设置。
# gMerchant----gMerchant自动出售和修理插件。
# caelNamePlates----caelNameplates姓名板美化增强插件,替代游戏默认的姓名板背景材质。进入战斗自动开启,结束战斗自动关闭。
# Capping----战场助手插件Capping,显示战场中的各类计时器,在战场中显示一些额外的信息内容,插件设置命令:“/capping”。
# Align----界面设置插件Align提供网格来对齐你的界面,可以让你更轻松的设置你的界面。命令:/align。
# Atlas----Atlas插件是一款功能强大的地图插件,并有许多的为Atlas开发的组件等。使用命令“/atlas”来打开主窗口。
# Atlasloot----装备物品掉落查询。使用命令“/al”打开界面。
# Overachiever----成就系统增强插件,使你完成成就、查看成就更方便快捷。插件在界面选项的插件里进行详细设置。
# Postal----邮件增强功能插件。
# ProfessionTabs----专业技能图标整合插件,在你打开一个商业技能后,在右边显示所有你已学会的商业技能快捷方式图标,方便你的快速切换。
# AuctionMaster----拍卖大师插件。和拍卖行NPC对话后,点击右上角的按钮进行搜索和配置等功能。
# Bartender4----Bartender4动作条增强插件。插件配置命令:"/bt",动作条快捷键设置命令“/kb”。
魔兽世界懒人宏编辑宏制作

魔兽世界懒人宏编辑宏制作在魔兽世界中,宏是一种非常实用的工具,可以帮助玩家简化操作、提高效率。
对于那些想要在游戏中更轻松、更便捷地进行战斗和日常活动的“懒人”玩家来说,学会编辑和制作宏绝对是一项必备技能。
首先,我们要明白宏到底是什么。
简单来说,宏就是一系列指令的集合,玩家可以通过输入一个简单的命令来执行这些指令。
比如,你可以把多个技能组合在一个宏里,只需点击一次就能依次释放,或者实现一些特定的条件判断和动作。
那么,如何开始编辑宏呢?第一步,打开游戏中的宏界面。
在游戏菜单中,通常可以找到“宏”这个选项。
点击进入后,你会看到可以创建新宏的按钮。
接下来,给你的宏起一个容易识别的名字。
这个名字最好能清楚地反映出宏的功能,比如“爆发输出宏”“治疗急救宏”等等。
然后就是关键的指令编写部分了。
魔兽世界中的宏指令有很多种,常见的比如“/cast”(释放技能)、“/use”(使用物品)、“/target”(选择目标)等等。
比如说,你想制作一个简单的输出宏,让角色依次释放“技能A”“技能B”和“技能C”,那么宏指令就可以这样写:```/cast 技能 A/cast 技能 B/cast 技能 C```这样,当你点击这个宏的时候,角色就会按照顺序释放这三个技能。
但这只是最基础的用法,宏还可以加入一些条件判断,让它更加智能。
比如,你可以设置只有在特定的目标或者特定的状态下才释放某些技能。
假设你是一个治疗职业,想要制作一个只有当队友血量低于 50%时才释放治疗技能“治疗术”的宏,指令可以这样写:```/cast target=队友名字, health<50% 治疗术```这里的“target=队友名字, health<50%”就是一个条件判断,表示当指定队友的血量低于 50%时。
另外,宏还可以实现一些循环操作。
比如,你想让某个技能每隔一段时间自动释放,就可以使用“/in”指令。
比如:```/in 5 /cast 技能 D```这表示每隔 5 秒就释放一次“技能D”。
WOW插件制作指南

end
function SaySomething(msg) message(msg);
--调用内部函数 message,该函数接受一个参数,然后输出一个字符串
end 在实际的游戏中如果我们的模块正常加载的话,我们可以这么调用这个指令
/ISay HelloWorld 二、 走进 Lua
1. 什么是 Lua? Lua 是一种设计用来支持简单数据描述的扩展编程语言。同时它也很好的支持面向对
<scripts>
<OnLoad> this:RegisterEvent("注册变量");
Hale Waihona Puke </OnLoad>
<OnEvent> if (event == "注册的变量名") then
1/1
作者:Bluefee 网站: QQ:914654
调用自定义函数;
在这里 Button 元素是第一个类型元素,也就是说是一个部件元素。它出现在这个 XML 文件中促使一个名为 MyButton 的按钮被创建。这个元素内部中的 Anchors 定义了它的属性, 因此这些是第二个元素类型,也就是说是一个属性元素。一般的 UI 结构总是这样的,你使 用一个元素来表现一个部件,并且在其内部使用其他元素来表现它的属性。并且他们是可 以嵌套的,下面是一个例子:
WordPress插件开发全攻略(1)

3.WordPress actions 允许作为插件作者的你插入到 WordPress 应用中并且执行一 段代码。一个 Action 的例子就是,你想要在一个用户发布完一篇文章或者留下 一篇留言的时候执行一个动作。 一些我使用极其频繁的 Action 有: admin_menu:允许你给你的插件设置一个管理面板。 wp_head:允许你将代码插入到博客的<head>标签内。
快速入门WordPress插件开发和定制

快速入门WordPress插件开发和定制第一章:介绍WordPress插件开发的基础知识WordPress插件是一种用于扩展和定制WordPress功能的软件。
在开始开发和定制WordPress插件之前,首先需要了解一些基础知识。
在这一章节中,我们将详细介绍WordPress插件的基础知识。
1.1 什么是WordPress插件WordPress插件是一个由PHP语言编写的软件模块,可以集成到WordPress系统中,用于扩展和定制其功能。
插件可以添加新的功能、修改现有功能、优化性能以及改变外观等。
1.2 WordPress插件的开发环境搭建在开发WordPress插件之前,需要搭建开发环境。
首先,安装本地服务器软件,如XAMPP或MAMP,以模拟WordPress的运行环境。
然后,下载并安装WordPress软件,创建一个本地站点。
1.3 WordPress插件开发的基本结构一个基本的WordPress插件由一个主插件文件和必要的附属文件组成。
主插件文件应该包含插件的初始化代码和功能定义,附属文件可以是样式表、脚本文件、模板文件等。
第二章:WordPress插件的创建与安装在第二章中,我们将学习如何创建和安装WordPress插件。
这是插件开发的第一步,掌握这些知识后,我们就可以进一步定制和扩展插件的功能。
2.1 创建插件文件夹和主文件首先,在WordPress的插件目录中创建一个新的文件夹,命名为插件的名称。
在该文件夹中,创建一个主插件文件,命名为插件的名称加上".php"后缀。
2.2 编写插件的基本代码打开主插件文件,编写插件的基本代码。
插件的基本代码包括插件的基本信息、初始化函数和其他功能函数。
这些代码将决定插件的功能和行为。
2.3 将插件文件上传到WordPress将插件文件夹上传到WordPress的插件目录中,然后在WordPress后台的插件管理页面中启用插件。
WOW插件编写快速入手指南

程序员快速入手指南作者:炽火Zero ℃原文发表于:猫扑魔兽板块实用资料区引言本文将以一般的软件编程的眼光审视魔兽插件。
剥去其难解的外皮,让你有个清晰的大致了解。
“一针见血”是技术性教学文章的最高境界——炽火魔兽插件的架构插件工程——每个插件就是一个项目(或称为工程)。
目录位置:魔兽目录\Interface\Addons\项目名\工程描述——即后缀名为Toc的文件。
描述工程的必要信息,也是项目载入时的总入口。
屏幕布局——布局描述使用XML文件。
使用各种标签代表特定对象(控件),并描述相互位置及各种特征属性。
功能脚本——脚本文件使用LUA语言。
使用WoW提供的API函数编写代码实现各种具体操作。
TOC ——工程描述文件后缀名为toc的文件就是工程文件,包含工程的基本信息。
主要包含以下内容:切换行号显示1 ##Interface:适用的魔兽版本号2 ##Title:显示的标题(默认语言)3 ##Notes:显示的说明(默认语言)4 ##Title-zhCN:特定语言的标题(简体中文)5 ##Notes-zhCN:特定语言的说明(简体中文)6 ## Author: 作者(不显示)7 ## Version: 版本8 ## eMail: 如题9 ## UIType: 插件类型10 ##Dependencies:依赖的插件11 ##RequiredDeps:必须依赖的其他插件12 ##OptionalDeps:可选倚赖13 ##SavedVariables:统一存放的变量14 ##SavedVariablesPerCharacter:按角色存放的变量15 ##LoadOnDemand: 1 (调用时加载)16 ##LoadWith:当指定插件加载时才加载,前提是调用时加载17 ##DefaultState: disabled 默认状态18 ##Secure:安全(功能未知)19 # 注释1 dklasjfkasdj20 Script.lua -- 脚本文件21 % 注释2 dskajfklasdjfklsdaj22 Layout.xml -- 布局文件∙‘#’和‘%’为行注释符号。
魔兽世界怀旧服用什么插件好wow玩家常用个人插件整合分享

魔兽世界怀旧服⽤什么插件好wow玩家常⽤个⼈插件整合分享魔兽世界怀旧服⽤什么插件好?以下插件为楼主⾃⼰整合,部分修改修复,为了正式怀旧⾼效抢占等级⾄⾼位置!有兴趣的朋友⼀起来看看吧。
wow玩家常⽤个⼈插件整合:⾷⽤⽅法:World of Warcraft\_classic_\Interface\AddOns,不再赘述。
⼀!MoncaiCompare 装备⽐较;ClassicCy 隐藏动作条左右龙鹰,⼤排⾯进⼊/离开战⽃提⽰(不想隐藏龙鹰可删除“EndCap.lua”;进出战⽃显⽰完美,可关闭“主菜单-界⾯设置-战⽃-战⽃状态显⽰”进出战⽃提⽰);SoloRaidFrame 单独时显⽰团队框架(治疗控强迫症福⾳,暴雪或将关闭API接⼝,且⽤且珍惜)。
⼆BlizzMove 暴雪框架移动;oGlow 装备着⾊(测试暂⽤);UnitFramesImproved 暴雪默认头像增强,着⾊职业颜⾊( /ufi scale 1.2 放⼤成 120%,數字可⾃⾏調整;/ufi reset 重置設定);Details 伤害统计;alaChat_Classic 聊天增强(建议关闭信息条右侧齿轮中“欢迎新公会成员”通知,系统刷屏引来不适);DJBags 背包分类整合(右上隐藏有关闭按钮,下⽅环形图标整理背包)。
三Leatrix_Maps 地图全亮缩放(“Leatrix_Maps.lua”120⾏可改地图⼤⼩,默认1,我修改为的是0.8,嫌⼤你就改成0.5嫌⼩你就改回1);Questie 任务提⽰(暂⽤,已接受任务完美显⽰中⽂,未接受任务依然显⽰英⽂,但影响不⼤,你去接了任务就显⽰中⽂了)。
四ClassicCastbars ⽬标施法条(头像和⾎条下⽅,⽆需配置);NugRunning 法术计时冷却(“主菜单-界⾯设置-插件”有配置,没时间汉化,⼀般只要点“General-Unlock”移动左边⾃⼰增益buff 锚点和右边⽬标Debff锚点简单设置⼀下即可)。
简单的插件开发流程-概述说明以及解释

简单的插件开发流程-概述说明以及解释1.引言1.1 概述在当今世界,软件的需求不断增加,而许多软件都提供了插件的扩展机制,以满足用户个性化的需求。
插件开发是一种非常常见的软件开发方式,它通过扩展机制允许开发人员在已有软件的基础上添加额外的功能或修改现有功能,从而实现软件的定制化。
本文以简单的插件开发流程为主题,旨在帮助读者了解插件开发的基本步骤和注意事项。
在插件开发的过程中,开发人员需要了解插件运作的原理,并根据目标软件的特性进行适当的调整。
插件可以是独立的软件模块,也可以是特定功能的扩展。
通过插件开发,可以更好地满足用户的个性化需求,提升软件的灵活性和功能性。
在插件开发过程中,开发人员需要根据目标软件的开发环境和框架,选择合适的开发语言和工具。
通常,插件开发需要使用特定的API(应用程序编程接口)来与目标软件进行交互,以实现插件的功能。
因此,熟悉目标软件的API和开发文档是插件开发的关键。
插件开发的流程包括需求分析、插件设计、代码编写、调试和测试等阶段。
需求分析阶段主要是明确插件的功能和目标用户群体,从而确定插件的设计和实现方案。
插件设计阶段主要是根据需求分析的结果,设计插件的模块和交互方式。
在代码编写阶段,开发人员需要根据设计阶段的结果,使用合适的编程语言和开发工具编写插件的代码。
此时,开发人员需要遵循良好的编程规范和风格,以便于后期的维护和扩展。
在调试和测试阶段,开发人员需要对插件进行全面的测试,确保插件的功能和稳定性。
在测试过程中,开发人员可以使用各种测试工具和技术,如单元测试和集成测试,以确保插件的质量。
总结来说,插件开发是一种重要的软件开发方式,可以增强软件的定制化能力和功能性。
通过本文我们将详细介绍插件开发的流程、步骤和注意事项,希望读者可以从中获得对插件开发的基本了解,并在实际开发中能够做到开发高质量的插件。
1.2 文章结构文章结构是指文章整体的组织架构和布局安排。
一个良好的文章结构能够使读者更好地理解文章的内容和思路,提高文章的可读性和逻辑性。
wow 魔兽世界 插件 脚本语言 : LUA语言学习教程

LUA语言学习教程在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。
我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。
因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。
Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。
在Lua中,一切都是变量,除了关键字。
请记住这句话。
I. 首先是注释写一个程序,总是少不了注释的。
在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。
单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。
相当于C++语言中的"//"。
多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。
这种注释相当于C语言中的"/*…*/"。
在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。
II. Lua编程经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。
在Lua中,写一个这样的程序很简单:print("Hello world")在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。
一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。
Lua 有好几种程序控制语句,如:条件控制:if 条件then … elseif 条件then … else … endWhile循环:while 条件do … endRepeat循环:repeat … until 条件For循环:for 变量 = 初值,终点值,步进do … endFor循环:for 变量1,变量2,… ,变量N in表或枚举函数do … end注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。
你可以用break来中止一个循环。
wow插件总计

wow插件总计# AzCastBar----漂亮的施法插件可以同时显示自己/目标/焦点目标的施法条。
插件设置命令:“/acb”。
# ACE3+ACE2整合库插件----CWDG为你制作的综合ACE整合库包。
# ACP----极强插件管理工具ACP主要用于在游戏内进行插件的管理。
输入“/acp”打开设置界面。
# Align----界面设置插件Align提供网格来对齐你的界面,可以让你更轻松的设置你的界面。
命令:/align。
# Atlas----Atlas插件是一款功能强大的地图插件,并有许多的为Atlas开发的组件等。
使用命令“/atlas”来打开主窗口。
# Atlasloot----装备物品掉落查询。
使用命令“/al”打开界面。
# AuctionMaster----拍卖大师插件。
和拍卖行NPC对话后,点击右上角的按钮进行搜索和配置等功能。
# Bartender4----Bartender4动作条增强插件。
插件配置命令:"/bt",动作条快捷键设置命令“/kb”。
# BaudBag----BaudBag背包银行整合插件,完全的暴雪风格,整合了背包和银行,随时随地查看银行等功能。
使用“/baudbag”打开设置。
# BugSack----此插件包内包含两个插件,!BugGrabber可以用来屏蔽一切插件错误导致的红字框体,BugSack则可以将这些错误的详细信息收集以供查看。
# ButtonFacade----ButtonFacade动作条美化插件。
使用"/bf"命令打开插件设置选择你喜欢的皮肤。
# BuyEmAll----BuyEmAll批量购买物品插件。
# caelNamePlates----caelNameplates姓名板美化增强插件,替代游戏默认的姓名板背景材质。
进入战斗自动开启,结束战斗自动关闭。
# Capping----战场助手插件Capping,显示战场中的各类计时器,在战场中显示一些额外的信息内容,插件设置命令:“/capping”。
魔兽世界插件编写普及教程

魔兽插件编写普及教程ADDONS编写普及作者:VVER前言22号基本写完。
比预计的要快这个不是数学书或者语文书。
我不想也没有那个能力写成那样...........所以请抱着看小说的态度来看。
因为ADDONS的编写是一个整体。
我实在无法分清哪个是要先说 哪个是要后说所以有看不懂的地方就跳过去。
接着看下面前几层楼写的相对详细些。
后几层楼更多的是提示。
我还是希望看官能自己分析,自己动手研究最后。
短短的6层楼包含了我半年的心血,而且我语文课真的是没好好去上所以如果一时看不懂。
请多读几遍 或者回帖指出,我会尽力解释的基础如果你完全的彻底的不了解什么是ADDONS,请先参考CAMUS老大的帖子的2楼:插件,宏 常见问题解答任何一个ADDONS都是由3种文件组成LUA XML TOCTOC是ADDONS的标签,就好比是一本书的封面他将告诉WOW我们编写的ADDONS的名字。
作者。
版本号。
注释。
主要文件,依赖文件,保存文件所以任何一个ADDONS中TOC文件都是必不可少的举个例子我们编写如下信息保存为firs.TOC文件## Interface: 1600## Title: 我是一个插件## Notes: 虽然我没有内容,但是我真的是插件然后我们进入游戏。
会发现在插件列表中真的出现了我们的这个ADDONS。
虽然没有任何作用。
但是我们还真的迈开了第一步XML是定义ADDONS组成的框体(或者用元素这个词更贴切些。
不过我更喜欢框体这个词)我们的ADDONS有多少个按扭。
多少个文字。
每个按扭长什么样子。
具体在什么位置 等等等等都是在XML文件中定义的。
我会用大量的篇幅介绍XML文件的写法。
敬请期待如果XML是定义ADDONS静态的框体。
那么LUA就是把这些框体动态化比如说按扭在什么时候弹出。
血条在多少的时候改变颜色。
进入战斗的时候把人物血条移动到屏幕中间等等等等。
都是在LUA中定义总之,LUA就是把死的框体 真正的发挥出作用来当然LUA还可以使得我们的代码简化,本地化。
[一点点心得]Tellmewhen插件盗贼使用入门教程(2月9日更新)
![[一点点心得]Tellmewhen插件盗贼使用入门教程(2月9日更新)](https://img.taocdn.com/s3/m/f2dad82bdf80d4d8d15abe23482fb4daa58d1de2.png)
[一点点心得]Tellmewhen插件盗贼使用入门教程(2月9日更新)[一点点心得] Tellmewhen插件盗贼使用入门教程(2月9日更新)[font=simsun][size=150%][color=blue]吃惯大脚、魔盒、网易有爱2.0等等整合插件的朋友可以忽略此贴,崇拜POWA的,也许压根儿就不会点进来看此帖。
所以各位单体插件的盗贼们让我们通过简单的教程来了解Tellmewhen的设置方法,先说明这仅仅是入门的教程,在你入门后,通过你自己的思维方式完全可以通过不同的方式来设置Tellmewhen,另外Tellmewhen是一款通过在框体内添加图标和计时来实现战斗信息提示的插件,因此在你的魔兽世界界面上,Tellmewhen是以图标的形式来展现你需要的战斗信息,当然Tellmewhen也可以不用图标来提示战斗信息,而仅仅通过声音或者文字提示,这只是个小小的设置技巧,在后面的内容里会有介绍。
Tellmewhen插件在178或者多玩网站都提供下载,为安全起见,我就不提供传送了,为了界面的美观,特别是CD计时的美观,我在下载Tellmewhen 的同时将另外一个插件OmniCC也下载下来,这个插件可以为T ellmewhen提供美观的CD计时效果,当然这个插件不下载,Tellmewhen也能正常使用,而我为了美观的需要,在下面的讲解和图解中是安装了OmniCC插件的效果,请特别注意!教程中所使用的Tellmewhen插件的版本为r416,OmniCC插件版本号为4.3.0。
首先T ellmewhen仅仅是提供给你一个战斗状态信息,这些战斗信息最终还是必须通过你的大脑快速思维做出判断,而产生这种判断并实施则需要你个人对盗贼有着深入的理解才行。
那么现在一个盗贼需要对什么战斗信息进行监控呢?切割算是盗贼比较常用的一个技能了,因为它消耗连击点让你的攻速提高,生效后,它一般会在魔兽世界的标准界面的右上角以一个BUFF的形式出现,那么我们现在理解它为一个BUFF,或者说我们理解它为一个增益,由于这个增益受到连击点多少的影响,生效时存在的时间不同,因此这个增益通常许多盗贼都需要监控,现在我们就通过对切割的监控为例来学习如何设置Tellmewhen的监控框体。
wow宏命令入门基础教程

wow宏命令入门基础教程宏命令入门基础教程【来源:网络】如有雷同,纯属我搬运1.什么是宏命令?一个宏可以完成一个相对比较复杂的命令.比如战斗中发布命令,如果打字当然不算麻烦,但在战斗中却很要命.浪费了时间和生命.宏是一组命令的一个集合,通过单点触发多个动作按顺序执行。
比如战斗中发布命令:法师在变羊的时候喊出被变怪物的名字,提醒队友不要再做重复的事情;德鲁伊在施放激活的同时告诉队友已经对谁施放了激活等等。
几个简单得动作便可以用一个宏来完成。
魔兽世界的宏命令同样继承了魔兽世界易于上手,难于精通的特点。
简单的宏完全不需要有任何程序基础就能编写出来,看个例子先:下面这个宏摘自某人老婆的经典语录――/Y %t,给你个圈圈去做神仙吧!/施放真言术:盾(等级 9)这个宏的效果是给目标加上个9级的盾,然后用红字喊:<目标名字>,给你个圈圈去做神仙吧!是不是很简单啊?是不是?是不是啊?2.宏命令的设置流程:看完简单的例子,现在来说说怎么设置。
首先,回车,再敲/MACRO。
看见了吧?会弹出一个窗口,上面有New(新建宏命令)和Complete(完成宏命令)两个按键。
点New,又会弹出一个窗口,哇,花花绿绿的,里面包括了WOW几乎所有的技能图标,随你喜欢,随便选一个!它就是你设置的宏命令的图标了,给它取个名字吧!方便你用的时候好找。
然后回到第一个窗口,在它上面有一个输入菜单(别告诉我找不到…它可是占了这个窗口的一半多…)在里面输入特定的内容,然后点Complete。
接下来你要做的就是把这个代表你宏命令的图标用鼠标左键拉到快捷栏里,想怎么用就怎么用…宏的内容中每项命令以分行的形式隔开,这里说的分行并不是说宏面板上写到一定数量后顺列到下行,而是指在宏内容中敲下“回车”键后所进行的分行。
在中文版的WOW中不论是输入中文或英文命令,只要输入字符正确均能使用,一般在宏中使用英文不必区分大小写。
想把某个技能写进宏中,只需打开技能面板后点击宏内容中想要输入的地方,然后按住“Shift”上档键同时点击法术技能图标就可以;想把背包中某件物品名写进宏中亦是同理。
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程序员快速入手指南作者:炽火Zero ℃原文发表于:猫扑魔兽板块实用资料区引言本文将以一般的软件编程的眼光审视魔兽插件。
剥去其难解的外皮,让你有个清晰的大致了解。
“一针见血”是技术性教学文章的最高境界——炽火魔兽插件的架构插件工程——每个插件就是一个项目(或称为工程)。
目录位置:魔兽目录\Interface\Addons\项目名\工程描述——即后缀名为Toc的文件。
描述工程的必要信息,也是项目载入时的总入口。
屏幕布局——布局描述使用XML文件。
使用各种标签代表特定对象(控件),并描述相互位置及各种特征属性。
功能脚本——脚本文件使用LUA语言。
使用WoW提供的API函数编写代码实现各种具体操作。
TOC ——工程描述文件后缀名为toc的文件就是工程文件,包含工程的基本信息。
主要包含以下内容:切换行号显示1 ##Interface:适用的魔兽版本号2 ##Title:显示的标题(默认语言)3 ##Notes:显示的说明(默认语言)4 ##Title-zhCN:特定语言的标题(简体中文)5 ##Notes-zhCN:特定语言的说明(简体中文)6 ## Author: 作者(不显示)7 ## Version: 版本8 ## eMail: 如题9 ## UIType: 插件类型10 ##Dependencies:依赖的插件11 ##RequiredDeps:必须依赖的其他插件12 ##OptionalDeps:可选倚赖13 ##SavedVariables:统一存放的变量14 ##SavedVariablesPerCharacter:按角色存放的变量15 ##LoadOnDemand: 1 (调用时加载)16 ##LoadWith:当指定插件加载时才加载,前提是调用时加载17 ##DefaultState: disabled 默认状态18 ##Secure:安全(功能未知)19 # 注释1 dklasjfkasdj20 Script.lua -- 脚本文件21 % 注释2 dskajfklasdjfklsdaj22 Layout.xml -- 布局文件∙‘#’和‘%’为行注释符号。
∙而以##开头的注释行可就不光是好看的了,这些都是插件的工程描述标记,要是不注意插件根本就不会载入。
∙示例中彩色的标记表示标准标记,每个标准标记都有特定功能。
其它eMail, Author等为扩展标记,只有注释功能。
∙工程标记之后的部分为包含文件列表,脚本文件和布局文件,数量随意,但每种至少要有一个:一个lua或一个xml。
包含文件列表中的顺序对应着载入顺序,非常要紧!!!!如果要写中文,一定要将toc文件保存为UTF-8格式,否则无法正确识别。
方法很简单:用记事本打开,另存为,选择编码就行;文件格式要选所有文件,否则会存成txt文件。
建议你多下几个插件,打开看看,参考一下。
XML ——屏幕布局描述文件在魔兽插件中使用XML来描述UI的屏幕布局。
∙注释符号:<!-- 注释内容--> 。
∙如果要写中文注释,必须在XML文件开头添加一行:<?xml version="1.0"encoding="UTF-8"?>XML文件主要内容一个XML文件往往包含以下内容:Ui标签<Ui>是最上级标签。
其中的schema用来语法检查,如果你的XML编辑器支持还可以用来代码提示。
否则对我们来说用处不大。
可以简化为:或者更加简化,不太规范但是可用:<Ui>布局内容</Ui>Script标签在Ui标签中最先包含的往往是<Script file="lua 文件名"/>表示在此处载入某lua文件。
注意这里也有顺序哦,如果发现变量、函数不存在,检查一下看是不是顺序问题。
这样一来我们有了两种方法载入lua文件。
在xml中载入lua实际上不是非如此不可的,有时候没必要用xml的就直接在toc中放个lua,把xml省掉。
这样做你必须在lua中有个入口,也就是有个裸语句(不在任何function中的)进行事件注册或者调用函数。
Frame标签XML中最主要的一个标签是<Frame></Frame>。
所谓Frame意指框架,就是用来包含其他东西的。
UIParent是最上层的框架,所有的UI都包含在其中。
与之并列的是一个特殊框架World Frame,包括FPS、截图。
其它控件一般都是Frame的子类,都包含类似的属性和子标签:背景、贴图、边框、事件处理。
如:<button> <slider> <statusbar> 等等。
Frame标签就像一个透明的玻璃容器。
你可以仅用它来装载其它部件,当然也可以给他添加贴图显示出来。
记得游戏中按下“Alt+z”的效果了么,被隐藏的就是UIParent。
容器被隐藏了,里面装的东西也就透明了。
子标签和属性∙UI对象的继承关系UIObject始祖,所有其他UI对象都由它继承。
LayoutFrame布局框架,继承UIObject,主要有一些布局函数,(这是一个虚类不可创建实例)。
LayoutFrame的重要函数:GetParent() SetParent() GetAlpha() SetAlpha() SetWidth() SetHeight()∙Frame∙框架,继承Layout Frame,最重要的UI对象,屏幕上可见的UI对象都是它的子类,一般用来在上面放置其他控件。
LUA ——脚本代码文件更深入的学习请阅读本站的其它文章:ProgrammingInLua,魔兽Api索引如果你有一门以上的语言基础,那么学习lua语言不是什么难事。
lua是一种灵活的语言,关于他的来源我并不知道多少,只谈一下自己的感受。
基本语法和Basic 类似,或者说更像是Asp的脚本语言吧。
但同时他又借鉴了Java的长处,更加的智能化、灵活。
写法多样又方便不同习惯的人上手。
lua语法很简单,相关资料也很多,我只列出需要注意的部分。
基本语法摘要∙行注释符号:“--”∙段注释符号:“--”“”;实际上还是行注释,而“”“”包围的部分编译器会认为是一行。
∙行结束符号:用“;”或者不写都行,看你的习惯了,只要没有歧义就好∙NULL空值:在这里是nil∙没有指针:和Java一样,没指针的意思就是所有变量都是引用。
要注意不是拷贝的副本,改变引用变量原始变量会同时改变。
∙变量作用域:默认是global(全局作用域),加上local前缀就是局部的了(文件内部作用域)。
∙函数作用域:和变量一样默认是全局作用域。
实际上函数也是变量。
∙数组,集合:只有一种,类似于。
我也不知道类似什么。
写法也很随意,举例:关于数组的就看上面的“Lua脚本语言入门”,讲的很清楚。
∙关于布尔变量:要注意的是只有nil和false表示false,其他一律为true(包括0),而false是要占用引用内存的,建议把false一律换成nil。
∙关于布尔运算:lua里的布尔运算是很有趣的,也相当合理。
注意运算的值并不是布尔值,而是其中一个操作数的值。
是不是有点晕?其实很合理。
如果你一时绕不清楚,就只要记住结果好了。
∙布尔运算的妙用:我坚定地认为lua中的布尔运算实际上不是布尔运算,而是简化了的条件语句。
比如:对象在lua里,框架和控件都作为对象存在。
要引用在XML中定义的框架或控件,使用如下语句:对象的属性属性在对象中就像集合成员一样,属性引用符号为:“.”,例如:frame.attribute1对象实际上就是一个特殊集合!!对象的属性同样可以用集合方式引用:frame["attribute2"]。
函数调用也是一样,见下面说明。
函数函数定义类似Basic,例如:覆盖函数函数定义实际上是把一个变量指向一段代码。
前面举的例子含义是:把变量add指向一段函数代码。
因此,我们可以很方便的覆盖(Override)Blizzard的系统函数,只要把系统函数变量指向自己定义的函数代码就可以了。
以覆盖上面的add函数为例,有几种方法:对象的函数函数在对象中有些特别,调用符号为冒号:“:”,例如:frame:Show();函数实际上是一种特殊变量它指向一段代码,更一般的调用符号和一般的对象属性相同,为“.”。
而特殊符号“:”实际上是在调用的时候多加了一个参数“self”,指代调用者本身。
例如:函数的默认参数有一些函数参数比较特殊:对象事件处理函数,有一些有默认参数,例如所以在定义这些函数的时候可以不写参数:但是要注意:如果函数定义里写了参数,那么调用函数的时候一定要写参数!!!!否则认为参数为nil。
例如:之所以有默认参数存在是因为在动态改变事件处理函数的时候不能写参数,例如默认参数的原理经过多方考证,这些默认参数均为全局变量。
实现默认参数得流程为:对象触发事件时会调用对应函数,在其中将全局变量即默认参数赋值。
例如xml中有如下描述:虽然不知道WoW虚拟机确切的处理方式,但我们可虚拟如下:默认参数还包括this,但是self 不是全局变量。