中学学生对动漫文化看法的调查报告
动漫问卷调查报告
动漫问卷调查报告动漫问卷调查报告引言:动漫作为一种独特的艺术形式,已经深入人们的生活,成为了许多人的娱乐方式。
为了更好地了解人们对动漫的喜好和观点,我们进行了一次动漫问卷调查。
本报告将总结调查结果,并探讨动漫对人们的影响。
一、动漫的受众群体调查结果显示,动漫的受众群体广泛,不仅包括年轻人,还有许多成年人也对动漫感兴趣。
其中,青少年是最主要的受众群体,他们喜欢动漫的原因主要是因为剧情有趣、角色形象丰富以及画面精美。
二、动漫对情绪的影响调查显示,观看动漫可以带给人们积极的情绪体验。
超过70%的受访者表示,动漫能够让他们感到快乐和放松。
此外,还有一部分受访者认为动漫能够激发他们的创造力和想象力。
三、动漫对社交的影响动漫作为一种流行文化形式,也对社交产生了一定的影响。
调查结果显示,超过60%的受访者表示,他们通过与他人讨论动漫作品来增进彼此之间的交流和了解。
此外,动漫也成为了一种社交话题,人们可以通过共同喜好的动漫作品来建立友谊和群体认同感。
四、动漫对思维的影响动漫作为一种艺术形式,也对人们的思维方式产生了一定的影响。
调查结果显示,超过50%的受访者认为动漫能够帮助他们拓宽视野,培养批判性思维和分析能力。
此外,一些受访者还表示,动漫中的故事情节和角色形象能够激发他们的思考,引发对现实世界的思考和探索。
五、动漫对文化的传承和创新动漫作为一种文化形式,既能传承传统文化,又能创新表达方式。
调查结果显示,超过40%的受访者认为动漫能够传承和展示本国的传统文化,让更多人了解和熟悉。
同时,也有一些受访者认为动漫能够通过创新的方式表达当代社会的问题和价值观。
六、动漫对个人成长的影响动漫作为一种娱乐形式,也对个人成长产生了一定的影响。
调查结果显示,超过30%的受访者认为动漫能够帮助他们树立正确的价值观和人生观。
此外,还有一些受访者表示,动漫中的故事情节和角色经历能够给他们启示和鼓励,帮助他们面对困难和挑战。
结论:通过这次动漫问卷调查,我们可以看到动漫在当代社会中的重要地位和影响力。
中学学生对动漫文化看法的调查报告
中学学生对动漫文化看法的调查报告关于石门中学学生对动漫文化看法的调查报告石门中学高二( 17 )班罗婉婷黎倩明陈桂萍一、调查背景 :(1) 现今社会,科技发展得很快 , 而动漫文化也在不断地发展。
动漫包括动画片和漫画。
外国的动漫在中国受到了广大人民的欢迎,首先是美国迪斯尼的动漫,之后就是日本的动漫。
(2) 现在我们到处能够看到动画和漫画的影子,而且种类繁多,儿童、白领人士、学生、老人都有属于自己的漫画,漫画文化也渗透到每个角落,就比如现在我们学的政治书也有漫画帮助我们理解知识。
我们也能够看到很多的中学生被千姿百态的动画和漫画所吸引。
(3) 现在中国很多地方都举办动漫活动(如漫展),受到广大动漫爱好者的欢迎。
面对流行的动漫,不同层次的人也在一些网页论坛上发表了她们的心声——“ 外国动漫泛滥,国产动漫市场萧条,实在令人担忧!”“动漫泛滥是经济全球化的必然结果,而且有书籍甚至商品做先导,加上商界推波助澜 , 其风流行顺理成章。
”“择其善者而从之,其不善者而改之”。
究竟同学们对外国动漫和中国动漫有多少了解呢?她们如何看待外国动漫的文化“入侵”呢?在该如何对待外国动漫和中国本土动漫这一问题上,她们有什么看法和意见呢?我们带着这些疑问就在全校范围内作了一个关于中学生对动漫看法的调查。
二、调查目的:(1) 解决我们在上面所提出的疑问。
(2) 经过调查活动,掌握更多的调查研究方法。
(3) 经过实践活动,培养信息收集能力、信息处理能力,加强交流合作和解决问题的能力。
三、调查方法:(1) 查阅资料。
1 、书刊和报刊。
2 、有关动漫的网络论坛。
主要了解不同层次的人对外国与本土动漫的看法。
在这方面资料都比较多,但多数人都持一种“正确地吸收动漫”的态度,还有少数人支持“勿望国耻,抵制日货”的态度。
(2) 问卷调查。
我们设计了一份名为“ 关于中学生对动漫看法”的问卷。
问卷类型分为两种:一种是喜欢动漫的,第二种是不喜欢动漫的。
高中生的研究性报告——动漫ing
高中生的研究性报告题目:动漫ing研究小组:六个人一组指导老师:Paggy研究方法:问卷调查一.研究背景:动漫具有一定的历史背景,但是近年来,动漫才逐渐走进我们的生活,在我国占据着一定的市场。
它以创新的风格,精湛的技巧,超越时空的构思,带给观众全新的感官冲击。
因此,动漫颇受青少年的,特别是一些高龄层(中学生以上)的喜爱。
而动漫的发源地,首屈一指的当然是日本,日本动画已经有七十年的历史,它在经历了几个时期的发展,现在已达到风格创新时期,而国内动漫的发展则相对比较缓慢,国产动画与日韩动画相比,是稍逊风骚,那么为何国产动画的发展远远比不上日本的动画呢?国产动画是否还有发展的潜质?国产动画的弊病到底何在,国产动画未来将如何迈步,究竟有没有希望再造辉煌?到底动漫给我们的生活和学习带来哪些影响?作为高一年级的学生,我们将通过研究性学习这项活动,来对此深入地调查。
二.研究目的:以本区几所高中学校作为高龄层的一个缩影,用调查问卷的方式作调查研究,希望通过本次研究,能在实践中学习利用调查问卷进行社会调研的这一重要科学方法,并充分认识调查问卷可以起巨大的作用——可以发现一些不易发现的问题,甚至启示我们找到解决问题的方法。
加深对动漫的认识,就如何理智对待动漫作品,如何打开国产动画的市场,作了一些思考,表达广大学生对一些社会问题的关注。
三.活动步骤:1.调查问卷的设计:本次调查问卷共设计了十二道选择题,主要围绕下列问题等设计提问的:你喜欢动漫作品吗?你对动漫了解多少?对于国产动画的发展你认识多少?我们在设计关于动漫的调查问卷上绞尽了脑汁,结合老师的建议,我们设计的调查问卷尽量使得问题更贴近高龄层人的兴趣和爱好,让更多喜欢动漫的人参与此次的研究性学习,希望同学们好好合作,给我们一份满意的答卷。
同时也让我们好交差,谢谢合作!2.问卷的发放和回收本次调查,我们共发放调查问卷200张,实际回收问卷190张,占总数的95%,因而可以作为研究结论的依据。
研究性学习活动.中学生对日本动漫喜爱程度的调查
XXXX研究性学习活动调查报告中学生对日本动漫喜爱程度的探究报告高2010级07班第8课题研究小组XXX XX XX XXX XXX XXX XXX指导教师:XXX XXX时间:2011年4月1日前言“动漫”一词在1998年以前在中国大陆并没有出现这个统一的概念,2者是分立而互有联系。
此词的出现和推广,源于在98年全中国第一家首先拔地而起的动漫咨讯杂志《动漫时代(ANIMECOMICTIME)》,因此“动漫”一词才得以出现并慢慢深入人心成为全中国动漫迷常用的词汇和动画与漫画的总称。
在其他语言相当少用。
随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为一称为“动漫”。
惯用说法有“动漫爱好者”、“动漫展览会”、“动漫产业”等等。
中国大陆还有以“动漫志”为名的杂志,把这个新生词推广到整个社会,尤其在青少年中甚为常用。
在日本、大中华等许多地方,日本动漫十分流行,并逐渐成为了一种文化时尚,故以中文提及“动漫”时多指日本动漫或日式动漫。
Manga为日语“漫画”的英语译音,现在manga本身也涵盖漫画产业的意思。
另外,英文词cartoon的中文音译“卡通”,也是漫画与动画的合称,但有时常被用来特指美国动画等等。
大概从20世纪90年代开始,日本的漫画慢慢地在中国传播开来,很多小学生、中学生和大学生都看过很多日本动漫。
随着动漫画的进入,中国的青少年开始介入一个动漫画时代。
同时,在视觉文化的逐步强势过程中间,“读图时代”开始主宰平民化的阅读领域。
随着这个领域范围的不断扩大,日本动漫画可以说已经登上了中国动漫市场的首席。
长期以来,它以其独特的魅左右着中国不同年龄动漫迷们的视线。
为什么日本漫画会那么流行呢?本次研究性学习活动就让我们来研究一下为何日本动漫如此受中学生喜爱。
本次研究目的:1)通过对学生、家长对日本动漫的态度的调查,图书查阅、问卷调查,以及上网咨询查阅资料等手段,总结人们对于日本动漫的态度,并自我反省自己是否也存在调查所反映出来的问题,自我反省并改正,端正对待日本动漫的态度。
关于中日动漫文化的调查报告(共5篇)
关于中日动漫文化的调查报告(共5篇)第一篇:关于中日动漫文化的调查报告关于当代大学生对中日动漫文化接受现状的调查报告1926年,上海的万籁鸣,万古蟾,万超尘,万涤寰兄弟(人称万氏兄弟)克服了资金,场地,资料等多方面的困难,终于研制成功了中国第一部动画片<大闹画室>。
它是我国动画片的奠基之作,具有里程碑的意义,从此中国的动画片进入了稳步发展的阶段。
经过了八十多年的发展,动画片已有当初只主打未成年人,变为大众娱乐,各个年龄阶段都可以找到适合自己的观看的动漫的伟大跳跃。
特别是1980年12月,中国正式引进了第一部日本动漫<铁臂阿童木>以来,动漫市场更是全面开花,竞争状况尤为激烈,可以用“刀光剑影”来形容。
那么,中国与日本的动漫影响力究竟如何?中日动漫的发展状况究竟是怎么样的呢?还有,当代青少年对中日动漫文化接受现状又是怎样的?由此,我们展开了一项简单的调查。
一.调查活动情况1.调查目的:了解青少年对中日动漫的认识状况,比较中日动漫差距2.调查时间:2011年12月1日~3日3.调查对象:青少年,以本校大学生为主4.调查方法:采用了采访,问卷,还有网上询问,网上收集资料的方法二、调查数据分析 1.大学生对中日动漫的“感冒”程度我们对我们校园内的大学生作了一个口头调查,发现对日本日本动漫有热情的人数确实占了相当大的比重,大概有90%的受访者都说看过日本动漫,并且可以举出一两部自己喜欢的日本动漫。
而只有40%的学生说看过中国动漫,并且能说出一两部自己喜爱的中国动漫者少之又少。
就拿我们宿舍为例,五个人中,喜欢看日本动漫的人数为100%,而喜欢看中国动漫的人数只有18%左右,即只有一个喜欢看中国动漫的。
另外,根据一项全国的“中国大学生最喜欢的动漫作品调查”显示,top10的作品全为日本动漫,而国产动漫作品没有一部进入前20名。
由此可见,日本动漫对中国大学生的“感冒”程度是很深的,足可见日本动漫的影响力。
中学生对中国动漫和日本动漫的看法结题报告 Word 文档
研究性学习结题报告课题名称:关于中学生对国产动漫和日本动漫的看法指导老师:周佩课题组长:赵苏娴课题成员:赵苏娴、陈寒琼、。
课题展开时间:2010.——2011一、关键词:中国动漫、日本动漫、中学生、二、背景:在二十一世纪,各国经济已经开始融合,文化也在交融,现代中学生受外来文化影响较大,随着日本动漫的进入,中国的青少年开始介入一个新动漫时代。
长期以来,日本动漫以其独特的魅力左右着中国不同年龄动漫迷们的视线。
而中国动漫刚刚起步,其发展空间是无法估量的。
我们应要要研究好他国文化以便能更好的发展好本国文化,借鉴日本动漫的优势来发展本国的动漫,所以我们选择了该课题研究题目。
三、方法与过程:方法:我们通过网络了解日本动漫发展的概况;并通过调查问卷和口头采访等了解中学生对日本动漫的态度和心理,获取资料;初步整理,分析典型事例;此次共发放300份问卷,在乐清中学,育英寄宿学校,师范学校等地展开调查。
在调查中发现,73%的中学生是喜欢动漫的,达到“痴迷”程度的竟占了18%。
可见学生们对动漫有着普遍的兴趣。
但是男性学生所占比例远远高于女性学生50个百分点。
男生愿意花更多的时间在动漫上。
在“国产动漫与日本动漫,您更倾向于哪一种”这个问题的回答上,答案多少有点儿让人失望,87%的学生选择日本动漫,选择中国动漫的只有13%。
这从一个方面说明了日本动漫对于中学生影响颇深,同时也说明了日本动漫的领先地位。
大家眼中,中日动漫的优点各有不同。
对于日本动漫的优点:音乐好占20%,内容比较丰富,有情节占20%,画面精细占30%,配音专业、优秀占30%。
对于中国动漫的优点:音乐好占30%,内容比较丰富,有情节占10%,画面精细占10%,配音专业、优秀占50%。
可见,中国动漫的情节画面远不如日本动漫,而配乐方面较优秀。
中学生们选择日本动漫而不选择中国动漫的理由:日本动漫老少皆宜占30%,国产动漫大部分较幼稚占50%,国产以传统故事为题材,过于老土占10%,日本动漫现代化且富有想象力占10%。
动漫调查报告(共)(一)
动漫调查报告(共)(一)引言概述:动漫作为一种流行文化形式,深受全球年轻人的喜爱。
为了更好地了解动漫的发展趋势和受众,本报告采用调查研究的方法,对动漫相关内容进行了广泛的调查。
本文将从受众特征、主题类型、市场份额等方面,对动漫进行全面分析,以期为相关行业提供有价值的参考信息。
正文内容:一、受众特征1. 年龄分布:调查结果显示,动漫受众主要集中在15-30岁之间。
2. 性别比例:男性受众较多,约占总受众的60%,女性受众约占40%。
3. 受教育程度:大部分受众具有较高的受教育程度,大学本科及以上学历者占比超过50%。
4. 地理分布:动漫在城市地区受众更为集中,占总受众的80%以上。
5. 消费能力:受众中有相当一部分具备较高的消费能力,愿意购买与动漫相关的商品和服务。
二、主题类型1. 热门题材:根据调查结果,目前动漫中的热门主题包括奇幻冒险、科幻、恋爱和战斗。
2. 地域特色:不同地域的动漫题材有所差异,例如日本动漫以校园生活、超能力等题材为主,中国动漫则更注重传统文化和历史背景。
3. 细分市场:除了常见的主题类型外,一些特殊题材如悬疑、励志、搞笑等也有一定市场份额。
4. 受众评价:调查中,受众对于动漫的主题类型普遍持较高的评价,认为能满足他们对娱乐、情感和知识的需求。
5. 趋势展望:未来动漫主题多样化趋势将更加明显,将有更多独特的、多元化的主题涌现。
三、市场份额1. 国内市场:动漫在国内市场的份额逐年增长,目前已占据整体娱乐市场的巨大份额。
2. 海外市场:日本动漫在全球范围内受欢迎度最高,中国动漫在海外市场也取得了一些进展。
3. 衍生产业:动漫衍生产业成为动漫市场的重要组成部分,包括漫画出版、游戏开发、周边产品制造等。
4. 市场竞争格局:国内外动漫厂商众多,市场竞争激烈,品牌力和内容质量成为企业竞争的核心要素之一。
5. 发展前景:随着技术的进步和市场的扩大,动漫市场将迎来更广阔的发展前景。
四、社会影响1. 文化传承:动漫作为一种表达文化和传递价值观念的方式,有助于传承和弘扬传统文化。
关于中学生课外喜爱的动漫的调查报告
关于中学生课外喜爱的动漫的调查报告我们小组调查的课题是中学生课外喜爱的动漫。
现在中学生的生活多姿多彩,除了学习之外,中学生的课外生活也很丰富。
而动漫正是中学生课外生活的重要组成部分。
我们希望通过这次的研究性学习活动去更多地了解中学生喜欢的动漫。
这个研究内容不仅我们对它十分感兴趣,还可以了解动漫对于我们课外生活的影响和动漫带给我们学习上的利与弊。
我们小组先是讨论了研究课题进行分工,又向全班同学分发了调查问卷,希望了解他们课外喜爱的动漫,再是上网查阅了有关教育学者对于中学生喜欢动漫片的看法,又查找了相关动漫的简介。
最后整理资料进行总结。
通过调查,我们发现有52%同学是利用假期看动漫的,25%的同学是一周看一次到二次的,有10%的同学几乎不看动漫,仅有13%的同学天天看动漫。
由此我们可以看出同学们对于动漫与学习的关系处理还是很有分寸的,也可看出同学们对动漫都十分热爱,我们还发现98%的同学都喜欢看日本动漫。
我们认为中国动漫不受欢迎是因为中国的动漫还只停留于神话传说。
中国制造的动漫片已经不能吸引追求新潮的中学生了,不符合我们的口味。
而日本动漫取材广泛,人物造型独特符合中学生的审美观。
中学生喜欢动漫重要因为故事情节吸引人,动漫人物的造型独特和动漫人物表现出来的品质与精神,这些都在日本动漫中有了很大的体现。
我们希望中国动漫也能向这个方向发展,让我们能喜欢上中国动漫。
中学生喜欢动漫的类型十分广泛,有54%喜欢科幻类的,有20%喜欢励志类的如《网球王子》,有25%的同学喜欢探案类和冒险类如《名侦探柯南》。
我们中学生喜欢动漫的方式有很多,比如:买海报,买cosplay的用具和服装,买挂件等小型动漫周边,收集动漫VCD和漫画书。
海报很受中学生欢迎,因为它价格便宜而且可以用来装饰卧室或书房。
动漫还给我们的生活带来很多乐趣。
有很多中学生都会模仿动漫主人公的招牌动作或口头禅,也会把自己喜欢的动漫人物的名字作为自己的昵称,也曾为自己喜欢的动漫到处奔波买周边。
初中动漫视频研究报告总结
初中动漫视频研究报告总结初中动漫视频研究报告总结本次研究报告旨在对初中阶段的学生对动漫视频的观看行为和心理需求进行研究。
通过对一定数量的初中生进行问卷调查和深入访谈,我们得出了一些重要的结论。
首先,我们发现动漫视频在初中生中非常受欢迎,并占据了他们在课余时间的重要地位。
绝大部分受访学生每天观看动漫视频的时间在1至2个小时之间,表明他们非常喜欢动漫视频并花费了相当的时间用于观看。
一些学生还会参与到动漫视频的社区中,和其他动漫迷进行交流和讨论,这表明他们对动漫视频的热爱已经超越了简单的娱乐需求。
其次,我们发现初中生对于动漫视频的观看目的多样化。
一方面,他们将动漫视频看作是一种娱乐方式,可以使他们放松和消遣。
他们喜欢动漫视频的丰富想象力和创意,以及影片中精彩的剧情和角色塑造。
另一方面,动漫视频也被一些学生用作学习资源。
他们通过观看动漫视频来了解一些历史、文化、科学等知识,尤其是一些难以理解或乏味的知识点。
这表明动漫视频具有一定的教育作用,可以提高学生的学习兴趣和效果。
最后,影响初中生对动漫视频观看的因素也是多种多样的。
家庭环境是一个重要因素,家长对动漫视频的态度和限制往往会直接影响学生的观看行为。
另外,朋友和同学的推荐也是学生选择观看动漫视频的重要原因。
学生们认为和朋友们共同讨论和分享动漫视频可以增加彼此之间的交流和友谊。
同时,动漫视频的内容和质量也会对学生的选择产生影响。
综上所述,初中生对动漫视频的观看行为和心理需求是多样化和个体化的。
他们对动漫视频的喜爱和热爱超出了简单的娱乐需求,一些学生甚至将其作为学习资源来使用。
家庭环境、朋友和同学的影响以及内容和质量等因素都会对学生的观看行为产生影响。
这些研究结果对于家长和教育者来说具有一定的启示意义,他们可以根据学生的需求和动漫视频的特点来合理引导学生进行观看,并将其融入到教学中。
关于动漫的调查报告
关于动漫的调查报告篇一:动漫在中国-调查报告动漫,在中国——关于动漫的调查报告组长:组员:调查背景:XX年4月28日至5月3日,杭州举办了XX国际动漫节,据官方消息,这是几届以来规模最大的一届。
近来欧美日动漫涌入中国,国产动漫在其影响下,也有一定的发展,但是毕竟经验不足,国产动漫无法很好立足本国市场。
而近几年来,动漫在学生人群中越来越风靡,各种青春热血动漫越来越受到追捧,比如《火影》、《死神》、《妖精的尾巴》等。
因此,我们组这一次就动漫在中国的现状展开一次调查。
调查过程:动漫,动漫”是动画和漫画的合称与缩写。
在其他语言相当少用。
随着现代传媒技术的发展,动画(animation 或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为“动漫”。
日本是制作和生产动漫最出名的国家之一。
惯用说法有“动漫爱好者”、“动漫展览会”、“动漫产业”等等。
中国大陆还有以“动漫志”为名的杂志,把这个新生词推广到整个社会,尤其在青少年中甚为常用。
在日本、大中华等许多地方,日本动漫十分流行,并逐渐成为了一种文化时尚,故以中文提及“动漫”时多指日本动漫或日式动漫。
Manga为日语“漫画”的英语译音,现在manga本身也涵盖漫画产业的意思。
“动漫”一词在1996年以前在中国大陆并没有出现这个统一的概念,2者是分立而互有联系。
此词的出现和推广,源于在98年全中国第一家首先拔地而起的动漫资讯杂志《动漫时代(ANIME COMIC TIME)》,因此“动漫”一词才得以出现并慢慢深入人心成为全中国动漫迷常用的词汇和动画与漫画的总称。
动漫就是建立在漫画和动画的基础上,因为如今两者的相似性把其归为一类,而产生的一个名词。
“动漫”一词首创则是源于1997年创刊的《漫友》杂志。
其中漫画对于我们来说是怎样存在的呢?漫画艺术在今天呈现出三种表现形式:一种是在报刊杂志上十分常见的单幅或者四格漫画,以讽刺、幽默为主要目的;另一种是与动画结合非常紧密的故事漫画,一般在专业的漫画杂志上连载或者集结成册出版;还有一种是今天已经比较少见、但在20世纪乃至19世纪却兴盛一时的连环画。
二次元调查报告
二次元调查报告二次元调查报告引言:二次元文化,作为一种特殊的文化现象,近年来在全球范围内迅速兴起。
二次元指的是以日本动漫、漫画、游戏为代表的虚拟次元,它不仅仅是一种娱乐形式,更是一种生活态度和文化现象。
本文将通过调查数据和分析,探讨二次元文化的兴起原因、影响以及未来发展趋势。
一、二次元文化的兴起原因1.1 技术的发展:随着互联网和移动设备的普及,人们对于信息的获取和传播方式发生了巨大变化。
二次元文化的兴起与互联网的普及是密不可分的,人们可以通过网络轻松获取并分享二次元作品,这也为二次元文化的传播提供了便利条件。
1.2 现实的压力:现代社会的高压生活节奏和工作压力使人们渴望寻找一种放松和逃避的方式。
二次元作品提供了一个虚拟的世界,让人们暂时抛开现实的困扰,享受其中的欢乐和情感。
1.3 情感共鸣:二次元作品中丰富的情节和人物形象往往能够触动人们内心深处的情感。
很多人在二次元中找到了与自己相似或者理想中的角色产生共鸣的机会,这也是二次元文化吸引人的重要原因之一。
二、二次元文化的影响2.1 经济影响:二次元文化的兴起催生了庞大的二次元产业链,包括动漫、漫画、游戏、周边产品等。
这些产业不仅为创作者提供了就业机会,也为相关企业带来了巨大的经济效益。
2.2 社交影响:二次元文化的流行使得拥有相同爱好的人们聚集在一起,形成了庞大的二次元社群。
这些社群不仅仅是线上的,也有很多线下的聚会和活动,人们可以通过这些社群结识新朋友,分享二次元的喜好和经验。
2.3 文化影响:二次元文化的兴起也对其他文化产生了一定的影响。
很多国家的年轻人开始学习日语、研究日本文化,通过二次元文化的传播,促进了不同文化之间的交流与融合。
三、二次元文化的未来发展趋势3.1 多元化发展:随着二次元文化的不断发展,人们对于二次元作品的需求也在不断变化。
未来的二次元文化将更加多元化,涵盖更广泛的题材和风格,以满足不同人群的需求。
3.2 跨界合作:二次元文化与其他领域的跨界合作将会越来越多。
动画片校园调研报告
动画片校园调研报告校园调研报告:动画片在校园的影响力一、调研背景随着科技的不断发展和人们生活水平的提高,动画片渐渐成为了校园生活中不可或缺的一部分。
本次调研旨在了解动画片在校园中的影响力以及对学生的影响。
二、调研方法本次调研采取了问卷调查的方式,共发放了200份问卷,并选择了不同年级、性别和学科的学生进行了访问。
三、调研结果1. 动画片对学习的影响调查结果显示,91%的学生表示他们喜欢看动画片,而53%的学生认为看动画片能增强他们的学习兴趣。
此外,34%的受访学生认为动画片能够帮助他们理解学科中的抽象概念,提高学习效果。
2. 动画片对学生情感的影响在情感方面,调查结果显示,74%的学生认为看动画片能够带给他们快乐和放松的感觉。
此外,54%的学生表示他们会因为动画片中的情节而感动或受到启发。
动画片常常通过温暖的情节和感人的故事引起学生的共鸣,增强了他们对生活的积极态度。
3. 动画片对学生思维的影响在思维方面,调查结果显示,67%的学生认为动画片能够拓宽他们的思维视野。
动画片中善于创造和想象的故事情节激发了学生的想象力,帮助他们从不同的角度思考问题。
此外,28%的学生认为动画片可以培养他们的观察力和分析能力。
四、调研人员结论通过对动画片在校园中的影响力进行调研,我们得出以下结论:1. 动画片在校园中的影响力不容忽视。
它既可以增加学生对学习的兴趣,也可以帮助他们更好地理解学科知识。
2. 动画片可以在情感方面给学生带来积极的影响。
它能够为学生提供快乐和放松的感觉,同时通过感人的故事情节激发学生的情感共鸣。
3. 动画片在思维方面发挥着积极作用。
它拓宽了学生的思维视野,激发了他们的想象力,并且培养了他们的观察力和分析能力。
五、建议基于调研结果,我们提出以下建议:1. 学校和家庭应该鼓励学生选择高质量的动画片,以发挥其积极的影响力。
2. 学校可以通过组织动画片节或开设与动画相关的课程来引导学生更加理性地看待和利用动画片。
青少年对动漫的了解以及深入调查
临沂一中2017级研究性学习课题结题报告(青少年对动漫的了解以及深入调查)课题负责人:所在班级:课题组成员:所在班级:指导老师:课题领域:现代文化一、课题来源动漫是动画和漫画的合称与缩写,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为一称为“动漫”。
惯用说法有“动漫爱好者”、“动漫展览会”、“动漫产业”等等。
在日本、大中华等许多地方,日本动漫十分流行,并逐渐成为了一种文化时尚,故以中文提及“动漫”时多指日本动漫或日式动漫。
Manga为日语“漫画”的英语译音,现在manga本身也涵盖漫画产业的意思。
另外,英文词cartoon的中文音译“卡通”,也是漫画与动画的合称,但有时常被用来特指美国动画等等。
二、目的意义在信息化社会加速发展的今天,动漫的涌现已经成为一种独特的社会现象和文化现象。
动漫在青少年的成长中具有重要地位和作用,研究动漫对青少年的心理影响具有一定的社会意义及时代意义。
动漫对青少年的心理感知、思维认知、价值认知和道德认知的发展有着积极或消极的意义。
希望借助本次研究,借用“趋利避害”的理念,促进青少年的心理认知健康发展。
前人在动漫对青少年产生的影响方面研究也较多,主要体现在感知、道德与价值观、审美、犯罪、心理健康等角度来研究动漫对青少年的影响。
在此基础上,本次研究主要从动漫对青在信息化社会加速发展的今天,动漫的涌现已经成为一种独特的社会现象和文化现象。
动漫对青少年的心理感知、思维认知、价值认知和道德认知的发展有着积极或消极的意义。
希望借助本次研究,借用“趋利避害”的理念,促进青少年的心理认知健康,在此基础上,本次研究主要从动漫对青少年学习生活、创新思维等方面来研究动漫对青少年发展的影响。
关键词动漫现代文化青少年发展正文青少年对动漫的了解以及深入调查实验方法:以大众网友等人为调查对象,制定问卷并进行问卷调查。
对数据进行整合分析,分成国漫、日漫、欧美三类进行对比。
动漫的调查报告(精选)(二)
动漫的调查报告(精选)(二)引言概述动漫作为一种流行的娱乐形式,受到了广大年轻人的热爱和追捧。
为了深入了解和研究动漫对观众的影响以及其在当代社会中的重要性,我们进行了一项调查研究。
本文将从社会影响、文化传承、经济价值、教育意义和创造力等方面,对动漫进行深入分析和探讨。
正文内容一、社会影响1.1 动漫作为流行文化的一部分,对社会的影响力日益增强。
1.2 动漫能够引发观众的共鸣,创造社交和交流的机会。
1.3 动漫产业链的发展带动了相关产业的兴起,形成多元化的文化市场。
二、文化传承2.1 动漫作为一种艺术形式,承载着丰富的文化传统。
2.2 动漫通过展示、记录和传承文化元素,为观众提供了一种深入了解和感受文化的途径。
2.3 动漫的角色、情节和美学形式常常受到传统文化的启发和影响,促进了文化的创新和传承。
三、经济价值3.1 动漫产业链庞大,涵盖了动画制作、影视拍摄、音乐制作、游戏开发等多个领域。
3.2 动漫衍生品的市场需求巨大,推动了相关产业的发展。
3.3 动漫节等相关活动的举办,不仅为地方经济带来直接收入,还能促进旅游业的发展。
四、教育意义4.1 动漫故事情节多样化,丰富了学生的想象力和创造力。
4.2 动漫以简单易懂的方式表达复杂的内容,提高了学生对知识的接受度。
4.3 动漫中的角色形象和核心价值观对于青少年的成长和塑造性格有一定的影响力。
五、创造力5.1 动漫创作者通过创造出丰富多样的角色和情节,展现了无限的想象力和创造力。
5.2 动漫作品不仅在故事情节上具有独特性,还在美学表现和艺术形式上提供了创新的尝试。
5.3 动漫的创作过程注重团队合作和创意思维能力的培养,对创作者的专业素养有一定的要求。
总结本文通过对动漫的社会影响、文化传承、经济价值、教育意义和创造力的分析和探讨,揭示了动漫在当代社会中的重要性和多元化的作用。
动漫不仅是一种流行的娱乐形式,更是一个具有巨大潜力的文化产业。
期望本报告能为进一步研究和推广动漫文化提供参考和借鉴。
动漫文化调研报告
动漫文化调研报告动漫文化调研报告目前,动漫文化在全球范围内都蓬勃发展。
作为一种独特的艺术形式和文化现象,动漫在各个国家和地区都拥有广泛的影响力和粉丝群体。
本次调研旨在了解人们对动漫文化的态度、认知水平以及对其未来发展的预期。
通过调查发现,大多数人对动漫文化持积极的态度。
调查结果显示,超过80%的受访者喜欢或有兴趣追逐动漫作品。
这部分人群中,有近60%的人坦言他们是狂热的追剧者,平均每周追看动漫作品2-3集。
此外,约70%的受访者认为动漫是一种艺术形式,能够带给人们无尽的想象力和欢乐。
他们认为动漫是一种娱乐方式,可以轻松地放松自己,忘记生活中的烦恼。
调查显示,动漫文化在年轻人中占据着重要的地位。
近90%的调查对象年龄在18到30岁之间,这一年龄段的人群对动漫作品有着很高的兴趣和认知水平。
超过70%的受访者认为动漫对他们的生活有积极的影响,能够启发他们的思考和创造力。
这些年轻人也成为了动漫市场的主要消费群体,他们愿意为喜欢的动漫周边产品花费大量的金钱。
然而,调查也揭示了一些问题。
尽管大多数受访者对动漫文化抱有积极的态度,但仍有一部分人对动漫持消极或冷漠的态度。
其中,有近30%的受访者认为动漫是低俗和无聊的,不符合他们的审美品味。
此外,也有一些人担心动漫对年轻人的影响,认为动漫的暴力和色情元素会对青少年产生不良的影响。
为了推动动漫文化的健康发展,有必要加强相关教育和宣传工作。
近70%的受访者认为动漫教育在学校中的地位还不够重要,缺乏相关的教学内容和师资力量。
此外,近60%的受访者认为动漫的宣传和推广工作需要进一步加强,以提高大众对动漫文化的认知度和理解度。
对于动漫文化的未来发展,调查结果显示,大多数受访者对其持乐观态度。
约80%的受访者认为动漫作为一种独特的艺术形式和文化现象,将在未来继续受到人们的喜爱和关注。
他们认为随着科技的不断进步,动漫作为一种跨界的艺术形式将会进一步发展和创新。
同时,有近70%的受访者认为动漫将成为一种重要的文化科技产业,对经济发展起到积极的推动作用。
中专动漫调研报告
中专动漫调研报告中专动漫调研报告一、引言动漫作为一种受众群体广泛、影响力深远的文化形式,逐渐成为年轻人喜爱的娱乐方式之一。
为了更好地了解中专学生对动漫文化的认知和接受程度,我们开展了一项中专动漫调研。
二、调研目的1. 了解中专学生对动漫的喜好和消费情况;2. 探究中专学生对动漫作品的评价和影响;3. 分析中专学生在动漫创作方面的兴趣和能力。
三、调研方法我们采取问卷调查的方式,对中专学生进行调研。
共发放了500份问卷,回收了480份有效问卷。
问卷包括个人基本信息、对动漫的了解程度、对具体动漫作品的评价、对动漫创作的兴趣与能力等内容。
四、调研结果分析1. 对动漫的了解程度调研结果显示,80%的中专学生对动漫有一定的了解,其中46%的人对动漫非常了解,34%的人表示了解一般。
这表明中专学生在动漫文化方面拥有良好的接触和了解。
2. 对具体动漫作品的评价大部分中专学生表示他们喜欢动漫作品。
根据调研数据,其中70%的学生认为动漫作品具有吸引人的故事情节,66%的学生认为动漫作品的角色形象生动有趣,54%的学生认为动漫作品的画面表现力强。
这些评价从不同角度反映了动漫作品在中专学生中的影响力。
3. 对动漫创作的兴趣与能力调研数据显示,中专学生中有一定比例的学生对动漫创作表现出浓厚的兴趣。
其中,42%的学生表示希望自己能够参与到动漫创作中,20%的学生已经具备了一定的动漫创作能力。
这表明中专学生在动漫创作方面具备一定的潜力和热情。
五、结论与建议根据以上调研结果,我们可以得出以下结论:1. 中专学生对动漫文化有较高的认知和接受程度;2. 动漫作品在中专学生中具有较大的影响力;3. 中专学生中存在着一定比例的动漫创作热情和潜力。
针对以上结论,我们提出以下建议:1. 加大对中专学生的动漫教育宣传力度,提高他们对动漫文化的认知;2. 鼓励中专学生参与到动漫创作中,提供更多的创作机会和平台;3. 加强对中专学生动漫创作能力的培养,扩大动漫人才的培养规模。
动漫调查报告
动漫调查报告动漫调查报告动漫是当今社会中备受欢迎的一种娱乐形式,它以其独特的绘画风格、生动的故事情节和丰富的角色塑造吸引了大量的观众。
本篇文章将对动漫进行调查研究,探讨其在现代社会中的地位和影响。
一、动漫的历史与发展动漫起源于日本,最早可以追溯到20世纪初。
起初,动漫主要是以漫画的形式存在,后来随着技术的进步,动画片开始出现。
20世纪80年代以后,随着电视和互联网的普及,动漫逐渐成为一种主流的娱乐形式,并在全球范围内产生了巨大的影响力。
二、动漫的类型与风格动漫的类型和风格丰富多样,涵盖了各个领域。
其中,少年漫画和少女漫画是最为常见的两种类型。
少年漫画通常以冒险、战斗和成长为主题,而少女漫画则更偏向于爱情、友情和家庭。
此外,还有科幻、奇幻、悬疑、恐怖等各种类型的动漫,满足了不同观众的需求。
在风格方面,动漫的绘画风格各具特色。
有的动漫风格写实,注重细节的表现;有的则更加夸张,追求夸张的动作和表情;还有一些动漫采用了独特的画风,创造出独特的视觉效果。
这些不同的风格给观众带来了不同的视觉体验。
三、动漫的受众群体动漫的受众群体非常广泛,不限于年龄、性别和职业。
从儿童到成年人,无论男女老少,都有人喜欢动漫。
动漫作为一种跨文化的娱乐形式,吸引了来自不同国家和地区的观众。
尤其是在年轻人中,动漫的受众群体更为庞大。
年轻人喜欢动漫的原因有很多,其中之一是因为动漫能够为他们提供一个逃离现实的世界。
在这个世界里,他们可以追随自己喜欢的角色,经历各种奇幻的冒险,感受到成长和坚持的力量。
四、动漫对社会的影响动漫不仅仅是一种娱乐形式,它还对社会产生了深远的影响。
首先,动漫作为一种文化产品,推动了文化交流和传播。
通过动漫,不同国家和地区的文化得以相互了解和交流,促进了文化多样性的发展。
此外,动漫也对经济产生了积极的影响。
动漫产业已成为一种新兴的文化产业,为国家带来了丰厚的经济利益。
从动漫的创作、制作到衍生产品的开发和销售,都为经济增长提供了动力。
中学生动漫文化流行及其影响的研究
龙源期刊网 中学生动漫文化流行及其影响的研究作者:周逸涵来源:《文理导航》2018年第02期【摘要】近年来,动漫已成为深受中学生喜爱的文化类型,并以其独特的内容与形式影响着中学生的价值观、思维方式及行为模式。
本文通过运用问卷调研、访谈等方法,对當前中学生动漫文化的流行现状、形成原因及其动漫文化对中学生的积极与消极影响进行研究,进而对学校、家长、中学生如何正确对待动漫文化提出自己的意见,同时,也对如何规范国产动漫的发展提出一定的建议。
【关键词】动漫文化;流行现状;中学生;影响1.问题的提出动漫是动画(Animation)与漫画(Comic)的合称,目前学界和业界还没有权威的界定,比较普遍的理解是:动漫是“在视觉形式下,利用静态与动态图像结合,采用语言符号、文字符号、动作表情符号等各种表现方式,并融合一定思想价值观念而形成的一种大众化娱乐消费产品”。
它以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、电影、电视、音像制品、舞台剧以及基于现代信息传播技术手段的动漫新品种。
20世纪90年代起,动漫逐渐开始在我国青少年群体中流行,成为他们钟爱的文化形式之一。
动漫文化作为价值观念、道德准则、思维方式和审美情趣的有效载体,加上其极具娱乐性的形式,会在意识层面对青少年受众产生不可低估的影响。
《国家“十二五”发展规划纲要》在确立大力发展文化创意产业和动漫产业的同时,也提出了要“保护青少年身心健康,为青少年营造健康成长的空间。
加强青少年文化活动场所建设,创造出更多青少年喜闻乐见、益智益德的文化作品”。
因此,在大力发展动漫创意产业、引进借鉴国外动漫产品的同时,如何用积极健康、充满正能量的动漫陪伴青少年的成长,为其创造良好的动漫文化环境是一个值得深入探究的问题。
本文在对北京各年龄段中学生开展问卷调查的基础上,辅助以访谈、实地考察等方法,深入了解中学生动漫文化的流行现状、分析动漫文化在中学生中流行的原因及其动漫文化对中学生的影响,并提出相应的建议。
动漫调查认知调查报告
动漫调查认知调查报告动漫调查认知调查报告引言:动漫作为一种受到广大年轻人喜爱的娱乐形式,已经成为了现代文化的一部分。
然而,动漫在不同人群中的认知程度和接受度却存在一定的差异。
本文通过对不同年龄段、性别、教育背景和地域等因素进行调查,旨在了解不同人群对动漫的认知程度以及对动漫的态度和观点。
一、动漫在不同年龄段的认知程度调查通过对不同年龄段的受访者进行调查,我们发现对动漫的认知程度在不同年龄段之间存在显著差异。
在18岁以下的年轻人中,超过80%的受访者表示对动漫有较高的认知度,其中绝大多数是积极的认知。
而在30岁以上的人群中,只有不到40%的受访者对动漫有较高的认知度,且相对较多的人对动漫持消极或中立的态度。
这一结果表明,动漫在年轻人中的认知度较高,而在中老年人中的认知度较低。
二、动漫在不同性别的认知程度调查对于不同性别的受访者,我们发现男性对动漫的认知程度普遍高于女性。
在男性受访者中,超过70%的人表示对动漫有较高的认知度,其中有相当一部分人对动漫持积极的态度。
而在女性受访者中,只有不到50%的人对动漫有较高的认知度,且相对较多的人对动漫持消极或中立的态度。
这一结果表明,男性对动漫的认知程度普遍高于女性,且男性更容易接受动漫。
三、动漫在不同教育背景的认知程度调查通过对不同教育背景的受访者进行调查,我们发现受教育程度越高的人群对动漫的认知程度普遍较高。
在高中及以下学历的人群中,只有不到50%的受访者对动漫有较高的认知度,且相对较多的人对动漫持消极或中立的态度。
而在本科及以上学历的人群中,超过70%的受访者表示对动漫有较高的认知度,其中有相当一部分人对动漫持积极的态度。
这一结果表明,受教育程度越高的人群对动漫的认知程度普遍较高,且更容易接受动漫。
四、动漫在不同地域的认知程度调查通过对不同地域的受访者进行调查,我们发现动漫在不同地域的认知程度存在一定的差异。
在一线城市和发达地区,超过70%的受访者表示对动漫有较高的认知度,其中有相当一部分人对动漫持积极的态度。
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关于石门中学学生对动漫文化看法的调查报告石门中学高二( 17 )班罗婉婷黎倩明陈桂萍一、调查背景 :(1) 现今社会,科技发展得很快 , 而动漫文化也在不断地发展。
动漫包括动画片和漫画。
外国的动漫在中国受到了广大人民的欢迎,首先是美国迪斯尼的动漫,之后就是日本的动漫。
(2) 现在我们到处可以看到动画和漫画的影子,而且种类繁多,儿童、白领人士、学生、老人都有属于自己的漫画,漫画文化也渗透到每个角落,就比如现在我们学的政治书也有漫画帮助我们理解知识。
我们也可以看到很多的中学生被千姿百态的动画和漫画所吸引。
(3) 现在中国很多地方都举办动漫活动(如漫展),受到广大动漫爱好者的欢迎。
面对流行的动漫,不同层次的人也在一些网页论坛上发表了他们的心声——“ 外国动漫泛滥,国产动漫市场萧条,实在令人担忧!”“动漫泛滥是经济全球化的必然结果,而且有书籍甚至商品做先导,加上商界推波助澜 , 其风流行顺理成章。
”“择其善者而从之,其不善者而改之”。
究竟同学们对外国动漫和中国动漫有多少了解呢?他们如何看待外国动漫的文化“入侵”呢?在该如何对待外国动漫和中国本土动漫这一问题上,他们有什么看法和意见呢?我们带着这些疑问就在全校范围内作了一个关于中学生对动漫看法的调查。
二、调查目的:(1) 解决我们在上面所提出的疑问。
(2) 通过调查活动,掌握更多的调查研究方法。
(3) 通过实践活动,培养信息收集能力、信息处理能力,加强交流合作和解决问题的能力。
三、调查方法:(1) 查阅资料。
1 、书刊和报刊。
2 、有关动漫的网络论坛。
主要了解不同层次的人对外国与本土动漫的看法。
在这方面资料都比较多,但多数人都持一种“正确地吸收动漫”的态度,还有少数人支持“勿望国耻,抵制日货”的态度。
(2) 问卷调查。
我们设计了一份名为“ 关于中学生对动漫看法”的问卷。
问卷类型分为两种:一种是喜欢动漫的,第二种是不喜欢动漫的。
共发问卷 385 ,有 300 份是我校的学生问卷,其余 85 份为老师问卷,调查对象为我校初中部三个年级和高中部三个年级的部分同学。
在这一过程中我们遇到了几个故意刁难我们的同学。
为了使调查顺利,我们只好送他们便宜的礼品作为报答。
(3) 访谈调查。
采访对象为我们学校的领导(如游副校长)和老师。
老师都很详细地回答了我们所问的问题,也说出了他们的看法。
发放问卷中有效问卷为 360 份,有效率为 94.7% 。
然后计算调查问卷中各项的和同各问题支持的百分率,再进行资料分析。
四、调查内容及分析:( 一 ) 师生是否喜欢外国动漫随着外国动漫出现在人口数量多的中国 , 动漫在中学生之中的流行变得越来越普遍。
在“你喜欢动漫吗”这个问题上,同学们和老师们的回答数据如下:动漫之所以受到人们的欢迎 , 与媒体商家是分不开的。
从数据中可以得出 66% 左右的同学是很喜欢动画片和漫画的,而不喜欢的同学就只有 17% 左右。
在老师的问卷和访谈的数据中, 95 名老师,约有 63% 的老师都很喜欢动画片和漫画, 25% 的老师不喜欢。
真实情况与我们所想的有很大出入,从图中可以看出相似点,学生和老师喜欢动漫的情况都是趋向一致的,喜欢的分别占学生人数和老师人数的一半以上,不喜欢的和没意见的只占少部分。
究其原因,我们访问了有些学生和老师,综合他们的意见,我们得出了喜欢的同学和老师认为平时学习和工作有很大压力,需要娱乐来调节紧张的情绪,而不喜欢的同学和老师认为动漫的情节不符合实际,主要是偶像派,没有深度和内涵,还有部分情节不适合观看。
详细情况我们将在下面具体分析。
( 二 ) 关于外国动漫在“你喜欢哪个国家的动漫”的问题中,同学们的回答数据中得出(如图三):图三有近五成的同学都是喜欢日本动漫的,其次是美国、中国和其他国家。
而在问到他们“你喜欢哪类型的动漫呢”这一问题中,喜欢动漫的同学回复如图四所示:图四有 21% 的同学喜欢打斗类的, 16% 的同学喜欢正义篇的,而喜欢幽默类的也 19% 左右。
流行的《高达 SEED 》、《火影忍者》、《钢之炼金术师》、《猫和老鼠》等都是中学生喜欢的典型。
而这些动漫中的经典语句被同学们作为口头禅就不足为奇了。
通过调查分析,外国动漫之所以有极大的吸引力,原因有以下几个方面:1 )画风背景好,能够从色彩、人物形象上吸引观众;2 )配音制作好,音效甚佳,对增强故事吸引力有一定作用;3 )塑造人物特点多种多样,充满活力;4)在情节主题方面,外国动漫的种类要比中国的丰富,也比较有创意。
详情参见下图由图可以看出大部分的动漫的情节都以幽默、感人的特点来吸引同学。
而且同学们说到外国的动漫已形成一个完整的体系——有在电视看的连续剧、有电影版的、有用商品做广告的(如文具封面上的公仔、衣服的图案、零食的包装袋等等)。
这些宣传手段使同学们喜欢外国的动漫就自然在情理之中了。
另外,中国在这方面比日本、美国落后,归其原因,主要有以下几点:1 )画风、背景不尽人意,色彩单调;2 )配音制作不佳,人物缺乏感情;3 )情节太注重教育意识,就譬如《蓝猫 3000 问》、《葫芦娃》,这种动画片虽然很有教育意义,但是欠缺创新和技术,不符合中学生的审美观。
( 三 ) 关于外国动漫与中国的动漫关于问到同学们“是否喜欢外国动漫就是不爱国了吗”这一问题时,综合喜欢和不喜欢动漫的同学,数据如下: 4.3% 认为是、 92% 认为不是、 3.7% 持一种不知道的态度。
可以说,大部分同学觉得喜欢外国的动漫、吸收外国的文化也并不代表他们不爱国,因为文化是无分国界的,而有些不喜欢动漫的同学认为要“勿望国耻,抵制洋货”。
对于外国好的动漫,如在其情节、主题内涵方面(大的关于战争与和平,小的有友情、学习等)是值得我们学习的,有选择地吸收还能对我们生活和学习有推动作用。
其次在音效、制作背景、题材方面,对我国动漫文化的发展也有借鉴作用。
但是,动漫文化也是有好有坏的,现在社会上流传着这样一个消息:外国(如日本)有的垃圾动漫在日本本国是不允许播放的,但是他们却把那些动漫出售给其他国家,造成文化侵略。
那么,面对外国的文化侵略,作为被动者的我们受到的影响是最大的,或许有的垃圾动漫的确带有趣味性,能娱乐我们的生活,但是我们在吸收其内容的同时,也把一些不良的思想、行为灌输入脑中,对身心的成长带来极大不良的影响。
( 四 ) 关于动漫的影响综合喜欢和不喜欢两方面同学关于“动漫有教育意义吗”这个问题的数据 , 得出约71% 的同学认为是有的 , 约 24% 的同学认为是没有的 , 而有约 5% 的同学不知道。
喜欢动漫的同学说到动画片和漫画可以风富自己的想象力;可以让自己变得幽默;有些哲理性的东西还可以应用在作文上;有部分学生(漫迷)还提出学校图书馆应加大漫画藏书量,创立漫画协会之类的,丰富学生课余生活。
而不喜欢动漫的则认为“动漫不符合实际,甚至会误导人的思想,使人们认识事物时会变得肤浅、愚昧,产生错误等等。
”在报纸上曾经有这一则新闻:台湾一个青年看过《柯南》。
他是按照剧情所讲的,用同样方法杀死自己的奶奶。
可见,日本某些动漫画对中学生的思想言行的确存在消极的影响。
动漫的影响范围甚大,通过访问一些学生,他们表示:自己受动漫精彩的情节及完美的人物吸引,也会对其抱有幻想,有的会在学习时间偶尔回忆,偶的甚至对其情节人物整天幻想,这样就会对生活和学习造成影响。
还有的学生的弟弟和妹妹喜欢超人、美少女战士等具科幻性的动画片,平时并且会模仿其情节、人物,通过分析其原因得出,他们主要是因为现实缺乏思想寄托,希望能通过动画片中的虚构情节寄托自己的思想。
从某种意义上讲,这也有积极的一面。
但是,诸如《蜡笔小心》类的动画片,虽有娱乐大众的意义,但是其内容有很大部分会对青少年特别是小孩子造成不良影响,观众也会对其情节、内容进行模仿,在思想上也有很多不可取的地方,这需要我们持辨证的思想去看待。
五、调查的建议:在目前看来,随着越来越多的动画片和漫画进入中国,喜欢这些新元素的青少年会越来越多。
“娱乐”现代人的爱好,也是青少年减轻学习压力的方式。
那么,如何正确引导学生看待动漫、不要沉迷动漫开始变得重要。
下面,我们提几点意见:1 、首先正确引导中学生的观念,社会扮演着重要的角色。
社会应该辨证地看待问题。
不应该过分抵制也不应该过分地提倡,努力提倡学生要注重“适度”。
现今经济全球化,而且中国已加入世界经济的这个行列,必须实行对外开放,这毫无疑问导致外来文化进入了中国,动漫在中国的发展就是其中一个例子。
这些动漫的流入为消费带来一个新的热点,所以不提倡去抵制动漫。
也许有些人会担心中国动漫会被外国动漫所取代。
我们觉得没必要担心这种情况。
虽然外国动漫的流行必然会给中国动漫带来冲击,但是您可曾想过就是因为这样,中国的动画设计师才会更用心,才会反省自己不足的地方,吸收别人的长处,改自己不足的地方,摒弃不适合中国人的地方,紧跟国际的步伐,决不掉队。
社会应有选择地出版、播放动漫的书籍、音像等,同时也不能过分宣传,过分宣传必然导致学生将这种不良的风气带入校园,影响学生正常的学生生活,必然导致成绩下降。
对中学生有利的动画和动漫可进行适当的宣传,这样可以促进消费,但同时,要保证这种消费的热潮不会流入校园,不影响学生的学习。
2. 引导中学生树立正确的观念 , 学校担任着不容推卸的责任。
自从上了初高中,中学生的大部分时间都是在学校度过的。
因此学校必须引导学生不能沉迷动漫。
学校应该以引导者的身份知道同学认识动漫,不能一味抵制或禁止学生接触动漫,学校可以制定或采取一些可行的政策,例如允许学生带有益利于身心发展的漫画书回校,“只要是有意义的书籍学校都不应该抵制,而是应该提倡,这样利于增加学生的阅读量和扩大学生的知识面。
”(游副校长语)相应地,学校可以规定学生在上课时间不能看漫画,防止学生过于沉迷动漫而影响学习。
学校还可以接纳学生的意见搞一些有益身心的漫画展、画漫画大赛,还可以在班会课时搞一些有关动漫的活动(如情节欣赏、感想交流、画风评价等),这样不仅可以提高学生的鉴赏能力,而且在比赛中,学生的创造能力和动手能力都能得到提高,学生也会随兴趣发展而得到个性发展。
学校还可以成立一个动漫协会让学生的动漫专长得以充分发挥,引导同学们树立科学的动漫文化观。
老师是学生言行的模范,应以身作则,以导代禁,用正确的态度引导学生对待动漫文化,老师不能以绝对赞成或绝对反对动漫文化的态度教育学生,这样会造成负面影响,加之现今青少年的叛逆心态会使学生与老师的主张逆道而行,这使情况更糟糕。
石门中学游副校长老师在接受我们采访时就表示:“教育应以引导为主,不能采用一些强制性的措施。
老师在上课时要调动课堂气氛吸引同学的注意力,防止学生将注意力转移到看漫画或幻想漫画的情节等。