Octane用户手册-中文版

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Version 1.0 Beta 2.2

用户手册

Eco bot by lechu

Octane Render 使用手册

Version 1.0 Beta 2.2 (May 25, 2010)

All Rights Reserved

Refractive Software LTD 2010

Cover art by Lechu

By Phillip Beauchamp

table of contents 附录1——高级技巧

通过命令行渲染44 绕轴动画设置49 天空动画设置50 问题汇总51 法线贴图52 模型导出脚本53 附录2——相机响应曲线

相机响应曲线样本59

安装和预览

Tomislav Corak

软件需求:

Octane Render适用于如下操作系统:

∙ Windows XP (32 and 64 bit)

∙ Windows Vista (32 and 64 bit)

∙ Windows 7 (32 and 64 bit)

∙ Linux (64 bit only)

∙ Macintosh OSX

Microsoft Windows 安装程序可能需要如下runtime包:

Visual C++ 2008 Redistributable Package

驱动程序:

软件运行需要安装如下驱动。驱动安装错误可能会导致严重的问题。Refractive Software不能保证支持用户的所有不同版本驱动程序。

/object/cuda_3_0_downloads.html

图解视口(Graph Editor)

Octane Render的场景与材质都以节点node的方式处理。这也方便了复杂材质的编辑。如果你不知道怎样使用

节点,不要被吓着..你要知道,在不使用节点的情况下,我们同样也能得到很棒的渲染效果!

渲染视口上方的一排工具栏允许用户对渲染进程的各个方面进行操作:

标尺

渲染进程控制

自动对焦状态

材质取样器

二次取样

粘土渲染模式

立体影像效果渲染进度

GPU动态信息

重置相机位置转盘动画

观察者视角

渲染对象

(Render Target) 渲染分辨率相机设置(Camera)

在图解视口(Graph Editor)中右击可以在场景中增加节点。

我们可以通过右击-添加物体(Objects)将新场景导入Octane。

图解视口中也提供快速按钮让你快速定位不同的节点类型。

显示/隐藏对象节点(Target Nodes)显示/隐藏材质节点(Material Nodes)显示/隐藏网格节点(Mesh Nodes)显示/隐藏材质类型节点(Texture Nodes)

你可以查看如下信息:

CUDA DRIVER — 查看当前的CUDA DRIVER 及RUNTIME版本。

ACTIVE / INACTIVE CUDA DEVICE(s) — T如果你有多个显卡,允许你指定让Octane

使用哪块显卡渲染。

DEVICE INFORMATION — 显示当前设备的信息。

DEVICE MEMORY USAGE —显示当前的显存使用量,以几何体、材质、渲染对象等分类。

渲染前的导出与预备工作

pedrojafet

Blender 2.49

Daz Studio

开始使用Octane Render

Override settings during individual import(覆盖导入设置)—决定是否使用用户设置的参数。

Import MTL file(导入MTL文件) —确定是否导入相对应的MTL文件中的所有材质。

Material Types(材质类型)—允许用户自定义需要导入的材质类型。

Import Image Textures(导入贴图材质)—使用MTL文件中的贴图材质。

Texture Types(材质类型)—允许用户决定导入材质贴图的数据类型。

Object Smoothing(平滑物体)—容许用户对材质平滑参数进行调节,包括顶点法线和平滑组。Meta Objects(关联物体)—允许用户设置一种材质来确定相机的位置。拥有这种转换材质的物体位置决定了相机的放置。

在弹出的窗口中定位选择需要导入的obj文件。 场景会自动导入并进行计算。

在网格节点(Mesh Node)上方的每个倒三角都代表了场景中的一种材质。将鼠标放在其上

4x4 的二次取样。在导航时二次取样起作用,导航一旦停止即自动转换到正常采样状态。

导航中采用4x4二次取样:

Direct Lighting用来快速渲染,忽略计算全局光照和光线反射。Direct Lighting 模式不精确真实,如果你是追求照片效果则不推荐使用。

Ray Epsilon (rayepsilon)

ray epsilon 是新发射光线偏移的距离,以保证光线不与几何体交错。此数值保留

默认值。

Maximum Samples (maxsamples)

此数值控制在渲染进程停止之前,每个像素点采样的最大数量。每像素采样数量越大,渲染结果越纯净。没有确定的对应数值对应较好的渲染结果。

Filter (filter)

决定是否开启反锯齿。以速度的牺牲取得较好的画质。

Path Tracing Direct Lighting

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