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23种设计模式详解ppt课件

23种设计模式详解ppt课件

眼睛是心灵的窗户,是人体中最宝贵 的感觉 器官, 可很多 孩子对 眼睛的 重要性 不重视 。在每 学期的 视力测 查中情 况都不 容乐观
设计模式分类
Creational patterns 帮助我们更好地组织创建 对象的代码。增强弹性,以应付在不同情况下 创建和初始化对象的代码变更。 Structural patterns 增强代码重用,优化对象结 构,使其职责分明、粒度合适,以松耦合的体 系结构来减低代码的rippling效应。 Behavioral patterns 更好地定义对象间的协作 关系,使复杂的程序流程变得清晰。
由上述我们不难引出Abstract Factory的定义,就是 用于创建Factory的Factory。其设计思想和Factory的完 全一致,不过是一种特殊的Factory而已。
眼睛是心灵的窗户,是人体中最宝贵 的感觉 器官, 可很多 孩子对 眼睛的 重要性 不重视 。在每 学期的 视力测 查中情 况都不 容乐观
实际上,EJB容器将所有资源(JMS Factory、EJB Home等)的Factory全绑定到了目录服务中,使用这 些Factory的时候都是由目录服务获取,因此目录服务 是所有资源Factory的Abstract Factory。
眼睛是心灵的窗户,是人体中最宝贵 的感觉 器官, 可很多 孩子对 眼睛的 重要性 不重视 。在每 学期的 视力测 查中情 况都不 容乐观
其核心思想是将可重用的解决方案总 结出来,并分门别类。从而指导设计,减 少代码重复和优化体系结构。
眼睛是心灵的窗户,是人体中最宝贵 的感觉 器官, 可很多 孩子对 眼睛的 重要性 不重视 。在每 学期的 视力测 查中情 况都不 容乐观
采用设计模式的益处
重用,避免代码重复冗余 优化体系结构 提升系统的可维护性和弹性 代码更加容易测试,利于测试驱动 为性能优化提供便利 使软件质量更加有保证 增强代码可读性,便于团队交流 有助于整体提升团队水平

设计模式ppt

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违反LSP的后果:有可能需要修d { public abstract void fly() { I’m flying; } }
public class penguin:bird { public override void fly() { I can’t fly; } }
辅助原则
任何变量都不应该持有一个指向具体类的引用。 任何类都不应该从具体类派生。 任何方法都不应该覆盖它的任何基类中已经实现了的方法。
4.3 设计模式的类型
在设计模式经典著作《GOF95》中,设计 模式从应用的角度被分为三个大的类型
创建型模式(Creational Pattern) 结构型模式(Structural Pattern) 行为型模式(Behavioral Pattern)
是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、 代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、 让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。
Developing software is hard Developing reusable software is even harder
4.1 设计模式的概念
4.2.1 开放封闭原则(OCP)
实现的主要原则:抽象,把系统的所有可能的行 为抽象成一个抽象底层 ;同时由于可以从抽象层 导出一个或多个新的具体类可改变系统的行为, 因此对于可变的部分,系统设计对扩展是开放的。 可变性封装原则(Encapsulation of Variation Principle, EVP ):对系统所有可能发生变化的 部分进行评估和分类,每一个可变的因素都单独 进行封装。 开闭原则很难被完全实现,只能在某些模块、某 种程度上、某个限度内符合OCP的要求,OCP具 有理想主义的色彩,是OOD的终极目标。

设计模式概述ppt课件

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4
引言
庞大的跨平台图像浏览系统
初始设计方案
Image {abstract}
BMPImage
JPGImage
GIFImage
PNGImage
BMPWindowsImp BMPLinuxImp BMPUnixImp
GIFWindowsImp GIFLinuxImp GIFUnixImp
JPGWindowsImp JPGLinuxImp JPGUnixImp
设计模式概述
1
大纲
引言 设计模式的诞生与发展 设计模式的定义与分类 GoF设计模式简介 设计模式的优点
2
引言
从三个实例说起……
• 实例一: 庞大的跨平台图像 浏览系统 • 实例二: 不够灵活的影院售 票系统 • 实例三: 重用第三方算法库 时面临的问题
3
引言
庞大的跨平台图像浏览系统
• 该系统在将来可能还要根据需要引入新的打折方式。
7
//电影票类
class MovieTicket
{
private double price; //电影票价格
引言 private string type; //电影票类型 …… //计算打折之后的票价
public double Calculate()
10
引言
重用第三方算法库时面临的问题
银行业 务问处题理系统
第三方算法库
• 如何在既不修改现有接口又不需要算法库源代码的基
础客上户端能类够实现第三方算法库的重用是该软件公司开发
人员必须面对的问如题。何兼容?
加密类
DataOperation
11
引言
如何 解决?
12

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5.1.1 工厂模式的由来
在面向对象编程中, 很普遍的方法是用一个new操 作符产生一个对象实例,new操作符就是用来构造 对象实例的。但是在一些情况下, new操作符直接 生成对象会带来一些问题。 首先,要使用new运算符创建一个对象我们必须清 楚所要创建的对象的类信息,而这有时候并不现 实,譬如打开一个视频文件需要一个播放器对象, 但是用户可能不知道具体播放器叫什么名字,而 只需要系统分派给这个视频文件一个合适的播放 器,这种情况下用new运算符是不适宜的;
5.1.4 应用举例
//定义“抽象的”工厂角色 Interface IKFCFactory { KFCFood CreateFood(); } //定义“具体的”工厂角色—鸡腿子工厂 public class ChikenFactory: IKFCFactory { public KFCFood CreateFood() { return new Chicken(); } } //定义“具体的”工厂角色—鸡翅子工厂 public class WingsFactory: IKFCFactory { public KFCFood CreateFood() { return new Wings(); } }
课堂练习
//定义抽象的课程“产品”(Product角色) public abstract class Lectures { public abstract void produce(); }
t1角色—软件工程 //通过继承Lectures类,实现具体生产“软件工程”的方法 public class SoftwareEngineering: Lectures { public override void produce() { Console.WriteLine(―Wenxin Liang: Software Engineering‖) ; } } //ConcretProduct2角色—设计模式 //通过继承Lectures类,实现具体生产“设计模式”的方法 public class DesignPattern: Lectures { public override void produce() { Console.WriteLine(―Wenxin Liang: Design Pattern‖) ; } }

一份培训设计模式ppt

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• • • •

小结
继承的好处:让共同部分,可以复用.避免重复编程. 继承的不好:耦合性高.一旦超类添加一个新方法,子类都 继承,拥有此方法,若子类相当部分不实现此方法,则要进 行大批量修改.继承时,子类就不可继承其它类了. 接口的好处:解决了继承耦合性高的问题.且可让实现类, 继承或实现其它类或接口. 接口的不好:不能真正实现代码的复用.
创建类型的模式
创建类型的模式如何有效地创建类的实例 单例模式(Singleton) 构建模式(Builder) 原型模式(Prototype) 简单工厂模式(Simple Factory) 抽象工厂模式(Abstract Factory) 工厂方法模式(Factory Method)
结构类型的模式
SingletonA single=SingletonA.getInstance();
简单工厂模式
概念:简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种 产品类的实例。 工厂(Creator)角色 :简单工厂模式的核心,它负责实 现创建所有实例的内部逻辑。工厂类可以被外界直接调用, 创建所需的产品对象。 抽象产品(Product)角色 :简单工厂模式所创建的所有 对象的父类,它负责描述所有实例所共有的公共接口。 具体产品(Concrete Product)角色:是简单工厂模式的 创建目标,所有创建的对象都是充当这个角色的某个具体 类的实例。
继承与接口
不管黑猫白猫,只要抓得到老鼠,都是好猫 猫:抓老鼠、叫、颜色各异 第一种方法:(一次性代码) 直接编写出各种猫的类,各类有三个方法: quack():叫 catch():抓老鼠 display():颜色 猫的共性:抓老鼠、叫、 猫的个性:颜色(黑白) 黑猫、白猫
运用继承

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2)
备忘录(Memento):备忘录存储发起人对象的内 部状态;防止发起人以外的其他对象访问备忘录 。
3)
管理者(Caretaker):负责保存好备忘录,不能对 备忘录的内容进行操作。
课堂练习
画出使用备忘录模式的游戏状态保存及恢 复的代码
7.5.5 效果分析
优点:
1)保持封装边界;使用备忘录可以避免暴露一些只应由发起人管理却又 必须存储在发起人之外的信息。该模式把可能很复杂的发起人内部信 息对其他对象屏蔽起来,从而保持了封装边界。 2)简化发起人;在其他的保持封装性的设计中 ,发起人负责保持客户请 求过的内部状态版本。这就把所有存储管理的重任交给了发起人。让 客户管理它们请求的状态将会简化原发器,并且使得客户工作结束时 无需通知原发器。
7.4.2 责任链模式的意图和适用性
3.客户对象初始化请求,或者在不知道这些 对象是否能处理这个请求的情况下初始化 任何可能处理请求的对象。也就是说,客 户对象和在处理链表中的处理对象都不需 要知道到底哪个对象去处理这个请求。
责任链模式降低了请求的发送端和接收端之间的耦合,使 多个对象都有机会处理这个请求。一个链可以是一条线, 一个树,也可以是一个环。如下图所示,责任链是一个树 结构的一部分。
7.9.2 中介者模式的意图和适用性
用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介 者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦 合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
7.9.3 中介者模式的结构和参与者
7.9.3 中介者模式的结构和参与者
Mediator(中介者)
中介者定义一个接口用于与各同事(Colleague)对象通信。
加薪代码重构
课堂练习
考虑一个图形用户界面中的上下文有关的 帮助机制。用户在界面的任意一处点击就 可以得到帮助信息。假设用户在一个标有 “Print”的按钮上点击帮助,该按钮包含 在一个PrintDialog的实例中,该实例属于一 个应用对象Application。提交帮助请求的对 象并不明确知道谁是最终提供帮助的对象 。帮助信息是依照从最特殊到最普遍的顺 序来组织的,请给出使用责任链模式的结 构图。

设计模式ppt演示课件(96页)

设计模式ppt演示课件(96页)

Abstract Factory 当一个对象状态发生变化时,所以依赖于它的对象都将得到通知并自动刷新
解决方案(solution)
解Int决erp方re案te(r solutio提n) 供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口, 而无需指定它们具体的类 增加一个新的子类(被访问对象),则需要更新所有Visitor类接口
The pattern is , in short , at the same time a thing , which happens in the world , and the rule which tells us how to create that thing , a process and a thing , both a description of a thing which is alive , and a description of the process which will generate that thing .
功能增加的时候破坏了原有类的定义
可以对Delete操作进行撤销;
Builder 能对大多数功能支持Undo和Redo操作
Compositor(支持不同格式化算法的代码)
2it3e种rat设or计_b模设式为(Fir结s将t 构)一个复杂对象的创建与它的表示分离,使得同样 的创建过程可以创建不同的表示 一个支持窗口的逻辑概念,另一个描述了窗口的不同实现
使一个类的实例化延迟到其子类
23种设计模式(创建)
Prototype
用原型实例指定创建对象的种类,并通过拷贝这个 原型来创建新的对象
Singleton
保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全 局访问点
23种设计模式(结构)

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课堂练习
文档编辑器中的字符对象是使用Flyweight 模式的典型例子,请思考如何使用,并区 分出内部状态和外部状态分别是什么。请 写出使用Flyweight模式的优点。
课堂思考
每个网站的名称不同,该如何修改代码?
内部状态 在享元对象内部,不会随环境改变而改变 的共享部分—网站分类 外部状态 随环境改变而改变的,不可以共享的状态 --用户名称
享元模式执行时需要的状态可分为内部状 态和外部状态,内部状态存储于 ConcreteFlyweight对象之中,而外部对 象通常由客户端存储或计算。当客户端调 用Flyweight对象操作时,将外部状态传递 给它。
6.3.1 桥接模式的由来
由于手机都需要通讯录功能,需要在N品牌和M品 牌都增加通讯录功能,程序该如何编写?
6.3.1 桥接模式的由来
6.3.1 桥接模式的由来
需要在N品牌和M品牌都增加MP3音乐播放功能, 程序该如何编写?
6.3.1 桥接模式的由来
思考同样的问题
来了一家新的品牌S,也有游戏、通讯录和 MP3播放功能 还需要增加输入法功能、拍照功能,再增 加L品牌、X品牌,如何编写程序?
6.3.1 桥接模式的由来
假设有一个N品牌的手机,使用Android系统,它 有一个小游戏,客户想要玩游戏,程序该如何编 写?
6.3.1 桥接模式的由来
6.3.1 桥接模式的由来
假设又有一个M品牌的手机,使用iOS系统,也有 一个小游戏,客户端也可以调用,程序该如何编 写?
6.3.1 桥接模式的由来
6.3.1 桥接模式
待实现的系统可能有多角度分类,每一种分类都 有可能变化,那么就把这种多角度分离出来让他 们独立变化,减少他们之间的耦合

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public class SmallRoom : Builder { private House Smallroom = new Room(); { public override void BuildDoor() {Smallroom.add(“Door*1”);} public override void BuildFloor() {Smallroom.add(“Floor*2”); } public override void BuildWindows() {Smallroom.add(“Window*1”); } public override void BuildWall() {Smallroom.add(“Wall*4”);} public override void BuildCeiling() {Smallroom.add(“Ceiling*1”); } public override Room GetRoom() {Return Smallroom;} } }
5.3.2 建造者模式的意图和适用性
以下情况可以使用建造者模式: 1. 需要生成的产品对象有复杂的内部结构。 2. 创建复杂对象的算法稳定,或建造者模 式可以强迫生成一定的顺序。 3. 当构造过程允许被构造的对象有不同的 表示时。
5.3.3 建造者模式的结构和参与者
建造者模式结构图

public class BigRoom : Builder { private Room Bigroom = new Room(); { public override void BuildDoor() {Bigroom.add(“Door*2”);} public override void BuildFloor() {Bigroom.add(“Floor*4”); } public override void BuildWindows() {Bigroom.add(“Window*2”); } public override void BuildWall() {Bigroom.add(“Wall*4”);} public override void BuildCeiling() {Bigroom.add(“Ceiling*1”); } peturn Bigroom;} } }

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结构型模式
• Flyweight(享元)
结构型模式
• Proxy(追求者-代理-被追求者)
– 意图
• 为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
– 适用性
• 1)远程代理(Remote Proxy)为一个对象在不同的地址空间 提供局部代表。 • 2)虚代理(Virtual Proxy)根据需要创建开销很大的对象。 • 3)保护代理(Protection Proxy)控制对原始对象的访问。 • 4)智能引用(Smart Reference)取代了简单的指针,它在 访问对象时执行一些附加操作。
行为模式
• Interpreter(自学)
– 意图
• 根据语言的文法,定义一个解释器,用来解释语言中的句 子。
– 适用性
• 当有一个语言需要解释执行,并且该语言中的句子可以表 示为一个抽象语法树时。 当满足以下情况时,解释器模式的效果最好:
– 文法简单。 – 效率不是一个关键问题。
行为模式
• Iterator(迭代器)
– 实现 • 使用一个原型管理器; • 实现克隆操作(浅拷贝和深拷贝); • 初始化克隆对象;
创建型模式
• Singleton(打印机)
– 意图
• 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问 点。
– 适用性
• 在一个系统要求一个类只有一个实例时才应当使用单例模 式
创建型模式
• Singleton
创建型模式
• Builder(建造小人)
– 意图
• 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建 过程可以创建不同的表示。
– 适用性
• 当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及 它们的装配方式时。 • 当构造过程必须允许被构造的对象有不同的表示时。

【推荐】设计模式例程描述及其分析(优质PPT 36页)

【推荐】设计模式例程描述及其分析(优质PPT 36页)
适配器 采用对象复

策略1-对象适配器
//这是个适配器程序,适配Tiger使其具有Tookit的接口
public class TigerAdaptor implements Tookit
{
public Tiger theTiger;
public TigerAdaptor(Tiger t)

return name;

}

public float getPrice() {

return price;

}

public void setName(String name)
{

= name;

setChanged ();

notifyObservers(name);

}

85、瀑布为了奔向江河湖海,即使面 临百丈 深渊, 仍然呼 啸前行 ,决不 退。


86、没有平日的失败,就没有最终的 成功。 重要的 是分析 失败原 因并吸 取教训 。


87、向你的美好的希冀和追求撒开网 吧,九 百九十 九次落 空了, 还有一 千次呢 。


88、说穿了,其实提高成绩并不难, 就看你 是不是 肯下功 夫积累 ——多 做题, 多总结 。
五、如何描述模式
目的:简要描述模式的目的。 使用场合:典型的应用场合 结构:采用UML语言中的类图(或对象
图)进行描述。 模式检验:可执行的Java程序代码。 分析:进一步的分析,以及与其他模式
的比较 例程。
六、基本基础
面向对象基本概念: 从这里入手: Circle acircle ; acircle = new Circle(10,10,100);

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结构图中的ConcreteComponent和Decorator 有一个公共基类,可以利用OO中多态的思想 来实现。只要是Component型别的对象都可 以提供修饰操作的类ห้องสมุดไป่ตู้这种情况下你就算新 建了100个 ConcreteComponent,也都可以 由Decorator一个类搞定。这也正是 Decorator模式的关键和威力所在了。
A
B
办法之一
New System
B
办法之二
System
A
B
Adapter
第二种方案的优点
System
Adapter
B
不需要修改代码
新代码
不需要修改代码
现实生活中的适配器
欧式插座
三相转二 相
笔记本电脑 插头
适配器模式用途(什么时候使用)
在软件系统开发中,系统的数据和行为都 正确,但接口不符时,我们应该考虑用适 配器,目的是使控制范围之外的一个原有 对象与某个接口匹配。适配器模式主要应 用于希望复用一些现存的类,但是接口又 与复用环境不一致的情况
HouseBlend
Cost()
DarkRoast
Cost()
Decaf
Cost()
Espresso
Cost()
基类的cost()代码应该是怎样的?
Public class Beverage { ... public double cost() {
只计算调料价格
} ...
}
子类的cost()代码应该是怎样的?
以下情况使用Decorator模式
在不影响其他对象的情况下,以动态、透明的方 式给单个对象添加职责。 当不能采用生成子类的方法进行扩充时。一种情 况是,可能有大量独立的扩展,为支持每一种组 合将产生大量的子类,使得子类数目呈爆炸性增 长。另一种情况是因为类定义被隐藏,或类定义 不能用于生成子类。

java设计模式ppt课件

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接口隔离原则
客户端不应该强制依赖于它 不使用的接口,一个类对另 一个类的依赖性应当是最小 的。
新兴的设计模式
策略模式
定义一系列的算法,并将每一个算法封 装起来,使它们可以互相替换,让算法
独立于使用它的客户。
装饰器模式
动态的给一个对象增加一些额外的职 责,就增加对象的功能来说,装饰器
模式相比生成子类更为灵活。
设计模式的重要性
总Байду номын сангаас词
设计模式有助于提高软件的可维护性、 可扩展性和可重用性。
VS
详细描述
设计模式的使用可以帮助开发者设计出更 加灵活、稳定和可维护的软件系统。通过 使用设计模式,开发者可以更好地组织和 管理代码,提高代码的可读性和可维护性 。同时,设计模式还可以提供一种标准的 、通用的解决方案,使得代码更加易于理 解和重用,提高软件的可扩展性和可重用 性。
实现方式
通过将构造函数私有化,并提供一个静态的公有 的方法来获取该类的唯一实例。
建造者模式
01 总结词
提供了一种构建对象的最佳方 式。
02
详细描述
建造者模式是一种创建型设计 模式,它提供了一种构建对象 的最佳方式。通过使用建造者 模式,可以将一个复杂对象的 构建过程分解成一系列简单的 步骤,使得构建过程更加清晰 和易于管理。
设计模式的分类
要点一
总结词
设计模式可以根据不同的角度进行分类,如创建型、结构 型和行为型等。
要点二
详细描述
根据不同的角度,设计模式可以分为多种类型。其中常见 的分类方式包括创建型、结构型和行为型。创建型设计模 式关注对象的创建和实例化过程,如工厂模式、单例模式 等;结构型设计模式关注对象之间的结构关系,如适配器 模式、装饰器模式等;行为型设计模式关注对象的行为和 交互方式,如策略模式、观察者模式等。
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✓ Alexander给出了关于模式的经典定义:每个模式都描 述了一个在我们的环境中不断出现的问题,然后描述了 该问题的解决方案的核心,通过这种方式,我们可以无 数次地重用那些已有的解决方案,无需再重复相同的工 作。
✓ A pattern is a solution to a problem in a context ✓ 模式是在特定环境中解决问题的一种方案
John Vlissides
斯坦福大学计算机科学博士, 原IBM研究员, 于2005年11月24日因脑瘤去世。
8
大家有疑问的,可以询问和交流
可以互相讨论下,但要小声点
9
设计模式的诞生与发展
软件模式
✓ 软件模式是将模式的一般概念应用于软件开发领域,即软件开发的 总体指导思路或参照样板。软件模式并非仅限于设计模式,还包括 架构模式、分析模式和过程模式等,实际上,在软件生存期的每一 个阶段都存在着一些被认同的模式。
—253个建筑和城市规划模式 ✓ 模式
Context(模式可适用的前提条件) Theme或Problem(在特定条件下要解决的目标问题) Solution(对目标问题求解过程中各种物理关系的记述)
3
设计模式的诞生与发展
Christopher Alexander
4
设计模式的诞生与发展
模式的诞生与定义
✓ 1995年,PLoP‘95 仍在伊利诺伊州的Allerton Park举行 ,“四人组” 出版了《设计模式:可复用面向对象软件的基础》(Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software)一书,本书成为 1995年最抢手的面向对象书籍,也成为设计模式的经典书籍。
14
设计模式的诞生与发展
设计模式的发展
✓ 从1995年至今,设计模式在软件开发中得以广泛应用, 在Sun的Java SE/Java EE平台和Microsoft的.net平 台设计中就应用了大量的设计模式。
设计模式的发展
✓ 1987年,Kent Beck和Ward Cunningham借鉴Alexander的模式思想 在程序开发中开始应用一些模式 ,在OOPSLA会议上发表了他们的成果。
✓ 1990年,OOPSLA与ECOOP联合举办,Erich Gamma和Richard Helm 等人开始讨论有关模式的话题(Bruce Anderson主持),“四人组” 正式 成立,并开始着手进行设计模式的分类整理工作。
13
设计模式的诞生与发展
设计模式的发展
✓ 1993年,Kent Beck 和 Grady Booch 赞助了第一次关于设计模式的会 议,这个设计模式研究组织发展成为著名的Hillside Group研究组。
✓ 1994 年,由Hillside Group发起,在美国伊利诺伊州(Illinois)的 Allerton Park召开了第1届关于面向对象模式的世界性会议,名为 PLoP(Pattern Languages of Programs, 编程语言模式会议),简称 PLoP‘94。
关联解法
解法
效果/优缺点/已知应 用
其他相关模式
11
设计模式的诞生与发展
软件模式
✓ 软件模式与具体的应用领域无关,在模式发现过程中需 要遵循大三律(Rule of Three),即只有经过三个以上 不同类型(或不同领域)的系统的校验,一个解决方案 才能从候选模式升格为模式。
12
设计模式的诞生与发展
✓ 1991 年,OOPSLA,Bruce Anderson主持了首次针对设计模式的研讨 会。
✓ 1992 年,OOPSLA ,Anderson再度主持研讨会,模式已经逐渐成为人 们讨论的话题。
✓ 注: OOPSLA (Object-Oriented Programming, Systems, Languages & Applications,面向对象编程、系统、语言和应用大会),编程语言及 软件工程国际顶级会议,2010年改为SPLASH --- Systems, Programming, Languages and Applications: Software for Humanity
✓ 软件模式可以认为是对软件开发这一特定“问题”的“解法”的某 种统一表示,它和Alexander所描述的模式定义完全相同,即软件 模式=一定条件下的{问题+解法}。软件模式的基础结构由4个部 分构成:问题描述、前提条件(环境或约束条件)、解法和效果。
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设计模式的诞生与发展
软件模式
问题描述
前提条件模式
✓ 1990年,软件工程界开始关注Christopher Alexander等 在这一住宅、公共建筑与城市规划领域的重大突破,最早将 该模式的思想引入软件工程方法学的是1991-1992年以“四 人组(Gang of Four,GoF,分别是Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson和John Vlissides)”自称 的四位著名软件工程学者,他们在1994年归纳发表了23种 在软件开发中使用频率较高的设计模式,旨在用模式来统一 沟通面向对象方法在分析、设计和实现间的鸿沟。
设计模式概述
教学内容
设计模式的诞生与发展 设计模式的定义与分类 GoF设计模式简介 设计模式的优点
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设计模式的诞生与发展
模式的诞生与定义
✓ 模式起源于建筑业而非软件业 ✓ 模式(pattern)之父——美国加利佛尼亚大学环境结构中心研究所
所长Christopher Alexander博士 ✓ 《A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction》—
6
设计模式的诞生与发展
Gang of Four
7
设计模式的诞生与发展
Gang of Four
Erich Gamma
苏黎世大学计算机科学博士, Eclipse项目主要技术负责人之一。
Richard Helm
墨尔本大学计算机科学博士, IBM 研究员。
Ralph Johnson
康奈尔大学计算机科学博士, 伊利诺伊大学教授。
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