网络游戏道具交易税收制度探讨

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网络游戏虚拟物品交易的税收制度探讨
互联网的发展从根本上改变了人们的生活方式与思维方式,人们有些在现实生活中无法获得满足的需要,可转而通过互联网上的“虚拟世界”实现。

中国网游发展速度之快,是所有人未曾想到的。

游戏企业从“0”发展到2009年的750家;游戏收入从“0”剧增到2010年第一季度的79.2亿,这些数据,无不透露出中国网游发展的辉煌。

有媒体统计,我国目前正在收费运营的10款主流网络游戏总注册账号已超过4亿个,其中23%的用户承认曾使用现实货币购买过网络游戏中的虚拟物品。

按这一比例计算,有9000万个注册账号曾参与交易,以每笔交易金额100元计算,整个虚拟物品市场交易规模达到了90亿元。

[1]然而,此项交易在税收征纳方面却几乎是空白。

在我国的法律中,有关虚拟物品的交易方面还没有完善,网上虚拟财产确认和保护管理还有缺陷,虚拟财产交易市场还不够成熟。

虽然国家在税法中的个人所得税方面做了规定,但执行起来困难重重,尚有漏洞,所以本文从网游虚拟物品交易的现状分析出发,结合现有的法律法规的执行情况,针对网络游戏虚拟物品交易的相关税收制度的规范与健全提出一些建议。

一、我国网络游戏虚拟物品交易的现状
早在2003年,来自中国游戏工作委员会(CGPA )和美国国际数据公司(IDC )联合进行的“2003年度中国游戏产业调查”显示:中国网络游戏用户正在以每年超过100%的速度增长,而网络游戏的市场规模的年增长率则接近200%。

2003年至2011年的中国网络游戏发展规模趋势由图1所示:
-50.0100.0150.0200.0
250.0300.0350.0400.0450.0200320042005200620072008200920102011
图1 网络游戏市场规模增长趋势图
20.0
33.248.177.0
128.9
191.6258.5313.7414.3市场规模(亿)
在2010年的中国网络游戏市场用户研究报告中,经调查发现,2010年中国的网游市场规模高达313.7亿人民币,环比增长放缓至20%,2011年为414.3亿元,与其对应的游戏二级交易市场交易额为近200亿元。

[2]根据2012年第二季度的统计数据可知,中国网络游戏市场规模达114.2亿元,而第二季度是网游的传统淡季,这说明自2010年以来,虽然市场整体规模发展速度放缓但仍在稳步增长。

由以上数据可知我国现阶段网络游戏虚拟物品交易的部分现状:
(一)网络游戏玩家数量加速上升
网游的迅猛崛起使虚拟物品交易成为了新的摇钱树,2012年游戏产业年会于2013年1月8日在苏州举行,年会前夕,两份行业报告提前公布:由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2012年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”),及由17173与游戏工委共同发布的《2012中国网络游戏研发力量调查报告》(下称“研发调查”)。

虚拟经济和虚拟财富随网络游戏的增长而发展,而“网络虚拟物品”将通过立法的不断完善和交易过程的持续规范,最终成为具有广泛社会价值和意义的商品。

所谓“网络虚拟物品”,主要存在于网络游戏等网络空间所构筑的虚拟环境中,它正吸引着越来越多的年轻人花费现实世界中的货币来购买这些本质上为“电子符号”的“商品”。

这种较为时尚的消费行为正随着该消费群体的不断扩大成为网络经济新的助推器,据《产业报告》公布的数据,2012年中国网络游戏付费用户数量达到8959.4万人,同比增长率为35.1%,16.8%的网游用户月收入在3000-5000元人民币之间,1.1%的用户月收入在12000元以上。

巨大的利润额成就了诸如腾讯、网易、盛大等以网络游戏为主要盈利来源的新型公司,促使他们改变了网络游戏以计时消费为主的盈利模式,而将重点放在了虚拟物品的设计与销售上。

诺达咨询公开发布的《虚拟物品交易市场发展与用户调研报告2009》表明,2008年中国网络游戏运营商虚拟物品销售收入突破百亿,达到105亿元人民币,取得快速发展,同比增长52%,预计在未来两年虚拟物品将继续保持平稳快速增长,2009年市场规模可望达到157亿元人民币,到2010年将达到213亿元人民币。

(二)网络交易方式多样性使税收监管难度加大
对于“网络虚拟物品”的定义,我国学者给出了现阶段比较全面的阐述:虚拟物品,是指在网络游戏服务商预设的网络游戏环境下,存在于虚拟的网络游戏世界中可能受到法律保护的客体,具体包括虚拟金币(货币)、虚拟装备(武器、
装甲、药剂等,即“item”)、虚拟动植物(宠物、盆景等)、虚拟角色(虚拟人,ID账号)等。

其中,狭义的虚拟物品仅仅指虚拟装备和虚拟货币。

[3]这些物品虽然是虚拟的,但在现实生活中的价值却是很高的,最开始在玩家之间进行交易的虚拟道具就是2002年传奇中的屠龙刀,当时普遍售价是两万到两万五千元一把,最高的能达到十几万一把,而且是有价无市。

从那以后随着网络游戏迅速发展,相应的虚拟道具交易市场也越来越火爆,现在的虚拟道具交易方式主要有三种,分别为:1、游戏玩家向游戏运营商购买虚拟物品;2、游戏玩家之间的虚拟物品交易;3、第三方公司参与的虚拟游戏物品交易。

第一种方式即是玩家在游戏中充值,从而可以用游戏币购买游戏中运营商提供的虚拟物品,这些物品通常都十分昂贵,例如2011年新出炉的网络游戏《鹿鼎记》中,打在装备上用于增强人物属性的元素石头,在游戏官方的售价一个可达1620人民币,而一身装备可打石头共45颗,这样算起来通过给游戏官方充值的途径所花掉的人民币十分可观,所以更多人民币玩家选择的是另一种交易方式,即玩家之间交易。

玩家间的交易又分为与小型工作室的交易和普通玩家的交易,两种方式只区别于交易物品的数量。

以《鹿鼎记》为例,玩家与工作室的交易通常数量大,价格也相对便宜,不过交易物品通常为可以多开号码参与副本获得的石头、打孔工具等。

而与普通玩家的交易则有更大范围,种类也更多,比如交易宠物、佣兵、高品质的装备等。

除了玩家之间用游戏币直接交易,玩家也可以通过相关的游戏道具交易网站进行交易,比如5173中国网络游戏服务网或悠悠游戏服务网等。

5173网站的主要业务是,针对包括游戏玩家在网络游戏中所需要的钱币、装备等数字商品,提供一系列交易服务,包括认证、交付及资金监管以及点卡交易等服务,并从中收取交易服务费。

在这类网站上玩家不仅可以交易道具,也可以出售自己的游戏账号或游戏币,从而形成一个价格稳定平衡的游戏模拟市场。

在这些网站上,各种游戏中所用的武器、首饰、装备、宠物、佣兵等都能搜索到,而且价格从几百到几万不等,虽然价格昂贵却仍然有人购买。

三种方式中只有通过第一种方式的交易能够被税局进行税源监控,因为玩家通过运营商购买虚拟道具的花费直接进入游戏运营商的营业收入,可以在运营商的年度利润中有所体现,这部分所得是以企业所得税的形式被征收的。

但第二、第三种方式使得税收征管难度加大,主要因为这两种方式的交易途径都是通过电子银行账户,除了银行账户的划款通知,没有别的实质性的交易证明,例如发票等。

玩家之间买卖物品不会想到要开发票,大多数玩家纳税意识薄弱,没有想过卖得的收入还要交税,当然也不想要交税。

通过第三方公司进行的
交易,第三方公司有义务为买卖双方开局发票,但在2007年2月下旬,中国网络游戏交易第一门户5173网站声称:我们没有发票!网络交易是不需要开发票的!而且第三方的交易网站是不会帮卖方代扣代缴个人所得税的。

交易双方可以不开发票和不作账目记录,或做各种报表和凭证也都是以电子凭证的形式出现和传递的,而且这些数据可以轻易的加以修改,不留下任何痕迹和线索,这样就使得交易的内容变得非常模糊,纳税人的交易额很难确定,相应税额就更难考证,纳税人可以轻易逃税或虚报交易额逃避税负。

二、建立虚拟物品交易税收制度的必要性
(一)有利于贯彻税收公平的原则
税收公平原则是“法律面前人人平等”的法律理念在税收领域的体现和发展,是指导税收活动的重要原则之一。

税收公平原则是指对同等条件的人实行同等的税收待遇,包括纳税人的地位平等,纳税人的税收负担平等。

网络游戏虚拟物品交易的形式虽然五纸质凭证,但从交易实质上来看,并没有创造新的交易内容。

对其免征税收但传统的相关产业却承担一定税赋,这违背了税收公平原则。

所以不能因为其交易方式的不同而成为税收征管的盲区,否则将导致传统贸易的税收负担远远高于从事虚拟物品交易的纳税主体。

(二)有利于保障国家财政收入,避免税款流失
一个国家的财政收入主要来自于税收、规费、罚没等几个方面,但后两种收入在财政收入中占的份额很少,所以,税收收入对国家财政收入来说有着重要意义。

虽然目前我国的网络交易发展水平还很低,所占的经济比重并不高,但从网络交易在我国发展的迅猛势头来看,网络交易长期免税势必会使我国的税收蒙受巨大损失。

目前,我国税务部门尚未研发出专门的电子发票系统,容易导致网络游戏虚拟物品交易税款的偷逃,个人电子支付的便捷和迅速加剧了这种现象。

完善网络游戏虚拟物品交易制度,既可以切实增加国家的财政收入,还可以增加国家对于网络游戏虚拟物品交易方面的重视,而且所取得的税款可以专项用于网络游戏虚拟物品交易的保护和防止网络游戏的负面效益,真正使网络游戏虚拟物品交易税收取之于民,用之于民。

虚拟物品的交易税制不仅能征得网游交易中的税额,在对完善整个网上交易的税收制度方面也能起到很大作用。

网上交易避税行为已经引起税务部门的注意。

成都市国税局相关人士称,到目前为止,主动到税务部门申报交税的网上寥寥无几,对买方和卖方以及运营商来说,网上交易不用纳税已成为一个大家公认的潜规则。

据了解,目前国家还没有对网络交易纳税的专门的法律规定。

成都市国税局相关负责人也证实,国家在对网上交易的税收管理上也几乎是真空。

理论上来说,我国的税收制度几乎可以涵盖所有的电子商务交易活动,任何一种网上交易几乎都可以在现实中找到传统的交易方式与之相对应,只要有交易,就应该有相应的税制对其进行管理。

网络游戏作为网上交易的一种,交易涉及的人数较少,在监管交易金额方面,也可以通过监管网站的支付记录等途径取证。

如果将网游交易作为一个小型的网络交易模型来模拟整个网络交易市场,建立数学模型进行税收环节的数据分析,从而加强对交易环节的监控管理,及时发现存在的偷漏税疑点行为,将数据分析应用的成果转变为税源管理的成果,使税源管理变得更加精细。

三、虚拟物品税收制度在交易过程中的可行性
虚拟物品交易税的出现,至少说明虚拟物品交易在中国已经是有法可依。

但就收税范围来说,却依然让玩家感到迷茫。

首先,虚拟物品交易税的征收对象仅限于炒币者和打金工作室,换而言之,交易税仅仅征收的是金币交易产生的税款。

而实际上在玩家与玩家的虚拟物品交易之中,更多的交易并非是游戏币与人民币之间的交易,而是具有高价值的游戏道具、游戏账号和人民币之间的交易,以及各种代练、代打业务。

这一部分虚拟物品的交易产生的交易金额,远大于游戏中游戏币的买卖带来的交易金额。

近年来,中国对于虚拟物品交易从最开始的不管不问,到开始制定相关条款进行管理。

自然也是将虚拟物品交易规范化,并从中获取一定的财政收入。

如果对虚拟物品交易这一部分也开始收税,自然会有一大笔税款产生,但是要收进这笔税款,却并不容易。

首先虚拟道具、游戏账号等交易对象尚未被列入《物权法》;其次,虽然玩家习惯性地认为自己账号下的高级物品、高级账号是归自己所有,但不少游戏公司的用户协议中就已经明文规定了账号和虚拟道具的归属属于游戏公司。

因此,玩家与玩家之间交易的,既从法律上无从判定,在游戏公司的角度上看,又属于非法交易。

法律上无从判定,征税自然就无从说起,而对名义上属于游戏公司的虚拟道具进行非法交易,交易的后果又难以得到保障。

如果已经进行了买卖甚至
缴税了,却又被游戏公司宣布违反用户守则并封停账号之类,虚拟物品交易市场只会更加混乱。

再次,发生玩家对玩家之间的游戏虚拟道具交易,并不存在真实的货物流通等物流系统,现金的流动也很难跟踪管理。

因此,不管交易的金额多么巨大,也很难对个人行为进行征税。

不过不管通过哪种方式进行交易,付款方式绝大多数都是通过银行账户,在交易网站中每个玩家的固定账号都是一个绑定的银行卡号,每笔交易都是通过账号进行,而玩家之间的交易也大多数是通过银行转账,毕竟每个玩家所处的地区不同,当面交易未免太过麻烦。

正是因为交易途径局限于银行卡,才让征税方式有路可循。

税务机关认为,目前我国网络交易的消费者大多在多个银行、信用社拥有多个账户,而我国的各银行、信用社之间并未完全实现计算机联网,而各个银行、信用社之间的资金划拨、转账一般需要3-7天才能到账,影响了网络交易的发展和对各个银行账户的实时监控,所以有关税务部门指出,解决这一问题的根本方法就是建立一个完善、安全、快捷、便利的金融体系。

税局可通过与交易平台、银行以及游戏供应商之间的合作,在与银行建立稳定的金融体系后,对玩家进行交易虚拟道具的银行账户就可以进行收入支出的明细对账,从而确定其应纳税额。

除了银行体系需要变更外,法律上也要对虚拟道具进行概念上的完善与适当修改。

税务专家认为,如果《物权法》能将网游物品定义为具有一定特殊性的物,也就是在特定范围和特定条件下认可其财产属性,那么将会对现有税收漏洞的堵塞带来实质性的突破。

在税收的实际工作中,税务部门对网络游戏运营商、销售商、中介商进行的网络游戏“虚拟物品”的交易行为,大多征收营业税或增值税。

然而,国税部门、地税部门、网络游戏业者,对网络游戏运营商销售网络游戏“虚拟物品”在适用税种、税目的问题上,存在不同意见,其意见主要有两类:
(一)虚拟物品的交易归属国税范围内,交增值税。

按照现行的税收政策,网络游戏“虚拟物品”的交易行为属于提供服务和销售产品,税务部门应对其征收流转税。

国税部门主张征收增值税,;一些在国家版权局注册登记的网络游戏开发商、营运商,希望对销售网络游戏及其“虚拟物品”征收增值税。

因国家对经认定的软件生产企业,实行税收优惠政策,征收增值税的税负比征收营业税的税负低。

所以国税部门认为网络游戏公司和第三方交易公司有责任帮助销售方缴税。

(二)虚拟物品的交易归属地税范围内,交营业税并以消费
税为辅。

地税部门提出,对网络游戏运营商销售网络游戏“虚拟物品”征收增值税,不符合《增值税暂行条例实施细则》第二条“所称货物,是指有形动产,包括电力、热力、气体在内”的规定。

有税务专家提出,针对虚拟物品交易的问题,由于现行的增值税主要是针对有形动产征收且又有一般纳税人与小规模纳税人之分,同时又通过增值税专用发票建立了链条机制征管,链条一旦失控,损失将不可估量。

因此,不宜对虚拟物品征收增值税,可对其开征营业税,同时以消费税作为调节。

因为营业税和消费税这两个税种都是以正列举的方式规定征税对象,适当修订相关法规,难度不大,待《物权法》对网游物品定性之后,在列举范围内增设一条“网游物品”品目即可。

其实国家税务总局早已在2008年 10月29日公布了处理网络虚拟物品交易的征税规定,但仅仅是针对虚拟货币的交易,其规定明确指出,“个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税。

以纳税人转让财产取得的收入额减除财产原值和合理费用之后的余额为应纳税所得额,按照20%的税率计算应纳税额。

”[5]国家税务总局强调,个人销售虚拟货币的财产原值,为其收购网络虚拟货币所支付的价款和相关税费。

对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值。

但这条法规只针对游戏中的虚拟货币进行征税,对于其他种类的交易并没有进一步的规定。

从各种税目的定义和征收范围来看来看,玩家出售虚拟物品所得的性质更符合个人所得税中财产转让所得的定义。

财产转让所得,是指个人转让有价证券、股权、建筑物、土地使用权、机器设备、车船以及其他自有财产给他人或单位而取得的所得,包括转让不动产和动产而取得的所得。

虽然网络游戏中的虚拟物品没有具体形态,只是程序中的一串编码,但它属于玩家的私人财产,可以在财产转让的定义中添加一条“网络交易中的虚拟物品,包括虚拟货币和虚拟道具等”。

这样,玩家之间交易游戏装备或销售虚拟货币,小型工作室批量销售游戏道具等行为都可以按照个人所得税中的财产转让所得按销售所得的20%进行纳税。

除此之外,要从源头堵上监管漏洞,还得加快发展电子发票、电子税单、电子签名等认证方式。

不仅网游中的交易需要这些方式,更要将其推广到整个网络交易上,网站只是一个交易平台,不具备行政职能,但可以号召、鼓励用户自觉纳税,并为税务部门提供证据。

这是一个要动员通讯、电子、税务、银行、审计等各个部门协同作战的浩大工程。

只有将税收制度与各部门有效的结合起来,才
能更好的发挥税收制度应有的效果。

注释
[1]刘晓伟.虚拟物品真实交易怎能无税可征[N].中国会计报,2004-9-4(4).
[2]《2012年中国游戏产业报告》[R].中国版协游戏工委.2012.
[3]王卓铭.网络游戏中虚拟物品交易浅析[J].新闻界,2006(3).
[4]曹晟源.《5173上市启动网游装备虚拟交易市场暗流涌动》[N].每日经济新闻,2011-9-21
[5] 《国家税务总局关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复》(国税函[2008]818号)
参考文献
李辉.网络交易法律问题探析[J].经济与法,2011.239.
蔡金荣,李雪若.对网络游戏“虚拟物品”交易税收问题的探讨[J].税务研究,2007(4). 王卓铭.网络游戏中虚拟物品交易浅析[J].新闻界,2006(3).
《17173第10届中国网络游戏市场调查报告》[R].上海爱瑞市场咨询有限公司.2010.
谢波峰.虚拟游戏物品RMT交易的税收问题及其管理[J].税务研究,2008(5).
《国家税务总局关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复》(国税函[2008]818号).
刘晓伟.虚拟物品真实交易怎能无税可征[N].中国会计报,2004-9-4(4).
李先国,许华伟.《网络虚拟物品消费动机的测量》[J].《中国软科学》,2010(4):135~145.
附录
附录一:
交易服务费收费标准说明
更新时间: 2013-03-12
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我们所收的费用将用于向用户提供最安全的虚拟交易环境,保证7×24小时的专业客户服务,让用户在这里享受到更愉快的交易体验。

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同时,如果部分收费标准有变动,我们将在首页公告,请您关注!
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一、发布游戏币订单,50元及50元以下的订单,按小额交易收取服务费,服务费=交易金额×10%,5元封顶。

注:按交易金额2%收费的游戏以及免收交易服务费的游戏,不在小额交易游戏之列。

二、50元以上订单,服务费计算时,全部以进位取整计算。

如:交易金额为51,则进位成100,按100计算;交易金额为101,则进位成200,按200进行计算;交易金额为1056,则进位为1100,按1100元计算。

三、完美国际:游戏币、装备已开启免交易费。

出售服务费
商品种类交易金额(元)服务费用
(元)
计算方法
游戏币(担保/寄售)
1﹤交易金额≤50
交易金额
×10%
交易金额×10%
50﹤交易金额≤100 10 100×5%+5 100﹤交易金额≤200 15 200×5%+5 200﹤交易金额≤300 20 300×5%+5 ………………
装备
(担保/寄售)
1﹤交易金额≤30 5 30元及以下固定收取5元30﹤交易金额≤100 10 100×5%+5
100﹤交易金额≤200 15 200×5%+5 200﹤交易金额≤300 20 300×5%+5 ………………
帐号
13﹤交易金额≤30 8 固定收取8元
30﹤交易金额≤100 15 100×10%+5
100﹤交易金额≤200 25 200×10%+5
200﹤交易金额≤300 35 300×10%+5
300﹤交易金额≤400 45 400×10%+5
400﹤交易金额≤500 55 500×10%+5 ………………
10000﹤交易金额1010
交易金额超过1万元,一律只
收取1010元服务费
元宝类物品(如元宝、金子、

料以及QQ相关物
品等)
1﹤交易金额≤100 2 100×2% 100﹤交易金额≤200 4 200×2% 200﹤交易金额≤300 6 300×2% 300﹤交易金额≤400 8 400×2% ………………
预言OL元宝按装备/游戏币类标准收费
魔兽世界寄售交易按元宝类物品标准收费
点卡免费
此外,为答谢用户支持,5173为部分游戏的装备交易开通了小额特惠:
即50元以下订单,服务费享受特惠,已开通游戏见下表,后续会开通更多,敬请期待!
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官方合作交易
装备
游戏币
50 4 50×8%
100 8 100×8%
……交易金额×8% 角色
50 64 50×8%+60
100 68 100×8%+60
……交易金额×8%+60 宠物50 14 50×8%+10。

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