RAPTOR程序设计教程
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RAPTOR程序设计教程
RAPTOR程序设计教程第一部分:RAPTOR的介绍和安装第二部分:RAPTOR的界面介绍第三部分:RAPTOR的基本功能1.创建流程图:在流程图区域中,你可以使用RAPTOR提供的各种符号来创建你的流程图。
你可以创建顺序结构、选择结构和循环结构等等。
2.编写算法代码:在算法表区域中,你可以使用RAPTOR提供的伪代码来编写你的算法代码。
RAPTOR支持各种基本操作,如赋值、条件判断和循环等等。
3.调试程序:RAPTOR提供了一个调试器,可以帮助你调试你的程序。
你可以逐步执行你的程序,查看每个变量的值和程序的执行过程。
第四部分:RAPTOR的使用示例下面是一个使用RAPTOR设计的简单程序的示例:```1.输入一个数n2. 初始化sum为03.循环执行以下步骤n次:4.输入一个数x5. 将x加到sum上6. 输出sum```你可以使用RAPTOR创建一个顺序结构来实现这个程序。
首先,在流程图区域中添加一个"输入"符号,标记为"输入一个数n"。
然后,添加一个"赋值"符号,将sum初始化为0。
接着,添加一个循环结构,表示循环执行下面的步骤n次。
在循环结构中,添加一个"输入"符号,标记为"输入一个数x"。
然后,添加一个"赋值"符号,将x加到sum上。
最后,添加一个"输出"符号,输出sum。
第五部分:RAPTOR的进阶使用除了基本功能外,RAPTOR还提供了一些进阶功能,如函数和数组等。
你可以使用RAPTOR设计更复杂的程序。
例如,你可以使用RAPTOR的函数功能来设计一个求斐波那契数列的程序。
你可以创建一个函数,传入一个参数n,返回第n个斐波那契数。
然后,在主程序中调用这个函数,输出前10个斐波那契数。
另外,你还可以使用RAPTOR的数组功能来设计一个查找最大值的程序。
raptor程序设计案例教程-ch4
RAPTOR的设计者在权衡利弊之后,放弃了 全局变量的设置,而是使用存取子程序来 代替全局数据,用全局数据能作的一切
矩阵乘法
矩阵乘法是线性代数的基本算法之一 熟悉和编制矩阵乘法对深入了解线性代数
和计算方法有重要意义
案例问题
矩阵乘法要求第一个矩阵的列数(column)和 第二个矩阵的行数(row)相同,若A为m×n 矩阵,B为n×p矩阵,则他们的乘积AB会是 一个m×p矩阵。其乘积矩阵的元素可由下 式得出:
同样,由于子图具有名称,可以作为一种功能的 抽象,分级实现的子图,可以将较大的 定义和传递任何参数
例4-2中的output子图
子图和子程序的命名
与变量不同的是,变量是一种被操作的对象,保 存一种具体的计算结果或中间量,所以变量名称 以名词(或代号)为多见;
英文单词统计(续)
例4-2 请设计一个程序,在例4-1的问题 求解基础上,统计使用了“a~z”所有 字母开头的单词的次数,并输出统计结 果
分析:
解这个问题程序似乎只要把例4-1的部分程序 再复制、粘贴25次,做一点修改就可以解决 问题。但是,可以将例4-1中的程序改造成一 个子程序,或者是一种抽象,以便“复用”
为了解决复杂的问题,必须能够研究问题 的“主要方面(big issues)”
模块化的主要作用
程序设计中,通过组合一系列相关指令, 组成分立和离散的过程,就可以抽象所有 的细节
模块化的主要作用包括:
降低复杂性 避免代码段重复 改进性能
英文单词统计
例4-1:请设 计一个程序, 计算一个英文 文章中,使用 了“a”开头 的单词的次数
2.模块化:模块化是把程序要解决的总目标 分解为分目标,再进一步分解为具体的小 目标,把每个小目标称为一个模块;
矩阵乘法
矩阵乘法是线性代数的基本算法之一 熟悉和编制矩阵乘法对深入了解线性代数
和计算方法有重要意义
案例问题
矩阵乘法要求第一个矩阵的列数(column)和 第二个矩阵的行数(row)相同,若A为m×n 矩阵,B为n×p矩阵,则他们的乘积AB会是 一个m×p矩阵。其乘积矩阵的元素可由下 式得出:
同样,由于子图具有名称,可以作为一种功能的 抽象,分级实现的子图,可以将较大的 定义和传递任何参数
例4-2中的output子图
子图和子程序的命名
与变量不同的是,变量是一种被操作的对象,保 存一种具体的计算结果或中间量,所以变量名称 以名词(或代号)为多见;
英文单词统计(续)
例4-2 请设计一个程序,在例4-1的问题 求解基础上,统计使用了“a~z”所有 字母开头的单词的次数,并输出统计结 果
分析:
解这个问题程序似乎只要把例4-1的部分程序 再复制、粘贴25次,做一点修改就可以解决 问题。但是,可以将例4-1中的程序改造成一 个子程序,或者是一种抽象,以便“复用”
为了解决复杂的问题,必须能够研究问题 的“主要方面(big issues)”
模块化的主要作用
程序设计中,通过组合一系列相关指令, 组成分立和离散的过程,就可以抽象所有 的细节
模块化的主要作用包括:
降低复杂性 避免代码段重复 改进性能
英文单词统计
例4-1:请设 计一个程序, 计算一个英文 文章中,使用 了“a”开头 的单词的次数
2.模块化:模块化是把程序要解决的总目标 分解为分目标,再进一步分解为具体的小 目标,把每个小目标称为一个模块;
RAPTOR与流程图说课讲解
输入(Input)语句
输入语句的编辑 (Edit)对话框
◦ 提示部分 ◦ 变量部分
输入(Input)语句
输入语句编辑完成后在流 程图中显示的状态
运行时对话框
RAPTOR控制结构
程序员合理利用控制结构和控制语句,可以确定程 序语句的执行顺序
这些控制结构可以做三件事:
1. 按照顺序执行某些语句; 2. 根据条件的判断件为真时重复执行一条或多条语句
选择控制结构在英语环境中被称为“if-then”结 构
决策表达式
决策表达式(Decision Expressions)是一组值 (常量或变量)和关系运算符的结合, 期望得到 YES/NO这样的结果
关系运算符(=、 / =、 <、<=、>、> =),必 须针对两个相同的数据类型值(无论是数值、字符 串、字符或布尔值)比较
字符(Character):
◦ 如’A’,’8’,’!’。
变量报错的原因
未定义引用(a) 拼写错(b)
不同类型的数据不可比较
RAPTOR常量
pi(圆周率) 定义为 3.1416 e (自然对数的底)定义为 2.7183 true /yes(布尔值: 真) 定义为 1 false/no(布尔值:假) 定义为 0
一个椭圆和一个菱形符号组合在一起被用来表示一个循环 过程
菱形符号中的表达式结果为“No”,则执行“No”的分 支,这将导致循环语句和重复
要重复执行的语句可以放在菱形符号上方或下方
循环控制结构在英语环境中被称为“While-do” 结构
循环测试
在循环语句中,究竟是先计算后测试,还是先测试 后计算,或者在计算的过程中间进行测试?
raptor程序设计案例教程-ch6
阻塞性键盘输入函数
(1) Wait_For_Key
等待击键
(2) Character_variable Get_Key
等待并取得用户输入的字符键值,返回用户输 入的字符键给某个变量
(3) String_variable Get_Key_String
取得用户输入的特殊键键值,如“home”
+鼠标位置的计算非常关键,这里使用了圆 的标准方程“(x-a) 2+(y-b)2=r2”(在算法中的 表达为(x-a)^2+(y-125)^2<=2500的决策语句 )进行判断
-执行效率较低 -一旦出错,出错信息没有清除功能
一个矩形按钮输入程序的设计
Main子图
负责用户输入全局 控制
绘制按钮画面( drawbuttons子图)
第6章 视窗交互程序设计
《RAPTOR程序设计案例教程》
学习目标
如何在图形界面中设置按钮? 如何在图形界面中设置键盘响应? 如何在图形界面下接收字符串输入? 如何在图形界面下布点并连线?
视窗交互程序设计基础
程序设计中,用户与图形程序的互动形式 很多,如用户点击鼠标或者按键盘上的某 个键,就会触发相应的事件
需求与设计
1.“开始”和“结束”按钮如何产生? 2. 如何获取鼠标点击位置? 3.鼠标点击点坐标的判断。 4.相关文本如何显示。
鼠标输入的实现案例
鼠标输入视线中的资源
位图图片装载功能,分别载入标识有“开始”和 “结束”的两张图片
借助Get_Mouse_Button(Which_Button,X,Y)获取鼠 标点击位置,并用Which_Button指明点击的是哪 个键,用X和Y来接收鼠标点击点的坐标
raptor程序设计案例教程-ch8
为了观察方便,只需要模拟将自然数1~N排 序的过程
解题思路
数据结构自然是采用数组,并且是数据为1 至N的随机数组
所以程序首先要生成一个N元的全排列。要 生成N元的全排列,需要N次生成随机数, 但是每一次都要与之前的不重复
可以使用另一个布尔型数组存储各个数是否被 使用过
解题思路
使用着色的方法可以让这个过程变得直观 ,所以可以给数据着色,然后在变更某个 数据的时候改变它的颜色,可以做出一种 不错的效果
那么如何确定子边的属性呢?
分析与设计思路
假设父边的阶数为level,边长为length,坐标为(x, y),方向为orientation
则子边的阶数显然是level-1,子边的边长则是 length÷3。
再看方向,①号边和④号边的方向与父边相同, 为orientation,②号边的方向为orientation+1,而 ③号边的方向为orientation-1
第8章 综合应用
《RAPTOR程序设计案例教程》
本章案例
科赫雪花的原理及简单绘制 可视化排序方法如何设计? 图形界面下如何输入无向图? 如何用RAPTOR设计画图程序?
科赫雪花的原理及简单绘制
将一条线段三等分,先以中 间的一段为底边作一个正三 角形,然后再去掉这个正三 角形的底边, 于是我们可以 得到一条由4条长度为原线段 长度三分之一的线段构成的 折线
一种较为方便的方法是使 用另一个一维数组used[i] 来表示数字i是否已经被 使用过
这样在生成第二个数的时 候,检查第二个数是否被 使用过,如果已经被使用 过了,那么就重新生成一 个新的随机数直到出现没 有使用过的为止
数组的排序-冒泡
Bubble_Sort子程序
数组的排序-插入
解题思路
数据结构自然是采用数组,并且是数据为1 至N的随机数组
所以程序首先要生成一个N元的全排列。要 生成N元的全排列,需要N次生成随机数, 但是每一次都要与之前的不重复
可以使用另一个布尔型数组存储各个数是否被 使用过
解题思路
使用着色的方法可以让这个过程变得直观 ,所以可以给数据着色,然后在变更某个 数据的时候改变它的颜色,可以做出一种 不错的效果
那么如何确定子边的属性呢?
分析与设计思路
假设父边的阶数为level,边长为length,坐标为(x, y),方向为orientation
则子边的阶数显然是level-1,子边的边长则是 length÷3。
再看方向,①号边和④号边的方向与父边相同, 为orientation,②号边的方向为orientation+1,而 ③号边的方向为orientation-1
第8章 综合应用
《RAPTOR程序设计案例教程》
本章案例
科赫雪花的原理及简单绘制 可视化排序方法如何设计? 图形界面下如何输入无向图? 如何用RAPTOR设计画图程序?
科赫雪花的原理及简单绘制
将一条线段三等分,先以中 间的一段为底边作一个正三 角形,然后再去掉这个正三 角形的底边, 于是我们可以 得到一条由4条长度为原线段 长度三分之一的线段构成的 折线
一种较为方便的方法是使 用另一个一维数组used[i] 来表示数字i是否已经被 使用过
这样在生成第二个数的时 候,检查第二个数是否被 使用过,如果已经被使用 过了,那么就重新生成一 个新的随机数直到出现没 有使用过的为止
数组的排序-冒泡
Bubble_Sort子程序
数组的排序-插入
RAPTOR流程图算法设计教程课件ch4
否则比较x2>=x3;
Step2:如果x1>=x3条件为true,则最大值为x1,否
则最大值为x3;
Step3:如果x2>=x3条件为true,则最大值为x2,否
则最大值为x3。
方法3:通盘比较
这种方法与第1种方法有些类似,所不同的是:将第
1个数值x1分别与另外两个数进行比较,即
(x1>=x2)and(x1>=x3),如果条件为true,则
“The year is leap year.”的
提示信息,否则输出“The
year isn’t leap year”。
通过上面的例题可以看出,利用选择结构
设计程序,它是根据条件成立与否来选择执
行不同操作的一种程序设计方法,这种结构
又称之为分支结构。
目录
4.1 选择结构应用的场合
4.2 用基本选择结构实现分支判断
本章小结
选择结构是结构化程序设计三种基本结构之
一。大多数程序设计都会遇到选择结构。选
择结构是对给定的条件进行判断,然后根据
判断结果来选择执行不同的操作。本章介绍
了在RAPTOR程序设计中选择结构,包括简
单分支结构和分支嵌套结构等程序设计方法。
顺序结构方式是无法解决的,还需要根
据某些“条件”来确定下一步如何做,如:
– 计算某年是否为闰年;
– 如果输入的三角形三条边,能够构成一
个三角形,则计算三角形的面积;
– 根据空气质量指数PM2.5,判断空气质
量的等级
4.1 选择结构应用的场合
【例4-1】从键盘上输入某年的年份,判断该年
Year是否为闰年。
是在程序中使用两个选择结构。在一个RAPTOR
Step2:如果x1>=x3条件为true,则最大值为x1,否
则最大值为x3;
Step3:如果x2>=x3条件为true,则最大值为x2,否
则最大值为x3。
方法3:通盘比较
这种方法与第1种方法有些类似,所不同的是:将第
1个数值x1分别与另外两个数进行比较,即
(x1>=x2)and(x1>=x3),如果条件为true,则
“The year is leap year.”的
提示信息,否则输出“The
year isn’t leap year”。
通过上面的例题可以看出,利用选择结构
设计程序,它是根据条件成立与否来选择执
行不同操作的一种程序设计方法,这种结构
又称之为分支结构。
目录
4.1 选择结构应用的场合
4.2 用基本选择结构实现分支判断
本章小结
选择结构是结构化程序设计三种基本结构之
一。大多数程序设计都会遇到选择结构。选
择结构是对给定的条件进行判断,然后根据
判断结果来选择执行不同的操作。本章介绍
了在RAPTOR程序设计中选择结构,包括简
单分支结构和分支嵌套结构等程序设计方法。
顺序结构方式是无法解决的,还需要根
据某些“条件”来确定下一步如何做,如:
– 计算某年是否为闰年;
– 如果输入的三角形三条边,能够构成一
个三角形,则计算三角形的面积;
– 根据空气质量指数PM2.5,判断空气质
量的等级
4.1 选择结构应用的场合
【例4-1】从键盘上输入某年的年份,判断该年
Year是否为闰年。
是在程序中使用两个选择结构。在一个RAPTOR
raptor程序设计案例教程-ch5
可以使用Set_Font_Size(Height_in_pixels) 命令更改绘制文本的大小
默认的文本高度为个8像素高,在两行文本 行之间的垂直方向默认间距约为12像素
图形案例
卡通图像
简单汉字的绘制
例5-2利用RAPTOR 图形函数画一个“ 囧”字
画老鼠
例5-3利用图形函 数生成一个可爱 的老鼠头像
对称原理具体到该题目:坐标系中(x1,y)关 于对称轴x=x0对称的坐标为(2x0-x1,y); (x1,y1)关于对称中心(x0,y0)的对称坐标为 (2x0-x1,2y0-y1)
对称图形的绘制技法
在RAPTOR中利用对称作图时,可以不必自 己计算数值,只需要直接写出算式即可, RAPTOR运行时将会自动计算
将已经绘制好的位图图片放入一款图像 (image)处理软件,通过软件来获取图片中 各个元素的坐标位置
但是,有时坐标系统的设置,两个软件系 统不一致,怎么?
Windows画图程序的坐标
Windows画图程序的坐标原点在左下角,而 RAPTOR的在左上角
卡通图片绘制要点-对称问题
从哆啦A梦的图片中我们可以看到,整个图 片基本以纵轴对称,所以在图形对称时, 利用对称原理作图会给绘制工作带来很大 的便利
矢量图可以用来表达数据曲线、物理装置、化 学、生物过程等的动态变化
位图则可以反映现实世界中的图像,并与程序 结合,产生栩栩如生的效果
位图实现蝴蝶飞翔的动画
例5-8:试在RAPTOR中以下10幅图像,在 RAPTOR下进行动态图形表达
那么如何在图形界面下编程,使得程序设 计进入一个千姿百态、丰富多彩的图形世 界呢?
RAPTOR与图形编程
RAPTOR的主要长项之一,是流程图设计的 方法在程序设计上的便利
默认的文本高度为个8像素高,在两行文本 行之间的垂直方向默认间距约为12像素
图形案例
卡通图像
简单汉字的绘制
例5-2利用RAPTOR 图形函数画一个“ 囧”字
画老鼠
例5-3利用图形函 数生成一个可爱 的老鼠头像
对称原理具体到该题目:坐标系中(x1,y)关 于对称轴x=x0对称的坐标为(2x0-x1,y); (x1,y1)关于对称中心(x0,y0)的对称坐标为 (2x0-x1,2y0-y1)
对称图形的绘制技法
在RAPTOR中利用对称作图时,可以不必自 己计算数值,只需要直接写出算式即可, RAPTOR运行时将会自动计算
将已经绘制好的位图图片放入一款图像 (image)处理软件,通过软件来获取图片中 各个元素的坐标位置
但是,有时坐标系统的设置,两个软件系 统不一致,怎么?
Windows画图程序的坐标
Windows画图程序的坐标原点在左下角,而 RAPTOR的在左上角
卡通图片绘制要点-对称问题
从哆啦A梦的图片中我们可以看到,整个图 片基本以纵轴对称,所以在图形对称时, 利用对称原理作图会给绘制工作带来很大 的便利
矢量图可以用来表达数据曲线、物理装置、化 学、生物过程等的动态变化
位图则可以反映现实世界中的图像,并与程序 结合,产生栩栩如生的效果
位图实现蝴蝶飞翔的动画
例5-8:试在RAPTOR中以下10幅图像,在 RAPTOR下进行动态图形表达
那么如何在图形界面下编程,使得程序设 计进入一个千姿百态、丰富多彩的图形世 界呢?
RAPTOR与图形编程
RAPTOR的主要长项之一,是流程图设计的 方法在程序设计上的便利
RAPTOR流程图算法设计教程课件ch9
这种规律往往呈现出前因后果的关系,即某些现
象的变化和紧靠它前面的一个或一些结果密切相
关。递推的思想正是体现了这一变化规律。
9.2 递推算法
9.2.1
递推概述
9.2.2
递推
算法应用举例
9.2.1 递推概述
• 递推算法
– 递推方法是一种简便高效的常见数学方法,
它是利用问题本身所具有的一种递推关系求
解问题的方法。
【例9-3】已知一个数列2,4,8,16,…,求该数
列到第10项为止数列各项的值。
问题分析:这是一个对数列求解问题。看到该数
列,首先应考虑以下两个问题:一是该数列有什
么规律?二是如何根据给出项求出第10项?
通过观察数列规律,可以得到该数列是一个等比
数列,数列中每一项是前一项的2倍,记第k项为
,则递推式为 = −1 × 2。又已知第一项
问题分析:数列的递推关系F(n)=F(n-1)+F
(n-2)已给出,F(n)为递推变量。由于数列的
第1项和第2项均已知,因此可以按照顺推的方式
计算出第3项、第4项、……,直到第n项。该计算过
程可以用一重循环实现。为了保存数列的每一项,
本题利用数组求解Fibonacci数列的前n项。
其算法表示如下:
行Step5;
Step5:计算单据编号number的值number10809+
thousands*1000+tens*10,如果(number mod 67 =0 ) and (number
mod 59 =0),则输出这个5位数;
Step6:取枚举变量tens的下一个值tenstens+1,转去执行Step5;
行求解的一种方法,利用递推方法求解问题的关
象的变化和紧靠它前面的一个或一些结果密切相
关。递推的思想正是体现了这一变化规律。
9.2 递推算法
9.2.1
递推概述
9.2.2
递推
算法应用举例
9.2.1 递推概述
• 递推算法
– 递推方法是一种简便高效的常见数学方法,
它是利用问题本身所具有的一种递推关系求
解问题的方法。
【例9-3】已知一个数列2,4,8,16,…,求该数
列到第10项为止数列各项的值。
问题分析:这是一个对数列求解问题。看到该数
列,首先应考虑以下两个问题:一是该数列有什
么规律?二是如何根据给出项求出第10项?
通过观察数列规律,可以得到该数列是一个等比
数列,数列中每一项是前一项的2倍,记第k项为
,则递推式为 = −1 × 2。又已知第一项
问题分析:数列的递推关系F(n)=F(n-1)+F
(n-2)已给出,F(n)为递推变量。由于数列的
第1项和第2项均已知,因此可以按照顺推的方式
计算出第3项、第4项、……,直到第n项。该计算过
程可以用一重循环实现。为了保存数列的每一项,
本题利用数组求解Fibonacci数列的前n项。
其算法表示如下:
行Step5;
Step5:计算单据编号number的值number10809+
thousands*1000+tens*10,如果(number mod 67 =0 ) and (number
mod 59 =0),则输出这个5位数;
Step6:取枚举变量tens的下一个值tenstens+1,转去执行Step5;
行求解的一种方法,利用递推方法求解问题的关
raptor程序设计案例教程-ch7
第7章 I/O程序设计
《RAPTOR程序设计案例教程》
学习目标
何为工程化计算? 计算的原始数据从何而来? 计算的结果可以在哪里输出? 伪随机数的重要性和用途。
何为工程化计算?
对于很多实用的工程软件来说,它所需要 输入的数据量比较大,有时候需要借助大 量的输入数据完成科学计算,在这种情况 下,依靠前面所说的通过用户键盘输入显 然既费时费力,又不太可能实现
由于字符串可以当成是元素全为字符的数 组,所以每次读入一行字符串后,使用循 环语句将每个字符的ascii加1即可
文档的加密与解密
Main子图
加密与解密
加密与解密 Cipher Vs. decipher
加密解密中的文件内容
图形界面中的输入输出
例7-5 设计一个视窗界面下的
加法程序,要求在图形 界面下列出算式,并使 用视窗交互功能完成加 法数据的输入
输出重定向结束
经过成功调用Redirect_Output函数,程序将 其计算结果输出到指定的文件。在文件输 出的完成后,需要重新设置RAPTOR环境, 使后续的输出内容继续写到其输出主控制 台,需要重新调用Redirect_Output函数,这 个时候用False(No)作为参数
Redirect_Output(False)
分析与思考
图形界面下如何接收来自键盘的单个输入 数字?
如何将来自键盘的多个数字输入组合成一 个完整的参与加法运算的数?
两个加数如何结束输入? 为了使程序界面更为美观,整个符号的显
示需要对该符号区域做居中处理。
模块设计
Main子图控制整个过程; Init子图负责初始化视窗和加数; Screen_input子程序负责从键盘接受
Redirect_Output("file.csv") Redirect_Output("C:\User\cxq\CS101\datafile")
《RAPTOR程序设计案例教程》
学习目标
何为工程化计算? 计算的原始数据从何而来? 计算的结果可以在哪里输出? 伪随机数的重要性和用途。
何为工程化计算?
对于很多实用的工程软件来说,它所需要 输入的数据量比较大,有时候需要借助大 量的输入数据完成科学计算,在这种情况 下,依靠前面所说的通过用户键盘输入显 然既费时费力,又不太可能实现
由于字符串可以当成是元素全为字符的数 组,所以每次读入一行字符串后,使用循 环语句将每个字符的ascii加1即可
文档的加密与解密
Main子图
加密与解密
加密与解密 Cipher Vs. decipher
加密解密中的文件内容
图形界面中的输入输出
例7-5 设计一个视窗界面下的
加法程序,要求在图形 界面下列出算式,并使 用视窗交互功能完成加 法数据的输入
输出重定向结束
经过成功调用Redirect_Output函数,程序将 其计算结果输出到指定的文件。在文件输 出的完成后,需要重新设置RAPTOR环境, 使后续的输出内容继续写到其输出主控制 台,需要重新调用Redirect_Output函数,这 个时候用False(No)作为参数
Redirect_Output(False)
分析与思考
图形界面下如何接收来自键盘的单个输入 数字?
如何将来自键盘的多个数字输入组合成一 个完整的参与加法运算的数?
两个加数如何结束输入? 为了使程序界面更为美观,整个符号的显
示需要对该符号区域做居中处理。
模块设计
Main子图控制整个过程; Init子图负责初始化视窗和加数; Screen_input子程序负责从键盘接受
Redirect_Output("file.csv") Redirect_Output("C:\User\cxq\CS101\datafile")
RAPTOR程序设计教程
例如,3 = 4或"Wayne" = "Sam"是有效的比较, 但3 = "Mike"则是无效的
30
决策表达式中的运算符说明
运算 = != /= < <= > >=
and
or
not
说明 等于 不等于 小于 小于或等于 大于 大于或等于 与
或
非
例 3 = 4 结果为 No(false) 3 != 4结果为Yes(true) 3 /= 4结果为 Yes(true) 3 < 4结果为Yes(true) 3 <= 4结果为Yes(true) 3 > 4结果为No(false) 3 >= 4结果为No(false) (3 < 4) and (10 < 20) 结果为Yes(true)
13
给程序增加语句符号
在“start” 和“End” 之间的箭头 上点鼠标右 键,在快捷 菜单可以添 加语句符号。
14
输入(Input)语句
输入语句的编辑 (Edit)对话框
提示部分 变量部分
15
输入(Input)语句
输入语句在流 程图中显示的 状态
运行时对话框
16
输出语句
执行输出语句将在主控 (Master Console)窗口显示输 出结果
34
前序测试
删除图的Statement 2 Statement1为前置条件 Statement 3是主循环体 如果进入了Statement3,测试条
件也必须由这一部分进行修改;
35
中序测试
Statement2是主循环体之一 而测试条件也是在Statement 2
中产生 Statement3是主循环体之二
30
决策表达式中的运算符说明
运算 = != /= < <= > >=
and
or
not
说明 等于 不等于 小于 小于或等于 大于 大于或等于 与
或
非
例 3 = 4 结果为 No(false) 3 != 4结果为Yes(true) 3 /= 4结果为 Yes(true) 3 < 4结果为Yes(true) 3 <= 4结果为Yes(true) 3 > 4结果为No(false) 3 >= 4结果为No(false) (3 < 4) and (10 < 20) 结果为Yes(true)
13
给程序增加语句符号
在“start” 和“End” 之间的箭头 上点鼠标右 键,在快捷 菜单可以添 加语句符号。
14
输入(Input)语句
输入语句的编辑 (Edit)对话框
提示部分 变量部分
15
输入(Input)语句
输入语句在流 程图中显示的 状态
运行时对话框
16
输出语句
执行输出语句将在主控 (Master Console)窗口显示输 出结果
34
前序测试
删除图的Statement 2 Statement1为前置条件 Statement 3是主循环体 如果进入了Statement3,测试条
件也必须由这一部分进行修改;
35
中序测试
Statement2是主循环体之一 而测试条件也是在Statement 2
中产生 Statement3是主循环体之二
RAPTOR流程图算法设计教程课件ch5
有几种呢?
算法1:直接使用前面所学的顺序结构知识写出算
式sum=1+2+3+4+5+…+10的累加和,如图5-1所示。
但要是累加到1000项呢,就需要写得很长且非常
繁琐,这不适合编程。
算法2:要求1+2+3+….+10的累加和,可以分解成几个
步骤:
Step1:在一个数都没有加时,最初的和肯定是0,就
得到下面方程组:
+ + = 100
ቐ
5 + 3 + = 100
3
这是一个不定方程组,有多组解,用代数方法很难求解,
一般采用枚举法求解这类问题。
方法1:根据题意,共买100只鸡,那么确定、、的取
值范围均小于等于100,枚举对象的筛选条件为三种鸡的
总数 + + = 100和买鸡用去的钱5 + 3
学习目标
• 掌握循环的概念及实现机理
• 掌握循环结构设计的方法
• 学会用循环结构解决实际问题
目录
5.1 RAPTOR循环结构
5.2用RAPTOR循环结构实现重复操作
5.3 循环结构程序设计应用举例
RAPTOR函
5.1 RAPTOR循环结构
5.1.1
为什么使用
循环结构
5.1.2
RAPTOR的
循环结构
5.1.1 为什么使用循环结构
这样的例子很多,它们都是重复执行某些操作,
这种重复执行就是循环。
【例5-1】求1+2+3+…+10的累加和。
问题分析:这是一个简单求自然数1~10的累加和
算法1:直接使用前面所学的顺序结构知识写出算
式sum=1+2+3+4+5+…+10的累加和,如图5-1所示。
但要是累加到1000项呢,就需要写得很长且非常
繁琐,这不适合编程。
算法2:要求1+2+3+….+10的累加和,可以分解成几个
步骤:
Step1:在一个数都没有加时,最初的和肯定是0,就
得到下面方程组:
+ + = 100
ቐ
5 + 3 + = 100
3
这是一个不定方程组,有多组解,用代数方法很难求解,
一般采用枚举法求解这类问题。
方法1:根据题意,共买100只鸡,那么确定、、的取
值范围均小于等于100,枚举对象的筛选条件为三种鸡的
总数 + + = 100和买鸡用去的钱5 + 3
学习目标
• 掌握循环的概念及实现机理
• 掌握循环结构设计的方法
• 学会用循环结构解决实际问题
目录
5.1 RAPTOR循环结构
5.2用RAPTOR循环结构实现重复操作
5.3 循环结构程序设计应用举例
RAPTOR函
5.1 RAPTOR循环结构
5.1.1
为什么使用
循环结构
5.1.2
RAPTOR的
循环结构
5.1.1 为什么使用循环结构
这样的例子很多,它们都是重复执行某些操作,
这种重复执行就是循环。
【例5-1】求1+2+3+…+10的累加和。
问题分析:这是一个简单求自然数1~10的累加和
raptor程序设计案例教程-ch3
例如程序员可 以将二维数组, 设计成为类似 像数据库那样 的一种记录式 结构
使用数组编排成绩表
从键盘输入3个学生的信息,这些信息包括 :学号、姓名、英语、计算机、数学、总 分、平均分:
其中总分和平均分不需要输入,通过程序自动 计算
最后按总分从高到低依次输入3个学生的相关信 息
成绩表流程图
Main子图
成绩表流程图
Init子图
成绩表流程图
Sort子图
成绩表流程图
Swap子图
成绩表流程图
Display子图
数组应用注意事项
在RAPTOR中,一旦某个变量名被用做数组 变量,就不允许存在一个同名的非数组变 量
RAPTOR数组可以在算法运行过程中动态增 加数组元素;但不可以将一个一维数组在 算法运行中扩展成二维数组
RAPTOR数组的特点
下标要紧跟在数组名后,而且用方括号括 起来(不能用其他括号);
下标可以是常量,变量或表达式,但其值 必须是整数(如果是小数将四舍五入);
下标必须为一段连续的整数,其最小值成 为下界,其最大值成为上界。不加说明时 下界值默认为1。
RAPTOR数组的最大元素个数在10000个左右 ,建议不要超此上限。
计算某个班级学员的一个学期4门课程的平 均成绩。
应该如何保存参与计算的课程成绩 可以分别使用:computer[],math[],
physica[],history[],而每个同学的编号, 可以用做数组的下标
多种数据类型元素共存的数组
RAPTOR并不强 制每个数组的 元素必须具备 相同的数据类 型
数组变量的应用
数组变量的 好处来自数 组符号允许 RAPTOR在方 括号内执行 数学计算
利用数组编写程序,求 1+3+……+99的值
使用数组编排成绩表
从键盘输入3个学生的信息,这些信息包括 :学号、姓名、英语、计算机、数学、总 分、平均分:
其中总分和平均分不需要输入,通过程序自动 计算
最后按总分从高到低依次输入3个学生的相关信 息
成绩表流程图
Main子图
成绩表流程图
Init子图
成绩表流程图
Sort子图
成绩表流程图
Swap子图
成绩表流程图
Display子图
数组应用注意事项
在RAPTOR中,一旦某个变量名被用做数组 变量,就不允许存在一个同名的非数组变 量
RAPTOR数组可以在算法运行过程中动态增 加数组元素;但不可以将一个一维数组在 算法运行中扩展成二维数组
RAPTOR数组的特点
下标要紧跟在数组名后,而且用方括号括 起来(不能用其他括号);
下标可以是常量,变量或表达式,但其值 必须是整数(如果是小数将四舍五入);
下标必须为一段连续的整数,其最小值成 为下界,其最大值成为上界。不加说明时 下界值默认为1。
RAPTOR数组的最大元素个数在10000个左右 ,建议不要超此上限。
计算某个班级学员的一个学期4门课程的平 均成绩。
应该如何保存参与计算的课程成绩 可以分别使用:computer[],math[],
physica[],history[],而每个同学的编号, 可以用做数组的下标
多种数据类型元素共存的数组
RAPTOR并不强 制每个数组的 元素必须具备 相同的数据类 型
数组变量的应用
数组变量的 好处来自数 组符号允许 RAPTOR在方 括号内执行 数学计算
利用数组编写程序,求 1+3+……+99的值
RAPTOR流程图算法设计教程课件ch6
学习目标
• 了解数组的概念和特点 • 掌握数组定义和使用 • 应用数组处理批量数据
目录
6.1 数组的引入 6.2 一维数组及应用 6.3 二维数组及应用 6.4 字符数组及应用 6.5 数组的其他应用方式
6.1 数组的引入
6.1.1 数组的概念
6.1.2 数组的特点
6.1.1 数组的概念
• 数组 将若干个数据按顺序存储在一起形成的一组 数据集合就称为数组。 • 数组名 用一个统一的名字标识这组数据,这个名字 称为数组名。
6.2 一维数组及应用
6.2.1 一维数组的
创建
6.2.3 一维数组的
应用
6.2.2 一维数组的
引用
6.2.3 一维数组的应用
• 排序问题 所谓排序就是将一组数据的值按从小到大 (或从大到小)的顺序重新排列。 • 基本排序方法 冒泡排序、插入排序、选择排序、交换排序 等
冒泡排序
【例6-3】从键盘上输入某班10名学生的计算机课 程考试成绩,将该成绩按照从高到低的顺序排列 并输出。 冒泡排序的基本思想:从数组的第1个元素开始, 依次比较相邻的两个数组元素的大小,如果发现 两个数组元素的次序相反时就进行交换,如此重 复地进行,直到比较没有反序的数组元素为止。
【例6-14】学生类型
假设有5名学生信息,包括姓名和3门课程的成绩,求每个 学生课程成绩总分,并显示每个学生信息。
问题分析:程序中每个学生信息都需要从键盘输入,为了 减少输入工作量,仅选用5个学生作为对象。由于每个学生 信息的数据类型不同,选择二维数组student存放学生的相 关信息。数组中第1下标表示学生,第2个下标表示该学生 的信息,例如:student[2,3]表示第2个学生的第2门课程的 成绩。学生的总分可以用3门课的成绩相加求得。
• 了解数组的概念和特点 • 掌握数组定义和使用 • 应用数组处理批量数据
目录
6.1 数组的引入 6.2 一维数组及应用 6.3 二维数组及应用 6.4 字符数组及应用 6.5 数组的其他应用方式
6.1 数组的引入
6.1.1 数组的概念
6.1.2 数组的特点
6.1.1 数组的概念
• 数组 将若干个数据按顺序存储在一起形成的一组 数据集合就称为数组。 • 数组名 用一个统一的名字标识这组数据,这个名字 称为数组名。
6.2 一维数组及应用
6.2.1 一维数组的
创建
6.2.3 一维数组的
应用
6.2.2 一维数组的
引用
6.2.3 一维数组的应用
• 排序问题 所谓排序就是将一组数据的值按从小到大 (或从大到小)的顺序重新排列。 • 基本排序方法 冒泡排序、插入排序、选择排序、交换排序 等
冒泡排序
【例6-3】从键盘上输入某班10名学生的计算机课 程考试成绩,将该成绩按照从高到低的顺序排列 并输出。 冒泡排序的基本思想:从数组的第1个元素开始, 依次比较相邻的两个数组元素的大小,如果发现 两个数组元素的次序相反时就进行交换,如此重 复地进行,直到比较没有反序的数组元素为止。
【例6-14】学生类型
假设有5名学生信息,包括姓名和3门课程的成绩,求每个 学生课程成绩总分,并显示每个学生信息。
问题分析:程序中每个学生信息都需要从键盘输入,为了 减少输入工作量,仅选用5个学生作为对象。由于每个学生 信息的数据类型不同,选择二维数组student存放学生的相 关信息。数组中第1下标表示学生,第2个下标表示该学生 的信息,例如:student[2,3]表示第2个学生的第2门课程的 成绩。学生的总分可以用3门课的成绩相加求得。
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23
内置运算符和函数
三角函数:
sin,cos,tan;正弦 ,余弦 ,正切 cot,arcsin,arccos;余切 ,反正弦 ,反余弦 arctan, arccot;反正切 ,反余切
24
内置运算符和函数
random,伪随机数 Length_of
求数组元素个数,求字符串长度
要重复执行的语句可以放在菱形符号上方或下方
循环控制结构在英语环境中被称为“While-do” 结构
34
循环测试
在循环语句中,究竟是先计 算后测试,还是先测试后计 算,或者在计算的过程中间 进行测试?
前序测试(Pre-test) 后续测试(Post-test) 中序测试(Intermediate-test)
例如,考虑下面的两个例子:
(1)x ← (3+9)/3
(2)x ← 3+(9/3)
22
内置运算符和函数
数学运算:
+,-,*,/,^,**(加、减、乘、除、乘方) rem, mod(求余),sqrt(开平方) log, abs, (对数,绝对值) ceiling, floor (向下取整,向上取整)
15
输入(Input)语句
输入语句的编辑 (Edit)对话框
提示部分 变量部分
16
输入(Input)语句
输入语句在流 程图中显示的 状态
运行时对话框
17
输出语句
执行输出语句将在主控 (Master Console)窗口显示输 出结果
输出的结果可以使用或不使用 换行操作
一个带注释的算法
注释的四种类型: 1.编程标题 2.分节描述 3.逻辑描述 4.变量说明
28
选择控制
•当程序执行时,如果决策的 结果是“Yes”(True),则 执行左侧分支 •如果结果是“No”(False), 则执行右侧分支
可能性 1
可能性2
Statement 1 Statement 1 Statement 2a Statement 2b Statement 3 Statement 3
容易掌握 用RAPTOR可以进行算法设计和验证,从而
使初学者有可能理解和真正掌握“计算思 维”
4
RAPTOR基本程序环境
基本界面
调速滑块 基本符号 “Main”的初始状态
变量显示区
程序输出区域
5
四种基本符号/语句
目的
符号
名称
说明
输入 处理 处理
输入语句 赋值语句
过程调用
输入数据给
一个变量
在输入框输入数字: 5
输出结果出现在主控 窗口。
19
赋值语句(编辑)
在输入语句和 输出语句之间 插入赋值符号, 双击
Set部分为接受 赋值的变量或
To部分为表达 式
20
赋值语句(显示)
流程图中的赋值语句
21
表达式
可以是任何计算单个值的简单或复杂公式
是值(无论是常量或变量)和运算符的组 合。
其中"The Number Is:"是输出语 句的提示部分,为文本型数据 两端加双引号,+ 表示连接后 面的内容,n 两端无双引号表 示它是一个变量。End current line 选中表示下一个输出语句 将另起一行。注意:提示部分 文字只能用英文,不支持汉字。
18
输出语句
运行程序,点击工具 栏的
(3 < 4) or (10 > 20) 结果为Yes(true)
not (3 < 4) 结果为No(false)
32
级联(嵌套)选择控制
在选择结构里面 插入选择结构
33
循环控制
循环(loop)控制语句允许重复执行一个或多 个语句,直到某些条件变为真值(True)
菱形符号中的表达式结果为“No”,则执行“No” 的分支,这将导致循环语句和重复
25
表达式计算的“优先顺序”
1. 计算所有函数的值; 2. 计算括号中表达式; 3. 计算乘幂(^,**); 4. 从左到右,计算乘法和除法,最后从左 到右,计算加法和减法。
26
注释
注释本身对计算机毫无意义,并不会被执 行。注释的目的是增强程序的可读性,帮 助他人理解你所设计的程序或算法
27
下列四个符号取值为固定值,不可更改,只能 引用
pi(圆周率) 定义为 3.1416 e (自然对数的底)定义为 2.7183 true /yes(布尔值: 真) 定义为 1 false/no(布尔值:假) 定义为 0
14
给程序增加语句符号
在“start” 和“End” 之间的箭头 上点鼠标右 键,在快捷 菜单可以添 加语句符号。
41
典型的循环错误
42
计数控制循环之一
前序测试
43
计数控制循环之二
后序测试
44
RAPTOR子程序与子图定义与调用
在计算机科学中,将实际问题抽象化是解 决问题的关键要素之一
一项研究成果表明,人类的大脑平均只能 同时积极关注约4件事情,大大少于以往研 究所得的7件事情的结论
为了解决复杂的问题,必须能够研究问题 的“主要方面(big issues)”
35
前序测试
删除图的Statement 2 Statement1为前置条件 Statement 3是主循环体 如果进入了Statement3,测试条
件也必须由这一部分进行修改;
36
中序测试
Statement2是主循环体之一 而测试条件也是在Statement 2
中产生 Statement3是主循环体之二
字符串 (String):
如“Hello, how are you?”, “James Bond”, “The value of x is: ”
注意:本系统不能使用汉字字符!
10ห้องสมุดไป่ตู้
变量报错的原因
未定义引用
11
变量报错的原因
拼写错
12
不同类型的数据不可比较
13
RAPTOR常量
RAPTOR定义了四个常量(Constant)
29
选择控制
注意选择控制语句的两个路径之一可能是 空的,或包含多条语句
选择控制结构在英语环境中被称为“if-then” 结构
30
决策表达式
决策表达式(Decision Expressions)是一组 值(常量或变量)和关系运算符的结合, 期 望得到YES/NO这样的结果
关系运算符(=、 / =、 <、<=、>、> =), 必须针对两个相同的数据类型值比较
量X
8
RAPTOR变量值的设置
基本原则:
任何变量在被引用前必须存在并被赋值 变量的类型由最初的赋值语句所给的数据决定
设置方法
通过输入语句赋值 通过赋值语句的中的公式运算后赋值 通过调用过程的返回值赋值
9
RAPTOR数据类型
数值(Number):
如12,567,-4,3.1415,0.000371
RAPTOR程序设计基础
《可视化计算》
1
学习目标
为什么学习RAPTOR系统? RAPTOR程序设计环境有那些基本概念? 如何使用程序设计进行计算问题的求解?
2
为什么要学习RAPTOR?
RAPTOR(the Rapid Algorithmic Prototyping Tool for Ordered Reasoning--用于有序推理的快速算法原型工 具),是一种基于流程图仿真的可视化的 程序设计环境,为程序和算法设计的基础 课程的教学提供实验环境
子程序的原材料就是一些变量,例如 (in:char),为统计子程序输入测试样本
子程序的产成品也是变量,例如(out: count),向调用它的程序返回统计结果
其中,in, out表示子程序的输入输出参数
48
子程序定义
子程序定义界面上 的接口参数称为 “形式参数”
RAPTOR的子程序参 数不得超过6个
实际参数的名与形式参数的可以不同 实际参数的数据类型则必须与形式参数的
相同
53
实参
形参
54
End of ch1-1
55
使用各类运 算来更改的
变量的值
执行一组在 命名过程中 定义的指令
输出
输出语句 显 示 变 量 的
值。
6
变量
变量(variable)表示的是计算机内存 中的位置,用于保存数据值
在任何时候,一个变量只能容纳一个值 在程序执行过程中,变量的值可以改变 命名:以字母开头,由字母、数字、下划
线组成
7
变量赋值过程
说明
当程序开始时,没有 任何变量存在
X的值 未定义
程序
第一个赋值语句,X←32, 分配数据值32给变量X
32
下一个赋值语句, X←X +1,检索到当前X的
33
值为32,给它加1,并把
结果33给变量X
下一个赋值语句,X←X * 2,检索到X当前值为33,
66
乘以2,并把结果66给变
例如,3 = 4或"Wayne" = "Sam"是有效的比较, 但3 = "Mike"则是无效的
31
决策表达式中的运算符说明
运算 = != /= < <= > >=
and
or
not
说明 等于 不等于 小于 小于或等于 大于 大于或等于 与
内置运算符和函数
三角函数:
sin,cos,tan;正弦 ,余弦 ,正切 cot,arcsin,arccos;余切 ,反正弦 ,反余弦 arctan, arccot;反正切 ,反余切
24
内置运算符和函数
random,伪随机数 Length_of
求数组元素个数,求字符串长度
要重复执行的语句可以放在菱形符号上方或下方
循环控制结构在英语环境中被称为“While-do” 结构
34
循环测试
在循环语句中,究竟是先计 算后测试,还是先测试后计 算,或者在计算的过程中间 进行测试?
前序测试(Pre-test) 后续测试(Post-test) 中序测试(Intermediate-test)
例如,考虑下面的两个例子:
(1)x ← (3+9)/3
(2)x ← 3+(9/3)
22
内置运算符和函数
数学运算:
+,-,*,/,^,**(加、减、乘、除、乘方) rem, mod(求余),sqrt(开平方) log, abs, (对数,绝对值) ceiling, floor (向下取整,向上取整)
15
输入(Input)语句
输入语句的编辑 (Edit)对话框
提示部分 变量部分
16
输入(Input)语句
输入语句在流 程图中显示的 状态
运行时对话框
17
输出语句
执行输出语句将在主控 (Master Console)窗口显示输 出结果
输出的结果可以使用或不使用 换行操作
一个带注释的算法
注释的四种类型: 1.编程标题 2.分节描述 3.逻辑描述 4.变量说明
28
选择控制
•当程序执行时,如果决策的 结果是“Yes”(True),则 执行左侧分支 •如果结果是“No”(False), 则执行右侧分支
可能性 1
可能性2
Statement 1 Statement 1 Statement 2a Statement 2b Statement 3 Statement 3
容易掌握 用RAPTOR可以进行算法设计和验证,从而
使初学者有可能理解和真正掌握“计算思 维”
4
RAPTOR基本程序环境
基本界面
调速滑块 基本符号 “Main”的初始状态
变量显示区
程序输出区域
5
四种基本符号/语句
目的
符号
名称
说明
输入 处理 处理
输入语句 赋值语句
过程调用
输入数据给
一个变量
在输入框输入数字: 5
输出结果出现在主控 窗口。
19
赋值语句(编辑)
在输入语句和 输出语句之间 插入赋值符号, 双击
Set部分为接受 赋值的变量或
To部分为表达 式
20
赋值语句(显示)
流程图中的赋值语句
21
表达式
可以是任何计算单个值的简单或复杂公式
是值(无论是常量或变量)和运算符的组 合。
其中"The Number Is:"是输出语 句的提示部分,为文本型数据 两端加双引号,+ 表示连接后 面的内容,n 两端无双引号表 示它是一个变量。End current line 选中表示下一个输出语句 将另起一行。注意:提示部分 文字只能用英文,不支持汉字。
18
输出语句
运行程序,点击工具 栏的
(3 < 4) or (10 > 20) 结果为Yes(true)
not (3 < 4) 结果为No(false)
32
级联(嵌套)选择控制
在选择结构里面 插入选择结构
33
循环控制
循环(loop)控制语句允许重复执行一个或多 个语句,直到某些条件变为真值(True)
菱形符号中的表达式结果为“No”,则执行“No” 的分支,这将导致循环语句和重复
25
表达式计算的“优先顺序”
1. 计算所有函数的值; 2. 计算括号中表达式; 3. 计算乘幂(^,**); 4. 从左到右,计算乘法和除法,最后从左 到右,计算加法和减法。
26
注释
注释本身对计算机毫无意义,并不会被执 行。注释的目的是增强程序的可读性,帮 助他人理解你所设计的程序或算法
27
下列四个符号取值为固定值,不可更改,只能 引用
pi(圆周率) 定义为 3.1416 e (自然对数的底)定义为 2.7183 true /yes(布尔值: 真) 定义为 1 false/no(布尔值:假) 定义为 0
14
给程序增加语句符号
在“start” 和“End” 之间的箭头 上点鼠标右 键,在快捷 菜单可以添 加语句符号。
41
典型的循环错误
42
计数控制循环之一
前序测试
43
计数控制循环之二
后序测试
44
RAPTOR子程序与子图定义与调用
在计算机科学中,将实际问题抽象化是解 决问题的关键要素之一
一项研究成果表明,人类的大脑平均只能 同时积极关注约4件事情,大大少于以往研 究所得的7件事情的结论
为了解决复杂的问题,必须能够研究问题 的“主要方面(big issues)”
35
前序测试
删除图的Statement 2 Statement1为前置条件 Statement 3是主循环体 如果进入了Statement3,测试条
件也必须由这一部分进行修改;
36
中序测试
Statement2是主循环体之一 而测试条件也是在Statement 2
中产生 Statement3是主循环体之二
字符串 (String):
如“Hello, how are you?”, “James Bond”, “The value of x is: ”
注意:本系统不能使用汉字字符!
10ห้องสมุดไป่ตู้
变量报错的原因
未定义引用
11
变量报错的原因
拼写错
12
不同类型的数据不可比较
13
RAPTOR常量
RAPTOR定义了四个常量(Constant)
29
选择控制
注意选择控制语句的两个路径之一可能是 空的,或包含多条语句
选择控制结构在英语环境中被称为“if-then” 结构
30
决策表达式
决策表达式(Decision Expressions)是一组 值(常量或变量)和关系运算符的结合, 期 望得到YES/NO这样的结果
关系运算符(=、 / =、 <、<=、>、> =), 必须针对两个相同的数据类型值比较
量X
8
RAPTOR变量值的设置
基本原则:
任何变量在被引用前必须存在并被赋值 变量的类型由最初的赋值语句所给的数据决定
设置方法
通过输入语句赋值 通过赋值语句的中的公式运算后赋值 通过调用过程的返回值赋值
9
RAPTOR数据类型
数值(Number):
如12,567,-4,3.1415,0.000371
RAPTOR程序设计基础
《可视化计算》
1
学习目标
为什么学习RAPTOR系统? RAPTOR程序设计环境有那些基本概念? 如何使用程序设计进行计算问题的求解?
2
为什么要学习RAPTOR?
RAPTOR(the Rapid Algorithmic Prototyping Tool for Ordered Reasoning--用于有序推理的快速算法原型工 具),是一种基于流程图仿真的可视化的 程序设计环境,为程序和算法设计的基础 课程的教学提供实验环境
子程序的原材料就是一些变量,例如 (in:char),为统计子程序输入测试样本
子程序的产成品也是变量,例如(out: count),向调用它的程序返回统计结果
其中,in, out表示子程序的输入输出参数
48
子程序定义
子程序定义界面上 的接口参数称为 “形式参数”
RAPTOR的子程序参 数不得超过6个
实际参数的名与形式参数的可以不同 实际参数的数据类型则必须与形式参数的
相同
53
实参
形参
54
End of ch1-1
55
使用各类运 算来更改的
变量的值
执行一组在 命名过程中 定义的指令
输出
输出语句 显 示 变 量 的
值。
6
变量
变量(variable)表示的是计算机内存 中的位置,用于保存数据值
在任何时候,一个变量只能容纳一个值 在程序执行过程中,变量的值可以改变 命名:以字母开头,由字母、数字、下划
线组成
7
变量赋值过程
说明
当程序开始时,没有 任何变量存在
X的值 未定义
程序
第一个赋值语句,X←32, 分配数据值32给变量X
32
下一个赋值语句, X←X +1,检索到当前X的
33
值为32,给它加1,并把
结果33给变量X
下一个赋值语句,X←X * 2,检索到X当前值为33,
66
乘以2,并把结果66给变
例如,3 = 4或"Wayne" = "Sam"是有效的比较, 但3 = "Mike"则是无效的
31
决策表达式中的运算符说明
运算 = != /= < <= > >=
and
or
not
说明 等于 不等于 小于 小于或等于 大于 大于或等于 与