Java课程设计走迷宫

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java迷宫课程设计

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Java 迷宫课程设计是一个用于生成迷宫的 Java 程序,它可以根据用户输入的参数生成不同难度的迷宫。

该程序主要分为以下几个模块:
1. 迷宫生成模块:该模块负责读取用户输入的迷宫参数,如迷宫大小、障碍物数量、路径宽度等,然后根据参数生成相应的迷宫。

2. 界面设计模块:该模块负责设计用户界面,包括菜单、选项、输入框等,以便用户能够方便地操作程序。

3. 迷宫可视化模块:该模块负责将生成的迷宫可视化,以便用户直观地了解迷宫的情况。

4. 参数修改模块:该模块负责用户修改迷宫生成的参数,以便满足不同的需求。

下面是具体的实现步骤:
1. 用户输入参数:首先,程序需要用户输入迷宫的大小、障碍物数量、路径宽度等参数。

用户可以在程序菜单中选择相应的选项来输入参数。

2. 生成迷宫:接着,程序会根据用户输入的参数生成相应的迷宫。

对于障碍物数量较多的迷宫,程序会优先考虑生成比较复杂的迷宫结构。

3. 界面设计:随后,程序会设计用户界面,包括菜单、选项、输入框等。

程序会使用 Java Swing 来实现界面设计,以便用户能够方便地操作程序。

4. 迷宫可视化:最后,程序会将生成的迷宫可视化,以便用户直观地了解迷宫的情况。

程序会使用 Java 2D 库来实现迷宫可视化,以便用户能够方便地调整迷宫的参数和可视化效果。

总体来说,Java 迷宫课程设计是一个功能强大、易于操作的迷宫生成程序,它可以根据用户输入的参数生成不同难度的迷宫,为用户提供了很好的实验平台。

数据结构课程设计迷宫算法的实现java

数据结构课程设计迷宫算法的实现java

数据结构课程设计走迷宫学号:200908204136姓名:熊军日期:6月16日一、题目说明.分别用以下算法实现。

并设计图形用户界面提供迷宫大小、入口及出口位置和初始状态等,演示走迷宫的过程和结果。

1.递归算法。

2.使用栈作为辅助结构。

3.使用队列作为辅助结构。

二、总体设计方案以及细节设计为实现上述程序功能,主要使用的JA V A AWT和JA V A SWING包import java.awt.*;import javax.swing.*;import hartech.ui.*;3. 本程序包含四个模块:1)主程序模块:package mg;import java.awt.*;import javax.swing.*;/*** <p>Title: maze Global class</p>** <p>Description: </p>** <p>Date: 2006-08-31 </p>*/public class Main {// _reset 变量用于reset时用static int rows = 12, cols = 14;static int speed_reset = 50, speed = speed_reset;static JToggleButton[][] buttons;static Walking walking;static boolean[][] brick, brick_reset = {{ true, true, true, true, true, false, true, true, true, true,true, true, true, true, },{ true, false, false, false, true, false, true, true, true, true,false, false, false, true, },{ true, false, true, false, true, false, false, false, false, true,true, false, true, true, },{ true, false, true, false, true, false, true, true, true, false,true, false, true, false, },{ true, true, true, false, false, false, true, false, true, false,true, false, true, true, },{ true, false, true, true, true, true, true, false, true, false,true, false, false, true, },{ true, false, true, true, true, true, true, false, true, false,true, false, true, true, },{ true, false, false, false, false, false, true, true, true, false,true, false, true, false, },{ true, false, true, true, true, false, false, false, false, false,true, false, true, true, },{ true, false, true, false, true, false, true, true, true, true,true, false, false, true, },{ true, false, true, false, true, false, true, false, false, false,false, false, true, true, },{ true, true, true, false, true, true, true, true, true, true,true, false, true, true, }};static JFrame jFrame;static UI ui;public static void main(String[] args) {//启动新线程,创建一个窗口javax.swing.SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() { public void run() {//J.setLookAndFeel("Metal");jFrame = new JFrame("is there any way to go? Maze --- ");//建立一个Swing窗体jFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//单击关闭图标后,程序退出并关闭// addMain.ui = new UI();jFrame.add(ui, BorderLayout.CENTER);jFrame.setSize(700, 400);//J.goCenter(jFrame);Main.drawButtons();Main.reset();jFrame.setVisible(true);}});}// 用于重置到软件开始public static void reset() {if (walking != null) {walking.timer.stop();}clean();brick = copyBoolean(brick_reset);speed = speed_reset;UI.jSlider.setValue(speed);setBricks();}// 用于清楚已标记上的数字public static void clean() {if (walking != null) {walking.timer.stop();}for (int i = 0; i < rows; i++) {for (int j = 0; j < cols; j++) {buttons[i][j].setText("");//清除按钮的数字,设置名字为空buttons[i][j].setForeground(null);}}UI.jLabel_state.setText(" Move now?");}// 去掉全部砖public static void blank() {if (walking != null) {walking.timer.stop();}for (int i = 0; i < rows; i++) {for (int j = 0; j < cols; j++) {buttons[i][j].setText("");buttons[i][j].setForeground(null);buttons[i][j].setSelected(true);}}UI.jLabel_state.setText(" Move now?");}// 重画按钮图,根据rows、colspublic static JPanel drawButtons() {buttons = new JToggleButton[rows][cols];UI.jPanel_map = new JPanel(new GridLayout(rows, cols));for (int i = 0; i < rows; i++) {for (int j = 0; j < cols; j++) {buttons[i][j] = new JToggleButton();UI.jPanel_map.add(buttons[i][j]);}}Main.ui.add(UI.jPanel_map, BorderLayout.CENTER);Main.ui.setVisible(true);return UI.jPanel_map;}// 根据brick[][]设置按钮障碍public static void setBricks() {for (int i = 0; i < rows; i++) {for (int j = 0; j < cols; j++) {buttons[i][j].setSelected(brick[i][j]);}}}// 根据现在按钮情况设置brick[][]数组,用于move()内前面public static void readBricks() {for (int i = 0; i < rows; i++) {for (int j = 0; j < cols; j++) {brick[i][j] = buttons[i][j].isSelected();}}}// 开始走public static void move() {if (walking != null) {walking.timer.stop();}clean();readBricks();//readToFile();walking = new Walking(brick);}/**// 用于把绘制好地图数据写入文件public static void readToFile() {String out = "";for (int i = 0; i < rows; i++) {out += "{";for (int j = 0; j < cols; j++) {if (brick[i][j]) {out += "true,";}else {out += "false,";}}out += "},\r\n";}hartech.JFile.stringToFile(out, "E:/dest.txt");}*/// 复制二维数组public static boolean[][] copyBoolean(boolean[][] in) { int row = in.length, col = in[0].length;boolean[][] out = new boolean[row][col];for (int i = 0; i < row; i++) {for (int j = 0; j < col; j++) {out[i][j] = in[i][j];}}return out;}}import java.awt.*;import javax.swing.*;import hartech.ui.*;/*** <p>Title: maze Global class</p>** <p>Description: </p>** <p>Date: 2006-08-31 </p>*/public class Main {// _reset 变量用于reset时用static int rows = 12, cols = 14;static int speed_reset = 50, speed = speed_reset;static JToggleButton[][] buttons;static Walking walking;static boolean[][] brick, brick_reset = {{ true, true, true, true, true, false, true, true, true, true,true, true, true, true, },{ true, false, false, false, true, false, true, true, true, true,false, false, false, true, },{ true, false, true, false, true, false, false, false, false, true,true, false, true, true, },{ true, false, true, false, true, false, true, true, true, false,true, false, true, false, },{ true, true, true, false, false, false, true, false, true, false,true, false, true, true, },{ true, false, true, true, true, true, true, false, true, false,true, false, false, true, },{ true, false, true, true, true, true, true, false, true, false,true, false, true, true, },{ true, false, false, false, false, false, true, true, true, false,true, false, true, false, },{ true, false, true, true, true, false, false, false, false, false,true, false, true, true, },{ true, false, true, false, true, false, true, true, true, true,true, false, false, true, },{ true, false, true, false, true, false, true, false, false, false,false, false, true, true, },{ true, true, true, false, true, true, true, true, true, true,true, false, true, true, }};static JFrame jFrame;static UI ui;public static void main(String[] args) {//启动新线程,创建一个窗口javax.swing.SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() {public void run() {J.setLookAndFeel("Metal");jFrame = new JFrame("is there any way to go? Maze --- ");//建立一个Swing窗体jFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//单击关闭图标后,程序退出并关闭// addMain.ui = new UI();jFrame.add(ui, BorderLayout.CENTER);jFrame.setSize(700, 400);J.goCenter(jFrame);Main.drawButtons();Main.reset();jFrame.setVisible(true);}});}// 用于重置到软件开始public static void reset() {if (walking != null) {walking.timer.stop();}clean();brick = copyBoolean(brick_reset);speed = speed_reset;UI.jSlider.setValue(speed);setBricks();}// 用于清楚已标记上的数字public static void clean() {if (walking != null) {walking.timer.stop();}for (int i = 0; i < rows; i++) {for (int j = 0; j < cols; j++) {buttons[i][j].setText("");//清除按钮的数字,设置名字为空buttons[i][j].setForeground(null);}}UI.jLabel_state.setText(" Move now?");}// 去掉全部砖public static void blank() {if (walking != null) {walking.timer.stop();}for (int i = 0; i < rows; i++) {for (int j = 0; j < cols; j++) {buttons[i][j].setText("");buttons[i][j].setForeground(null);buttons[i][j].setSelected(true);}}UI.jLabel_state.setText(" Move now?");}// 重画按钮图,根据rows、colspublic static JPanel drawButtons() {buttons = new JToggleButton[rows][cols];UI.jPanel_map = new JPanel(new GridLayout(rows, cols));for (int i = 0; i < rows; i++) {for (int j = 0; j < cols; j++) {buttons[i][j] = new JToggleButton();UI.jPanel_map.add(buttons[i][j]);}}Main.ui.add(UI.jPanel_map, BorderLayout.CENTER);Main.ui.setVisible(true);return UI.jPanel_map;}// 根据brick[][]设置按钮障碍public static void setBricks() {for (int i = 0; i < rows; i++) {for (int j = 0; j < cols; j++) {buttons[i][j].setSelected(brick[i][j]);}}}// 根据现在按钮情况设置brick[][]数组,用于move()内前面public static void readBricks() {for (int i = 0; i < rows; i++) {for (int j = 0; j < cols; j++) {brick[i][j] = buttons[i][j].isSelected();}}}// 开始走public static void move() {if (walking != null) {walking.timer.stop();}clean();readBricks();//readToFile();walking = new Walking(brick);}/**// 用于把绘制好地图数据写入文件public static void readToFile() {String out = "";for (int i = 0; i < rows; i++) {out += "{";for (int j = 0; j < cols; j++) {if (brick[i][j]) {out += "true,";}else {out += "false,";}}out += "},\r\n";}hartech.JFile.stringToFile(out, "E:/dest.txt");}*/// 复制二维数组public static boolean[][] copyBoolean(boolean[][] in) { int row = in.length, col = in[0].length;boolean[][] out = new boolean[row][col];for (int i = 0; i < row; i++) {for (int j = 0; j < col; j++) {out[i][j] = in[i][j];}}return out;}}2) UI模块——实现整个控制面板内组件的布局管理;3)Walking模块——实现走迷宫的算法;4)Applete模块——设置控制面板。

java课设走迷宫(含代码)

java课设走迷宫(含代码)

目录1.设计目的课程设计的目的2.总体设计设计思路设计方法3.关键技术4.程序流程5.主要源代码6. 运行结果及结论7. 参考文献1.设计目的课程设计的目的随着科技进步,时代发展,计算机走进了大家的生活。

计算机程序强大的功能为使用者提供服务,编程语言也变得越来越流行。

Java 语言是当今流行的网络编程语言,它具有面向对象、跨平台、分布应用等特点。

面向对象的开发方法是当今世界最流行的开发方法,它不仅具有更贴近自然的语义,而且有利于软件的维护和继承。

为了进一步巩固课堂上所学到的知识,深刻把握 Java 语言的重要概念及其面向对象的特性,熟练应用面向对象的思想和设计方法解决实际问题的能力,也是为了增加同学们娱乐游戏选择而开发了一个适合学生的,能提升思考力的迷宫冒险游戏,这既锻炼了动手能力,还能进行消遣娱乐,可谓一举两得。

2.总体设计设计思路根据对游戏系统进行的需求分析,本系统将分为 6 个模块:分别是迷宫主界面模块、记时设计模块、迷宫设计模块、道路和障碍设计模块、动漫冒险者设计模块、出入口设计模块。

实现的功能有:(1)迷宫的选择玩家可以根据自身需求来进行选择简单迷宫、中等迷宫、难度迷宫三类中选择一类迷宫进行游戏。

(2)选择道路和障碍的图像玩家可以根据个人喜好对迷宫中的道路和障碍的图片进行选择,但是图片的格式有规定,必须是“ jpg ”或“ gif ”格式的。

(3)游戏记时当玩家控制迷宫中的动漫人物进行游戏时,计时器就开始进行记时,直到动漫人物到达出口时,记时结束,并在屏幕上显示游戏用时。

(4)开始游戏玩家将鼠标移动至迷宫中的动漫冒险者,即可看到“单击我然后按键盘方向键”,单击后,游戏开始。

玩家即可通过键盘上的方向键进行游戏。

(5)游戏结束玩家控制动漫冒险者移动至迷宫地图的出口处时,游戏的计时器停止计时,并弹出信息框“恭喜您通关了” ,游戏结束(6)冒险脚步声玩家单击动漫冒险者后,便可以用键盘方向键进行控制。

Java编写迷宫小游戏课程设计

Java编写迷宫小游戏课程设计

Java编写迷宫小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java编程语言的基本语法和程序结构;2. 培养学生运用面向对象编程思想,设计并实现游戏角色和迷宫地图;3. 引导学生了解二维数组的使用,实现迷宫数据的存储和查询。

技能目标:1. 培养学生独立编写Java程序的能力,完成迷宫游戏的开发;2. 提高学生运用逻辑思维和问题分析能力,解决编程过程中的问题;3. 培养学生团队协作和沟通能力,共同完成迷宫游戏的优化和改进。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发学习积极性;2. 引导学生树立正确的价值观,认识到编程对解决实际问题的意义;3. 培养学生勇于面对困难,善于总结经验,不断进步的精神风貌。

课程性质分析:本课程为Java编程入门课程,通过迷宫小游戏的设计与实现,使学生在实践中掌握编程技能,提高逻辑思维能力。

学生特点分析:学生处于初级阶段,对编程有一定的好奇心,但缺乏实际操作经验。

需要从实际案例出发,引导学生逐步掌握编程技巧。

教学要求:1. 确保学生掌握Java编程基础知识;2. 注重实践操作,让学生在实践中发现问题、解决问题;3. 鼓励学生相互交流,分享编程心得,提高团队协作能力;4. 定期评估学生学习成果,及时调整教学策略,确保课程目标的实现。

二、教学内容1. Java基本语法与程序结构- 数据类型、变量、运算符- 控制结构(顺序、分支、循环)- 方法定义与调用- 数组的使用2. 面向对象编程- 类的定义与对象创建- 封装、继承、多态- 抽象类与接口- 常用类库(如Scanner、Random)3. 二维数组与迷宫数据存储- 二维数组的定义与使用- 迷宫地图的数据表示- 迷宫生成算法简介4. 迷宫游戏设计与实现- 游戏角色类设计- 迷宫地图类设计- 游戏逻辑实现(角色移动、碰撞检测、胜利条件)5. 编程实践与团队协作- 个人编程实践:编写各部分代码,实现功能模块- 团队协作:整合代码,优化游戏,共同解决问题6. 教学进度安排- 基本语法与程序结构(2课时)- 面向对象编程(3课时)- 二维数组与迷宫数据存储(2课时)- 迷宫游戏设计与实现(4课时)- 编程实践与团队协作(3课时)教学内容与教材关联:本教学内容与教材中Java编程基础、面向对象编程、数组等章节密切相关,通过迷宫游戏案例,将理论知识与实践相结合,提高学生的编程能力。

java电老鼠走迷宫课程设计

java电老鼠走迷宫课程设计

java电老鼠走迷宫课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基本语法和程序结构,特别是循环结构的使用;2. 使学生了解并运用面向对象编程思想,设计并实现电老鼠类和迷宫类;3. 帮助学生掌握数组的使用,解决迷宫路径问题;4. 引导学生运用算法思维,设计有效搜索迷宫的路径。

技能目标:1. 培养学生独立编写Java程序的能力,特别是解决迷宫问题的算法实现;2. 提高学生利用面向对象方法分析问题、解决问题的能力;3. 培养学生团队合作意识,学会在项目中分工与协作。

情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程的兴趣,培养其主动探索和自主学习的精神;2. 培养学生面对困难时勇于挑战、坚持不懈的品质;3. 引导学生关注人工智能技术在现实生活中的应用,增强其科技意识。

本课程针对具有一定Java编程基础的学生设计,注重实践性和实用性。

在教学过程中,要求学生积极参与,充分发挥其主观能动性。

课程目标具体、可衡量,旨在帮助学生将理论知识与实际应用相结合,提高编程能力和解决问题的能力。

通过本课程的学习,学生将能够独立完成Java程序设计,解决迷宫问题,并在此过程中培养良好的团队合作精神和情感态度。

二、教学内容1. Java基本语法与程序结构复习:回顾Java基本数据类型、变量、运算符、条件语句等,为编写迷宫程序打下基础。

- 教材章节:第一章 Java语言概述、第二章 基本数据类型与运算符、第三章 流程控制语句。

2. 面向对象编程思想:介绍类与对象的概念,使学生能够设计电老鼠和迷宫类。

- 教材章节:第四章 面向对象编程、第五章 类与对象。

3. 数组的使用:讲解数组的概念、声明、初始化和应用,为表示迷宫提供支持。

- 教材章节:第八章 数组。

4. 迷宫路径问题解决:引导学生学习搜索算法,解决电老鼠走迷宫问题。

- 教材章节:第十二章 算法与数据结构、第十三章 搜索算法。

5. 实践项目:设计并实现一个电老鼠走迷宫游戏,将所学的理论知识应用于实际项目中。

JAVA数据结构迷宫课程设计

JAVA数据结构迷宫课程设计

JAVA数据结构迷宫课程设计。

一、课程目标知识目标:1. 学生能理解迷宫问题的基本原理和数据结构的选择。

2. 学生能掌握利用JAVA编程语言实现常用的数据结构,如队列、栈、链表等。

3. 学生能运用所学的数据结构解决迷宫问题,并了解其时间复杂度和空间复杂度。

技能目标:1. 学生能运用JAVA编程语言构建并操作数据结构,解决实际问题。

2. 学生能通过编写代码,实现迷宫的生成、求解和路径展示。

3. 学生能运用调试工具进行程序调试,提高代码的健壮性和可读性。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程和算法的兴趣,提高解决问题的自信心。

2. 学生在团队合作中培养沟通、协作能力,学会倾听他人意见。

3. 学生能通过课程学习,认识到编程在现实生活中的应用价值,激发学习动力。

本课程针对高中年级学生,以JAVA数据结构为基础,结合迷宫问题进行课程设计。

课程旨在帮助学生巩固编程基础,提高解决实际问题的能力。

在教学过程中,注重培养学生的动手实践能力和团队协作精神,使学生能够在轻松愉快的氛围中掌握知识,提升技能。

二、教学内容1. 迷宫问题基本原理介绍:迷宫的构成、生成算法、求解方法。

- 相关章节:教材第四章 数据结构与应用,第三节 图的应用。

2. JAVA数据结构实现:- 队列、栈、链表的基本实现原理。

- 相关章节:教材第三章 线性表与数组,第一节 线性表的实现;第二节 栈与队列。

3. 迷宫问题求解:- 深度优先搜索、广度优先搜索算法。

- 相关章节:教材第四章 数据结构与应用,第二节 搜索算法。

4. 编程实践:- 迷宫生成、求解和路径展示的代码实现。

- 相关章节:教材第四章 数据结构与应用,第四节 算法应用实例。

5. 程序调试与优化:- 代码健壮性和可读性的提升。

- 相关章节:教材第五章 程序调试与优化,第一节 代码调试方法;第二节 代码优化策略。

教学内容安排和进度:- 第一周:迷宫问题基本原理,数据结构回顾。

- 第二周:深度优先搜索和广度优先搜索算法。

Java迷宫游戏设计课程设计

Java迷宫游戏设计课程设计

Java迷宫游戏设计课程设计一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握Java编程基础,能够运用Java语言设计并实现一个迷宫游戏。

具体分为以下三个部分:1.知识目标:学生需要掌握Java语言的基本语法、数据结构、控制流程和类与对象等基本概念。

2.技能目标:学生能够熟练使用Java开发工具,如Eclipse或IntelliJIDEA,进行代码编写、调试和运行。

学生能够运用Java语言设计并实现一个迷宫游戏,培养学生的编程能力和问题解决能力。

3.情感态度价值观目标:通过完成迷宫游戏的设计与实现,学生能够体验到编程的乐趣和成就感,培养对计算机科学的兴趣和热情。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java语言的基本语法、数据结构、控制流程和类与对象等基本概念。

具体安排如下:1.第一章:Java语言概述,介绍Java语言的发展历程、特点和应用领域。

2.第二章:基本语法,包括变量、数据类型、运算符、表达式等。

3.第三章:控制流程,包括条件语句、循环语句和异常处理等。

4.第四章:数据结构,包括数组、链表、栈和队列等。

5.第五章:类与对象,包括类的定义、构造方法、继承和多态等。

6.第六章:迷宫游戏设计与实现,包括游戏逻辑、界面设计和游戏测试等。

三、教学方法本课程采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。

具体方法如下:1.讲授法:教师讲解Java语言的基本概念和语法,引导学生理解并掌握相关知识。

2.案例分析法:通过分析实际案例,如迷宫游戏的设计与实现,让学生学会将理论知识应用于实际问题解决中。

3.实验法:学生在实验室进行编程实践,动手实现迷宫游戏,培养学生的编程能力和问题解决能力。

4.讨论法:学生分组讨论,共同解决问题,培养学生的团队合作意识和沟通能力。

四、教学资源本课程所需的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等。

具体如下:1.教材:《Java编程思想》或《Java核心技术》等。

2.参考书:《Java编程规范》、《Java并发编程实战》等。

Java课程设计走迷宫

Java课程设计走迷宫

课程设计总结: 通过走迷宫问题, 加深了对算法和 数据结构的理解, 提高了编程能力
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汇报人:
启发式搜索:根据某种启发式信息 (如估价函数)来选择下一步要访 问的节点,以提高搜索效率。
添加标题
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添加标题
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广度优先搜索(BFS):从起点开 始,先访问与起点距离最近的节点, 然后访问与这些节点距离最近的节 点,以此类推。
遗传算法:通过模拟生物进化的过 程,利用选择、交叉、变异等操作, 从一组初始解中逐步演化出最优解。

实现方法:使用 队列存储待探索 的节点,每次从 队列中取出一个 节点进行探索, 并将与该节点相 邻且未被探索的
节点加入队列
A*算法
基本思想:使用启发式函数来估计从当前节点到目标节点的代价,选择代价最小的节 点进行扩展。
主要步骤:初始化、选择、扩展、更新。
优点:效率高,适用于大规模问题。
缺点:需要计算启发式函数,可能会导致局部最优解。
03 Java实现
迷宫表示方法
数组表示:使用二维数组表示迷宫,每个元素表示一个单元格
链表表示:使用链表表示迷宫,每个节点表示一个单元格
图表示:使用图来表示迷宫,每个节点表示一个单元格,每条边表示单元 格之间的连接 树表示:使用树来表示迷宫,每个节点表示一个单元格,每条边表示单元 格之间的连接
迷宫求解类设计
动态规划优化步 骤:建立状态转 移方程,计算最 优解,更新状态
动态规划优化效 果:降低时间复 杂度,提高求解 精度,增强程序 稳定性
回溯算法优化
剪枝优化:通过判断当前状态是否满足条件,减少不必要的搜索 记忆化搜索:将已经搜索过的状态记录下来,避免重复搜索 动态规划:将问题分解为更小的子问题,逐步求解 启发式搜索:根据问题的特点,选择合适的搜索策略,提高搜索效率

java迷宫小游戏的课程设计

java迷宫小游戏的课程设计

java迷宫小游戏的课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java基本语法,掌握面向对象编程的基本概念;2. 学会使用数组管理迷宫地图数据;3. 掌握使用条件语句和循环结构控制程序流程;4. 了解二维数组在图形界面表示中的应用。

技能目标:1. 能够设计并实现一个简单的迷宫小游戏;2. 能够运用所学知识解决迷宫路径查找问题;3. 能够编写清晰、简洁、高效的代码,具有良好的编程习惯;4. 能够在团队协作中发挥自己的作用,与他人共同完成项目。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习积极性;2. 培养学生的逻辑思维能力和解决问题的能力;3. 培养学生团队协作精神,学会共同解决问题;4. 引导学生认识到编程在现实生活中的应用,提高对信息技术的认识。

本课程针对高年级学生,已具备一定的编程基础,通过设计Java迷宫小游戏,将所学知识应用于实际项目中,提高学生的编程实践能力。

课程注重培养学生的逻辑思维、团队协作和创新能力,使学生在完成项目的过程中,掌握Java编程技巧,提升解决实际问题的能力。

课程目标分解为具体学习成果,便于后续教学设计和评估。

二、教学内容1. 迷宫游戏基本概念与设计思路- 迷宫地图的数据结构设计- 迷宫路径查找算法简介2. Java编程基础- 面向对象编程基本概念- 类与对象的关系- 数组的使用3. 迷宫游戏的实现- 创建迷宫地图的二维数组表示- 实现玩家移动与迷宫路径查找- 游戏界面与用户交互设计4. 编程实践与团队协作- 代码编写规范与调试技巧- 团队协作分工与项目进度管理- 项目展示与评价教学内容依据课程目标,结合课本章节,系统地组织与安排。

教学大纲包括以下部分:1. 导入与基础知识回顾(1课时)- 复习面向对象编程基本概念- 引入迷宫游戏,激发学生兴趣2. 迷宫游戏设计与实现(3课时)- 讲解迷宫地图数据结构设计- 指导学生编写代码实现迷宫游戏3. 编程实践与团队协作(3课时)- 学生分组进行编程实践- 教师辅导,解答学生疑问4. 项目展示与评价(1课时)- 学生展示迷宫游戏项目- 教师与学生共同评价,总结经验教训教学内容科学系统,注重理论与实践相结合,引导学生通过实际操作掌握Java 编程技巧,提高解决实际问题的能力。

java迷宫小游戏课程设计

java迷宫小游戏课程设计

java迷宫小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解迷宫游戏的原理,掌握使用Java编程实现迷宫游戏的基本方法。

2. 学生能运用二维数组表示迷宫结构,并实现角色在迷宫中的移动。

3. 学生了解并掌握面向对象编程思想,能够运用类和对象的概念设计迷宫游戏。

技能目标:1. 学生能运用Java语法编写程序,实现迷宫的生成、角色移动、碰撞检测等功能。

2. 学生能运用调试工具对程序进行调试,找出并修复错误,提高程序的稳定性。

3. 学生能通过小组合作,共同分析问题、解决问题,提高团队协作能力。

情感态度价值观目标:1. 学生对编程产生兴趣,培养主动探索、积极实践的学习态度。

2. 学生在编程过程中,培养耐心、细心、勇于克服困难的品质。

3. 学生通过合作完成项目,学会尊重他人意见,提高沟通表达能力,增强团队意识。

分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程旨在通过迷宫游戏的实践,使学生在掌握Java编程基础知识的同时,提高编程能力和团队协作能力,培养良好的学习态度和价值观。

课程目标具体、可衡量,便于教师进行教学设计和评估。

二、教学内容本课程教学内容紧密结合课程目标,以Java编程基础知识为主线,结合迷宫游戏的实践,确保学生掌握以下内容:1. 迷宫游戏原理及设计思路:介绍迷宫游戏的背景、基本原理,引导学生理解迷宫结构及其表示方法。

2. Java基本语法:回顾Java基本语法,包括数据类型、运算符、控制结构等,为学生编写迷宫游戏打下基础。

3. 二维数组:讲解二维数组的定义、初始化、访问等方法,用于表示迷宫地图。

4. 面向对象编程:引入面向对象编程思想,讲解类和对象的概念,引导学生运用面向对象设计迷宫游戏。

5. 教学大纲:a. 第一周:Java基本语法复习,迷宫游戏原理及设计思路介绍。

b. 第二周:二维数组的使用,迷宫地图的表示方法。

c. 第三周:面向对象编程,设计迷宫游戏角色类、地图类等。

d. 第四周:编写程序实现迷宫游戏,进行调试优化。

java走迷宫课程设计

java走迷宫课程设计

java走迷宫课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基础语法,包括变量、数据类型、运算符、控制结构等。

2. 让学生了解二维数组的使用,并能运用二维数组构建迷宫模型。

3. 让学生掌握递归算法的基本原理,并运用递归实现迷宫的求解。

技能目标:1. 培养学生运用Java编程解决问题的能力,包括分析问题、设计算法、编写程序等。

2. 培养学生运用二维数组进行空间建模的能力,提高学生的抽象思维能力。

3. 培养学生运用递归算法解决问题的能力,提高学生的逻辑思维能力。

情感态度价值观目标:1. 激发学生对计算机编程的兴趣和热情,培养学生主动探索、积极进取的学习态度。

2. 培养学生的团队协作意识,提高学生与他人沟通、协作解决问题的能力。

3. 培养学生面对困难时保持耐心、勇于挑战的精神,增强学生的自信心。

本课程针对初中年级学生,结合Java学科特点,注重培养学生的编程能力和逻辑思维能力。

在教学过程中,教师应关注学生的个体差异,因材施教,使学生在掌握基本知识的同时,提高实际编程能力。

课程目标的设定既考虑了知识技能的掌握,也注重了学生的情感态度价值观的培养,为后续的教学设计和评估提供明确的方向。

二、教学内容1. Java基础语法回顾:变量、数据类型、运算符、控制结构(条件语句、循环语句)。

教材章节:第一章至第三章2. 二维数组的使用:定义、初始化、遍历。

教材章节:第四章3. 迷宫模型的构建:使用二维数组表示迷宫,设计迷宫的边界和路径。

教材章节:实例分析4. 递归算法原理:递归的概念、递归调用的执行过程、递归的出口条件。

教材章节:第六章5. 迷宫求解:利用递归算法实现迷宫的路径搜索。

教材章节:实例分析教学内容安排与进度:第一课时:回顾Java基础语法,引入二维数组的概念。

第二课时:学习二维数组的定义、初始化和遍历,设计迷宫模型。

第三课时:讲解递归算法原理,分析迷宫求解的递归过程。

第四课时:编写递归算法求解迷宫,并进行调试优化。

java课程设计迷宫的感悟

java课程设计迷宫的感悟

java课程设计迷宫的感悟一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握Java编程中迷宫问题的解决方法,培养学生的逻辑思维能力和编程实践能力。

具体目标如下:1.知识目标:使学生了解迷宫问题的基本概念及其在计算机科学中的应用;掌握使用Java编程语言实现简单迷宫算法的方法。

2.技能目标:培养学生运用Java编程语言解决实际问题的能力,提高学生的编程实践技能;训练学生的团队协作能力和问题解决能力。

3.情感态度价值观目标:激发学生对计算机科学的兴趣,培养学生的创新精神、合作意识和责任感。

二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.迷宫问题概述:介绍迷宫问题的定义、分类及其在计算机科学中的应用。

2.Java编程基础:回顾Java编程语言的基本语法、数据结构和常用API,为学生实现迷宫算法打下基础。

3.迷宫算法的实现:讲解迷宫算法的原理,引导学生动手编写Java代码,实现迷宫问题的求解。

4.算法优化与拓展:分析讨论如何优化迷宫算法,提高解题效率,并引导学生思考迷宫问题在实际应用中的拓展。

三、教学方法为了达到本节课的教学目标,将采用以下教学方法:1.讲授法:讲解迷宫问题的基本概念、Java编程基础及迷宫算法的原理。

2.案例分析法:分析实际案例,引导学生理解迷宫问题的解决方法及其在计算机科学中的应用。

3.实验法:让学生动手编写Java代码,实现迷宫算法,培养学生的实践能力和团队协作能力。

4.讨论法:学生进行小组讨论,分享算法优化心得,激发学生的创新思维和合作意识。

四、教学资源本节课的教学资源包括:1.教材:《Java编程思想》等,用于引导学生学习Java编程语言的基本语法和数据结构。

2.多媒体资料:PPT、教学视频等,用于辅助讲解迷宫问题的基本概念和迷宫算法的实现。

3.实验设备:计算机、网络等,用于让学生动手编写Java代码,实现迷宫算法。

4.在线编程平台:如LeetCode、牛客网等,用于学生练习迷宫问题及其拓展题目,提高编程能力。

迷宫小游戏java课程设计

迷宫小游戏java课程设计

迷宫小游戏java课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生将掌握Java基本语法和编程结构,包括变量声明、数据类型、运算符、控制结构等。

2. 学生能够理解面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承和多态。

3. 学生将学习使用Java中的二维数组来创建和表示迷宫。

技能目标:1. 学生将培养问题解决能力,通过编写Java程序解决迷宫路径查找问题。

2. 学生将学会使用Java的图形用户界面(GUI)工具包来设计并实现迷宫游戏的用户界面。

3. 学生将掌握调试和测试Java程序的方法,确保迷宫游戏的正确性和稳定性。

情感态度价值观目标:1. 学生将增强逻辑思维和创新能力,通过编程解决实际问题,体会编程的乐趣和挑战。

2. 学生将培养团队协作精神,通过小组合作共同完成迷宫游戏的开发和优化。

3. 学生将树立正确的价值观,认识到编程在现实生活中的应用和重要性,激发对计算机科学的兴趣。

课程性质:本课程为实践性较强的学科项目,结合Java编程知识与游戏设计,提高学生的编程能力和创新思维。

学生特点:考虑到学生已具备一定的Java基础,课程将注重提升学生的编程实践能力和问题解决能力。

教学要求:课程需注重理论与实践相结合,强调学生的动手实践和团队合作,确保学生能够掌握Java编程的核心知识,并应用于实际项目开发。

通过具体的学习成果分解,教师可评估学生对知识技能的掌握情况,以及情感态度价值观的培育效果。

二、教学内容1. Java基本语法复习:变量声明、数据类型、运算符、控制结构(条件语句、循环语句)。

2. 面向对象编程基础:类与对象、构造方法、封装、继承和多态。

3. 二维数组:二维数组的声明与使用,迷宫地图的表示方法。

4. 图形用户界面(GUI):使用Java Swing库设计迷宫游戏界面,如窗口、按钮、面板等。

5. 迷宫路径查找算法:深度优先搜索(DFS)、广度优先搜索(BFS)等。

6. 程序调试与测试:使用调试工具,编写测试用例,保证程序的正确性。

java课程设计走迷宫报告

java课程设计走迷宫报告

java课程设计走迷宫报告一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握Java编程的基本语法和流程控制,学会使用Java编写简单的程序,培养学生的编程思维和解决问题的能力。

具体包括以下三个方面的目标:1.知识目标:使学生了解Java编程语言的基本语法、数据类型、变量、运算符、流程控制语句等基本概念。

2.技能目标:培养学生能够使用Java编写简单的程序,如计算器、猜数字游戏等,提高学生的编程实践能力。

3.情感态度价值观目标:培养学生对编程的兴趣,激发学生的创新意识,培养学生的团队合作精神和自主学习能力。

二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java编程语言的基本语法和数据类型。

2.变量的声明、赋值和类型转换。

3.运算符的使用和运算规则。

4.流程控制语句(条件语句、循环语句)的编写和运用。

5.实例分析:编写简单的Java程序,如计算器、猜数字游戏等。

三、教学方法为了达到本节课的教学目标,我们将采用以下几种教学方法:1.讲授法:讲解Java编程语言的基本语法、数据类型、变量、运算符、流程控制语句等概念。

2.案例分析法:分析实例程序,使学生了解如何使用Java编写简单的程序。

3.实验法:让学生动手编写Java程序,培养学生的编程实践能力。

4.讨论法:学生进行小组讨论,分享学习心得,提高学生的团队合作精神。

四、教学资源为了支持本节课的教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的Java编程教材,为学生提供系统的学习资料。

2.参考书:提供相关的Java编程参考书籍,丰富学生的知识体系。

3.多媒体资料:制作精美的PPT,直观地展示Java编程的概念和实例。

4.实验设备:为学生提供电脑、编程环境等实验设备,方便学生进行编程实践。

五、教学评估本节课的教学评估将采用多元化的评估方式,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。

具体包括以下几个方面:1.平时表现:评估学生在课堂上的参与度、提问回答、小组讨论等,以考察学生的学习态度和积极性。

基于Java的走迷宫游戏的软件设计

基于Java的走迷宫游戏的软件设计

成绩评定表课程设计任务书目录第1章绪论 (4)第2章走迷宫游戏的描述 (4)2.1本课程设计的目的 (4)2.2课程设计的任务及要求 (4)2.2.1 基本要求 (4)2.2.2 课程设计论文编写要求 (4)2.2.3 课设考核 (5)2.2.4 选择课程设计题目具体要求 (5)第3章走迷宫游戏的分析与设计 (5)3.1 游戏的设计 (5)3.1.1 功能设计 (5)3.1.2 类的设计 (5)3.2 类的UML图 (15)第4章软件运行结果 (16)结论 (16)参考文献 (17)第1章绪论1.编制一个求解迷宫通路的图形界面演示程序2.设置一个可以任意设置障碍,删除障碍的迷宫。

并求出迷宫的一条通路3.根据用户界面提示,可以使用事先设定的迷宫也可以使用自定义的迷宫。

在着迷宫同路的过程中,需将查找的过程演示出来,并且在最后时,需要标记出查找成功的一条路径。

第2章走迷宫游戏的描述2.1 本课程设计的目的(1)熟练掌握数据结构的基本算法,提高算法设计与分析能力;(2)基本掌握面向对象设计基本思路和方法;(3)利用所学的基本知识和技能,解决简单的程序设计问题;(4)提高学生的科技论文写作能力;2.2 课程设计的任务及要求2.2.1 基本要求(1)课程设计前必须根据课程设计题目认真准备实验源程序及调试时所需的数据;(2)要求采用简明、严格的问题描述,设计求解算法;(3)数据结构选用得当,程序结构合理;(4)程序简明易懂,多运用输出提示,程序运行正确;(5)对设计进行总结和讨论;2.2.2 课程设计论文编写要求(1)要按照书稿的规格打印撰写课设论文;(2)论文包括目录、正文、总结和体会、参考文献、附录等;(3)正文中要有问题描述、设计求解算法、算法的实现、调试分析(调试时出现的主要问题:编译语法错误及修改,重点是运行逻辑问题修改和调整);(4)课设论文装订按学校的统一要求完成;2.2.3 课设考核从以下几方面来考查:(1)出勤情况;(2)设计任务的难易程度及饱满程度;(3)课设任务完成情况;(4)动手调试能力;(5)论文撰写的原理分析、设计思路以及论述的层次性、条理性、格式的规范性;2.2.4 选择课程设计题目具体要求(1)用递归算法实现,以栈和队列作为辅助结构,(2)并设计图形用户界面提供迷宫大小、入口及出口位置和初始状态等,(3)演示走迷宫的过程和结果。

Java迷宫课程设计CSDN

Java迷宫课程设计CSDN

Java迷宫课程设计CSDN一、教学目标本课程的目标是让学生掌握Java编程基础,能够运用Java编写简单的程序,以解决实际问题。

通过本课程的学习,学生应了解Java编程的基本语法和概念,学会使用Java编写控制台程序,掌握面向对象编程的基本思想,并能够运用Java编写简单的图形用户界面程序。

在知识目标方面,学生需要掌握Java编程的基本语法、数据类型、控制结构、面向对象编程、异常处理等基本概念。

在技能目标方面,学生需要能够熟练使用Java开发工具,如Eclipse、IntelliJ IDEA等,能够独立编写、调试和运行Java程序。

在情感态度价值观目标方面,学生需要培养对编程的兴趣和热情,培养解决问题的能力和创新精神。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java编程的基本语法、数据类型、控制结构、面向对象编程、异常处理等基本概念,以及如何使用Java开发工具进行程序开发。

具体的教学大纲如下:1.第一章:Java编程基础。

介绍Java编程的基本概念,Java开发工具的使用,Java程序的基本结构。

2.第二章:Java数据类型。

介绍Java的基本数据类型,包括整型、浮点型、字符型和布尔型,以及变量的声明和使用。

3.第三章:Java控制结构。

介绍Java的控制结构,包括条件语句和循环语句。

4.第四章:面向对象编程。

介绍面向对象编程的基本概念,包括类、对象、封装、继承和多态。

5.第五章:Java异常处理。

介绍Java的异常处理机制,包括异常的分类、异常的处理方法。

6.第六章:Java编程实践。

通过实际案例,让学生综合运用所学知识,解决实际问题。

三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的教学方法。

在讲授基本概念和语法时,采用讲授法,通过讲解和示例让学生理解和掌握。

在讲解面向对象编程时,采用案例分析法,通过分析实际案例,让学生理解面向对象编程的思想和原则。

在实践环节,采用实验法,让学生动手编写和调试程序,巩固所学知识。

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(5)玩家可以清除英雄榜并且重新载入游戏。
开发环境
Eclipse
3
1.系统的总体设计
在设计走迷宫时,需要编写6个java源文件:、、、、、、、和。走迷宫除了上述6个java源文件所给出的类外,还需要Java系统提供的一些重要的类,如JmenuItem和File等类。走迷宫所用到的一些重要的类以及之间的组合关系如下图所示:
init()方法根据迷宫文件初始化maze对象,完成必要的初始化操作。
actionPerformed(ActionEvent)方法是MazeWindow类实现的ActionListener接口中的方法。MazeWindow类创建的窗口时menuChoice菜单和menuImage菜单中的菜单项以及renew按钮上的ActionEvent事件监控器。当用户选中某个菜单项或单击按钮时,窗口将执行actionPerformed(ActionEvent)方法进行想应得操作。如果用户选中menuChoice菜单中的某个菜单项,即用户选择了一个迷宫文件,actionPerformed(ActionEvent)方法所执行的操作就是改变mazeFile所引用的迷宫文件,然后调用init()方法。如果用户选中menuImage菜单中的wallImage或roadImageFile菜单项时,actionPerformed(ActionEvent)方法所执行的操作就是分别改变wallImage和roadImage所引用的图像文件,从而让maze对象改变“墙”或路的图像,如果用户选中menuImage菜单中的defaultImage菜单项,actionPerformed(ActionEvent)方法所执行的操作就是将wallImage和roadImageFile所引用的图像文件恢复到默认设置,并让maze对象恢复“墙”或“路”的默认图像。当用户单击rennew按钮时,actionPerformed(ActionEvent)方法所进行的操作时保持当前的mazeFile所引用的迷宫文件,并执行init方法。
图3-3 活动流程图
4系统详细设计
系统的主界面设计
1.成员变量
maze是Maze类声明的对象,用来刻画迷宫,是MazeWindow类中最重要的成员之一。MazeWindow类根据迷宫文件,即根据该类中的mazeFile来创建maze对象。
bar是JMenuBar创建的菜单条,用来添加菜单。bar被放置在窗口的顶部。
menuChoice是JMenu创建的菜单,其名字为“选择迷宫文件”。menuChoice和menuImage被添加到菜单条bar中。
wallImage、roadImage、和defaultImage是JMenuItem创建的菜单项,名字依次为“墙的图像”、“路的图像”和“墙和路的默认图像”,这三个菜单项被添加到菜单menuImage中。wallImage、roadImage和defaultImage都将当前窗口注册为自己的ActionEvent事件监控器。
maze对象调用setRoadImage(File)方法可以设置roadImage文件对象。
maze对象调用getHandleMove()返回到handleMove对象。
3. 根据编写的简单迷宫文件所显示的迷宫图像如下图所示
图4-2 简单迷宫图像-
4.3
1.效果图
PersonInMaze创建的对象效果如图所示
2.方法
MazeWindow()是构造方法,负责完成窗口的初始化操作,其重要的操作之一是:读取当前目录中扩展名为.maze的迷宫文件,并根据迷宫文件的名字创建JMenuItem菜单项添加到menuChoice菜单中,然后将当前窗口注册为每个菜单上的ActionEvent事件监控器。另外,该构造方法在执行过程中,将mazeFile初始化为menuChoice菜单中的第一个菜单项所代表的迷宫文件,并根据该迷宫文件创建MazeWindow窗口中的maze对象。该构造方法还对wallImageFile和roadImageFile进行了初始化,并指定迷宫中“墙”和“路”所使用的默认图像。
2. 方法
maze()是构造方法,负责创建maze对象。
maze对象调用setmazeFile(File)方法可根据参数指定的迷宫文件完成必要的初始化,例如,创建mazePoint和wallOrRoad数组等。
maze对象调用setWallImage(File)方法可以设置wallImage文件对象。
wallImage和roadImage是File类声明的对象,用来存放绘制“墙”和“路”的外观的图文件的引用。
distance、m和n是int型数据。mazePoint对象根据distance的值来进行初始化,以便确定mazePoint对象之间的距离,m和n的值是二维数组mazePoint的行数和列数。
WallOrRoad对象调用setIsRoad(boolean)方法设置自己是否为迷宫的“路”。
WallOrRoad对象调用getIsRoad()方法判断自己是否为迷宫的“路”,即返回isRoad属性的值。
WallOrRoad对象调用setIsWall(boolean)方法设置自己是否为迷宫的“墙”。
wallImage和roadImage是File类型的对象,用来确定WallOrRoad对象上所绘制的图像文件。
tool是Toolkit型对象,方法,负责完成WallOrRoad对象的初始化。
WallOrRoad对象调用setIsEnter(boolean)方法设置自己是否为迷宫的“入口”。
4.4
1.成员变量
isRoad、isWall、isEnter和isOut是boolean型数据,取值为true或false,分别用了表示WallOrRoad对象是否为“路”、“墙”、“入口”和“出口”。
point是MazePoint型对象,用来确定WallOrRoad对象在Maze所创建的迷宫容器中的位置。
2
系统目标
设计一个基于java的走迷宫小游戏,游戏的结果是让走迷宫者从迷宫的入口处走到迷宫的出口处。
根据已有的走迷宫小游戏进行新功能的增加。
主体功能
(1)玩家可以任意选择不同的迷宫图进行走迷宫游戏。
(2)玩家可以自定义玩家头像、墙的图像以及路的图像。
(3)游戏进行时可以点击提示按钮重新开始游戏
(4)根据玩家所玩的记录进行排行榜设置,分别列出保存各类型迷宫(简单迷宫、中等迷宫、复杂迷宫)的前三名,玩家完后可以点击英雄榜自行查看。
3.课程设计将课本上的理论知识和实际应用相结合,锻炼学生发现问题、分析问题和解决问题的能力。加强学生研发、编写、调试程序的能力;
4.培养学生在项目开发中团队合作精神、创新意识及能力;
5.提高学生科技论文写作能力,规范完成课程设计报告。
课程设计内容
设计GUI界面的走迷宫游戏,游戏的目的是让走迷宫者从迷宫的入口处进从迷宫出口处出。具体内容如下:
WallOrRoad对象调用getIsEnter()方法判断自己是否为迷宫的“入口”,即返回isEnter属性的值。
WallOrRoad对象调用setIsOut(boolean)方法设置自己是否为迷宫的“出口”。
WallOrRoad对象调用getIsOut()方法判断自己是否为迷宫的“出口”,即返回isOut属性的值。
aze文件
00000010
00001010
*0000101
00101010
0010010#
00010001
01010010
01001010
00100100
图1-1中等迷宫界面
(2)用户可以通过界面上提供的菜单选项,选择“迷宫文件”来生成对应的迷宫类型。
(3)用户可以通过界面上提供的菜单选项,选择迷宫中的“墙”和“路”的外观图像以及默认“墙”和“路”的图像。同时用户也可以更改迷宫中“走迷宫者”的图像。
wallOrRoad是WallOrRoad类型的二维数组,七单元为WallOrRoad类索川江的对象,用来表示迷宫中的“墙”或“路”。
person是PersonInMaze类创建的对象,用来表示迷宫中的“走迷宫者”。
handleMove是HandleMove类创建的对象,负责处理person对象上的键盘事件。
图3-1各类之间的关系
2.系统模块划分
本系统主要有以下几个功能模块:创建走迷宫的主窗口、创建迷宫、创建墙和路及确定位置的对象,创建走迷宫者,创建处理键盘事件对象,创建英雄榜及显示英雄榜。
该软件主要组成模块和各个模块之间的调用关系如下图所示:
系统流程图
玩家开始打开界面进行游戏,通过菜单选项选择简单、中等、复杂迷宫中的一种进行游戏。开始的界面各个图像是程序默认的图像,玩家也可以根据自己的喜好自行选择文件夹里的图像来设置墙的图像、路的图像以及走迷宫者的图像。然后玩家根据提示点击走迷宫者开始游戏,玩家通过对键盘的操作来控制走迷宫者,使其从入口进入从出口出来。在玩的期间如果玩家在十秒内没能从出口出来则玩家的图像会变成猪的图像。游戏结束后如果玩家破纪录则根据提示进入英雄榜,同时可以查看英雄榜。玩家还可以清除英雄榜重新打开界面进行游戏。具体活动流程图如下所示:
(1)程序根据文本文件生成迷宫,这些文本文件称作迷宫文件。迷宫文件的扩展名为.maze,其中的文本内容有着特殊的组织结构:任意两行文本所含有的字符个数必须相同,而且字符只可以是“*”、“#”、“0”或“1”。迷宫文件中的“*”和“#”分别代表迷宫的入口和出口,“0”和“1”分别代表迷宫中的“路”和“墙”。例如,迷宫文件“中等迷宫.maze”所生成的迷宫如图1-1所示。
图4-3 走迷宫者图像
2.类的主要成员变量和方法
成员变量:
point是MazePoint型对象,用来确定PersonInMaze对象在Maze所创建的迷宫容器的位置。
tool是Toolkit对象,用来获得Inage对象。
方法:
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