2017年游戏产业韩国Netmarble分析报告
2017年游戏行业深度分析报告
2017年游戏行业深度分析报告内容目录1. 移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长,亚太是全球游戏增长引擎 (5)1.1. 移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长 (5)1.2. 亚太地区是全球游戏市场最大增长点 (6)1.3. 各国移动游戏发展阶段先后不一 (8)2. 美国游戏市场三足鼎立,移动游戏稳定增长 (9)2.1. 主机游戏、PC 游戏、移动游戏三足鼎立 (10)2.2. 美国三大细分游戏发展历程 (10)2.2.1. 发行商占据主机游戏产业链核心位臵 (10)2.2.2. PC 游戏发行商延续强势地位,线上渠道商后期崛起 (12)2.2.3. 平台方处于页游/社交游戏产业链核心地位 (13)2.2.4. 渠道商处于移动游戏产业链核心地位 (14)3. 日本游戏市场两极分化,主机市场衰退,移动游戏稳定增长 (16)3.1. 主机游戏市场规模逐年下降,移动游戏快速崛起 (16)3.2. 主机厂商加速转型,后发优势显著 (17)3.3. 移动游戏产业成熟,衍生出“二级”游戏发行商 (19)4. 韩国游戏市场饱和,游戏出口是未来趋势 (19)4.1. PC 网游市场饱和,移动游戏市场稳定增长 (19)4.2. 韩国移动游戏龙头 Netmarble 出海成绩显著 (21)5. 中国游戏市场稳定增长,移动游戏市场高度集中 (24)5.1. 移动游戏高速增长,挤占端游、页游市场份额 (24)5.2. 移动游戏增速继续下滑,集中度有望继续提升 (24)5.3. 腾讯借助渠道优势成为国内移动游戏第一大厂 (25)5.4. 打造精品移动游戏,赢得存量市场竞争 (26)6. 顺应游戏全球化潮流,中国游戏厂商出海趋势显著 (27)6.1. 中国移动游戏成为出海主力军 (27)6.2. 中国游戏厂商的海外淘金史 (29)6.2.1. 授权运营是端游出海主要模式 (29)6.2.2. 发行商助力,自主运营成为页游出海主要模式 (31)6.2.3. 全产业链渗透,自主运营是移动游戏出海主要模式 (32)7. 相关公司 (34)7.1. 富控互动(600634) (34)7.2. 宝通科技(300031) (34)7.3. 昆仑万维(300418) (35)7.4. 中文传媒(600373) (35)7.5. 游族网络(002174) (35)7.6. 完美世界(002624) (36)7.7. 冰川网络(300533) (36)7.8. 世纪游轮(002558) (36)7.9. 电魂网络(603258) (36)7.10. 吉比特(603444) (36)8. 风险提示 (36)图表目录图 1:历年全球 PC&智能手机出货量 (5)图 2:2013-2019E 全球游戏市场规模及增速(亿美元) (6)图 3:2013-2019E 全球游戏市场构成 (6)图 4:全球各地区游戏市场及增速(亿美元) (7)图 5:2016 年各地区移动游戏市场发展程度 (7)图 6:2013-2016 各地区游戏用户数量(亿人) (8)图 7:2016 年全球排名前 18 的移动游戏市场规模及市场占有率(亿美元) (8)图 8:2016 年全球排名前 18 的移动游戏市场增速 (9)图 9:2014-2016 年美国游戏产业市场规模(亿美元) (10)图 10:2015 年美国游戏市场规模构成(亿美元) (10)图 11:美国主机游戏产业链 (11)图 12:EA 公司产业链上下游拓展 (11)图 13:动视暴雪主机游戏业务历年收入(百万美元) (12)图 14:EA 主机游戏业务历年收入(百万美元) (12)图 15:全球三大主机厂商的主机硬件销量(百万台) (12)图 16:PC 单机/端游产业链 (13)图 17:Steam 平台历年发行游戏销量(亿份) (13)图 18:动视暴雪 PC 游戏业务历年收入(百万美元) (13)图 19:EA 公司 PC 游戏业务历年收入(百万美元) (13)图 20:页游/社交游戏产业链 (13)图 21:美国移动游戏产业链 (14)图 22:2014 年美国移动游戏发行商市场竞争格局 (15)图 23:2015 年美国移动游戏电视广告花费 Top 10 (百万美元) (16)图 24:日本游戏市场规模(亿人民币) (16)图 25:日本移动游戏市场规模(亿人民币) (16)图 26:2014-2016 年日本移动游戏市场集中度 (17)图 27:日本三大移动游戏厂商 2014Q1-2016Q4 收入(十亿日元) (17)图 28:日本传统六大主机厂商移动游戏业务营收情况(十亿日元) (18)图 29:Mynet 公司发展历程 (19)图 30:2014-2016 年公司营业收入(亿日元) (19)图 31:2014-2016 年公司营业利润(亿日元) (19)图 32:韩国游戏市场规模(亿韩元) (20)图 33:2014 年韩国游戏市场分类占比 (20)图 34:中美日韩四国单游戏用户价值对比 (21)图 35:韩国 Netmarble 公司发展历程 (21)图 36:Netmarble 收入构成 (22)图 37:Netmarble 海外收入占比 (22)图 38:韩国 Netmarble 公司在移动游戏产业链的角色 (23)图 39:韩国 Netmarble 公司三种业务模式的分成比例 (23)图 40:韩国 Netmarble 公司三种移动游戏业务模式的收入(十亿韩元) (23)图 41:中国游戏市场规模(亿元) (24)图 42:中国游戏市场构成 (24)图 43:国内移动游戏产业链 (24)图 44:中国移动游戏市场规模 (25)图 45:中国移动游戏用户 VS 游戏用户 (25)图 46:2016 年中国移动游戏市场集中度 (25)图 47:2016.1-10 月每月游戏厂商/移动游戏数量 (25)图 48:2006-2012 年端游厂商游戏收入(百万美元) (26)图 49:2013 年国内端游厂商竞争格局(亿元) (26)图 50:2013-2015.10 年国内游戏电视广告投放量(亿元) (26)图 51:国内移动游戏市场营销预算构成 (26)图 52:全球主要地区移动游戏市场用户成本及价值 (27)图 53:各国按收入排名前三十的移动游戏 ARPU(美元) (27)图 54:中国自研网络游戏海外市场实际销售收入 (28)图 55:中国游戏出海数量 (28)图 56:2016 年中国公司在各国产生的移动游戏收入份额 (28)图 57:2016 年入围各国游戏榜 TOP200 的中国游戏数量 (28)图 58:中国游戏公司历年海外收入 (29)图 59:中国游戏公司历年海外收入比例 (29)图 60:2008 年网络游戏海外收入厂商份额 (29)图 61:中国网络游戏出口的主要对象国份额 (29)图 62:端游厂商出海产业链 (31)图 63:2014 年页游海外收入厂商份额 (31)图 64:页游厂商出海产业链 (32)图 65:移动游戏出海产业链 (33)表 1:2016 年各地区人口数据对比 (8)表 2:2016 年美国游戏人口及付费比例 (9)表 3:美国移动游戏产业不同环节典型厂商 (14)表 4:2014-2016 年 IOS & GOOGLE PLAY 畅销榜 TOP10 (15)表 5:2014-2016 年日本 IOS 畅销榜 TOP10 (18)表 6:韩国 APP STORE 畅销榜 TOP10 (22)表 7:2004-2008 年主要出口网游名单 (29)表 8:游族网络页游出口运营模式 (32)表 9:2016 年中国出海全球收入 10 大公司(App Annie) (33)表 10:国内主要出海流量平台 (34)2017年游戏行业深度分析报告1. 移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长,亚太是全球游戏增长引擎在移动互联网潮流中,中国游戏厂商抓住全球游戏产业的第三次发展机遇,积极进军移动游戏。
2017年手游行业分析报告
2017年手游行业分析报告2017年9月目录一、行业总体情况:国内市场活力依旧,海外市场增速分化 (4)1、国内市场:市场高速增长,网腾持续制霸 (4)2、海外市场:市场增速分化 (4)二、国内游戏行业的挑战和机遇 (5)1、国内市场的挑战:两超格局较难撼动,用户成本持续提升 (5)2、国内市场的机遇:细分市场,创新玩法,产业IP化是突破口 (6)(1)深耕细分市场,对用户需求深入挖掘 (6)(2)通过玩法创新及融合,提高手游生命周期 (8)(3)以游戏作为IP,拓展泛娱乐产业 (9)三、海外游戏行业的挑战和机遇 (9)1、海外市场的挑战:东南亚增长趋缓,欧美日市场份额有待提升 (9)(1)东南亚市场增速放缓 (9)(2)欧美市场总体稳定 (10)(3)日韩市场以本地厂商占主导 (11)2、海外市场的机遇:国内厂商竞争力强劲,新兴市场成长空间广阔 (13)(1)国内厂商的市场竞争力较强 (13)(2)印度、非洲等地区的手游市场处于爆发期,国产智能机市占率较高助力国产游戏厂商出海 (14)(3)从游戏品类上看,中国在策略类、休闲类、养成类游戏上有较深的积累 (15)四、三七互娱:深耕《传奇》《奇迹》类游戏 (15)国内手游市场保持高速增长,海外市场出现增速分化。
国内市场方面,ARPU 值持续提升驱动手游市场增长,竞争格局上网易腾讯仍旧占据较大市场份额。
海外市场方面,各地区手游市场出现增速分化,发达国家增速较缓慢,发展中国家市场增速较快。
在国内网腾持续制霸,手游用户获取成本不断提升的情况下,寻找细分市场、创新游戏玩法、进行产业IP化是突围关键。
2017Q2 网腾仍旧占据75%的市场份额,虽然环比没有上升,但从产品规划上看,市场份额依然较难下滑,同时手游的用户获取成本以及游戏研发成本也在持续攀升,在此背景下,国内手游市场的机遇在于:1)深耕细分市场,对用户需求深入挖掘。
2)通过玩法创新及融合,提高手游生命周期。
2017年电子游戏行业现状及发展趋势分析报告
2017年电子游戏行业现状及发展趋势分析报告(此文档为word格式,可任意修改编辑!)2017年8月正文目录概述 (5)1.以史为镜,可以知兴替:电子游戏发展回顾 (6)1.1起源:从普通个人发明到商用游戏机 (6)1.2 发展:科技发展大步向前,电子游戏紧跟潮流 (8)1.2.1 PC游戏:厚积薄发 (8)1.2.2 电视游戏:东汉三国 (11)1.2.3 移动游戏:春秋战国 (15)1.3多元:电子游戏多行业共同发展 (16)1.3.1 电子竞技:亚运会新项目 (16)1.3.2 其他行业:电子游戏IP (18)2.以人为镜,可以明得失:世界著名游戏厂商和游戏案例分析 (19)2.1电视游戏:专为娱乐而生 (20)2.1.1 雅达利:第一家电子游戏公司 (20)2.1.2 任天堂:不断创新 (21)2.1.3 小霸王:敢于尝试新的领域 (24)2.2单机游戏:任重而道远 (25)2.2.1 维尔福:视玩家体验为第一位,乐于分享 (25)2.2.2 动视:慧眼识人才,收购与合并 (26)2.2.3 大宇资讯:中国风游戏开创者 (27)2.3网络游戏:发展陷入瓶颈,急需创新破局 (28)2.3.1 暴雪娱乐:三年磨一剑,做最有趣的游戏 (28)2.3.2 西山居:潜心研发,见证国内游戏行业发展 (29)2.4网页游戏:“雅达利冲击”再现 (30)2.4.1 奇客创想:只做小游戏集中平台的传统模式 (30)2.4.2 墨麟科技:暴力扩张,昙花一现 (31)2.5移动游戏:未来趋势 (32)2.5.1 Ustwo Game:游戏源于艺术 (32)2.5.2 莉莉丝游戏:站在巨人的肩膀上 (33)3.行业现状分析和未来预测 (34)3.1游戏行业参与者与潜在参与者比例逐步上升 (34)3.2市场高速扩张中结构不断变化 (36)3.2.1中国游戏市场加速扩张 (36)3.2.2 游戏行业进入门槛底,多数子行业属于卖方市场 (37)3.3衍生行业:电子竞技、网络直播、周边同人 (38)3.3.1 电子竞技:最大的衍生行业 (38)3.3.2 网络直播:爆炸式扩张 (39)3.3.3 周边同人:推动游戏行业发展的助力 (39)3.4 如何大致判断一款游戏能否成功 (40)3.4.1 研发能力至关重要 (40)3.4.2 运营能力不可或缺 (40)3.4.3 为何竞技类移动游戏逐渐统治市场 (41)3.4.4 避免选择“黑四类” (42)3.4.5 《王者荣耀》案例简析 (42)4.风险提示 (43)图表目录图表1:2016-2020年全球游戏市场预计规模(单位:亿美元) (5)图表2:第一款模拟建设类游戏《模拟城市》 (6)图表3:《双人网球》(左)和《太空争霸》(右) (7)图表4:第一款模拟建设类游戏《模拟城市》 (9)图表5:知名游戏正版盗版价格对比 (10)图表6:FC游戏机(左)和超级马里奥(右) (11)图表7:GameBoy和GameBoy Advance (12)图表8:各大厂商主机销售量一览(按各厂商主机发售顺序) (13)图表9:各主机平台已发售或即将发售的部分国产游戏 (14)图表10:部分国产主机及开发商 (14)图表11:2016-2020年全球移动应用市场预计规模 (16)图表12:2015-2020年全球电子竞技市场预计规模 (17)图表13:网易游戏和完美世界举办的各项电竞赛事 (18)图表14:2014-2017年中国电子竞技市场收入规模 (18)图表15:电影《古墓丽影》(左)和电影《生化危机》 (19)图表16:雅达利部分主机销售数量统计 (20)图表17:WiiU和Switch (23)图表18:任天堂部分知名IP (23)图表19:小霸王学习机 (24)图表20:2014年3月淘系体感游戏销量排名 (25)图表21:《仙剑奇侠传》游戏和其电视剧 (28)图表22:7K7K小游戏周页面浏览量:单位(万人) (30)图表23:《秦美人》和《战龙三国》 (31)图表24:墨麟科技部分游戏营收情况(国内) (32)图表25:《纪念碑谷》 (33)图表26:《刀塔传奇》 (34)图表27:游戏市场用户规模:单位(亿人) (35)图表28:中国网络游戏市场规模及分布情况 (36)概述《王者荣耀》月流水30亿、玩家人数超过2亿的新闻轰动了整个社会,在这款“超级爆款”移动游戏的带动下,游戏行业再次成为投资热门话题。
2017年游戏行业市场分析报告
2017年游戏行业市场分析报告目录一、海外游戏巨头已经进入 PE 驱动股价上涨阶段 (5)1. 海外游戏巨头股价的上行主要由 PE 而非 EPS 提升驱动 (5)2. 原主业迎来次世代主机保有量上升,头部 IP 释放销量 (11)3. 手游业务有望成增量业务,市场给予高溢价 (13)二、巨头时代来临:经典 IP 手游化带来潜在增长点 (15)1. 股价分化明显,原主机和 PC 端游巨头上涨幅度领先于纯手游公司 (16)2. 巨头在重度化游戏上优势明显,同时利用资本手段并购手游公司 (16)3. 单个游戏爆款乏力,多个 IP 矩阵才能支撑公司长效发展 (20)4. 市场给予端游/页游/主机厂商 IP 手游化预期 (25)三、 A 股:竞争格局导致“强者更强”,当前股价上涨主要反映 EPS 提升 (26)1. A 股今年同样是大市值公司上涨幅度更大 (26)2. 小市值公司的外延溢价消失,大鱼吃小鱼的竞争格局让龙头获利 (27)3. 国内公司更早切入手游领域,端/页游厂商陆续享受这块业绩增量 (30)4. 年初以来 A 股游戏龙头的股价涨幅主要反映预期净利润增速 (31)四、后续探讨:成长性逐步兑现或带来估值提升,注重爆款效应 (32)1. 手游市场仍有成长性 (33)2. 注重爆款效应 (38)3. 投资逻辑 (39)图目录图 1:全球部分游戏公司的2015年以来股价收益率情况 (5)图 2:全球部分游戏公司的2015年以来股价相对指数的超额收益率情况 (5)图 3:2012-2016年全球游戏市场规模 (6)图 4:2012-2016年日本手游市场规模 (6)图 5:暴雪2014年以来PE(TTM)-band (8)图 6:艺电2014年以来PE(TTM)-band (9)图 7:任天堂2014年以来PE(TTM)-band (10)图 8:全球二级市场上游戏指数的估值逐步上升 (10)图 9:PS4和Xboxone2013年来销量推移 (11)图 10:PS4和Xboxone2013年来软件销量推移 (12)图 11:PS4上FIFA游戏销量情况推移 (13)图 12:暴雪手游收入比重逐年提升 (13)图 13:2011年以来暴雪并购的King的收入情况推移 (14)图 14:Square Enix的手游&页游部门近几年经历了迅猛的增长 (15)图 15:Gungho股票显著跑输任天堂和SE两家游戏巨头 (16)图 16:Gree营收2010年以来营收和净利润情况 (18)图 17:Gungho营收2010年以来营收和净利润情况 (21)图 18:智龙迷城在App Annie上的排名逐渐下滑 (21)图 19:Rovio2011年以来收入和EBIT推移 (22)图 20:Square Enix 2011年以来收入和净利润推移 (23)图 21:Square Enix 已经有大量的IP手游化 (24)图 22:SE近年来股价的增长来自于手游部门带来的业绩增量 (25)图 23:A股游戏板块龙头上涨幅度更大 (26)图 24:A股游戏板块2017年Wind一致预期净利润增速情况 (27)图 25:市场给予小市值公司的外延估值溢价已经消失 (28)图 26:腾讯网易的市占率在17Q1达到75% (29)图 27:DataEyes上活跃CP数从1.5万下降至2600个左右 (29)图 28:国内公司手游业务占比在2016年基本都有所提升 (30)图 29:2016年游戏用户男女玩家比例 (33)图 30:王者荣耀和阴阳师男女玩家比例更加均衡 (33)图 31:2016年游戏用户显著向00后和90后拓展 (34)图 32:2014-2016年我国重度游戏用户占比显著提升 (35)图 33:全球已经上市的游戏公司EV地区分布 (36)图 34:各个地区本地游戏占比情况一览 (37)图 35:端/页游IP转为手游IP后商业化能力显著增强 (38)图 36:PokemonGo和超级马里奥Run给公司手游业务带来想象空间 (39)图 37:Wind网络游戏指数2013年以来PE(TTM)-Band示意图 (40)图 38:国内部分重点游戏公司按照Wind一致预期的估值表 (41)图 39:海外部分重点游戏公司按照Bloomberg一致预期的估值表 (41)表目录表 1:年初以来的涨幅大多数已经高于PE所隐含的EPS增速预期 (7)表 2:PocketGamer评选2016年Top15游戏开发商 (17)表 3:PocketGamer评选2012年Top15游戏开发商 (17)表 4:2012年以来游戏行业的部分并购案 (19)表 5:目前游戏公司的上涨大部分是反映2017年利润预期的增长 (31)一、海外游戏巨头已经进入 PE 驱动股价上涨阶段1. 海外游戏巨头股价的上行主要由 PE 而非 EPS 提升驱动2015年以来,随着海外市场环境走牛,整体海外游戏公司股价也迅速上行。
2017年手游出海行业分析报告
2017年手游出海行业分析报告2017年8月目录一、全民手游出海,开启大航海时代 (6)1、国内手游市场渐入红海,中小企业受挤压 (7)(1)行业进入ARPPU值提升主导期,整体增速放缓 (7)①阶段一:手游用户爆发期(2010-2013年) (7)②阶段二:付费率提升期(2014-2016年) (8)③阶段三:ARPPU值主导期(2017年~) (9)(2)头部效应显著,巨头集中度提高 (11)2、海外市场格局未定,国内厂商抢占制高点 (13)(1)海外手游市场产业链分析 (13)①竞争程度方面 (14)②渠道分成及格局方面 (16)③流量成本及构成角度 (18)(2)全面出海,各取所需 (20)二、成熟市场开疆扩土,新兴市场尚待时机 (21)1、欧美:主机文化悠久,手游取道轻度游戏 (23)(1)美国:主机文化悠久,博彩策略畅销 (23)(2)德国:付费率氪金程度均较低,类型仍以策略休闲为主 (25)2、日韩:本土厂商占据优势,重度游戏追求细节品质 (27)(1)日本:本土化程度高,强IP角色扮演占主流 (27)(2)韩国:品质至上,手游端优化趋势明显 (28)3、港台:文化体系相近,国内武侠宫廷表现尚佳 (30)(1)香港:游戏类型相近,市场空间有限 (30)(2)台湾:出海首选,国内发行受限 (31)4、俄巴:智能机普及推动手游发展,本地化需要重视 (32)(1)俄罗斯:智能终端普及率为短期瓶颈,战斗题材受捧 (32)(2)巴西:支付、税收有碍发展,偏爱策略体育 (33)5、东南亚:人口红利尚需时间,轻度游戏为主 (35)(1)印尼:智能终端普及低,玩家付费意愿高 (35)(2)印度:人口红利尚待时间,轻度游戏占主流 (36)三、强者恒强,核心品类有望突破海外市场 (38)1、全球化发行,守正出奇 (40)(1)实时竞技游戏打造新需求 (40)(2)角色扮演类有望突破日韩市场 (41)(3)策略类游戏抢占最畅销细分市场 (42)2、新兴市场迎来中小厂商出海热,发行受益 (43)3、渠道工具抢占流量入口,待享人口红利 (44)四、相关企业 (44)1、具有强大研发实力、产品矩阵丰富、核心产品竞争力强的龙头公司:腾讯、网易、完美世界等 (45)(1)腾讯:社交霸主,游戏变现 (45)(2)网易:精品研发,爆款频出 (46)(3)完美世界:泛娱乐龙头,迎风起航 (46)2、具有海外经验的研发一体化龙头:中文传媒、游族网络等 (47)(1)中文传媒:出海王者,再起征途 (47)(2)游族网络:深耕海外,扬帆起航 (48)3、深耕海外多年的专业发行公司:宝通科技 (49)(1)宝通科技:专业发行,受益出海 (49)五、主要风险 (49)1、国外手游行业增速不及预期 (49)2、出海业务拓展不及预期 (50)。
2017年网络游戏行业分析报告
2017年网络游戏行业分析报告2017年2月目录一、行业管理体制和政策法规 (4)1、行业管理体制 (4)2、行业主要法律法规和政策 (5)二、行业概况及发展趋势 (8)1、网络游戏研发及运营服务 (8)(1)行业概况 (8)(2)发展历程 (8)(3)发展现状 (9)(4)行业发展前景 (10)①客户端游戏市场发展进入平稳阶段 (10)②高投入高收入模式冲击网页游戏生态 (10)③精品促移动游戏市场稳步增长 (11)④游戏研发技术迭代带动游戏表现能力提升 (11)2、应用软件行业 (12)(1)行业概况 (12)(2)发展现状 (12)(3)行业发展趋势 (13)①产业呈聚集发展态势 (13)②产业链垂直整合,软硬件融合趋势明显 (13)③网络化发展趋势 (14)④服务化发展趋势 (14)三、行业市场规模 (14)1、游戏行业市场规模 (14)2、应用软件行业市场规模 (19)四、行业风险特征 (20)1、市场竞争风险 (20)2、互联网安全风险 (21)3、技术更新换代风险 (21)4、监管及政策变化风险 (21)5、核心技术人才流失风险 (22)五、行业竞争格局 (22)1、深圳中青宝互动网络股份有限公司 (23)2、深圳爱玩网络科技股份有限公司 (23)3、北京飞扬天下网络科技股份有限公司 (23)4、厦门淘金互动网络股份有限公司 (24)六、进入行业的主要壁垒 (24)1、资质壁垒 (24)2、人才壁垒 (25)3、品牌壁垒 (25)4、资金壁垒 (25)一、行业管理体制和政策法规1、行业管理体制我国网络游戏的研发及运营相关服务行业主要由政府部门和自律组织共同管理。
政府主管部门包括工业和信息化部、文化部、国家新闻出版广电总局、国家版权局,行业自律组织包括中国软件行业协会游戏软件分会等。
工业和信息化部主要负责拟订产业发展战略、方针政策、总体规划和法律法规草案;制定电子信息产品的技术规范;依法对电信与信息服务市场进行监管,实行必要的经营许可制度以及进行服务质量的监督。
2017年网络游戏行业分析报告
2017年网络游戏行业分析报告2017年4月目录一、行业发展状况 (4)二、行业上下游的关系 (5)1、游戏研发商 (5)2、游戏发行商 (6)3、游戏渠道商 (6)4、研发服务商 (6)5、第三方支付渠道商 (7)三、行业壁垒 (7)1、人才壁垒 (7)2、技术壁垒 (7)3、资金壁垒 (8)四、行业监管 (8)1、行业主管部门及自律组织 (8)2、主要法律法规及政策 (10)五、影响行业发展的因素 (12)1、有利因素 (12)(1)行业法律体系日益完善 (12)(2)国家大力推动文化产业发展,支持网络游戏产业提升 (12)(3)行业技术水平不断提升 (12)(4)关联行业的飞速发展 (13)2、不利因素 (13)(1)技术人才匮乏且流动过于频繁 (13)(2)竞争环境中存在不规范现象 (14)(3)产品同质化问题日益严重 (14)六、行业市场规模 (14)1、移动游戏产业高速发展,收入增长强劲 (14)2、移动用户规模不断扩大 (16)七、行业风险特征 (16)1、政策风险 (16)2、行业竞争风险 (17)3、版权风险 (17)4、新游戏开发风险 (17)八、行业竞争格局 (18)一、行业发展状况网络游戏(Online Game)是指由软件程序和信息数据构成,通常以客户端、网页浏览器和包括移动电话、联网游戏机等各类信息设备的其他移动终端为载体,以游戏运营商服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介的游戏产品及服务。
传统的网络游戏可被分为客户端游戏及网页浏览器游戏,随着手机、平板电脑等大量移动设备的普及,网络游戏又衍生至移动端游戏。
网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20 世纪末的初期形成阶段,以及21 世纪初的快速发展,现在中国网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟的阶段。
游戏作为互联网产业的一部分,在“互联网+”等战略推动下,已经成为重点发展的领域之一,得到了国家新闻出版广电总局等政府部门支持。
2017年移动游戏行业现状及发展趋势分析报告
(此文档为word格式,可任意修改编辑!)正文目录1. 移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长,亚太是全球游戏增长引擎 (6)1.1. 移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长 (6)1.2. 亚太地区是全球游戏市场最大增长点 (7)1.3. 各国移动游戏发展阶段先后不一 (9)2. 美国游戏市场三足鼎立,移动游戏稳定增长 (10)2.1. 主机游戏、PC游戏、移动游戏三足鼎立 (11)2.2. 美国三大细分游戏发展历程 (12)2.2.1. 发行商占据主机游戏产业链核心位臵 (12)2.2.2. PC游戏发行商延续强势地位,线上渠道商后期崛起 (15)2.2.3. 平台方处于页游/社交游戏产业链核心地位 (17)2.2.4. 渠道商处于移动游戏产业链核心地位 (18)3. 日本游戏市场两极分化,主机市场衰退,移动游戏稳定增长 (21)3.1. 主机游戏市场规模逐年下降,移动游戏快速崛起 (21)3.2. 主机厂商加速转型,后发优势显著 (23)3.3. 移动游戏产业成熟,衍生出“二级”游戏发行商 (24)4. 韩国游戏市场饱和,游戏出口是未来趋势 (26)4.1. PC网游市场饱和,移动游戏市场稳定增长 (26)4.2. 韩国移动游戏龙头Netmarble出海成绩显著 (28)5. 中国游戏市场稳定增长,移动游戏市场高度集中 (32)5.1. 移动游戏高速增长,挤占端游、页游市场份额 (32)5.2. 移动游戏增速继续下滑,集中度有望继续提升 (33)5.3. 腾讯借助渠道优势成为国内移动游戏第一大厂 (35)5.4. 打造精品移动游戏,赢得存量市场竞争 (36)6. 顺应游戏全球化潮流,中国游戏厂商出海趋势显著 (38)6.1. 中国移动游戏成为出海主力军 (38)6.2. 中国游戏厂商的海外淘金史 (41)6.2.1. 授权运营是端游出海主要模式 (41)6.2.2. 发行商助力,自主运营成为页游出海主要模式 (44)6.2.3. 全产业链渗透,自主运营是移动游戏出海主要模式 (46)7. 主要公司分析 (48)7.1. 富控互动 (48)7.2. 宝通科技 (48)7.3. 昆仑万维 (49)7.4. 中文传媒 (49)7.5. 游族网络 (49)7.6. 完美世界 (50)7.7. 冰川网络 (50)7.8. 世纪游轮 (50)7.9. 电魂网络 (51)7.10. 吉比特 (51)8. 风险提示 (51)图目录图1:历年全球PC&智能手机出货量 (6)图2:2013-2019E全球游戏市场规模及增速(亿美元) (7)图3:2013-2019E全球游戏市场构成 (7)图4:全球各地区游戏市场及增速(亿美元) (8)图5:2016年各地区移动游戏市场发展程度 (8)图6:2013-2016各地区游戏用户数量(亿人) (9)图7:2016年全球排名前18的移动游戏市场规模及市场占有率(亿美元) (10)图8:2016年全球排名前18的移动游戏市场增速 (10)图9:2014-2016年美国游戏产业市场规模(亿美元) (12)图10:2015年美国游戏市场规模构成(亿美元) (12)图11:美国主机游戏产业链 (13)图12:EA公司产业链上下游拓展 (14)图13:动视暴雪主机游戏业务历年收入(百万美元) (14)图14:EA主机游戏业务历年收入(百万美元) (15)图15:全球三大主机厂商的主机硬件销量(百万台) (15)图16:PC单机/端游产业链 (16)图17:Steam平台历年发行游戏销量(亿份) (16)图18:动视暴雪PC游戏业务历年收入(百万美元) (17)图19:EA公司PC游戏业务历年收入(百万美元) (17)图20:页游/社交游戏产业链 (18)图21:美国移动游戏产业链 (18)图22:2014年美国移动游戏发行商市场竞争格局 (19)图23:2015年美国移动游戏电视广告花费Top 10 (百万美元) (20)图24:日本游戏市场规模(亿人民币) (21)图25:日本移动游戏市场规模(亿人民币) (22)图26:2014-2016年日本移动游戏市场集中度 (22)图27:日本三大移动游戏厂商2014Q1-2016Q4收入(十亿日元) (23)图28:日本传统六大主机厂商移动游戏业务营收情况(十亿日元) (24)图29:Mynet公司发展历程 (25)图30:2014-2016年公司营业收入(亿日元) (25)图31:2014-2016年公司营业利润(亿日元) (26)图32:韩国游戏市场规模(亿韩元) (27)图33:2014年韩国游戏市场分类占比 (27)图34:中美日韩四国单游戏用户价值对比 (28)图35:韩国 Netmarble 公司发展历程 (29)图36:Netmarble收入构成 (29)图37:Netmarble海外收入占比 (30)图38:韩国 Netmarble 公司在移动游戏产业链的角色 (31)图39:韩国 Netmarble 公司三种业务模式的分成比例 (31)图40:韩国 Netmarble 公司三种移动游戏业务模式的收入(十亿韩元) (32)图41:中国游戏市场规模(亿元) (32)图42:中国游戏市场构成 (33)图43:国内移动游戏产业链 (33)图44:中国移动游戏市场规模 (34)图45:中国移动游戏用户VS游戏用户 (34)图46:2016年中国移动游戏市场集中度 (35)图47:2016.1-10月每月游戏厂商/移动游戏数量 (35)图48:2006-2012年端游厂商游戏收入(百万美元) (36)图49:2013年国内端游厂商竞争格局(亿元) (36)图50:2013-2015.10年国内游戏电视广告投放量(亿元) (37)图51:国内移动游戏市场营销预算构成 (37)图52:全球主要地区移动游戏市场用户成本及价值 (38)图53:各国按收入排名前三十的移动游戏ARPU(美元) (38)图54:中国自研网络游戏海外市场实际销售收入 (39)图55:中国游戏出海数量 (39)图56:2016年中国公司在各国产生的移动游戏收入份额 (40)图57:2016年入围各国游戏榜TOP200的中国游戏数量30% (40)图58:中国游戏公司历年海外收入 (41)图59:中国游戏公司历年海外收入比例 (41)图60:2008年网络游戏海外收入厂商份额 (42)图61:中国网络游戏出口的主要对象国份额 (42)图62:端游厂商出海产业链 (44)图63:2014年页游海外收入厂商份额 (45)图64:页游厂商出海产业链 (45)图65:移动游戏出海产业链 (47)表目录表1:2016年各地区人口数据对比 (9)表2:2016年美国游戏人口及付费比例 (11)表3:美国移动游戏产业不同环节典型厂商 (19)表4:2014-2016年IOS & GOOGLE PLAY畅销榜TOP10 (20)表5:2014-2016年日本IOS畅销榜TOP10 (24)表6:韩国APP STORE畅销榜TOP10 (30)表7:2004-2008年主要出口网游名单 (42)表8:游族网络页游出口运营模式 (46)表9:2016年中国出海全球收入10大公司(App Annie) (46)表10:国内主要出海流量平台 (47)1. 移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长,亚太是全球游戏增长引擎在移动互联网潮流中,中国游戏厂商抓住全球游戏产业的第三次发展机遇,积极进军移动游戏。
2017年游戏行业分析报告
2017年游戏行业分析报告2017年12月目录一、行业回顾:游戏行业蓬勃发展,行业集中度进一步提升 (3)1、市场总规模持续扩大,手游崛起页游衰退 (3)(1)国内市场规模持续增长,用户规模稳步提升 (3)(2)手游市场规模已经超过游戏总市场规模的半数,其中移动电子竞技做出较大贡献 (4)2、《王者荣耀》转化非游戏人群,手游行业集中度进一步提升 (5)3、业绩稳定、估值回调,未来戴维斯双击可期 (6)二、后人口红利时代,精品化、游戏出海、产业链衍生三大驱动因素接力 (8)1、借力强IP引流、游戏精品化、运营精细化创造IP生态闭环 (9)2、“游戏出海”势头强劲,看好海外蓝海市场 (11)3、电子竞技高速发展,游戏产业得以延伸 (13)(1)电子竞技是游戏行业下一个风口,将使游戏产业得以延伸 (13)(2)电子竞技逐渐去污名化,电竞产业茁壮发展 (14)(3)直播成为电竞产业重要变现手段,促使电子竞技行业良性发展 (15)三、游戏工业化时代头部优势凸显,放松监管为游戏估值回升信号 (17)四、重点企业简况 (18)1、完美世界 (18)2、三七互娱 (19)一、行业回顾:游戏行业蓬勃发展,行业集中度进一步提升1、市场总规模持续扩大,手游崛起页游衰退(1)国内市场规模持续增长,用户规模稳步提升由于人均可支配收入的增加、支付手段的便利化、人民群众对文娱类消费习惯的养成、受游戏影响较大的80后、90后、00后的消费能力提升,近年来国内游戏市场一直维持高速增长态势,成为传媒板块中最为景气细分行业。
从市场规模来看,2017年上半年游戏市场规模达997.8亿元,同比上升26.7%。
用户规模方面,2017年上半年游戏用户规模为5.07亿人,同比增长3.6%。
用户规模增速逐渐下降,预计用户数量将趋于稳定,人口红利逐渐殆尽,中国游戏市场规模将更依赖于人均消费的提升。
2017年游戏行业深度研究报告
2017年游戏行业深度研究报告正文目录1. 16 年中国首次超越美国成为全球最大的游戏市场 (4)2. 移动游戏是国内规模最大最具成长性的细分行业 (5)2.1 移动游戏趋向重度化 (6)2.2 移动游戏行业集中度提升 (7)2.3 移动游戏渠道多元化 (8)2.4 游戏监管一直存在,近期加强了手游监管 (9)3. 游戏出海潜力大 (9)3.1 游戏出海增速高 (9)3.2 游戏出海龙头公司优势已显现 (11)4. 电子竞技空间大 (12)4.1 电子竞技行业正处于成长期 (12)4.2 中国电竞直播平台用户规模持续增长 (14)4.3 政策和资金支持电子竞技发展 (15)5. 游戏龙头分析 (17)5.1 腾讯控股(00700.HK) (17)5.2 三七互娱(002555.SZ) (19)5.3 中文传媒(600373.SH) (20)5.4 游族网络(002174.SZ) (22)图表目录图表 1:2012-2016 年中国和全球游戏市场规模 (4)图表2:2016 年全球游戏市场 (4)图表 3:2016 年全球网络游戏产业分布圈 (4)图表4:中美游戏市场对比 (5)图表 5:2011-2020 年中国网络游戏产业细分 (5)图表 6:中国移动游戏市场实际销售收入 (6)图表 7:2013-2017 年中国移动游戏用户规模 (6)图表8:2013-2017 年中国PC 游戏用户规模 (6)图表 9:2016 年中国移动游戏用户游戏时长 (7)图表 10:2017 年一线游戏厂商的产品计划 (7)图表11:2017Q1 中国移动游戏付费情况 (7)图表12:2017Q1 中国移动游戏ARPU 值 (7)图表 13:2016 年游戏企业移动游戏研发榜 (8)图表 14:2017 年第一季度游戏企业移动游戏研发榜 (8)图表15:移动游戏渠道多元化 (9)图表16:中国游戏企业自主研发网络游戏海外收入状况 (10)图表 17:16 年中国移动游戏占各地区市场份额 (10)图表 18:2016 年各地区移动游戏市场收入份额 (10)图表 19:中国移动游戏海外收入排行榜 (11)图表20:2017.5 Google Play 全球公司收入排行榜 (11)图表21:2017.5 Google Play 全球APP 收入排行榜 (11)图表22:电竞行业产业链 (12)图表23:中国电子竞技游戏市场实际销售规模 (13)图表 24:2014-2018 年中国电竞用户规模 (13)图表25:2016 全球PC 游戏前十中电竞游戏占比 (14)图表26:2016 全球PC 游戏收入前十电竞游戏占比 (14)图表 27:2014-2018 年中国电竞用户规模 (14)图表 28:2015 年中国电竞用户群观看直播动机 (15)图表29:主要游戏直播平台 (15)图表30:电子竞技相关政策 (16)图表31:电子竞技行业融资情况 (16)图表32:2016 全球游戏综合收入排名 (18)图表33:2017.5 全球IOS&Google Play 公司收入榜 (18)图表34:腾讯游戏优势分析 (18)图表 35:腾讯在电子竞技领域的布局 (19)图表36: 2016Q3 中国网页游戏研发厂商竞争格局 (19)图表37: 2016Q3 中国网页游戏运营平台竞争格局 (19)图表38:三七互娱IP 积累情况 (20)图表 39:三七互娱 2017 年下半年移动游戏安排 (20)图表 40:中文传媒 2017 年下半年移动游戏安排 (21)1. 16 年中国首次超越美国成为全球最大的游戏市场全球游戏市场保持增长,移动游戏增速最高。
2017年新版中国移动游戏行业现状及发展前景趋势展望分析报告
2017年移动游戏行业分析报告2017年7月出版文本目录1. 移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长,亚太是全球游戏增长引擎 (7)1.1. 移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长 (7)1.2. 亚太地区是全球游戏市场最大增长点 (10)1.3. 各国移动游戏发展阶段先后不一 (12)2. 美国游戏市场三足鼎立,移动游戏稳定增长 (14)2.1. 主机游戏、 PC 游戏、移动游戏三足鼎立 (15)2.2. 美国三大细分游戏发展历程 (16)2.2.1. 发行商占据主机游戏产业链核心位臵 (17)2.2.2. PC 游戏发行商延续强势地位,线上渠道商后期崛起 (19)2.2.3. 平台方处于页游/社交游戏产业链核心地位 (22)2.2.4. 渠道商处于移动游戏产业链核心地位 (22)3. 日本游戏市场两极分化,主机市场衰退,移动游戏稳定增长 (25)3.1. 主机游戏市场规模逐年下降,移动游戏快速崛起 (25)3.2. 主机厂商加速转型,后发优势显著 (28)3.3. 移动游戏产业成熟,衍生出“二级”游戏发行商 (29)4. 韩国游戏市场饱和,游戏出口是未来趋势 (31)4.1. PC 网游市场饱和,移动游戏市场稳定增长 (32)4.2. 韩国移动游戏龙头 Netmarble 出海成绩显著 (34)5. 中国游戏市场稳定增长,移动游戏市场高度集中 (38)5.1. 移动游戏高速增长,挤占端游、页游市场份额 (38)5.2. 移动游戏增速继续下滑,集中度有望继续提升 (40)5.3. 腾讯借助渠道优势成为国内移动游戏第一大厂 (42)5.4. 打造精品移动游戏,赢得存量市场竞争 (44)6. 顺应游戏全球化潮流,中国游戏厂商出海趋势显著 (46)6.1. 中国移动游戏成为出海主力军 (46)6.2. 中国游戏厂商的海外淘金史 (50)6.2.1. 授权运营是端游出海主要模式 (51)6.2.2. 发行商助力,自主运营成为页游出海主要模式 (54)6.2.3. 全产业链渗透,自主运营是移动游戏出海主要模式 (56)7. 企业分析 (58)7.1. 富控互动 (58)7.2. 宝通科技 (58)7.3. 昆仑万维 (59)7.4. 中文传媒 (59)7.5. 游族网络 (60)7.6. 完美世界 (60)7.7. 冰川网络 (61)7.8. 世纪游轮 (61)7.9. 电魂网络 (61)7.10. 吉比特 (61)8. 风险提示 (62)图表目录图 1:历年全球 PC&智能手机出货量 (8)图 2:2013-2019E 全球游戏市场规模及增速(亿美元) (9)图 3:2013-2019E 全球游戏市场构成 (9)图 4:全球各地区游戏市场及增速(亿美元) (10)图 5:2016 年各地区移动游戏市场发展程度 (11)图 6:2013-2016 各地区游戏用户数量(亿人) (11)图 7:2016 年全球排名前 18 的移动游戏市场规模及市场占有率(亿美元) (12)图 8:2016 年全球排名前 18 的移动游戏市场增速 (14)图 9:2014-2016 年美国游戏产业市场规模(亿美元) (15)图 10:2015 年美国游戏市场规模构成(亿美元) (16)图 11:美国主机游戏产业链 (17)图 12:EA 公司产业链上下游拓展 (18)图 13:动视暴雪主机游戏业务历年收入(百万美元) (18)图 14:EA 主机游戏业务历年收入(百万美元) (19)图 15:全球三大主机厂商的主机硬件销量(百万台) (19)图 16:PC 单机/端游产业链 (20)图 17:Steam 平台历年发行游戏销量(亿份) (20)图 18:动视暴雪 PC 游戏业务历年收入(百万美元) (21)图 19:EA 公司 PC 游戏业务历年收入(百万美元) (21)图 20:页游/社交游戏产业链 (22)图 21:美国移动游戏产业链 (23)图 22:2014 年美国移动游戏发行商市场竞争格局 (24)图 23:2015 年美国移动游戏电视广告花费 Top10(百万美元) (25)图 24:日本游戏市场规模(亿人民币) (25)图 25:日本移动游戏市场规模(亿人民币) (26)图 26:2014-2016 年日本移动游戏市场集中度 (27)图 27:日本三大移动游戏厂商 2014Q1-2016Q4 收入(十亿日元) (27)图 28:日本传统六大主机厂商移动游戏业务营收情况(十亿日元) (29)图 29:Mynet 公司发展历程 (30)图 30:2014-2016 年公司营业收入(亿日元) (30)图 31:2014-2016 年公司营业利润(亿日元) (31)图 32:韩国游戏市场规模(亿韩元) (32)图 33:2014 年韩国游戏市场分类占比 (32)图 34:中美日韩四国单游戏用户价值对比 (33)图 35:韩国 Netmarble 公司发展历程 (34)图 36:Netmarble 收入构成 (34)图 37:Netmarble 海外收入占比 (35)图 38:韩国 Netmarble 公司在移动游戏产业链的角色 (36)图 39:韩国 Netmarble 公司三种业务模式的分成比例 (37)图 40:韩国 Netmarble 公司三种移动游戏业务模式的收入(十亿韩元) (37)图 41:中国游戏市场规模(亿元) (38)图 42:中国游戏市场构成 (38)图 43:国内移动游戏产业链 (39)图 44:中国移动游戏市场规模 (40)图 45:中国移动游戏用户 VS 游戏用户 (40)图 46:2016 年中国移动游戏市场集中度 (41)图 47:2016.1-10 月每月游戏厂商/移动游戏数量 (42)图 48:2006-2012 年端游厂商游戏收入(百万美元) (43)图 49:2013 年国内端游厂商竞争格局(亿元) (43)图 50:2013-2015.10 年国内游戏电视广告投放量(亿元) (44)图 51:国内移动游戏市场营销预算构成 (45)图 52:全球主要地区移动游戏市场用户成本及价值 (45)图 53:各国按收入排名前三十的移动游戏 ARPU(美元) (46)图 54:中国自研网络游戏海外市场实际销售收入 (46)图 55:中国游戏出海数量 (47)图 56:2016 年中国公司在各国产生的移动游戏收入份额 (48)图 57:2016 年入围各国游戏榜 TOP200 的中国游戏数量 (48)图 58:中国游戏公司历年海外收入 (49)图 59:中国游戏公司历年海外收入比例 (50)图 60:2008 年网络游戏海外收入厂商份额 (51)图 61:中国网络游戏出口的主要对象国份额 (51)图 62:端游厂商出海产业链 (53)图 63:2014 年页游海外收入厂商份额 (54)图 64:页游厂商出海产业链 (54)图 65:移动游戏出海产业链 (56)表 1:2016 年各地区人口数据对比 (12)表 2:2016 年美国游戏人口及付费比例 (14)表 3:美国移动游戏产业不同环节典型厂商 (23)表 4:2014-2016 年 IOS&GOOGLE PLAY 畅销榜 TOP10 (24)表 5:2014-2016 年日本 IOS 畅销榜 TOP10 (29)表 6:韩国 APP STORE 畅销榜 TOP10 (36)表 7:2004-2008 年主要出口网游名单 (52)表 8:游族网络页游出口运营模式 (55)表 9:2016 年中国出海全球收入 10 大公司(App Annie) (56)表 10:国内主要出海流量平台 (57)报告正文1. 移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长,亚太是全球游戏增长引擎在移动互联网潮流中,中国游戏厂商抓住全球游戏产业的第三次发展机遇,积极进军移动游戏。
2017年游戏行业分析报告
2017年游戏行业分析报告2017年2月目录一、《阴阳师》《王者荣耀》的火爆表明游戏龙头仍在不断突破天花板 (5)1、精品游戏刷新行业记录,凸显赚钱效应 (5)2、匠心研发+精细运营成就精品 (9)3、头部游戏渗透到更多覆盖度较弱的人群,进一步突破了手游用户上线 .. 10二、手游市场的空间和驱动因素 (12)1、游戏行业增速回落,手游成为市场增长主要驱动 (12)2、量的角度:手游流量红利将尽,存量博弈逻辑占主导,但海外用户、二次元等增量市场仍有进一步挖掘空间 (13)(1)手游用户规模及在线用户增长空间有限,存量逻辑将占主导 (13)(2)海外,二次元群体等增量市场仍有进一步挖掘空间 (14)(3)未来能抢占增量市场的主要是精品游戏 (15)3、价的角度:精品化与研运营一体,延长生命周期、提升用户付费水平是手游行业主要的增长驱动 (16)(1)从研发而言,IP+重度化打磨精品是关键 (16)(2)从运营而言,通过产业链延伸实现研运一体是关键 (17)三、网腾之下,二线龙头崛起,2017年手游静待爆发 (18)1、头部效应加剧,2016年网腾Big2占据半壁江山 (18)2、二线龙头崛起,市场份额有巨大提升潜力 (19)3、一季报向好,全年业绩爆发值得期待 (22)四、行业重点企业简况 (23)1、三七互娱:游戏渠道为王新王者,2017年有望手游大爆发 (24)2、游族网络:页游巨轮发力手游,大IP+全球化开启新航程 (25)3、完美世界:短期看好端游手游化红利兑现,长线关注娱乐布局迅速推进 (26)4、吉比特:爆款《问道》验证研发实力,上市开启腾飞序幕 (27)5、顺网科技:加速C端变现,手游值得期待 (28)6、天神娱乐:加速打造“影视+游戏+广告”泛娱乐行业聚合平台 (30)7、壹桥股份:携《街篮》对接海外市场,手游及泛娱乐布局静待花开 (31)8、恺英网络:坐拥奇迹、传奇两大IP,爆款续力值得期待 (32)9、昆仑万维:基于游戏持续布局,打造数字媒体与内容平台 (34)《阴阳师》、《王者荣耀》持续半年以上的火爆凸显精品游戏的赚钱效应,单月流水过十亿与渗透至覆盖度较弱的用户群体,打开手游行业天花板。
2017年游戏行业市场调研分析报告
2017年游戏行业市场调研分析报告目录1. 2017 年黑马爆款:逃杀类游戏 (5)1.1. 逃杀类游戏的要素 (9)1.2. 逃杀类游戏发展历程 (11)1.3. 为什么《 H1Z1》和《绝地求生》会走红? (13)1.3.1. 持续创新的游戏玩法 (14)1.3.2. 不断降低的游戏门槛 (14)1.3.3. 直播扩大娱乐效果、 (17)1.3.4. 游戏节奏带动社交潜力 (20)2. 从小众到爆款,逃杀类游戏如雨后春笋般涌现 (22)2.1. 爆款产品用户群体分析 (22)2.2. 爆款产品对比 (24)2.2.1. 《 H1Z1》先发制人,后劲乏力 (24)2.2.2. 《绝地求生》后起之秀,潜力无穷 (26)2.3. 崛起的手游产品 (27)2.3.1. 各厂商纷纷抢占市场先机 (27)2.3.2. 逃杀类游戏端改手趋势:轻度化、休闲化 (29)3. 逃杀类游戏带来的新机遇 (30)3.1. 端游现生机 (30)3.2. 电竞产品矩阵将添新成员 (33)3.3. 加速器需求爆发 (33)4. A 股市场投资建议 (34)图目录图 1:截止 9 月 4 日《绝地大逃杀》的 DAU 峰值高达 96.1 万 (5)图 2:2017 年游戏黑马《绝地求生:大逃杀》 (5)图 3:另一款逃杀类游戏爆款《 H1Z1:杀戮之王》 (6)图 5:《绝地求生》 TOP10 区域玩家分布占比 (7)图 6:Steam 的 30 天网吧搜索热度已高于《守望先锋》 (8)图 7:《绝地求生》不断攀升的百度指数( VS 《 CS:GO》) (8)图 8:《 H1Z1》在今年年初爆红 (9)图 9:逃杀类游戏的循环结构 (10)图 10:逃杀类游戏的核心玩法 (10)图 11:日本电影《大逃杀 Battle Royale》海报 (12)图 12:《绝地求生》中的平底锅元素成为首场电竞赛的奖品 (12)图 13:逃杀类游戏发展历程 (13)图 14:不断演进的逃杀类游戏规则 (13)图 15:《绝地求生》的胜者“吃鸡”界面以及游戏中的中国元素 (15)图 16:Steam 中国区用户数激增(单位:万人) (15)图 17:Steam 中国玩家人数(左)和在线时长(右)均排名全球第二 (16)图 18:《绝地求生》中物资丰富的区域会有很多玩家选择 (17)图 19:《绝地求生》 UGC 中充满笑点的黑话 (18)图 20:Twitch 上 64 岁的《绝地求生》游戏主播 (18)图 21:2017 年 7 月直播平台游戏开播数占比 (19)图 22:熊猫 TV 举办《绝地求生》的主播电竞赛——《今晚吃鸡,吧》 (20)图 23:《绝地求生》的组队界面 (21)图 24:《 H1Z1》的中国玩家组队“红衣军团” (21)图 25:《绝地求生》和《 H1Z1》两款爆款逃杀类游戏网吧用户性别构成( 2017 年 8 月) (23)图 26:《绝地求生》和《 H1Z1》两款游戏网吧用户年龄构成( 2017 年 8 月) (23)图 27:《 H1Z1:杀戮之王》游戏规则 (25)图 28:Steam 用户对《 H1Z1:杀戮之王》的评价褒贬不一( 2017 年 9 月) (25)图 29:《 H1Z1:杀戮之王》游戏规则 (26)图 30:《绝地求生》的武器品类丰富 (26)图 31:《 H1Z1:杀戮之王》(左)与《绝地求生》(右)的近一月在线玩家人数 (27)图 32:国内端游市场规模出现疲软 (30)图 33:端游新品数量不断减少 (30)图 34:Steam 及腾讯 Wegame 的出现为端游爱好者提供新的乐趣 (31)图 35:端游 APRU 同比不断增长(单位:元) (32)图 36:“加速器”在近两月的百度指数迅速攀升 (34)表目录表 1:2017 年 8 月 Steam 游戏畅销榜 TOP10 (6)表 2:B 站一季度热播游戏视频排行榜 TOP10:《 H1Z1》称霸 (9)表 3:各逃生类游戏对比 (17)表 4:不同载体的逃杀类游戏 (22)表 5:国内大逃杀手游产品列表(小 CP 仅列选预约次数过万的产品) (28)表 6:逃杀类游戏产品——端游与手游对比 (29)表 7:端游厂商部分新品列表 (32)表 8:建议关注投资标的一览(亿元) (35)1. 2017 年黑马爆款:逃杀类游戏2017 年 3 月 23 日,《绝地求生:大逃杀》(又名:《绝地大逃杀》)正式在 Steam 上架,售价 98 元。
2017年手游行业现状及发展趋势分析报告
(此文档为word格式,可任意修改编辑!)2017年6月正文目录1. 00后玩家崛起+付费能力提升,手游行业高速增长 (5)1.1 中国成为全球最大网游市场,手游产品称霸行业 (5)1.2 端游页游市场份额萎缩,厂商加速转型寻求出路 (8)1.2.1端游:市场规模略有下降,高品质端游仍可期。
(8)1.2.2页游:页游市场进入冷静期,厂商加速转型布局手游 (10)1.2.3手游:爆发式增长接近尾声,步入平稳发展时代 (11)1.3 传统游戏玩家向手游转移,未来手游付费能力有望提升 (13)2. 手游行业产业链分析:研运一体化,全产业链布局成趋势 (17)2.1 精品游戏研发商议价能力强,内容提供方成手游产业链核心 (17)2.2 手游研发商双寡头格局显现,研运一体化成发展趋势 (19)2.3 渠道为王向产品为王转变,渠道厂商深化全产业链布局 (22)3. 内容+移动电竞+游戏出海驱动手游行业发展 (25)3.1 手游进入高速发展期,行业已由硬件驱动转向内容驱动 (25)3.2 移动电竞:现象级移动电竞产品激活手游市场 (31)3.3 移动游戏出海将为手游市场提供下一个增长点 (33)4. 相关建议 (35)4.1 手游行业投资策略 (35)4.2 主要公司分析 (36)4.2.1完美世界 (36)4.2.2中文传媒 (38)4.2.3游族网络 (39)5. 风险提示 (41)图目录图1:中国网络游戏市场规模及增速 (5)图2:全球网络游戏市场规模及增速 (6)图3:2016年全球各地区网游市场规模占比 (6)图4:2013-2018年中国网游市场细分领域占比 (7)图5:2016年新出国产游戏品类分布 (7)图6:2013-2018年中国端游市场规模及增速 (9)图7:2013-2016年中国端游用户规模及增速 (9)图8:玩家是否愿意尝试一款新端游游戏 (10)图9:决定玩家是否玩一款新端游的主要因素 (10)图10:2013-2018年中国页游市场规模及增速 (11)图11:2013-2016年中国页游用户规模及增速 (11)图12:2013-2018年中国手游市场规模及增速 (12)图13:2013-2016年中国手游用户规模及增速 (12)图14:网民是否体验过手游情况调查 (13)图15:手游用户年龄段分布 (14)图16:端游用户放弃页游原因分布 (14)图17:页游用户放弃页游原因分布 (15)图18:手游用户付费调查 (15)图19:手游用户付费原因调查 (16)图20:手游用户接受单次付费金额 (16)图21:手游用户付费频率调查 (17)图22:手游生态图谱 (17)图23:手游全产业链分成示意图 (18)图24:手游产业链各方分成收入概要计算 (19)图25:2016年中国移动游戏市场研发商格局 (20)图26:2016年中国移动游戏市场发行商格局 (20)图27:2016年第四季度中国移动游戏发行市场用户渗透率 (21)图28:2015年中国移动游戏渠道玩家覆盖率 (23)图29:梦幻西游手游宣传图 (24)图30:手游渠道全产业链布局 (25)图31:中国移动游戏市场发展历程 (25)图32:2011-2016年中国智能手机销量及增速 (26)图33:2011-2016年中国智能手机渗透率 (26)图34:2014-2016年中国4G移动电话用户数及增速 (28)图35:2014-2016年中国4G移动电话渗透率 (28)图36:腾讯、网易精品手游 (29)图37:影游联动示意图 (30)图38:2014-2016年中国移动电竞市场规模及增速 (31)图39:客户端与移动端电竞学生数占比 (31)图40:2016年中国移动电竞行业动态 (32)图41:自研网游和手游海外市场实际销售收入及增速 (34)图42:2016年出口移动游戏TOP5游戏类型 (34)图43:2016年出口移动游戏TOP5游戏题材 (35)图44:完美世界2012-2016年营业收入及增速 (37)图45:完美世界2012-2016年归母净利润及增速 (37)图46:中文传媒2012-2016年营业收入及增速 (39)图47:中文传媒2012-2016年归母净利润及增速 (39)图48:游族网络2012-2016年营业收入及增速 (41)图49:游族网络2012-2016年归母净利润及增速 (41)表目录表1:2009年至今网络游戏领域政策文件 (8)表2:支付通道类型及其特点 (18)表3:2016年移动游戏公司融资额超亿元的情况统计 (22)表4:2009年至今网络游戏领域政策文件 (27)表5:《关于游戏出版服务管理的通知》 (29)表6:2016年中国移动电竞赛事情况 (33)1. 00后玩家崛起+付费能力提升,手游行业高速增长1.1 中国成为全球最大网游市场,手游产品称霸行业中国网络游戏市场规模增速远超全球,成为全球最大的网游市场。
2017年网络游戏行业分析报告
2017年网络游戏行业分析报告2017年8月目录一、半年度游戏市场总览:行业增速相对稳定,手游已成核心支柱51、人口红利已尽,用户规模趋于稳定 (6)2、手游占比接近60%,主机平台略有上升 (6)二、手游市场:增速虽放缓,但空间犹存 (7)1、用户增速放缓,渗透率接近饱和 (8)2、游戏集中度持续上升,第二梯队厂商盼突围 (9)3、细分类别整体稳定,MOBA迎来爆发 (11)三、端游市场:市场增速回升,增量半数源于电竞 (12)四、页游市场:连续负增长,市场规模缩水 (13)1、年轻用户群体减少,老玩家成核心 (14)2、玩家减少,开服数量下降 (15)五、电竞市场:移动端爆发增长,PC端稳定上升 (16)六、海外市场:增速回升,部分厂商具有榜单实力 (17)1、识别本地市场特征,做好本地化与精准投放是关键 (18)2、越来越多厂商开始发力海外 (19)七、行业动态启示录 (19)1、社交需求推动下的《王者荣耀》 (19)2、买量成本急剧上升,买量或成大厂特有手段 (21)3、独立游戏的萌芽 (22)(1)高自由度,独立性反过来又阻碍了传统商业变现手段进入 (23)(2)服务器租赁或成PC端联机类独立游戏变现新方式 (23)4、优质用户体验驱使Steam用户数量激增 (24)(1)支付便利 (25)(2)配套更新便利 (25)(3)官方汉化版开始增加 (25)(4)用户对游戏质量的追求提高 (25)八、政策管制与扶持 (26)1、行业健康发展需要管制 (26)2、管制的同时有扶持 (27)九、重点公司简析 (28)1、三七互娱 (29)2、完美世界 (30)2017上半年走势回顾:上半年,网络游戏指数整体下跌13.2%,板块整体市盈率一致性估计由年初的53 倍回落至27 倍附近;从个股层面来看,涨跌幅分化较大,业绩向好、内生增长强劲的个股依然有较高的涨幅。
天花板仍有距离,增量基本来自移动游戏。
2017年手游行业深度研究报告
2017年手游行业深度研究报告内容目录1.国内手游市场发展成熟,竞争格局基本确立 (4)1.1. 手游行业集中度高,人口红利殆尽 (4)1.2. 安卓渠道强势,推广成本快速提升 (5)1.3. 行业进入门槛提高,新品手游供给旺盛 (6)1.4. 政策密集发布,游戏行业监管趋严 (7)2.海外手游市场对国内厂商具有较强吸引力 (7)2.1. 海外手游市场空间巨大,出海享受全球手游发展红利 (7)2.2. 受益于全球化平台,手游出海门槛较低 (8)2.3. 海外流行手游类型与国内形成互补,各国用户偏爱类型不一 (9)2.4. 出海手游IP比例较低,降低出海成本 (10)3.顺应手游全球化趋势,手游出海成绩突出 (11)3.1. 手游出海规模突出,提升国内游戏厂商发展空间 (11)3.2. 进军全球市场,出海版图不断扩大 (12)3.3. 全产业链渗透,研运一体与授权代理是主要出海模式 (13)3.4. 大厂布局海外,竞争格局未定 (14)4.相关标的 (14)4.1. 中文传媒 (14)4.2. 游族网络 (15)4.3. 三七互娱 (17)4.4. 昆仑万维 (19)4.5. 宝通科技 (21)4.6. 富控互动 (22)5.风险提示 (24)图表目录图1:2015Q1-2017Q1手游市场收入规模 (4)图2:2008H1-2017H1国内手游用户规模 (4)图3:国内手游产业链 (5)图4:2016年全球主要地区手游用户成本及价值 (5)图5:2015Q1-2017Q2国内手游CP数量 (6)图6:2016.1-2017.6国内每月新游发布数量 (6)图7:2013-2019E全球游戏市场规模及增速 (8)图8:2016年全球各地区手游市场增速 (8)图9:手游出海产业链 (9)图10:海外三大手游推广平台 (9)图11:2016年出口手游类型分布 (10)图12:2017年国内新游类型分布 (10)图13:全球各地区游戏用户偏好类型 (10)图14:2016年出海手游拥有IP比例 (11)图15:2008-2016年中国进出口游戏市场规模 (11)图16:2013-2018E年出口手游市场规模 (12)图17:2016年中国手游产品在各地区市场份额 (12)图18:2016年入围各国游戏榜TOP200的国产手游数量 (12)图19:中国手游发行商在出海收入前十国家收入增速(2017H1对比2016H2) (13)图20:2014-2016年智明星通海外游戏收入 (15)图21:2014-2016年游族网络收入构成 (15)图22:2014-2016年游族网络国内及海外收入 (15)图23:《狂暴之翼》欧美地区ios 畅销榜排名 (16)图24:《狂暴之翼》东南亚地区ios畅销排名 (16)图25:Gtarcade官网首页 (16)图26:2014-2018E Bigpoint营业收入 (17)图27:游族网络旗下全球游戏研发中心 (17)图28:三七互娱打造泛娱乐产业链 (18)图29:2014-2016年三七互娱收入构成 (18)图30:2015-2016年三七互娱国内、海外收入构成 (18)图31:三七互娱海外游戏平台 (19)图32:2011-2016年昆仑万维海外游戏收入占比总收入 (19)图33:2011-2014.6昆仑万维自有平台海外游戏收入 (21)图34:2011-2014.6昆仑万维代理国内开发商的海外游戏收入 (21)图35:2014-2016年易幻网络历年海外游戏收入 (22)图36:2014-2016年Jagex公司收入及净利润 (23)图37:2015年Jagex公司收入构成 (23)图38:2016年《RS 3》付费玩家地区分布 (23)图39:2016年《RS Old School》付费玩家地区分布 (23)图40:Jagex未来发展方向 (24)表1:国内游戏行业法律法规 (7)表2:国内主要出海营销厂商 (13)表3:2016-2017H1年中国出海收入前10公司 (14)表4:昆仑万维海外游戏子公司 (20)表5:昆仑游戏旗下游戏出海与引进情况 (21)1.国内手游市场发展成熟,竞争格局基本确立1.1. 手游行业集中度高,人口红利殆尽国内手游行业高度集中,呈现“2+X”竞争格局。
2017年游戏行业分析报告
(此文档为word格式,可任意修改编辑!)2017年5月正文目录1全球游戏行业:用户选择了大厂,全球游戏重心在亚洲 (4)1.1完美的用户体验是游戏厂商的⽣命线 (7)1.2中国和亚太地区是全球游戏的重⼼ (8)1.3 端游的式微和⼿游的崛起 (11)1.4 周边电竞亟速爆发,主播⼤显风骚 (14)2 国内移动游戏⽣态链:呈现倒⾦字塔型 (15)2.1⼿游产业链各⽅分成分析 (16)2.2 倒⾦字塔下的众⽣相 (18)3 游戏繁荣背后的社会⼼理:审美、寄居与自我成就 (19)3.1 ⼼理学流派分析 (19)3.2 00 后需要游戏伙伴关系 (20)4 游戏⾏业⼀线公司将在长期竞争中胜出 (22)4.1 腾讯控股:社交引流游戏变现,打造互联⽹⽣态圈 (23)4.2 动视暴雪:追求极致内容,商誉深藏功与名 (24)图表目录图表1:2015⾄2019全球游戏市场增长预测 (5)图表2:全球智能⼿机品牌市场份额 (6)图表3:2016年游戏业务收⼊排名(单位:百万美元) (6)图表4:全球游戏市场按地区分收⼊规模 (9)图表5:亚太地区游戏市场规模 (10)图表6: 2016年按国家分游戏收⼊排名 (10)图表7:中国端游市场增长率 (12)图表8:中国移动游戏市场增长率 (13)图表9:2016年1-11月全球游戏收⼊榜Top 20(部分) (13)图表10:2015-2020全球电竞收⼊预测 (15)图表11:中国电⼦竞技发展阶段 (15)图表12: ⼿游产业链 (17)图表13: ⼿游产业链各⽅分成收⼊计算(安卓) (18)图表14:中国⼈⼝结构 (22)图表15: 00后玩家移动游戏类型偏好分布 (22)图表16: 腾讯微信、QQ用户季度数据 (24)图表17: 腾讯在游戏领域进⾏的部分产业链并购 (24)图表18:动视、暴雪、King各自产品线 (25)1全球游戏行业:用户选择了大厂,全球游戏重心在亚洲今年看游戏⾏业,⼀款全民级游戏《王者荣耀》⼗分耀眼。
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2017年游戏产业韩国Netmarble分析报告2017年11月目录一、Netmarble:不断发展的韩国手游龙头,《Lineage II Revolution》助力“百尺竿头更进一步” (8)1、公司发展历程:出身游戏门户网站,2011年开始手游业务,用户覆盖2/3韩国互联网用户 (8)2、商业模式:逐渐舍弃低毛利发行路径,构建独立发行渠道 (16)3、经营业绩:多款畅销游戏驱动公司业绩快速增长,《Lineage II Revolution》提升公司市场份额 (18)二、行业机会:游戏行业进入存量博弈阶段,未来手游受益于端转手、轻转重、社交化程度加深 (23)1、全球游戏行业:行业增速趋缓,手游成为未来增长点 (23)2、韩国游戏行业规模:2017年预计全球排名第六,高ARPU 难抵用户基础薄弱,行业增速减缓 (26)3、韩国游戏行业发展趋势:游戏产业份额提高,PC 网游转手游,头部效应逐渐扩大 (30)(1)游戏产业份额逐渐增加,但增速逐渐减缓 (30)(2)韩国PC网游逐步转手游 (31)(3)网游IP手游化成为常态 (32)(4)韩国游戏市场存在头部效应 (32)(5)韩国手游用户使用时长集中度提高 (33)4、韩国手游市场:2016年市场规模达25.5亿美元,收入增量来自于Top3游戏 (34)5、韩国手游用户特征:男性为主,中年玩家比青年玩家更沉迷游戏,付费玩家的消费力较高、玩家普遍拥有较高学历 (37)6、韩国手游付费玩家特征:0.2%的头部用户贡献41%的收入,30-39岁用户最有价值 (39)7、中韩手机游戏市场对比:韩国玩家渗透率、人均消费更高,韩国市场集中度更低,RPG游戏在两个地区皆受欢迎 (43)(1)中国市场玩家渗透率受制于互联网人口渗透率 (43)(2)中国游戏市场腾讯、网易集中度达到75.5%;韩国三大游戏公司集中度为45.2%,未来有望在《Lineage》系列游戏的贡献下集中度进一步提升 (43)(3)中国手游的榜单更迭快于韩国,畅销榜前十游戏平均上线时长中国11个月vs.韩国25个月 (44)(4)中韩两国近年来出现端游IP移植到手游平台的趋势 (45)(5)中韩两国手游市场中RPG类型最受欢迎 (46)(6)韩国社交平台发行转型多元化,中国手游市场目前还处于腾讯网易霸榜的状态 (48)三、主要产品分析:多款畅销游戏驱动公司快速增长,《Lineage II Revolution》成为公司新增长点 (50)1、公司主要游戏:RPG类游戏贡献多数收入,MMORPG成为新的增长点 (50)2、《Seven Knights》:累计收入6902亿韩元,渗透率50.8%,进军日本延续成功 (52)(1)《Seven Knights》游戏亮点:画面精美、玩法丰富 (52)(2)《Seven Knights》凭借出色的运营能力在众多RPG游戏中获得玩家认可 (54)(3)游戏本地化令游戏在日本发行获得成功 (55)(4)游戏累计下载过3300万,韩国的渗透率达50.8%,上线起累计收入6,902亿韩元 (58)3、《Lineage II Revolution》:17上半年收入5,771亿韩元,成为公司最大增长点 (60)(1)《Lineage II Revolution》借力《Lineage》IP,《Lineage》端游40%的渗透率造就手游首月MAU快速突破500万 (60)(2)《Lineage II Revolution》创造首月收入记录,2017上半年收入5771亿韩元,市场份额高达21.2%,日本市场有望成为另一个增长点 (61)(3)游戏成功的背后:国民级IP+丰富的游戏内部活动 (65)(4)游戏潜在隐患:每个游戏都需面对的评级 (66)4、《Marvel Future Fight》:高质量精品游戏,累计下载超5,000万,海外收入占比达80.2%,是公司海外发行的一次成功尝试 (67)(1)《Marvel Future Fight》是一款以漫威超级英雄为题材的动作RPG,力求游戏平衡性 (67)(2)游戏全球发行,海外收入超80%,累计下载超5000万,目前每月仍有新增下载120万 (68)(3)游戏IP是基本,质量是关键 (68)5、《Everybody’s Marble》:全球2亿次下载,在韩渗透率高达78%,上线4年仍牢牢占据畅销榜前10 (71)(1)游戏介绍:大富翁类游戏,游戏拥有丰富的玩法 (71)(2)《Everybody’s Marble》关注用户数据,游戏不断更新迭代留住用户 (72)(3)《Everybody’s Marble》上线时长达到50多月,延续超长生命周期 (73)(4)《Everybody’s Marble》休闲游戏轻量化 (73)(5)全球2亿次下载,单个游戏上线4年后依然占据全市场6%的份额 (74)6、《Pentastorm》:《王者荣耀》进军韩国,全新玩法亟待韩国玩家认可 75(1)《王者荣耀》进入韩国沿用中国模式,游戏发行借力社交平台 (75)(2)《PentaStorm》表现逐渐走弱,争取更多用户成为关键 (76)(3)《PentaStorm》举办多种电竞活动,但目前尚未对游戏产生较大影响 (77)(4)《PentaStorm》可以尝试加入RPG因素以迎合韩国玩家 (78)四、核心优势:全面的全球化布局、优秀的研发能力 (79)1、游戏全球化战略:广布局奠定全球化基础,“本地化+IP”开拓国外市场. 79(1)全球化布局:布局全球10个主要地区,全面涵盖主要游戏市场 (79)(2)全球化发行策略:舍弃“One-build”策略,“本地化+IP”战略获得成功 (80)2、丰富的IP储备和与之配套的高游戏制作水平 (82)3、用户行为分析大数据系统-“Columbus Engine”,在用户卸载前有所对策.834、持续开发畅销游戏的优秀研发能力 (85)五、主要劣势:多款游戏触及拐点,《Lineage II Revolution》遭遇竞争对手,外来游戏竞争力逐渐增强 (87)1、多款游戏触及拐点,《Lineage II Revolution》遭遇竞争对手《Lineage M》 (87)(1)《Seven Knights》国内市场增长乏力,日本市场排名稳定下滑,中国重新上市的《新七骑士》表现未知 (87)(2)《Everybody’s Marble》后继乏力,增长有限 (88)(3)《Lineage II Revolution》17上半年表现良好,但遭遇竞争对手《Lineage M》 (88)2、外来游戏表现渐入佳境,存量市场增添实力竞争对手 (91)3、全市场主打RPG游戏,忽视市场差异 (93)4、值得反思的中国市场进入策略 (94)六、公司股权结构及高管团队 (97)七、启示:行业机遇造就优秀公司,畅销游戏叠加较长生命周期铸就壁垒 (99)1、行业机遇是公司崛起的必要条件,但需爆款游戏助力百尺竿头更进一步 (99)2、多款畅销游戏叠加较长生命周期助力Netmarble快速增长 (100)3、主流游戏市场进入存量博弈期,未来增量来自于爆款游戏与全球化 (100)4、用户数据是门槛,人工智能是未来方向 (101)5、新型游戏进入新市场需要“新旧”结合,发展交叉类型是可行方式 (102)6、中国游戏出海案例逐渐增加,腾讯网易仍需发力 (103)Netmarble是韩国第一大手游公司,1H17占韩国36.4%手游份额,流水最高居全球第三。
公司由游戏门户网站起家,2010年注册用户超过3000万,覆盖韩国近2/3的互联网用户;公司2011年起涉足手机游戏,多款畅销游戏助推其成为韩国第一大手游公司,16年末上市融资23亿美元,是韩国有史以来第二大IPO项目,腾讯持有上市后的17.7%股权。
公司14-16营收复合增速高达103.5%,16年15,000亿韩元收入,海外收入占比50.5%,净利润2,092亿韩元(净利率13.9%);1H17收入达到12,273亿韩元,净利润2,243亿韩元(净利率18.3%)。
根据AppAnnie排名,Netmarble位列2016年全球第9,韩国第1;2017年3月位列全球第三。
公司的成长过程,并购一直是自研的重要补充:从2003年9月收购同为游戏门户网站的Plenus起,到2017年2月收购Kabam's Vancouver Studio,公司通过并购的方式获取新的市场并扩充研发团队,在全球拥有24个游戏开发子公司。
端游手游化、重度化、社交化趋势明显;韩国游戏产业占GDP 比重最高是全球第六大市场。
韩国游戏市场规模预计17年达到41.9亿美元,同比增长3.5%,人均年游戏支出仅次于日本(韩国$163.6vs.日本$193.6vs.中国$48.8vs.美国$156.3vs.德国$117.7vs.英国$133.5),远高于世界平均。
2017年上半年手游规模在《Lineage》系列游戏的带动下,实现了高速增长至23.8亿美元,接近16年全年25.5亿美元,游戏行业在步入稳定期后的增长更多来自于爆款游戏;安卓终端为主(93%),Google Play平台收入是AppStore的近5倍。
韩国玩家男性为主,中年玩家更沉迷于游戏(30-39岁人群的游戏时长61分钟显著高于其他年龄段),不同性别偏好明显不同;韩国56%的玩家有过至少一次游戏内购买,其中13%是高频消费,0.2%的头部用户贡献41%的收入。
韩国市场三大游戏公司Nexon、Netmarble和NCSoft市场份额在2Q17达到45.2%。
Netmarble营收96.3%来自手游,其中《Lineage II Revolution》为公司带来47%的收入。
《Lineage II Revolution》上线首月收入达到破纪录的2,060亿韩元,上线3个月用户数超过700万,渗透率接近1/3,2017上半年收入达5,771亿韩元,相当于每月收入961.8亿韩元(约合USD8,523万)。
Netmarble核心优势在于拥有能够持续推出爆款游戏并维持较长生命周期的游戏开发能力、市场嗅觉和运营能力。
Netmarble从发力手游开始就推出了《Monster Taming》、《Seven Knights》、《Raven》、《Everybody’s Marble》、《Lineage II Revolution》等多款曾经荣登畅销榜第一的游戏,多款畅销游戏叠加较长生命周期使Netmarble市场份额持续维持高位,2014-1H2017市场份额分别为16.5%,33.2%,26%和36.4%。
人工智能大数据分析系统“Columbus Engine”,可以平衡游戏的公平性和游戏难度,为游戏开发者提供足够的数据,确定更精确的目标玩家人群和更适合的付费道具,以使增加更多的游戏消费机会同时又不会引起玩家的方案。