Scratch三层架构《穿越迷宫》公开课教学设计
《穿越迷宫》教学设计[4]
《穿越迷宫》教学设计常州市武进区雪堰中心小学吴锋年【教材分析】本课是基于苏教版《小学信息技术》教科书五年级第7课《穿越迷宫》的内容进行教材重组。
本课以“设计使用鼠标控制角色穿越迷宫”为主线,着重介绍了条件判断命令及侦测命令的使用。
本课是scratch较为高级的综合运用阶段。
【学情分析】本课的教学对象是小学五年级学生,他们已经学习过前面六节课的内容,对Scratch已经有了一些基本的了解。
条件判断命令在小学的信息技术课中第一次出现,四年级学生对这个概念的理解有一定的难度,需要教师结合相关知识进行较为细腻的教授。
【教学目标】1.知识与技能(1)理解侦测与判断的含义和作用。
(2)掌握条件判断控件的形状和使用特点。
(3)理解角色在“穿越迷宫”中经历的过程。
2.过程与方法通过自主探索和讨论,掌握自主学习的方法。
3.情感态度与价值观通过自己设计小游戏,培养对scratch与信息技术的兴趣和热情。
4.行为与创新通过“迷宫游戏”的脚本编写,能使用条件判断设计其他程序。
【教学重点】重点:理解、控件的含义与使用。
【教学难点】难点:理解并运用角色运动中的侦测与判断。
【教学方法与手段】从学生喜爱的游戏入手,激发学习欲望,合理有效开展任务驱动、启发式教学,通过自主学习、学生演示、交流评价,促进学生之间的交流与融合,通过汲取他人的学习经验,促进自身知识与学习方法的改进。
【教学课时】安排一课时【课前准备】动画视频、小游戏、升级程序、课件。
【教学过程】一、激趣导入,揭示课题。
今天老师给大家带来一段视频,我们来看一看。
课件播放视频片段。
师:同学们,视频中的人物是谁?生:大头儿子和小头爸爸。
师:他们俩到底发生了什么事呢?请同学们打开桌面的“拯救大头儿子”,去看一看。
学生打开桌面的“拯救大头儿子”程序,按照游戏要求完成游戏操作。
师:恭喜同学们帮助小头爸爸成功拯救了大头儿子,请单击左上角的“箭头”退出游戏。
其实,这是一个简单的迷宫游戏,今天我们就用Scratch软件来制作一个类似的迷宫游戏。
Scratch穿越迷宫教学设计
第四课《穿越迷宫》教学设计(第一课时)教学内容分析:本课为科学出版社出版的《Scratch创意编程》第四课。
本课以“萨卡拉勇士”穿越“神秘迷宫”为故事情节。
内容共分为四大部分,第一部分是地图的设计。
第二部分是角色移动,第三部分是游戏规则的设定。
在设置穿越规则时使用相应的条件控件和判断。
第四部是设置障碍和将迷宫增加等级。
旨在学生对动作模块、控制模块、绘制背景有进一步的认识。
并培养学生的逻辑思维能力和结构化程序设计思想。
在教学中要发挥教材的范本作用。
注意引导学生发现、分析脚本,在模仿的基础上进行创新。
教学对象分析:本课面对的教学对象是小学五年级的学生。
学生对Scratch的编程环境比较熟悉,已学习过动作模块和控制模块。
有一定的自主学习能力。
具有丰富的想象力,对使用Scratch编辑游戏兴趣很浓厚,积极性很高。
教学目标:知识与能力:控制角色移动,并掌握侦测和判断的使用。
过程与方法:让学生通过任务及分析,编写脚本,挑战自我,学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。
掌握条件判断语句应用方法。
情感态度与价值观:通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想,培养学生的逻辑思维能力。
教学重点:初步掌握侦测与判断控件的使用。
教学难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件。
教学策略:通过思维向导将思维可视化。
任务及分析让学生了解设计思路。
大胆地让学生去体检、编写脚本,运行并调试程序。
用脑洞大开让学生发挥自己的想象力创作出更有趣的作品。
教学过程设计:地引出课 题。
积极思考,主动通过同伴 交流 交流等方 式学习, . 发散学生 思维。
分析穿越迷宫的任务: 阅读教材P19页 让学生对 1、设计舞台。
了解任务并进行 程序任务 2、角色移动。
分析。
有更小3、控制一碰到迷宫边缘就回到起点。
4、结果:获胜结束提示过关。
的认识。
当按下 上在蛙 ,当按下 下移避 面囱C9才向][面阿ffiEB才向 膈三ij @步猛动O 纭1还可以用鼠标的方法,大家课后去探索。
四年级信息技术《穿越迷宫》教学设计和教后反思
四年级信息技术《穿越迷宫》教学设计和教后反思《穿越迷宫》教材分析本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大部分。
第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。
学情分析学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。
预设教学目标1.理解侦测与判断的含义。
2.运用侦测与判断创作故事或游戏。
教学重点理解侦测与判断的含义。
教学难点运用侦测与判断创作故事或游戏。
课时安排:1课时预设教学过程:一、激趣导入师:上一次我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们还有什么表演呢?一起去看一看吧!二、设置舞台和角色师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗?师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增加老鼠的角色。
师示范操作:①打开scratch软件。
②把舞台设置成迷宫。
③导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。
知识屋:程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。
师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。
生操作,师巡视指导。
三、迷宫抓老鼠师:刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。
那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结束。
该怎么设置呢?师示范操作:1、设置起点①选择角色小猫,单击“脚本”。
②单击模块,拖动到脚本区。
③单击模块,拖动到脚本区,并设置数值。
④单击模块,拖动到脚本区。
⑤单击模块,拖动到脚本区,并选中。
生尝试操作。
生反馈。
2、小猫行走师示范操作:①单击模块,拖动到脚本区。
②单击模块,移动到脚本区,选择“鼠标指针”。
③单击模块,拖动到脚本区,设置前进步数。
3、障碍判断师示范操作:①单击模块,拖动到脚本区。
Scratch三层架构《穿越迷宫》公开课教学设计
Scratch三层架构《穿越迷宫》公开课教学设计一、概述《穿越迷宫》是一个基于Scratch编程平台的趣味游戏,通过控制角色在迷宫中寻找出口,并避开障碍物,旨在提升学生对编程概念的理解和操作能力。
本课程设计将采用Scratch三层架构,即数据层、逻辑层和表现层,为学生提供清晰的学习路径。
二、课程目标1、掌握Scratch编程基础知识,如角色控制、变量、事件等。
2、理解并应用数据层、逻辑层和表现层的概念,完成迷宫游戏的设计与制作。
3、培养学生的创新思维和解决问题的能力。
4、提高团队协作和口头表达能力。
三、课程流程1、开场(5分钟)1、老师简单介绍自己和课程背景。
2、老师展示已经完成的《穿越迷宫》游戏,激发学生兴趣。
2、Scratch编程基础知识回顾(15分钟)1、老师回顾Scratch编程平台的基本操作和重要概念,如角色控制、变量、事件等。
2、学生根据老师的讲解,尝试操作并理解这些概念。
3、分组讨论与策划(15分钟)1、学生分组讨论,确定自己的迷宫游戏设计方案。
2、每组选一名代表,向全班汇报本组的策划方案。
4、数据层设计(30分钟)1、老师讲解数据层的基本概念,包括角色、障碍物、出口等元素的数据表示。
2、学生根据本组的策划方案,进行数据层的设计,包括角色控制、障碍物设置等。
5、逻辑层设计(30分钟)1、老师讲解逻辑层的基本概念,包括角色的行为逻辑、碰撞检测等。
2、学生根据本组的策划方案,进行逻辑层的设计,包括角色的移动、碰撞检测等。
6、表现层设计(30分钟)1、老师讲解表现层的基本概念,包括角色的外观、迷宫的视觉效果等。
2、学生根据本组的策划方案,进行表现层的设计,包括角色的造型、迷宫的背景等。
7、游戏测试与调试(30分钟)1、学生测试自己组的迷宫游戏,查找并解决问题。
2、每组选一名代表,向全班展示并讲解本组的作品。
8、总结与评价(15分钟)1、老师总结本节课的学习内容,评价学生的表现。
2、学生分享自己的心得体会,提出建议和改进方案。
小学信息技术教案穿越迷宫
小学信息技术教案穿越迷宫穿越迷宫:小学信息技术教案引言:在现代社会中,信息技术已经成为重要的学科之一。
小学阶段是孩子们接触和学习信息技术的关键时期。
为了培养孩子们对数字世界的认识和理解,我们设计了一堂趣味的小学信息技术课程——穿越迷宫。
1. 课程目标本课程的目标是通过一个虚拟迷宫的游戏,帮助学生提高解决问题和团队合作的能力。
通过迷宫的探索和解谜,学生能够熟悉并掌握一些基本的信息技术概念和技能。
2. 教学内容和方法本课程将使用简单的编程语言Scratch作为教学工具,通过让学生编写迷宫游戏的脚本代码,帮助他们了解计算机编程的基本概念,并培养他们的逻辑思维和问题解决能力。
课程内容包括:- Scratch的基本介绍和操作方法- 迷宫游戏的规则和设计思路- 添加角色、障碍和目标等游戏元素- 设计脚本代码实现角色在迷宫中的移动和互动3. 学习活动安排本课程安排了以下几个学习活动,让学生逐步掌握和运用信息技术的能力:(1) 课前准备:老师简要介绍Scratch软件和迷宫游戏的概念,激发学生的兴趣。
(2) 学习Scratch操作:学生跟着老师的指导,学习使用Scratch软件的基本操作方法,如添加角色、移动和合并代码块等。
(3) 设计迷宫地图:学生分组合作,设计自己独特的迷宫地图,并添加角色、障碍和目标等游戏元素。
(4) 添加游戏规则:学生根据自己设计的迷宫地图,添加游戏规则,如角色不能穿过墙壁,触碰目标后游戏结束等。
(5) 编写脚本代码:学生利用Scratch软件的编程功能,编写脚本代码实现角色在迷宫中的移动和互动。
(6) 分享和展示:学生互相展示自己设计和编写的迷宫游戏,分享彼此的成果和心得体会。
4. 学习评估为了评估学生的学习效果和对信息技术的理解,我们设计了以下几种评估方式:- 学生编写的脚本代码是否能够正确实现迷宫游戏的规则和功能。
- 学生参与小组合作的积极性和团队合作能力。
- 学生展示和分享自己的迷宫游戏成果时的表现和解释能力。
小学信息技术《scratch 穿越迷宫》 教案
小学信息技术《穿越迷宫》教案
板书设计
教学后记
学情分析:学生对scratch软件有过简单的接触,但没有正式的进行过一个完整的程序设计,所以对scratch软件的认识是略有基础但没有系统的学习。
本节课的设计目标是想要通过“穿越迷宫”这个项目的实践,让同学们对scratch 软件程序设计能够有有一个完整的认识。
本节课的优点:
1、充分利用信息化多媒体设技术应用于课堂,本节课用到的硬件与软件有1、教师计算机与红蜘蛛软件相结合的控制学生电脑和演示操作功能,2多媒体电脑与交互式电子液晶显示屏、ppt笔记的展示和板书功能。
3、手机和多媒体电脑利用西沃授课助手软件的相结合,可及时的拍照上传学生的作品进行展示。
2、本节课借助思维导图的方式,带领学生逐步建立起整个项目的程序设计思路。
本节课的缺点:
1、时间分配上的严重不足
2、重难点体现不清晰
3、学生的实践能力没有得到锻炼
4、学生的创新能力没有得到发展。
《穿越迷宫》教学设计-优秀教案
教的活动3
第一个任务:设置舞台和角色
第二个任务:小猫跟随指针移动
第三个任务:碰到白色光线返回起点
第四个任务:碰到海星说“拜拜”
学的活动3
学生合作探究尝试解决每个任务。
活动意图说明:通过合作探究让学生进一步掌握和灵活运用多类侦测和判断条件的综合运用。
6.板书设计
穿越迷宫
第一个任务:设置舞台和角色
3.学习目标确定
知识与技能目标:.理解侦测与判断的含义
过程与方法目标:通过编写穿越迷宫程序的过程,学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设计的语言实现自己的设想。
情感态度与价值观目标:通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学生学习scratch的兴趣和热情。
4.学习重点难点
重点:理解侦测与条件判断的含义。
学生活动1
观看海洋迷宫图,思考怎样帮助小猫走出迷宫?
活动意图说明:用故事情节导入,增强课堂内容的趣味性,激发学生的学习兴趣
环节二:分析任务,探索新知
教师活动2
1.介绍迷宫
2.引导学生回答出用鼠标指针控制小猫移动。
3.请同学讨论解决方法
学生活动2
讨论并思考解决问题的思路及方法。
动手操作前,先思考解决问题的方法,培养学生解决问题的能力。
难点:运用侦测与条件判断创作故事或游戏。
5.学习评价设计
1.通过游戏形式比赛进行评价
2.小组间互评
6.学习活动设计
教师活动
学生活动
环节一:发兴趣,导入新课
教师活动1
(出示海洋迷宫图)大家看!小猫今天来捣乱哪里呀?小猫在海底玩耍,不小心闯进了一个迷宫里,接下来会发生什么呢?我们今天就来学习scratch游戏《穿越迷宫》。
《穿越迷宫》课程设计
《穿越迷宫》课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握迷宫的构成要素,如路径、死路、起点和终点。
2. 学生能运用基本的几何知识,分析并设计一个简单的迷宫。
3. 学生能通过探索迷宫,理解空间概念,提高空间想象力。
技能目标:1. 学生能通过小组合作,培养沟通协调能力和团队协作精神。
2. 学生能运用所学的几何知识,解决迷宫中的实际问题,提高问题解决能力。
3. 学生通过设计迷宫,培养创新思维和动手操作能力。
情感态度价值观目标:1. 学生对迷宫探索产生兴趣,激发对几何学习的热情。
2. 学生在探索迷宫过程中,培养勇于尝试、不怕困难的积极态度。
3. 学生通过小组合作,学会尊重他人意见,形成良好的合作氛围。
4. 学生在设计迷宫时,关注环境保护,培养绿色环保意识。
本课程针对小学四年级学生,结合《穿越迷宫》的主题,将几何知识与实践活动相结合,旨在提高学生的空间想象力和问题解决能力,同时注重培养学生的情感态度和价值观,使学生在轻松愉快的氛围中学习,提升综合素质。
二、教学内容本课程依据课程目标,结合教材第四章“几何图形的认识与应用”内容,组织以下教学大纲:1. 迷宫的基础知识:- 迷宫的构成要素:路径、死路、起点和终点。
- 迷宫的历史与文化:介绍迷宫的起源和发展,激发学生兴趣。
2. 几何图形在迷宫中的应用:- 基本几何图形的认识:三角形、正方形、长方形等。
- 几何图形在迷宫设计中的应用:利用几何图形组合设计迷宫路径。
3. 迷宫的设计与制作:- 迷宫设计原则:简洁、有趣、富有挑战性。
- 实践操作:学生分组设计并制作一个简单迷宫,运用所学几何知识。
4. 迷宫解谜技巧:- 基本解谜方法:试错法、标记法等。
- 空间想象力培养:通过解谜过程,提高学生空间想象力。
5. 评价与反思:- 学生展示作品,进行自评、互评和教师评价。
- 总结经验,反思教学过程,提高教学效果。
教学内容安排和进度:第1课时:迷宫基础知识学习,介绍迷宫的构成要素及历史与文化。
05-07《穿越迷宫》教学设计
第7课穿越迷宫【教学目标与要求】1.掌握用多种方式控制角色。
掌握多种侦测和条件判断的使用方法。
运用多类侦测和条件判断,创作游戏。
2.让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程,理解条件判断控件在生活情景中的应用方法,并进而让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。
理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。
在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。
3.通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编程的兴趣,勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,从而增加对Scratch的学习兴趣。
4.在完成任务的同时不断创新与实践, 并运用侦测与条件判断创作故事或游戏。
【教学重点与难点】重点:理解侦测与条件判断的含义。
难点:运用侦测与条件判断创作故事或游戏。
【教学方法与手段】以学生自主和合作探究学习为主,教师演示讲解为辅。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】计算机网络教室,教学网络广播系统,小猫走迷宫的录像。
【教学过程】一、情境导入让学生看一段小猫走迷宫的录像。
同时让学生思考,如果让你在Scratch中创编这个“小猫走迷宫”游戏你需要做些什么?二、新授知识(一)设置场景(舞台)和角色下面就让我们把小猫请到Scratch的舞台中,表演穿越迷宫,首先需要把舞台设计成迷宫,并增加成功到达的标识——红色箭头。
生自主操作后交流操作心得。
师归纳总结(二)小猫开始走迷宫1.刚才老师看到同学们都已经把你们心目中的迷宫设置好了。
那小猫就要通过跟随鼠标指针在迷宫中前进了。
大家思考一下,需要用到哪些控件?生尝试操作后,交流。
2.如果碰到墙壁就停止,达到红色箭头处,表演就视为成功,否则表演为失败,脚本随即执行结束。
思考一下,需要用到哪些模块?生合作探究尝试操作后,交流。
3.小猫和我们克服艰难险阻终于成功穿越了迷宫,那怎样才能判断到达“终于”呢?(三)展示和游戏1. 每组选出一个作品,全班展示。
《穿越迷宫》教学设计[3]
《穿越迷宫》教学设计昆山市柏庐实验小学支琴【教学目标】1.知识与技能(1)理解侦测与判断的含义。
(2)掌握条件判断命令的用法。
(3)掌握穿越迷宫程序的编写方法。
2.过程与方法在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣。
3.情感态度与价值观通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学习Scratch的兴趣和热情。
4.行为与创新通过模仿编写“穿越迷宫”的程序,能创编其他条件判断程序。
【教学重难点】教学重点:和控件的含义与使用。
教学难点:理解小猫运动中侦测与判断。
【教学方法与手段】采用“任务驱动”的教学方法,以学生为主体、教师为主导。
【教学过程】一、游戏导入大家都知道,我们SCRATCH的默认角色就是小猫,而小猫最喜欢抓老鼠了,小老鼠为了躲避小猫,一头钻进了迷宫里,它走啊走,走了很多路,实在很累了,就准备坐下来休息一会,与此同时,小猫也追到了迷宫的入口处,接下来,我们要指挥小猫穿越迷宫,把老鼠给抓住。
教师演示“小猫抓老鼠的游戏”,学生观察。
师:同学们想试一试指挥小猫穿越迷宫抓老鼠吗?今天我们就一起来学习在Scratch中制作“穿越迷宫”。
出示课题。
(这是导入部分,以一个Scratch做的小动画作为引子,帮助小猫去抓老鼠,从而在引起学生兴趣的同时也点出本节课所学的重点内容——穿越迷宫,顺利的过度到本节课。
)二、新授1.添加舞台和角色(1)课件出示“猫抓老鼠游戏”截图。
提问:这个游戏中包含哪些要素?——迷宫、小猫、老鼠。
(2)学生自主在Scratch中添加舞台和角色。
2.设置起点(1)出示游戏规则——以“流程图”的形式展示讲解。
(2)交流:游戏开始时,小猫和老鼠应该在迷宫的什么位置?什么控件可以让“小猫”每次游戏时都位于“迷宫”的起点?如何准确地输入x和y的数值呢?任务一:设置小猫的起点位置。
3.小猫行走(1)做好准备以后,我们就可以开始设计程序了,指挥“小猫”抓“老鼠”。
首先请大家观察一下,在这个游戏里,“小猫”是怎样去抓“老鼠”的?教师再次演示游戏,学生观察。
小学信息技术创意游戏设计穿越迷宫教案
小学信息技术创意游戏设计穿越迷宫教案穿越迷宫—小学信息技术创意游戏设计教案引言:信息技术在当今社会无处不在,作为一门基础学科,小学生学习信息技术的目标是培养他们的计算机操作技能和创新能力。
为了实现这一目标,本教案设计了一款创意游戏——穿越迷宫,旨在通过游戏的方式激发学生的学习兴趣,锻炼其思维逻辑和解决问题的能力。
一、教学目标:1. 了解游戏设计的基本原理和流程;2. 掌握基本的编程和制作工具;3. 培养学生创新思维和团队合作能力;4. 提升学生信息技术水平和问题解决能力。
二、教学准备:1. 相关软件:- Scratch:可自由下载安装并使用的图形化编程工具;2. 教学资源:- Scratch教程和范例代码;- 迷宫地图素材;- 各种角色和道具的图片资源。
三、教学过程:1. 导入与铺垫(5分钟)- 利用视频或图片展示一些著名的迷宫游戏,如《超级玛丽》、《风之旅人》等,让学生对迷宫游戏有初步了解。
- 引导学生发表自己对迷宫游戏的看法和感受,为接下来的学习做铺垫。
2. 游戏设计理论介绍(10分钟)- 简要介绍游戏设计的基本原理,包括游戏任务、角色、场景和规则等要素。
- 引导学生思考在一个游戏中,如何通过编程和创意设计来实现任务的达成。
3. 游戏制作准备(10分钟)- 介绍Scratch这一图形化编程工具,让学生了解它的基本操作方法和界面布局。
- 指导学生在Scratch中创建一个新的项目,准备开始游戏的制作。
4. 迷宫地图设计(15分钟)- 提供一些迷宫地图素材,让学生选择一个适合的素材作为游戏的背景地图。
- 引导学生学习如何使用Scratch中的绘图工具和角色操作来设计迷宫地图。
- 学生可以尝试使用不同颜色的方块表示墙壁,使用不同形状的角色表示玩家和敌人。
5. 角色设定与控制(20分钟)- 引导学生思考游戏中的角色要素,包括玩家、敌人和道具等。
- 学生需要设计并创建一个玩家角色,并了解如何通过编程来控制该角色的移动和互动。
小学信息与技术苏科版四年级第24课《穿越迷宫》优质课教案省级比赛获奖教案公开课教师面试试讲教案
小学信息与技术苏科版四年级第24课《穿越迷宫》优质课教案省级比赛获奖教案公开课教师面试试讲教案
【名师授课教案】
1教学目标
1.知识与技能
(1)理解侦测与判断的含义。
(2)掌握条件判断命令的用法。
(3)掌握穿越迷宫程序的编写方法。
2.过程与方法
在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣。
3.情感态度与价值观
通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学习Scratch的兴趣和热情。
4.行为与创新
通过模仿编写“穿越迷宫”的程序,能创编其他条件判断程序。
2重点难点
教学重点: “碰到”、“碰到颜色”和“判断”控件的含义与使用。
教学难点:理解小猫运动中侦测与判断。
3教学过程
3.1第一学时
教学活动
1【导入】导入
前一节课我们浏览了Scratch网站,大家在上面玩到了很多由网友制作分享的小游戏,都有些什么样的游戏,请大家来说一说。
今天老师也给大家制作了一个小游戏,请大家来看一看。
教师演示“小猫抓老鼠的游戏”,学生观察。
师:同学们想试一试指挥小猫穿越迷宫抓老鼠吗?今天我们就一起来学习在Scratch中制作“穿越迷宫”。
《穿越迷宫》教案设计.doc
第7课穿越迷宫【教材分析】本课的主要学习任务是通过鼠标控制小猫的运动,其涉及的知识点有:小猫鼠标跟随,运用“侦测”、“如果那么”和“重复执行”控件来实现不同条件下,躲避障碍,最后碰到红色箭头。
其中让学生感知“碰到鼠标指针”控件和多种“侦测”控件、“判断”控件的含义,对小学生来讲不易理解,因此在教学中应注重体验。
根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上学生已经有了多次接触;第二部分是小猫跟随鼠标走迷宫,通过让学生感悟生活中的选择行为学会使用鼠标跟随控件,以及相应的多种“侦测”和“判断”控件来帮助小猫躲避障碍,切身体验“侦测”和“条件判断”控件的含义和作用,及结构化程序设计思想,这是本课的重难点;第三部分是穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单脚本,运用“侦测”和“判断”控件来创作故事或游戏任务。
【学情分析】对于五年级的学生来说,本课涵盖的知识点较多,如果直接讲授的话,学生不一定能理解和掌握,因此在教学中建议通过设计丰富的教学情境来组织教学。
不过需要让学生自主完成场景和角色设置后,根据教材自主学习、自主尝试,然后通过全班交流来让学生掌握小猫鼠标跟随的脚本搭建。
对于本课的难点,即理解多种“侦测”和“条件判断”控件的含义,特别对于小学生来说,掌握起来比较困难,建议让学生在搭建、调试和运行的体验过程中加以理解与领会。
同时本课处于学习Scratch软件的中期阶段,在教学中应根据学生的年龄特征,适时安排些自主合作探究环节,包括侦测练习等,既充分体现学生的自主性,又将需学习的内容加以灵活应用,实现预热和温故而知新的目的。
【教学目标与要求】1.掌握用多种方式控制角色。
掌握多种侦测和条件判断的使用方法。
运用多类侦测和条件判断,创作游戏。
2.让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程,理解条件判断控件在生活情景中的应用方法,并进而让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。
五年级上册信息技术教案7《穿越迷宫》苏科版新版
7《穿越迷宫》教学设计【教材分析】《穿越迷宫》是苏科版《小学信息技术(5年级)》Scratch单元的教学内容,本课在整个Scratch单元中,处于承上启下的地位。
从整个学习过程来看,本课处于Scratch的应用阶段;从学生的认知过程来看,本课处于Scratch的较为高级的综合运用阶段。
要求学生对前面的知识有一定的积累,从而满足对深层次学习实践的需求。
本课的教学,应秉承关键知识点详授、已有知识点巩固的设计原则,为后续的学习打好基础。
【学情分析】在学习本课之前,学生已经掌握了基本模块的搭建,了解了循环语句的作用。
条件判断命令在小学的信息技术课中虽是第一次出现,但五年级学生对条件判断概念的理解应该没有问题,对于侦测的几个条件需要教师结合相关知识进行较为详细的新授。
由于本节课范例具有一定的交互性、游戏性,因此学生应该比较感兴趣,在此基础上,可以引导学生更深入地学习Scratch。
【教学目标与要求】1. 知识与技能(1)学习侦测与判断的含义和作用。
(2)掌握条件判断控件的形状和使用特点。
(3)理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。
2. 过程与方法通过自主探索和讨论,掌握自主学习的方法。
3. 情感态度与价值观(1)通过自己设计小游戏,培养学生对Scratch学习与作品创作的兴趣和热情。
(2)通过自主学习、自主探索,体验创作成功的喜悦。
4. 行为与创新通过“穿越迷宫”的脚本编写,能使用条件判断设计其他程序。
【教学重点与难点】重点:理解控件的含义与使用。
难点:理解运动中的侦测与判断。
【教学方法与手段】任务驱动法。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】计算机网络教学环境,学件与课件。
【教学过程】教学环节教师与学生活动设计意图导入课前播放《我还有点小糊涂》师:这是哪部动画片上的歌?叫什么名字?(生回答)师:你知道可爱的熊兄弟的任务吗?(生答:保护森林)师:对的,有一天,熊二又发现光头强砍树了,他就去抓光头强,结果被狡猾的光头强引入迷宫,你们能不能帮助他们抓住光头强啊?(展示穿越迷宫的游戏,生玩游戏)师:对的,在有的小朋友的帮助下,勇敢的熊二穿越迷宫,抓住了光头强,保护了森林。
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《穿越迷宫》
一、学情分析
本课面对的教学对象是市区小学五年级的学生,他们具备了基本的计算机操作技能和编程思想。
通过前面的SCRATCH学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块有着比较深入的认识。
这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事、游戏等SCRATCH作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点。
二、教材分析
《穿越迷宫》是苏科版小学信息技术五年级第17课,属于拓展模块“程序设计”中内容。
本课主要以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节编写程序。
共分为三大部分,第一部分是设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上,学生已经有了多次接触。
第二部分是迷宫抓鼠,通过让学生感悟生活中的选择行为,学会使用相应的条件控件和条件判断控件帮助小猫抓到老鼠,了解侦测和判断的含义和作用,进一步体验结构化程序设计思想,这是本课的重难点。
第三部分穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单程序,运用侦测和判断控件创作故事或游戏。
三、教学目标
双基层目标:
了解侦测与判断的含义和作用,初步掌握侦测与判断控件的使用。
问题解决层目标:
在穿越迷宫的过程中,掌握使用侦测与判断控件的方法。
学科思维层目标:
在循序渐进解决问题的过程中,建立良好的思辨习惯。
四、教学重点与难点
重点:了解侦测与判断的含义和作用;初步掌握侦测与判断控件的使用。
难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件控件。
理解小猫运动中的侦测与判断,使用条件判断控件创作游戏。
五、教学过程
(一)创设情境,呈现游戏:
听看PPT里的音乐和图片,让学生猜猜这是谁。
能抓老鼠的都是好猫,那电脑里的这只猫能抓老鼠吗?学生打开电脑玩“小猫过迷宫抓老鼠”的游戏,激发学习热情。
(单击绿旗开始执行程序,小猫跟着鼠标后面移动,碰到墙则会退回,碰到老鼠则会说:“抓到你了”,并且停止执行脚本。
)
你们的猫都抓到老鼠了吗?刚才那个是已经做好的游戏程序,那你们想不想自己设计一个小猫过迷宫抓老鼠的游戏啊?那我们今天就来学习这个!
设计意图:让孩子们玩游戏,既能激发学生的学习兴趣,又能顺利地引出课题。
同时将制作好的“穿越迷宫”游戏展示给学生,有助于引导学生从使用他人的编程制品开始学习,并能够通过实际的经验发现第二次游戏中脚本存在的问题,产生主动学习的念头,更加深刻地理解程序设计的思想。
(二)范例研习,分析游戏
这节课不仅有老师带来的游戏,还有一名同学也设计了猫过迷宫捉老鼠游戏,想请大家打开scratch来玩一玩。
1、探究舞台和角色——发现侦测和判断
活动1:再玩游戏,探究舞台、角色和脚本的变化和作用。
思考:
(1)第二次游戏与第一次游戏有哪些相同之处?有何功能?
(2)第二次游戏与第一次游戏有哪些不同之处?(引出问题)
(预设)学生反馈:
(1)相同:迷宫颜色一样(方便判断)
(2)相同:(游戏开始小猫回到起点)
(3)相同:重复执行,面向鼠标指针移动2步,则可以让猫一直跟着鼠标走
(4)不同:第二次游戏猫会穿墙;不会抓老鼠;停不下来
小结:我们通过两次玩游戏发现,相同点是迷宫至少有一条道路是通向老鼠的,而且迷宫的
颜色一致有利于小猫进行判断,并且每次游戏开始,小猫会回到它的起点,跟随鼠标靠近老鼠。
不同点是在第二次游戏中,小猫在迷宫中行走的过程中直接穿越迷宫墙壁,捉到老鼠也不知道,与
我们的生活常识相悖,缺少侦测和判断的能力。
2.探究脚本,了解侦测与判断的含义及作用
说猜找看试碰到
会用什么控件?找找在哪里?有什么特征?怎么用?
如果…就
活动2:对比变化,认识侦测
(1)小猫怎么知道自己碰到障碍或者是碰到老鼠?
(2)是什么控件帮助它做到的?。