魔灵召唤魔灵控制能力分析 绝望符文收益
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魔灵召唤魔灵控制能力分析绝望符文收益魔灵召唤魔灵控制能力分析,魔灵召唤控制魔灵有哪些,绝望符文好吗,下面小编给大家带来魔灵召唤魔灵控制能力分析,以供大家参考,祝大家游戏愉快~
本文旨在讨论对试练塔而言,各个魔灵控场能力的强弱,并进行量化分析,试图用数值的大小表示出魔灵控场能力的强弱。
这里的控场包括了所谓的硬控和软控,具体到魔灵召唤这款游戏当中,指的是晕眩/冰冻、
减速、减攻、致盲这些debuff以及减条这些带有削弱敌方进攻能力的状态。下面我首先对这些控制状态进行量化分析。
第一章控制状态的量化
1,晕眩/冰冻
也就是通常所说的硬控,让敌方晕眩一回合。我把晕眩一回合的控制力称为1,这个1表示控制1个魔灵1回合,后面所有控制的数值化也是按照这个为基础的。有人可能会说,晕眩其实是不到1回合的,比如一个敌人的攻击条已经在90%了,那么这时把它晕住,他马上就会解除晕眩,看上去只控制了10%!然而并不是这样,控制能力并不会因为敌人晕眩状态的解除而消失,而是要等到敌人的状态恢复到原来状态才算消失。一个攻击条到90%的敌人,被晕住,经过10%回合后,敌人解除晕眩,再经过90%回合后,敌人才回到原先90%攻击条的时刻,这时候“晕眩1回合”的控制效力才算结束,所以“晕眩1回合”的控制力是10%+90%=1
我们知道,绝大多数晕眩技能都是1回合的,所以基本上晕眩技能的控制能力就是1乘以敌方人数,如果是单体晕眩就是1,是群体晕眩或者群体冰冻那么这个技能的控制力就是对方人数。这个群体技能的人数如何量化,我后面会详细分析。现在只要知道晕眩的控制力是1就可以了。
然而大多数晕眩技能还要计算命中和抵抗,当然一般用来控场的魔灵,命中都不会低,很多控制魔灵还会特意在6号位上打上命中符文以保证命中率。所以我们这里取85%,也就是最大命中率来进行后续分析。所以单体晕眩技能的控制力为1*0.85,实际意义为平均每次释放单体晕眩技能可以有效控制敌方0.85个单位一回合。
然而,事情还是没有那么简单,对于单体技能来说,可以说几乎不存在属性相克的问题,因为我们面对试练塔里五彩缤纷的怪物,可以挑选不被克制的属性来进行控制。而对于群体技能来说,就没有这么好的事儿了,对面或许有克制你属性的怪物,使得你的控制技能打上去有50%的几率发生“未命中”,我们知道,“未命中”时,晕眩效果以及其他所有debuff都是无法成功命中的,此时控制力=0!那么对于一个风水火属性的魔灵来说,在敌人的5种属性中,都有1种是被克制的,而当被克制时,有50%的概率控制力为0,所以当风水火魔灵使用群控时,控制力要减去1/5*0.5=0.1,也就是说考虑属性克制时,平均来讲,群体晕眩的控制力对每一个敌人是1*0.85*0.9=0.765除了技能带来的晕眩,还有绝望符文带来的晕眩效果,绝望套是有25%的概率对敌方晕眩1回合,并且绝望是无视命中/抵抗,属性克制,未命中的,说25%几率就是25%,那么就很简单了,绝望对一个敌人的控制力就是0.25*1=0.25。
好了,我们知道了晕眩技能的控制力,也知道了绝望的控制力,那下面让我们计算一下,一个带有绝望符文的晕眩技能的控制力。晕眩搭配绝望时有以下几种可能的情况:
①晕眩未被抵抗,同时触发绝望——这种情况发生的概率是0.85*0.25,由于两个晕眩也只晕一回合,所以控制力任然是1
②晕眩被抵抗,同时触发绝望——发生概率为0.15*0.25,控制力是1
③晕眩未被抵抗,未触发绝望——发生概率为0.85*0.75,控制力是1
④晕眩被抵抗,也未触发绝望——这个就是悲剧了,发生概率为0.15*0.75,控制力当然是0
其实说白了就是一个简单地全概率公式,以上四种情况我们用全概率公式总结一下,就是
晕眩配绝望的控制力=0.85*0.25*1+0.15*0.25*1+0.85*0.75*1+0.15*0.75*0=0.8875
同理我们得出考虑属性被克时晕眩配绝望的控制力是0.82375,式子我就不列了。
最后,我引入一个绝望收益的概念,很简单,就是晕眩配绝望的控制力比单单晕眩的控制力强了多少,这里晕眩的绝望收益=0.8875-0.85=0.0375——这是一个非常低的收益,因为晕眩技能和绝望是无法叠加的,我们可以直观感受到晕眩搭配绝望时的低收益,而0.0375这个数字也印证了这一点。
晕眩/冰冻小结
等效控制回合数:0.85
考虑属性被克制等效控制时间:0.765
配合绝望等效控制时间:0.8875
考虑属性被克制配合绝望等效控制时间:0.82375
绝望收益:0.0375
2,减速
减速buff的设定是减少敌方魔灵33%的总速度,也就是说本来敌人走完1回合的攻击条需要1回合的时间,现在速度变为了原先的三分之二,原先走1回合的时间现在只能走到三分之二,要全走完还要多花半轮的时间,即(1/(2/3))-1=0.5。我们知道减速一般会有2回合,减速成功的那一刻,敌人的攻击条是随机的,可能是0%刚出头,也可能是接近100%甚至满条,那么敌人攻击条的数学期望是50%左右,所以它第一回合的减速会让它多走0.5*50%=0.25(回合)的时间,而第二回合的减速,是会伴随敌人走完整整一回合的(就是说敌人攻击条从0%到100%都是被减速着的),所以
第二回合的减速会让它多走0.5(回合),两回合加起来,我们可以得出一个八九不离十的结论:减速的控制力是0.25+0.5=0.75。这个数字看起来比想象中的要高,我自己也有点不相信,所以特意做了些实验↓↓↓
我找了一张地图,用风小仙减速怪物,注意:左边的风食人花被减速了,而右边的风食人花没被减速
我们通过Photoshop可以很容易地查看攻击条所占的比例:整个攻击条长130像素,每次行
动后,我截图查看攻击条增长了多少像素,发现了一个事实——每次行动后自行增加攻击条,但这个增加的量也是会随着速度变化的,比如说这里当我火精灵行动完后,依次是风丑、火仙子行动,这时候风仙子每次会增加16像素的攻击条,而怪物只会增加6-10的攻击条,被减速的食人花最慢,每次增加6,被减速的蝎子每次增加7-8,未被减速的食人花每次则会增加10
上面这个小插曲是实验中附带发现的,回到正题:减速能减多少?
这时候,被减速的食人花终于也要走完第二轮回归正常状态了,现在我们看右边的未被减速的食人花,已经多走了大半圈了(旁边蝎子因为速度较快,领先一步回归正常速度)