3dmax试题及答案
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
填空题
第一章
1、启动3ds max ,一般可通过、两种方法来实现。
2、执行菜单命令可将3ds 系统界面复位到初始状态。
3、要调出缺少状态下没有的视图窗口,可在某个视图窗口中,按动键盘上上相应的字母键来实现,例如要将Perspective(透视图)改为Camera(摄像机视图),可按下键盘字母
键
4、在视图名称处单击左键可弹出环境菜单,选择其中的命令,则当前视图中的模型以色彩(有材质的显示材质)方式显示;选择,模型以框架方式显示;选择命令可取消视窗中的网格显示。
第二章
1、3ds max 选择对象的方法主要
有、、三种。
2、3ds max 共为用户提供
了、、、Parent(父级坐标系统),Local(自身坐标系统),Grid (网络坐标系统)、Gimbal(万向坐标系统)和Pick(拾取坐标系统)共八种坐标系。
3、View坐标系是3ds max 的默认设置,它是和的结合,在三视图中使用坐标系,在透视图中使用坐标系。
4、在Top中使用View坐标系时,X轴指示物体的方向,Y轴指
示方向,而Z轴指示方向。
第三章
1、标准几何体的建立可以通过在命令面板上选
择、,并在次级扩展扩展栏中选
择来实现。
2、3ds max 6中的Extended Primitives(扩展几何体)命令共3个,请填任意写出其中四个:、、、
3、在创建Chamfer Box时,用于设置倒角效果的参数是和命令。
4、在创建在Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数
是和命令。
第四章
1、二维平面样条曲线的建立可以通过在命令面板上选
择、,并在次级扩展扩展栏中选
择、实现。
2、用于控制曲线光滑程度的参数在扩展栏中设
置,其中附加选项可在一个平面图形同时包含曲线段和直线段时,自动去除直线段上的步幅数。
3、平面图形的编辑可以通过在命令面板上进行面板,然后单
击右侧的三角箭头打开命令列表,在其中选
择即可。
第五章
1、放样物体光滑量的控制由扩展栏参数
中、两个参数,以及扩展栏中、两个参数共同控制
2、扩展栏中参数决定了放样物体的路径开始处是否加盖。
3、若用户已经选择了路径,则在Loft(放样)面板中应激活按钮在视图中选择截面图形进行放样。
第六章
1、缩放变形时,必需取消按钮才能单独对X轴或Y轴进行编辑。
2、缩放变形编辑窗口的垂直刻度标识截面的;扭曲变形编辑窗口的垂直刻度则标识截面的。
3、在进行适配变形时,在(X轴)中一般选取图形;在(Y轴)中一般选取图形。
4、变形使放样物体的截面沿着路径旋
转;变形使放样物体的截面沿着X轴或Y轴进行旋转,旋转的同时仍沿着路径生成放要关物体;变形将放样物体截面的X轴和Y 轴等比例缩放,产生中心对称的倒角变形
第七章
1、侧面斜切命令在制作三维物体时需要两个平面图
形:和。
2、Extrude(拉伸)物体光滑量的控制由参数控制。
3、Lathe(旋转)物体光滑量的控制
由、、参数控制。
4、Bevel(斜切)物体光滑量的控制
由、、参数控制。
5、Bevel Profile(侧面斜切)物体光滑
由、参数控制。
第八章
1、Boolean(布尔运算)物体包
括、、、
、五种运算方式,其中,Cut方式又包括、、、
四种方式。
2、复合物体用于制作多个物体之间的形体变化动画。
3、在Boolean中,运算可以取两个几何物体的公共部分。
第九章
1、三维模型中的Bend(弯曲)修改器,用户可以通过调节参数设置选取的对象的弯曲角度值;调节参数修正弯曲的水平面上方向。
2、利用Edit Mesh(编辑网格物体)命令扩展栏中
的命令配合Multi/Sub-Object(多重子物体)材质可以在物体的不同面上分配多种材质。
3、在修改堆栈中可以进入Bend(弯曲)修改器次物体级别,分别
对和进行调节。
第十章
1、3ds max系统提供了七种造型,其
中,、、、
四种造型被称为高级造型。
2、空间扭曲物体可以使粒子群沿着一条事先绘制好的Spline 曲线路径流动、空间扭曲物体可以使周围的粒子炸向四周,产生爆炸效果。
3、PCloud粒子云在一个事先限定的空间中发射粒子,粒子发射器的外形有四种。包括、、和Object-based Emitter(基于物体的发射器)。如果Object-based Emitter,如果则需要用按钮指定三维物体作为发射器。
4、空间扭曲物体可模拟出动态的几力和气流效果,沿着箭头所指的方向吹动粒子或物体。
5、3ds max 在对话框中设置了多个特效滤镜,可作用于场景中的各类物体。
第十一章
1、当材质处理时,样本窗口最多可以显示个材质图标。
2、用鼠标单击材质编辑器水平工具栏上的按钮,可以将已经设计好的材质赋予场景中所选对象。
3、材质是指已经出现在场景中的材质,非同步材质是指所有未使用过的材质。
4、编辑透明材质需要在指导性计划栏中
的参数控制,并在扩展栏中设置透明的附加选项。
第十二章
1、3ds max 在灯光命令面板中为用户提供
了和两大类型的灯光。
2、Target Spot(目标聚光灯)和Omni(泛光灯)是灯光类型中常用的两种灯光。
3、灯光扩展栏中选项被勾选后聚光灯将同时兼有泛光灯的功能,它的光线将不再受锥形范围框束缚,改成向四面八方投射。4、阴影类型可以投射出边缘模糊的阴
影;阴影类型可以根据物体的透明度改变阴影的透明度。
5、Far Attenuaion(远处衰减)设置后,灯光亮度在淘汰到指
定点之间保持灯光的正常设置值,在点到指定点之间不断减弱,在点以外灯光亮度值减为0。