显示动画程序
PLC及MCGSMCGS组态软件具有动画显示流程控制数据采集设备控制与输出工程报表数据与曲线等强大功

1组态技术简介1.1 MCGS组态软件旳概述MCGS组态软件具有动画显示、流程控制、数据采集、设备控制与输出、工程报表、数据与曲线等强大功能,在自动控制中占据主力军旳位置,已逐渐成为工业自动化旳灵魂。
1.2 MCGS组态软件功能及特点分析MCGS 全中文组态软件是用于工业过程控制和实时监测旳通用计算机系统软件。
其功能和特点可分析归纳如下:( 1) 图形动画显示功能。
MCGS 运行于Windows 环境下, 运用其提供旳直观图形工具、可视化开发环境, 可以较以便地创立多种复杂旳画面; 用简朴旳状态特性( 即属性) 参数设置、动画连接, 可做出较逼真直观旳动态显示效果。
( 2) 实时数据库。
它是整个系统旳数据互换和处理中心, 可存储不一样类型和名称旳数据对象, 作为数据采集、处理、输出控制、动画连接及设备驱动旳对象。
在系统运行过程中, 各个部分都通过实时数据库互换数据, 形成互有关联旳整体。
( 3) 内嵌脚本语言。
MCGS 提供旳内置编程语言称为脚本语言, 其编程语法类似于一般旳Basic 语言, 但比其在概念和使用上更为简朴直观。
通过脚本语言可编写特定旳流程控制和操作处理程序, 增强系统旳灵活性。
( 4) 开放式旳设备管理功能。
MCGS 对设备旳处理采用了开放式旳构造, 使其成为“与设备无关”旳系统; 运用其对应旳设备构件并设置有关属性, 可以对多种硬件设备包括多种PLC进行驱动, 实现系统和工控设备旳连接。
因此, 基于MCGS 软件旳上述功能和特点, 通过组态编程, 可以对控制系统进行实时图形显示监控、报警显示; 此外, 运用MCGS 旳其他功能模块, 还能完毕所需旳报表输出、曲线显示、安全机制等各项功能。
( 5) 应用MCGS 组态软件实现PLC 工作状态监控旳措施。
基于MCGS 组态软件旳PLC 监控系统旳经典硬件构造如图1-1 所示, PLC 与上位机( 一般PC 机或工业IPC 机) 之间通过RS232 或RS485 串行线路连接进行通信。
gif格式的数据结构及显示流程

gif格式的数据结构及显示流程GIF(Graphics Interchange Format)是一种常见的图像文件格式,它支持多帧动画和透明度。
下面是GIF格式的简要数据结构和显示流程:GIF格式数据结构:1. 文件头(Header):• GIF文件以"GIF" 字符串开头,后跟版本信息(例如"87a" 或 "89a")。
•包含GIF的宽度和高度信息。
2. 逻辑屏幕描述(Logical Screen Descriptor):•包含图像的全局属性,如屏幕宽度、高度、全局调色板等。
3. 全局颜色表(Global Color Table):•如果全局颜色表存在,它包含了图像中可以使用的颜色列表。
4. 图像/图形控制扩展(Graphics Control Extension):•在每一帧动画之前,可能会有一个图像控制扩展块,包含透明度信息和帧的持续时间等。
5. 图像数据(Image Data):•包含图像的实际数据,可以是单个静态图像或多帧动画。
•使用LZW(Lempel-Ziv-Welch)压缩算法来减小文件大小。
6. 应用扩展(Application Extension):•可能包含额外的应用程序特定的信息,如动画控制信息。
7. 图形文本扩展(Graphic Control Extension):•用于定义一帧图像的控制参数,如透明颜色索引、延迟时间等。
8. 局部颜色表(Local Color Table):•在图像数据中,可以定义每一帧使用的局部颜色表。
GIF显示流程:1. 解析GIF文件:•读取GIF文件的文件头和逻辑屏幕描述,获取图像的基本信息。
2. 处理全局颜色表:•如果存在全局颜色表,将其用于整个图像。
3. 解析图像数据:•针对每一帧,解析相关的图形控制扩展、图像数据、应用扩展等信息。
4. 处理局部颜色表:•如果存在局部颜色表,将其用于当前帧的图像。
51单片机驱动16×16LED点阵显示动画汉字汇编程序

51单片机驱动16×16LED点阵显示动画汉字汇编程序这里提供一个完整的AT89S51单片机驱动驱动led点阵显示具有动画效果的汉字的汇编程序列子. ORG 0000HST: MOV A,#0FFH ;初始化MOV P1,AMOV P2,AMOV P3,AMOV P0,ACLR AMOV R0,#50H ;显示缓存清0MOV R1,#20H ;控制清0的次数ST0: MOV R0,AINC R0DJNZ R1,ST0;正文显示CHINESE: MOV DPTR,#TAB1 ;查表指针指向TAB1LCALL HZ;结束动画SCREE:MOV DPTR,#TAB2;查表指针指向TAB2ACALL DDMOV DPTR,#TAB3;查表指针指向TAB3ACALL DDMOV DPTR,#TAB4;查表指针指向TAB4ACALL DDLJMP CHINESE;显示8幅画面子程序,SCREE专用,用字模软件字要倒置(表必须深256字节)DD: MOV B,#00HMOV R0,#08H ;显示8幅画面AJMP CCCC0: MOV A,BADD A,#20H ;指向下一幅画面MOV B,ACC: MOV R7,#08H ;画面停留时间MOV R3,BMOV 37H,R0LCALL ENTERDIS00: LCALL DISPLAYDJNZ R7,DIS00MOV R0,37HDJNZ R0,CC0RET;汉字上移子程序,可显示8个汉字,(表必须深256字节)HZ: MOV R3,#00H ;查表偏移量MOV R5,#81H ;查表128次MOVBACK: MOV R4,#10H ;使显示完一个汉字MOVBACK0: MOV R7,#02H ;一桢画面显示时间MOV R0,#6DH ;低8位R0指向显示缓存倒数第3个字节,以备与最后1个字节交换MOV R1,#6CH ;高8位R1指向显示缓存倒数第4个字节,以备与倒数第2个字节交换MOV R2,#10H ;存后移的次数DJNZ R5,MOVBACK1RET ;显示完该表,返回MOVBACK1: MOV A,R0 ;低8位被后移的存单元数据暂存入AINC R0 ;后移两字节INC R0MOV R0,A ;放入要移的低8位数据MOV A,R0 ;R0指向下一个要后移的存单元SUBB A,#04HMOV A,R1 ;高8位被后移的存单元数据暂存入A INC R1 ;后移两字节INC R1MOV R1,A ;放入要移高8位的数据MOV A,R1 ;R1指向下一个要后移的存单元SUBB A,#04HMOV R1,A ;R1指向下一个要后移的存单元DJNZ R2,MOVBACK1 ;显示缓存数据依次后移MOV A,R3 ;从表TAB1读入要移进50H,51H的数据MOVC A,A+DPTR;先给50H读数据MOV 50H,AMOV A,R3 ;指向下一字节INC AMOV R3,AMOVC A,A+DPTR;再给51H读数据MOV 51H,AMOV A,R3 ;指向下一字节INC AMOV R3,AMOV 30H,R3 ;保护数据MOV 31H,R4MOV 32H,R5DISMOV: LCALL DISPLAY ;显示当前数据DJNZ R7,DISMOVMOV R3,30HMOV R4,31HMOV R5,32HDJNZ R4,MOVBACK0MOV 30H,R3 ;保护数据MOV R7,#24H ;显示当前数据延时DISMOV0: LCALL DISPLAYDJNZ R7,DISMOV0MOV R3,30HMOV R5,32HLJMP MOVBACK;放进一幅显示数据到显示缓存子程序,要先设好指针DPTR和R3,影响R1,R2,R3 ENTER: MOV R1,#50H ;从50H单元起把表存入MOV R2,#20H ;查表次数MOV A,R3CLLOOP_: MOVC A,A+DPTR ;查表MOV R1,A ;将表放进5X,6X单元INC R1 ;R1指向下一个地址空间MOV A,R3 ;查表指针后移INC AMOV R3,A ;将指针修改结果存入R3DJNZ R2,CLLOOP_;没查完转CLLOOP_RET;15MS,显示子程序,一桢32个字节,影响A,R0,R1,R3,R4,R5,R6;;.51hei./单片机网提供汉字取模工具,可显示任意汉字DISPLAY: MOV A,#0FFHMOV P0,AMOV P1,AMOV P2,AMOV P3,ASETB CMOV R6,#7FH ;赋扫描字初值,左移后初值为0FEHMOV R5,#00H ;列扫描低8位控制MOV R0,#50H ;行的高8(p1)位要显示的数据起始地址MOV R1,#10H ;扫描次数DISLOOP: MOV A,R0 ;从存读数据MOV P2,#0FFH ;装入数据时不显示任何东西MOV P3,#0FFHCPL A ;数据取反以适合显示MOV P1,A ;送入行的高8(p1)位要显示的数据INC R0 ;修改R0指向低8位要显示的数据MOV A,R0 ;读低8位要显示的数据CPL A ;数据取反以适合显示MOV P0,A ;送入行的低8(p0)位要显示的数据INC R0 ;R0指向下一个高8(p0)位要显示的数据LCALL NEXT ;调用列扫描程序LCALL DELAY1MS ;显示延时DJNZ R1,DISLOOP;一桢显示完返回MOV P3,#0FFH ;全灭RET;列扫描子程序DISLOOP专用NEXT: JNC NEXT1 ;C=0转扫描高8(p3)位行MOV A,R6 ;修改扫描字RL AMOV R6,AINC R5CJNE R5,#09H,NEXT0 ;R6=#0FEH时C=0 AJMP NEXT1BACK: RETNEXT0: MOV P2,R6 ;扫描低8(p2)位行AJMP BACKNEXT1: MOV P2,#0FFHMOV P3,R6 ;扫描高8(p3)位行MOV A,R6 ;修改扫描字RL AMOV R6,AAJMP BACK;延时1MS子程序DELAY1MS: MOV R3,#10D0: MOV R4,#50D1: DJNZ R4,D1DJNZ R3,D0RETTAB1:DB 01FH,0F8H,001H,000H,07FH,0FEH,041H,004H,01DH,070H,001H,000H,01DH,070H,000H,000H DB 01FH,0F0H,011H,010H,01FH,0F0H,011H,010H,01FH,0F2H,001H,002H,001H,002H,000H,0FEH;電DB 000H,000H,03FH,0F0H,000H,020H,000H,040H,000H,080H,001H,000H,001H,000H,001H,004 HDB 0FFH,0FEH,001H,000H,001H,000H,001H,000H,001H,000H,001H,000H,005H,000H,002H,000H;子DB 008H,000H,008H,0FCH,07EH,084H,008H,084H,0FFH,094H,041H,088H,022H,080H,014H,0FEH DB 07EH,0A4H,008H,0A4H,008H,098H,0FFH,098H,008H,0A4H,008H,0A6H,008H,0C4H,008H,080 H;報DB 000H,000H,000H,010H,03FH,0F8H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000 HDB 000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,004H,07FH,0FEH,000H,000H,000H,000H,000H,000 H;二DB 01FH,0F8H,001H,000H,07FH,0FEH,041H,004H,01DH,070H,001H,000H,01DH,070H,002H,080H DB 004H,060H,01AH,01EH,0E1H,008H,01FH,0E0H,000H,040H,002H,080H,001H,000H,001H,000H;零DB 01FH,0F8H,001H,000H,07FH,0FEH,041H,004H,01DH,070H,001H,000H,01DH,070H,002H,080H DB 004H,060H,01AH,01EH,0E1H,008H,01FH,0E0H,000H,040H,002H,080H,001H,000H,001H,000H;零DB 004H,000H,003H,000H,001H,080H,001H,000H,0FFH,0FEH,000H,000H,000H,000H,004H,080 HDB 006H,040H,004H,020H,008H,010H,008H,018H,010H,00CH,020H,00CH,040H,008H,000H,000 H;六DB 000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,00 0HDB 000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,00 0H;(空);结束动画;-- 水纹-- ** 宋体, 12 **; 当前所选字体下一个汉字对应的点阵为: 宽度x高度=128x16, 调整后为: 128x16TAB2:DB 000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,001 H,080HDB 001H,080H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000 HDB 000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,001H,080H,003H,0C0 HDB 003H,0C0H,001H,080H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000 HDB 000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,001H,080H,002H,040H,004H,020H,008H,010 HDB 008H,010H,004H,020H,002H,040H,001H,080H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000 HDB 000H,000H,001H,0C0H,006H,030H,008H,008H,008H,008H,010H,004H,020H,002H,020H,002 HDB 020H,002H,010H,004H,008H,008H,008H,008H,006H,030H,001H,0C0H,000H,000H,000H,000 HDB 003H,0C0H,00CH,030H,010H,008H,010H,008H,060H,006H,040H,002H,080H,001H,080H,001HDB 080H,001H,080H,001H,040H,002H,060H,006H,010H,008H,010H,008H,00CH,030H,003H,0C0 HDB 000H,000H,038H,01CH,046H,062H,081H,081H,080H,001H,040H,002H,040H,002H,020H,004H DB 020H,004H,040H,002H,040H,002H,080H,001H,081H,081H,046H,062H,038H,01CH,000H,000H DB 0C0H,003H,0A0H,005H,058H,01EH,024H,024H,024H,024H,01EH,078H,005H,0A0H,002H,040 HDB 002H,040H,005H,0A0H,01AH,078H,024H,024H,024H,024H,058H,01AH,0A0H,005H,0C0H,003 HDB 000H,000H,0C0H,003H,0B0H,00DH,088H,011H,044H,022H,025H,0A4H,012H,048H,00DH,0B0 HDB 00DH,0B0H,012H,048H,025H,0A4H,044H,022H,088H,011H,0B0H,00DH,0C0H,003H,000H,000 H;--福-- ** 宋体, 12 **; 当前所选字体下一个汉字对应的点阵为: 宽度x高度=16x16, 调整后为: 16x16TAB3:DB 0AAH,055H,055H,0AAH,0AAH,055H,055H,0AAH,0AAH,055H,055H,0AAH,0AAH,055H,0 55H,0AAHDB 055H,0AAH,0AAH,055H,055H,0AAH,0AAH,055H,055H,0AAH,0AAH,055H,055H,0AAH,0AAH,0 55HDB 0AAH,055H,055H,0AAH,0AAH,055H,055H,0AAH,0AAH,055H,054H,02AH,0A8H,015H,050H,00 AHDB 050H,00AH,0A8H,015H,054H,02AH,0AAH,055H,055H,0AAH,0AAH,055H,055H,0AAH,0AAH,0 55HDB 0AAH,055H,054H,02AH,0A8H,015H,050H,00AH,0A0H,005H,040H,002H,080H,001H,000H,000 HDB 000H,000H,080H,001H,040H,002H,0A0H,005H,050H,00AH,0A8H,015H,054H,02AH,0AAH,055 HDB 0A0H,005H,040H,002H,091H,0F9H,000H,000H,074H,0F0H,019H,008H,031H,008H,058H,0F0H DB 014H,000H,011H,0F8H,012H,044H,013H,0FCH,012H,044H,091H,0F9H,040H,002H,0A0H,005H DB 020H,000H,013H,0FEH,010H,000H,0FDH,0FCH,005H,004H,009H,004H,011H,0FCH,030H,000HDB 05BH,0FEH,096H,022H,012H,022H,013H,0FEH,012H,022H,012H,022H,013H,0FEH,012H,002H DB 000H,004H,07FH,0C8H,000H,008H,03FH,0BFH,020H,0A0H,020H,090H,03FH,088H,000H,00C HDB 07FH,0DAH,044H,069H,044H,048H,07FH,0C8H,044H,048H,044H,048H,07FH,0C8H,040H,048 HDB 010H,040H,010H,080H,091H,000H,073H,0FFH,014H,080H,018H,040H,040H,0FFH,05EH,092H DB 052H,092H,052H,092H,052H,0FEH,052H,092H,052H,092H,05EH,092H,040H,0FFH,000H,000 HDB 012H,002H,013H,0FEH,012H,022H,012H,022H,013H,0FEH,012H,022H,096H,022H,05BH,0FEH DB 030H,000H,011H,0FCH,009H,004H,005H,004H,0FDH,0FCH,010H,000H,013H,0FEH,020H,000H TAB4:DB 0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0F8H,0FFH,0F8H,0FFH,0C0H,0FFH, 0C0HDB 0FEH,000H,0FEH,000H,0F0H,000H,0F0H,007H,0B0H,002H,0C8H,002H,048H,006H,030H,002 H;STEP1DB 0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0F8H,0FFH,0F8H,0FFH,0C0H,0FFH,0C0H DB 0FEH,000H,0FEH,000H,0F6H,000H,0F9H,007H,089H,002H,086H,001H,000H,005H,000H,002 H;STEP2DB 0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0F8H,0FFH,0F8H,0FFH,0C0H,0FFH,0C0H DB 0FEH,0C0H,0FFH,020H,0F1H,020H,0F0H,0C7H,080H,001H,080H,007H,000H,001H,000H,007H; STEP3DB 0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0F8H,0FFH,0F8H,0FFH,0D8H,0FFH,0E4H DB 0FEH,024H,0FEH,018H,0F0H,000H,0F0H,001H,080H,001H,080H,007H,000H,005H,000H,005H; STEP4DB 0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FBH,0FFH,0FCH,0FFH,0C4H,0FFH,0C3H DB 0FEH,000H,0FEH,000H,0F0H,000H,0F0H,007H,080H,001H,080H,007H,000H,004H,000H,007 H;STEP5DB 0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,000H,000H,000H,000H,000H,000H DB 000H,000H,000H,000H,000H,000H,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH DB 0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH DB 0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFH,0FFHDB 000H,000H,0F4H,058H,084H,0D4H,085H,052H,0F5H,052H,085H,052H,086H,054H,0F4H,058 HDB 000H,000H,022H,05EH,022H,050H,022H,050H,023H,0DEH,022H,050H,022H,050H,0FAH,05E HEND咕哝了很多天终于成功了,发出来供大家交流,没准儿还能对别人有些帮助,总之百利无一害……点阵大小是16*32的。
单片机实现多媒体播放,在液晶屏上显示图片、动画、文字和播放音乐辅程序2

附录四24C02.C#include"REG51F.h"#include"intrins.h"#include"USEH1.h"#include"24c02.h"//读写控制命令//const uchar WR24C02 = 0xA0; //EEPROM地址+写命令//const uchar RD24C02 = 0xA1; //EEPROM地址+读命令#define WR24C02 0xA0#define RD24C02 0xA1//用户变量声明bit ErrorBit; //读写错误标志 1错误 0 正确uchar ErrorCode; //错误码void Start(void);void Stop(void);void Ack(void);void NoAck(void);void TestAck(void);void WriteI2c(uchar date);uchar ReadI2c(void);//void DelayMs(uchar time);/****************************************函数名称: void Start(void)*功能描述: 读写开始*输入: 无*输出: 无*全局变量: I2C_SCL,I2C_SDA*调用模块: 无****************************************/void Start(void){I2C_SDA = 1; //起始条件的数据信号_nop_();I2C_SCL = 1; //起始条件时钟信号_nop_(); //信号建立时间>4.7us_nop_();_nop_();_nop_();_nop_();I2C_SDA = 0; //起始信号_nop_();_nop_();_nop_();_nop_();_nop_();I2C_SCL = 0; //钳住I2C总线, 准备发送或者接受数据 _nop_();_nop_();}/****************************************函数名称: void Stop(void)*功能描述: 读写结束*输入: 无*输出: 无*全局变量: I2C_SCL,I2C_SDA*调用模块: 无****************************************/void Stop(void){I2C_SDA = 0; //结束条件的数据信号 _nop_();I2C_SCL = 1; //结束条件的时钟信号 _nop_();_nop_();_nop_();_nop_();_nop_();I2C_SDA = 1; //结束信号_nop_();_nop_();_nop_();_nop_();}/****************************************函数名称: void Ack(void)*功能描述: 正确应答,读一个字节后必须应答*输入: 无*输出: 无*全局变量: I2C_SCL,I2C_SDA*调用模块: 无****************************************/void Ack(void){I2C_SDA = 0;_nop_();_nop_();I2C_SCL = 1;_nop_();_nop_();//_nop_();//_nop_();I2C_SCL = 0;_nop_();_nop_();I2C_SDA = 1;_nop_();_nop_();}/*************************************** *函数名称: void NoAck(void)*功能描述: 无应答*输入: 无*输出: 无*全局变量: I2C_SCL,I2C_SDA*调用模块: 无****************************************/ void NoAck(void){I2C_SDA = 1;_nop_();_nop_();I2C_SCL = 1;_nop_();_nop_();_nop_();_nop_();I2C_SCL = 0;_nop_();_nop_();}/****************************************函数名称: void TestAck(void)*功能描述: 读写错误测试,写一个字节应该测试应答信号*输入: 无*输出: 返回一个位*全局变量: I2C_SCL,I2C_SDA*调用模块: 无****************************************/void TestAck(void){I2C_SDA = 1;_nop_();_nop_();I2C_SCL = 1;_nop_();_nop_();_nop_();ErrorBit = I2C_SDA;I2C_SCL = 0;_nop_();_nop_();}/****************************************函数名称: void WriteI2c(uchar date)*功能描述: 写I2C*输入: 待送数据,高字节先送*输出: 无*全局变量: I2C_SCL,I2C_SDA*调用模块: 无****************************************/void WriteI2c(uchar date){uchar i;for(i=0; i<8; i++){I2C_SDA = date & 0x80; //送数据到数据线上date <<= 1;_nop_();I2C_SCL = 1; //置时钟信号为高电平,使数据有效 _nop_();_nop_();_nop_();_nop_();_nop_();I2C_SCL = 0;_nop_();_nop_();}}/****************************************函数名称: uchar ReadI2c(void)*功能描述: 读I2C*输入: 无*输出: 返回一个字节的数据,高字节在前*全局变量: I2C_SCL,I2C_SDA****************************************/uchar ReadI2c(void){uchar i;uchar byte = 0;for(i=0; i<8; i++){I2C_SCL = 0; //置时钟为低电平,准备接受数据 _nop_();_nop_();_nop_();_nop_();_nop_();I2C_SCL = 1; //置时钟为高电平,使数据线数据有效 _nop_();_nop_();byte <<= 1;byte |= I2C_SDA;_nop_();_nop_();I2C_SCL = 0;}return(byte);}/****************************************函数名称: void DelayMs(uchar time)*功能描述: 延时*输入: 延时时间*输出: 无*调用模块: 无****************************************//*void DelayMs(uchar time){uchar i;do{for(i=0; i<125; i++); //*延时 8us x 125 = 1ms}while(time--);}*//****************************************函数名称: void WriteDate(uchar StartAddress,uchar *date,uchar bytes)*功能描述: 写数据*输入: 数据开始地址,保存数据指针,数据字节数*输出: 无*全局变量: 无*调用模块: Start(),WriteI2c(),Stop(),TestAck()*注意事项: 调用之前,需要定义一个数组,用来存待发送的数据****************************************/void WriteDate(uchar StartAddress, uchar *date, uchar bytes){uchar i = 0;Start();WriteI2c(WR24C02);TestAck();WriteI2c(StartAddress);TestAck();for(i=0; i<bytes; i++){WriteI2c(*date);TestAck();date++;}Stop();//DelayMs(20);}/****************************************函数名称: void ReadDate(uchar StartAddress,uchar *date,uchar bytes) *功能描述: 读数据*输入: 数据开始地址,读取数据指针,数据字节数*输出: 无*全局变量: 无*调用模块: Start(),WriteI2c(),ReadI2c(),Ack(),NoAck(),Stop(),TestAck() *注意事项: 调用之前,需要定义一个数组,用来存读取的数据****************************************/void ReadDate(uchar StartAddress, uchar *date, uchar bytes){uchar i;Start();WriteI2c(WR24C02);TestAck();WriteI2c(StartAddress);TestAck();Start();WriteI2c(RD24C02);TestAck();for (i=0; i<bytes; i++){*date = ReadI2c(); Ack();date++;}NoAck();Stop();//DelayMs(10);。
(完整word版)字符串动画显示汇编语言程序设计

(完整word版)字符串动画显示汇编语言程序设计目录1总体方案论证 (1)1.1题目功能分析 (1)1。
2算法说明 (1)2流程图设计及说明 (2)2。
1主程序流程图设计 (2)2.2分布具体功能实现流程图设计 (3)2。
2.1字符串右移 (3)2。
2。
2字符串下移 (4)2。
2。
3字符串闪烁 (5)3软件设计关键问题或程序段落说明 (5)3。
1提示输入字符串显示功能实现 (5)3.2向右、向下移动功能实现 (7)3.3字符串大小写变化实现 (9)3.4颜色变化功能实现 (10)3。
5退出功能实现 (10)4调试说明、结果记录及分析 (11)4。
1调试说明 (11)4.2结果记录与分析 (11)4.2。
1 提示输入字符串 (11)4。
2。
2输入后显示字符串 (11)4.2。
3在特定位置从无到有显示 (12)4.2.4在特定位置向右移动 (13)4.2。
5在特定位置向下移动 (13)4。
2.6小写变成大写加闪烁 (14)5课程设计收获及心得 (15)6参考文献 (16)(完整word版)字符串动画显示汇编语言程序设计字符串动画显示汇编语言程序设计1总体方案论证1.1题目功能分析(1)屏幕提示输入字符串;(2)输入完成后,字符动画显示,显示方式可为:从无到有,从左到右,从上到下,大小写变化、颜色变化等;(3)可连续显示或定时显示,直至单击“Q”或“q”键退出程序。
1。
2算法说明(1)屏幕提示输入字符串主要运用中断INT 21H的0A H功能;(2)在确定光标位置后,通过循环改变其行列数值来达到左右上下移动功能;大小写变化则通过将输入字符与‘a’和‘z’比较,若为小写字母,则减去20H,否则不变;颜色变化则通过INT 10H的09H功能循环调用实现;(3)退出功能通过将输入‘Q’和‘q’与其ASC 比较,跳转到退出程序;而退出程序主要通过INT 21H的4C H功能实现。
2流程图设计及说明2.1主程序流程图设计图2-1 主程序流程图图2-1 字符串动画总流程图2。
用VB制作李萨如图形动态演示程序

1 引⾔ 李萨如图形是⼀个质点的运动轨迹[1],该质点在两个垂直⽅向的分运动都是简谐运动。
李萨如图形是物理学的重要内容之⼀,在⼯程技术领域也有很重要的应⽤。
利⽤李萨如图形可以测量未知振动的频率和初相位,掌握李萨如图形的形成过程有很重要的意义。
因⽽动态显⽰李萨如可以深⼊理解其形成过程。
2 李萨如图形的形成 假定形成李萨如图形的两个简谐运动,⼀个在X轴上,⼀个在Y轴上, 它们的运动⽅程为(假设它们的振幅相等):它们的合运动轨迹就是李萨如图形。
为了能够形象地描述李萨如图形的形成过程,⼀般是把X轴和Y轴上的简谐运动分别⽤旋转⽮量图来描述,如图1所⽰。
由上式计算出不同时刻的质点的坐标(x,y),依次连接这些点,得到的图形就是李萨如图形。
图1 李萨如图形的形成过程 3 李萨如图形动态演⽰的制作原理 为了动态演⽰李萨如图形的形成过程,需要把描述两个简谐运动的旋转⽮量的运动过程和它们的合运动过程动态地画出来。
具体的做法是: (1)画出描述X、Y⽅向简谐运动的旋转⽮量的参考图,分别由两条垂直的直线,⼀个圆构成; (2)通过计算,分别画出从圆⼼出发的代表X、Y⽅向简谐运动旋转⽮量位置的直线; (3)画出合运动的定位线,得到属于李萨如图形的点的坐标,如果是第⼀个点,则直接描点;否则与前⼀点相连,得到质点的运动轨迹; (4)擦去两个旋转⽮量和合运动定位线; (5)继续计算下⼀点的坐标,再回到第2步重复进⾏; (6)直到暂停或终⽌程序运⾏。
按照以上的算法,⽤VB6.0编制程序[2, 3]。
运⾏程序,发现在擦去合运动的定位线的同时,把X、Y⽅向简谐运动的旋转⽮量图和李萨如图形也擦去了⼀部分。
例如图1中的A、B、C、D和E点等都被擦去,经过⼀段时间以后,X、Y⽅向简谐运动的旋转⽮量图和李萨如图形都变成了虚线图,不再是⼀幅完整的图形。
为了得到良好的视觉效果,应该使上述被擦掉的部分能够及时补画上。
对于X、Y⽅向简谐运动的旋转⽮量图,由于它是由规则的直线和圆画出的,因⽽再次重画相应的直线和圆即可。
vbaanigif.ocx代码

vbaanigif.ocx代码vbaanigif.ocx是一个用于创建GIF动画的控件,可以在程序中使用它来显示GIF图像。
在使用vbaanigif.ocx之前,需要先进行注册,否则程序会无法运行。
本文将介绍vbaanigif.ocx的功能、注册方法和使用示例。
vbaanigif.ocx的功能vbaanigif.ocx是一个简单的动画GIF自定义控件,它可以在Word、Labview、WinCC等软件中显示和控制GIF动画。
它具有以下功能:可以加载和播放本地或网络上的GIF文件可以设置动画的循环次数、速度和方向可以暂停、恢复和停止动画的播放可以获取和设置动画的当前帧和总帧数可以调整动画的大小和位置可以设置动画的背景色和透明度可以响应鼠标和键盘事件vbaanigif.ocx的注册方法注册vbaanigif.ocx的方法如下:1. 首先,将vbaanigif.ocx文件复制到Windows的系统目录下,例如C:\Windows\system32或C:\Windows\SysWOW64。
2. 以管理员身份打开命令提示符窗口,输入注册命令,回车即可。
例如:regsvr32 C:\Windows\system32\vbaanigif.ocx或者regsvr32 C:\Windows\SysWOW64\vbaanigif.ocx3. 等待命令提示符窗口中显示成功的提示信息后,关闭窗口。
vbaanigif.ocx的使用示例下面给出几个使用vbaanigif.ocx的示例:在Word中使用vbaanigif.ocx在Word中使用vbaanigif.ocx可以让GIF图片在文档中动起来,步骤如下:1. 打开Word选项对话框,切换到常用选项页,在右侧窗格中勾选“在功能区显示"开发工具"选项卡”复选项。
2. 回到页面上方功能区,点击“开发工具”选项卡中“控件”功能组右下角的“旧式工具”按钮,单击“其他控件”按钮,单击“注册自定义控件”,找到vbaanigif.ocx这个文件,确认后就可以在“其他控件”的列表框中找到注册好的Animation GIF Control。
ppt怎样设置单击后显示的动画.doc

ppt怎样设置单击后显示的动画ppt设置单击后显示动画的方法打开PowerPoint(ppt)建立一个新的ppt文档。
ppt设置单击后显示动画的步骤图1添加一个文本框此文本框里面写上我们想让鼠标单击(点击一下)显示的文字。
ppt设置单击后显示动画的步骤图2为文本框添加动画效果选中文本框,单击菜单栏动画菜单,然后单击自定义动画按钮。
ppt设置单击后显示动画的步骤图3添加进入动画效果单击添加效果按钮,在弹出的菜单中,为文本框选择一种进入的动画效果。
图中选择了百叶窗。
ppt设置单击后显示动画的步骤图4幻灯片放映,试看效果放映幻灯片,可以看到一开始没有文字,单击(点击一下)鼠标后,文字以百叶窗的效果显示。
ppt设置单击后显示动画的步骤图5ppt设置单击后显示动画的步骤图6以同样的方法,再添加个有进入效果的文本框可以看到两个文本框左上方有1 2 字样,这是两个文本显示的顺序,也就是我们单击一下鼠标1号文本框,单击第二次2号文本框显示。
文本框动画效果的顺序,可以从右侧栏调整,具体操作如图所示。
ppt设置单击后显示动画的步骤图7ppt怎样设置动画的声音设置ppt动画声音的方法一1、点击动画为文字/图形选择一种效果比如飞入点击动画窗格这时候右边就可以看到动画窗格(这个时候,你这一页PPT有多少动画这里都可以看到) 找到飞入动画这一项点击右边的小箭头会有下拉选项选择效果选项在弹出的菜单中选择声音即可。
设置ppt动画声音的方法二双击桌面上的ppt图标,打开ppt2003程序根据要求,打开c:\ks\ppt文件夹内的haiou.ppt选中图片,设置自定义动画点击右键,选自定义动画从菜单幻灯片放映中,选取自定义动画两种方法都需要先选中添加动画的图片选中添加效果进入飞入根据要求,设置成自右侧慢速自定义动画的基本操作至此完成。
如果有特殊要求,可以双击右侧刚做的自定义动画可以改为进入时出现各种声音,及变亮变暗等各种效果。
12864图片动画程序

12864液晶从图像到动画在开始之前你必须了解12864液晶的原理,我开始看原理的时候也看不懂,不要紧,我理解,但是你必须看,等你写程序的时候你还是要回头看的。
12864点阵液晶显示模块(LCM)就是由128*64个液晶显示点组成的一个128列*64行的阵列。
每个显示点对应一位二进制数,1表示亮,0表示灭。
存储这些点阵信息的RAM称为显示数据存储器。
要显示某个图形或汉字就是将相应的点阵信息写入到相应的存储单元中。
图形或汉字的点阵信息由自己设计,问题的关键就是显示点在液晶屏上的位置(行和列)与其在存储器中的地址之间的关系。
由于多数液晶显示模块的驱动电路是由一片行驱动器和两片列驱动器构成,所以12864液晶屏实际上是由左右两块独立的64*64液晶屏拼接而成,每半屏有一个512*8 bits显示数据RAM。
芯片的结构一定要清楚!点阵LCD的显示原理在数字电路中,所有的数据都是以0和1保存的,对LCD控制器进行不同的数据操作,可以得到不同的结果。
实际上是用字模来显示一个字符的。
图1 “A”字模图而中文的“你”在字模中如图2所示:图2 .“你”字模图注意:可能这里你就不明白了,我曾经到论坛上问过,为什么上半屏垂直坐标是00——1F,水平坐标水平坐标分别为0X80+(00~07)。
画个图也许你会懂得这样就清楚了,其实只有两行生产的时候把本来右边的部分折到下边就形成了128*64,两个64*64液晶屏的组合。
图片显示芯片结构分块与汉字显示不一样图象显示过程是这样的:首先设置垂直地址,再设水平地址(连续写入两个字节的资料来完成垂直与水平的坐标地址,然后在每个地址里写入16位数据)。
绘图RAM 的地址计数器(AC)只会对水平地址(X 轴)自动加一,当水平地址=0FH 时会重新设为00H但并不会对垂直地址做进位自动加一,故当连续写入多笔资料时,程序需自行判断垂直地址是否需重新设定。
GDRAM的坐标地址与资料排列顺序如图5:分上下屏写入。
小鸟动画程序

课程设计题目小鸟动画程序学院自动化学院专业自动化专业班级自动化1001班姓名潘志聪指导教师石云2013 年 1 月10 日课程设计任务书学生姓名:潘志聪专业班级:自动化1001班指导教师:石云工作单位:自动化学院题目: 小鸟动画程序初始条件:在屏幕显示一小鸟,按S飞翔,按B鸣叫,按P暂停,按Q退出程序。
要求完成的主要任务:(包括课程设计工作量及其技术要求,以及说明书撰写等具体要求)(1)设计任务及要求分析(2)方案比较及认证说明(3)系统原理阐述(4)硬件设计课题需要说明:硬件原理,电路图,采用器件的功能说明(5)软件设计课题需要说明:软件思想,流程图,源程序及程序注释(6)调试记录及结果分析(7)总结(8)参考资料(9)附录:芯片资料或程序清单,软件演示屏幕拷贝图或硬件实物图时间安排:1月2日~1月3日:收集资料,方案选择1月4日~1月7日:整体流程,程序细节1月8日~1月10日:调试程序,报告撰写1月10:交设计报告,程序演示,答辩指导教师签名:年月日系主任(或责任教师)签名:年月日摘要随着计算机的快速发展,用汇编语言来实现动画更简单,直接和便捷,它的目标代码简短,占用内存较少,执行速度较快,是高效的程序设计语言。
本文主要对小鸟动画进行程序设计,并通过masm软件进行运行。
当输入不同的字符时来对程序进行控制,采用调用子程序的方法来实现,使用了堆栈技术和中断技术,来实现按下字符S,小鸟飞过,按B,小鸟鸣叫,按P暂停,按C继续,按下Q,则退出程序,同时对汇编语言的基本原理解析。
本程序可在windows 2000,windows xp上运行。
所需要的工具软件为MASM2.0及以上版本,先生成.asm文件,再生成.exe的文件,然后运行。
关键词:小鸟动画,masm软件,中断,子程序调用目录课程设计任务书 (I)摘要...................................................................................................................................................................... I I 小鸟动画程序 (1)1设计任务及要求分析 (1)2程序方案选择和设计 (2)2.1整体设计思路阐述 (2)2.1.1程序整体流程图设计 (2)2.2主程序设计 (3)2.2.1主程序设计思路 (3)2.2.2主程序流程图设计 (4)2.2.3主程序代码设计 (6)2.3暂停子程序设计 (7)2.3.1暂停子程序设计思路 (7)2.3.2暂停子程序流程图设计 (8)2.3.3暂停子程序代码设计 (8)2.4小鸟飞翔子程序方案选择和设计 (9)2.4.1小鸟图案显示方案选择 (9)2.4.2小鸟飞翔子程序设计思路 (10)2.4.3小鸟飞翔子程序流程图设计 (10)2.4.4小鸟飞翔子程序代码设计 (11)2.5小鸟鸣叫子程序方案选择和设计 (13)2.5.1小鸟发声鸣叫方案选择 (13)2.5.2小鸟鸣叫子程序设计思路 (15)2.5.3小鸟鸣叫子程序流程图设计 (15)3.5.4小鸟鸣叫子程序代码设计 (16)2.6小鸟飞翔并鸣叫子程序设计 (17)2.6.1小鸟飞翔并鸣叫子程序设计思路 (17)2.6.2小鸟飞翔并鸣叫子程序流程图设计 (18)2.6.3小鸟飞翔并鸣叫子程序代码设计 (18)3调试记录及结果分析 (21)3.1调试记录及结果分析 (21)3.2调试中出现的问题及解决方案 (22)心得与体会 (24)参考文献 (25)附录1:小鸟动画程序 (26)附录2:本科生课程设计成绩评定表 (39)小鸟动画程序1设计任务及要求分析设计任务要求在屏幕显示一小鸟,按S飞翔,按B鸣叫,按P暂停,按Q退出程序。
微机原理字符串动画显示

HEBEl UNIVERSlTY OF SClENCE AND TECHNOLOGY 课程设计报告学生姓名:甄晓学号:130704121专业班级:电科131班课程名称:微型计算机原理及应用技术学年学期:2015—2016学年第一学期同组人员:张思雨张文娟张哲姚博朗指导教师:赵艳20 15年12月课程设计成绩评定表一设计目的 (1)二设计任务和要求 (1)三设计内容 (1)四源代码以及主要代码分析 (5)五效果及功能展示 (12)六自己的贡献和心得体会 (14)字符串的动画显示程序设计一、设计目的:1、掌握汇编语言,会利用汇编语言编写一定功能的程序;2、熟悉DoS环境以及在DoS下会调试编写好的汇编程序;3、熟悉常用的DOS功能;4、小组合作完成设计题目。
二、设计任务和要求1、设计字符串的动画显示程序2、程序设计基本要求1 )菜单内容包括:①输入字符串;②字符串动画显示;③退出。
2)输入字符串选择该项后, 可以输入一个字符串. 该字符串即为动画显示时所显示的字符串.3)字符串动画显示所显示字符串在一矩形框内从无到有,从右至左移动,完全从框内移出后,又从右至左移动,直到有任意键按下,停止字符串动画显示返回到主菜单。
4)在主菜单中选择退出项,则结束程序返回DoS。
三、设计内容:1、使用的DOS功能:第 1 页共15 页1) 显示字符串MOV AH,09HINT 21H ;入口参数DS:DX缓冲区2) 键盘输入一个字符MOV AH,01HINT 21H ;AL=输入的字符3) 终止当前程序并返回调用程序MOV AH,4CHINT 21H ;AL=退出码4) 输入字符串MOV AH,0AHINT 21H ;入口参数DS:DX缓冲区2、使用工具和软件:PC机一台,MASI汇编软件3、流程图:1) 字符串从右向左移动第2 页共15 页字符串从右向左移流程图2)整体流程图第3页共15页开始显示菜单从键盘读入字符1T从键盘输入字符串,显示在屏幕,光标前移接收输入的字符,并存在以Str开头的内存单元调用字符串移动框图显示字符串从右向左移动1F延时,等待输入指令显示"PreSS any key toexit ∙∙∙aI输入任意字符1F退出程程序,返回DoS第4页共15页四、源代码以及主要代码分析1、字符串从右向左移动程序CODE SEGMENTASSUME CS:CODE,DS:CODESTART: MOV AX,CODEMOV DS,AXMOV AX,0B800HMOV ES,AXCLDAGAIN: MOV AX,3INT 10H ;显示文字LEA DX,MENUMOV AH,9 ;输出字符串INT 21HINPUT: MOV AH,1INT 21H ; 从键盘输入字符CMP AL,’1’JNE CP2CALL SUB01;JMP INPUT CP2:CMP AL,’2'JNZ CP3CALL SUB02 ; 字符串左右移动JMP AGAIN ;返回到主菜单CP3:CMP AL,'3’ ; 返回DOS JNZ INPUTLEA DX,MESGMOV AH,9INT 21HMOV AH,1INT 21HMOV AH,4CHINT 21HDELAY PROCPUSH CXPUSH DXMOV DX,0100D1: MOV CX,0FFFHLOOP $DEC DXJNZ D1POP DXRETDELAY ENDPCSH: MOV AL,20HMOV CX,60 ; 初始化CS1: REP STOSBRETSUB01: MOV AX,0E0DHINT 10HMOV AL,0AHINT 10HLEA DX,STR1MOV AH,0AHINT 21H ;输入一个字符串MOV AX,0E0AHINT 10H ; 换行;RETSUB02: CMP STR1+1,2 ;取串长最短为2 个字符JNB Y2Y2: CALL LINE ; 画矩形框MOV DX,ESPUSH DSPOP ESMOV DI,1000HCALL CSHMOV CL,STR1+1MOV CH,0 ; 取串长LEA SI,BUF ; 指向串首MOV DI,1000HADD DI,60-1MOV NUM,DIADD NUM,CXREP MOVSB ;移至显示缓冲区,重复存储字符串CALL CSHSHOW: MOV ES,DXMOV BP,1000H ;恢复数据区Y3: MOV SI,BP ; 置源数据区指针MOV DI,LEFT ;找屏幕位置MOV AH,7CHMOV CX,60-2Y4: LODSBSTOSW ;送显存LOOP Y4MOV AH,1INT 16HJNZ SSS ;按任意键,返回主菜单CALL DELAYINC BP ;源数据区指针后移一位CMP BP,NUMJB SS1MOV BP,1000H ;恢复数据区SS1: JMP Y3SSS: MOV STR1+1,0QUIT: XOR DI,DIMOV CX,80*25MOV AX,720HREP STOSW ; 清全屏;RETJMP AGAINLINE: MOV DI,(18*80+10)*2 ; 矩形框MOV AL,201 ;左上角MOV AH ,0EH STOSWMOV CX,60—2 MOV AL ,205 ; REP STOSW MOV AL ,187 ; STOSWADD DI ,20*2 MOV AL,186 ;STOSWMOV LEFT,DI MOV CX ,60—2MOV AL,20H ; REP STOSW MOV RIGHT ,DI MOV AL,186 ;STOSWADD DI ,20*2 MOV AL,200 ; STOSW MOV CX,60-2MOV AL,205 ; 横框REP STOSWMOV AL ,188 ; 右下角 STOSW横框右上角 竖框空格竖框左下角RETMENU DB 5 DUP(0AH)DB 31 DUP(' '),'MAIN MENU’,0DH,0AHDB 25 DUP(' ’),201,21 DUP(205),187,0DH,0AHDB 25 DUP(’ '),186,' 1.Input a String 。
OSG基础教程官方的四程序

OSG基础教程官方的四程序OSG(OpenSceneGraph)是一个开源的3D图形渲染库,被广泛应用于虚拟现实、游戏开发、模拟仿真等领域。
本文将介绍OSG的四个基础程序。
1. osgviewerosgviewer是OSG的基本浏览器程序,它可以加载、渲染和交互显示3D模型。
它支持多种文件格式,如3DS、OBJ、STL等。
使用osgviewer,你可以通过命令行参数加载和显示3D模型,或使用交互式操作来浏览模型。
2. osganimateosganimate是一个用于播放和控制动画的程序。
它可以对加载的3D模型进行动画效果的展示,例如旋转、缩放、平移等。
osganimate还提供了控制动画播放速度、循环播放等功能,使你可以更好地展示模型的动态效果。
3. osgwidgetosgwidget是一个在Qt应用程序中嵌入OSG场景的控件。
借助osgwidget,你可以将OSG场景嵌入到Qt的窗口中,实现更复杂的交互和界面设计。
osgwidget还提供了与OSG场景的交互能力,允许用户在嵌入的OSG场景中进行操作。
4. osgviewerQTosgviewerQT是一个结合了osgviewer和osgwidget的程序。
它集成了osgviewer的3D场景渲染能力和osgwidget的界面嵌入特性。
osgviewerQT可以在Qt应用程序中直接加载和显示3D模型,同时提供了类似于osgviewer的命令行参数和交互功能,让你能够更方便地在Qt应用程序中展示和操作3D模型。
这四个程序提供了基本的功能和示例,帮助你快速了解和上手OSG。
通过osgviewer,你可以直接查看和操作3D模型;通过osganimate,你可以展示模型的动态效果;通过osgwidget和osgviewerQT,你可以将OSG场景嵌入到Qt应用程序中,实现更复杂的界面和交互。
除了这些官方的程序,OSG还有更多的功能和扩展库可以使用,例如osgText(用于显示文本)、osgGA(用于处理用户交互)、osgUtil(提供各种实用工具)、osgDB(用于读取和写入3D模型文件)、osgFX(提供各种特效)等。
有趣的MATLAB动画演示程序汇总

有趣的MATLAB动画演示程序汇总1.弹球动画:这个动画演示程序使用MATLAB的图形绘制函数和动态更新机制,模拟了一个弹球在一个封闭空间内运动的过程。
程序中,可以调整弹球的初始位置和速度等参数,并可观察到弹球在墙壁上反弹的效果。
这个演示程序能够帮助您理解物体运动的基本原理,以及力学中的碰撞和反弹等概念。
2.二维粒子系统动画:这个动画演示程序模拟了一个二维粒子系统,在一个有限的空间内随机运动。
程序中,可以设置粒子的初始位置、速度和质量等参数,并观察到粒子之间的相互作用和碰撞效果。
这个演示程序可以帮助您理解粒子系统的行为和特性,以及分子动力学等领域的基本原理。
3.波动方程动画:这个动画演示程序模拟了一个一维波动方程,通过离散化和时间步进的方法,计算并绘制了波动在弦上的传播过程。
程序中,可以设置波动的初始条件和边界条件,并观察到波动在弦上的传播和反射效果。
这个演示程序可以帮助您理解波动方程的解析和数值解法,并探索波动现象的性质和特点。
4.生物传感器动画:这个动画演示程序模拟了一个生物传感器的工作过程,通过MATLAB的图形绘制和动态更新机制,实时显示传感器的信号和响应。
程序中,可以设置传感器的初始参数和外部刺激,观察到传感器的信号变化和输出响应。
这个演示程序可以帮助您理解生物传感器的原理和工作机制,以及MATLAB在生物工程和生物医学领域的应用。
5.火焰模拟动画:这个动画演示程序模拟了一个火焰的形成和变化过程,通过MATLAB 的图形绘制函数和颜色映射机制,实时显示火焰的形状和颜色。
程序中,可以设置火焰的初始温度和燃烧速率等参数,并观察火焰的扩散和燃烧效果。
这个演示程序可以帮助您理解火焰的形成和传播机制,以及热传导和化学反应等物理过程。
以上是一些有趣的MATLAB动画演示程序汇总。
这些演示程序通过MATLAB的强大功能和易于使用的编程接口,帮助您探索和理解各种科学和工程问题。
您可以通过自己编写代码或者利用MATLAB提供的函数和工具,进一步扩展和修改这些演示程序,以满足您的需求和兴趣。
单片机实现多媒体播放,在液晶屏上显示图片、动画、文字和播放音乐辅助程序1

附录三//Music.C#include"REG51F.h"#include"intrins.h"#include"USEH1.h"#include"MainMyMedia.h"#include"Music.h"//==============================================================unsigned int code FreTab[12] = { 262,277,294,311,330,349,369,392,415,440,466,494 }; //原始频率表unsigned char code SignTab[7] = { 0,2,4,5,7,9,11 };//1~7在频率表中的位置unsigned char code LengthTab[7]= { 1,2,4,8,16,32,64 };unsigned char Sound_Temp_TH0,Sound_Temp_TL0; //音符定时器初值暂存unsigned char Sound_Temp_TH1,Sound_Temp_TL1; //音长定时器初值暂存//函数定义============================================================void InitialSound(void){BeepIO = 0;Sound_Temp_TH1 = (65535-(1/1200)*SYSTEM_OSC)/256; // 计算TH1应装入的初值(10ms的初装值)Sound_Temp_TL1 = (65535-(1/1200)*SYSTEM_OSC)%256; // 计算TL1应装入的初值 TH1 = Sound_Temp_TH1;TL1 = Sound_Temp_TL1;TMOD |= 0x11;//T/C0 方式1定时,T/C1方式1定时ET0 = 1;//开T/C0中断ET1 = 0; //关T/C1中断TR0 = 0; //停止T/C0TR1 = 0; //停止T/C1EA = 1; //CPU开中断}void BeepTimer0(void) interrupt 1 //音符发生中断{BeepIO = !BeepIO;TH0 = Sound_Temp_TH0;TL0 = Sound_Temp_TL0;}//**********************************************************void Play(unsigned char *Sound,unsigned char Signature,unsigned Octachord,unsigned int Speed){unsigned int NewFreTab[12]; //新的频率表unsigned char i,j;unsigned int Point,LDiv,LDiv0,LDiv1,LDiv2,LDiv4,CurrentFre,Temp_T,SoundLength;unsigned char Tone,Length,SL,SH,SM,SLen,XG,FD;for(i=0;i<12;i++) // 根据调号及升降八度来生成新的频率表{j = i + Signature;if(j > 11){j = j-12;NewFreTab[i] = FreTab[j]*2;}elseNewFreTab[i] = FreTab[j];if(Octachord == 1)NewFreTab[i]>>=2;else if(Octachord == 3)NewFreTab[i]<<=2;}SoundLength = 0;while(Sound[SoundLength] != 0x00) //计算歌曲长度{SoundLength+=2;}Point = 0;Tone = Sound[Point];Length = Sound[Point+1]; // 读出第一个音符和它时时值LDiv0 = 12000/Speed; // 算出1分音符的长度(几个10ms)LDiv4 = LDiv0/4; // 算出4分音符的长度LDiv4 = LDiv4-LDiv4*SOUND_SPACE; // 普通音最长间隔标准TR0 = 0;TR1 = 1;while(Point < SoundLength){extern bit gf_have;extern uchar g_kVal;if(gf_have&&(g_kVal==KESC))return;SL=Tone%10; //计算出音符SM=Tone/10%10; //计算出高低音SH=Tone/100; //计算出是否升半CurrentFre = NewFreTab[SignTab[SL-1]+SH]; //查出对应音符的频率 if(SL!=0){if (SM==1) CurrentFre >>= 2; //低音if (SM==3) CurrentFre <<= 2; //高音Temp_T = 65536-(50000/CurrentFre)*10/(12000000/SYSTEM_OSC);//计算计数器初值Sound_Temp_TH0 = Temp_T/256;Sound_Temp_TL0 = Temp_T%256;TH0 = Sound_Temp_TH0;TL0 = Sound_Temp_TL0 + 12; //加12是对中断延时的补偿}SLen=LengthTab[Length%10]; //算出是几分音符XG=Length/10%10; //算出音符类型(0普通1连音2顿音)FD=Length/100;LDiv=LDiv0/SLen; //算出连音音符演奏的长度(多少个10ms)if (FD==1)LDiv=LDiv+LDiv/2;if(XG!=1)if(XG==0) //算出普通音符的演奏长度if (SLen<=4)LDiv1=LDiv-LDiv4;elseLDiv1=LDiv*SOUND_SPACE;elseLDiv1=LDiv/2; //算出顿音的演奏长度elseLDiv1=LDiv;if(SL==0) LDiv1=0;LDiv2=LDiv-LDiv1; //算出不发音的长度if (SL!=0){TR0=1;for(i=LDiv1;i>0;i--) //发规定长度的音{while(TF1==0);TH1 = Sound_Temp_TH1;TL1 = Sound_Temp_TL1;TF1=0;}}if(LDiv2!=0){TR0=0; BeepIO=0;for(i=LDiv2;i>0;i--) //音符间的间隔 {while(TF1==0);TH1 = Sound_Temp_TH1;TL1 = Sound_Temp_TL1;TF1=0;}}Point+=2;Tone=Sound[Point];Length=Sound[Point+1];}BeepIO = 0;}。
flash的知识点

flash的知识点Flash是一种用于制作动画、游戏和富媒体应用程序的软件和技术。
它由Adobe公司开发,已经成为互联网上最流行的多媒体平台之一。
本文将介绍Flash的一些重要知识点,包括其基本概念、应用领域、工作原理以及未来发展趋势。
一、Flash的基本概念1.1 Flash的定义Flash是一种基于矢量图形的动画与多媒体技术,它使用了一种称为“动态矢量动画”(Dynamic Vector Animation)的方式来显示图像和动画。
与传统的位图动画不同,Flash的矢量图形可以无限缩放而不失真,因此在不同分辨率的设备上都可以完美显示。
1.2 Flash的特点Flash具有以下几个重要特点:(1)跨平台:Flash可以在多种操作系统和设备上运行,包括Windows、Mac、Linux、iOS和Android等。
(2)小文件体积:由于Flash使用矢量图形和压缩算法,所以生成的Flash文件体积相对较小,适合在网络上进行传输和加载。
(3)动画效果丰富:Flash提供了丰富的动画效果和过渡效果,可以制作出各种华丽的动画效果。
(4)交互性强:Flash可以实现用户与应用程序的交互,包括按钮点击、表单输入、音视频播放等功能。
(5)可扩展性好:Flash支持第三方插件和组件,可以通过ActionScript编程语言扩展其功能。
二、Flash的应用领域2.1 网络动画Flash最早被广泛应用于制作互联网上的动画和广告。
通过Flash,设计师可以制作出生动、多彩的动画作品,吸引用户的注意力,提升用户体验。
2.2 游戏开发Flash也被广泛用于游戏开发。
由于Flash具有良好的交互性和动画效果,许多小型游戏开发商选择使用Flash来制作2D游戏。
通过ActionScript编程语言,开发者可以实现游戏逻辑和用户交互。
2.3 e-learning教育Flash可以用于制作电子学习教材和培训课程。
通过Flash,教师和培训师可以将复杂的知识点转化为生动、互动的教学内容,提高学习者的参与度和效果。
微信小程序实现animation动画

微信⼩程序实现animation动画微信⼩程序实现animation动画,具体内容如下1. 创建动画实例wx.createAnimation(OBJECT)创建⼀个动画实例animation。
调⽤实例的⽅法来描述动画。
最后通过动画实例的export⽅法导出动画数据传递给组件的animation属性。
注意: export ⽅法每次调⽤后会清掉之前的动画操作动画队列调⽤动画操作⽅法后要调⽤ step() 来表⽰⼀组动画完成,可以在⼀组动画中调⽤任意多个动画⽅法,⼀组动画中的所有动画会同时开始,⼀组动画完成后才会进⾏下⼀组动画。
step 可以传⼊⼀个跟 wx.createAnimation() ⼀样的配置参数⽤于指定当前组动画的配置。
通过事件绑定动画即可调⽤动画执⾏。
创建的动画实例可以通过调⽤动画⽅法进⾏描述,调⽤结束后会返回⾃⾝,⽀持链式调⽤的写法。
在同⼀个动画实例内部,可以定义多种运动形式,并定义多个动画绑定到不同标签⽰例代码:animation1: {}animation2: {}touch: function () {let animation1 = wx.createAnimation({transformOrigin: "50% 50%",duration: 1000,timingFunction: "ease",delay: 0});animation1.translateX(-app.globalData.windowWidth * 0.7).step({ duration: 1000 });this.setData({animation1: animation1.export()});let animation2 = wx.createAnimation({transformOrigin: "50% 50%",duration: 1000,timingFunction: "ease",delay: 0});animation2.opacity(0.7).step({ duration: 1000 });this.setData({animation2: animation2.export()});}2. 调⽤动画执⾏2.1 绑定动画将所创建的动画实例绑定到相应标签⽰例代码<view animation="{{animation1}}"></view><view animation="{{animation2}}"></view>2.2 触发动画通过页⾯事件调⽤动画执⾏⽰例代码:<view bindtap="touch"></view>以上就是本⽂的全部内容,希望对⼤家的学习有所帮助,也希望⼤家多多⽀持。
微信小程序——实现动画循环播放

微信⼩程序——实现动画循环播放今天在做砍价页⾯的时候需要将⼀个按钮动起来,效果图如下:其实它实现的原理很简单,就是循环的缩⼩放⼤。
css3中的animate 有个属性是 animation-iteration-count 可以控制动画的循环播放,但是⼩程序⾥⾯没有。
该怎么实现呢?⽆⾮就是2种状态的切换。
wxml:<button class='cut-btn' open-type='share' animation="{{animationData}}">喊好友砍⼀⼑</button>js:Page({/*** 页⾯的初始数据*/data: {animationData: {}},/*** ⽣命周期函数--监听页⾯显⽰*/onShow: function () {var animation = wx.createAnimation({duration: 500,timingFunction: 'ease',})this.animation = animationvar next = true;//连续动画关键步骤setInterval(function () {if (next) {this.animation.scale(0.95).step()next = !next;} else {this.animation.scale(1).step()next = !next;}this.setData({animationData: animation.export()})}.bind(this), 500)},/*** ⽤户点击右上⾓分享*/onShareAppMessage: function () {}})上述代码即可实现动画循环播放的效果了~~。
FLIC动画文件的播放程序设计

FLIC动画文件的播放程序设计Autodesk公司的三维动画设计软件3DS在我国已广泛使用,其良好的性能为计算机专家和艺术家所肯定。
其动画存储文件FLIC也给系统提供了存储和显示的方便。
下面具体分析FLIC 文件的格式及播放程序的设计。
一、FLIC文件格式的概述FLIC文件事实上是对一个静止画面序列的描述,连续显示这一序列便可在上产生动画效果。
FLIC文件结构简洁,弹出速度快,虽然每种基色最多只有256级灰度,图像深度只有8位,但使用起来很方便。
FLIC文件有两种类型:FLI文件和FLC文件。
FLC文是FLI文件的进一步发展,它采用更高效的压缩技术,且其分辨率也不仅限于320×200。
我们在PC上经常使用的FLI文件,因为它和VGA的320×200×256显示相匹配。
FLIC文件采取的压缩技术原理就是仅保存前一帧中改变的部分。
这样占的空间小,弹出速度快。
FLIC文件的结果可分为3个层次:文件层、帧层和块层。
文件层给出了FLIC文件的基本特征。
帧层定义了帧的缓冲和块中块的数目。
块层包括块的大小、类型和实际数据。
这样的层次结构很容易实现,特别是可以增加块的类型以满足新的需要,同时无需涉及原定义。
二、各层头的结构1.FLI文件格式的结构定义①文件头的结构定义文件头长度为80H字节,其C语言结构定义如下/*flifilehedaerstruct*/typedefstruct{unsignedlongfli-size;/*00H:文件总长度*/unsignedintmagic;/*04H:文件格式,FLC=AF12;FLI=AF11;*/unsignedintframes-number;/*06H:FLIC的帧数*/unsignedintscreen-width;/*08H:屏幕宽度*/unsignedintscreen-height;/*0AH:屏幕高度*/unsignedintunuserd;/*0CH:保留未用*/unsignedintflags;/*0EH:标志=0003*/unsignedintspeed;/*10H:帧间播放速度单位*/unsignedlongnext;/*12H:置为0*/unsignedlongfrit;/*16H:置为0*/unsignedcharfli-expand[102];/*1AH:保留作扩展用=0*/}FLIHEAD;②帧头的结构定义帧头长度为10H字节,其C语言结构定义如下:/*framesheaderstruct*/typedefstruct{unsignedlongsize-frame;/*00H:帧大小,包括本帧头*/unsignedintmagic;/*04H:帧标识字=0F1FAH*/unsignedintchunks;/*06H:本帧块数*/unsignedcharexpand[8];/*08H:保留未用=0*/}FRAMESHEAD;③块头的结构定义块头长度为6H字节,其C语言结构定义如下:/*chunkheaderstruct*/typedefstruct{unsignedlongsize-chunk;/*00H:块大小*/unsignedtype-chunk;/*04H:块类型*/}CHUNKHEAD;2.FLC文件格式的结构定义文件头长度为80H字节,其C语言结构定义如下:/*flifileheaderstruct*/typedefstruct{unsignedlongfli-size;/*00H:文件总长度*/unsignedintmagic;/*04H:文件格式,FLC=AF12;FLI=AF11;*/unsignedintframes-number;/*06H:FLIC的帧数*/unsignedintscreen-width;/*08H:屏幕宽度*/unsignedintscreen-height;/*0AH:屏幕高度*/unsignedintdepth;/*0CH:图像深度*/unsignedintflags;/*0EH:标志=0003*/unsignedintspeed;/*10H:帧间播放速度单位FLC=1ms,FLI=1/70s*/unsignedintreserved-1;/*14H:保留未用*/unsignedlongcreatetime;unsignedlongcreator;unsignedlongupdatetime;unsignedlong updater;unsignedintaspectx;/*创建文件时的显示屏幕像素大小的纵横比,VGA320×200unsignedintaspecty;为6∶5*/unsignedcharreserved-2[0x26];/*保留未用,=0*/unsignedlongoffsetframel;/*50H:第一帧画面相对于文件开始的偏移*/unsignedlongoffsetframe2;/*54H:第二帧画面相对于文件开始的偏移*/unsignedcharreserved-3[0x28];/*保留未用=0*/}FLIHEAD;FLC的帧头和块头的结构定义和FLI文件格式的定义相同。