游戏程序工程师测试题 网络稿
游戏测试工程师笔试题含答案图文稿

游戏测试工程师笔试题含答案文件管理序列号:[K8UY-K9IO69-O6M243-OL889-F88688]游戏测试员笔试题简答题:1.请写出至少5个游戏类型的字母缩写以及全称。
答:①.ACT,Action Game(动作游戏);②.RPG,Role playing Game(角色扮演游戏);③.STG,Shooting Game(射击类游戏);④.SLG,Simulation Game(策略游戏);⑤.FTG,Fighting Game(格斗游戏);⑥.PZL,Puzzle Game(益智类游戏);⑦.AVG,Adventure Game(冒险游戏)。
2.玩过哪些网络游戏,玩了多长时间,都玩到多少级3.答:①.由于个人兴趣爱好,大学期间业余时间花在玩游戏和做网站上,因此玩过的网络游戏比较多,重点地列举一些,传统客户端类型的:穿越火线(中国大陆服、美服)、CSOL、战地之王、战地二等;网页游戏,《天地英雄》、《仙剑情》、《QQ农场》、《植物大战僵尸社区版》等。
②.在这些游戏中投入的时间很多,精力更多,不同的游戏会有不同的投入:在《穿越火线》陆陆续续投入了三年多的时间,因为主持着一个强大的游戏公会;《QQ农场》主要是闲暇简短时间比如吃饭前后;《天地英雄》,有时间就一整天地玩,畅快到底。
③.《穿越火线》的等级是军衔,以经验值为主,我个人的号的等级目前是中尉二,另外由于曾经两度换QQ号,其余两个号是中尉六、少尉二;《天地英雄》,等级最高的一个号是七十七级别,另外有三四个小号,在多个代理运营平台都玩过;《QQ农场》,也由于换QQ号,目前农场等级和牧场等级都是五十级。
4.请选择一款最熟悉的游戏,简要评价它的优缺点。
答:以我精通的《穿越火线》为例,优缺点如下:①.优点:第一、《穿越火线》的画质很不错,和《反恐精英》相比,画面细腻,天气、击中效果等特效更逼真,更能激起玩家的对游戏的投入;第二、《穿越火线》的音效非常震撼,比同类型的其他FPS相比,《穿越火线》的各种音效,尤其是脚步声、投掷武器的声音、击杀提示声,营造了非常刺激、火热的战斗环境,让玩家完全沉浸于游戏中;第三、《穿越火线》的角色系统丰富多彩,从开始简单地模仿《反恐精英》里的角色,三年多以来,陆陆续续推出来飞虎队、刀锋、夜玫瑰、潘多拉、灵狐者、黑鹰等一些列个性十足的角色,每一个角色都有独自的背景故事和特色风采(如灵狐者的性感火辣、飞虎队的刚正威武);第四、游戏模式和地图不断退出,很多两三年多的老玩家都感叹——“《穿越火线》早已不是当初零八年三百来兆的那个穿越火线了”,这是《穿越火线》能三年多来一直火爆最核心的原因;第五、游戏的本土化做得非常到位,这一点是我玩了《美服版穿越火线》之后,最大的感触,美服版的,更注重刻画美国的大兵文化,在角色和地图处理上,不同于中国大陆的细致,另外网上了解的日服版的东洋刀特有武器,使得日服版一推出就吸引了一大批日本玩家;第六、游戏的平衡性非常好,《穿越火线》以部分道具收费和VIP为盈利方式,但收费道具和普通道具的差距非常小,而且主要的差距是在个人的喜好,比如不同的玩家喜欢不同类型的武器,普通道具的AWM、AK-47、AN94(2011冠军杯冠军队的一名主力队员就用的是AN94)和相应的同类的收费道具相比,毫不逊色,除此之外,腾讯在代理运营时,通过一些列的精彩活动(腾讯在《穿越火线》里的活动不同于其他游戏商搞的华而不实的活动),给热爱《穿越火线》的普通玩家很多收费道具;第七、游戏特色系统,战队系统,如果说腾讯代理是让《穿越火线》在中国火热,那么《穿越火线》的战队系统绝对是让《穿越火线》成为全民竞技游戏的重要工具,一个简单的战队系统,带动了无数玩家间的互动。
2023年网易游戏测试工程师招聘试题

2023年网易游戏测试工程师招聘试题一、题目描述在一款即将上线的网络游戏中,你作为测试工程师,需要完成以下几项测试任务。
1. 游戏常规功能测试测试游戏的基本功能,包括登录界面、角色创建、游戏设置、人物移动、游戏音效、充值等等。
2. 游戏性测试测试游戏的趣味性和可玩性,包括游戏道具、副本、任务、PVP和社交系统等等。
3. 性能测试测试游戏各项指标,包括帧率、延迟、下载速度等等。
4. 安全测试测试游戏的安全性,包括防沉迷系统、反外挂、防作弊、信息安全等等。
5. 稳定性测试测试游戏的稳定性,包括游戏崩溃、掉线问题等等。
二、测试环境测试平台:PC + 手机测试时间:1个星期测试人数:3人测试方法:手动测试 + 自动化测试测试用例:由测试人员自行编写测试用例三、测试要求1. 熟悉游戏测试流程和测试方法,能够独立制定测试计划,具有较强的测试分析和解决问题的能力。
2. 具备一定的编程能力,熟悉至少一种编程语言,能够使用自动化测试工具完成自动化测试。
3. 熟悉游戏玩法和游戏特性,能够从用户角度出发,挖掘游戏的潜在问题,提出优化建议。
4. 具备团队协作精神,良好的沟通能力和适应能力,能够与产品、开发和设计等相关团队紧密配合,达成测试目标。
5. 有网游测试经验者优先考虑。
四、招聘流程1. 投递简历:将个人简历发送至招聘邮箱,等待HR审核。
2. 笔试环节:通过人力资源部门的审核后, HR将发送笔试通知,笔试时间为90分钟。
3. 面试环节:通过笔试后, HR将安排面试时间,面试内容将涉及游戏测试流程、测试实战经验等方面。
4. 发放offer:通过面试后, HR将根据面试表现发放offer。
五、薪资福利1. 固定薪资+绩效奖金:薪酬在行业内处于较高水平,根据能力和工作表现发放绩效奖金。
2. 五险一金:缴纳社会保险和住房公积金等。
3. 年度旅游和节日福利:公司每年组织一次旅游活动,举办多种文化活动和福利,为员工提供更优质的工作和生活环境。
网易游戏游戏开发工程师与游戏测试面试题修订稿

网易游戏游戏开发工程师与游戏测试面试题 WEIHUA system office room 【WEIHUA 16H-WEIHUA WEIHUA8Q8-网易游戏游戏开发工程师1.一次考试,有25人参加,有ABC三题,每人至少会做一题,在不会做A的人中,会做B的人是会做C的人的两倍,在会做A的人中,只会做A的人比其他的少一人,不会做A的人和只会做A的人数相等,问只会做B 的有几人?解:设绿色加白色为X紫色加白色为X/2 白色为Z 红色为Y 蓝色为Y+1所以由条件可得X++2Y+1=25X+=Y故3X=16+2Z 当且仅当Z=4,X=8时为整数解,故题目答案为X-Z=4人或以下三组解:Z=1,X=6;Z=7,X=10; Z=10,X=12;2.李氏夫妇请4对夫妇来家吃饭,已知每人不和自己和配偶握手,每人至少握手一次,不重复和人握手,李先生最后一问每人握手次数都不一样,问李太太握手几次...解:既然每人次数不同,就说明有1到8八种次数,每人一种.初始:87654321(00)括号内为李氏夫妇的次数从8看起,那个人肯定和另外的8人握手,否则没有8次,而且他的配偶肯定是7次,否则不可能有8次握手的人.(X表示已计算的握手)第一次:X7543210(11)第二次:XX432100(22)第三次:XXX31000(33)第四次:XXXX0000(44)所以李先生和李太太都握手了4次.3.几何题如图,两圆交于AB两点,由A作直线交于两圆于CD,问CD何时最长?并证明.提示:相同弧段的圆周角是圆心角一半感谢影子情人提供解法…答案是让AB和CD垂直,这样BD和CB是两个直角三角形的斜边…提示可知道是直径…得整….4.假设一副扑克牌只有A,2,3,4,5,6六张,且每张有任意多张,没有不同花型(即没有桃心梅方),用PQRST 表示不同的牌面,计算下列概率,并排顺序PQRST,PPQRS,PPQQR,PPPQR,PPPPR,PPPPP,PPPQQ大概解法:概率里面的什么分子分母实在懒得打,我还用几次方和阶乘表示了相对关系,这样比较容易看,不要用大学的概率统计公式,直接用高中生想法,很容易求解.注意,每种牌的数量不限制,所以去除某种特定牌的概率是1/6,但是取出第一张任意牌的概率是6/6,同理第二张不同牌的概率是5/6,所以第一个概率是6!/6^5然后乘以6,因为有六种取法,C65嘛等于C61,也就是6!/6^4后面的也差不多,顺便说一下,5张一样的好难啊,竟然只有6/6^5,也就是1/1296,呵呵,要珍惜炸弹啊.然后乘以C61,也就是6/6^45已知二叉树的先序和中序遍历字符串,编程实现输出后序遍历字符串,如果没有成功输出Failed,最后分析时间和空间复杂度解:这是标准的ACM 2255题,NOIp和NOI中也有一样的题目,很经典的.我也提供一下网上的标准答案,懒得打了.时间复杂度是2的n次方吧…我感觉是的,没有空间消耗,除了栈的开辟消耗空间.#include <iostream>#include <string>using namespace std;void PrintPostOrder(const string & preorder, const string & inorder, int sta rt1, int start2, int size){if(size == 1){cout << preorder[start1];return;}if(size == 0)return;int i = (preorder[start1]);PrintPostOrder(preorder, inorder, start1+1, start2, i-start2);PrintPostOrder(preorder, inorder, start1+1+i-start2, start2+1+i-start2, size -i+start2-1);cout << preorder[start1];}int main(void){string preorder, inorder;while(cin >> preorder >> inorder){PrintPostOrder(preorder, inorder, 0, 0, ());cout << endl;}}游戏测试?一位游戏业HR给出了一份招聘游戏测试的题,觉得挺有趣,有必要拿来分享一下。
游戏测试题及答案

游戏测试题及答案一、选择题(每题2分,共20分)1. 在电子游戏中,FPS代表什么?A. First Person ShooterB. First Person StoryC. First Person SimulatorD. Full Player System答案:A2. 下列哪个不是游戏开发中常用的编程语言?A. C++B. PythonC. JavaD. Photoshop答案:D3. 在多人在线角色扮演游戏(MMORPG)中,以下哪个不是常见的游戏元素?A. 角色等级B. 任务系统C. 社交功能D. 单机模式答案:D4. 游戏设计中,UX代表什么?A. User ExperienceB. User ExchangeC. Unique ExperienceD. User X-ray答案:A5. 以下哪个是游戏测试中常用的方法?A. 单元测试B. 系统测试C. 集成测试D. 所有选项都是答案:D6. 在游戏开发中,LOD指的是什么?A. Level of DetailB. Level of DifficultyC. Level of DevelopmentD. Level of Distribution答案:A7. 游戏测试的主要目的是什么?A. 增加游戏的复杂性B. 提高游戏的可玩性C. 降低游戏的难度D. 减少游戏的可访问性答案:B8. 在游戏设计中,AI指的是什么?A. Artificial IntelligenceB. Automated InterfaceC. Advanced InterfaceD. Application Interface答案:A9. 游戏中的“Easter Egg”通常指的是什么?A. 复活节活动B. 隐藏的游戏元素C. 游戏的彩蛋D. 复活节彩蛋答案:B10. 以下哪个不是游戏测试的阶段?A. Alpha测试B. Beta测试C. Gamma测试D. Release测试答案:C二、填空题(每题2分,共20分)11. 游戏测试的目的是确保游戏的质量,包括游戏的________、性能、安全性等。
游戏测试试题

游戏测试试题一、题目:操作测试请按照下述指令进行游戏操作:1. 使用键盘方向键↑下←右控制角色移动。
2. 按下空格键跳跃。
3. 键入字母A键进行攻击。
4. 使用鼠标左键点击进行角色互动。
5. 长按鼠标右键进行视角转动。
操作要求:根据以上指令,在规定时间内完成特定操作,并在下述问题中找出正确答案。
1. 角色移动a. 请问按下键盘方向键左键,角色会往哪个方向移动?b. 角色跑步的速度是?c. 角色能否在空中移动?2. 跳跃a. 空格键按住时间越长,角色跳跃的高度会变化吗?b. 角色在跳跃过程中能否攻击敌人?3. 攻击a. 按下A键后,角色会释放哪种攻击技能?b. 每次攻击技能需要的冷却时间是多久?c. 连续攻击能否提高伤害输出?4. 互动a. 使用鼠标左键点击角色旁边的NPC,会发生什么?b. 是否能够与其他玩家进行组队互动?5. 视角转动a. 视角转动是否会对角色移动方向造成影响?b. 长按鼠标右键进行视角转动的时间限制是多少?二、题目:策略分析请根据以下情景进行策略分析,并在下述问题中找出正确答案。
游戏场景:您操控的角色置身于一座迷宫中,四面八方都有敌人,您的任务是找到宝藏并安全离开。
1. 敌人分布a. 敌人是否会在固定位置待命?b. 敌人有无巡逻范围?2. 避开敌人a. 角色是否有隐身技能或道具?b. 角色通过使用障碍物可以避免敌人的追捕吗?3. 寻找宝藏a. 宝藏是否藏在固定位置?b. 宝藏周围是否有陷阱?4. 安全离开a. 离开迷宫是否有特定出口?b. 角色是否可以与其他玩家合作离开?5. 胜利条件a. 获得宝藏后有无其他任务?b. 是否需要击败所有敌人才能安全离开?以上问题仅供参考,游戏测试的实际试题可能有所不同。
请根据实际情况作答。
三、题目:BUG报告请在游戏测试过程中发现的BUG进行报告,并按照以下格式提供详细信息:BUG编号:Bug001BUG描述:角色无法跳跃重现步骤:1. 进入游戏并选择角色。
游戏测试工程师综合-测试题

游戏测试工程师综合-测试题假设我们研发一款游戏“中国象棋”,项目组安排有3工作日测试时间,希望您就下面“中国象棋”的规则介绍,负责安排所有测试工作。
请回答以下5个问题:1、请列出您将要进行的“中国象棋”项目测试计划;2、以【关于“胜”、“负”、“和”】举例,设计完整的测试用例,其中的重要功能测试点,请说明是采用了什么测试方法;3、请用最熟悉的bug管理方法将你认为最可能出现的10个bug 记录下来;4、本项目发布前与发布后的测试流程分别要注意哪些方面?5、您认为提升测试质量需要注意哪些重要的环节?中国象棋规则介绍1、棋盘棋子活动的场所,叫做"棋盘",在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共九十个交叉点,棋子就摆在这些交叉点上。
中间第五、第六两横线之间未画竖线的空白地带,称为"河界",整个棋盘就以"河界"分为相等的两部分;两方将帅坐镇、画有"米"字方格的地方,叫做"九宫"。
2、棋子象棋的棋子共三十二个,分为红黑两组,各十六个,由对弈双方各执一组,每组兵种是一样的,各分为七种:红方:帅(1)、仕(2)、相(2)、车(2)、马(2)、炮(2)、兵(5 )黑方:将(1)、士(2)、象(2)、车(2)、马(2)、炮(2)、卒(5 )其中帅与将、仕与士、相与象、兵与卒的作用完全相同,只是为了区分红棋和黑棋。
3、各棋子的走法说明将或帅移动范围:它只能在王宫内移动。
移动规则:它每一步只可以水平或垂直移动一点。
士移动范围:它只能在王宫内移动。
移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动一点。
象移动范围:河界的一侧。
移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动两点,另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。
马移动范围:任何位置移动规则:每一步只可以水平或垂直移动一点,再按对角线方面向左或者右移动。
另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。
游戏程序工程师测试题网络稿

游戏程序工程师测试题网络稿游戏程序工程师能力与水平模拟测试题一、单选题(20*2’):1、物理更新一般在哪个系统函数里?()A、updateB、FixedUpdateC、LateUpdateD、Awake2、游戏对象的渲染是下列哪个控制?()A、Mesh RendererB、MaterialC、CameraD、Directional Light3、创建一个新的场景应该选择哪项?()A、New ProjectB、Open ProjectC、New SceneD、Open Scene4、选择哪项可以导入一个资源包?()A、Import New AssetsB、Import PackageC、Exporting PackageD、Show In Explorer5、下列哪种方法无法实现2D游戏?()A、GUIB、正交投影C、2DToolKitD、旋转摄像机6、Unity3D里提供的保存整型数据的函数是?()A、PlayerPrefs.SetInt()B、PlayerPrefs.GetInt()C、EditorPrefs.SetInt()D、Editorprefs.GetInt()7、哪个系统函数最先执行?()A、StartB、UpdateC、AwakeD、Rest8、摄像机动作为什么要放在LateUpdate里?()A、方便操作B、防止没有角色的空帧C、调用方便D、防止重复操作9、当游戏中需要频繁创建一个物体对象时,我们需要怎么做来节省内存?()A、克隆(Ctrl+D)B、复制C、PrefabD、销毁(Destro())10、MipMap的作用是什么?()A、创建小地图B、加快渲染进度C、节省空间D、优化地图11、Application.loadLevel命令为()A、加载关卡B、异步加载关卡C、加载动作D、加载资源包12、下列哪个属性表示对象的自身空间关系?()A、PositionB、LocalPositionC、rotationD、Rotate13、声音是由哪个组件监听的。
scratch试题

scratch试题1. 问题描述在学习编程的过程中,我们常常需要进行练习和测试。
Scratch是一款非常适合初学者的编程工具,它可以帮助我们轻松地创建交互式的程序。
本篇文章将为大家提供一些Scratch试题,帮助大家巩固所学知识。
2. 试题一:角色移动在Scratch中,角色是非常重要的元素。
请创建一个角色,并实现以下功能:- 当角色被点击时,向前移动10步;- 当角色接触到屏幕边界时,立即返回到屏幕的另一侧。
3. 试题二:键盘控制利用键盘事件,让角色能够根据按键的操作进行移动。
请完成以下任务:- 当按下右箭头键时,角色向右移动10步;- 当按下左箭头键时,角色向左移动10步;- 当按下上箭头键时,角色向上移动10步;- 当按下下箭头键时,角色向下移动10步。
4. 试题三:碰撞检测碰撞检测是游戏开发中常用的功能之一,能够判断两个角色是否发生了碰撞。
请编写以下程序:- 创建两个角色A和B,分别代表玩家和敌人;- 当角色A与角色B发生碰撞时,角色A变色并显示"Game Over",停止游戏。
5. 试题四:得分系统在很多游戏中,都有一个得分系统来记录玩家的成绩。
请实现以下功能:- 创建一个角色A,表示玩家;- 创建多个角色B,表示目标;- 当角色A与角色B发生碰撞时,玩家得分增加1分,并将角色B重新放置在屏幕上的随机位置。
6. 试题五:创建动画Scratch也能够创建有趣的动画效果。
请尝试实现以下任务:- 创建一个角色,并将其设为动画模式;- 利用角色的运动和改变外观的功能,实现一个翻转的动画效果。
7. 结语通过完成上述Scratch试题,相信大家对Scratch的使用和基本概念有了更深入的了解。
无论是角色的操作还是碰撞检测、得分系统等功能,都是编程中常见且重要的内容。
希望大家能够通过这些实践,提升自己的编程能力。
加油!。
游戏测试题及答案

游戏测试题及答案开发和测试是游戏行业中至关重要的环节,一个成功的游戏需要经过精确的测试来确保其质量和可玩性。
本文将介绍一些常见的游戏测试题及答案,帮助读者了解游戏测试的过程和技巧。
一、游戏测试基础知识1. 什么是游戏测试?游戏测试是指在游戏开发过程中,通过模拟用户在现实环境下的操作、使用、评价等活动,对游戏进行系统、全面、深入地检查和评估的过程。
2. 游戏测试的目的是什么?游戏测试的主要目的是识别和修复游戏中的问题,提高游戏的质量和用户体验。
3. 游戏测试的分类有哪些?游戏测试可分为功能测试、用户体验测试、性能测试、兼容性测试、安全性测试等多个类别。
二、1. 什么是黑盒测试和白盒测试?它们有什么区别?答案:黑盒测试是指只关注输入和输出,不考虑内部结构和实现细节的测试方法;白盒测试是指通过检查程序内部逻辑和代码来验证其正确性的测试方法。
区别在于黑盒测试不需要了解内部实现,只关注功能和用户体验,而白盒测试需要仔细分析代码和程序逻辑。
2. 请简要介绍一下游戏性能测试的内容。
答案:游戏性能测试主要包括帧率测试、加载时间测试、流畅度测试、资源占用测试等。
通过测试游戏在不同设备上的表现,评估游戏的性能稳定性和流畅度。
3. 如何进行用户体验测试?答案:用户体验测试是从玩家的角度出发,评估游戏的留存率和用户满意度。
可以进行问卷调查、用户访谈、游戏试玩等方式来收集用户反馈,以便了解用户的需求和体验感受。
4. 如果要进行兼容性测试,应该测试哪些方面?答案:兼容性测试主要包括不同操作系统、不同设备、不同分辨率等方面的测试。
通过测试游戏在各种不同环境下的表现,确保游戏在各种情况下都能正常运行。
5. 游戏测试中常见的Bug分类有哪些?答案:常见的Bug分类包括功能性Bug、界面Bug、音效Bug、网络Bug、性能Bug等。
在测试过程中,应该注重记录和分类各种Bug,以便开发人员进行修复。
6. 游戏测试人员需要具备哪些技能?答案:游戏测试人员需要具备良好的沟通能力、逻辑思维能力、问题解决能力和耐心。
软件开发工程师编程技能测试题

软件开发工程师编程技能测试题一、题目描述在编程领域,软件开发工程师是非常重要的角色之一。
他们负责开发、测试和维护软件应用程序,以满足客户的需求。
为了评估一个软件开发工程师的编程技能,以下是一些测试题。
二、编程测试题1. 编写一个Python程序,计算斐波那契数列中第n个数字。
斐波那契数列是一个数列,其中每个数字都是前两个数字的和。
例如,斐波那契数列的前十个数字为:0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34。
2. 编写一个Java程序,找到一个字符串中最长的连续字符。
例如,对于字符串 "abbbcccdddd", 最长的连续字符是 'd',因为它连续出现了4次。
3. 编写一个C++程序,实现一个简单的计算器。
该计算器应该能够接受用户输入的两个数字和一个运算符,并显示结果。
例如,当用户输入2, +, 3时,程序应该显示出结果5。
4. 编写一个JavaScript函数,判断一个字符串是否是回文。
回文是一个正读和反读都相同的字符串。
例如,字符串 "level" 是一个回文。
5. 编写一个PHP程序,根据用户输入的年份判断是否为闰年。
闰年是指能被4整除但不能被100整除,或者能被400整除的年份。
6. 编写一个Ruby程序,实现冒泡排序算法。
冒泡排序是一种简单的排序算法,它重复地遍历要排序的列表,比较相邻元素并进行交换,直到没有需要交换的元素。
7. 编写一个C#程序,实现一个简单的学生信息管理系统。
该系统应该能够添加、删除和查找学生信息,并能够显示学生的平均分数。
三、总结以上是一些针对软件开发工程师的编程技能测试题。
这些题目涵盖了不同的编程语言和常见的算法。
通过解答这些题目,可以考察软件开发工程师的编程能力和逻辑思维能力。
希望这些测试题能对您评估软件开发工程师的编程技能有所帮助。
游戏测试面试题

游戏测试面试题
1.常见的游戏类型有哪些,各举一个例子
2.请写出你玩过的网络游戏
3.从以上网络游戏中选取一个,写出你认为此游戏设计上的优缺点
4.请写出你玩过的单机游戏
5.从以上单机游戏中选取一个,写出你认为此游戏设计上的优缺点
6.黑盒测试和白盒测试的定义与区别
7.请设计一个网络游戏中组队模块的测试案例
8.近战职业和远程职业测试时的平衡点是什么
9.在大型MMORPG中,常见的技能有哪些,请写出3个以上并写出各技能的.测试要点
10.一个人从一副牌里抽出了一张牌,他把花*告诉了X先生,把点数告诉了Y先生,X先生和Y先生知道这副牌的组成,它们是黑桃J,8,4,2;红桃A,Q,4;方块A,5;草花K,Q,5,4。
X先生和Y先生都很擅长推理,他们做出了如下的对话:
Y先生:我不知道这张牌
X先生:我知道你不知道这张牌
Y先生:现在我知道这张牌了
X先生:现在我也知道了
请问抽出的这张牌是什么,并写出推理过程
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2024年游戏开发工程师招聘试题

2024年游戏开发工程师招聘试题一、选择题(每题 5 分,共 25 分)1、以下哪种编程语言在游戏开发中最常用于游戏逻辑的实现?()A C++B JavaC PythonD JavaScript2、在游戏引擎中,用于处理物理模拟的常见组件是()A 渲染器B 音频引擎C 物理引擎D 脚本引擎3、游戏中的碰撞检测算法,以下哪种效率较高但实现相对复杂?()A 矩形碰撞检测B 圆形碰撞检测C 多边形碰撞检测D 像素级碰撞检测4、以下哪个是游戏中常用的 AI 行为模式?()A 有限状态机B 神经网络C 遗传算法D 以上都是5、关于游戏的优化,以下哪种方法不能有效降低内存占用?()A 纹理压缩B 减少模型面数C 增加缓存大小D 合并重复材质二、填空题(每题 5 分,共 25 分)1、游戏开发中,常用的渲染管线是_____和_____。
2、实现游戏中的动画效果,常见的方式有_____、_____和_____。
3、游戏中的音效分为_____、_____和_____三种类型。
4、游戏的网络同步方式主要有_____和_____。
5、在 Unity 引擎中,用于控制游戏对象生命周期的组件是_____。
三、简答题(每题 10 分,共 30 分)1、请简述游戏引擎的主要功能和作用。
2、谈谈你对游戏性能优化的理解,包括常见的优化方法和注意事项。
3、解释一下游戏中的多人在线游戏架构,包括服务器端和客户端的主要职责和交互方式。
四、综合题(20 分)假设要开发一款 2D 横版冒险游戏,游戏中有多个关卡、不同的角色和丰富的道具。
请大致描述游戏的整体架构设计,包括游戏逻辑、美术资源管理、音效处理等方面。
游戏测试工程师岗位面试题及答案(经典版)

游戏测试工程师岗位面试题及答案1.请介绍一下游戏测试工程师在游戏开发周期中的角色和职责。
回答:游戏测试工程师在游戏开发中负责评估、验证和记录游戏的各个方面,以确保游戏质量。
他们需要与开发人员合作,测试游戏的功能、性能、稳定性和用户体验,以及发现和报告问题。
2.解释一下黑盒测试和白盒测试在游戏测试中的区别。
回答:黑盒测试是基于功能的测试方法,测试人员仅关注输入和输出,而不考虑内部实现。
白盒测试则涉及对游戏内部代码和逻辑的测试。
在游戏测试中,黑盒测试关注用户体验,而白盒测试更关注代码逻辑和性能。
3.什么是回归测试?为什么在游戏开发中很重要?回答:回归测试是在进行修改或添加新功能后,重新测试游戏的现有功能,以确保修改没有引入新问题。
在游戏开发中,回归测试至关重要,因为新功能的添加可能会对游戏的其他部分产生意想不到的影响。
4.游戏测试中的边界测试是什么?能否举个例子说明?回答:边界测试是测试某个值的最大和最小可能性,以验证其边界条件。
例如,在一个角色扮演游戏中,如果角色的最大等级是100级,边界测试将会测试角色升级到101级时的行为,以确保系统能够正确处理这种情况。
5.请解释一下游戏中的性能测试包括哪些方面?回答:游戏性能测试涵盖加载时间、帧率、资源使用率、网络延迟等方面。
测试人员需要确保游戏在各种硬件配置和网络环境下都能保持流畅运行。
6.在多人在线游戏中,解释一下什么是同步和异步操作?为什么它们对游戏测试很重要?回答:同步操作是多个玩家或元素按照一致的时间线执行,而异步操作是独立进行的。
在游戏测试中,需要确保同步操作的协调性,以避免玩家之间的不一致性或冲突。
7.如何进行游戏中的GUI测试?请列举几个需要测试的GUI元素。
回答:GUI测试涉及对游戏界面的各个元素进行测试,如按钮、菜单、文字、图标等。
测试人员需要验证这些元素的可交互性、布局、可见性以及在不同分辨率下的适应性。
8.你如何识别游戏中的潜在内存泄漏问题?如何解决这些问题?回答:内存泄漏可能导致游戏性能下降或崩溃。
网易游戏游戏开发工程师与游戏测试面试题

网易游戏游戏开发工程师1.一次考试 , 有 25 人参加 , 有 ABC 三题 , 每人至少会做一题 , 在不会做 A 的人中 , 会做 B 的人是会做 C 的人的两倍 , 在会做 A 的人中 , 只会做 A 的人比其他的少一人, 不会做 A 的人和只会做A的人数相等 , 问只会做 B 的有几人 ?解: 设绿色加白色为X紫色加白色为X/2白色为Z红色为Y蓝色为Y+1所以由条件可得X+0.5X-Z+2Y+1=25X+0.5X-Z=Y故3X=16+2Z当且仅当Z=4,X=8时为整数解 , 故题目答案为X-Z=4人或以下三组解: Z=1,X=6; Z=7,X=10;Z=10,X=12;2.李氏夫妇请 4 对夫妇来家吃饭 , 已知每人不和自己和配偶握手 , 每人至少握手一次 , 不重复和人握手 , 李先生最后一问每人握手次数都不一样 , 问李太太握手几次 ...解: 既然每人次数不同, 就说明有 1 到 8 八种次数 , 每人一种 .初始 :87 65 43 21 (00)括号内为李氏夫妇的次数从 8 看起 , 那个人肯定和另外的8 人握手 ,否则没有 8 次, 而且他的配偶肯定是7 次 , 否则不可能有8 次握手的人 .(X 表示已计算的握手)第一次 :X7 54 32 10 (11)第二次 :XX 43 21 00 (22)第三次 :XX X3 10 00 (33)第四次 :XX XX 00 00 (44)所以李先生和李太太都握手了 4 次.3. 几何题如图 , 两圆交于AB 两点 , 由 A 作直线交于两圆于CD, 问 CD 何时最长 ?并证明 . 提示 : 相同弧段的圆周角是圆心角一半感谢影子情人提供解法答案是让 AB 和 CD 垂直 , 这样 BD 和 CB 是两个直角三角形的斜边提示可知道是直径得整 .4. 假设一副扑克牌只有 A,2,3,4,5,6六张 , 且每张有任意多张 , 没有不同花型 ( 即没有桃心梅方 ), 用 PQRST表示不同的牌面 , 计算下列概率 , 并排顺序PQRST,PPQRS,PPQQR,PPPQR,PPPPR,PPPPP,PPPQQ大概解法 : 概率里面的什么分子分母实在懒得打, 我还用几次方和阶乘表示了相对关系,这样比较容易看 , 不要用大学的概率统计公式, 直接用高中生想法 , 很容易求解 .注意 , 每种牌的数量不限制, 所以去除某种特定牌的概率是1/6, 但是取出第一张任意牌的概率是6/6, 同理第二张不同牌的概率是 5/6, 所以第一个概率是6!/6^5然后乘以 6, 因为有六种取法 ,C65 嘛等于 C61, 也就是 6!/6^4后面的也差不多 , 顺便说一下 ,5 张一样的好难啊 , 竟然只有 6/6^5, 也就是 1/1296,呵呵 , 要珍惜炸弹啊 . 然后乘以 C61, 也就是 6/6^45 已知二叉树的先序和中序遍历字符串, 编程实现输出后序遍历字符串, 如果没有成功输出Failed,最后分析时间和空间复杂度解: 这是标准的ACM 2255懒得打了 . 时间复杂度是2题,NOIp和NOI中也有一样的题目, 很经典的 . 我也提供一下网上的标准答案的 n 次方吧我感觉是的 , 没有空间消耗 , 除了栈的开辟消耗空间.,#include <iostream>#include < string using namespace> std;void 1,int PrintPostOrder(start2,intconstsize){string& preorder,const string& inorder,int startif (size ==1){cout << preorder[start1];return ;}if (size ==0)return ;int i = inorder.find(preorder[start1]);PrintPostOrder(preorder, inorder, start1+ PrintPostOrder(preorder, inorder, start1+1 , start2, i-start2);1 +i-start2, start2+ 1 +i-start2, size-i+start2- 1 );cout << preorder[start1];}int main( void){string preorder, inorder;while (cin >> preorder >> inorder){PrintPostOrder(preorder, inorder,cout << endl;}}0 , 0, preorder.size());游戏测试一位游戏业HR给出了一份招聘游戏测试的题,觉得挺有趣,有必要拿来分享一下。
游戏测试工程师面试题

游戏测试工程师面试题
1、返回两个有序数组合并后的第K个的数。
2、判断带头结点的单链表中是否有环。
3、箱子里面有一百个球,甲和乙分别拿球,每次最少一个,最多5个,拿到第一百个球的人获胜。
假设甲先拿,请问他第一次要拿几个,怎么保证他能拿到第一百个球。
思路:反向递推法
要拿到第100个球,必须保证拿到第94个球,
要保证拿到第94个球,必须保证拿到第88个球,
依次类推,
每次都要保证拿到第100-6*N个球,
最小是100%6=4个球,(100对6取余为4)
那么最开始要拿4个球。
后来每次确保拿到的个数与乙拿的球的个数和为6.比方,乙拿1个,甲就拿5个;乙拿2个,甲就拿4个,依次类推。
总结一下,一般式:如果N个球,甲和乙分别拿球,每次最多拿K个,最少拿一个,甲先拿,要确保甲拿到最后一个球,那么,甲第一次就要拿(N%(K+1))个,后来每次确保与另一方拿的球的个数和为(K+1)个。
另外,还问了一个问题,面试官问我桌子上的那个装抽纸的木盒子还能用来干什么,发动你的思维充分想象一下。
这个问题见仁见智吧!主要看思维够不够活泼,够不够创新!。
4399游戏测试工程师笔试题目

4399游戏测试工程师笔试题目
1、假设现在比特币挖矿的条件是:通过SHA-256算法生成的hash 值,前面要带18个0,则满足条件的hash值有多少种?注:SHA-256算法产生的结果是以十六进制表示的,总共256bit的数字A,2^64 B,2^72
C,2^128 D,2^184
2、已知姆巴佩平时的带球速度是24km/h,但在与阿根廷的比赛中,他快攻进球的速度达到36km/h.赢得比平时快3.6s的时间,假设他在平时速度和快攻速度都是匀速的,且走的路程也一样,则这个路程应该是多少?
A,60m B,72m
C,84m D,110m
3、小豆发现某成绩管理系统运行后,不能正常处理分数为90分的成绩,小豆再次设计了多个成绩数据进行测试,发现了它对一些特定分数成绩处理有误,从所有错误结果中表明,错误是由于程序对个位数为0的整数成绩处理有误,小豆的排错方法是
A,演绎排错法B,穷举排错法
C,回溯排错法D,归纳排错法
4、HTTP位于OSI七层协议中的第几层?
A,物理层B,会话层
C,应用层D,表示层
5、在MySQL中,查看user表结构的SQL语句A,desk user B,show tables for user C,show strict for user D,print user。
网络游戏制作技术培训考试题

网络游戏制作技术培训考试题网络游戏制作技术培训考试题网络游戏的程序开发从某种意义上来看,最重要的应该在于游戏服务器端的设计和制作。
对于服务器端的制作。
将分为以下几个模块进行:1.网络通信模块2.协议模块3.线程池模块4.内存管理模块5.游戏规则处理模块6.后台游戏仿真世界模块。
现在就网络中的通信模块处理谈一下自己的看法!!在网络游戏客户端和服务器端进行交互的双向I/O模型中分别有以下几种模型:1. Select模型2. 事件驱动模型3. 消息驱动模型4. 重叠模型5. 完成端口重叠模型。
在这样的几种模型中,能够通过硬件性能的提高而提高软件性能,并且能够同时处理成千上百个I/O请求的模型。
服务器端应该采用的最佳模型是:完成端口模型。
然而在众多的模型之中完成端口的处理是最复杂的,而它的复杂之处就在于多服务器工作线程并行处理客户端的I/O请求和理解完成端口的请求处理过程。
对于服务器端完成端口的处理过程总结以下一些步骤:1. 建立服务器端SOCKET套接字描述符,这一点比较简单。
例如:SOCKET server_socket;Server_socket = socket(AF_INET,SOCK_STREAM,0);2.绑定套接字server_socket。
Const int SERV_TCP_PORT = 5555;struct sockaddr_in server_address.memset(&server_address, 0, sizeof(struct sockaddr_in));server_address.sin_family = AF_INET;server_address.sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY);server_address.sin_port = htons(SERV_TCP_PORT);//绑定Bind(serve_socket,( struct sockaddr *)&server_address, sizeof(server_address));2. 对于建立的服务器套接字描述符侦听。
游戏程序员笔试题

七酷网络程序员测试题1. 你所熟悉的语言是什么?你熟悉什么游戏开发引擎?是否有自己的练习项目,如有请附上文件。
1.1C/C#/JAVA/汇编语言;1.2我对游戏引擎的理解:一些已编写好的可编辑游戏系统的组件,提供编写游戏所需的各种工具。
1.3 本科的课程设计大部分都是自己做的,有一些做的还是比较好,但是时间久远已经没法找到;研究生主要以图像处理、机器学习算法改进为主,算法在matlab做过仿真,没有实现。
2. 请简单描述下你对“复合”与“继承”的理解继承:指新类保留基类的成员特性。
复合:指用多个已有类的对象组合新类。
3. 如何对手机游戏进行优化,你觉得应该如那些方面入手3.1、优化步骤:首先要确定游戏经常出现的问题;然后针对具体问题确定性能优化的方向;最后逐个解决问题解决。
3.2、cpu和内存消耗、网络负载、手感4. 如何对游戏中“手感”做优化和改进(1)采用合适的数据结构,优化算法;(2)动态加载和卸载资源,对于不再使用的内存及时释放;(3)减少网络传输数据冗余(4)对于玩家的操作,控制合适的游戏角色反应(时间、强度等)5. 一个正常的arpg游戏,如何在数据库中存贮单个玩家的所有信息。
建立五张表:玩家的基本信息:账号、密码等玩家和装备关联的表玩家与技能关联表玩家单场场游戏记录表:玩家好友表玩家登陆日志表6. 某个项目想要做一个“英雄联盟”类型的手游。
如果你负责程序设计,你会怎么开始。
1、考虑一个整体的思路;2、确定游戏有哪些情景,需要哪些算法;3、对于一些重要的场景,拟定具体的合适的数据结构和算法;4、采用文字或者建模工具描述步骤1、2、3;5、编程7. 代码实现一个快速排序算法,来排序如下数组(56,35,88,44,34,65,1,8);并且写出算法最坏情况下的算法复杂度。
#include<stdio.h>void sort(int a[],int low,int high);Void main(){int arry[8] = {56,35,88,44,34,65,1,8};quiksort(arry,0,7);for(i=0;i<8;i++){printf("%d ",arr[i]);}printf("\n");}void sort(int a[],int low,int high){int i = low;int j = high;int temp = a[i];if( low < high){while(i < j){while((a[j] >= temp) && (i < j)){j--;}a[i] = a[j];while((a[i] <= temp) && (i < j)){i++;}a[j]= a[i];}a[i] = temp;quiksort(a,low,i-1);quiksort(a,j+1,high);}else{return;}}时间复杂度:O(n*logn)。
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游戏程序工程师能力与水平模拟测试题
一、单选题(20*2’):
1、物理更新一般在哪个系统函数里?()
A、update
B、FixedUpdate
C、LateUpdate
D、Awake
2、游戏对象的渲染是下列哪个控制?()
A、Mesh Renderer
B、Material
C、Camera
D、Directional Light
3、创建一个新的场景应该选择哪项?()
A、New Project
B、Open Project
C、New Scene
D、Open Scene
4、选择哪项可以导入一个资源包?()
A、Import New Assets
B、Import Package
C、Exporting Package
D、Show In Explorer
5、下列哪种方法无法实现2D游戏?()
A、GUI
B、正交投影
C、2DToolKit
D、旋转摄像机
6、Unity3D里提供的保存整型数据的函数是?()
A、PlayerPrefs.SetInt()
B、PlayerPrefs.GetInt()
C、EditorPrefs.SetInt()
D、Editorprefs.GetInt()
7、哪个系统函数最先执行?()
A、Start
B、Update
C、Awake
D、Rest
8、摄像机动作为什么要放在LateUpdate里?()
A、方便操作
B、防止没有角色的空帧
C、调用方便
D、防止重复操作
9、当游戏中需要频繁创建一个物体对象时,我们需要怎么做来节省内存?()
A、克隆(Ctrl+D)
B、复制
C、Prefab
D、销毁(Destro())
10、MipMap的作用是什么?()
A、创建小地图
B、加快渲染进度
C、节省空间
D、优化地图
11、Application.loadLevel命令为()
A、加载关卡
B、异步加载关卡
C、加载动作
D、加载资源包
12、下列哪个属性表示对象的自身空间关系?()
A、Position
B、LocalPosition
C、rotation
D、Rotate
13、声音是由哪个组件监听的。
()
A、Audio Source
B、Audio Listener
C、Animation
D、Animator
14、什么是导航网格(NavMesh)?()
A、一种用于描述相机轨迹的网格
B、一种被优化过的物体网格
C、一种用于物理碰撞的网格
D、一种用于实现自动寻路的网格
15、在哪个面板中可以修改物体的空间属性,如位置、朝向、大小等?()
A、Project
B、Inspector
C、Hierarchy
D、Toolbar
16、对于Prefab,以下说法错误的是?()
A、Prefab资源可以在项目中多次重复使用
B、由Prefab实例出的GameObject,其在Hierarchy视图中表现为蓝色
C、Prefab上的组件信息一经改变,其实例出的GameObject也会自动改变
D、实例出的GameObject上的组件信息一经改变,其对应的Prefab也会自动改变
17、T&L中,坐标变换的顺序正确的是:()
A、投影变换——>视图变换——>世界变换
B、世界变换——>视图变换——>投影变换
C、视图变换——>平移变换——>投影变换
D、世界变换——>投影变换——> 视图变换
18、下列哪种说法是错误的?()
A、在一个游戏对象中不能同时使用触发器与碰撞器
B、触发器不会产生物理效果
C、在游戏对象的一个碰撞体中打开触发器后该游戏对象一定不会产生物理效果
D、触发器与碰撞器都拥有三个检测函数
19、Lod能带来什么好处?()
A、更好的画面效果
B、更快的加载速度
C、更小的游戏资源包
D、更高的渲染效率
20、如果A是一个m×n的矩阵,B是一个p×q的矩阵,如果A和B能够进行矩阵乘法
AB,那么必然有:()
A、m=p 且 n=q
B、n=p
C、m=n=p=q
D、m=q
二、多选题(5*3’):
1、请指出下列哪些模板实例化是有效的
template< int * ptr >
class Ptr {…};
template<class Type ,int size >
class Fixd_Array {…};
template<int hi, int wid >
class Screen {…};
a) Const int size = 1024; Ptr<&size> bp1;
b) Int arr[10]; Ptr<arr> bp2;
c) Ptr<0> bp3;
d) const int hi =40; const int wi = 80; Screen<hi,wi+32> sObj;
e) const int size_val = 1024;
f) unsigned int fasize = 255;
g) const double db = 3.1415; Fixed_Array<double,db> fa3;
答案:b d e 是和法的
2、请概要描述下Direct 3D 中渲染多个动态(运动)模型的流程。
( )
a) 初始化设备
b) 读取模型
c) 更新物体位置
d) 渲染
e) 结束
答案:a b c d e 是和法的
3、已知矩阵A是一个2×3的矩阵,则矩阵B是以下哪种矩阵才能使矩阵乘法AB成立
()
a、B是3×3的矩阵
b、B是1×3的矩阵
c、B是2×3的矩阵
d、B是3×2的矩阵
4、叉乘的几何意义是:()
a) 创建垂直于平面向量
b) 创建三角形向量
c) 创建多边形向量
d) 计算两个向量之间的夹角
e) 计算某一方向上的投影
5、动态加载资源的方法()
a) Resources.Load()
b) Application.loadLevel
c) AssetBundle
d) Import Package
e) Import New Assets
三、判断题(10*1’):
1、角色碰撞器里有刚体。
()
2、刚体一定受到重力。
()
3、空物体不是游戏对象。
()
4、使用原生GUI创建一个可以拖动的窗口命令是GUI.DragWindow()。
()
5、一个脚本中OnCollisionEnter()与OnTriggerEnter()可以同时调用。
()
6、Unity3D只能使用JavaScript与C#两种语言。
()
7、NGUI是一种新的GUI。
()
8、OnCollisionEnter()比OnTriggerStay()先执行。
()
9、物体碰撞检测的方式有三种。
()
10、一个面只朝一个方向渲染。
()
四、简答题(7*5’):
1、请你简单说明3D图形学原理。
2、unity3d从唤醒到销毁有一段生命周期,请列出系统自己调用的几个重要方法。
3、在大型场景中包含静态物体和动态物体,请概要描述一下如何管理他们?并给出对
所有动态物体进行碰撞检测的方案(结合场景管理知识与技术)?
4、当游戏中需要频繁创建一个物体对象时,我们需要怎么做来节省内存。
5、u3d中碰撞器和触发器的区别?
6、物体发生碰撞的必要条件?
7、请根据实际使用u3d开发游戏的经验,简要说明开发一款游戏的过程。