面向对象和组件的C#编程(李军编著)思维导图
20种软件架构风格
1、管道过滤器风格(1)特点:①在管道过滤器风格下,每个功能模块都有一组输入和输出。
功能模块称作过滤器;功能模块间的连接可以看作输入、输出数据流之间的通路,称作管道。
②管道-过滤器风格的特性之一在于过滤器的相对独立性,即过滤器独立完成自身功能,相互之间无需状态交互。
③从解耦的角度:每个过滤器之间都是解耦的,每个过滤器都专注于自己的职责。
过滤器是独立运行的组件;过滤器对其处理上下连接的过滤器“无知”;结果的正确性不依赖于各个过滤器运行的先后次序。
(解耦的好处)解耦能够保持组件之间的自主和独立。
它的直接结果就是改动成本低,维护成本低,可读性高。
(2)优点:①由于每个组件行为不受其他组件的影响,整个系统的行为易于理解。
②管道-过滤器风格支持功能模块的复用。
(任何两个过滤器,只要它们之间传送的数据遵守相同的规约,就可以相连接。
)③基于管道-过滤器风格的系统具有较强的可维护性和可扩展性。
④支持一些特定的分析,如吞吐量计算和死锁检测等。
(3)缺点:①管道-过滤器风格往往导致系统处理过程的成批操作。
②根据实际设计的需要,设计者需要对数据传输进行特定的处理(如加密),导致过滤器必须对输入、输出管道中的数据流进行解析和反解析,增加了过滤器具体实现的复杂性。
③交互式处理能力弱。
(4)实例:①传统的编译器,一个阶段的输入是另一个阶段的输出。
②Unix和DOS中的管道操作符‘|’:将符号‘|’之前的命令的输出作为‘|’之后命令的输入。
2、事件驱动风格(1)基本思想:不直接调用一个过程,而是发布或广播一个或多个事件。
系统中的其它组件通过注册与一个事件关联起来的过程,来表示对某一个事件感兴趣。
当这个事件发生时,系统本身会调用所有注册了这个事件的过程。
这样一个事件的激发会导致其它模块中过程的隐式调用。
(2)从解耦的角度:系统组件松耦合。
在系统执行的过程中,可以并行处理不可预期的事件发生。
观察者模式:让多个观察者对象同时监听某一主题对象,当该对象状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。
面向对象面试题
面向对象面试题1、什么是面向对象面向对象OO = 面向对象的分析OOA + 面向对象的设计OOD + 面向对象的编程OOP;通俗的解释就是万物皆对象,把所有的事物都看作一个个可以独立的对象(单元),它们可以自己完成自己的功能,而不是像C那样分成一个个函数;现在纯正的OO语言主要是java和C#,C++也支持OO,C是面向过程的。
2、简述private、protected、public、internal 修饰符的访问权限。
private : 私有成员, 在类的内部才可以访问。
protected : 保护成员,该类内部和继承类中可以访问。
public : 公共成员,完全公开,没有访问限制。
internal: 当前程序集内可以访问。
3、中的五个主要对象Connection:主要是开启程序和数据库之间的连结。
没有利用连结对象将数据库打开,是无法从数据库中取得数据的。
这个物件在 的最底层,我们可以自己产生这个对象,或是由其它的对象自动产生。
Command:主要可以用来对数据库发出一些指令,例如可以对数据库下达查询、新增、修改、删除数据等指令,以及呼叫存在数据库中的预存程序等。
这个对象是架构在Connection 对象上,也就是Command 对象是透过连结到数据源。
DataAdapter:主要是在数据源以及DataSet 之间执行数据传输的工作,它可以透过Comm and 对象下达命令后,并将取得的数据放入DataSet 对象中。
这个对象是架构在Command 对象上,并提供了许多配合DataSet 使用的功能。
DataSet:这个对象可以视为一个暂存区(Cache),可以把从数据库中所查询到的数据保留起来,甚至可以将整个数据库显示出来。
DataSet 的能力不只是可以储存多个Table 而已,还可以透过DataAdapter对象取得一些例如主键等的数据表结构,并可以记录数据表间的关联。
DataSet 对象可以说是 中重量级的对象,这个对象架构在DataAdapter对象上,本身不具备和数据源沟通的能力;也就是说我们是将DataAdapter对象当做DataSet 对象以及数据源间传输数据的桥梁。
计算机程序设计员理论题(1)
计算机程序设计员理论题(1)1.计算机程序设计员的职业道德修养,主要是指( C )、职业纪律、职业情感以及职业能力的修养。
A、职业规B、职业活动C、职业职责D、职业资格2. 计算机程序设计员要有强烈的事业心和责任感,坚持原则(C )。
A、在任何情况下都要维护公司的利益B、只做自己特定工作岗位的事情C、注重社会主义精神文明建设,反对不良思想和作风D、在完成自己工作的同时,主动分担领导的各项工作3.计算机程序员掌握着用户软件系统的重要信息,因此要求程序设计员必须具备( D)的职业道德A、严谨务实B、工作耐心C、谦虚谨慎D、严守4.计算机程序设计员在工作中要从客观实际出发,不懂不装懂,多向用户学习,切忌(D )。
A、服务第一B、一切向钱看C、客户第一D、主观臆断5.计算机程序设计员的工作涉及专业面广,需要具有( C ),因此,计算机程序设计员应该做一个“通才”和“杂家”。
A、组织能力B、管理能力C、广博的知识D、最前沿的知识6.计算机程序设计员要根据自身分工的不同和形势发展的需要,掌握软件技术所需要的技能,如新的语言,( B ),网络技能,组件开发等。
A、新的系统设备B、新的环境C、新的模式D、新的开发工具7.计算机系统是一个软、硬件结合的复杂的多层次系统,外三层完全属于(B )的容。
A、软硬件结合B、计算机硬件C、计算机软件D、操作系统8.十进制数(193)10转换为二进制数的结果是()。
A、(11000101)2B、(10111111) 2C、(11000001) 2D、(10101001) 29.移位操作按移位性质可分为三种类型,它们是()。
A、逻辑移位、循环移位、算术移位B、简单移位、复杂移位、多重移位C、单移位、多移位、复合移位D、左移位、右移位、左右同时移位10.按存储的工作方式分类,存储器可分为()。
A、软盘、硬盘、光盘B、半导体存储器、磁表面存储器、光存储器C、RAM、ROM、BIOSD、随机读写存储器、顺序读写存储器、只读存储器11.计算机由五部分构成,其中()和运算器组成一个整体,叫中央处理器,是硬件系统的核心。
面向对象技术在电气控制仿真组件中的应用
面 向对 象 技 术 在 电 气 控 制 仿 真 组 件 中 的 应 用
张 赵 良① 朱 菊 香 ②
(① 苏 州 大 学 应 用 技 术 学 院
摘 要
② 江 苏 省常 州 铁 道 高 等 职 业 技 术 学 校 )
EeB s r 有燕 律基茭 j } ̄ r 诬立 的导线 娄 ) l ae c wi e(
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电气控制 仿真库就是 一组 Wid w 组 件,它将电气控制 系统中常 no s 用的接 触器 、继电器 、按 钮 、开关 、电动机等元件的 图形符 号与其基 本 功 能 封 装 在 同 一 个组 件 中 ,可 在父 窗 体 上 方 便 的 放 置 ,就 像 在 图纸 上 画 出 元件 图 形符 号 一 样 。 设计 时可通过属性 页或 代码设
本 文 利 用 面 向 对 象 技 术 设 计 了一 组 电 气控 制 元 件 的仿 真 组件 库 , 并通 过 C Z 言 来 实现 。 组 件 库 包含 了一 些 常 用 的 电气 设 #-  ̄ -
备.如 开关、继 电器、接触 器以及 三相异步 电动机 等电气设备。这 些组件与普通 的wjd w 组件一样 ,可在 父窗体上任 意拖放 ,调整 no s 属性 ,组 件 呈 现 的 外 观 及 组 成 的 系统 仿 真 图 与 电 气控 制 原 理 图一 致 ,并 能 通 过 编 程 采模 拟 运 行 , 实现 了动 态 图纸 的 功 能 : 关键词 面向对 象 .e rme r 自定义组件 计 算机仿 真 n t a wok F
大学java笔试题库及答案
大学java笔试题库及答案1. 以下哪个选项是Java语言的特点?A. 面向过程B. 面向对象C. 面向组件D. 面向服务答案:B2. Java中,用于定义类的关键字是:A. classB. publicC. privateD. interface答案:A3. 在Java中,下列哪个关键字用于声明一个方法?A. classB. methodC. functionD. void答案:D4. Java中,下列哪个关键字用于声明一个私有变量?A. publicB. privateC. protectedD. static答案:B5. 在Java中,下列哪个关键字用于声明一个静态变量?A. publicB. privateC. protectedD. static答案:D6. Java中,下列哪个关键字用于声明一个接口?A. classB. interfaceC. abstractD. final答案:B7. 在Java中,下列哪个关键字用于声明一个抽象类?A. abstractB. finalC. staticD. interface答案:A8. Java中,下列哪个关键字用于实现多态性?A. extendsB. implementsC. overrideD. super答案:A9. 在Java中,下列哪个关键字用于声明一个异常?A. throwB. throwsC. tryD. catch答案:B10. Java中,下列哪个关键字用于声明一个同步方法?A. synchronizedB. staticC. finalD. abstract答案:A11. 在Java中,下列哪个关键字用于声明一个内部类?A. innerB. nestedC. classD. private答案:C12. Java中,下列哪个关键字用于声明一个枚举类型?A. enumB. listC. setD. map答案:A13. 在Java中,下列哪个关键字用于声明一个泛型?A. genericB. typeC. extendsD. <>答案:D14. Java中,下列哪个关键字用于声明一个注解?A. annotationB. commentC. noteD. @interface答案:D15. 在Java中,下列哪个关键字用于声明一个线程?A. threadB. runnableC. synchronizedD. concurrent答案:B。
面向组件编程的实现及其应用
面向组件编程的实现及其应用随着软件开发的不断发展,我们不断地寻找更好的方法来提高软件开发效率和软件的质量。
面向组件编程就是一种非常好的方法来提高软件开发的效率和质量。
本文将介绍面向组件编程的实现及其应用。
一、面向组件编程的概念面向组件编程(Component-based Programming)是一种程序设计方法,该方法以组件为中心,通过组件的组合和复用来实现软件开发的目标。
组件是指一个可独立部署和替换的软件单元,拥有独立的接口和功能。
与面向对象编程不同,面向组件编程是基于组件的概念,而不是基于类和对象的概念。
在面向组件编程中,一个软件系统是由一些独立的组件组成的,每个组件都有自己的接口和功能,可以被其他组件调用和重复利用。
这样就能够提高软件的开发效率和质量,同时降低软件开发成本。
二、面向组件编程的实现1.组件的设计在面向组件编程中,组件的设计非常重要,它必须具备独立的接口和功能,同时还需要考虑到组件的可复用和可扩展性。
组件设计可以采用多种方式,包括面向对象、面向服务、面向流程等。
2.组件的实现组件的实现可以采用多种方式,常见的方式包括使用编程语言,如Java、C++等,以及使用组件框架,如Spring、.NET等。
组件的实现应该具备如下特点:(1)组件应该是可独立部署和替换的,这意味着组件应该可以在不同的环境中运行,并且可以随时被替换或升级。
(2)组件应该是可扩展的,这意味着组件应该可以根据需求进行功能扩展。
(3)组件应该是可复用的,这意味着组件应该可以被其他组件调用或者组合成更大的组件。
3.组件的测试组件的测试是面向组件编程中至关重要的一步,因为如果组件无法正常运行或者存在缺陷,那么整个软件系统也会受到影响。
组件的测试可以采用多种方式,包括单元测试、集成测试、系统测试等。
三、面向组件编程的应用面向组件编程可以应用于多个领域,下面将介绍几个典型的应用场景。
1.软件开发面向组件编程可以提高软件开发的效率和质量,降低软件开发成本,因此在软件开发领域得到了广泛的应用。
com规范
com规范COM 规范COM(Component Object Model)是一种面向对象的组件开发技术,主要用于开发可重用的、可扩展的软件组件。
为了促进不同开发者开发的组件之间的互操作性,COM 规范被制定出来。
COM 规范的主要目标是定义组件的二进制接口规范,使得组件可以在不同的开发环境中被使用,并且能够相互通信。
COM 规范的核心概念包括接口、类对象、数据传输和对象生命周期管理等。
首先,COM 规范定义了一种接口(Interface)的规范,用于描述组件的功能和行为。
接口是一组方法的集合,用于定义组件对外提供的能力。
COM 规范规定了接口的二进制格式以及调用方法的约定,确保了不同开发环境中的组件可以正确地调用接口的方法。
其次,COM 规范定义了类对象(Class Object)的规范,用于创建和管理组件的实例。
类对象是一个特殊的对象,用于创建组件的实例和管理组件的生命周期。
COM 规范规定了类对象的接口,并且定义了用于创建和销毁组件实例的方法。
此外,COM 规范定义了一种数据传输机制,用于在组件之间传递数据。
COM 规范将数据传输分为内部传输和外部传输两种方式。
内部传输是指组件内部的方法调用时传递参数的方式,外部传输是指组件之间通过接口调用传递数据的方式。
COM 规范规定了数据传输的二进制格式和编码方式。
最后,COM 规范定义了一套对象生命周期管理机制,用于控制组件的创建、销毁和内存回收等。
COM 规范规定了组件的引用计数机制,通过增加和减少组件的引用计数来管理组件的生命周期。
当一个组件的引用计数为零时,该组件将被销毁并释放相关资源。
总结起来,COM 规范是一种面向对象的组件开发技术,通过定义接口、类对象、数据传输和对象生命周期管理等规范,使得组件可以在不同的开发环境中被使用,并且能够互相通信。
COM 规范的制定促进了组件的重用和互操作性,为软件的开发和维护提供了便利。
面向对象软件设计中的组件化开发技术研究
面向对象软件设计中的组件化开发技术研究第一章:前言随着软件系统日益复杂,传统的软件开发方式已经不能满足需求。
组件化开发技术作为一种新型的软件开发方式,正在为开发者带来更加高效的开发方式和更加灵活的设计架构。
在面向对象软件设计中,组件化开发技术的应用尤为重要。
本文就围绕组件化开发技术在面向对象软件设计中的应用进行探讨。
第二章:组件化开发技术概述组件化开发技术是一种面向组件化的软件开发方式,即把软件系统划分为多个互相独立的部分,每个部分都被看做是一个组件。
这些组件之间可以通过接口进行通讯,形成一个完整的软件系统。
组件化开发技术的主要目的是提高软件开发的效率和质量,降低维护成本和迁移成本。
通过组件化开发技术,开发人员可以更加关注系统的业务逻辑,而非底层技术实现。
第三章:面向对象软件设计中的组件化开发技术应用在面向对象软件设计中,组件化开发技术的应用非常重要。
由于面向对象编程的主要思想是将系统分解为多个对象,每个对象负责完成某一具体的功能。
因此,使用组件化开发技术能够更好地将面向对象编程思想落实到实际的开发工作中。
在组件化开发技术中,每个组件都应该有清晰的接口定义,以及明确的输入和输出。
这种设计方法可以使每个组件能够被重用并且更好地维护。
此外,在面向对象软件设计中,组件化开发技术可以更加方便地实现对象之间的通讯,提高面向对象软件设计的效率和灵活性。
第四章:组件化开发技术的优势组件化开发技术相比传统的软件开发方式具有如下优势:1. 高度模块化:组件化开发技术使得软件系统被划分为多个互相独立的部分,显著提高了软件系统的模块化程度,并且每个组件都可以独立地开发和维护。
2. 代码重用:组件化开发技术可以促进代码重用,降低了软件开发的成本和开发周期。
3. 容易维护:组件化开发技术中的每个组件都有明确的功能和接口定义,这样一来,组件之间的依赖关系非常清晰,从而降低了维护的复杂性和成本。
4. 提高软件质量:组件化开发技术可以提高软件的质量,因为每个组件都经过了充分的测试,并且在整个软件系统中良好地运作。
uml综合练习题及答案
一、选择题1.软件设计中的()设计指定各个组件之间的通信方式以及各组件之间如何相互作用。
A.数据B.接口C.结构D.组件2.UML 是一种()。
A.面向对象的程序设计语言B.面向过程的程序设计语言C.软件系统开发方法D.软件系统建模语言3.面向对象中的()机制是对现实世界中遗传现象的模拟,通过该机制,基类的属性和方法被遗传给派生类。
A.封装B.多态C.继承D.变异4.下面关于类、对象和实例的叙述中,错误的是()。
A 类是创建对象的模板B 对象是类的实例C 类是对象的实例D 类是一组具有共同特征的对象集合5.下列不在UP的初始阶段中完成的A编制简要的愿景文档B粗略评估成本C定义大多数的需求D业务案例6.下面那一种模式是不属于GRASP模式的A 多态(Ploymorphism)B 行为对象(pure fabrication)C 中间者(Indirection)D GoF7.类是一组具有相同属性的和相同服务的对象的抽象描述,类中的每个对象都是这个类的一个。
9.一个对象通过发送来请求另一个对象为其服务。
A调用语句B消息C命令D口令10.下面的陈述中,对迭代和增量式开发描述错误的是()。
A. 迭代是时间定量的B. 系统是增量式增长的C. 迭代是以循环反馈和调整为核心驱动力的D. 当迭代无法依照时间表来集成、测试和稳定局部系统时,可以推迟完成日期。
11.有关UP阶段的说法,不正确的是()A. UP的一个开发周期(以系统发布作为产品结束标志)由多个迭代组成;B. 初始阶段不是需求阶段,而是研究可行性的阶段。
C. 细化阶段就是需求或设计阶段;D. 细化阶段就是迭代地实现核心架构并解决高风险问题的阶段;12.下面关于领域模型的描述,不正确的是()A. 领域模型就是软件对象图;B. 应用UML表示法,领域模型被描述为一组没有定义操作的类图;C. 创建领域模型的原因之一是帮助理解关键业务概念和词汇;D. 领域模型和领域层使用相似的命名可以减少软件表示与我们头脑中的领域模型之间的差异。
面向过程、面向对象、面向组件、面向服务软件架构的分析与比较
面向过程、面向对象、面向组件、面向服务软件架构的分析与比较摘要:软件开发从汇编语言、过程式语言、面向对象、面向组件发展到面向服务,每一步都体现了不断抽象、更加贴近业务实际的发展趋势。
当前软件发展正处于从面向组件思想向面向服务思想的跨越阶段。
本文深入分析了面向过程、面向对象、面向组件、面向服务架构,得出相关的优缺点。
关键字:面向过程,面向对象,面向组件,面向服务1 背景当前,信息系统的发展越来越明显地呈现出以下特征:软件系统越来越庞大,但是软件系统内部组成模块的规模却越来越小;软件系统的功能越来越复杂,但是系统的开放性却越来越好。
信息系统软件正向着不依赖于特定的硬件和操作系统以及具有高度可重用性的方向发展。
在这种情况下,人们对这种大型复杂软件产品的质量和开发速度都有了更严格的要求,传统的开发方法已经难以满足这种需求。
首先,我们来分析一下几种传统的系统开发方法。
1)自底向上法自底向上法出现于早期的计算机管理应用系统,即在进行系统分析和设计时自下而上,先从底层模块做起,然后逐步完成整个系统。
自底向上法使得系统的开发易于适应组织机构真正的需要;有助于发现系统的增长需要,所获得的经验有助于下一阶段的开发,易于控制和管理。
但由于方法的演变性质,自底向上法使系统难以实现其整体性;同时由于系统未进行全局规划,数据一致性和完整性难以保证;而且为了保证系统性能的需求,往往要重新调整,甚至重新设计系统。
2)自顶向下法随着信息系统规划的扩大和对开发经验的总结与归纳,自顶向下的系统分析方法论逐步得到了发展和完善。
自顶向下法要求开发者首先制定系统的总体规划,然后逐步分离出高度结构化的子系统,从上至下实现整个系统。
运用这类方法可以为企业或机构MIS的中期或长期发展规划奠定基础,同时支持信息系统的整体性,为系统的总体规划、子系统的协调和通信提供保证。
但它同样也存在缺点:对系统分析、设计人员要求较高,在大系统中,对下层系统的实施往往缺乏约束力,开发的周期长,系统复杂,成本较高。
unity3d工程师校招笔试题
unity3d工程师校招笔试题Unity3D是一款广泛应用于游戏开发的强大引擎。
作为一名Unity3D工程师,您需要掌握相关的技术和知识,以实现高质量的游戏开发。
在校招笔试中,以下是一些可能会涉及到的题目和要求。
一、编程基础题目1. 解释什么是面向对象编程(OOP)?列举面向对象编程的几个特点。
面向对象编程是一种编程范式,通过将数据和操作封装在对象中来实现程序的设计和开发。
面向对象编程的特点包括封装、继承和多态。
2. 编写一个Unity脚本,实现一个玩家角色在游戏中的移动功能。
要求使用键盘输入控制角色的移动方向和速度。
```csharpusing UnityEngine;public class PlayerMovement : MonoBehaviour{public float speed = 5f;void Update(){float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0f, moveVertical);transform.Translate(movement * speed * Time.deltaTime);}}```3. 请简述C#中的协程(Coroutine)的概念和用法。
协程是一种特殊的函数,可以暂停执行并在稍后的时间点继续执行。
在Unity 中,协程常用于处理异步操作,例如延迟执行、动画序列和复杂的协同程序逻辑。
二、Unity3D技术题目1. 解释Unity3D中的Prefab是什么,并说明Prefab的优势和用途。
Prefab是Unity中的预制物体,可以被复制和实例化多次。
Prefab的优势是可以将游戏对象和相关组件的配置保存为一个预制,然后在场景中重复使用。
《C++程序设计实践教程》配套PPT课件(华中科技大学出版社,马光志)
能”或“函数”; 间接交互通过发送或监听消息完成。
• C++程序的对象既可以直接交互,也可以通过操作系统提
供的消息机制间接交互。
• 面向对象基于组件的语言可通过自己的事件、消息机制间
接交互。
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• 重载 :一个函数名称用来定义完成不同功能的多个函数,参 数个数和类型随完成功能的不同而不同。将运算符看作函数, 操作数就是-参数。-5和8-3分别是有一个和两个参数的减法 函数, 可记为operator- (int)、operator- (int, int) 。 • 多态:通过一个函数名调用函数表现出的不同行为。早期绑 定的多态是静态多态,晚期绑定的多态是动态多态。重载函 数表现的行为是静态多态,虚函数表现的行为是动态多态。 由此可见, 重载函数使用早期绑定,虚函数使用晚期绑定。 “多态”一般指动态多态。 • C++已经自嵌入地重载了简单类型运算函数,故不允许对简 单类型进行运算符重载。换言之,运算符重载函数的参数不 能都为简单类型,必须至少有一个参数代表对象。例如-5、 8-3调用的是自嵌入的减法运算重载函数 (函数名见上) 。重 载函数要么参数个数不同,要么参数类型不同。
C++、。 • 面向对象程序设计经历系统分析、系统设计、对象设计和对 象实现四个阶段。 • 系统分析最初建立对象模型、动态模型及功能模型,供其他
阶段细化。其中对象模型最为重要,描述对象、类型之间的
关系。 • 面向对象的分析与设计各阶段共用上述三个模型,阶段之间
的界限不是十分明显,能更好地支持软件工程的快速原型法。
12
• 继续支持stdio.h, 强类型要求必须先#include再使用,其中包 含了变量和函数说明: int scanf (const char *,…); //返回成功输入变量的个数。 int printf (const char *,…);//返回成功输出字符的个数。 int x=printf ("9876543210"); //结果x=10, 输出10个字符。 int y=printf ("%d", 98765); //y=5正好是十进制有效位数。 • 流iostream类对象 (变量) cin通过重载>>运算符函数完成输入。 就象+运算符一样, >>可以自左至右连续运算。试比较变量 cin、x、y、z的运算: x+y+z; //x+y的和 (一个值) 再和z进行+运算。 cin>>y>>z; //cin>>y的结果(为cin)再和z进行>>运算。 //等于cin>>y; cin>>z • cin关于>>运算的结果为cin,cout关于<<运算的结果cout。 可用cin或cout的运算结果连续进行>>和<<运算。
C#语言
第17章C#语言简介C#(C Sharp)是微软于2000年提出的一种源于C++、类似于Java的面向对象编程语言,适合于分布式环境中的组件开发。
C#是专门为.NET设计的,也是.NET编程的首选语言。
17.1OOP语言OOP(Object-Oriented Programming,面向对象编程)是目前主流的编程技术,本节介绍其中最重要的C++、Java和C#,重点是它们三者之间的关系与对比。
17.1.1OOP概述程序设计语言,在思想上发展很快,在技术上也是不断创新。
经历了手工操作(控制面板)、机器语言、汇编语言、宏汇编语言、高级语言和第4代语言等多个阶段。
OOP只是在高级程序设计语言中,流行的多种编程技术之一。
1.基本特征面向对象编程的三个基本特征是:●封装(encapsulation)——是对问题的抽象,以达到信息隐藏的目的。
通过类和对象,将属性(数据/变量)和方法(操作/函数)封装在一个黑箱内,将细节隐藏起来。
既可以保护数据不被他人恶意或大意地修改,又能防止其他程序员编写高耦合度的代码,还方便了今后对对象内部的修改和升级。
●继承(inheritance)——利用问题和事物的相似性,通过类的(多层)继承机制,可以达到减少软件开发难度和重用已有对象的属性和方法之目的。
●多态(polymorphism)——同一操作或响应,可以同时针对多个可选的类型和对象,并且能够自动在它们中间选择最合适的来进行。
多态可以分为:⏹编译时多态:包括函数和运算符的重载(overload),通过早期的静态绑定(binding)来实现。
⏹运行时多态:通过继承结合晚期动态绑定来实现——用同一基类的指针,可以访问各个不同派生类中的同名方法和函数。
2.基本概念面向对象编程的基本概念(类似的概念多、表达不够准确、各处的用法各异):●抽象(abstraction)——一个问题的本质特征。
忽略一个对象的细节,致力于一般的合适级别的程序能力。
(完整word版)UML面向对象分析与设计教程课后习题答案(胡荷芬高斐)选择题部分
UML面向对象分析与设计教程课后习题答案选择题第一章(1) 对象程序的基本特征是(ABCD)A.抽象B.封装C.继承D。
多态(2)类包含的要素有(ABC)A.名字B。
属性 C.操作D。
编号(3)下列关于类与对象的关系说法不正确的是(A)A.有些对象是不能被抽象成类的B。
类给出了属于该类的全部对象的抽象定义C.类是对象集合的再抽象D.类是用来在内存中开辟一个数据区,存储新对象的属性(4)面向对象方法中的(C)机制给予子类可以自动的拥有(复制)父类全部属性和操作.A。
抽象B。
封装C。
继承D。
多态(5)建立对象的动态模型一般包含的步骤有(ABCD)A。
准备脚本B。
确定事件C.准备事件跟踪表D.构造状态图第二章⑴UML中的关系元素包括(ABCD).A.依赖B。
关联C.泛化D。
实现⑵在UML中,定义了面向对象的事物,这些事物分为(ABCD).。
A。
结构事物B。
行为事物C。
分组事物D.注释事物⑶UML中的图包括(ABC)。
A.用例图B。
类图C。
状态图D。
流程图⑷UML的视图不包括(BCD).A.用例视图B。
类视图C。
状态视图D。
物理视图⑸下面不属于UML中的静态视图的是(ABC).A. 状态图B.用例图C.对象图D. 类图第三章(1)下列说法正确的是(ACD)A.在用例视图下可以创建类图B.在逻辑视图下可以创建构件图C.在逻辑视图下可以创建包D.在构件视图下可以创建构件(2)在Rational Rose 的逻辑视图下可以创建(ABCD) A.类图 B.构件图C.包 D.活动图(3)Rational Rose 建模工具可以执行的任务有(ABCD) A.非一致性检查 B.生成C++语言代码C.报告功能 D.审查功能(4)Rational Rose 中支持的视图不包括(D)A.逻辑视图 B.构件视图C.部署视图D。
机构视图(5)在构建视图下的元素可以包括(ABC)A.构件 B.构件图C.包 D.类第四章(1)类中的方法的可见性包括(ABC)A.privateB.publicC.protectedD.abstract(2)下面属于UML中类元的类型的是(ABCD)A.类B.对象C.构件D.接口(3)类之间的关系包括(ABCD)A.泛化B.关联C.实现D.依赖(4)下列关于接口的关系说法正确的是(ABCD)?A.接口是一种特殊的类B.所有接口都是有构造型<<interface>〉的类C.一个类可以通过实现接口从而支持接口所指定的行为D.在程序运行的时候,其他对象可以不仅需要依赖与此接口,还需要知道该类对接口实现的其他信息(5)下列关于类方法的声明正确的是(AB)A.方法定义了类所许可的行为B.从一个类所创建的所有对象可以使用同一组属性和方法C.每个方法应该有一个参数D.如果在同一个类中定义了类似的操作,则他们的行为应该是类似的第五章1.在Rational Rose 2003中,支持(ABCD)的构造模型A。
Python和Java、PHP、C、C#、C++等其他语言的对比?
Python和Java、PHP、C、C#、C++等其他语⾔的对⽐?PHPPHP即“”,是⼀种通⽤。
PHP是在服务器端执⾏的脚本语⾔,与类似,是常⽤的⽹站编程语⾔。
PHP独特的语法混合了C、、以及 PHP ⾃创的语法。
利于学习,使⽤⼴泛,主要适⽤于开发领域。
javaJava是⼀门编程语⾔,不仅吸收了语⾔的各种优点,还摒弃了C++⾥难以理解的、等概念,因此Java语⾔具有功能强⼤和简单易⽤两个特征。
Java语⾔作为静态⾯向对象编程语⾔的代表,极好地实现了⾯向对象理论,允许程序员以优雅的思维⽅式进⾏复杂的编程 [1] 。
Java具有简单性、⾯向对象、、、、平台独⽴与可移植性、、动态性等特点 [2] 。
Java可以编写、、和应⽤程序等cC语⾔是⼀门⾯向过程的、抽象化的通⽤程序设计语⾔,⼴泛应⽤于底层开发。
C语⾔能以简易的⽅式、处理低级。
C语⾔是仅产⽣少量的以及不需要任何运⾏环境⽀持便能运⾏的⾼效率程序设计语⾔。
尽管C语⾔提供了许多低级处理的,但仍然保持着跨平台的特性,以⼀个标准规格写出的C语⾔程序可在包括类似以及超级计算机等作业平台的许多上进⾏编译。
c#C#是发布的⼀种⾯向对象的、运⾏于和.NET Core(完全开源,跨平台)之上的⾼级程序设计语⾔。
并定于在微软职业开发者论坛(PDC)上登台亮相。
C#是微软公司研究员Anders Hejlsberg的最新成果。
C#看起来与Java有着惊⼈的相似;它包括了诸如单⼀继承、接⼝、与Java⼏乎同样的语法和编译成中间代码再运⾏的过程。
但是C#与Java有着明显的不同,它借鉴了Delphi的⼀个特点,与COM(组件对象模型)是直接集成的,⽽且它是微软公司 .NET windows ⽹络框架的主⾓。
C#是⼀种安全的、稳定的、简单的、优雅的,由C和衍⽣出来的的编程语⾔。
它在继承C和C++强⼤功能的同时去掉了⼀些它们的复杂特性(例如没有以及不允许多重继承)。
C#综合了简单的可视化操作和C++的⾼运⾏效率,以其强⼤的操作能⼒、优雅的语法风格、创新的语⾔特性和便捷的⾯向编程的⽀持成为开发的⾸选语⾔。
SO,OO,CO是不是傻傻分不清楚
SO,OO,CO是不是傻傻分不清楚本来是想和⼤家分享⼀下WCF相关的东东的,⾸先想到的是SOA这个东西,现在很⽕,在⽹上也看了很多这⽅⾯的东西,发现原来还有很多带O..什么的东东,于是就贴出来⼀起和⼤家分享⼀下,也便于以后对这些概念的理解以及对SOA这种东东的理解..总的来说:⾯向服务(service Orientation,SO)代表的是⼀种设计理念,和⾯向对象(Object Orientation,OO)、⾯向组件(Component Orientation,CO)⼀样,体现的是⼀种对关注点进⾏分解的思想,⾯向服务是和技术⽆关的。
SOA:⾸先SOA服务是相对独⽴的,可复⽤的,强调松耦合(契约),正是由于这些特,SOA⿎励创建可组合的服务,另外由于SOA采⽤的是SOAP消息交换的通信⽅式,⽽SOAP为消息的承载内容提供了⼀致性表⽰。
为了和客户端进⾏正常的服务调⽤,SOA采⽤了诸如XML、XSD以及WSDL作为服务描述的语⾔。
⽽在传输安全、可靠消息、事物的⽀持SOA也采⽤了WS-*规范,为SOA实现真正的跨平台操作提供了极⼤可能。
通过对SOA、SCA、OSGi、JPF等⾯向组件理论和技术的理解,整理⼀篇⾯向对象开发与⾯向组件开发的区别。
1、⾯向对象中,对象之间的交互是细粒度的,通过单个消息进⾏交互;⾯向组件中组件的交互是通过接⼝连接进⾏交互,接⼝内含有多个消息,接⼝不同则需要适配。
⽐如,信件⼀封⼀封的送,是对象之间的交互,信件⼀次性送完是组件交互。
2、组件的粒度⽐对象要⼤,在⾯向对象系统设计中,对象是构建系统的基本建筑材料;⾯向组件系统开发中,组件是系统的基本建筑块;组件有点类似⼦系统的概念,把⼀组相关的对象封装起来对外提供服务;组件的存在增加了信息的隐蔽程度,减少了馈⼊上层信道的信息数量,从⽽增加了系统的稳定性;2、⾯向对象中强调封装,继承,多态;对象是类的实例,说到对象,往往是指源代码级的类的定义及其实现;在⾯向组件强调封装,在复⽤⽅⾯更多的是强调⿊盒复⽤。
COM组件简介
COM组件简介⾯向对象的思想难以适应这种分布式软件模型,于是组件化程序设计思想得到了迅速的发展。
按照组件化的程序设计的思想,复杂的应⽤程序被设计成⼀些⼩的,功能单⼀的组件模块,这些组件模块可以运⾏在同⼀台机器上,也可以运⾏在不同的机器上。
为了实现这样的应⽤软件,组建程序和组建程序之间需要⼀些极为细致的规范,只有组件程序遵守了这些共同的规范,然间系统才能正常运⾏。
为此,OMG和Microsoft分别提出了CORBA(Common Object Request Breaker Architecture)和COM(Component Object model)标准,⽬前CORBA模型主要应⽤于UNIX操作系统平台上,⽽COM 则主要应⽤于Microsoft Windows操作系统平台上。
在COM标准中,⼀个组件程序也被称为⼀个模块,它可以是⼀个动态连接库(DLL), 被称为进程内组件(in-of-process component)也可以是⼀个可执⾏程序(EXE),被称为进程外组件(out-of-process component).COM对象是建⽴在⼆进制可执⾏代码级的基础上,⽽C++等语⾔中的对象是建⽴在源代码级基础上的,因此COM对象是语⾔⽆关的。
这⼀特性使⽤不同编程语⾔开发的组件对象进⾏交互成为可能。
在Microsoft Windows系统平台上,COM技术被应⽤于系统的各个层次,从底层的COM对象管理到上层的应⽤程序交互都⽤到了COM标准。
概述COM既提出了组件之间进⾏交互的规范,也提供了实现交互的环境,因为组件对象之间交互的规范不依赖于任何特定的语⾔,所以COM也可以是不同语⾔协作开发的⼀种标准。
OLE技术以COM规范为基础,OLE充分发挥了COM标准的优势,使Windows操作系统上的应⽤程序具有极强的可交互性。
如果没有OLE的⽀持,Windows操作系统则会逊⾊很多。
但是,COM规范并不局限于OLE技术,实际上,OLE技术只是COM的⼀个应⽤⽽已,这⼏年,OLE技术在进⾏⽹络互连是显⽰出了很⼤的局限性,⽽COM则表现出了极强的适应能⼒。
《面向对象程序设计》6章-12章问答题习题答案
面向对象程序设计习题 面向对象程序设计习题
习 题7
(4) 映像模式是什么?它是如何定义的? 映像模式是什么?它是如何定义的?
映像模式定义逻辑坐标系的单位与设备坐标系的度量单位之间的 转换关系以及设备坐标系的X方向和 方向。其优点是, 方向和Y方向 转换关系以及设备坐标系的 方向和 方向。其优点是,程序 员可不必考虑输出设备的具体坐标系, 员可不必考虑输出设备的具体坐标系,而在一个统一的逻辑 坐标系中进行图形的绘制与操作。 坐标系中进行图形的绘制与操作。 设置当前设备环境的映像模式采用SetMapMode()函数,函数中 函数, 设置当前设备环境的映像模式采用 函数 的映像模式选择如下表: 的映像模式选择如下表:
面向对象程序设计习题 面向对象程序设计习题
6-2 简答题 (3) Windows应用程序中的消息传递是如何进行的? 应用程序中的消息传递是如何进行的? 应用程序中的消息传递是如何进行的
由Windows以及由其他应用程序向用户的应用程序发送的全部消息都 以及由其他应用程序向用户的应用程序发送的全部消息都 储存在消息队列中,等待调用。 程序以消息循环调用Windows消 储存在消息队列中,等待调用。SDK程序以消息循环调用 程序以消息循环调用 消 如下代码表示此循环一直运行到程序接受终止执行消息才停止。 息,如下代码表示此循环一直运行到程序接受终止执行消息才停止。 MSG Msg; … while (GetMessage (&Msg,NULL,0,0)) { TranslateMessage(&Msg); DispatchMessage(&Msg); } While循环内部 由循环的每次迭代调用Windows API函数 循环内部, 在While循环内部,由循环的每次迭代调用 函数 GetMessage (&Msg,NULL,0,0)以得到消息队列中的下一个消息,并把 以得到消息队列中的下一个消息, 以得到消息队列中的下一个消息 它存在特定的MSG结构体变量 结构体变量Msg中。TranslateMessage(&Msg)实现 它存在特定的 结构体变量 中 实现 键盘上某个键的翻译。 键盘上某个键的翻译。DispatchMessage(&Msg)函数向窗口的消息处 函数向窗口的消息处 理函数发送消息,调用相应的消息处理函数。 理函数发送消息,调用相应的消息处理函数。完成后进入下一个循环
flecs 使用
flecs 使用flecs 是一个轻量级的实体组件系统,用于游戏开发和实时模拟。
它是用C 语言编写的,以提供高性能和低内存占用。
flecs 提供了一种可扩展的方式来管理游戏对象和组件,并且可以方便地进行系统和查询操作。
在传统的游戏开发中,通常使用面向对象的方式来管理游戏对象和组件。
这种方式往往会导致复杂的继承层次和混乱的代码结构。
而flecs 提供了一种基于实体和组件的数据驱动方式,可以更好地组织和管理游戏对象和组件。
在flecs 中,游戏对象被称为实体,而游戏对象的属性则被称为组件。
通过定义不同的组件,我们可以给实体赋予不同的属性。
例如,我们可以定义一个 Position 组件来表示实体的位置信息,再定义一个 Velocity 组件来表示实体的速度信息。
使用flecs,我们可以通过简单的函数调用来创建和管理实体和组件。
例如,我们可以使用ecs_new 函数来创建一个新的实体,使用ecs_add 函数来给实体添加组件。
通过这些函数的组合,我们可以方便地创建和管理复杂的游戏对象和组件。
除了创建和管理实体和组件,flecs 还提供了强大的查询功能。
查询可以帮助我们高效地遍历和过滤实体,以实现各种功能。
例如,我们可以使用查询来查找所有具有Position 组件的实体,或者查找所有满足一定条件的实体。
在flecs 中,系统是一种用于处理实体和组件的代码单元。
通过定义系统,我们可以在游戏循环中对实体和组件进行更新和处理。
flecs 提供了一种灵活的方式来定义系统,并且能够自动管理系统之间的依赖关系。
除了实体、组件和系统外,flecs 还提供了一些其他功能,如事件、标签和关系等。
事件可以用于实体之间的通信和交互,标签可以用于区分实体的不同类型,关系可以用于描述实体之间的关联关系。
总结来说,flecs 是一个功能强大的实体组件系统,可以帮助我们更好地组织和管理游戏对象和组件。
它提供了简单易用的接口,可以高效地进行实体和组件的创建、管理和查询。