抽象工厂和建造者模式

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面向对象23种设计模式

面向对象23种设计模式

面向对象23种设计模式面向对象23种设计模式在面向对象的编程中,设计模式是一种解决问题的通用方案。

设计模式可以帮助开发人员在开发过程中减少代码的冗余和复杂性,并提高代码的可维护性和可重用性。

本文将介绍23种面向对象的设计模式。

1. 工厂方法模式工厂方法模式是一种创建型设计模式,它定义了一个用于创建对象的接口,但是让子类决定实例化哪个类。

在工厂方法模式中,客户端不需要知道具体的创建逻辑,只需要知道工厂类中定义的接口即可。

2. 抽象工厂模式抽象工厂模式是一种创建型设计模式,它提供了一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要指定它们的具体类。

在抽象工厂模式中,客户端不需要知道具体的创建逻辑,只需要知道工厂类中定义的接口即可。

3. 单例模式单例模式是一种创建型设计模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个访问该实例的全局点。

4. 原型模式原型模式是一种创建型设计模式,它允许复制或克隆一个现有的对象,而不必知道其具体实现。

5. 建造者模式建造者模式是一种创建型设计模式,它允许逐步创建复杂的对象,而不必知道其内部实现细节。

6. 适配器模式适配器模式是一种结构型设计模式,它将一个或多个不兼容的类或接口转换为客户端所需的接口。

7. 桥接模式桥接模式是一种结构型设计模式,它将抽象部分与其实现部分分离开来,以便独立地进行修改。

8. 组合模式组合模式是一种结构型设计模式,它将一组对象作为单个对象处理,以便客户端可以以相同的方式处理单个对象和组合对象。

9. 装饰器模式装饰器模式是一种结构型设计模式,它允许向现有对象添加额外的功能,同时不改变其现有的结构。

10. 外观模式外观模式是一种结构型设计模式,它为一组复杂的子系统提供了一个统一的接口,以便于客户端使用。

11. 享元模式享元模式是一种结构型设计模式,它利用共享技术来最小化内存使用,以及提高应用程序的性能。

12. 代理模式代理模式是一种结构型设计模式,它提供了一个代理对象,使得客户端可以通过代理对象间接地访问实际对象。

23种设计模式记忆 口诀

23种设计模式记忆 口诀

23种设计模式记忆口诀1.单例模式:独一无二,最重要。

2.工厂模式:制造者,无需说。

3.抽象工厂:一族产品,同根源。

4.建造者模式:一步一步,建造家。

5.原型模式:克隆专家,快捷法。

6.适配器模式:转换者,聪明智。

7.桥接模式:结构优化,灵活性。

8.装饰模式:装饰者,美化家。

9.组合模式:树形结构,组合家。

10.外观模式:微缩封装,简洁家。

11.享元模式:享元工厂,节省家。

12.代理模式:替身幕后,保护家。

13.模板方法:算法继承,不变家。

14.策略模式:行为封装,灵活家。

15.命令模式:命令者,有权家。

16.职责链模式:可扩展,级别性。

17.状态模式:状态管理,干净家。

18.观察者模式:被观察,自主家。

19.中介者模式:中介者,沟通家。

20.迭代器模式:循环选择,简化家。

21.访问者模式:动态添加,扩展家。

22.备忘录模式:状态备份,还原家。

23.解释器模式:解释语言,特殊家。

以上23种设计模式,为了更好地记忆,我把它们组合成了一个口诀:最重要的单例模式,工厂与抽象同皇冠。

建造渐进如养家,克隆是原型美化家。

适配器桥接转化家,组合成树形结构家。

装饰装扮美化家,微缩封装外观家。

享元共用节省家,代理替身保护家。

策略模式灵活家,命令者有权家。

职责链扩展级别性,状态干净管理家。

被观察自主家,中介者沟通家。

循环迭代简化家,访问者动态扩展家。

备忘录变化还原家,解释语言特殊家。

这个口诀是通过把每个模式的主要特点和功能用简洁的语句表达出来,然后通过排列组合的方式形成的。

相信这个口诀会让你更容易地记忆这23种设计模式,并且可以在以后的工作中灵活地运用它们。

23种设计模式记忆口诀

23种设计模式记忆口诀

23种设计模式记忆口诀设计模式是软件开发中常见的解决方案模板,它们能够解决许多常见的设计问题。

为了帮助记忆23种设计模式,可以使用下面这个口诀来记忆:Creational Patterns(创建型模式):1. Singleton(单例模式):一个类能产生一个实例,全局访问。

2. Builder(建造者模式):分步骤创建复杂对象,易拓展。

3. Factory Method(工厂方法模式):子类决定实例化哪个对象。

4. Abstract Factory(抽象工厂模式):创建一组相关对象,不依赖具体类。

5. Prototype(原型模式):通过复制现有对象来创建新对象。

Structural Patterns(结构型模式):6. Adapter(适配器模式):将类的接口转换为客户端希望的接口。

7. Bridge(桥接模式):将抽象部分与实际部分分离。

将对象组合成树形结构来表示部分整体的层次结构。

9. Decorator(装饰器模式):动态地给对象添加功能。

10. Facade(外观模式):提供一个统一的接口,简化客户端使用。

11. Flyweight(享元模式):共享细粒度对象,减少内存使用。

12. Proxy(代理模式):控制对其他对象的访问。

Behavioral Patterns(行为型模式):13. Chain Of Responsibility(责任链模式):将请求的发送者和接收者解耦,多个对象都可能处理请求。

将请求封装成对象,可以用参数化方式处理。

15. Iterator(迭代器模式):提供一种遍历集合的统一接口。

16. Mediator(中介者模式):将多个对象之间的复杂关系解耦。

17. Memento(备忘录模式):将对象的状态保存起来,以后可以恢复。

18. Observer(观察者模式):当一个对象改变状态时,依赖它的对象都会收到通知。

19. State(状态模式):对象的行为随状态的改变而改变。

以下属于创建型设计模式的

以下属于创建型设计模式的

以下属于创建型设计模式的1. 工厂模式(Factory Pattern):工厂模式是一种创建型设计模式,它定义了一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。

工厂方法让类把实例化推迟到子类。

2. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):抽象工厂模式提供了一种将一组相关或相互依赖的对象创建为一个家族的方式,而无需指定具体的类。

抽象工厂模式让客户端使用抽象的接口来创建一组相关的产品,而无需关心具体的实现。

3. 单例模式(Singleton Pattern):单例模式是一种创建型设计模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点来访问这个实例。

单例模式常用于控制资源的访问,例如数据库连接池、线程池等。

4. 建造者模式(Builder Pattern):建造者模式是一种将一个复杂对象的构建与表示分离的创建型设计模式。

它允许同样的构建过程可以创建不同的表示。

5. 原型模式(Prototype Pattern):原型模式是一种通过复制现有对象来创建新对象的创建型设计模式。

通过克隆一个已有的对象来生成新的对象,而无需再通过构造函数进行初始化。

6. 简单工厂模式(Simple Factory Pattern):简单工厂模式实际上并不是一种设计模式,它更像是一种编程习惯。

简单工厂模式通过一个工厂类中的静态方法来创建对象,客户端只需要通过传入不同的参数即可获取不同的对象实例。

7. 对象池模式(Object Pool Pattern):对象池模式是一种通过预先创建和维护一组可重复使用的对象来提高性能的设计模式。

通过将已创建的对象存放在一个对象池中,以后需要使用相同类型的对象时可以直接从对象池中获取,而不需要再次创建。

8. 多例模式(Multiton Pattern):多例模式是一种创建型设计模式,它允许一个类有多个实例,并提供一个访问这些实例的全局访问点。

以上是一些常见的创建型设计模式,每种模式都有其适用的场景和优势。

面向对象设计的23个设计模式详解

面向对象设计的23个设计模式详解

面向对象设计的23个设计模式详解面向对象设计是一种广泛应用于软件开发的思想,其核心在于将数据和操作封装在一起形成对象,并通过各种方式进行交互和组合,从而实现复杂的功能。

在这一过程中,设计模式起到了非常重要的作用,可以有效地提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。

本文将对23种常见的设计模式进行详解。

一、创建型模式1.简单工厂模式简单工厂模式属于创建型模式,其目的是提供一个工厂类,使得创建对象的过程更加简单。

在这种模式中,使用者只需要提供所需对象的参数,而无需关心对象的具体实现细节。

简单工厂模式适合于对象创建过程较为简单的情况。

2.工厂方法模式工厂方法模式是简单工厂模式的进一步扩展,其核心在于将工厂类进行接口抽象化,使得不同的工厂类可以创建不同的对象实例。

工厂方法模式适合于对象创建过程较为复杂的情况。

它可以为工厂类添加新的产品类型,而不会影响原有的代码。

3.抽象工厂模式抽象工厂模式是工厂方法模式的进一步扩展,其目的是提供一个可以创建一系列相关或者独立的对象的接口。

在抽象工厂模式中,使用者只需要关心所需对象组合的类型,而无需关注对象的具体实现过程。

4.建造者模式建造者模式也是一种创建型模式,其目的在于将复杂对象分解为多个简单的部分,并将其组装起来形成复杂对象实例。

在建造者模式中,使用者只需要关注所需对象以及它们的组合方式,而无需关心对象的具体实现过程。

5.原型模式原型模式是一种基于克隆的创建型模式,其核心在于通过复制现有的对象实例来创建新的对象。

在原型模式中,对象实例的创建过程与对象所包含的状态密切相关。

原型模式适合于创建复杂对象实例,且这些对象实例之间是相对独立的情况。

二、结构型模式6.适配器模式适配器模式是一种结构型模式,其目的在于将一个类的接口转换为另一个类所能使用的接口。

在适配器模式中,使用者可以通过不同的适配器实现对象之间的互相调用。

7.桥接模式桥接模式是一种结构型模式,其目的在于将抽象部分与实现部分相互分离,从而使得两者可以独立变化。

java常用的设计模式及应用场景

java常用的设计模式及应用场景

java常用的设计模式及应用场景一、单例模式(Singleton)单例模式是一种对象创建型模式,它指的是设计一个类,使其只能生成一个实例。

它只提供一个类实例,保证只有一个实例存在。

有时候,只需要一个类的实例来控制整个系统,例如实现一个全局的缓存,或是建立一个共享的日志记录器,单例模式可以很好的实现这个目的。

应用场景:1、对于需要频繁创建和销毁的对象,可以考虑使用单例模式,以避免过多地重复创建和销毁造成系统开销。

2、对于某些资源比较宝贵的对象,例如数据库连接,则可以用单例模式进行封装,保证全局应用程序只有一个,从而避免重复创建,浪费资源。

二、工厂模式(Factory)工厂模式是一种类创建型模式,它把类的实例化推迟到子类来完成。

它用于隔离客户类和实例化对象,通过声明抽象类类来定义构造过程,将不同的定义转移到不同的子类中去,从而使用户不需要关心实例化过程。

1、在有大量不同对象需要创建和管理的情况下,可以利用工厂模式封装类的实例化和存储,将池中不同对象来进行统一管理。

2、在使用设计模式的情况下,复杂的类结构已经不适合用一个实例来创建,可以采用工厂模式实现多个类的实例化,让用户不用关心对象实例的创建过程。

抽象工厂模式是一种工厂模式的拓展,它把简单工厂模式的单一职责拆分为多个类,从而实现一个系列相关的或相互依赖的工厂,以满足比较复杂的对象创建需求。

1、在需要创建复杂对象,而复杂对象又由多个部件组成的情况下,例如计算机,单一工厂模式已经不能满足需求,那么可以通过抽象工厂模式来实现。

2、在需要产生大量不同类型的对象,或者存在一系列相互依赖的产品族,这种情况下可以使用抽象工厂模式,将工厂定义为不同维度组成的一个系列。

四、建造者模式(Builder)建造者模式是一种设计模式,它也叫构造子模式,通过使用建造者模式,客户端可以不必担心具体的生产过程,只需要给出具体的请求,由建造者来负责构造出请求的产品对象。

1、在有复杂的产品对象的时候,例如需要对多个部件进行拼装,以构造出复杂的对象,可以采用建造者模式将复杂的拼装过程进行封装,避免复杂的拼装过程变得混乱。

软件设计模式的概念和实现方法

软件设计模式的概念和实现方法

软件设计模式的概念和实现方法软件设计模式是指在软件开发过程中,经过多次实践的总结,抽象出来的可重用的设计方式,它可以有效地提高软件开发的效率,降低软件维护的成本。

一般来说,软件设计模式可以从四个方面来划分:创建型模式、结构型模式、行为型模式和J2EE模式。

1.创建型模式:创建型模式主要是解决对象实例化的问题,包括单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式和原型模式。

单例模式是指保证一个类只有唯一的一个实例,可以用于保存全局状态,比如配置文件对象、线程池对象等等。

工厂模式主要是通过一个工厂来创建对象,可以简化客户端的操作,提供更好的封装性。

抽象工厂模式是对工厂模式的补充,它是一种提供接口来创建一系列相关对象的方式,可以方便地进行对象间的组合。

建造者模式主要是通过一个指挥者来协调各个部件的构造,使得对象的构造过程更加灵活和可控。

原型模式主要是通过克隆现有的对象来创建新的对象,可以避免耗时的初始化过程。

2.结构型模式:结构型模式主要是解决类与类之间的关系问题,包括适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式和享元模式。

适配器模式是指将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,使得原本不兼容的类可以合作。

装饰器模式是指在不改变原有对象的基础上,通过包装对象来增强对象的功能或者增加行为。

代理模式是指在访问对象时引入一定程度的间接性,以便更好地控制访问的过程和结果。

外观模式是指为一组复杂的子系统提供一个简单的入口,以便客户端能够更方便地访问这些子系统。

桥接模式是指将抽象部分与实现部分分离,以便二者可以独立地变化。

组合模式是指将对象组合成树形结构以表示整体-部分的层次结构,使得客户端可以统一地处理单个对象和组合对象。

享元模式是指通过共享来减少对象的创建,以便降低系统的内存开销。

3.行为型模式:行为型模式主要解决对象之间的通信问题,包括观察者模式、模板方法模式、命令模式、职责链模式、策略模式、状态模式和访问者模式。

23种设计模式 简单明了

23种设计模式 简单明了

23种设计模式简单明了1. 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。

2. 工厂模式(Factory Pattern):定义创建对象的接口,但将实际创建对象的过程推迟到子类中。

3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关对象的接口,而无需指定具体的类。

4. 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的创建与表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示。

5. 原型模式(Prototype Pattern):通过复制现有的对象来创建新对象。

6. 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。

7. 桥接模式(Bridge Pattern):将抽象与实现分离,使它们可以独立变化,从而减少两者之间的耦合。

8. 过滤器模式(Filter Pattern):通过某种条件来过滤一组对象。

9. 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构,以表示 "部分-整体" 的层次结构。

10. 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加一些额外的职责。

11. 外观模式(Facade Pattern):隐藏系统的复杂性,并向客户端提供一个简化的接口。

12. 享元模式(Flyweight Pattern):共享对象,以便有效地支持大量细粒度的对象。

13. 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

14. 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern):将请求的发送者和接收者解耦,并让多个对象都有机会处理这个请求。

15. 命令模式(Command Pattern):将请求封装成对象,从而允许使用不同的请求、队列或者日志请求。

16. 解释器模式(Interpreter Pattern):给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子。

23种设计模式记忆口诀

23种设计模式记忆口诀

23种设计模式记忆口诀
1.单例模式:唯一实例化,静态访问,线程不安全
2. 工厂方法模式:子类实现,工厂创建,扩展性强
3. 抽象工厂模式:创建一族产品,接口约束,扩展性强
4. 建造者模式:组合复杂对象,分步骤构建,灵活性高
5. 原型模式:克隆对象,避免重复创建,效率高
6. 适配器模式:兼容接口不同,类似转换器,易扩展
7. 桥接模式:抽象与实现分离,解耦合,易扩展
8. 装饰器模式:动态增强对象功能,不影响原有对象,易扩展
9. 组合模式:层次结构,统一访问,易扩展
10. 外观模式:简化复杂系统调用,易使用,易扩展
11. 享元模式:共享资源,避免重复创建,效率高
12. 代理模式:增强对象功能,控制对象访问,易扩展
13. 责任链模式:多个对象处理请求,自动传递,易扩展
14. 命令模式:将请求封装成对象,易扩展,易记录日志
15. 解释器模式:解释语言,易扩展,易维护
16. 迭代器模式:遍历集合,统一访问,易扩展
17. 中介者模式:分离对象间交互,降低耦合,易扩展
18. 观察者模式:对象状态改变,通知观察者,易扩展
19. 备忘录模式:保存对象状态,易恢复,易扩展
20. 状态模式:对象状态改变,自动改变行为,易扩展
21. 策略模式:选择不同策略,易切换,易扩展
22. 模板方法模式:定义操作流程,易扩展,易维护
23. 访问者模式:统一访问集合中对象,易扩展,易维护。

23种设计模式

23种设计模式

23种设计模式(Design Patterns)设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。

使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是它能被广泛应用的原因。

一、总体来说设计模式分为三大类:创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。

结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。

行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。

还用两类模式:并发型模式和线程池模式。

二、设计模式六大原则:总原则:开闭原则开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。

在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,而是要扩展原有代码,实现一个热插拔的效果。

所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。

想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类等。

1、单一职责原则不要存在多于一个导致类变更的原因,也就是说每个类应该实现单一的职责,如若不然,就应该把类拆分。

2、里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)是面向对象设计的基本原则之一。

里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。

LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。

里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。

23种设计模式 详解

23种设计模式 详解

23种设计模式详解设计模式是指面向对象编程中,经过多次验证、被广泛接受的代码实现方法。

这些设计模式可以帮助开发者更快地解决问题,提高代码的可读性、可维护性、可扩展性。

目前,常用的设计模式有23种。

下面,我们来详细介绍一下这23种设计模式。

1. 单例模式(Singleton)单例模式是一种只允许生成一个实例的模式。

在实例化对象时,单例模式的生成过程比较特殊,需要先判断该类是否已经实例化过,如果已经实例化,则直接返回已有的实例对象,否则再进行实例化。

2. 工厂模式(Factory)工厂模式是一种生产对象实例的设计模式。

它将对象实例的生成过程封装在一个工厂类中,客户端需要对象时,只需要调用工厂类中对应的方法即可。

3. 抽象工厂模式(Abstract Factory)抽象工厂模式是一种扩展了工厂模式的模式。

它可以生成一系列相关或相互依赖的对象实例。

具体实现时,通常需要定义一个抽象工厂类和一些具体工厂类,来生产各种相关的对象实例。

4. 建造者模式(Builder)建造者模式是一种用于构建复杂对象的模式。

它将一个复杂对象的构建过程分解成多个简单的步骤,然后通过一个指挥者来管理这些步骤的执行,最终构建出一个复杂的对象。

5. 原型模式(Prototype)原型模式是一种通过复制已有对象来创建新对象的模式。

一般来说,系统中的对象包含大量相同或相似的部分,通过复制对象可以帮助我们节省生成对象的时间和资源。

6. 适配器模式(Adapter)适配器模式是一种将不兼容接口转换为兼容接口的模式。

具体实现时,需要定义一个适配器类,该类实现了客户端所期望的接口,而且还包装了原有不兼容的接口,使其能够兼容客户端期望的接口。

7. 桥接模式(Bridge)桥接模式是一种将抽象部分与其实现部分分离开来的模式。

具体实现时,需要定义抽象部分和实现部分的接口,然后定义一个桥接类,将抽象部分和实现部分联系起来。

8. 组合模式(Composite)组合模式是一种将具有相同属性和方法的对象组合成树形结构的模式。

软件设计模式(总结归纳)

软件设计模式(总结归纳)

1. 工厂模式和抽象工厂模式相同点:在两种工厂模式在被使用的时候都能产生具体的产品类,比直接创建对象更加灵活!不同点:工厂模式只有一个抽象产品类,而抽象工厂模式可以有多个!工厂模式的具体工厂类只能创建一个具体类的实例,而抽象工厂模式则可以创建多个!2.抽象工厂模式和建造者模式相同点:都能生产出具体的产品类不同点:抽象工厂模式是定义一个创建对象的接口,让子类决定实现哪一个类,抽象工厂使其子类延迟到其子类,其本身是没有状态的。

建造者模式是将一个复杂对象的创建与他的表示分离,使同样的构造过程可以创建不同的表示,其是有状态的,比抽象工厂更加灵活(比较之下,抽象工厂处于更加具体的尺度上,而建造者模式处于更加宏观的尺度上)!3.类适配器和对象适配器对象适配器:不是通过继承的方式,而是通过对象组合的方式来进行处理的,我们只要学过OO的设计原则的都知道,组合相比继承是推荐的方式。

类适配器:通过继承的方式来实现,将旧系统的方法进行封装。

对象适配器在进行适配器之间的转换过程中,无疑类适配器也能完成,但是依赖性会加大,并且随着适配要求的灵活性,可能通过继承膨胀的难以控制。

【一般来说类适配器的灵活性较差,对象适配器较灵活,是我们推荐的方式,可以通过依赖注入的方式,或者是配置的方式来做。

类适配器需要继承自要适配的旧系统的类,无疑这不是一个好的办法。

】4.装饰,组合和责任链模式装饰模式是一个链型的组织关系,而组合模式是一个集合的组织关系,也就是说组合模式必须有一个类是组合的容器,它包含了所有组合模式中的功能类,而装饰模式任何一个类都是链上的一个节点而已。

但是这里装饰模式和组合模式没有优劣之分,只是适合的场景不一样,模式本身就是没有优劣之分,只是各自适合不同的场景。

而在责任链模式里,很多对象由每一个对象对其下家的引用而连接起来形成一条链。

请求在这个链上传递,直到链上的某一个对象决定处理此请求。

发出这个请求的客户端并不知道链上的哪一个对象最终处理这个请求,这使系统可以在不影响客户端的情况下动态的重新组织链和分配责任。

软件设计模式三大类

软件设计模式三大类

软件设计模式三⼤类创建型⼯⼚模式与抽象⼯⼚模式(Factory Pattern)(Abstract Factory Pattern)单例模式(Singleton Pattern)建造者模式(Builder Pattern)原型模式(Prototype Pattern)1、⼯⼚⽅法模式⼯⼚⽅法模式的创建是因为简单⼯⼚模式有⼀个问题,在简单⼯⼚模式中类的创建依赖⼯⼚类,如果想要拓展程序,必须对⼯⼚类进⾏修改,这违背了开闭原则,所以就出现了⼯⼚⽅法模式,只需要创建⼀个⼯⼚接⼝和多个⼯⼚实现类。

⼦类可以⾃⼰决定实例化哪⼀个⼯⼚类,client类针对抽象接⼝进⾏编程,如果需要增加新的功能,继承⼯⼚接⼝,直接增加新的⼯⼚类就可以了,创建过程延迟到⼦类中进⾏,不需要修改之前的代码,满⾜了开闭原则,达到灵活地⽣产多种对象。

2、抽象⼯⼚模式抽象⼯⼚模式是提供⼀个创建⼀系列相关或相互依赖对象的接⼝,⽽⽆需指定它们具体的类。

区别于⼯⼚⽅法模式的地⽅,⼯⼚⽅法模式是创建⼀个⼯⼚,可以实现多种对象;⽽抽象⼯⼚模式是提供⼀个抽象⼯⼚接⼝,⾥⾯定义多种⼯⼚,每个⼯⼚可以⽣产多种对象。

前者的重点在于"怎么⽣产",后者的重点在于"⽣产哪些";前者是⼀个抽象产品类,可以派⽣出多个具体产品类,后者是多个抽象产品类,每个抽象产品类可以派⽣出多个具体产品类。

3、单例模式单例模式能保证⼀个类仅有⼀个实例,并提供⼀个访问它的全局访问点,同时在类内部创造单⼀对象,通过设置权限,使类外部⽆法再创造对象。

单例对象能保证在⼀个JVM中,该对象只有⼀个实例存在。

在创建的时候,省去了new操作符,降低了系统内存的使⽤频率,减轻了系统的压⼒。

同时单例模式保证在⼀个jvm中仅存在⼀个实例的好处就在于好⽐⼀个军队当中只会存在⼀个最⾼级别的军官来指挥整个军队,这样才能保证独⽴控制整个过程,否则如果出现多个,肯定会杂乱⽆序。

23种设计模式的经典运用

23种设计模式的经典运用

23种设计模式的经典运用介绍设计模式是解决软件设计中常见问题的可重复使用的解决方案。

本文将介绍23种经典的设计模式,并给出它们在实际开发中的应用示例。

通过学习这些设计模式,您将增加对软件设计的理解,并能够更好地解决问题。

创建型设计模式1.工厂方法模式(F a c t o r y M e t h o d)工厂方法模式通过定义一个创建对象的接口,但由子类决定实例化具体类。

这种方法可以延迟实例化过程,具有更高的灵活性和可扩展性。

应用场景:-在一个系统中,希望客户端与具体类的实例化解耦。

-希望通过增加具体类的扩展来增加系统的灵活性。

2.抽象工厂模式(A b s t r a c t F a c t o r y)抽象工厂模式提供一个接口,用于创建相关或依赖对象组。

这种模式将对象的实例化推迟到子类中,从而实现了解耦。

应用场景:-当一个系统独立于其产品的创建、组合和表示时。

-当需要一个系列的相互依赖的对象而无需指定其具体类时。

3.单例模式(S i n gl e t o n)单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

这种模式常用于控制对资源的访问,例如数据库连接或日志文件。

应用场景:-当需要一个类的唯一实例,并且该实例需要被多个客户端共享时。

-当需要限制系统中特定类的实例数量时。

4.原型模式(P r o to t y p e)原型模式通过复制现有对象来创建新对象。

这种模式对于创建需要消耗大量资源的对象非常有用,可以通过克隆现有对象来提高性能。

应用场景:-当一个系统的某些对象的创建比较昂贵时。

-当需要避免构造函数调用,而直接通过复制现有对象来创建新对象时。

5.建造者模式(B ui l d e r)建造者模式将一个复杂对象的构建过程与其表现分离,使得相同的构建过程可以创建不同的表现。

应用场景:-当想要构建一些复杂对象时,如生成器。

-当需要创建对象的过程具有多个步骤,并且每个步骤都可以按需选择或省略时。

结构型设计模式6.适配器模式(A da p t e r)适配器模式将一个类的接口转换为客户端所期望的另一个接口。

设计模式的分类和应用场景

设计模式的分类和应用场景

设计模式的分类和应用场景设计模式是一种被广泛应用于软件开发中的解决问题的方法论。

通过将常见的设计问题和解决方案进行抽象和总结,设计模式能够帮助开发者更加高效地编写可维护和可复用的代码。

本文将介绍设计模式的分类以及它们在实际开发中的应用场景。

一、创建型设计模式创建型设计模式关注对象的创建过程,包括在实例化一个对象时如何避免明确指定其具体类型。

常见的创建型设计模式包括工厂方法模式、抽象工厂模式、建造者模式、原型模式和单例模式。

1. 工厂方法模式工厂方法模式通过定义一个创建对象的接口,但将具体的对象创建工作延迟到子类中。

应用场景包括在不同的平台、不同的数据库连接等需要动态生成对象的情况下,通过工厂方法模式可以实现对象的创建和调用的解耦。

2. 抽象工厂模式抽象工厂模式提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要显式指定其具体类。

该模式可以实现不同产品族的统一创建,例如在一个图形界面应用程序中,按钮和文本框属于不同的家族,通过抽象工厂模式可以实现不同家族的统一创建。

3. 建造者模式建造者模式通过将一个复杂对象的构建过程与其表现分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表现形式。

该模式适用于构建一些具有复杂内部结构的对象,例如在建造一座房子时,可以使用建造者模式来表示具体的建造过程。

4. 原型模式原型模式通过复制已经存在的对象来创建新的对象,从而避免了使用复杂的创建方法。

该模式适用于对象的创建成本较高,或者对象的创建过程较为复杂的情况下,通过原型模式可以实现对象的复制和创建的解耦。

5. 单例模式单例模式保证一个类只有一个实例,并提供一个访问该实例的全局点。

该模式在需要限制一个类只能拥有一个实例的情况下非常有用,例如线程池、数据库连接池等。

二、结构型设计模式结构型设计模式关注如何通过类和对象的组合形成更大的结构。

常见的结构型设计模式包括适配器模式、桥接模式、装饰器模式、外观模式、享元模式和代理模式。

1. 适配器模式适配器模式通过将一个类的接口转换成客户端所期望的接口,以实现不兼容接口之间的协作。

23种设计模式

23种设计模式

23种设计模式设计模式主要分为三⼤类:创建型、结构型、⾏为型创建型创建型模式简单来说就是⽤来创建对象的。

⼀共有五种:单例模式、建造者模式、⼯⼚⽅法模式、抽象⼯⼚模式、原型模式。

单例模式:确保某⼀个类只有⼀个实例,并且提供⼀个全局访问点。

建造者模式:⽤来创建复杂的复合对象。

⼯⼚⽅法模式:让⼦类来决定要创建哪个对象。

抽象⼯⼚模式:创建多个产品族中的产品对象。

原型模式:通过复制原型来创建新对象。

结构型结构型模式主要是⽤于处理类或者对象的组合。

⼀共有七种:适配器模式、装饰模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式代理模式:控制客户端对对象的访问。

组合模式:将整体与局部(树形结构)进⾏递归组合,让客户端能够以⼀种的⽅式对其进⾏处理。

适配器模式:将原来不兼容的两个类融合在⼀起。

装饰者模式:为对象添加新功能。

享元模式:使⽤对象池来减少重复对象的创建。

外观模式:对外提供⼀个统⼀的接⼝⽤来访问⼦系统。

桥接模式:将两个能够独⽴变化的部分分离开来。

⾏为型⾏为型模式主要是描述类或者对象是怎样交互和怎样分配职责的。

⼀共有⼗⼀种:策略模式、模板⽅法模式、观察者模式、迭代器模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式策略模式:封装不同的算法,算法之间能互相替换。

状态模式:根据不同的状态做出不同的⾏为。

责任连模式:将事件沿着链去处理。

观察者模式:状态发⽣改变时通知观察者,⼀对多的关系。

模板⽅法模式:定义⼀套流程模板,根据需要实现模板中的操作。

迭代器模式:提供⼀种⽅法顺序访问⼀个聚合对象中的各个元素。

迭代器模式:保存对象的状态,在需要时进⾏恢复。

访问者模式:稳定数据结构中,定义新的操作⾏为。

中介者模式:将⽹状结构转变为星型结构,所有⾏为都通过中介。

解释器模式:定义语法,并对其进⾏解释。

命令模式:将请求封装成命令,并记录下来,能够撤销与重做。

24种设计模式的定义和使用场合

24种设计模式的定义和使用场合

一.创建型模式(Creational):简单工厂模式(simpleFactory)发音:['simpl] ['fækt(ə)rɪ]定义:提供一个创建对象实例的功能,而无须关心其具体实现.被创建实例的类型可以是接口,抽象类,也可以是具体的类.1.抽象工厂(AbstractFactory)发音: ['æbstrækt]定义:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定他们具体的类.使用场合:1.如果希望一个系统独立于它的产品的创建,组合和表示的时候,换句话书,希望一个系统只是知道产品的接口,而不关心实现的时候.2.如果一个系统要由多个产品系列中的一个来配置的时候.换句话说,就是可以,就是可以动态地切换产品簇的时候.3.如果强调一系列相关产品的接口,以便联合使用他们的时候2.建造者模式(Builder)发音: ['bɪldə]定义:将复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示.使用场合:1.如果创建对象的算法,应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时2.如果同一个构建过程有着不同的表示时3.工厂方法模式(Factory Method)定义:为创建对象定义一个接口,让子类决定实例化哪个类.工厂方法让一个类的实例化延迟到了子类.使用场景:1.客户类不关心使用哪个具体类,只关心该接口所提供的功能.2.创建过程比较复杂,例如需要初始化其他关联的资源类,读取配置文件等.3.接口有很多具体实现或者抽象类有很多具体子类时,4.不希望给客户程序暴露过多的此类的内部结构,隐藏这些细节可以降低耦合度.5.优化性能,比如缓存大对象或者初始化比较耗时的对象.4.原型模式(Prototype Method)发音: ['prəʊtətaɪp]定义:使用原形实例指定将要创建的对象类型,通过复制这个实例创建新的对象.应用场合:1.如果一个系统想要独立于它想要使用的对象时,可以使用原型模式,让系统只面向接口编程,在系统需要新的对象的时候,可以通过克隆原型来得到.2.如果需要实例化的类是在运行时刻动态指定时,可以使用原型模式,通过克隆原型来得到需要的实例.5.单例模式(Singleton) 发音: ['sɪŋg(ə)lt(ə)n]定义:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点.使用场合:当需要控制一个类的实例只能有一个,而且客户只能从一个全局访问点访问它时,可以使用单例模式,这些功能恰好是单例模式要解决的问题.二.结构型模式(struct)发音: [strʌkt]6.适配器模式(Adapter)发音:[ə'dæptə]定义:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口.适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作.使用场合;1.如果先要使用一个已经存在的类,但是它的接口不符合你的需求,这种情况可以使用适配器模式,来把已有的实现转换成你需要的接口.2.如果你想创建一个可以复用的类,这个类可能和一些不兼容的类一起工作,这中情况可以使用适配器模式,到时候需要什么就适配什么.3.如果你想使用一些已经窜在的子类,是不坑对每一个子类都进行适配,这中情况可以使用适配器模式,直接适配这些子类的父类就可以了.7.桥接模式(Bridge)发音: [brɪdʒ]定义:将抽象部分与它的实现部分分离,使他们可以独立变化.使用场合:1.如果你不希望在抽象部分和实现部分采用固定的绑定关系,可以采用桥接模式.2.如果出现抽象部分和实现部分都能够扩展的情况,可以采用桥接模式,让抽象部分和实现部分独立地变化.3.如果希望实现部分的修改不会对客户产生影响,可以采用桥接模式.4.如果采用继承的实现方案,会导致产生很多子类,对于这种情况,可以考虑采用桥接模式.8.组合模式(Composite)发音: ['kɒmpəzɪt]定义:将对象组合成属性结构以表示"部分-整体"的层次结构,组合模式使用的用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性.使用场合:1.如果你想表示对象的部分-整体层次结构,可以使用..把整体和部分的操作统一起来,使得层次结构实现更简单,从外部来使用,这个层次结构也容易.2.如果希望同意地使用组合结构中的所有对象,可以选用...,这正是组合模式提供的主要功能.9.装饰器模式(Decorator Method)发音: ['dekəreɪtə]定义:动态的给一个对象增加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式生成子类更为灵活.使用场合:1.如果需要爱不影响其他对象的情况下,以动态,透明的方式给对象添加职责,可以使用装饰模式.2.如果不适合使用子类来进行扩展的时候,可以考虑使用装饰模式.10.外观模式(Facade)发音: [fə'sɑ:d]定义:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层的接口,这个接口使得这一子系统更加同容易使用.使用场景:1.如果希望为一个复杂的子系统提供一个简单接口的时候,可以考虑使用外观模式.使用外观对象来实现大部分客户需要的功能,从而简化客户的使用.2.如果想要让客户程序和抽象类的实现部分松散耦合,可以考虑使用外观模式,使用外观对象来将这个子系统与他的客户分离开来,从而提高子系统的独立性和可移植性.3.如果构建多层节后的系统,可以考虑使用外观模式使用外观模式对象作为每层的入口,这样可以简化层间调用,也可以松散出层次之间的依赖关系.11.享元模式(Flyweight)发音: ['flaɪweɪt]定义:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象.使用场合:1.如果一个应用程序使用了大量的细粒度对象,可以使用享元模式来减少对象的数量.2.如果犹豫使用大量的对象,造成很大的存储开销,可以使用享元模式来减少对象数量,并节约内存.3.如果对象的大多数状态都可以转变成外部状态,比如通过计算得到,或者从外部传入等,可以使用享元模式来实现内部状态和外部状态的分离.4.如果不考虑对象的外部状态,可以用相对较少的共享对象取代很多组合对象,可以使用享元模式来共享对象.然后组合对象来使用这些共享对象.12.代理模式(Proxy)发音: ['prɒksɪ]定义:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问.使用场合:1.需要为一个对象在不同的地址空间提供局部代表的时候,可以使用远程代理.2.需要按照需要创建开销很大的对象的时候,可以使用虚代理.3.需要控制对原始对象的访问的时候,可以使用保护代理.4.需要在访问你对象执行一些附加操作的时候,可以使用智能指引代理.三.行为型模式(behavioral)发音[bi'heivjərəl]13.职责链模式(Chain Of Responsibility)发音: [tʃeɪn] [rɪ,spɒnsɪ'bɪlɪtɪ]定义:使多个对象都有机会处理请求,,从而避免请求的发送者和接收者之间耦合关系.将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止.使用场合:1.如果有多个对象可以处理同一个请求,但是具体由哪个对象来处理该请求,是运行时刻动态确定的.2.如果你想在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的其中一个提交请求的话,可以使用职责链模式.3.如果想要动态指定处理一个请求的对象结合,可以使用职责链模式.14.命令模式(Command)发音: [kə'mɑːnd]定义:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作.15.解释器模式(Interpreter)发音: [ɪn'tɜːprɪtə]定义:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子.使用场合:16.迭代器模式(Iterator)定义:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示.使用场合:1.如果你希望提供访问一个聚合对象的内容,但是又不想暴露他的内部表示的时候,可以使用迭代器模式来提供迭代器接口,从而让客户端只是通过迭代器的接口来访问聚合对象,而无须关心聚合对象的内部实现.2.如果你希望有多种遍历方式可以访问聚合对象,可以使用...3.如果你希望为遍历不同的聚合对象提供一个统一的接口,可以使用....17.中介模式(Mediator) 发音:['mi:dieitə]定义:用一个中介对象类封装一系列对象的交互.中介者使得各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变他们之间的交互.使用场合:1.如果一组对象之间的通信方式比较复杂,导致相互依赖,结构混乱,可以采用中介模式,把这些对象相互的交互管理起来,各个对象都只需要和中介者交互,从而是的各个对象松散耦合,结构也更清晰易懂.2.如果一个对象引用很多的对象,并直接跟这些对象交互,导致难以复用该对象,可以采用中介者模式,把这个对象跟其他对象的交互封装到中介者对象里面,这个对象只需要和中介者对象交互就可了.18.备忘录模式(Memento)发音: [mɪ'mentəʊ]在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态.这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态.使用场合:1.如果必须要保存一个对象在某一个时刻的全部或者部分状态,方便以后需要的时候,可以把该对象恢复到先前的状态,可以使用备忘录模式.2.如果需要保存一个对象的内部状态,但是如果用接口来让其他对象直接得到这些需要保存的状态,将会暴露对象的实现希捷并破坏对象的封装性,这是可以使用备忘录.19.观察者模式(Observer)发音: [əb'zɜːvə]定义:定义对象间的一种一对多的依赖关系.当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新.使用场合;1.当一个抽象模型有两个方面,其中一个方面的操作依赖于另一个方面的状态变化,那么就可以选用观察者模式,将这两者封装成观察者和目标对象,当目标对象变化的时候,依赖于它的观察者对象也会发生相应的变化.这样就把抽象模型的这两个方面分离了使得,它们可以独立地改变和复用.2.如果在更改一个对象的时候,需要同时连带改变其他对象,而且不知道究竟应该有多少对象需要被连带改变,这种情况可以选用观察者模式,被改的那一个对象很明显就相当于是目标对象,而需要连带修改的对歌其他对象,就作为多个观察着对象了.3.当一个对象必须通知其他的对象,但是你又希望这个对象和其他被它通知的对象是松散耦合的,也就是说这个对象其实不详知道具体被通知的对象.这种情况可以选用观察者模式,这个对象就相当于是目标对象,而被它通知的对象就是观察者对象了.20.状态模式(State)发音: [steɪt]允许一个对象在其内部状态改变是改变它的行为.对象看起来似乎修改了他的类.使用场合:1.如果一个对象的行为取决于它的状态,而且它必须在运行时刻根据状态来改变它的行为,可以使用...来包状态和行为分离开.虽然分离了,但是状态和行为是有对应关系的,可以在运行期间,通过改变状态,就能够调用到该状态对应的状态处理对象上去从而改变对象的行为.2.如果一个操作中含有庞大的多分枝语句,而且这些分支依赖于该对象的状态,可以使用....把各个分支的处理分散包装到单独的对象处理类中,这样,这些分支对应的对象就可以不依赖于其他对象而独立变化了.21.策略模式(Strategy)发音: ['strætɪdʒɪ]定义:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使他们可以相互替换.本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化.使用场合;1.出现有许多相关的类,仅仅是行为有差别的情况下,可以使用策略模式来使用多个行为中的一个来配置一个类的方法,实现算法动态切换2.出现同一算法,有很多不同实现的情况下,可以使用策略模式来把这些"不同的实现"实现成为一个算法的类层次.3.需要封装算法中,有与算法相关数据的情况下,可以使用策略模式来避免暴露这些跟算法相关的数据结构.4.出现抽象一个定义了很多行为的类,并且是通过多个if-else语句来选择这些行为的情况下,可以使用策略模式来替换这些条件语句.22.模版方法模式(Template Method)发音:['templeɪt; -plɪt]定义:定义在一个操作中的算法框架,把一些步骤推迟到子类去实现.模版方法模式让子类不需要改变算法的结构而重新定义特定的算法步骤功能:1.能够解决代码的冗余问题2.把某些算法步骤延迟到子类3.易于扩展4.父类提供了算法框架,控制了算法的执行流程,而子类不能改变算法的流程,子类的方法的调用由父类的模版方法决定.5.父类可以把那些重要的,不允许改变的方法屏蔽掉,不让子类去复写他们.1.需要固定定义算法骨架,实现一个算法的不变的部分,并把可变的行为留给子类来实现的情况.2.各个子类中具有公共行为,应该抽取出来,集中在一个公共类中去实现,从而避免复杂的代码重复3.需要控制子类扩展的情况.模版方法模式会在特定的点来调用子类的方法,这样只允许在这些点进行扩展.知识:回调:表示一段可执行逻辑的引用(或者指针),我们把该引用(或者指针)传递到另外一段逻辑(或者方法)里供这段逻辑适时调用(网站:)23.访问者模式(Visitor)发音:['vɪzɪtə]定义:表示一个作用于某对象结构中的各个元素的操作.它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作.使用场合:1.如果想对一个对象结构实施一些依赖于对象结构中具体类的操作,可以使用访问者模式.2.如果想对一个对象结构中的各个元素进行很多不同的而且不相关的操作,为了避免这些操作使类变得杂乱,可以使用访问者模式.3.如果对象结构很少变动,但是需要经常给对象结构中的元素定义新的操作,可以使用访问者模式.3.如果对象结构很少变动,但是需要经常给对象结构中的元素定义新的操作,可以使用访问者模式.。

java常用设计模式和应用场景

java常用设计模式和应用场景

java常用设计模式和应用场景Java常用设计模式是在Java编程中经常使用的设计模式,它们是针对一些常见问题的通用解决方案。

Java常用设计模式包括单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式、观察者模式、模板模式、策略模式、责任链模式、适配器模式、装饰者模式、代理模式等。

单例模式是一种创建型模式,用来保证一个类只有一个实例。

在Java中,单例模式可以使用一个私有构造函数和一个静态方法来实现。

工厂模式是一种创建型模式,它用于创建对象而不需要暴露对象创建的逻辑。

常见的工厂模式包括简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式。

抽象工厂模式是一种创建型模式,它提供了一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们的具体类。

建造者模式是一种创建型模式,它允许你逐步构造一个复杂的对象。

建造者模式与工厂模式不同的是,建造者模式更加注重组合对象的创建过程。

观察者模式是一种行为型模式,它定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象,当主题对象发生变化时,它的所有依赖者都会收到通知并且自动更新。

模板模式是一种行为型模式,它定义了一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。

模板方法使得子类可以在不改变算法结构的情况下重新定义算法的某些步骤。

策略模式是一种行为型模式,它定义了一系列算法,并将每个算法都封装起来,使得它们可以互相替换。

策略模式使得算法可以独立于使用它的客户端而变化。

责任链模式是一种行为型模式,它允许将请求沿着处理者链传递,直到有一个处理者能够处理该请求。

适配器模式是一种结构型模式,它将一个类的接口转换成客户端所期望的另一种接口。

装饰者模式是一种结构型模式,它动态地将责任附加到对象上,以扩展对象的功能。

代理模式是一种结构型模式,它为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

以上是Java常用设计模式的简要介绍及其应用场景。

在实际编程中,合理地运用设计模式可以提高程序的可读性、可维护性和可扩展性。

十种常用的设计模式

十种常用的设计模式

十种常用的设计模式设计模式是在软件开发中经过实践总结出来的一套解决特定问题的模板。

它们提供了一种在软件设计中重用的方式,可以提高代码的可维护性、复用性和灵活性。

本文将介绍十种常用的设计模式,分别是单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式、原型模式、适配器模式、装饰器模式、代理模式、观察者模式和策略模式。

1. 单例模式单例模式确保某个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

它常用于数据库连接、日志记录器等需要唯一实例的场景。

单例模式可以通过私有化构造函数、静态方法和静态变量来实现。

2. 工厂模式工厂模式将对象的创建与使用分离,通过一个工厂类来创建对象。

工厂模式可以隐藏具体对象的实现细节,提供一个统一的接口来创建对象。

它常用于创建复杂对象或者需要根据条件来动态创建对象的场景。

3. 抽象工厂模式抽象工厂模式提供一个接口来创建一系列相关或依赖的对象,而不需要指定具体的类。

抽象工厂模式可以为客户端提供一组相互关联的产品,而不需要关心具体的实现细节。

它常用于创建一系列产品族的场景。

4. 建造者模式建造者模式将一个复杂对象的构建过程与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

建造者模式可以通过一步一步地构建对象,灵活地组合各个部分来构建复杂的对象。

它常用于创建复杂的对象,尤其是对象的构建过程比较复杂的场景。

5. 原型模式原型模式通过复制现有对象来创建新的对象,而不需要通过调用构造函数来创建。

原型模式可以提高对象的创建效率,避免重复创建相似的对象。

它常用于创建成本较高的对象或者需要创建大量相似对象的场景。

6. 适配器模式适配器模式将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口,使得原本不兼容的类可以一起工作。

适配器模式可以用来解决接口不兼容或者需要复用现有类的情况。

它常用于系统间接口的转换和现有类的复用。

7. 装饰器模式装饰器模式动态地给一个对象添加额外的职责,同时又不改变其接口。

装饰器模式可以在不修改原有对象的情况下,通过对对象进行包装来扩展其功能。

java设计模式及例子

java设计模式及例子

java设计模式及例子
Java设计模式是一种解决软件设计中常见问题的经典方式。

本文将介绍一些常见的Java设计模式并提供相应的例子,帮助读者更好地理解和应用这些模式。

1. 单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供全局访问点。

2. 工厂模式:将对象的创建过程封装在一个工厂类中,使用者无需关心对象的创建细节。

3. 抽象工厂模式:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

4. 建造者模式:将一个复杂对象的构建过程拆分成多个简单的步骤,使得构建过程更加灵活。

5. 适配器模式:将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口,从而使得原本不兼容的类可以协同工作。

6. 装饰者模式:动态地为对象添加额外的功能,而无需修改其原始类。

7. 观察者模式:定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象状态发生改变时,所有依赖它的对象都会自动收到通知并进行更新。

8. 策略模式:定义一系列的算法,将每一个算法封装起来并让它们可以相互替换,从而使算法的变化独立于使用它的客户端。

9. 模板方法模式:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该
算法的某些特定步骤。

以上就是本文介绍的Java设计模式及其例子,这些模式在软件设计中被广泛应用,读者可以根据自己的需求选择适合自己的模式进行应用。

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实验8 抽象工厂和建造者模式
一、实验目的
1、掌握抽象工厂模式的概念、模式结构、适用场景、优点和缺点。

3、掌握建造者模式的概念、模式结构、适用场景、优点和缺点。

二、实验环境
Windows操作系统,Rational Rose,eclipse、Myeclipse ,VS Studio,记事本等等。

三、实验内容
1、抽象工厂模式:为创建一组相关或相互依赖的对象提供一个接口,而且无需指定它们的具体类。

抽象工厂的模式图如下所示。

模式中包含4个角色,抽象工厂、具体工厂、抽象产品和具体产品。

题目描述:我们在上一节讲了女娲造人的故事。

人是造出来了,世界也热闹了,可是低头一看,都是清一色的类型,缺少关爱、仇恨、喜怒哀乐等情绪,人类的生命太平淡了,女娲一想,猛然一拍脑袋,记给人类定义性别了,那怎么办?
由于女娲之前的准备工作花费了非常大的精力,比如准备黄土,准备八卦炉等,从头开始建立所有的事物也是不可能的,那就想在现有的条件下重新造人,尽可能旧物利用嘛。

怎么才能让人类有爱有恨呢?是神仙当然办法的了,定义互斥的性别,然后在每个个体中埋下一颗种子:异性相吸,成熟后就一定会去找个异性(这就是我们说的爱情原动力)。

从设计角度来看,一个具体的对象通过两个坐标就可以确定:肤色和性别。

产品类分析完毕了,生产的工厂类该(八卦炉)怎么改造呢?只有一个生产设备,要么生产出全都是男性,要么都是女性,那不行呀,这么大的翻天覆地的改造就是为了产生不同性别的人类。

有办法了!把目前已经有的生产设备——八卦炉拆开,于是女娲就使用了“八卦拷贝术”,把原先的八卦炉一个变两个,并且略加修改,就成了女性八卦炉(只生产女性人种)和男性八卦炉(只生产男性人种),于是乎女娲就开始准备生产了。

根据描述,请使用抽象工厂模式,画出UML类图,实现题目描述的功能。

UML类图:
代码Human.java
WhitePeople.java
YellowPeople.java
MaleBlack.java
FemaleWhite.java
MaleWhite.java
FemaleYellow.java
MaleYellow.java
HumanFactory.java
FemaleFactory.java
MaleFactory.java
2、建造者模式应用:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

建造者模式的通用类图:
在建造者模式中,有如下四个角色:
Product 产品类:具体产品。

Builder 抽象建造者:是为创建一个Product对象的各个部件指定的抽象接口。

ConcreteBuilder具体建造者:实现Builder接口,构造和装配各个部件。

Director 指挥者:用来根据用户的需求构建对象。

题目描述:
产品:不同风格的house,有中式house、欧式house等,(假设在house类中建立一个私有的String类型的字段来描述house的风格),试用Builder模式建造中式house和欧式house。

并创建客户端,建造一所中式house和一所欧式house,并输出house的风格。

(Builder模式典型UML类图如下)
代码:
House.java
Bulider.java
BuildEurope.java
BuildChinese.java
Director.java
Client.java
1.要求:在该文档中,直接在相应题目下面,根据要求,给出相应的UML图
和功能实现的代码。

其中可以采用Java、C#、C++等实现。

2.上传文件格式要求:学号+姓名+第9周.doc。

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