计算机图形学实验报告 课程设计 大作业
计算机图形学课程设计综合实验报告

西南交通大学信息科学与技术学院计算机图形学实验(2014~2015学年第II学期)实验报告学号:20122712 姓名:魏仁斌专业:软件工程班级: 4课程名称计算机图形学班级软件4班学号___20122712 姓名___魏仁斌 _试验日期2015.3.16实验成绩____ _ 实验名称实验 1 集成开发环境的认识和简单窗口程序移植与创建1. 实验目的熟悉windows编程和VC++编程环境2. 实验设备与环境硬件设备:软件设计工具: Microsoft Visual C++ 6.03. 实验设计说明基本工作原理: windows提供了一系列的API函数实验内容:用VC++创建工程,并且创建一个简单的窗口实验设计步骤、设计过程或执行顺序①可单击Windows桌面上的“开始”按钮,弹出开始菜单,点击→所有程序→MicrosoftVisual Studio 6.0→Microsoft Visual C++ 6.0,单击后进入开发环境。
②用鼠标单击 File 菜单中的 New 菜单项,在系统弹出的对话框中,有四大工作类型供操作选择:Files、Projects、Workspaces、Other Documents,每种类型又包含许多具体的文件类型。
③选择 Projects 标签,在 Project name 下的编辑框中输入应用工程的名称为实验1。
在 Location 标签下的编辑框中,输入保存文件的位置,也可以用鼠标点击旁边的“…”按钮来选择保存文件的目录。
④选择 Projects 标签下的 Win32 Application,点击OK按钮后,自动创建新的工作空间。
⑤本例选择创建空白应用工程(An empty project),单击 Finsh按钮。
⑥点击“OK”按钮,建立空白的Win32应用工程。
⑦用鼠标单击File菜单中New菜单项,在系统弹出的对话框中,在Files标签下,选择C++Source File,在右方的File编辑框中输入源程序文件的名称后单击“OK”。
计算机图形学实验报告4

计算机图形学实验报告4一、实验目的本次计算机图形学实验旨在深入了解和掌握计算机图形学中的一些关键概念和技术,通过实际操作和编程实现,提高对图形生成、变换、渲染等方面的理解和应用能力。
二、实验环境本次实验使用的软件环境为_____,编程语言为_____,硬件环境为_____。
三、实验内容1、二维图形的绘制使用基本的绘图函数,如直线、矩形、圆形等,绘制简单的二维图形。
通过设置线条颜色、填充颜色等属性,增强图形的表现力。
2、图形的几何变换实现图形的平移、旋转和缩放操作。
观察不同变换参数对图形的影响。
3、三维图形的生成构建简单的三维模型,如立方体、球体等。
应用光照和材质效果,使三维图形更加逼真。
四、实验步骤1、二维图形的绘制首先,在编程环境中导入所需的图形库和相关模块。
然后,定义绘图窗口的大小和坐标范围。
接下来,使用绘图函数按照指定的坐标和参数绘制直线、矩形和圆形。
最后,设置图形的颜色和填充属性,使图形更加美观。
2、图形的几何变换对于平移操作,通过修改图形顶点的坐标值来实现水平和垂直方向的移动。
对于旋转操作,根据旋转角度计算新的顶点坐标,实现图形的绕中心点旋转。
对于缩放操作,将图形的顶点坐标乘以缩放因子,达到放大或缩小图形的效果。
3、三维图形的生成首先,定义三维模型的顶点坐标和三角形面的连接关系。
然后,设置光照的位置、颜色和强度等参数。
接着,为模型添加材质属性,如颜色、反射率等。
最后,使用渲染函数将三维模型显示在屏幕上。
五、实验结果与分析1、二维图形的绘制成功绘制出了各种简单的二维图形,并且通过颜色和填充的设置,使图形具有了更好的视觉效果。
例如,绘制的矩形和圆形边缘清晰,颜色鲜艳,填充均匀。
2、图形的几何变换平移、旋转和缩放操作都能够准确地实现,并且变换效果符合预期。
在旋转操作中,发现旋转角度的正负会影响旋转的方向,而缩放因子的大小直接决定了图形的缩放程度。
3、三维图形的生成生成的三维模型具有一定的立体感和真实感。
《计算机图形学》实验报告

《计算机图形学》实验报告目录1实验2:直线的生成 (1)1.1实验要求和目的 (1)1.2实验课时 (1)1.3实验环境 (1)1.4实验内容 (1)1.5核心代码 (3)1.6实验结果 (7)1.6.1DDA算法 (10)1.6.2Mid-Bresenham算法 (11)1.7心得与体会 (12)2实验4:BSpline曲线绘制 (13)2.1实验要求和目的 (13)2.2实验课时 (13)2.3实验环境 (13)2.4实验内容 (13)2.5核心代码 (16)2.6实验结果 (18)2.6.1B-样条算法 (19)2.6.2Bezeir算法 (22)2.7心得与体会 (24)附录 (25)BSpline曲线控制点的测试数据 (25)数据1 (25)数据2 (27)数据3 (29)数据4 (30)数据5 (31)数据6 (33)数据7 (36)数据8 (38)1实验2:直线的生成1.1实验要求和目的理解直线生成的原理;掌握典型直线生成算法;掌握步处理、分析实验数据的能力;编程实现DDA算法、Bresenham中点算法;对于给定起点和终点的直线,分别调用DDA算法和Bresenham中点算法进行批量绘制,并记录两种算法的绘制时间;利用excel 等数据分析软件,将试验结果编制成表格,并绘制折线图比较两种算法的性能。
1.2实验课时3学时1.3实验环境本试验提供自带实验平台·开发环境:Visual C++ 6.0·实验平台:Free_Curve(自制平台)1.4实验内容本实验提供名为 Experiment_Frame_One的平台,该平台提供基本绘制、设置、输入功能,学生在此基础上实现·平台界面:如图1.4.1所示·设置:通过view->setting菜单进入,如图1.4.2所示·输入:通过view->input…菜单进入,如图1.4.3所示·实现算法:▪DDA算法:void CExperiment_Frame_OneView::DDA(int X0, int Y0, int X1, int Y1)▪Mid_Bresenham算法:voidCExperiment_Frame_OneView::Mid_Bresenham(int X0, int Y0, int X1, int Y1)图 1.4.1 总界面图 1.4.2 设置界面图 1.4.3 输入界面1.5核心代码本次实验的核心代码如下所示。
华电_计算机图形学实验报告

课程设计(综合实验)报告=实验名称 OpenGL基本图元绘制实验课程名称计算机图形学||专业班级:计算机11K1学生姓名:王粲学号:111909010118成绩:指导教师:姜丽梅实验日期:2014.4.20实验一、OpenGL基本图元绘制实验一、实验目的及要求1.掌握计算机图形学及交互式计算机图形学的定义,了解OpenGL的功能及工作流程,掌握基于OpenGL Glut库的程序框架。
2.掌握基本的二维线画图元的绘制算法及属性,掌握OpenGL基本图元的绘制。
3.理解二维、三维图形的绘制流程,掌握二维图形和三维图形的图形变换。
4.了解形体的真实感表示的内容,包括消隐技术、简单光照明模型、多边形的明暗绘制技术以及纹理映射技术。
5.要求使用OpenGL及GLUT库在Visual C++环境下编写图形绘制程序实现基本图元绘制。
6.要求对绘制的简单场景综合利用几何变换或gluLookAt函数实现交互式三维观察程序。
二、实验内容在两个具有不同属性的窗口中分别显示一个旋转的三角形来演示单缓存和双缓存,在旋转过程中不断改变图形的颜色,利用鼠标或菜单可终止/启动图形旋转。
明确程序包括哪些函数,各个函数的功能以及整个流程,从而为进一步做综合性的图形绘制实验奠定基础。
三、所用仪器、设备Windows XP系统,Visual C++,OpenGL及GLUT库四、实验方法与步骤先配置环境,把相关文件放到相应的文件夹C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\Include\GLC:\WINDOWS\system32C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\Lib再通过VC++进行编译五、程序代码#include <gl/glut.h>#include <stdlib.h>#include < stdio.h >#include <math.h>#define DEG_TO_RAD 0.017453static GLfloat theta = 0.0;GLfloat r = 1.0; //设置正方形的初始颜色GLfloat g = 0.0;GLfloat b = 0.0;int singleb,doubleb;void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //正方形颜色渐变glColor3f(r, g,b);r = r - 0.002;g = g + 0.002;b = b + 0.001;if(r < 0.001){ r = 1.0;g = 0.0;b = 0.0; }glBegin(GL_POLYGON);glVertex2f(cos(DEG_TO_RAD*theta), sin(DEG_TO_RAD*theta));glVertex2f(cos(DEG_TO_RAD*(theta+90)),sin(DEG_TO_RAD*(theta+90)));glVertex2f(cos(DEG_TO_RAD*(theta+180)),sin(DEG_TO_RAD*(theta+180)));glVertex2f(cos(DEG_TO_RAD*(theta+270)), sin(DEG_TO_RAD*(theta+270)));glEnd();glutSwapBuffers();}void spinDisplay (void) //正方形转动弧度设置{theta = theta +0.1;if (theta > 360.0)theta = theta - 360.0;glutSetWindow(singleb);glutPostWindowRedisplay(singleb);glutSetWindow(doubleb);glutPostWindowRedisplay(doubleb);}void spinDisplay1(void){glutPostRedisplay();}void myReshape(int w, int h){glViewport(0, 0, w, h); //指定平面上一个矩形裁剪区域,glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();if (w <= h)gluOrtho2D(-1.,1.,-1.*(GLfloat)h/(GLfloat)w,1.*(GLfloat)h/(GLfloat)w);elsegluOrtho2D(-1.*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1., 1.);}void mouse(int button,int state,int x,int y) //鼠标定义{ switch(button){case GLUT_LEFT_BUTTON:if(state == GLUT_DOWN ){ glutIdleFunc(spinDisplay1);}break;case GLUT_RIGHT_BUTTON:if(state == GLUT_DOWN)glutIdleFunc(spinDisplay);break;default:break;}}void main(int argc, char** argv) //主函数{glutInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);glutInitWindowPosition(100, 100);glutInitWindowSize(500, 500);singleb=glutCreateWindow("spinning square"); glClearColor(1.0, 1.0, 0.0, 0.1);glutDisplayFunc(display);glutReshapeFunc(myReshape);glutIdleFunc(spinDisplay);glutMouseFunc(mouse);glutInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);glutInitWindowPosition(600, 100);glutInitWindowSize(500, 500);doubleb=glutCreateWindow("spinning square"); glClearColor(1.0, 1.0, 0.0, 0.1);glutDisplayFunc(display);glutReshapeFunc(myReshape);glutIdleFunc(spinDisplay);glutMouseFunc(mouse);glutMainLoop();}六、实验结果实验二、OpenGL三维观察综合实验一、目的与要求7.掌握计算机图形学及交互式计算机图形学的定义,了解OpenGL的功能及工作流程,掌握基于OpenGL Glut库的程序框架。
计算机图形学实验报告

计算机图形学实验报告
实验目的:通过本次实验,深入了解并掌握计算机图形学的基本原理和相关技术,培养对图形处理的理解和能力。
实验内容:
1. 图像的基本属性
- 图像的本质及表示方法
- 像素和分辨率的概念
- 灰度图像和彩色图像的区别
2. 图像的处理技术
- 图像的采集和处理
- 图像的变换和增强
- 图像的压缩和存储
3. 计算机图形学的应用
- 图像处理在生活中的应用
- 计算机辅助设计中的图形学应用
- 三维建模和渲染技术
实验步骤和结果:
1. 在计算机图形学实验平台上加载一张测试图像,分析其像素构成
和基本属性。
2. 运用图像处理技术,对测试图像进行模糊、锐化、色彩调整等操作,观察处理后的效果并记录。
3. 学习并掌握计算机图形学中常用的处理算法,如卷积、滤波等,
尝试应用到测试图像上并进行实验验证。
4. 探讨计算机图形学在数字媒体制作、虚拟现实、计算机辅助设计
等领域的应用案例,并总结其在实践中的重要性和价值。
结论:
通过本次实验,我对计算机图形学有了更深入的了解,掌握了图像
处理技术的基本原理和应用方法。
计算机图形学作为一门重要的学科,对多个领域有着广泛的应用前景,有助于提高数字媒体技术、虚拟现
实技术等领域的发展水平。
希望在未来的学习和工作中能进一步深化
对计算机图形学理论和实践的研究,不断提升自己在这一领域的专业
能力和创新意识。
《计算机图形学》实验报告

实验报告模板《计算机图形学》实验报告一、实验目的及要求1.实习三维图形的坐标系之间的变换;2.三维图形几何变换;3.掌握三维图形的坐标系之间的变换算法及三维图形几何变换的原理和实现;4.实现二维图形的基本变换(平移、旋转、缩放、错切、对称、复合等);5.实现三维图形的基本变换(平移、旋转、缩放、复合等);二、理论基础在齐次坐标理论下,二维图形几何变换矩阵可用下式表示:⎪⎪⎪⎭⎫⎝⎛===ifchebgdaTnkxx kk2,1,0,)(ϕ平移变换:[x* y* 1] =[x y 1] *0000001ts⎛⎫⎪⎪⎪⎝⎭=[t*x s*y 1]比例变换:[x* y* 1]=[x y 1] *1000101m n⎛⎫⎪⎪⎪⎝⎭=[m+x n+y 1]旋转变换:在平面上的二维图形饶原点逆时针旋转Ө角,变换矩阵为[x* y* 1]=[x y 1] *cos sin0sin cos0001θθθθ⎛⎫⎪- ⎪⎪⎝⎭= [x*cosө-y*sinө]复合变换:以上各种变换矩阵都是以原点为参照点,当以任意参照点进行变换的时候,我们就要用到复合变换矩阵。
三维变换类似于二维,在画图时,把三维坐标转换为二维即可。
三、算法设计与分析二维变换:#define dx 50#define dy 100void CCGWithVCView::OnTransScale() //平移(50,100){// TODO: Add your command handler code here// AfxMessageBox(_T("Please Insert The Move Change Code!")) ;int m[4][2]={{100,50},{50,100},{150,100},{100,50}};int i;int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0];a[1]=m[i][1];b[0]=m[i+1][0];b[1]=m[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0]+dx;a[1]=m[i][1]+dy;b[0]=m[i+1][0]+dx;b[1]=m[i+1][1]+dy;DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}}#define h 0.1745#include<math.h>void CCGWithVCView::OnTransRotate() //旋转{// TODO: Add your command handler code here// AfxMessageBox(_T("Please Insert The Rotate Change Code!")) ;int m[4][2]={{100,50},{50,100},{150,100},{100,50}};int i;int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0];a[1]=m[i][1];b[0]=m[i+1][0];b[1]=m[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0]*cos(h)-m[i][1]*sin(h);a[1]=m[i][1]*cos(h)+m[i][0]*sin(h);b[0]=m[i+1][0]*cos(h)-m[i+1][1]*sin(h);b[1]=m[i+1][1]*cos(h)+m[i+1][0]*sin(h);DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}}#define k 2;#define f 2.5void CCGWithVCView::OnTransMove() //缩放{// TODO: Add your command handler code here//AfxMessageBox(_T("Please Insert The Scale Change Code!")) ;int m[4][2]={{100,50},{50,100},{150,100},{100,50}};int i;int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0];a[1]=m[i][1];b[0]=m[i+1][0];b[1]=m[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0]*k;a[1]=m[i][1]*f;b[0]=m[i+1][0]*k;b[1]=m[i+1][1]*f;DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}}#define n 2#define d 0void CCGWithVCView::OnTransOther(){// TODO: Add your command handler code here//AfxMessageBox(_T("Please Insert The Other Change Code!")) ;int m[4][2]={{100,50},{50,100},{150,100},{100,50}};int i;int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0];a[1]=m[i][1];b[0]=m[i+1][0];b[1]=m[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0]+n*m[i][1];a[1]=m[i][1]+d*m[i][0];b[0]=m[i+1][0]+n*m[i+1][1];b[1]=m[i+1][1]+d*m[i+1][0];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}}三维变换:#include<math.h>#define dx 100#define dy 100#define dz 0void CCGWithVCView::OnTransScale() //平移(50,100){// TODO: Add your command handler code here// AfxMessageBox(_T("Please Insert The Move Change Code!")) ;int i;int p2d[6][2];int p3d[6][3]={{400,300,0},{300,400,0},{300,300,10},{275,300,0},{400,300,0},{300,300,10}};for( i=0;i<6;i++){p2d[i][0]=p3d[i][1]-p3d[i][0]/sqrt(2);p2d[i][1]=p3d[i][2]+p3d[i][0]/sqrt(2);}int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<5;i++){a[0]=p2d[i][0];a[1]=p2d[i][1];b[0]=p2d[i+1][0];b[1]=p2d[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for( i=0;i<6;i++){p2d[i][0]=p3d[i][1]+dy-p3d[i][0]+dx/sqrt(2);p2d[i][1]=p3d[i][2]+dz+p3d[i][0]+dx/sqrt(2);}for(i=0;i<5;i++){a[0]=p2d[i][0];a[1]=p2d[i][1];b[0]=p2d[i+1][0];b[1]=p2d[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 0, 255), pDC);}}#define k 0.1745void CCGWithVCView::OnTransRotate() //旋转{// TODO: Add your command handler code here// AfxMessageBox(_T("Please Insert The Rotate Change Code!")) ;int i;int p2d[6][2];int p3d[6][3]={{400,300,0},{300,400,0},{300,300,10},{275,300,0},{400,300,0},{300,300,10}};for( i=0;i<6;i++){p2d[i][0]=p3d[i][1]-p3d[i][0]/sqrt(2);p2d[i][1]=p3d[i][2]+p3d[i][0]/sqrt(2);}int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<5;i++){a[0]=p2d[i][0];a[1]=p2d[i][1];b[0]=p2d[i+1][0];b[1]=p2d[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for( i=0;i<6;i++){p2d[i][0]=p3d[i][1]*cos(k)-p3d[i][2]*sin(k)-p3d[i][0]/sqrt(2);p2d[i][1]=p3d[i][2]*cos(k)+p3d[i][1]*sin(k)+p3d[i][0]/sqrt(2);}for(i=0;i<5;i++){a[0]=p2d[i][0];a[1]=p2d[i][1];b[0]=p2d[i+1][0];b[1]=p2d[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 0, 255), pDC);}}四、程序调试及结果的分析二维:三维:五、实验心得及建议在实验过程中,尽管过程中任由许多不会的地方,而且有待于今后的提高和改进,但我加深了对书本上知识的理解与掌握,同时也学到了很多书本上没有东西,并积累了一些宝贵的经验,这对我以后的学习与工作是不无裨益的。
《计算机图形学》实验4实验报告

实验4实验报告格式实验报告格式《计算机图形学》实验4实验报告实验报告实验题目:参数曲线绘制实验内容:1 圆的参数曲线绘制。
2显式数学曲线描绘程序。
显式数学曲线描绘程序。
3贝赛尔曲线绘制。
贝赛尔曲线绘制。
编写程序调用验证之。
编写程序调用验证之。
参考资料:1 circleParam.java2 explicitCurve.java3 BezierLine.java4 数学曲线绘制.ppt 和实验3的参考ppt基本概念:(详细叙述自己对实验内容的理解)(详细叙述自己对实验内容的理解)(1)圆的参数曲线绘制: 圆的参数曲线绘制就是按照圆的定义,利用步长,圆的参数曲线绘制就是按照圆的定义,利用步长,得在显示得在显示域上每一点的位置,然后绘制,圆是图形中经常使用的元素,圆是图形中经常使用的元素,圆被定义为所有离一中心位置圆被定义为所有离一中心位置),(yc xc 距离为给定值距离为给定值R 的点集,其函数方程为:222)()(R yc y xc x =-+-参数方程为:{)20(cos sin p £<+=+=t tR Xc X t R Yc Y根据已知的Xc 和Yc ,以及t 可以确定一个圆。
可以确定一个圆。
(2)显示数学曲线描绘程序:显示曲线的绘制就是在已知的坐标系上,按照方程要求在固定的点画点,然后连接成一条线,例如如果曲线的方程式:c bx ax y ++=2,利用这个公式的递推演算,我们依次从-x 到+x 来绘制。
来绘制。
(3)贝塞尔曲线的绘制:贝赛尔曲线的每一个顶点都有两个控制点,用于控制在顶点两侧的曲线的弧度。
它是应用于二维图形应用程序的数学曲线。
它是应用于二维图形应用程序的数学曲线。
曲线的定义有四个点:曲线的定义有四个点:曲线的定义有四个点:起始起始点、终止点(也称锚点)以及两个相互分离的中间点。
滑动两个中间点,贝塞尔曲线的形状会发生变化。
例如下面的公式:)10)(()(0,££=å=t t B p t p ni n i i算法设计:(详细叙述自己设计的的算法)(详细叙述自己设计的的算法)(1)圆的算法设计:本例体现的主要是圆的快速算法,这里的主要算法是:本例体现的主要是圆的快速算法,这里的主要算法是:{)20(cos sin p £<+=+=t t R Xc X t R Yc Y t 是圆的某一点与X 轴之间的夹角。
计算机图形学实习报告

计算机图形学实习报告计算机图形学课程设计实验报告姓名:学号:专业:地理信息系统⼀、课程设计⽬的在掌握图形学的基本原理、算法和实现技术基础上,通过编程实践学会基本的图形软件开发技术。
⼆、课程设计内容仿照Windows的附件程序“画图”, ⽤C++语⾔编制⼀个具有交互式绘制和编辑多种图元功能的程序“Mini-Painter”,实现以下功能对应的设计内容:(1) 能够以交互⽅式在图形绘制区绘制点、直线(折线)、圆(椭圆)、圆弧、多边形、Beizer曲线、封闭区域填充、⽂字等基本图元;(2) 设置线条的颜⾊、线型和线条宽度,对绘制的图元进⾏线条和填充属性的修改;(3) ⽀持图元的点选和基于橡⽪筋技术的圈选;(4) 对选中的图元进⾏平移、缩放、旋转和对称等变换;三、实验步骤1.新建MFC应⽤程序1.1新建⼯程。
运⾏VC++6.0,新建⼀个MFC AppWizard[exe]⼯程,并命名为“0710070118”,选择保存路径,确定。
1.2选择应⽤程序的类型,选择“单⽂档”,则可以通过菜单打开对话框2.建⽴单⽂档应⽤程序,在其中调⽤对话框2.1 查看⼯程资源在单击完成之后,即建⽴了⼀个⼯程,在⼯程的左侧资源视图可以看到MFC向导为该程序提供的⼀些资源。
分别如下所⽰:2.2插⼊对话框资源想在⽂档应⽤程序中,通过单击菜单来打开⼀个对话框,⾸先要建⽴该对话框的资源。
右击“resources ”中的“dialog ”项,在弹出的菜单中选择“插⼊”,打开插⼊菜单对话框,如图所⽰:对话框资源插⼊后,可修改⼀些属性,⽐如标题、字体等等。
在对话框空⽩处右击,选择属性就可打开资源的属性对话框,按照要求设置对话框的属性。
2.3布置对话框界⾯对话框资源插⼊后,即可在该对话框上布置各种需要的控件,并可通过编排菜单的各种命令或“对话”⼯具条调整各控件的⼤⼩,位置,对齐⽅式等,还可以单击对话⼯具条上第⼀个按钮“测试”按钮,看到对话框运⾏时的界⾯。
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安徽建筑工业学院计算机图形学实验报告院(系)名称:专业:班级:姓名:学号:指导老师:实验一实现任意直线的中点画线算法【实验目的】掌握直线的中点画线算法;【实验环境】VC++6.0【实验内容】利用任意的一个实验环境,编制源程序,实现直线的中点画线法。
【实验原理】假定直线斜率k在0~1之间,当前象素点为(x p,y p),则下一个象素点有两种可选择点P1(x p+1,y p)或P2(x p+1,y p+1)。
若P1与P2的中点(x p+1,y p+0.5)称为M,Q为理想直线与x=x p+1垂线的交点。
当M在Q的下方时,则取P2应为下一个象素点;当M在Q的上方时,则取P1为下一个象素点。
这就是中点画线法的基本原理。
图2.1.2 中点画线法每步迭代涉及的象素和中点示意图下面讨论中点画线法的实现。
过点(x0,y0)、(x1, y1)的直线段L的方程式为F(x,y)=ax+by+c=0,其中,a=y0-y1, b=x1-x0, c=x0y1-x1y0,欲判断中点M在Q点的上方还是下方,只要把M代入F(x,y),并判断它的符号即可。
为此,我们构造判别式:d=F(M)=F(x p+1, y p+0.5)=a(x p+1)+b(y p+0.5)+c当d<0时,M在L(Q点)下方,取P2为下一个象素;当d>0时,M在L(Q点)上方,取P1为下一个象素;当d=0时,选P1或P2均可,约定取P1为下一个象素;注意到d是x p, y p的线性函数,可采用增量计算,提高运算效率。
若当前象素处于d 0情况,则取正右方象素P1(x p+1, y p),要判下一个象素位置,应计算d1=F(x p+2, y p+0.5)=a(x p+2)+b(y p+0.5)=d+a,增量为a。
若d<0时,则取右上方象素P2(x p+1, y p+1)。
要判断再下一象素,则要计算d2= F(x p+2, y p+1.5)=a(x p+2)+b(y p+1.5)+c=d+a+b ,增量为a+b。
画线从(x0, y0)开始,d的初值d0=F(x0+1, y0+0.5)=F(x0, y0)+a+0.5b,因F(x0, y0)=0,所以d0=a+0.5b。
由于我们使用的只是d的符号,而且d的增量都是整数,只是初始值包含小数。
因此,我们可以用2d代替d来摆脱小数,写出仅包含整数运算的算法程序。
【实验程序】void Midpoint Line (int x0,int y0,int x1, int y1,int color){ int a, b, d1, d2, d, x, y;a=y0-y1; b=x1-x0;d=2*a+b;d1=2*a;d2=2* (a+b);x=x0;y=y0;drawpixel(x, y, color);while (x<x1){ if (d<0) {x++;y++; d+=d2; }else {x++; d+=d1;}drawpixel (x, y, color);} /* while */} /* mid PointLine */举例:用中点画线方法扫描转换连接两点P0(0,0)和P1(5,2)的直线段。
a=y0-y1=-2; b=x1-x0=5; d0=2*a+b=1;d1=2*a=-4;d2=2*(a+b)=6 ,x y d0 0 11 0 -32 1 33 1 -142 552 15 2.1.3 中点画线法实验二实现任意一种线段的裁剪算法以及多边形裁剪算法【实验目的】1、掌握直线段裁剪的基本原理;2、掌握多边形裁剪的基本原理;【实验环境】VC++6.0【实验内容】编制程序,完成直线段和多边形的裁减过程。
【实验原理】1.算法基本思想对每条直线段p1(x1,y1)p2(x2,y2)分三种情况处理:(1) 直线段完全可见,“简取”之。
(2) 直线段完全不可见,“简弃”之。
(3) 直线段既不满足“简取”的条件,也不满足“简弃”的条件,需要对直线段按交点进行分段,分段后重复上述处理。
2.算法步骤(1) 编码对于任一端点(x,y),赋予一个4 位的二进制码D3D2D1D0。
编码规则如下:若x<wxl,则D0=1,否则D0=0;若x>wxr,则D1=1,否则D1=0;若y<wyb,则D2=1,否则D2=0;若y>wyt,则D3=1,否则D3=0。
(2) 裁剪先求出端点p1 和p2 的编码code1 和code2,然后:若code1|code2=0,对直线段应简取之。
若code1&code2≠0,对直线段可简弃之。
若上述两条件均不成立。
则需求出直线段与窗口边界的交点。
在交点处把线段一分为二,其中必有一段完全在窗口外,可以弃之。
再对另一段重复进行上述处理,直到该线段完全被舍弃或者找到位于窗口内的一段线段为止。
(3) 求交假定直线的端点坐标为(x1,y1)和(x2,y2)左、右边界交点的计算上、下边界交点的计算。
3.算法实现(1) 输入直线段的两端点坐标:p1(x1,y1)、p2(x2,y2),以及窗口的四条边界坐标:wyt、wyb、wxl 和wxr。
(2) 对p1、p2 进行编码:点p1 的编码为code1,点p2 的编码为code2。
(3) 若code1|code2=0,对直线段应简取之,转(6);否则,若code1&code2≠0,对直线段可简弃之,转(7);当上述两条均不满足时,进行步骤(4)。
(4) 确保p1 在窗口外部:若p1 在窗口内,则交换p1 和p2 的坐标值和编码。
(5) 按左、右、上、下的顺序求出直线段与窗口边界的交点,并用该交点的坐标值替换p1 的坐标值。
也即在交点s 处把线段一分为二,并去掉p1s 这一段。
考虑到p1 是窗口外的一点,因此可以去掉p1s。
转(2)。
(6) 用直线扫描转换算法画出当前的直线段p1p2。
(7) 算法结束。
【实验程序】一:Cohen-Sutherland线段裁剪算法#include <gl/glut.h>//#include <gl/wingdi.h> /* SetPixel() */#include <math.h>#include <stdio.h>/////////////////////////////////////////////////////////////////// ////////const winLeftBitCode=0x1;const winRightBitCode=0x2;const winBottomBitCode=0x4;const winTopBitCode=0x8;/////////////////////////////////////////////////////////////////// ////////class wcPt2D{ public:GLfloat x,y; };/////////////////////////////////////////////////////////////////// ////////inline int inside(int code){return int (!code);}/////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////inline int reject(int code1,int code2){return int (code1&code2);}/////////////////////////////////////////////////////////////////// //////inline int accept(int code1,int code2){return int (!(code1|code2));}//////////////////////////////////////////////////////////////////// /////GLubyte encode(wcPt2D pt,wcPt2D winMin,wcPt2D winMax){GLubyte code=0x00;if(pt.x<winMin.x)code=code|winLeftBitCode;if (pt.x>winMax.x)code=code+winRightBitCode;if(pt.y<winMin.y)code=code|winBottomBitCode;if(pt.y>winMax.y)code=code|winTopBitCode;return (code);}//////////////////////////////////////////////////////////////////// ////////void swapPts(wcPt2D *p1,wcPt2D *p2){wcPt2D tmp;tmp=*p1;*p1=*p2;*p2=tmp;}/////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////void swapCodes(GLubyte *c1,GLubyte *c2){GLubyte tmp;tmp=*c1; *c1=*c2;*c2=tmp;}/////////////////////////////////////////////////////////////////// /////void draw_pixel(int ix,int iy/*,int value*/){glBegin(GL_POINTS);glVertex2i(ix,iy);glEnd();}/////////////////////////////////////////////////////////////////// /////int inline round(const float a){return int (a+0.5);}/////////////////////////////////////////////////////////////////// //////void lineDDA(int x0,int y0,int x_end,int y_end,double a,double b,double c){glColor3f(a,b,c);int dx=x_end-x0;int dy=y_end-y0;int steps,k;float xIncrement,yIncrement,x=x0,y=y0;if(abs(dx)>abs(dy))steps=abs(dx);elsesteps=abs(dy);xIncrement=float (dx)/float (steps);yIncrement=float (dy)/float (steps);draw_pixel(round(x),round(y));for (k=0;k<steps;k++){x+=xIncrement;y+=yIncrement;draw_pixel(round(x),round(y));}}//////////////////////////////////////////////////////////////////// ////////////////void lineClipCohSuth(wcPt2D winMin,wcPt2D winMax,wcPt2D p1,wcPt2D p2) {GLubyte code1,code2;GLint done=false,plotLine=false;GLfloat m;while(!done){code1=encode(p1,winMin,winMax);code2=encode(p2,winMin,winMax);if(accept(code1,code2)){done=true;plotLine=true;}elseif(reject(code1,code2))done=true;else{if(inside(code1)){swapPts(&p1,&p2);swapCodes(&code1,&code2);}if(p2.x!=p1.x)m=(p2.y-p1.y)/(p2.x-p1.x);if(code1&winLeftBitCode){p1.y+=(winMin.x-p1.x)*m;p1.x=winMin.x;}elseif(code1&winRightBitCode){p1.y+=(winMax.x-p1.x)*m;p1.x=winMax.x;}elseif(code1&winBottomBitCode){if(p2.x!=p1.x)p1.x+=(winMin.y-p1.y)/m;p1.y=winMin.y;}elseif(code1&winTopBitCode){ if(p2.x!=p1.x)p1.x+=(winMax.y-p1.y)/m;p1.y=winMax.y;}}}if(plotLine)lineDDA(round(p1.x),round(p1.y),round(p2.x),r ound(p2.y),0.0,0.0,1.0);}//////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////////////void display(){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);wcPt2DwinMin,winMax,p1,p2,q1,q2,t1,t2,m1,m2;//裁剪窗口winMin.x=80;winMin.y=100;winMax.x=290;winMax.y=500;/*lineDDA(80,100,80,450,1.0,0.0,0.0);lineDDA(80,100,290,100,1.0,0.0,0.0);lineDDA(290,100,290,450,1.0,0.0,0.0);lineDDA(80,450,290,450,1.0,0.0,0.0);*//* //全图winMin.x=0;winMin.y=000;winMax.x=500;winMax.y=500;*////////////////////////p1.x=0;p1.y=0;p2.x=400;p2.y=400;//////////////////////q1.x=0;q1.y=0;q2.x=100;q2.y=400;//////////////////////t1.x=100;t1.y=400;t2.x=400;t2.y=400;//////////////////////m1.x=300;m1.y=200;m2.x=100;m2.y=400;//只显示裁剪框内的线段lineClipCohSuth(winMin,winMax,p1,p2);lineClipCohSuth(winMin,winMax,q1,q2);lineClipCohSuth(winMin,winMax,t1,t2);lineClipCohSuth(winMin,winMax,m1,m2) ;//显示裁剪框和待剪线段/*lineDDA(300,200,100,400,0.0,0.0,1.0);lineDDA(0,0,100,400,0.0,0.0,1.0);lineDDA(100,400,400,400,0.0,0.0,1.0);lineDDA(0,0,400,400,0.0,0.0,1.0);*/glFlush();}void myinit(){glClearColor(0.8,1.0,1.0,1.0);//glColor3f(0.0,0.0,1.0);glPointSize(1.0);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluOrtho2D(0.0,500.0,0.0,500.0);glViewport(0,0,200,500);}void main(int argc,char **argv ){glutInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GL UT_RGB);glutInitWindowSize(500,500);glutInitWindowPosition(200.0,200.0);glutCreateWindow("CG_test_CG_test_Co hen-Sutherland 线段裁剪算法示例");// glutFullScreen();glutDisplayFunc(display);myinit();glutMainLoop();}稍微修改源程序即可得到以下裁剪框以及被裁剪线段:二:Sutherland_Hodgman多边形裁剪算法#define TRUE 1#define FALSE 0typedef struct {float x, y;} vertex;void intersect(p1, p2, clipboundary, intersectp)vertex p1, p2, *clipboundary, *intersectpt;/* p1和p2为多边形的边的起点和终点,clipboundary为窗口边界,intersectpt中返回边与窗口边界的交点*/{if ( clipboundary[0].y== clipboundary[1].y ) /* 水平边界*/{intersectpt->y = clipboundary[0].y;intersectpt->x = p1.x + (clipboundary[0].y-p1.y)*(p2.x-p1.x)/(p2.y-p1.y);}else /* 垂直边界*/{intersectpt->x = clipboundary[0].x;intersectpt->y = p1.y + (clipboundary[0].x-p1.x)*(p2.y-p1.y)/(p2.x-p1.x);}}int inside(testvertex, clipboundary)vertex testvertex, *clipboundary;/* 如果顶点testvertex在窗口边界clipboundary 的内部,那么返回TRUE;否则返回FALSE */{if ( clipboundary[1].x < clipboundary[0].x ) /* 上边界*/if ( testvertex.y <= clipboundary[0].y )return TRUE;if ( clipboundary[1].x > clipboundary[0].x ) /* 下边界*/if ( testvertex.y >= clipboundary[0].y )return TRUE;if ( clipboundary[1].y > clipboundary[0].y ) /* 右边界*/if ( testvertex.x <= clipboundary[0].x )return TRUE;if ( clipboundary[1].y < clipboundary[0].y ) /* 左边界*/if ( testvertex.y <= clipboundary[0].x )return TRUE;return FALSE;}outputvertex(outvertex, outlength, outvertexlist)vertex outvertex;int *outlength;vertex *outvertexlist/* 向输出顶点序列中输出顶点outvertex */{outvertexlist[*outlength] = outvertex;(*outlength)++;}voidSutherland_Hodgman_Polygon_Clipping(invertexlist, outvertexlist, inlength, outlength, clipboundary) vertex *invertexlist, *outvertexlist;int inlength, *outlength;vertex *clipboundary;/* invertexlist为输入顶点序列,inlength为输入序列长度;outvertexlist为输出顶点序列,outlenght 中返回输出序列长度;clipboundary为窗口边界*/ {vertex s, p, i;int j;*outlength = 0;s = invertexlist[inlength-1]; /* 输入顶点序列的最后一个顶点*/for ( j=0; j<inlength; j++ ){p = invertexlist[j];if ( inside(p,clipboundary) ) /* 情况1和4 */{if ( inside(s,clipboundary) ) /* 情况1 */outputvertex(p,outlength,outvertexlist);else /* 情况4 */{intersect(s,p,clipboundary,&i);outputvertex(i,outlength,outvertexlist);outputvertex(p,outlength,outvertexlist);}}else /* 情况2和3 */{ if ( inside(s,clipboundary) ) /* 情况2 */{intersect(s,p,clipboundary,&i);outputvertex(i,outlength,outvertexlist);}} /* 情况3无输出*/s = p; /* 准备处理下一条边*/}}实验三实现任意一种区域填充算法【实验目的】1、掌握多边形填充的基本原理;2、掌握边界标志算法来实现多边形填充的思想。