桥牌体系原则

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桥牌体系原则

一、桥牌是什么?

1、赢墩与输墩Winner & Loser

2、长套与配合Suit & Fit

3、判断与概率Judgement & Probability

4、均型与非均型Balance & Unbalance

5、短套与分布Shortness & Distribution

6、控制与间张Control & Broken

二、有效空间原则Useful Space Principle

1、冗余原则Redundancy

2、频效原则Frequency & Efficiency

3、对称接力与斐波那契数列Symmetric Relay & Fibonacci

三、满贯叫牌原则

1、谁来描述?

2、越过即否定原则

3、先描述什么?

4、显示和隐藏

一、桥牌是什么?1、赢墩与输墩Winner & Loser

桥牌以墩计分,所以很显然目标就是墩,任何方法都是围绕墩展开的。牌手最常见的问题就是,明明已经可以计算出赢

墩,却拼命扣叫。然后两个人扣了半天,仍不知道对方在说什么。

桥牌的规则是对方首攻,因此有必要区别一下赢墩与输墩。例如:

AKQxxx xxx xx xx

xxx AKQJ xxxx xx

看起来有10个赢墩,但由于对方首攻,立刻兑现了4个输墩,所以实际上有将定约只有9个赢墩。

如果是无将定约,对方甚至可以兑现6个输墩,而我方只有7个赢墩。

再例如:

xxxx xxx xxx xxx

AKQxxx AQ AQ AQJ28个大牌点,你认为可以完成5阶定约吗?也许你会这样计算:

AKQxxx = 6

AQ = 1.5

AQ = 1.5

AQJ = 2.5

--------------

Total = 11.5

但实际上由于缺乏进手张,你只能拿到10墩牌。

因此,计算联手的输赢墩是非常重要的,也是最基础的工作。

任何设计如果偏离了这个原则,那只能是空中楼阁。2、长套与配合Suit & FitBridge is SUIT game.

在体系设计中,始终要遇上类似的问题:先报点,还是先出套?对比下面两个叫牌进程:

1C* 1S X* 3S 1H 1S 3H 3S

?4H

左例是精确体系的进程,开叫人现在很头痛是否叫4H,如果对方继续争叫4S,应该加倍还是5H?类似这些问题,在自然体系中就显得非常轻松。

出套的最大优点在于,很容易判断联手价值。21世纪是讲求速度与效率的时代!3、判断与概率Judgement & Probabilityx AKJTxxx Qxx xx

拿到这手牌你准备开叫什么?

1H:优点是我们有充分的空间讨论局贯的细节问题,缺点是对方很容易加入叫牌。

2H:仍然有空间讨论局和贯,但由于约定范围过宽,可能会丢掉低点的局。

3H:现在只有极少的空间讨论满贯,但对方加入叫牌的机会小的多。

4H:对手基本上无法加入叫牌,同样的,搭档也无法讨论满贯。

你认为哪个更合理?在我看来,都合理,取决于判断和概率。

简而言之,你的桥牌命!

如果你把它视为科学,我不反对:-)4、均型与非均型Balance & UnbalanceWho open the balance, who win the bridge.

显示均型与非均型,在开叫约定中,有着重要的地位。使用一个叫品同时显示点和型,是最有效率的方法。而均型在概率上具备优势,因此开叫显示均型,将在叫牌中占据主动权。当然,非均型更有效,但在概率和速度上大打折扣了。5、短套与分布Shortness & Distribution在竞叫中,除了考虑输赢墩问题外,更主要是考虑空间争夺和牺牲问题。因此,短套与分布在满贯叫牌中显得更为重要(这一点Lawrence 似乎没有注意到)。(参见分布理论)6、控制与间张Control & Broken如果持有一手良好的控制和间张的牌,隐藏牌情似乎更有效果,经常看到的就是摸低点局。防守方总是在黑暗中首攻,他出错的概率要远胜于正确,尤其是缺乏控制和间张时。

例如:1m-3NT,大多数牌手喜欢处理为要打。很显然,这里有可能丢掉一些满贯的机会,但大家都会认为摸成局的机会更大。

如果在没有满贯前景的进程中,使用大量的人工接力,暴露过多的牌情未必是件好事。你在指引防守方做出正确的首攻!二、有效空间原则Useful Space PrincipleUSP 是BWS 杂志总编、著名桥牌理论家Jeff Rubens 于1980-1981 年间

首度发表,词典中解释为:"a partnership's assigning meanings to actions so that the remaining bidding space matches the needs of the auction."鲁本斯举了两个例子:Kickback 约定叫。传统的Key Card Blackwood 使用4NT作为A问叫,但这个方法很容易导致定约停在危险的五阶上。鲁本斯认为五阶将牌以下为安全空间,则有C-4D D-4H H-4S S-4NT 的对应关系,这就是Kickback 约定叫。Gerber 约定叫是USP 的一个特例,NT-4C 的对应关系。Transfer Responses to Overcalls 约定。鲁本斯试图将Jacoby 转移叫的方法应用与竞叫中,(1H)-2C-(Pass)-?

2D = 自然,逼叫

2H = 扣叫,转移S

2S = 转移C,好加叫

2NT = 自然,不逼叫

3C = 差加叫

(1H)-1S-(Pass)-?

2C = 自然,逼叫

2D = 自然,逼叫

2H = 扣叫,转移S,好加叫

2S = 差加叫Kickback 由于实战中容易产生误会,较少牌手使用,意大利专家则发明了一种Turbo RKCB 的方法,来

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