扫雷游戏实验报告1
扫雷游戏课程设计报告
(一)需求分析题目:32、实现一种N*M 旳扫雷游戏设计规定:可以实现一种N*M 旳扫雷游戏a、可以打开一种方格(由于做旳是静态显示,故在控制台上方格用‘—’替代),已打开旳方格不能关闭b、可以标识一种方格,标识方格旳含义是对该方格有雷旳预测(并不体现真旳一定有雷)c、可以给出游戏成果:输、赢d、N和M可由玩家自己设置系统功能需求分析:一种数字和一种雷(boom)。
你可以打开(open)一种方格,假如你打开旳是一种boom,那么就失败;否则就会打开一种数字,该数字是位于[0,8]旳一种整数,该数字体现其所有邻居方格所包括旳雷数,应用该信息可以协助你扫雷。
点击到了某区域发现其周围没有雷,那么显而易见应当点开周围旳区域,拓展空白区域(二)概要设计由于知识储备局限性,VC中旳MFC应用程序又过于复杂,故退而求另首先,不再采用动态显示和界面图形化,采用静态显示来实现扫雷游戏中旳重要功能。
用键盘上旳‘1’键替代鼠标左击,即打开一种方格查看其属性,已打开旳方格不能在关闭;用键盘上旳‘2’键替代鼠标右击,即标识一种方格,标识方格旳含义是对该方格有雷旳预测(并不体现真旳一定有雷)用键盘上旳‘↑’‘↓’‘←’‘→’四个键来实现光标在控制台上旳自由移动,相称于用鼠标实现光标在图形界面旳移动游戏区域旳高度与宽度及总雷数可由玩家自己设定应题目规定设计了一种基类:Base和一种继承类:Game。
基类Base重要实现某些基本功能:游戏结束时输出游戏旳成果:输赢;返回控制台上光标旳位置返回按下键时所对应旳按键控制符基类Base:继承类Game是本程序旳重要内容,也是实现扫雷游戏旳关键部分。
重要实现旳功能:初始化图形界面,把游戏区域在控制台上显示出来;运用随机函数进行随机布雷,以保证玩家每次玩游戏时雷旳分布位置均不同样;得到一种坐标位置周围旳雷数,并把数值返回;在一种坐标点上(x,y)点击,在该位置上显示其周围旳雷数或拓展空白区域或失败;假如一种坐标点旳周围没有雷,则拓展空白区域,并递归拓展;其中saolei()函数是类Game里旳关键函数体,用来判断玩家按下了哪个键,并作出对应反应(上下左右四个方向旳移动,打开一种方格,标识一种方格),并判断游戏旳输与赢继承类Game:(三)详细设计关键算法:(1)布雷函数:初始化时把数组里旳值所有置为0,然后运用srand(),rand()随机机制产生随机数,分别对列和行取模,便产生了雷旳随机位置。
java 扫雷 实验报告
java 扫雷实验报告Java 扫雷实验报告一、引言扫雷是一款经典的单人益智游戏,玩家需要根据数字提示,在雷区中揭开没有地雷的方块,同时避免触雷。
本实验旨在使用Java语言实现一个简单的扫雷游戏,并对实现过程和结果进行分析和总结。
二、实验过程1. 游戏界面设计使用Java的图形用户界面(GUI)工具包Swing,设计了一个扫雷游戏的界面。
界面包括一个方格矩阵,每个方格可以是未揭开、揭开、标记地雷三种状态之一。
同时,界面上显示了剩余地雷数量和游戏时间。
2. 游戏逻辑实现通过编写Java代码,实现了扫雷游戏的逻辑。
主要包括以下几个方面:- 初始化雷区:根据用户输入的难度级别,生成对应大小的雷区,并在其中随机布置地雷。
- 揭开方块:当玩家点击某个方块时,根据该方块周围的地雷数量,显示对应的数字或触雷。
- 标记地雷:当玩家认为某个方块是地雷时,可以标记该方块,以便后续操作时不会误触雷。
- 游戏结束判断:当玩家揭开所有没有地雷的方块时,游戏胜利;当玩家触雷时,游戏失败。
3. 用户交互设计为了提升用户体验,实现了以下交互设计:- 鼠标左键点击方块:揭开方块或触雷。
- 鼠标右键点击方块:标记地雷或取消标记。
- 双击方块:自动揭开周围未标记的方块,如果周围已标记地雷数量与方块上的数字相等。
三、实验结果经过实验,我们成功实现了一个简单的Java扫雷游戏。
游戏界面美观,操作流畅,能够满足基本的游戏需求。
玩家可以根据自己的喜好选择不同的难度级别,挑战不同规模的雷区。
四、实验总结通过这个实验,我们深入理解了Java语言的面向对象特性和图形用户界面的设计思想。
同时,我们学会了如何将一个复杂的问题分解为多个小问题,并通过合理的设计和编码实现整体功能。
在实验过程中,我们也遇到了一些挑战,比如如何处理用户输入、如何判断游戏是否结束等。
通过不断思考和尝试,我们最终找到了解决方案,并取得了满意的结果。
在今后的学习和工作中,我们将继续深入学习Java语言和相关技术,提升自己的编程能力。
高级编程技术课程实验报告-扫雷游戏
高级编程技术课程实验报告班级通信一班姓名陈远春学号201100120084课程实验内容扫雷游戏,是Windows操作系统自带的一款经典游戏。
其规则简单,上手容易,不论男女老少皆可娱乐。
扫雷的目的就是要把所有非地雷的格子揭开即胜利。
踩到地雷格子就算失败。
设计的扫雷游戏应包含以下功能:能够显示主菜单和界面;能够接收鼠标输入功能;能够根据规则翻转相应的格子;能够标记指定格子的功能;游戏胜负判断功能;游戏支持背景音乐功能;游戏提供帮助说明。
设计分工安排本程序由三人共同完成。
其中我主要负责程序代码编写调试和上台讲解方面的工作。
其余两个主要负责游戏设计部分模块的工作。
一、系统概述扫雷游戏,是Windows操作系统自带的一款经典游戏。
其规则简单,上手容易,不论男女老少皆可娱乐。
扫雷的目的就是要把所有非地雷的格子揭开即胜利。
踩到地雷格子就算失败。
本设计的扫雷游戏包含以下功能:能够显示主菜单和界面;能够接收鼠标输入功能;能够根据规则翻转相应的格子;能够标记指定格子的功能;游戏胜负判断功能;英雄榜记录更新;游戏支持背景音乐功能;游戏提供帮助说明。
二、需求分析随着世界经济的长足发展和计算机技术的日益成熟,计算机被应用到人类活动的各个领域,各种应用软件也相继问世,这其中有相当一部分是游戏软件。
使用游戏软件自然是为了满足人们对娱乐性的要求,而有些软件大都采用3D设计对系统配置的要求较高。
在众多游戏软件中,也不乏一些小游戏的身影,它们对系统的配置要求较低。
能够满足人们对娱乐性的需求,是人们在完成工作娱乐时候的最好选择。
在各种操作系统中都附带了一些小的游戏,而这些游戏也成为电脑用户软件中不可或缺的一部分。
扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,过去的几年里Windows操作系统历经数次换代,变得越来越庞大、复杂,但这个可爱的小游戏在任何版本的Windows操作系统里去却依然保持着原貌。
但几乎每个电脑使用者都接触过它,并且深爱着这款小游戏。
Flash扫雷实验报告
本科学生实验报告
项目组长_熊峰学号_
成员熊峰,赖勇
专业_软件工程(二专)
实验项目Flash大作业扫雷
指导教师及职称______
开课学期14 至_15 学年_下_学期
上课时间2015 年3 月19 至6月6 日
②每次点击时显示周围可暴露的非雷区,在点击雷区时显示所有格子。
③由于在编写监听过程中右键存在问题,所以我们使用滚轮替代,滚动滚轮后标记雷,
再次滚动取消标记,每次标记后总雷数减一。
2)具体实现。
①简单,中等,困难等按钮点击事件,通过修改雷数,方格数设置不同等级,同时,
随机放置地雷,绘制所有格子为盖住状态。
②格子的鼠标事件,包括鼠标放置在格子上方时变亮,以及点击事件,主要是点击事
件,涉及的函数包括点开格子显示格子周围雷数的函数grid_content(),点开格子显示
周围的可暴露情况的函数,后者较为复杂,具体实现方式:首先判断点开位置的八个
方向的方格雷数情况,分为三种情况:雷(-1),周围无雷(0),周围有雷(雷数)。
-1不
显示,周围有雷显示雷数,0进行递归。
③滚轮事件,监听滚轮首先判断事件源是否已标记,如果已标记则取消标记,如果未标
记则加入标记,同时,修改显示的雷数。
3、对实验现象、数据及观察结果的分析与讨论:。
扫雷游戏实验报告1
引言:扫雷游戏是一款经典的益智游戏,在计算机科学中具有重要的意义。
通过对扫雷游戏的实验研究,我们可以更深入地理解图形用户界面的设计、算法的实现和优化。
本实验报告旨在介绍扫雷游戏实验的具体内容和方法,以及实验结果和分析。
概述:本实验主要分为五个大点来阐述,首先是游戏界面的设计和实现;其次是游戏逻辑算法的设计和实现;然后是游戏的状态管理和存储;接下来是游戏的难度设置和用户交互;最后是游戏的性能优化和改进。
正文:一、游戏界面的设计和实现1.1游戏界面的布局和元素设计1.2基于图形库的界面实现1.3界面交互的设计和实现1.4界面音效和特效的设计和实现1.5界面美化和用户体验的改进二、游戏逻辑算法的设计和实现2.1扫雷算法的原理和实现2.2地雷的和布局算法2.3周围区域的检测和计算算法2.4游戏胜利条件的判断算法2.5游戏失败条件的判断算法三、游戏的状态管理和存储3.1游戏状态的转换和管理3.2游戏数据的存储和读取3.3游戏历史记录的保存和展示3.4游戏暂停和恢复功能的实现3.5游戏重置和重新开始的处理四、游戏的难度设置和用户交互4.1不同难度级别的设置和调整4.2游戏设置界面的设计和实现4.3用户交互的反馈和提示4.4游戏操作的优化和改进4.5游戏设置的保存和加载五、游戏的性能优化和改进5.1游戏算法的优化和改进5.2图形渲染性能的优化5.3游戏资源的管理和释放5.4游戏事件的处理优化5.5游戏的稳定性和兼容性改善总结:通过本次实验,我们深入研究了扫雷游戏的设计和实现。
通过对游戏界面、逻辑算法、状态管理、难度设置和用户交互、性能优化等方面的研究和实验,我们对扫雷游戏有了更深入的理解和掌握。
未来,我们可以进一步优化和改进扫雷游戏,使得游戏更加稳定、流畅,并提供更好的用户体验。
扫雷游戏实习报告
一、实习背景随着计算机技术的不断发展,游戏产业在我国逐渐崭露头角。
为了提升自己的编程能力和项目经验,我选择在一家游戏开发公司进行了为期一个月的实习。
本次实习的项目是开发一款经典的扫雷游戏。
二、实习内容1. 项目需求分析在实习初期,我首先参与了项目的需求分析阶段。
通过与项目经理和产品经理的沟通,明确了扫雷游戏的基本功能、界面设计、游戏规则等。
我了解到,这款游戏需要实现以下功能:(1)生成随机雷区,玩家点击未爆炸的方块,揭示其内容;(2)根据点击的方块周围雷的数量显示数字,帮助玩家判断雷区;(3)提供游戏暂停、重置等功能;(4)记录玩家得分,展示排行榜。
2. 技术选型在项目需求分析完成后,我根据团队的技术栈,选择了Java作为开发语言,并结合Android Studio进行开发。
同时,我还学习了SQLite数据库的使用,以便存储玩家的得分信息。
3. 功能实现在实习过程中,我主要负责以下功能的实现:(1)生成随机雷区:通过Java代码随机生成雷区和未爆炸的方块;(2)显示数字:根据点击的方块周围雷的数量,显示相应的数字;(3)游戏暂停、重置:实现游戏暂停和重置功能,让玩家在游戏中可以随时调整策略;(4)记录得分:将玩家的得分信息存储到SQLite数据库中,并展示排行榜。
4. 项目测试与优化在功能实现完成后,我对项目进行了全面的测试,确保游戏运行稳定、无bug。
同时,我还根据测试结果对游戏进行了优化,提高了游戏的流畅性和用户体验。
三、实习收获1. 编程能力提升:通过本次实习,我熟练掌握了Java语言和Android Studio的使用,提升了我的编程能力。
2. 项目管理经验:在实习过程中,我学会了如何与团队成员沟通、协作,并按照项目进度完成任务。
3. 团队协作能力:在项目开发过程中,我与团队成员密切配合,共同解决问题,提升了我的团队协作能力。
4. 逻辑思维能力:在开发扫雷游戏的过程中,我需要根据游戏规则和算法进行编程,这锻炼了我的逻辑思维能力。
扫雷实验报告
修改剩余给子数目;
}
}
If(右边格子没有打开或标记) { if(右边的格子周围也没有雷)
递归调用左边的格子;
else { 如果右边的格子周围有雷,显示雷数;
更改右边的格子的状态为打开; 修改剩余给子数目;
} }
if(如果右下角的格子没有打开或标记) { if(右下角的格子周围也没有雷 )
递归右下角的格子;
else { if(如果是已经被打开的值不为 0 的位置)
还原显示它的周围雷数 ; }
if(如果前一位置没有点开或标记) 把前一个位置的游戏光标清除
) case77:
else {if(如果前一位置被打开且周围没有雷) 输出;
} } break; if(判断是否越界)
{向右
if(如果没有打开过或者是已经打开且周围也不是雷 ) 输出游戏光标所在位置;
更改左边的格子的状态为打开;
2008 年 8 月 22 日 14
2008 年计算机实习报告
修改剩余给子数目; } }
If(左上边的格子没有打开或标记过)
//
{ if(左上面边的格子周围也没有雷)
递归调用左上面边的格子;
else
{ 如果左上面边的格子周围有雷,显示雷数;
更改左上面边的格子的状态为打开;
(1)用数字“1”键控制调开格子,数字“2”键标记该格子为雷,再次点击“2”键 可以取消该处的雷标记, ↑↓← →键分别控制光标向上下左右方向移动一格。
(2)如果选择打开的格子是雷,系统会提示失败进入重新游戏;如果打开的格子不是 雷,则会显示该处周围的雷的总数,如果周围也没有雷,则连锁向周围八个方向 打开所有周围所有没有雷且不是雷的格子,直至遇到一个格子周围有雷存在;如 果选择标记该处为雷,则会显示红色的感叹号“!”,再次点击“2”则会取消该 处标记,还原。
扫雷实验报告
FreeMines(); FreeWaveSrc(); SaveConfig(); }
BEGIN_MESSAGE_MAP(CMineWnd, CWnd) //{{AFX_MSG_MAP(CMineWnd) ON_WM_PAINT() ON_WM_SHOWWINDOW()
2014 年 11 月 15 日
1.设计目的及要求
1.1 设计目的及问题描述
利用 VC++程序编写扫雷游戏,以检测自己一个学期对 MFC 学习的情况,以 及了解自己在 MFC 学习中的不足,巩固和提高自己对 MFC 的理解和掌握。掌握 C++编程和调试的基本技能,进一步提高自己的动手能力,和运用 C++解决实际 问题的能力。
扫雷游戏是一款益智类游戏,该游戏与那些网络游戏和 3D 游戏相比,它有 编写简单容易上手等特点,非常适合人们在完成工作的时候适当的娱乐要求。这 些小游戏大都是以益智和娱乐为目的,不仅给紧张工作的人们以放松,还可以让 人们的大脑得到开发。
由于我学习 Visual C++ 6.0 和 MFC 的时间比较短,其中的很多知识还没有 了解和掌握,当然出现了很多错误,
m_bmpButton.DeleteObject(); m_bmpButton.LoadBitmap(IDB_BTN_COLOR); } else { m_clrDark = COLOR_BLACK; m_bmpMine.DeleteObject(); m_bmpMine.LoadBitmap(IDB_MINE_GRAY); m_bmpNumber.DeleteObject(); m_bmpNumber.LoadBitmap(IDB_NUM_GRAY); m_bmpButton.DeleteObject(); m_bmpButton.LoadBitmap(IDB_BTN_GRAY); } } (2)定义参数 雷区行列数 CString strXNum,strYNum; //雷数 选择级别 CString strMineNum,strLevel; //记录保持分数 CString strPrimary,strSecond,strAdvance; //记录保持者 CString strPrimaryHolder,strSecondHolder,strAdvanceHolder; //其他配置 CString strMarkful,strColorful,strSoundful; (3)游戏初始界面 游戏的初始化 void CMineWnd::InitGame()
java_扫雷游戏课程设计报告(共5篇)
java_扫雷游戏课程设计报告(共5篇)第一篇:java_扫雷游戏课程设计报告一、设计任务与要求扫雷游戏的基本要求Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。
本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。
具体要求如下:(1)扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。
单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。
(2)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。
(3)用户要揭开某个方块,可单击它。
若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。
(4)如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。
用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。
(5)扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。
(6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。
另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。
(7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。
当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。
二、需求分析1、扫雷游戏概述扫雷是一种具有迷惑性的对记忆和推理能力的简单测试,它是长久以来最受欢迎的Windows游戏之一。
游戏目标:找出空方块,同时避免触雷。
2、扫雷的操作方法游戏主区域由很多个方格组成。
使用鼠标随机点击一个方格,方格即被打开并显示出方格中的数字;方格中数字则表示其周围的8个方格隐藏了几颗雷;如果点开的格子为空白格,即其周围有0颗雷,则其周围格子自动打开。
C语言程序设计扫雷游戏实验报告
中南大学程序设计基础实践报告题目设计一个和window系统类似的小游戏【挖地雷】学生姓名张兰兰学院信息科学与工程学院专业班级物联网工程1301班完成时间 2014.1目录1.课程设计内容 (3)2.课程设计目的 (3)3.背景知识 (3)4.工具/准备工作 (5)5.设计步骤、方法 (5)5.1. 步骤1:步骤名称(二级标题) ..........................................................错误!未定义书签。
5.1.1. 步骤1.1:步骤名称(三级标题) (5)5.2. 步骤2:步骤名称.............................................................................错误!未定义书签。
5.3. 步骤n:步骤名称.............................................................................错误!未定义书签。
6.设计结果及分析 (5)7.设计结论 (15)8.问题及心得体会 (16)9.对本设计过程及方法、手段的改进建议 (17)10.参考文献 (17)报告名称1. 课程设计内容在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。
扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows 操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。
我利用C-free编写了与它功能相仿的挖地雷游戏,寓学于乐。
即:设计一个功能与Windows中的挖雷游戏相同的小游戏。
2. 课程设计目的1.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。
2.试学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。
扫雷实验报告
二、功能分析1、主要模块1)主界面2)给按钮添加动作3)生成雷4)设计左键点击效果5)设计右键点击效果6)实现扩散效果(扩散到雷的周围时要显示出雷的数目)7)设置系统栏功能(初级,中级,高级,自定义,退出等)8)实现帮助对话框2、系统操作在win7环境下安装Eclipse或其他编译环境时,注意环境变量的设置3、系统配置安装相关编译环境以及JDK4、限制与条件本版本在实现点击到雷显示图片时出现bug,且未能实现音乐的添加三、关键功能的设计与实现1、数据结构未设计到复杂的数据结构,雷区采用数组存储2、流程图3、关键代码介绍初始化雷区:private void init(){setLayout(new GridLayout(h,l));bombs=new BombButton[h][l];for(int i=0;i<h;i++)for(int j=0;j<l;j++){bombs[i][j]=new BombButton(i,j);bombs[i][j].addActionListener(this);bombs[i][j].addMouseListener(new MouseAdapter(){public void mouseClicked(MouseEvent e){BombButtonbutton=(BombButton)e.getSource();if(e.getButton()==MouseEvent.BUTTON3){if(isWin())return;if(button.isEnabled()){if(button.isMarked()){try{intn=Integer.parseInt(text.getText());text.setText(""+(n+1));}catch(Exception ee){}button.setMarked(false);button.setText("");}else{try{intn=Integer.parseInt(text.getText());text.setText(""+(n-1));}catch(Exception ee){}button.setMarked(true);button.setText("f");}}雷区按钮的事件响应:public void actionPerformed(ActionEvent e){if(e.getActionCommand().equals("确定")){if(priB.isSelected()){if(num==1){setVisible(false);return;}bPanel.setXYNum(9,9,10);BombFrame.this.setBounds(50,10,bPanel.getBWidth()+6,bPanel.getBHeigh t()+113);text.setText(""+bPanel.getBombNumber());num=1;}if(midB.isSelected()){if(num==2){setVisible(false);return;}bPanel.setXYNum(16,16,40);BombFrame.this.setBounds(50,10,bPanel.getBWidth()+6,bPanel.getBHeigh t()+113);text.setText(""+bPanel.getBombNumber());num=2;}if(advB.isSelected()){if(num==3){setVisible(false);return;}bPanel.setXYNum(16,30,99);BombFrame.this.setBounds(50,10,bPanel.getBWidth()+6,bPanel.getBHeigh t()+113);text.setText(""+bPanel.getBombNumber());num=3;}if(selfB.isSelected()){int a=0,b=0,c=0;try{a=Integer.parseInt(hField.getText());b=Integer.parseInt(lField.getText());c=Integer.parseInt(numField.getText());if(a>=18||b>=32||c>=a*b)throw new NumberFormatException();}catch(NumberFormatException ee){JOptionPane.showMessageDialog(null,"输入有误或者超出范围!(行数小于18,列数小于32)");hField.setText("");lField.setText("");numField.setText("");return;}bPanel.setXYNum(a,b,c);BombFrame.this.setBounds(50,10,bPanel.getBWidth()+6,bPanel.getBHeigh t()+113);//bPanel.startNew();text.setText(""+bPanel.getBombNumber());}setVisible(false);time.setNew();bPanel.startNew();}if(e.getActionCommand().equals("取消")){setVisible(false);}}四、项目开发总结1、收获与体会通过扫雷游戏项目的开发,使我们了解了软件项目开发的整个流程。
扫雷游戏设计实践报告(2篇)
第1篇一、引言扫雷游戏是一款经典的益智游戏,起源于1980年代的微软操作系统中。
游戏的核心玩法是玩家在一张网格地图上,通过点击不同的格子来揭示隐藏在其中的地雷或空白区域。
本报告将详细阐述扫雷游戏的设计实践过程,包括游戏设计理念、游戏规则、界面设计、算法实现等方面。
二、游戏设计理念1. 简洁明了:游戏界面简洁,易于上手,让玩家在短时间内掌握游戏规则。
2. 逻辑性强:游戏过程需要玩家运用逻辑思维,找出隐藏在地图中的地雷。
3. 可玩性强:游戏难度逐渐增加,满足不同玩家对挑战的需求。
4. 休闲性强:游戏节奏适中,适合在闲暇时间放松心情。
三、游戏规则1. 游戏开始时,玩家可以选择不同大小的地图,地图上随机分布着地雷。
2. 玩家点击一个格子,如果点击的是地雷,则游戏结束;如果点击的是空白区域,则根据周围地雷的数量显示数字,表示周围有多少个地雷。
3. 玩家可以通过双击空白区域来快速揭示周围所有空白区域,加快游戏进度。
4. 游戏目标是在规定时间内,找出所有地雷,并揭示所有空白区域。
四、界面设计1. 游戏主界面:展示地图、时间、剩余地雷数等信息。
2. 地图界面:展示玩家所点击的格子,以及揭示的地雷和空白区域。
3. 设置界面:允许玩家选择地图大小、难度等级等。
五、算法实现1. 地图生成算法:根据玩家选择的地图大小和难度等级,随机生成地雷分布。
2. 地雷检测算法:当玩家点击一个格子时,根据周围地雷的数量判断是否为地雷。
3. 空白区域揭示算法:当玩家双击一个空白区域时,递归揭示周围所有空白区域。
4. 时间统计算法:记录玩家游戏过程中的耗时,用于计算游戏成绩。
六、游戏优化1. 提高地图生成算法的随机性,降低游戏重复性。
2. 优化地雷检测算法,提高游戏运行效率。
3. 在游戏过程中,添加音效和动画效果,增强游戏体验。
4. 实现排行榜功能,让玩家可以查看自己的成绩与其他玩家的对比。
七、总结本报告详细介绍了扫雷游戏的设计实践过程,包括游戏设计理念、游戏规则、界面设计、算法实现等方面。
扫雷实验报告(一)2024
扫雷实验报告(一)引言概述:本报告旨在总结和分析扫雷实验的结果,探讨扫雷算法的有效性和局限性。
通过对扫雷实验的详细观察和数据分析,以便进一步优化扫雷算法,提高扫雷的准确性和效率。
正文内容:1. 实验目的a. 确定扫雷算法的正确性和有效性。
b. 探索不同扫雷策略的优缺点。
c. 验证扫雷算法对于不同难度的扫雷游戏的适应性。
2. 实验方法a. 设计合适的测试环境和扫雷游戏界面。
b. 提供一系列难度不同的扫雷游戏供算法测试。
c. 运行不同的扫雷算法,并记录扫雷结果和所花时间。
3. 实验结果a. 分析不同难度的扫雷游戏下,扫雷算法的成功率和时间消耗。
i. 记录扫雷算法在简单、中等、困难难度下的扫雷结果。
ii. 统计扫雷算法完成游戏所花费的平均时间。
b. 比较不同扫雷算法之间的差异。
i. 对比不同扫雷算法在各难度下的成功率。
ii. 分析不同算法在扫雷游戏中的优势和劣势。
c. 分析扫雷算法的局限性和改进空间。
i. 总结扫雷算法在难度较高的游戏中的失效原因。
ii. 提出改进扫雷算法的可能方向和策略。
4. 实验讨论a. 探讨扫雷算法的适应性和泛化能力。
b. 分析实验结果对扫雷算法设计的启示和指导意义。
5. 实验结论通过对扫雷实验的分析和讨论,得出以下结论:a. 扫雷算法在简单和中等难度的扫雷游戏中表现良好,成功率较高。
b. 扫雷算法在困难难度下的扫雷游戏中存在一定局限性,需要进一步改进。
c. 提高扫雷算法的泛化能力和适应性是未来的研究方向。
总结:通过本次扫雷实验,我们深入探讨了扫雷算法的有效性和局限性。
在此基础上,我们可以进一步优化扫雷算法,提高扫雷的准确性和效率,并扩展其应用范围。
期待未来能有更多研究对扫雷算法进行改进,使其在各种难度的扫雷游戏中都能取得更好的效果。
扫雷游戏设计实验报告
一、实验目的1. 掌握C语言编程的基本技能,包括数组、函数、结构体等。
2. 学习使用随机数生成算法,实现游戏雷区的随机布置。
3. 设计并实现一个简单的扫雷游戏,提高编程实践能力。
二、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 编译器:Visual Studio 20193. 编程语言:C语言三、实验内容1. 游戏界面设计2. 雷区布置算法3. 游戏逻辑实现4. 游戏结束判断5. 游戏数据存储与恢复四、实验步骤1. 游戏界面设计游戏界面使用控制台实现,主要包括以下部分:(1)游戏标题:显示“扫雷游戏”(2)游戏区域:使用二维数组表示,初始状态为未发现雷(3)提示信息:显示玩家当前操作提示(4)雷区提示:显示剩余雷区数量2. 雷区布置算法(1)定义一个函数,用于生成随机数(2)定义一个函数,用于布置雷区(3)在布置雷区时,使用随机数生成算法,随机选择棋盘上的位置布置雷3. 游戏逻辑实现(1)定义一个函数,用于检查玩家输入的坐标是否有效(2)定义一个函数,用于判断玩家是否踩到雷(3)定义一个函数,用于计算玩家当前周围雷的数量4. 游戏结束判断(1)如果玩家踩到雷,游戏结束,显示“游戏失败”(2)如果玩家排查出所有非雷区域,游戏结束,显示“游戏胜利”5. 游戏数据存储与恢复(1)定义一个函数,用于保存游戏数据到文件(2)定义一个函数,用于从文件中恢复游戏数据五、实验结果与分析1. 实验结果通过本次实验,成功设计并实现了一个简单的扫雷游戏。
游戏界面简洁明了,玩家可以直观地看到游戏区域和雷区提示。
游戏逻辑正确,玩家可以正常进行游戏操作。
2. 实验分析(1)在雷区布置算法中,使用了随机数生成算法,提高了游戏的可玩性。
(2)在游戏逻辑实现中,对玩家输入的坐标进行了有效性检查,保证了游戏运行的稳定性。
(3)游戏数据存储与恢复功能,使得玩家可以在游戏过程中随时保存进度,方便后续继续游戏。
六、实验总结本次实验通过对扫雷游戏的设计与实现,提高了自己的编程实践能力。
扫雷小游戏实验报告(3篇)
第1篇一、实验目的本次实验旨在通过使用C语言编写扫雷小游戏,巩固和加深对C语言编程基础知识的理解,提高编程实践能力。
通过实验,使学生能够熟练运用数组、函数等编程技巧,实现一个具有良好交互性和趣味性的小游戏。
二、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 编译器:Visual Studio 20193. 编程语言:C语言三、实验内容1. 游戏设计扫雷小游戏是一款经典的逻辑推理游戏,玩家需要在限定时间内找出棋盘上的所有非雷区域。
游戏规则如下:(1)棋盘大小:9x9(2)地雷数量:10个(3)玩家通过输入坐标排查雷区,若排查到非雷区则显示周围雷的数量,若排查到雷则游戏结束。
(4)玩家的目标是找出所有非雷区,成功排雷后游戏结束。
2. 数据结构设计为了存储雷的位置信息和排查信息,我们需要使用以下数据结构:(1)二维数组:用于存储雷的位置信息,大小为9x9,其中值为-1表示雷,值为0表示非雷。
(2)二维字符数组:用于存储排查结果,大小为9x9,其中字符'0'表示非雷,字符''表示雷。
3. 函数设计(1)初始化函数:用于初始化棋盘、地雷位置和排查结果。
(2)打印棋盘函数:用于显示当前棋盘状态。
(3)布置雷函数:用于随机布置地雷。
(4)排查函数:用于判断玩家输入的坐标是否为雷,并更新排查结果。
(5)游戏主逻辑函数:用于实现游戏的主要逻辑,包括用户交互、游戏结束判断等。
4. 编码实现以下是部分代码实现:```cinclude <stdio.h>include <stdlib.h>include <time.h>define ROW 9define COL 9define MINE_NUM 10// 函数声明void init(char mine[ROW][COL], char show[ROW][COL]);void print(char show[ROW][COL]);void setMines(char mine[ROW][COL]);void check(char mine[ROW][COL], char show[ROW][COL], int x, int y);int isGameOver(char show[ROW][COL]);int main() {char mine[ROW][COL], show[ROW][COL];int x, y;int gameOver = 0;init(mine, show);setMines(mine);while (!gameOver) {print(show);printf("请输入坐标(x y):");scanf("%d %d", &x, &y);if (x < 0 || x >= ROW || y < 0 || y >= COL) { printf("坐标输入错误,请重新输入。
数据结构课程设计扫雷游戏实验报告及JAVA源代码
数据结构课程设计报告扫雷游戏学院:班级:姓名:学号:日期:目录一系统开发平台 (3)二设计要求 (3)2.1问题描述 (3)2.2输入要求 (3)2.3输出要求 (4)三数据结构与算法描述 (4)3.1整体思路 (4)3.2所需数据结构及算法 (5)四测试结果 (6)4.1测试输入及输出 (6)4.2测试中的问题及解决 (12)五分析与讨论 (12)5.1测试结果分析 (12)5.2算法复杂性分析 (13)5.3探讨及改进 (13)六附录(源代码) (14)6.1class Start (14)6.2class Window (14)6.3class Play (20)6.4class Lattice (40)6.5class JCounter (42)6.6class TimeCounterThread (46)6.7class MyDialog (47)一系统开发平台题目:扫雷游戏开发语言:JAVA开发工具:Eclipse操作系统:Microsoft Windows 7二设计要求2.1 问题描述实现一个M*N的扫雷游戏。
2.2输入要求2.1.1左键单击:在判断出不是雷的方块上按下左键,可以打开该方块。
如果方块上出现数字,则该数字表示其周围3×3区域中的地雷数(一般为8个格子,对于边块为5个格子,对于角块为3个格子。
所以扫雷中最大的数字为8);如果方块上为空(相当于0),则可以递归地打开与空相邻的方块;如果不幸触雷,则游戏结束。
2.1.2右键单击:在判断为地雷的方块上按下右键,可以标记地雷(显示为小红旗)。
重复两次操作可取消标记。
2.1.3双击:同时按下左键和右键完成双击。
当双击位置周围已标记雷数等于该位置数字时操作有效,相当于对该数字周围未打开的方块均进行一次左键单击操作。
地雷未标记完全时使用双击无效。
若数字周围有标错的地雷,则游戏结束。
2.3 输出要求以图形界面的形式输出游戏数据,如下图:三数据结构与算法描述3.1 整体思路3.2 所需数据结构及算法3.2.1 数据结构记录类区的各个属性用到了二维数组3.2.2 算法点击到空白格子时递归的打开周围的八个格子用到了递归算法:四测试结果4.1 测试输入及输出4.1.1 初级游戏4.1.2 中级游戏4.1.3 高级游戏4.1.4 自定义游戏对话框4.1.5 自定义游戏及游戏结束4.1.6 游戏胜利4.1.7 帮助4.1.8 关于4.2 测试中的问题及解决问题1:测试过程中,发现地雷实际显示的位置和它应该显示的位置不解决:由于坐标(i,j)表示i行j列,i对应到屏幕上坐标为Y轴,j对应到屏幕上坐标为X轴,所以造成了地雷实际显示的位置和它应该显示的位置不同,发现这个问题后,将paint中的i,j对调一下便得到了正确结果。
扫雷实验报告心得感悟(3篇)
第1篇一、引言作为一名计算机科学与技术专业的学生,我深知编程实践的重要性。
在本次扫雷实验中,我不仅锻炼了自己的编程能力,还对程序设计有了更深入的理解。
以下是我对这次实验的心得与感悟。
二、实验目的本次实验旨在通过实现一个简单的扫雷游戏,提高我的编程能力,培养我的逻辑思维和算法设计能力。
同时,通过实际编程,了解程序设计的基本流程,为以后的学习和工作打下坚实基础。
三、实验内容1. 实验背景扫雷是一款经典的电脑游戏,玩家需要在雷区中找出所有的非雷区域。
本实验要求我们使用Java语言编写一个简单的扫雷游戏,包括游戏界面、雷区生成、游戏逻辑等。
2. 实验步骤(1)设计游戏界面:使用Swing库中的JPanel、JButton等组件,设计游戏界面。
(2)生成雷区:使用二维数组表示雷区,随机生成一定数量的雷。
(3)游戏逻辑:实现鼠标点击事件,判断点击的是雷还是非雷区域,并更新游戏状态。
(4)游戏结束判断:当玩家找到所有非雷区域或点击到雷时,游戏结束。
四、实验心得1. 编程实践的重要性通过本次实验,我深刻体会到编程实践的重要性。
只有将理论知识应用于实际项目中,才能提高自己的编程能力。
在实验过程中,我遇到了很多问题,如界面布局、随机生成雷等。
通过查阅资料、请教同学和老师,我逐渐解决了这些问题,提高了自己的编程能力。
2. 逻辑思维和算法设计能力在实现扫雷游戏的过程中,我需要考虑如何生成雷区、判断点击的是雷还是非雷区域等。
这锻炼了我的逻辑思维和算法设计能力。
通过不断尝试和优化,我找到了一种高效且简洁的算法实现方式。
3. 团队协作在实验过程中,我与其他同学进行了交流与合作。
我们共同探讨问题、分享经验,共同完成了实验任务。
这使我认识到团队协作的重要性,也为以后的工作打下了基础。
4. 程序设计流程通过本次实验,我了解了程序设计的基本流程,包括需求分析、设计、编码、测试和部署等。
这对我以后的学习和工作具有很大的指导意义。
五、实验总结本次扫雷实验让我收获颇丰。
扫雷游戏——精选推荐
扫雷游戏南昌⼤学实验报告学⽣姓名:邹晓敏学号:6103313025 专业班级:数媒131实验类型:□验证□综合□设计□创新实验⽇期:实验成绩:⼀、实验项⽬名称扫雷游戏编程⼆、实验⽬的1、掌握Windows SDK编程;2、掌握Windows API的使⽤;3、深⼊体会完整项⽬的开发过程。
三、实验基本原理SDK:(软件开发⼯具包)是⼀些被软件⼯程师⽤于为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系统等创建应⽤软件的开发⼯具的集合。
它可以简单的为某个程序设计语⾔提供应⽤程序接⼝API的⼀些⽂件,但也可能包括能与某种嵌⼊式系统通讯的复杂的硬件。
API(应⽤编程接⼝)其实就是操作系统留给应⽤程序的⼀个调⽤接⼝,应⽤程序通过调⽤操作系统的API ⽽使操作系统去执⾏应⽤程序的命令动作。
API和SDK 是开发Windows应⽤程序所必需的东西,MFC编程框架和类库都是建⽴在它们之上的,GDI:是图形设备接⼝,它的主要任务是负责系统与绘图程序之间的信息交换,处理所有Windows程序的图形输出。
DC:MFC图形设备接⼝的设备描述表,它是MFC的主要对象之⼀。
通过CDC类进⾏各种绘图操作,四、实验步骤1. 游戏分析经过对游戏的初步分析,扫雷游戏含有如下规则:根据输⼊的信息,执⾏相应的挖雷,插旗,疑问标记,⾃动蔓延开挖等。
如果选择了标记功能,那么单机右键会依次对未知点进⾏插旗,标记,取消插旗与标记。
如果点滴到插旗的如果点击到了未插旗⼦的雷区,如果是雷,则判定游戏失败,之后对雷区的点击进⾏屏蔽,不予响应。
如果是疑问标记则像正常区域对待。
如何判断胜利,如果所有的雷都被插旗或者点击后剩余。
⽽后为了丰富游戏添加了笑脸和计时器功能。
2. 实现功能1、⿏标左击排雷,右击插⼩旗,打问号;2、⽅格⾥⾯的数字表⽰⽅格周围的雷数;3、游戏开始的同时开始计时,点笑脸能归零。
4、雷区上⾯的⼩脸可以变化,显⽰微笑,惊讶,痛苦,胜利。
在任何情况下单击⼩脸可以重新开始游戏;5、任何时候开始游戏第⼀次点击不会扫到雷。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
简易版扫雷游戏实验报告一、问题描述模仿windows扫雷游戏,开发一个简易版扫雷游戏系统。
二、功能分析总体游戏过程分析:在屏幕中央位置显示一个雷区,雷区范围内预先埋设了一定数量的随机分布的地雷;玩家通过上下左右键控制光标在雷区的各个小方块之间移动并做标记;若能正确标记出雷区中的所有地雷,则游戏胜利;否则踩雷,游戏失败。
简易版扫雷游戏要具备以下功能:1)开局:首先选择游戏等级,然后生成不同等级的雷区界面。
游戏等级分为三级:各等级方块数为——初级:8×8、中级:16×16、高级:24×24;各级地雷数=总方块数/6;雷区每个方块下面或埋藏有1个地雷,或者没有地雷;2)挖雷:将光标移到某个方块,并按空格或回车键,可挖开它;若所揭方块下有雷,则踩雷,此时所有含地雷的块都标记 ,该局游戏失败;如果方块上出现数字,它代表在它周围的8个方块中共有多少颗地雷;3)标记地雷:在光标所在的某个方块上按F或f键,则标记此块下埋着地雷(实际上可能是误标),显示为F。
每标记一个地雷,地雷数减少1;4)标记疑问:在光标所在的某个方块上按Q或q键,则在某方块上面标一个问号(?),意味着没有把握判定它是否有雷。
标记为?的块可在恰当的时候再按标记地雷或挖开;5)自动挖开:如果某个数字方块周围的地雷全都标记完,则在该方块上按A或a键,将其剩下的方块挖开;6)输入:通过键盘输入相关指示信息;7)输出:提示游戏是否成功,是否继续。
三、程序设计扫雷游戏系统的顶层层次图如下:图1 扫雷系统的顶层层次图从以下几方面“自顶向下”进一步逐步求精:♦继续分析已有功能,直到精化出所有子功能,确定模块间接口;♦描述精化后每个模块的处理过程;♦确定主要的数据及其数据结构;♦确定输入输出数据的内外部形式;♦界面的设计以下是详细设计:(1)确定游戏的界面。
游戏屏幕中央显示由小方块组成的雷区,小方块的背景显示为浅灰,表示该方块没有被挖开或标记;小方块的背图2 扫雷游戏的界面景显示为深灰,表示它已经被挖开或标记为“F”、“?”或“*”;当选中一个方块要操作时,它的边框线为红色。
在屏幕的左上方显示游戏是否成功等信息,这也是游戏结果的表现形式。
如图2所示。
(2)决定游戏的输入方式。
采用键盘,通过光标的移动来选择操作的小方块,根据所敲击的键值来选择游戏的功能。
下面是对键盘功能键的定义:♦上,下,左,右键用来移动光标的位置;♦回车或者空格键用来挖开光标当前指向的一个方块;♦F, f 标记当前光标指向的方块有地雷;♦Q, q 在光标指向方块打一个问号,表示可能有地雷;♦A , a 自动挖开光标周围的方块;♦ESC 退出游戏。
(3)确定主要的数据,这里主要是有关雷区的数据。
♦雷区界面数据int MAXCOL=640; /*屏幕最大宽度*/int MAXROW=480; /*屏幕最大高度*/#define _ROW 24 /*雷区最多方块行数*/#define _COL 24 /*雷区最多方块列数*/int ROW=8; /*当前游戏雷区行数*/int COL=8; /*当前游戏雷区列数*/#define SIZEX 20 /*雷区方块的水平大小(像素数)*/#define SIZEY 20 /*雷区方块的垂直大小(像素数)*/#define STARTX (MAXCOL-COL*SIZEX)/2 /*水平起始位置*/#define STARTY (MAXROW-ROW*SIZEY)/2 /*垂直起始位置*/♦雷区内部数据int totalMine; /* 整个雷区所含的地雷总数*/int table[_ROW][_COL]; /* 数组table的每个元素值记录了雷区对应方块是否有雷:1表示有雷,0表示没有雷*/int num[_ROW][_COL];/* 数组num的每个元素值记录了雷区对应方块周围有多少个地雷*/ int flag[_ROW][_COL];/* 数组flag的每个元素值记录了雷区对应方块当前的状态*/ 在整个系统中table[_ROW][_COL]、num[_ROW][_COL]、flag[_ROW][_COL]是最核心的数据,是雷区的内部表示,游戏的挖雷、标记雷、标记疑问、自动挖开等界面操作,在内部实际上是对这些数据的操作。
♦方块(i,j)的状态取值:#define UNFLAG 0 /* 表示该方块还没有被打开或者标记*/ #define FLAGED 1 /* 标记该方块有地雷*/#define QUESTION 20 /* 表示该方块可能有地雷*/#define EXPLOD 30 /* 踩到地雷爆炸了*/#define OPEN 40 /* 一个没有地雷的方块被打开*/♦光标当前位置数据int pi,pj; /* 记录光标的当前位置,初始时光标在(0,0)上*/int di[8]={-1,-1,0,1,1,1,0,-1}; /*x方向偏移量*/int dj[8]={0,1,1,1,0,-1,-1,-1}; /*y方向偏移量*/♦游戏状态数据int gameRes;/*记录游戏结束的结果状态,值为0表示按esc键退出游戏;-1 表示游戏失败;gameRes = 1 表示游戏胜利。
实际为输出数据的内部形式*/♦功能键的键值/*为避免书写错误和明确含义,对系统的按键值用符号常量来定义*/ /*上,下,左,右键*/#define UP 0x4800#define DOWN 0x5000#define LEFT 0x4b00#define RIGHT 0x4d00/*回车、空格键*/#define ENTER 0x1c0d#define SPACE 0x3920/*F, f */#define UPPERF 0x2146#define LOWERF 0x2166/*Q, q*/#define UPPERQ 0x1051#define LOWERQ 0x1071/*A , a*/#define UPPERA 0x1e41#define LOWERA 0x1e61/*ESC*/#define ESC 0x011b(4)功能模块进一步求精在C系统中屏幕的输出默认的方式是文本方式,所以需要首先将显示方式设置为图形方式。
简易版扫雷程序主控模块的流程如图3所示,下面从主控模块入手,继续利用逐步求精的方法来设计系统。
第一步,写出主程序的基本框架,确定各子模块名字和参数。
int main(){initGraph(); /*图形显示方式初始化*/do {newGame(); /*初始化新游戏,即开局*/int gameRes=0;do {int key = getKey(); /*读入操作信息*/if (key == ESC){gameRes = 0;break;}switch(key){对其他key值进行判断处理;}if (checkWin()) /*判断游戏是否胜利*/gameRes = 1;}while(!gameRes);}while (!confirm(gameRes));return 0;}主控模块的各子模块说明:➢void initGraph()函数:用于将显示器显示方式设置为图形方式。
➢void newGame()函数:开局—初始化新游戏界面及数据。
➢int getKey()函数:得到从键盘读入的操作信息。
➢int checkWin()函数:用于判断游戏是否获胜。
若返回值为1表示胜利,返回值为0表示游戏还没结束。
➢int confirm(int) 函数:用于判断游戏是否重新开始。
参数的值来自gameRes,gameRes=0,表示按esc键退出游戏;gameRes = -1,表示踩到地雷,游戏失败;gameRes = 1,表示游戏胜利。
Confirm的返回值为0表示重新开始游戏;为1表示关闭游戏,退出程序。
第二步,对“图形初始化”功能模块进一步求精。
void initGraph( ){int gdriver = DETECT, gmode, errorcode; /* 自动检测最高图形模式*/initgraph(&gdriver, &gmode, ""); /*初始化图形模式*/errorcode = graphresult(); /* 读取初始化结果*/if (errorcode != grOk) { /* 如果有错误发生*/ printf("Graphics error: %s\n", grapherrormsg(errorcode));printf("Press any key to halt:");getch();exit(1); /*返回错误码*/}MAXCOL = getmaxx(); /*获取当前屏幕最大宽度*/MAXROW = getmaxy(); /*获取当前屏幕最大高度*/}第三步,对“初始化新游戏”功能模块进一步求精。
void newGame(){cleardevice(); /*清除屏幕*/setGrade(); /*设置游戏等级*/generateMine(); /*随机生成雷区地雷分布*/pi = pj = 0; /*设置初始光标位置*/drawTable(); /*实现在屏幕上画出雷区*/}SetGrade()的继续细化:void setGrade()功能:设置游戏等级。
参数: 无返回值:无算法描述:1. 在屏幕左上角提示:Please choice grade(J for Junior,M foe Medium,S for Senior):2. 等待读取一个键值:若该键是’J’或’j’,则表示初级:COL=8;ROW=8;若该键是’M’或’m’,则表示中级:COL=16;ROW=16;若该键是’S’或’s’,则表示初级:COL=24;ROW=24;generateMine()的继续细化:void generateMine()功能:随机生成地雷的分布。
参数: 无返回值:无算法描述:1. 计算将要生成的地雷的总数,存放在变量totalMine中。
2. 将table数组和num数组清零,table和num都是全局的二维数组,table记录坐标(x,y)中是否有地雷,0表示没有地雷,1表示有。
num数组表示和(x,y)相邻的所有小方块中有多少颗地雷。
3. 随机生成totalMine个地雷的坐标,动态更新table和num数组的状态,drawTable()的继续细化:void drawTable(){int i,j;for(i=0;i<ROW;i++)for(j=0;j<COL;j++)drawBlock(i,j); /*画小方块*/}drawBlock的细化:drawBlock(i,j)函数根据flag[i][j]的值画出在区域中坐标为(i,j)的方块,参数i,j是在整个雷区中当前光标的所在的行数和列数。