设计模式试验--代理模式、命令模式
java设计模式之代理模式实验报告总结与反思

java设计模式之代理模式实验报告总结与反思摘要:一、代理模式概述二、代理模式应用场景三、代理模式实现1.静态代理2.动态代理四、代理模式优缺点五、实验总结与反思正文:一、代理模式概述代理模式(Proxy Pattern)是Java设计模式中的一种,它通过为其他对象提供一个代理,实现对目标对象的间接引用。
代理模式在实际应用中十分广泛,可以帮助我们解决一些复杂场景下的问题。
二、代理模式应用场景1.远程加载图片:在移动端开发中,我们常常需要先加载一个小图,根据用户意愿再开启线程加载大图。
这里的小图就可以看作是代理。
2.权限控制:在一些系统中,可能有部分用户需要访问某些受保护的功能,而其他用户则不需要。
这时,可以通过代理实现访问控制,仅允许特定用户访问受保护的功能。
三、代理模式实现3.1 静态代理静态代理是通过创建一个代理类来实现目标方法的拦截和增强。
以下是一个简单的静态代理示例:```javapublic interface Subject {void work();}public class RealSubject implements Subject {@Overridepublic void work() {System.out.println("真实对象执行工作");}}public class Proxy implements Subject {private RealSubject realSubject;public Proxy(RealSubject realSubject) {this.realSubject = realSubject;}@Overridepublic void work() {System.out.println("代理对象执行工作");realSubject.work();}}public class Main {public static void main(String[] args) {RealSubject realSubject = new RealSubject();Proxy proxy = new Proxy(realSubject);proxy.work();}}```3.2 动态代理动态代理是通过实现目标类的InvocationHandler 接口来拦截目标方法。
23种设计模式趣味讲解

23种设计模式趣味讲解对设计模式很有意思的诠释,呵呵,原作者不详。
创立型模式1、FACTORY—追MM少不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM爱吃的东西,固然口味有所不同,但不管你带MM往麦当劳或肯德基,只管向服务员说“来四个鸡翅”就行了。
麦当劳和肯德基就是生产鸡翅的Factory工厂模式:客户类和工厂类离开。
花费者任何时候需要某种产品,只需向工厂恳求即可。
花费者无须修正就可以接纳新产品。
毛病是当产品修正时,工厂类也要做相应的修正。
如:如何创立及如何向客户端供给。
2、BUILDER—MM最爱听的就是“我爱你”这句话了,见到不同处所的MM,要能够用她们的方言跟她说这句话哦,我有一个多种语言翻译机,上面每种语言都有一个按键,见到MM 我只要按对应的键,它就能够用相应的语言说出“我爱你”这句话了,国外的MM也可以轻松搞掂,这就是我的“我爱你”builder。
(这必定比美军在伊拉克用的翻译机好卖)建造模式:将产品的内部表象和产品的天生过程分割开来,从而使一个建造过程天生具有不同的内部表象的产品对象。
建造模式使得产品内部表象可以独立的变更,客户不必知道产品内部组成的细节。
建造模式可以强迫履行一种分步骤进行的建造过程。
3、FACTORY METHOD—请MM往麦当劳吃汉堡,不同的MM有不同的口味,要每个都记住是一件烦人的事情,我一般采用Factory Method模式,带着MM到服务员那儿,说“要一个汉堡”,具体要什么样的汉堡呢,让MM直接跟服务员说就行了。
工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创立,而是将具体创立的工作交给子类往做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的串口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。
4、PROTOTYPE—跟MM用QQ聊天,必定要说些深情的话语了,我搜集了好多肉麻的情话,需要时只要copy出来放到QQ里面就行了,这就是我的情话prototype了。
面试常见设计模式
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面试常见设计模式设计模式是软件开发中常用的一种设计思想,它提供了一种解决问题的方法和模板,帮助开发人员在面对各种复杂问题时能够快速有效地进行设计和开发。
在面试时,设计模式也是面试官经常会问到的一个重要话题。
本文将介绍一些常见的设计模式,并分析其应用场景和优缺点。
1.单例模式单例模式是一种常见的创建型设计模式,它确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
在多线程环境下,单例模式可以保证线程安全。
单例模式常用于需要共享资源或控制资源访问的场景,比如数据库连接池、线程池等。
2.工厂模式工厂模式是一种创建型设计模式,它定义了一个创建对象的接口,但具体的对象创建由子类决定。
工厂模式可以隐藏对象的创建细节,减少依赖,并且提供了一种可扩展的方式来创建对象。
工厂模式常用于创建复杂对象或对象组合的场景。
3.观察者模式观察者模式是一种行为型设计模式,它定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生变化时,其依赖的对象将自动收到通知并进行相应的处理。
观察者模式可以实现松耦合,增加对象之间的协作和交互。
观察者模式常用于事件驱动、消息通知等场景。
4.策略模式策略模式是一种行为型设计模式,它将一组算法封装成一系列可互换的策略,使得算法的变化独立于使用算法的客户端。
策略模式可以提高代码的可维护性和可扩展性,减少代码的重复和耦合。
策略模式常用于需要根据不同情况选择不同算法的场景。
5.装饰器模式装饰器模式是一种结构型设计模式,它动态地给一个对象添加一些额外的功能,同时又不改变其原有的结构。
装饰器模式可以在不需要子类化的情况下扩展对象的功能,符合开闭原则。
装饰器模式常用于动态地给对象添加新的行为或功能。
6.适配器模式适配器模式是一种结构型设计模式,它将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口,使得原本不兼容的接口可以一起工作。
适配器模式可以提高代码的复用性和灵活性,减少代码的改动。
适配器模式常用于不同系统之间的接口转换或旧系统的升级迁移。
软件设计模式及应用
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软件设计模式及应用软件设计模式是指在软件设计过程中,通过总结和归纳出现的实际问题及解决办法,提炼出的一套经验和规范化的解决方案模板。
设计模式旨在提高代码的可复用性、可扩展性和可维护性,同时也能够提高软件设计的灵活性和可靠性。
常见的软件设计模式包括单例模式、工厂模式、观察者模式、代理模式、装饰器模式等。
下面以几个常见的设计模式为例,介绍其应用场景和具体实现方式。
1. 单例模式:单例模式是一种创建型设计模式,保证一个类只能实例化一个对象,并提供一个全局访问点。
在应用中,当需要一个全局唯一的对象时,可以使用单例模式来保证对象的唯一性。
例如,在某个系统中,需要记录系统日志,并将日志保存到一个文件中。
可以使用单例模式来创建一个全局唯一的日志记录器,以便在各个模块中都可以访问和使用该日志记录器。
单例模式的实现方式有多种,常见的有饿汉式和懒汉式。
饿汉式在类加载时就创建对象,并提供一个静态方法返回该对象;懒汉式在第一次调用时才创建对象,并提供一个静态方法返回该对象。
2. 工厂模式:工厂模式是一种创建型设计模式,将对象的创建和使用分离,通过一个工厂类来创建对象。
工厂模式可以隐藏对象的具体实现,提供一致的接口供调用方使用。
例如,假如有一个图表软件,可以创建不同类型的图表,如饼图、柱状图、折线图等。
可以使用工厂模式来创建图表对象,调用方通过工厂类来创建具体的图表对象,而无需关注图表对象的具体创建过程。
工厂模式可以根据不同的调用需求,提供不同的工厂类。
常见的工厂模式包括简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式。
3. 观察者模式:观察者模式是一种行为型设计模式,建立对象之间的一对多关系,当一个对象的状态发生变化时,其他依赖该对象的对象都会收到通知并更新状态。
例如,在一个购物网站中,当用户下单购买商品时,需要通知库存管理系统和订单管理系统等进行相应的处理。
可以使用观察者模式,在用户下单时,通知相关的系统进行处理。
观察者模式由被观察者和观察者组成。
安卓常用的6种设计模式总结
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安卓常⽤的6种设计模式总结最近看到两篇博客,觉得很不错,记录⼀下由于项⽬变更的频繁性,作为⼀名程序员,我们需要掌握设计模式的必要性,就不⾔⽽喻~~,下⾯就是⼀些我⾃⼰学习的设计模式总结。
接下来,主要是针对⼏个⽐较常⽤模式进⾏讲解,主要是以下⼏种:观察者模式适配器模式代理模式⼯⼚模式单例模式命令模式1.观察者模式(Observer Pattern)释义:观察者模式定义了⼀种⼀对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某⼀个主题对象,这个主题对象在状态上发⽣变化时,会通知所有观察者对象,使他们能够⾃动更新⾃⼰。
故事理解:观察者想知道公司所有MM的情况,只要加⼊公司的MM情报邮件组就⾏了,tom负责搜集情报,当发现新情报时,不⽤⼀个⼀个通知我们,直接发布给邮件组,我们作为订阅者(观察者)就可以及时收到情报啦。
常见实例:1.BaseAdapter.registerDataSetObserver和BaseAdapter.unregisterDataSetObserver两⽅法来向BaseAdater注册、注销⼀个DataSetObserver ; 2.使⽤ContentObserver去监听数据库变化。
适⽤场景:1.当对⼀个对象的改变需要同时改变其他对象,⽽不知道具体有多少对象有待改变;2.当⼀个对象必须通知其它对象,⽽它⼜不能假定其它对象是谁.观察者模式主要有观察者和被观察者2个对象,在该模式中,Observable表⽰被观察者,这个对象是⼀个抽象类,只能被继承。
Observer表⽰观察者,他是⼀个接⼝,所以观察者可以有多个,实现了该接⼝的类都是属于观察者。
这是⽹上⼀个⽣动细致的demo:被观察者:public class MyPerson extends Observable {private int age;private String name;private String sax;public int getAge() {return age;}public void setAge(int age) {this.age = age;setChanged();notifyObservers();}public String getName() {return name;}public void setName(String name) { = name;setChanged();notifyObservers();}public String getSax() {return sax;}public void setSax(String sax) {this.sax = sax;}@Overridepublic String toString() {return "MyPerson [age=" + age + ", name=" + name + ", sax=" + sax + "]";}}MyPerson是被观察者,类中调⽤了setChange()以及notifyObservers()两个⽅法,前者是告知数据改变,后者是发送信号通知观察者。
数据库设计中使用的十个设计模式

数据库设计中使用的十个设计模式数据库是一个信息系统中最为核心的部分,直接负责着数据的存储、管理和分析。
为了能够更加高效地运用数据库这个工具,设计模式在数据库的设计中得到了广泛的应用。
以下是常用的十个数据库设计模式。
一、单例模式单例模式是指在整个程序中只有一个实例存在。
在数据库设计中,单例模式可以用于实现一个全局只有一个的数据管理类,可以避免多个实例之间的数据冲突,同时也可以节省内存空间。
二、工厂模式工厂模式是指通过一个工厂类创建出所需的对象。
在数据库设计中,可以将每个数据库表看作一个工厂类,然后根据数据需求创建出对应的对象,可以提高数据的灵活性和可维护性。
三、策略模式策略模式是指通过定义一系列算法来解决问题,然后根据情况选择相应的算法进行处理。
在数据库设计中,可以使用不同的策略来解决数据冗余、数据更新等问题,可以提高数据的准确性和处理效率。
四、观察者模式观察者模式是指将一个对象的状态变化告诉其他对象,使得这些对象能够根据情况进行相应的处理。
在数据库设计中,可以利用观察者模式来实现数据的联动更新和数据的自动化处理。
五、模板方法模式模板方法模式是指在一个抽象类中定义一个模板方法,然后提供一些抽象方法和钩子方法,在子类中具体实现这些方法。
在数据库设计中,可以利用模板方法模式来实现数据处理的流程规范化和优化。
六、装饰器模式装饰器模式是指在不改变原有对象的基础上,通过增加装饰器对象来实现功能的扩展。
在数据库设计中,可以利用装饰器模式来实现数据的加密、数据的缓存等额外功能。
七、代理模式代理模式是指通过一个代理对象控制对真实对象的访问,可以实现对对象的保护和控制。
在数据库设计中,可以使用代理模式来实现数据的权限控制和数据的安全性保证。
八、适配器模式适配器模式是指将一个类的接口转换成客户端所期望的另一种接口。
在数据库设计中,可以利用适配器模式来实现不同数据库之间的数据转换和数据共享。
九、命令模式命令模式是指将请求封装成一个对象,使得可以将请求的发送者和接收者解耦。
23种设计模式考题
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23种设计模式考题设计模式是软件开发中常用的解决问题的方法论,它们提供了一套经过验证的解决方案,可以帮助开发者更好地组织和设计代码。
下面是23种常见的设计模式的考题及其回答:1. 单例模式:问,请解释什么是单例模式,并说明它的优缺点。
答,单例模式是一种创建型设计模式,它确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
其优点是可以节省系统资源,提高性能;缺点是可能引入全局状态,使代码难以调试和测试。
2. 工厂模式:问,请解释什么是工厂模式,并列举其主要类型。
答,工厂模式是一种创建型设计模式,它将对象的创建过程封装在一个工厂类中。
主要类型包括简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式。
3. 抽象工厂模式:问,请解释什么是抽象工厂模式,并说明它与工厂方法模式的区别。
答,抽象工厂模式是一种创建型设计模式,它提供一个接口,用于创建一系列相关或依赖对象的家族。
与工厂方法模式不同的是,抽象工厂模式强调创建一系列相关对象,而不是一个对象。
4. 建造者模式:问,请解释什么是建造者模式,并说明它的优势。
答,建造者模式是一种创建型设计模式,它将一个复杂对象的构建过程分解为多个简单的步骤,并通过一个指导者类来控制构建过程。
其优势是可以灵活地构建不同的产品,同时隐藏了产品的内部结构。
5. 原型模式:问,请解释什么是原型模式,并说明它的适用场景。
答,原型模式是一种创建型设计模式,它通过复制现有对象来创建新对象,而不是通过实例化类。
适用场景包括需要创建大量相似对象、对象的创建过程复杂或耗时等情况。
6. 适配器模式:问,请解释什么是适配器模式,并说明它的作用。
答,适配器模式是一种结构型设计模式,它将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口。
它的作用是使原本不兼容的接口能够协同工作。
7. 桥接模式:问,请解释什么是桥接模式,并说明它与适配器模式的区别。
答,桥接模式是一种结构型设计模式,它将抽象部分与实现部分分离,使它们可以独立地变化。
面向对象设计的23个设计模式详解
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面向对象设计的23个设计模式详解面向对象设计是一种广泛应用于软件开发的思想,其核心在于将数据和操作封装在一起形成对象,并通过各种方式进行交互和组合,从而实现复杂的功能。
在这一过程中,设计模式起到了非常重要的作用,可以有效地提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。
本文将对23种常见的设计模式进行详解。
一、创建型模式1.简单工厂模式简单工厂模式属于创建型模式,其目的是提供一个工厂类,使得创建对象的过程更加简单。
在这种模式中,使用者只需要提供所需对象的参数,而无需关心对象的具体实现细节。
简单工厂模式适合于对象创建过程较为简单的情况。
2.工厂方法模式工厂方法模式是简单工厂模式的进一步扩展,其核心在于将工厂类进行接口抽象化,使得不同的工厂类可以创建不同的对象实例。
工厂方法模式适合于对象创建过程较为复杂的情况。
它可以为工厂类添加新的产品类型,而不会影响原有的代码。
3.抽象工厂模式抽象工厂模式是工厂方法模式的进一步扩展,其目的是提供一个可以创建一系列相关或者独立的对象的接口。
在抽象工厂模式中,使用者只需要关心所需对象组合的类型,而无需关注对象的具体实现过程。
4.建造者模式建造者模式也是一种创建型模式,其目的在于将复杂对象分解为多个简单的部分,并将其组装起来形成复杂对象实例。
在建造者模式中,使用者只需要关注所需对象以及它们的组合方式,而无需关心对象的具体实现过程。
5.原型模式原型模式是一种基于克隆的创建型模式,其核心在于通过复制现有的对象实例来创建新的对象。
在原型模式中,对象实例的创建过程与对象所包含的状态密切相关。
原型模式适合于创建复杂对象实例,且这些对象实例之间是相对独立的情况。
二、结构型模式6.适配器模式适配器模式是一种结构型模式,其目的在于将一个类的接口转换为另一个类所能使用的接口。
在适配器模式中,使用者可以通过不同的适配器实现对象之间的互相调用。
7.桥接模式桥接模式是一种结构型模式,其目的在于将抽象部分与实现部分相互分离,从而使得两者可以独立变化。
23种设计模式范文
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23种设计模式范文设计模式是软件开发中常用的解决方案模式,它们代表了在面对特定问题时的最佳实践和经验总结。
设计模式可以帮助我们更好地组织和设计代码,提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。
在本文中,我们将介绍23种常用的设计模式,并分别讨论它们的实现原理和在实际开发中的应用场景。
1. 单例模式(Singleton Pattern)单例模式是最简单的设计模式之一,它确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
在实现上,可以通过将构造函数私有化,然后提供一个静态方法返回实例来实现单例。
应用场景:在需要实现全局唯一访问点的场景下,比如线程池、配置管理器等。
2. 工厂模式(Factory Pattern)工厂模式是用来创建对象的一种模式,它将对象的创建和实现分离,使得代码更易于维护和扩展。
工厂模式有简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式等几种不同的变体。
应用场景:在需要根据不同条件创建不同对象的场景下,比如数据库连接、日志记录等。
3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)抽象工厂模式是工厂模式的一种扩展,它提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定实际的类。
抽象工厂模式将一组工厂类封装起来,使其可以交换或者替换。
应用场景:在需要创建一组相关对象(如界面主题、操作系统等)并且需要保持一致性的场景下。
4. 建造者模式(Builder Pattern)建造者模式是用来生成复杂对象的一种模式,它将对象的构建与其表现分离,采用逐步构建的方式生成对象,可以让客户端不需要知道具体的构建细节。
应用场景:在构造过程比较复杂,需要多个组件协同工作的场景下,比如构建复杂的UI界面。
5. 原型模式(Prototype Pattern)原型模式是用来克隆对象的一种模式,它通过复制已有对象的原型来创建新的对象,避免了通过构造函数创建对象和初始化成员变量的重复过程。
应用场景:在需要创建大量相似对象或者初始化成本较高的对象时,可以使用原型模式。
23种设计模式

23种设计模式(Design Patterns)设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。
使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。
项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是它能被广泛应用的原因。
一、总体来说设计模式分为三大类:创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。
结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。
行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。
还用两类模式:并发型模式和线程池模式。
二、设计模式六大原则:总原则:开闭原则开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。
在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,而是要扩展原有代码,实现一个热插拔的效果。
所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。
想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类等。
1、单一职责原则不要存在多于一个导致类变更的原因,也就是说每个类应该实现单一的职责,如若不然,就应该把类拆分。
2、里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)是面向对象设计的基本原则之一。
里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。
LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。
里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。
软件设计-常见的23种设计模式

常见的二十三种设计模式说明工厂模式:客户类和工厂类分开。
消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。
消费者无须修改就可以接纳新产品。
缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。
如:如何创建及如何向客户端提供。
建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。
建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。
建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。
工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。
原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。
原始模型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构,原始模型模式适用于任何的等级结构。
缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。
单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。
单例模式只应在有真正的“单一实例”的需求时才可使用。
适配器(变压器)模式:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。
适配类可以根据参数返还一个合适的实例给客户端。
桥梁模式:将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。
合成模式:合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。
合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。
合成模式把部分与整体的关系用树结构表示出来。
合成模式使得客户端把一个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待。
23种设计模式 详解
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23种设计模式详解设计模式是指面向对象编程中,经过多次验证、被广泛接受的代码实现方法。
这些设计模式可以帮助开发者更快地解决问题,提高代码的可读性、可维护性、可扩展性。
目前,常用的设计模式有23种。
下面,我们来详细介绍一下这23种设计模式。
1. 单例模式(Singleton)单例模式是一种只允许生成一个实例的模式。
在实例化对象时,单例模式的生成过程比较特殊,需要先判断该类是否已经实例化过,如果已经实例化,则直接返回已有的实例对象,否则再进行实例化。
2. 工厂模式(Factory)工厂模式是一种生产对象实例的设计模式。
它将对象实例的生成过程封装在一个工厂类中,客户端需要对象时,只需要调用工厂类中对应的方法即可。
3. 抽象工厂模式(Abstract Factory)抽象工厂模式是一种扩展了工厂模式的模式。
它可以生成一系列相关或相互依赖的对象实例。
具体实现时,通常需要定义一个抽象工厂类和一些具体工厂类,来生产各种相关的对象实例。
4. 建造者模式(Builder)建造者模式是一种用于构建复杂对象的模式。
它将一个复杂对象的构建过程分解成多个简单的步骤,然后通过一个指挥者来管理这些步骤的执行,最终构建出一个复杂的对象。
5. 原型模式(Prototype)原型模式是一种通过复制已有对象来创建新对象的模式。
一般来说,系统中的对象包含大量相同或相似的部分,通过复制对象可以帮助我们节省生成对象的时间和资源。
6. 适配器模式(Adapter)适配器模式是一种将不兼容接口转换为兼容接口的模式。
具体实现时,需要定义一个适配器类,该类实现了客户端所期望的接口,而且还包装了原有不兼容的接口,使其能够兼容客户端期望的接口。
7. 桥接模式(Bridge)桥接模式是一种将抽象部分与其实现部分分离开来的模式。
具体实现时,需要定义抽象部分和实现部分的接口,然后定义一个桥接类,将抽象部分和实现部分联系起来。
8. 组合模式(Composite)组合模式是一种将具有相同属性和方法的对象组合成树形结构的模式。
软件结构实验报告总结
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一、实验背景随着软件工程的不断发展,软件结构的合理设计对于软件的质量、可维护性和可扩展性至关重要。
本实验旨在通过实践操作,加深对软件结构设计理论和方法的理解,提高实际应用能力。
二、实验目的1. 理解软件结构设计的基本概念和原则;2. 掌握常用软件结构设计模式和方法;3. 提高软件设计能力,培养团队协作意识。
三、实验内容1. 软件结构设计概述- 软件结构的定义及作用- 软件结构设计的基本原则- 软件结构设计的方法2. 常用软件结构设计模式- 简单工厂模式- 工厂方法模式- 抽象工厂模式- 建造者模式- 适配器模式- 装饰者模式- 代理模式- 命令模式- 观察者模式- 状态模式3. 软件结构设计实践- 设计一个简单的图书管理系统- 分析现有软件的结构,并提出改进方案四、实验步骤1. 阅读实验指导书,了解实验目的、内容和方法;2. 分析实验案例,理解软件结构设计的基本原理;3. 实践设计一个简单的图书管理系统,包括用户界面、业务逻辑和数据访问层;4. 分析现有软件的结构,找出存在的问题,并提出改进方案;5. 撰写实验报告,总结实验心得。
五、实验结果与分析1. 实验结果- 成功设计并实现了图书管理系统;- 分析了现有软件的结构,提出了改进方案。
2. 实验分析- 通过实验,加深了对软件结构设计理论和方法的理解;- 掌握了常用软件结构设计模式,提高了设计能力;- 培养了团队协作意识,学会了与他人沟通和协作。
六、实验心得1. 软件结构设计的重要性- 软件结构设计是软件工程的核心内容之一,直接影响软件的质量、可维护性和可扩展性;- 优秀的软件结构设计可以降低开发成本,提高开发效率。
2. 软件结构设计的方法- 在设计软件结构时,要遵循一定的原则,如模块化、抽象化、封装化等;- 常用软件结构设计模式可以帮助我们更好地进行设计,提高设计质量。
3. 团队协作- 软件结构设计是一个团队协作的过程,需要团队成员之间的沟通和协作;- 学会与他人沟通和协作,可以提高团队的整体效率。
23种常用的设计模式
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23种常⽤的设计模式23种设计模式总体可以分为三类:⼀、创建型模式 ⼯⼚模式、抽象⼯⼚、单例模式、建造者模式、原型模式⼆、结构型模式 装饰器模式、适配器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式三、⾏为型模式 策略模式、观察者模式、模板⽅法模式、责任链模式、迭代⼦模式、备忘录模式、命令模式、访问者模式、中介者模式、状态模式、解释器模式下⾯主要介绍以上9种红⾊字体的设计模式。
(1)⼯⼚模式:定义⼀个创建对象的接⼝,让⼦类决定具体实例化哪⼀个对象。
public interface Sender{void sender();}public class SenderFactory{ //创建简单⼯⼚public Sender produce(String type){if(type.equals("mail")){return new MailSender();}else if(type.equals("msg")){return new MsgSender();}else{return null;}}}(2)抽象⼯⼚:为⼀组相关或相互依赖的对象提供⼀个接⼝,且⽆需指定他们的具体实现类。
//定义实现功能的接⼝public interface Sender{void sender();}//定义⽣产⼯⼚的接⼝,提供⼀个返回上⾯接⼝功能的⽅法,⽐如Senderpublic interface Provider{Sender produce();}//扩展发送邮件的实现类public class MailSenderFactory implements Provider{@OverrideSender produce(){return new MailSender();}}(3)单例模式:确保⼀个类只存在⼀个实例(介绍两种线程安全的单例模式)1.使⽤volatile关键字实现线程安全的单例模式public class SingletonInstance03 {private static volatile SingletonInstance03 singletonInstance03= null; //将这个变量定义为线程可见的private SingletonInstance03(){}public static SingletonInstance03 getInstance(){if(singletonInstance03 == null){//对这个实例加锁synchronized (singletonInstance03){if(singletonInstance03 == null){singletonInstance03 = new SingletonInstance03();}}}return singletonInstance03;}}2.使⽤内部类持有单例实例来实现线程安全的单例模式。
软件设计常见的23种设计模式

软件设计常见的23种设计模式 在现代软件开发当中,设计模式起到⾄关重要的作⽤。
尤其是⾃从⾯向对象的语⾔普遍使⽤以后,促成了团队合作设计的热潮,⽽在此时,没有⼀个好的设计模式,软件设计⼏乎成了不可能完成的任务。
⼀般模式有4个基本要素:模式名称(pattern name)、问题(problem)、解决⽅案(solution)、效果(consequences)。
常见23种模式概述: 1)抽象⼯⼚模式(Abstract Factory):提供⼀个创建⼀系列相关或相互依赖对象的接⼝,⽽⽆需指定它们具体的类。
2)适配器模式(Adapter):将⼀个类的接⼝转换成客户希望的另外⼀个接⼝。
适配器模式使得原本由于接⼝不兼容⽽不能⼀起⼯作的类可以⼀起⼯作。
3)桥梁模式(Bridge):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独⽴地变化。
4)建造模式(Builder):将⼀个复杂对象的构建与它的表⽰分离,使同样的构建过程可以创建不同的表⽰。
5)责任链模式(Chain of Responsibility):为解除请求的发送者和接收者之间耦合,⽽使多个对象都有机会处理这个请求。
将这些对象连成⼀条链,并沿着这条链传递该请求,直到有⼀个对象处理它。
6)命令模式(Command):将⼀个请求封装为⼀个对象,从⽽可⽤不同的请求对客户进⾏参数化;对请求排队或记录请求⽇志,以及⽀持可取消的操作。
7)合成模式(Composite):将对象组合成树形结构以表⽰“部分-整体”的层次结构。
它使得客户对单个对象和复合对象的使⽤具有⼀致性。
8)装饰模式(Decorator):动态地给⼀个对象添加⼀些额外的职责。
就扩展功能⽽⾔,它能⽣成⼦类的⽅式更为灵活。
9)门⾯模式(Facade):为⼦系统中的⼀组接⼝提供⼀个⼀致的界⾯,门⾯模式定义了⼀个⾼层接⼝,这个接⼝使得这⼀⼦系统更加容易使⽤。
10)⼯⼚⽅法(Factory Method):定义⼀个⽤于创建对象的接⼝,让⼦类决定将哪⼀个类实例化。
《设计模式》刘伟实验参考答案
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《设计模式》刘伟实验参考答案《设计模式》刘伟实验参考答案实验 11.在某图形库 API 中提供了多种⽮量图模板,⽤户可以基于这些⽮量图创建不同的显⽰图形,图形库设计⼈员设计的初始类图如下所⽰:在该图形库中,每个图形类(如 Circle 、Triangle 等)的 init()⽅法⽤于初始化所创建的图形, setColor()⽅法⽤于给图形设置边框颜⾊,fill()⽅法⽤于给图形设置填充颜⾊,setSize() ⽅法⽤于设置图形的⼤⼩,display()⽅法⽤于显⽰图形。
客户类(Client)在使⽤该图形库时发现存在如下问题:①由于在创建窗⼝时每次只需要使⽤图形库中的⼀种图形,因此在更换图形时需要修改客户类源代码;②在图形库中增加并使⽤新的图形时需要修改客户类源代码;③客户类在每次使⽤图形对象之前需要先创建图形对象,有些图形的创建过程较为复杂,导致客户类代码冗长且难以维护。
现需要根据⾯向对象设计原则对该系统进⾏重构,要求如下:①隔离图形的创建和使⽤,将图形的创建过程封装在专门的类中,客户类在使⽤图形时⽆须直接创建图形对象,甚⾄不需要关⼼具体图形类类名;②客户类能够⽅便地更换图形或使⽤新增图形,⽆须针对具体图形类编程,符合开闭原则。
绘制重构之后的类图并说明在重构过程中所运⽤的⾯向对象设计原则。
参考答案:Circle+ + + + +init () setColor () fill () setSize () display () : void void : void : void : void: Triangle+ + + + +init () setColor () fill () setSize () display () void: : void void : void : void: Rectangle + + + + +init () setColor () fill () setSize () display () void: void : : void : void : voidClient2.使⽤简单⼯⼚模式设计⼀个可以创建不同⼏何形状(Shape),如圆形(Circle)、矩形 (Rectangle)和三⾓形(Triangle)等的绘图⼯具类,每个⼏何图形均具有绘制draw()和擦除erase()两个⽅法,要求在绘制不⽀持的⼏何图形时,抛出⼀个 UnsupportedShapeException 异常,绘制类图并编程模拟实现。
23种设计模式总结

23种设计模式总结设计模式是一种解决反复出现的设计问题的方案,它们被广泛应用于软件设计和架构中。
在这里,我们列举了23种常用的设计模式,分别属于创建型、结构型和行为型模式。
一、创建型模式1. 工厂方法模式(Factory Method Pattern)定义一个创建对象的接口,但让子类决定实例化哪个类。
工厂方法模式是让类来进行对象的创建,而不是由你的代码直接new 出来。
2. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)提供一个接口,用于创建一系列相关或相互依赖的对象。
3. 单例模式(Singleton Pattern)确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
4. 建造者模式(Builder Pattern)将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
5. 原型模式(Prototype Pattern)用原型实例指定创建对象的种类,并通过拷贝这些原型创建新的对象。
二、结构型模式6. 适配器模式(Adapter Pattern)将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。
适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以在一起工作。
7. 桥接模式(Bridge Pattern)将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
8. 组合模式(Composite Pattern)将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
9. 装饰器模式(Decorator Pattern)动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰器比生成子类更为灵活。
10. 外观模式(Facade Pattern)为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,使得这一子系统更加容易使用。
11. 享元模式(Flyweight Pattern)运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
单一职责原则(Java设计模式,设计原则)
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Java设计模式设计模式是一套被反复使用、多数人知晓、经过分类编目的优秀代码设计经验的总结。
设计模式,我想大家都经常听,其重要性也不言也意。
从今天开始,会向大家介绍23种Java设计模式。
设计模式可分为23种,三大类型:一、创建型,包括:1.单例模式(单体模式):一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例2.工厂方法模式3.抽象工厂模式4.建造者模式5.原型模式二、结构型1.代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对该对象的访问2.装饰模式3.适配器模式4.组合模式5.桥梁模式6.外观模式三、行为型1.模板方法模式2.命令模式3.责任链模式4.策略模式5.迭代器模式6.中介者模式7.观察者模式8.备忘录模式9.访问者模式10.状态模式11.解释器模式在说设计模式之前,需要说一下设计原则,下面先说第一个原则单一职责原则定义:一个类,应当只有一个引起它变化的原因,也就是一个类应该只有一个职责。
意思是,就一个类而言,应该只专注做一件事和仅有一个引起变化的原因。
下面以一个用户管理为例演示单一职责原则。
在业务逻辑层上定义类UserManager,在数据访问层定义类UserDao,在实体对象层定义类User,每个类具有不同的职责和功能。
public class User {private String username;private String userpass;private int role;//………….各个属性的get、set方法}public class UserDao extends BaseDao {//返回所有用户public List<User> getAllUser() {List<User> userList = new ArrayList<User>();......//访问数据库return userList;}//根据用户名查找用户public User getUserByName(String name) {User user=null;String sql="SELECT * FROM userdetail WHERE username=?";...//查找相应用户名的用户return user;}//添加新用户public boolean addUser(User user) {//返回true 表示成功}}public class UserManager {private UserDao userDao = new UserDao();//验证用户名和密码public boolean CheckUser(String name,String pass) {boolean flag=false;User user =userDao.getUserByName(name);if(user!=null&&user.getUsername().equals(pass)) {flag=true;}return flag;}//注册新用户public void registUser(User user) {if(userDao.getUserByName(user.getUsername()) !=null) {System.out.println("用户名已存在");return;}if(UserDao.addUser(user)) {//注册成功}else {//注册失败}}}。
设计模式的分类

设计模式的分类设计模式是一种被广泛应用于软件工程领域的最佳实践,它为软件开发提供了一种适用于特定情境下的可重用解决方案,能够提高软件系统的可维护性、可扩展性和可重用性。
设计模式可以分为三大类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。
一、创建型模式1. 单例模式单例模式是一种创建型模式,用于确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。
单例模式适用于那些需要唯一的对象来协调系统操作的情况,如配置管理器、日志记录器等。
实现单例模式的方法有饿汉式和懒汉式,其中饿汉式在类加载时就创建了实例,而懒汉式在第一次使用时才创建实例。
2. 工厂模式工厂模式是一种创建型模式,用于将对象的创建过程封装在一个工厂类中,并通过调用工厂类的方法来创建对象。
工厂模式适用于那些需要根据不同条件创建不同对象的情况,如数据库连接池。
实现工厂模式的方法有简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式,其中简单工厂模式将对象的创建过程封装在一个工厂类的静态方法中,而工厂方法模式和抽象工厂模式则通过定义一个抽象的工厂类和具体的工厂类来实现。
3. 原型模式原型模式是一种创建型模式,用于通过克隆(深拷贝或浅拷贝)已有对象来创建新的对象,而不是通过调用构造函数创建。
原型模式适用于那些需要创建大量相似对象的情况,如游戏中的敌人。
实现原型模式的方法有浅拷贝和深拷贝,其中浅拷贝只复制对象的基本类型属性,而深拷贝则复制对象的所有属性。
二、结构型模式1. 适配器模式适配器模式是一种结构型模式,用于将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口,从而使原本不兼容的类能够协同工作。
适配器模式适用于那些需要使用已有的类库或接口,但这些类库或接口与当前系统不兼容的情况,如国际化(I18N)处理。
实现适配器模式的方法有类适配器模式和对象适配器模式,其中类适配器模式通过多继承实现,而对象适配器模式通过组合实现。
2. 装饰器模式装饰器模式是一种结构型模式,用于动态地给对象添加功能,而不需要修改对象的代码。
23种编程设计模式

23种编程设计模式编程设计模式是在软件开发过程中经过实践验证的解决问题的方案,它们是解决常见问题的模板。
在设计模式的指导下,开发人员可以更加高效地开发出可维护、可扩展的软件。
本文将介绍23种常见的编程设计模式。
1.创建型模式:-工厂方法模式:当需要创建复杂对象时,通过工厂方法来解决对象的创建问题,将具体对象的创建延迟到子类中。
-抽象工厂模式:提供一个接口,用于创建一系列相关或相互依赖的对象,而不需要指定具体类。
-单例模式:确保类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
-原型模式:通过复制现有对象的方式,创建新的对象。
2.结构型模式:-适配器模式:将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使得原本因接口不兼容而无法工作的类可以一起工作。
-桥接模式:将抽象部分与它们的实现部分分离,以便二者可以独立地变化。
-组合模式:将对象组合成树形结构以表示“整体-部分”层次结构。
-装饰器模式:动态地给对象添加一些额外的职责,而不需要修改其原始类的代码。
-外观模式:提供一个统一的接口,用于访问子系统中一群接口的功能。
-享元模式:通过共享对象来减少内存使用量。
-代理模式:为其他对象提供一个代理,以控制对这个对象的访问。
3.行为型模式:-责任链模式:将请求的发送者和接收者解耦。
-命令模式:将请求封装成一个对象,从而允许参数化对客户端不同的请求、排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。
-解释器模式:定义一个语言的文法,并且建立一个解释器来解释该语言中的句子。
-迭代器模式:提供一种顺序访问聚合对象中各个元素的方法,而又不暴露聚合对象的内部表示。
-中介者模式:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。
-备忘录模式:在不违背封装原则的前提下,保存对象内部状态的快照,以便在将来需要时恢复到该状态。
-观察者模式:定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生变化时,所有依赖它的对象都得到通知。
-状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变它的行为。
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浙江工商大学计算机与信息工程学院
学期上机实验报告
课程名称:设计模式姓名:学号:
指导教师:班级:日期:
【一】实验目的:
(1)掌握代理模式的意图、使用方法和优缺点。
(2)掌握命令模式的意图、使用方法和优缺点。
【二】实验内容:
(1) 设计一个智能引用代理,用来计算应用程序中ImageIcon对象被引用的次数。
其中ImageIcon 属于java.swing包,从Icon类继承而来。
(2) 某应用程序需要添加图形(用Graphics类)和文档(用Document),如图1所示。
现要求用命令模式重新设计,以实现添加图形和文档的重复操作和撤消操作,并写出程序框架。
图1
【三】完成报告(预备知识、步骤、程序框图、程序、思考等):第一题
UML类图:
Java代码:
IIcon.java
/**
* @author ****
*
*/
public interface IIcon {
public void paint();
}
ImageIconReal.java
import java.swing.*;
/**
* @author ****
*
*/
public class ImageIconReal implements IIcon { public void paint(){
System.out.println("引用ImageIcon对象");
}
}
ImageIconProxy.java
/**
* @author ****
*
*/
public class ImageIconProxy implements IIcon { private IIcon iicon;
public ImageIconProxy (IIcon iicon){
this.iicon = iicon;
}
public void paint(){
iicon.paint();
this.getNumbers();
}
public int getNumbers(){
System.out.println("ImageIcon对象的引用次数。
");
return 0;
}
}
第二题
UML类图:
Java代码:
ICommand.java
/**
* @author ****
*
*/
public interface ICommand {
public void execute();
}
CancelOptCommand.java
/**
* @author ****
*
*/
public class CancelOptCommand implements ICommand { public void execute(){
System.out.println("取消文本操作");
}
}
RepeatOptCommand.java
/**
* @author ****
*
*/
public class RepeatOptCommand implements ICommand { public void execute(){
System.out.println("重复文本操作");
}
}
AddOptCommand.java
/**
* @author ****
*
*/
public class AddOptCommand implements ICommand { public void execute(){
System.out.println("重复文本操作");
}
}
Document.java
/**
* @author ****
*
*/
public class Document {
public void showText(){
System.out.println("显示文本");
}
}
Graphics.java
/**
* @author ****
*
*/
public class Graphics {
public void showText(){
System.out.println("显示图形");
}
}
(可另附页)。