计算机图形学基础教程

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在计算机图形学中,样条曲线是指 由多项式曲线段连接而成的曲线,在每 段的边界处满足特定的连续性条件,而 样条曲面则可用两组正交样条曲线来描 述。
7.1.2 曲线曲面的表示形式
曲线曲面的可以采用显式方程、隐函数 方程和参数方程表示。
首先看一下直线的表示形式:已知直线 的起点坐标P1(x1,y1)和终点坐标P2 (x2,y2),直线的显式方程表示为:
px[13]=180;py[13]=0;
px[14]=225;py[14]=71;
px[15]=270;py[15]=100;
px[16]=315;py[16]=71;
px[17]=360;py[17]=0;
}
void CTestView::DrawPoint()//绘制型值点 {
CClientDC dc(this); CPen NewPen,*OldPen; CBrush NewBrush,*OldBrush; NewPen.CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(255,255,0)); OldPen=dc.SelectObject(&NewPen); NewBrush.CreateSolidBrush(RGB(0,0,0)); OldBrush=dc.SelectObject(&NewBrush); for(int i=1;i<N;i++) {
图7-1 汽车的曲面
7.1 基本概念
7.1.1 样条曲线曲面 7.1.2 曲线曲面的表示形式 7.1.3 拟合和逼近 7.1.4 连续性条件
7.1.1 样条曲线曲面
在汽车制造厂里,传统上采用样条 绘制曲线的形状。绘图员弯曲样条(如 弹性细木条)通过各型值点,其它地方 自然过渡,然后沿样条画下曲线,即得 到样条曲线(Spline Curve)。

计算机图形学基础教程(第2版)

计算机图形学基础教程(第2版)

图书前言
本书是在2005版《计算机图形学基础教程》的基础上修订而成。 《计算机图形学基础教程》是根据作者在清华大学多年教学实践,并参考了国内外最新的相关教材和部分最 新的研究成果编写而成。第2版教材主要修订了以下内容: 1.增加了第1章的1.5节,介绍清华大学近年来的最新研究成果。 2.增加了第3章的3.9节,介绍格表示、简化与细分。 3.增加了第4章的4.1节,介绍图形绘制的基本概念和流程,提高本章整体上的可读性。 4.将第4章4.8节层次细节的内容移入第3章的3.9节,增加有关景物模拟的内容。 5.删除第5章VRML的内容,改写Open GL的内容,增加一些常见的功能,并给出更多的示例。 本教程第1版出版4年来,被国内一大批高等院校采用,相关的老师、同学及读者提出了许多宝贵的建议,在 此表示衷心感谢。徐昆、来煜坤参与了第2版教材的修订,在此也一并表示感谢。
序言
清华大学计算机系列教材已经出版发行了近30种,包括计算机专业的基础数学、专业技术基础和专业等课程 的教材,覆盖了计算机专业大学本科和研究生的主要教学内容。这是一批至今发行数量很大并赢得广大读者赞誉 的书籍,是近年来出版的大学计算机教材中影响比较大的一批精品。
本系列教材的作者都是我熟悉的教授与同事,他们长期在第一线担任相关课程的教学工作,是一批很受大学 生和研究生欢迎的任课教师。编写高质量的大学(研究生)计算机教材,不仅需要作者具备丰富的教学经验和科 研实践,还需要对相关领域科技发展前沿的正确把握和了解。正因为本系列教材的作者们具备了这些条件,才有 了这批高质量优秀教材的出版。可以说,教材是他们长期辛勤工作的结晶。本系列教材出版发行以来,从其发行 的数量、读者的反映、已经获得的许多国家级与省部级的奖励,以及在各个高等院校教学中所发挥的作用上,都 可以看出本系列教材所产生的社会影响与效益。

计算机图形学基础教程

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yw
1]

Sx 0
0
0
Sy
0
vxl wxl Sx vyb wyb Sy 1
写成方程为:
a

Sx

vxr wxr
vxl wxl
xv Sx xw vxl wxl Sx

yv

Sy

yw
vyb

wyb
Sy
b vxl wxl a
wyt
(xw,yw) 0000
wyb
vyt
(xv,yv) 0000
vyb
wxl
wxr
vxl
vxr
5-23窗口和视区的定义
1.将窗口左下角点(wxl,wyb)平移到观察坐标
系原点
1 0 0
T平移


0
1 0
wxl wyb 1
2. 对原点进行比例变换,使窗口的大小和视区 大小相等,将窗口变换为视区
并且yB <= y <= yT 否则,P点就在窗口外。
(xL,yB )
(xR,yT )
直线段裁剪
——直LAND直 线裁剪算法
5.5.1 编码原理 5.5.2 裁剪步骤 5.5.3 交点计算公式
在二维观察中,需要在观察坐标系下 根据窗口大小对用户坐标系中的二维图形进 行裁剪(clipping),只将位于窗口内的图 形变换到视区输出。直线的裁剪是二维图形 裁剪的基础,裁剪的实质是判断直线是否与 窗口相交,如相交则进一步确定位于窗口内 的部分。
Computer Graphics
第五章 二维变换和裁剪(2)
本章内容-2
5.4 二维图形裁剪 5.5 Cohen-Sutherland直线裁剪算法 5.6 中点分割直线段裁剪算法 5.7 梁友栋-Barsky直线段裁剪算法

计算机图形学基础教程

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本章内容
4.1实面积图形的概念 4.2有效边表填充算法 4.3边缘填充算法 4.4区域填充算法
4.1实面积图形的概念
实面积图形既能描述物体的几 何轮廓,又能表现物体的表面色彩, 与人们观察物体表面的习惯相一致, 同时,实面积图形也是描述三维物体、 绘制三维真实感图形的基础。
多边形是由折线段组成的封闭图形。它由有序
这里的多边形是使用顶点表示法表示的多边形。 多边形的填充是指从多边形的顶点信息出发,求出 其 覆盖的每个像素点,取为填充色,而将多边形外 部的 像素点保留为背景色。多边形填充的主要工作 是确定 穿越多边形内部的扫描线的覆盖区间。首先 确定多边
形覆盖的扫描线条数(y=ymin>max),对每一 条扫描线,
常采用“下闭上开"和“左闭右开"的原则对边 界像
素进行处理。图4-6的处理结果如图4-7所示, 每个小
正方形的右边界像素和上边界像素都没有 填充。图
4-8的处理结果如图4-9所示,上面一行 像素和右面
一列像素没有填充。
按照以上原则对图4-5中的一些特殊点
进行处理:
1仃2点的处理原则
图4-5中P2是边P3P2的终点,同时也是边P2P1 的起点。按照“下闭上开”的原则,可以自动处理。
扫描线从小到大的移动顺序,计算当前扫描线 与多
边形各边的交点,然后把这些交点按X值递 增的顺
序进行排序、配对,以确定填充区间,然 后用指定
颜色点亮填充区间内的所有像素,即完 成填充工作。
有效边表填充算法通过访问多边形 覆盖区间内的每
个像素,可以填充凸、凹多边形 和环,已成为目前
最为有效的多边形填充算法。
图4-5用一条扫描线填充多边形
4. 2. 2边界像素的处理原则

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计算机图形学基础教程第一章:引言计算机图形学是研究计算机处理和生成图像的一门学科,它涵盖了从数学、计算机科学到视觉感知等多个领域。

本教程将介绍计算机图形学的基本原理和技术,并通过实例演示来帮助读者理解和应用这些知识。

第二章:矢量图形矢量图形是计算机图形学中重要的概念之一。

本章将介绍矢量图形的定义、特点以及其在计算机图形学中的应用。

我们将学习如何使用数学表示矢量图形,如何进行矢量图形的变换和组合等。

第三章:三维图形的表示与变换三维图形的表示与变换是计算机图形学中的核心问题之一。

本章将介绍三维图形的表示方法,包括顶点表示和多边形表示,并讨论如何进行三维图形的变换,如旋转、平移、缩放等。

第四章:光照模型与渲染技术光照模型和渲染技术是实现真实感图形的重要手段。

本章将介绍光照模型的基本原理,如漫反射、镜面反射等,并讨论如何利用光照模型和渲染技术来实现真实感图形的效果。

第五章:图形管线与渲染流程图形管线是计算机图形学中的一个重要概念,它描述了图形数据如何从输入到输出的过程。

本章将介绍图形管线的基本原理和流程,并讨论图形数据的处理过程,如顶点处理、光栅化、片元处理等。

第六章:纹理映射与贴图技术纹理映射和贴图技术是计算机图形学中常用的技术之一。

本章将介绍纹理映射的原理和方法,包括纹理坐标的计算、纹理过滤、纹理混合等,并讨论如何利用纹理映射和贴图技术来增强图形的真实感。

第七章:几何建模与曲面设计几何建模和曲面设计是计算机图形学中用于创建和编辑三维模型的技术。

本章将介绍几何建模的基本原理和方法,包括点、线、面的描述,以及曲线和曲面的表示与构造等。

第八章:动画与模拟动画和模拟是计算机图形学中用于呈现动态场景的重要手段。

本章将介绍动画和模拟的基本原理和技术,包括关键帧动画、插值动画、物理模拟等,并讨论如何利用动画和模拟来实现逼真的动态效果。

第九章:图形学应用与未来发展计算机图形学的应用广泛,涵盖了游戏、电影、虚拟现实、计算机辅助设计等多个领域。

计算机图形学基础教程孔令德课后答案

计算机图形学基础教程孔令德课后答案

计算机图形学基础教程孔令德课后答案【篇一:大学计算机图形学课程设】息科学与工程学院课程设计任务书题目:小组成员:巴春华、焦国栋成员学号:专业班级:计算机科学与技术、2009级本2班课程:计算机图形学指导教师:燕孝飞职称:讲师完成时间: 2011年12 月----2011年 12 月枣庄学院信息科学与工程学院制2011年12 月20日课程设计任务书及成绩评定12【篇二:计算机动画】第一篇《计算机图形学》小结《计算机图形学》第一章:从计算机的辅助设计,艺术,和虚拟现实技术等方面介绍了计算机图形学的应用领域;接下了解了有关计算机图形学的概念和发展情况和图新显示器的发展和阴极射线管光栅扫描显示等的工作原理;最后介绍了图形学的最新技术。

第二章:介绍了面向对象程序设计,visual c++下的编程,主要基于mfc的编程,更重要的是绘制图形的方法。

第三章:图形的扫描与转换:主要分两部分,一是:直线,圆,和椭圆的扫描和转换中的一些重要而经典的算法。

二是:反走样技术,尤其,直线距离加权反走样的算法。

第四章:主要介绍了多边形填充,有多边形的的概述到有效边表填充,边缘填充,最后区域填充的原理和算法第五章:二维变换和裁剪:主要介绍了裁剪的方法:cohen sutherland算法是最著名的算法,除此之外还有重点分割裁剪算法,梁友栋——barsky算法。

第二篇计算机动画2.1计算机动画的概念:计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。

计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生下图1-1几幅图片就是用计算机动画(a)(b)(c)(d)图2-1 计算机动画示例2.2 计算机动画的发展:计算机动画的发展大致分为三阶段:第一阶段:初出茅庐阶段:20世纪60年代初。

第一部计算机动画片诞生,之后大约20年,二维动画是计算机动画研究的重心,同时,二维动画也被应用于教学演示和辅助传统的动画片制作。

计算机图形学基础教程PPT课件

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真实感绘制的主要任务是模拟真实物体的物理属性,简单 的说就是物体的形状,光学性质,表面的纹理和粗糙程度, 以及物体间的相对位置,遮挡关系等等。
经典的真实感图形学
光照模型
• 简单光照模型 • 局部光照模型 • 整体光照模型
绘制方法
• 光线跟踪 • 辐射度
加速算法及其他
• 包围体树、自适应八叉树等 • 阴影算法、纹理合成
Xfrog3.0生成的挪威云杉
1974年,在Colorado大学召开了第一届SIGGRAPH 年会, 并取得了巨大的成功
图形学的杂志和会议
会议:Siggraph, Eurograph, Pacific Graphics
Computer Graphics International,
Graphics Interface
杂志: ACM Transaction on Graphics
基于多层阴影翼的软影绘制
研究热点
真实感图形实时绘制
• 物体网格模型的面片简化,LOD, Occlusion culling
• 吴建华的牛头ห้องสมุดไป่ตู้
• 基于图象的绘制、基于Vedio绘制 • 画中游
画中游
Video from HKUST:
野外自然景物的模拟:山、水、云、树、草、火等
清 华 山 水
1999
1964年MIT的教授Steven A. Coons提出了超限插值的 新思想,通过插值四条任意的边界曲线来构造曲面。
• 58年提出“CAD”概念 • 图形学最高奖以他名字命名。
70年代
光栅图形学迅速发展
• 区域填充、裁剪、消隐等基本图形概念、及其相应算法 纷纷诞生
图形软件标准化
• 1974年,ACM SIGGRAPH的与ACM成立图形标准化委 员会,制定“核心图形系统”(Core Graphics System)

计算机图形学入门教程

计算机图形学入门教程

计算机图形学入门教程近年来,计算机图形学已经成为IT领域中备受关注和追求的技术。

它涉及到如何使用计算机生成、处理和显示图像的方法和技巧。

本文将带您深入了解计算机图形学的入门知识,并介绍其应用领域和学习路径。

一、介绍计算机图形学计算机图形学是研究计算机处理和生成图像的学科。

它主要涵盖了三个方面的内容:图像的表示和存储、图像的处理和图像的显示。

图像的表示和存储是指将图像转化为计算机能够识别和处理的数据形式,常见的表示方法有点、线、多边形和三维模型等。

图像的处理包括对图像进行增强、变换和合成等操作,常用的处理技术有图像滤波、边缘检测和图像重建等。

图像的显示则是指将经过处理的图像以可视化的方式呈现给用户,主要包括图像的渲染、光照和纹理等技术。

二、应用领域计算机图形学在各个领域都有广泛的应用。

在娱乐产业中,计算机图形学被用于电影、游戏和动画等制作,提供了逼真的图像和动态效果。

在设计领域,图形学技术可以帮助设计师在计算机上绘制和编辑图像,提高设计效率。

在医学领域,计算机图形学可以用于医学图像的重建和分析,辅助医生进行疾病诊断。

在建筑领域,图形学技术可以帮助建筑师设计和展示建筑模型,提供直观的效果图。

此外,计算机图形学还应用于虚拟现实、计算机辅助教育和数字艺术等领域。

三、学习路径想要学习计算机图形学,首先需要掌握相关的数学知识和计算机基础。

线性代数、微积分和概率论等数学课程是计算机图形学的基础理论。

计算机基础课程包括数据结构、算法和计算机图形学的编程语言等。

在学习过程中,建议结合实际案例和项目进行练习,锻炼自己的实践能力。

学习计算机图形学的过程中,可以选择一些经典教材和学习资源。

《计算机图形学原理与实践》是一本经典的教材,详细介绍了图形学的基本原理和应用技术。

此外,还可以参考一些在线教程和开放课程平台上提供的学习资料,如Coursera和MIT OpenCourseWare等。

在学习过程中,还可以进行相关的实践项目。

计算机图形学基础教程

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ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
计算机图形学的定义
计算机图形学的发展历程
计算机图形学开始萌芽,当时的计算机只能显示简单的字符和线条。
1950年代
随着计算机硬件和软件技术的进步,计算机图形学开始进入快速发展阶段,出现了许多重要的技术和算法。
1970年代
计算机图形学进入商业应用阶段,开始广泛应用于电影、游戏、广告等领域。
1980年代
DirectX编程实践
总结词:WebGL是一种基于OpenGL ES的JavaScript API,用于在Web浏览器中实现3D图形渲染。详细描述:WebGL可以在浏览器中创建高性能的3D图形应用,适用于开发各种类型的可视化应用,如科学、工程、娱乐等领域的在线展示。编程实践学习WebGL的基本概念和架构。掌握WebGL的渲染流程和基本操作。学习WebGL中的着色器和纹理映射的使用。通过实践案例,掌握WebGL在Web应用开发中的应用。
比较两者的优缺点,以及在高性能计算中的应用。
01
02
03
VR硬件与软件
介绍如Oculus Rift、HTC Vive等主流虚拟现实硬件和相关软件。
AR硬件与软件
介绍如Google Glass、ARKit等增强现实硬件和软件平台。
VR/AR应用场景
探讨虚拟现实和增强现实在游戏、教育、医疗等领域的应用。
虚拟现实与增强现实技术
05
计算机图形学实践案例
总结词:OpenGL是一种跨平台的图形编程API,适用于开发高性能的2D和3D图形应用。详细描述:OpenGL提供了一套丰富的图形渲染功能,包括建模、材质、光照、纹理、动画等,开发者可以使用OpenGL进行低级别的图形渲染和控制。编程实践学习OpenGL的基本概念和架构。掌握OpenGL的渲染流程和基本操作。学习OpenGL中的着色器和缓冲区的使用。通过实践案例,掌握OpenGL在游戏、科学可视化等领域的应用。

计算机图形学基础教程ppt课件

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设M=(xp+1, yp+0.5),为p1与p2
之中点,Q为理想直线与x=xp+1
垂线的交点。将Q与M的y坐标进
P2
行比较。 –当M在Q的下方,则P2 应为 下一个象素点; –M在Q的上方,应取P1为下一点。
Q
P=(xp,yp) P1
清华大学计算机科学与技术系
计算机图形学基础计算机图形学
基础计算机图形学基础计算机图形学基础计算机图形学基础
int x; float dx, dy, y, k; dx, = x1-x0, dy=y1-y0; k=dy/dx, y=y0; for (x=x0; xx1, x++) drawpixel (x, int(y+0.5), color);
y=y+k;
清华大学计算机科学与技术系
计算机图形学基础计算机图形学
基础计算机图形学基础计算机图形学基础计算机图形学基础
• 若当前象素处于d0情况,则取正右方象素P1 (xp+1, yp), 要 判下一个象素位置,应计算
d1=F(xp+2, yp+0.5)=a(xp+2)+b(yp+0.5)=d+a; 增量为a
• 若d<0时,则取右上方象素P2 (xp+1, yp+1)。要判断再下一 象素,则要计算
0.8+0.5
3
1
1.2+0.5
4
2
1.6+0.5
5
2
2.0+0.5
注:网格点表示象素
Line: P0(0, 0)-- P1(5, 2) 3 2 1
0 12 3 4 5

计算机图形学基础教程第章

计算机图形学基础教程第章
• 以上测试失败,须作进一步判断。计算时不必具体求出重叠部分。 在交点处进行深度比较,只要能判断出前后顺序即可。
• 若遇到多边形相交或循环重叠的情况(如图f),还必须在相交 处分割多边形,然后进行判断。
计算机图形学基础教程第章 计算机图形学
P不遮挡Q的各种情况(ab,c,d,e) 及互相遮挡f 计算机图形学基础教程第章 计算机图形学
计算机图形学基础教程第章 计算机图形学
平面对直线段的遮挡判断算法
视点与线段同侧
包围盒不交
分段交替取值
线面相交
线面平行,线在面后
线面交与线段外
计算机图形学基础教程第章 计算机图形学
(1) 若线段的两端点及视点在给定平面的同侧,线段不被 给定平面遮挡,转7
(2) 若线段的投影与平面投影的包围盒无交,线段不被给 定平面遮挡,转7
2.7.3.2 Z缓冲区算法
• 帧缓存来存放每个象素的颜色值 – 初值可放对应背景颜色的值
• 深度缓存来存放每个象素的深度值。 – 初值取成z的极小值。
屏幕
帧缓冲器
Z缓冲器
每个单元存放对应 象素的颜色值
每个单元存放对应 象素的深度值
计算机图形学基础教程第章 计算机图形学
算法过程
– 在把显示对象的每个面上每一点的属性(颜色或灰度) 值填入帧缓冲器相应单元前,要把这点的z坐标值和z 缓冲器中相应单元的值进行比较。只有前者大于后者 时才改变帧缓冲器的那一单元的值,同时z缓冲器中 相应单元的值也要改成这点的z坐标值。
第二章 光栅图形学
2.1直线段的扫描转换算法 2.2圆弧的扫描转换算法 2.3多边形的扫描转换与区域填充 2.4字符 2.5裁剪 2.6反走样 2.7消隐
计算机图形学基础教程第章 计算机图形学

计算机图形学基础教程——课件

计算机图形学基础教程——课件
06
实践项目与案例分析
3D建模与渲染项目
01
02
03
3D建模
学习使用3D建模软件(如 Blender、Maya等)进行 基本物体建模,包括几何 体、曲面和细分曲面等。
材质与纹理
掌握如何为模型添加材质 和纹理,以实现更逼真的 视觉效果。
光照与渲染
学习设置场景灯光,理解 不同类型的光源对渲染效 果的影响,以及如何使用 渲染器进行最终渲染。
光照模型
光源类型
包括点光源、方向光源和 聚光灯等,每种光源都有 不同的光照效果。
材质属性
包括颜色、纹理、透明度 等,影响物体对光的反射 和折射方式。
光照计算
根据光源和材质属性,计 算物体表面的光照强度和 颜色,以实现逼真的渲染 效果。
纹理映射
STEP 01
纹理定义
STEP 02
纹理映射技术
纹理是用于描述物体表面 细节的图像或图像集。
图像压缩
减少图像文件大小的过程,以加 快传输和存储速度。
图像分辨率
描述图像的细节和清晰度的度量 。
图像处理算法
用于改善图像质量或提取信息的 各种算法和技术。
计算机图形学中的数学基础
01
向量运算
在图形学中用于描述方向和位移的 基本数学概念。
插值和拟合
用于创建平滑曲线和表面的数学方 法。
03
02
矩阵运算
发展历程
起步阶段
20世纪50年代,计算机图形学开始起步,主要应用 于科学可视化。
发展阶段
20世纪80年代,随着计算机硬件和软件技术的进步 ,计算机图形学在电影、游戏等领域得到广泛应用。
成熟阶段
21世纪初,计算机图形学技术逐渐成熟,广泛应用于 教育、工业设计、医学影像等领域。

计算机图形学基础教程

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计算机图形学基础教程计算机图形学是研究计算机如何生成、操作和显示图像的学科领域。

它与计算机科学、数学和物理学等学科有着密切的联系。

本篇文章将介绍计算机图形学的基础知识,旨在帮助初学者对这一领域有基本的了解。

一、计算机图形学的定义与应用范围1. 定义:计算机图形学是通过计算机生成和处理图像的学科领域。

2. 应用范围:计算机图形学广泛应用于电影制作、游戏开发、虚拟现实、计算机辅助设计等领域。

二、图像的表示与处理方法1. 位图与矢量图:位图是通过像素点表示的图像,矢量图是通过数学公式描述的图像。

2. 光栅化:将矢量图转化为位图的过程。

3. 图像处理:包括图像的增强、滤波、分割等操作,用于改善图像质量或提取图像特征。

三、计算机图形学中的几何转换1. 平移、旋转、缩放:分别指物体的平移、旋转和尺度变换。

2. 坐标系与变换矩阵:用于描述物体在二维或三维空间中的位置和方向。

四、视景投影与相机模型1. 正交投影与透视投影:分别用于模拟平行投影和透视效果。

2. 相机模型:用于模拟相机的成像原理,包括焦距、视角等参数。

五、光线追踪与渲染1. 光线追踪:通过模拟光线在场景中的传播路径,生成逼真的光影效果。

2. 渲染:根据场景中物体的材质、光照等属性,生成逼真的图像。

六、三维建模与动画1. 网格建模:使用三角形或多边形网格来描述物体的表面。

2. 曲面建模:使用数学曲面来描述物体的表面。

3. 动画:通过对三维模型的移动和变形,生成动态的图像。

七、计算机图形学中的算法与技术1. Bresenham算法:用于绘制直线和圆。

2. 贝塞尔曲线:用于实现曲线的平滑插值。

3. 着色模型:包括平面着色、Gouraud着色和Phong着色等方法。

八、计算机图形学的发展与挑战1. 发展历程:计算机图形学经历了从二维到三维、从实时渲染到光线追踪的发展过程。

2. 挑战与前景:目前的挑战包括实时渲染、虚拟现实、计算机辅助设计等领域的应用。

九、计算机图形学的学习方法与资源推荐1. 学习方法:通过阅读教材、参加课程和实践项目来提升对计算机图形学的理解和实践能力。

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计算机图形学
清华大学
.对于一般参数t,我们可以推导出曲率和挠率的 计算公式如下:

P(t ) P(t ) P(t )
3
( P(t ), P(t ), P(t )) ( P(t ) P(t )) 2
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B1
T
B0 T0
T ( s s )
清华大学
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(5)便于用户把低维空间中曲线、曲面扩展到高维空间
去。 (6)规格化的参数变量t∈[0, 1],使其相应的几何分 量是有界的,而不必用另外的参数去定义边界。 (7)易于用矢量和矩阵表示几何分量,简化了计算。
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3.1.2 位置矢量、切矢量、法矢量、 曲率和挠率
–法矢量
dT •与 平行的法矢称为曲线在该点的主法矢N ds
• 矢量积 B T N 是第三个单位矢量,它垂直于T和N。把 平行于矢量B的法矢称为曲线的副法矢矢 • 我们可以推导出:
P(t ) P(t ) B P(t ) P(t ) ( P(t ) P(t )) P(t ) N B T ( P(t ) P(t )) P(t )
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3.1 参数曲线和曲面
• 3.1.1 曲线曲面参数表示
–显式表示:y=f(x) –隐式表示:f(x,y)=0 –参数表示:P(t)=[x(t), y(t), z(t)]
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• 显式或隐式表示存在下述问题:
(1)与坐标轴相关; (2)会出现斜率为无穷大的情形(如垂线); (3) 不便于计算机编程。
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–实体模型能完整表示物体的所有形状信息,可以无
歧义地确定一个点是在物体外部、内部或表面上。 是最高级的模型。
• 这种模型能够进一步满足物性计算、有限元分析等应用的
要求。
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• 三维表面模型表示三维物体的信息并不完整, 但它能够表达复杂的雕刻曲面,在几何造型中 具有重要的地位,对于支持曲面的三维实体模 型,表面模型是它的基础。
清华大学 计算机图形学
–向心参数化法
t0 0 ti ti 1 Pi 1
1 2
,i 1,2, ,n
向心参数化法假设在一段曲线弧上的向心力与曲线 切矢从该弧段始端至末端的转角成正比,加上一些 简化假设,得到向心参数化法。此法尤其适用于非 均匀型值点分布。
清华大学 计算机图形学
t0 0, t1 1 , t 2 1,或 2
t 0 0, t1 1 , t 2 1, 2
其中每个参数值称为节点(knot)。
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• 对于一条插值曲线,型值点 P0 , P , , Pn与其参 1 数域 t [t 0 , t n ] 内的节点之间有一种对应关系。 对于一组有序的型值点,所确定一种参数分割, 称之这组型值点的参数化。
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计算机图形学
• 几何造型的历史
– 曲面造型:60年代,法国雷诺汽车公司、Pierre Bézier、 汽车外形设计的UNISURF系统。 – 实体造型:1973英国剑桥大学CAD小组的Build系统、 美国罗彻斯特大学的PADL-1系统等。 – 独立发展起来,又合二为一。 – 主流:基于线框、曲面、实体、特征统一表示的造型设 计系统
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t [0,1]
–令: F (t ) 2t 3 3t 2 1 F (t ) 2t 3 3t 2 0 1
可将其简化为:
G0 (t ) t 3 2t 2 t
G1 (t ) t t
3
2
P (t ) F0 P0 F1 P1 G P G P
第三章 几何造型技术 清华大学
• 几何造型技术是一项研究在计算机中,如何表 达物体模型形状的技术。
• 描述物体的三维模型有三种: 线框模型、曲面模型和实体模型。
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–线框模型用顶点和棱边来表示物体。
• 由于没有面的信息,它不能表示表面含有曲面的 物体; • 它不能明确地定义给定点与物体之间的关系(点 在物体内部、外部或表面上)。
–修正弦长参数化法
t0 0 ti ti 1 K i Pi 1 ,i 1,2, ,n
Pi i 3 Pi 2 i 1 Ki 1 2 Pi 2 Pi 1 Pi 1 Pi
i min Pi 1 Pi Pi 1 , , P1 Pn 0 2

T1
T (s )
N1 B1

N0 B0
O (a) 图3.1.3 曲率和挠率
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(b)
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3.1.3 插值、拟合、逼近和光顺
• 给定一组有序的数据点Pi,i=0, 1, …, n,构 造一条曲线顺序通过这些数据点,称为对这些 数据点进行插值,所构造的曲线称为插值曲线。
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• 参数化常用方法有:
–均匀参数化(等距参数化)
• 节点在参数轴上呈等距分布, ti 1 ti +正常数。
–累加弦长参数化
t0 0 ti ti 1 Pi 1 ,i 1,2, ,n
Pi Pi 1 Pi
这种参数法如实反映了型值点按弦长的分布情况,能够 克服型值点按弦长分布不均匀的情况下采用均匀参数化 所出现的问题。
弦长修正系数Ki>=1。从公式可知,与前后邻弦长及相
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比,若越小,且与前后邻弦边夹角的外角i-1和 i(不超过时)越 大,则修正系数就K i 就越大。
• 参数区间的规格化
我们通常将参数区间
[t0规格化为[0, 1], ,tn ]
[t0, t n ] [0,1] ,只需对参数化区间作如下处理:
T T lim s 0 s s 0 s s
即 lim s 0
s
称为曲率,其几何意义是曲线的单位切矢对弧长的转 动率
曲率k的倒数

1
挠率 的绝对值等于副法线方向(或密切平面)对 于弧长的转动率.

称为曲率半径。
lim
s
s
–曲线上任一点的位置矢量可表示为: P(t)=[x(t), y(t), z(t)];
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–切向量(切矢量)
• 选择弧长s作为参数,则 T dP lim P ds s 0 s • 根据弧长微分公式有: 是单位切矢
ds 2 dx 2 dy 2 dz 2
–线性插值:假设给定函数f(x)在两个不同点x1和x2 的值,用一个线形函数:y=ax+b,近似代替,称为 的线性插值函数。 –抛物线插值:已知在三个互异点 x1 , x 2 , x3 的函数值 为 y1 , y 2 , y,要求构造一个函数 3
( x) ax 2 bx c
使抛物线 (x )在结点 xi (i 1,2,3) 处与 f (x) 在
– 直线
P(t ) P1 ( P2 P1 )t , t [0,1]
– 圆
1 t 2 2t P(t ) , 2 2 1 t 1 t
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t [0,1]
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参数表示的优点:
(1)以满足几何不变性的要求。 (2)有更大的自由度来控制曲线、曲面的形状 (3)对曲线、曲面进行变换,可对其参数方程直接 进行几何变换。 (4)便于处理斜率为无穷大的情形,不会因此而中 断计算。
' 0 0
' 1 1
t [0,1]
上式是三次Hermite(Ferguson)曲线的几何形式,几何 系数是P0、P1、P0和P1。
F0 , F1 , G0 , G1 称为调和函数(或混合函数)
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P
' 1
F0 1
F1 1
P0'
xi 处的值相等
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y
y y f (x)
y (x)
y f (x)
y (x)
y1
y2
x2
x
y1
y2
y3
o
x1
(a)
o
x1
x2
(b)
x3
x

图3.1.4 线性插值和抛物插值
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• 拟合:构造一条曲线使之在某种意义下最接近给定的 数据点(但未必通过这些点),所构造的曲线为拟合曲 线。 • 在计算数学中,逼近通常指用一些性质较好的函数近 似表示一些性质不好的函数。在计算机图形学中,逼 近继承了这方面的含义,因此插值和拟合都可以视为 逼近。
–上述代数式写成矢量式是
P (t ) a3t a2t a1t a0
3 2
t [0,1]
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• 几何形式
– 对三次参数曲线,若用其端点位矢P(0)、P(1)和切矢P(0)、 P(1)描述。
– 将P(0)、P(1)、P(0)和P(1)简记为P0、P1、P0和P1,代入

P (t ) a3t a2t a1t a0
3 2
t [0,1]
a0 P0 a1 P0' a2 3P0 3P 2 P ' 0 P ' 1 1 a 2 P 2 P P P ' 0 1 0 1 3
P (t ) (2t 3 3t 2 1) P0 ( 2t 3 3t 2 ) P (t 3 2t 2 t ) P0' (t 3 t 2 ) P1' 1
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