AE常用particular粒子中英文对照表

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AE之particular插件英汉对照

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AE之particular插件英汉对照Particular(AE)插件为什么particular是个粒子生成器?在particular中粒子有好几种类型。

1.粒子可以是particular自己生成的一张图像。

球星、发光球体、星状、云状、烟状。

2.当我们使用Custom Particular(定制粒子)时,意味着我们可以使用任何图像作为粒子。

所以什么是Particular?Particular就是图像。

Particular Generater(粒子生成器)是用来生成和控制粒子的工具。

控制各种特性,例如速度、方向、大小和颜色、以及物理属性,如重力turbulence(涡流)等等。

Particular界面Emitter(发射器)Particular/sec(粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量。

Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。

Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size 中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。

Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。

Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。

Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。

Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。

通常为180度。

Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。

AE常用particular粒子中英文对照表

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Size中XYZ是指发射器年夜小)Sphere(球体)——和Box很像,只不外发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular.Layer(图层)——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid(图层网格)——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid(网格)一样.Position位置XYPosition位置Z0Position Subframe位置子帧Linear(线性)10xLinear(10x线性)10x Smooth(10x平滑)Exact(slow)精确(慢)Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动.Directional(方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现.Bi-Directional(双向)——和Directional(方向)十分相似,可是向着两个完全相反的方向发射.通常为180度.Disc(圆形)——通常只在两个维度上,形成一个盘形.Outwards(向外)——粒子会始终向远离发射点的方向移动.而Uniform(统一)是随机的.Direction Spread(方向伸展)—20—可以控制粒子发射方向的区域.粒子会向整个区域的百分之几运动.(即粒子发射方向有多宽)X Rotation(X旋转) 0x0X Rotation (Y旋转) 0x0X Rotation (Z旋转) 0x0Velocity(速率)—100—粒子每秒钟运动的像素数.Velocity Random[%](随机运动【%】)20——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity.Velocity Distribution(速度分布)——Velocity from Motion[%](继承运动速度【%】)20——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动.Emitter Size X(发射器尺寸X) 50Emitter Size Y (发射器尺寸Y) 50Emitter Size Z (发射器尺寸Z) 50Particles/sec modifier粒子数/秒修改器---Light(灯光)下有效Light Intensity光照强度Shadow Darkness阴影暗部Shadow Diffusion阴影漫射None无Layer Emitter(发射图层)----Layer(图层)、Layer Grid (图层网格)下有效;Layer(图层)—None无—选用哪一个图层作为发射器;Layer Sampling(图层采样)——Current Time(以后时间)Particular Birth Time(粒子发生时间)Layer RGB Usage(图层RGB用法)——Lightness-Size(发光-尺寸)——随着图像的明暗变动,粒子的年夜小也跟着变动Lightness-Velocity(发光-速率)——随着图像的明暗变动,粒子的速度也跟着变动Lightness-Rotation(发光-旋转)——随着图像的明暗变动,粒子的旋转也跟着变动RGB-Size,Vel,Rot(RGB-年夜小、速率、旋转)——随着图像的颜色变动,粒子的年夜小,速度,旋转同时变动RGB-Particle Color(RGB-粒子颜色)——随着图像的颜色变动,粒子的颜色也跟着变动None无Grid Emitter(网格发射)----在(网格、图层网格下有效)Particular in X(粒子在X方向上的数量)5Particular in Y(粒子在Y方向上的数量)5Particular in Z(粒子在Z方向上的数量)1Type(类型)Periodic Burst(按期破裂)——粒子同时发射出来Traverse(横贯整个时间)——粒子以行的形式依次发射出来Emission Extras(发射附加条件)Pre Run(预运行) 0Perodicity Rnd(周期时间随机)0Random Seed(随机种子)—100000—随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性城市变动Particle(粒子)Life[sec](生命/秒)—3—实际上就是粒子生存的时间. Life Random[%](生命随机【%】)—0—随机增加或者减少粒子的生命Particle Type(粒子类型)Sphere(球体)——是使用2D的球形图片作为粒子Glow Sphere(发光球体)——同上,粒子加强型.NO DOF意思是这些粒子没有景深效果Star(星光)——四角形形状Cloudlet(云朵)——如同一堆羽毛看成一个粒子.Streaklet(烟雾)——由几个粒子组成统一的一组形状.Sprite(子画面)——可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型.都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子.Sprite Colorize(子画面变色)——仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节.Sprite Fill(子画面填充)——仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色.Textured Polygon材质式多角形Textured Polygon Colorize材质式多角形变色Textured Polygon Fill材质式多角形填充Sphere Feather(球形羽化)—50—控制粒子的羽化水平及透明度Texture(材质)——与Sprite(子画面)相匹配的选项Layer(图层)—None无—选择要替换粒子的图层Time Sampling(时间采样)——时间采样的类型Current Time(以后时间)Start at Birth-Play Once(出身时开始演示一遍)---从开始采样循环一次然后停止.Start at Birth-Loop(出身时开始循环演示)---从开始采样直到最后不竭循环.Start at Birth-Stretch(出身时开始伸展演示)---从开始采样一次延长到结束.Random-Still Frame(随机-静帧)Random-Play Once (随机-演示一遍)Random-Loop (随机-循环演示)Split Clip-Play Once (分段-演示一遍)Split Clip-Loop (分段-循环演示)Split Clip-Stretch (分段-伸展演示)——把定制粒子分离开.Current Frame-Freeze (以后帧-解冻)Random Seed(随机种子) 1Number of Clips(分段数量)—2—分离的个数—将粒子分成几份Subframe Sampling(子帧采样)Rotation(旋转)Orient to Motion运动调整—off关—Rotate(粒子旋转角度)——调整粒子旋转角度Rotate (旋转X)0x0Rotate Y(旋转Y)0x0Rotate Z(旋转Z)0x0Random Rotation(旋转随机)—0—随机增加或减少旋转角度Rotate Speed X(旋转速度X)0Rotate Speed Y(旋转速度Y)0Rotate Speed Z(旋转速度Z)0Random Speed Rotate(旋转速度随机)—0—粒子随着时间转动,数值暗示每秒旋转的圈数Random Speed Distributio速度分配随机Size(尺寸)—5—粒子出身时的年夜小Size Random[%](尺寸随机【%】)—0—增加粒子年夜小的随机性Size over Life(生命期尺寸)——图形暗示;以图形来设定—可以控制每个粒子的年夜小随时间的变动.Y轴代表粒子的年夜小,X轴代表粒子从出身到死亡的时间Opacity(不透明度)—100—作用原理同Size(尺寸)Opacity Random[%](不透明度随机【%】)—0—增加粒子不透明度的随机性Opacity over Life(生命期不透明度)——以图形来设定,不透明度随着时间变动Set Color(设置颜色)——设置粒子颜色At Birth出身时Over Life(生命期)——颜色随时间变动,通过下面的Color over Life调节Random from Gradient(梯度式随机)——从渐变中随机生成,是Color over Life中的颜色随机的;From Light Emitter根据光照发射At Birth(颜色)—白—设置粒子出身时的颜色Color Random[%](颜色随机【%】)—0—随机改变色相Color over Life(生命期颜色)——颜色随时间变动,图形暗示;Transfer Mode(应用模式)——控制当粒子重叠时颜色的混合方式Normal普通Add(加强)——叠加颜色(变亮)Screen(屏幕)Lighten(光亮)Normal/Add over Life(普通生命期加强)——Add模式随时间变动Normal/Screen over Life(普通生命期屏幕)——Screen 模式随时间变动Transfer Mode Over Life生命期变换模式——图形暗示;Glow(辉光)Size尺寸300Opacity不透明度25Feather羽化100Transfer Mode(应用模式)——Glow与粒子的叠加模式Normal普通Add相加Screen屏幕Streaklet(条纹)——条状痕Random Seed(随机种子)No Streaks(无条纹)—7—条痕数,条状痕由几个粒子组成Streak Size(条痕年夜小)60Shading(阴影)——粒子制造阴影效果,具有立体感Shading(阴影)—off关—阴影开关Light Falloff(光照衰减)——光衰减开关None(AE)无Natural(Lux)自然Nominal Distance(额定距离) 250Ambient(环境) 20Diffuse(漫射)—80—漫反射Specular Amount(反射量)—0—镜面反射水平;Specular Sharpness(反射光鲜明度)—100—镜面反射清晰度;Reflection Map反射贴图无Reflection Strength倒影强度100Shadowlet for Main(主体阴影)—off关—主粒子阴影开关;Shadowlet for Aux(弥补阴影)—off关—子粒子阴影开关;Shadowlet Settings阴影设置Color颜色Color Strength颜色强度100Opacity不透明度5Adjust Size校正年夜小100Adjust Distance校正距离100Placement 方位Auto自动Physics(物理学)Physics Model(物理学模式)Air(空气)Bounce(反弹)Gravity(重力)0Physics Time Factor物理学时间因素—1—现实时间控制器;默认值是1(暗示时间和现实相同),0(暗示解冻时间),2(暗示正常速度的两倍)-1(时间倒流)Air(空气)Motion Path(运动路径)—关—粒子跟随光源运动的设置.HQ暗示光滑.一个Particular只能使用一个Motion Path,可以在一个comp中有最多9个Motion Path.Air Resistance(空气阻力)0Air Resistance Rotation(空气阻力旋转)Spin Amplitude(旋转幅度)0Spin Frequency(旋转频率)1Fade -in Spin [sec](旋转渐现进入【秒】)—1—在自旋中淡出的时间Wind X(X方向的风)0Wind Y(Y方向的风)0Wind Z(Z方向的风)0Visualize Fields(形象化场)——可视化领域,会呈现红蓝垂直线,移动中心点,可以观察粒子空间状态.Turbulence Field(紊乱场)——影响物理因素本有的稳定性质Affect Size(影响尺寸)—0—影响粒子年夜小Affect Position(影响位置)—0—影响粒子位置Fade-in Time [sec](时间渐现【秒】)——淡出时间Fade-in Curve(曲线渐现)——在曲线中褪色方式Linear线性Smooth平滑Scale (缩放)10Complexity(复杂水平)3Octave Multiplier(倍频倍增器)Octave Scale(倍频比例)Evolution Speed(演变速度)50Evolution Offset(演变偏移)0X Offset(X轴偏移)0Y Offset(Y轴偏移)0Z Offset(Z轴偏移)0Move with Wind(随风移动%)80Spherical Field(球体场)——球形区域,界说一个区域,在这个区域粒子不会进入或者把粒子排斥出这个区域Strength(力度)—0—强度Position XY(位置YX)Position Z (位置Z)0Radius(半径)100Feather(羽化)50Bounce(反弹)——碰撞、反弹Floor Layer(地板图层)—无—选择要作为地板的图层.Floor Mode(地板模式)Infinite Plane(无限平面)——地板无限年夜Layer Size(图层年夜小)——仅是图层尺寸年夜小Layer Alpha(图层Alpha)——Alpha 图层Wall Layer(墙壁图层)—无—选择作为墙的图层Wall Mode(墙壁模式)Infinite Plane(无限平面)——地板无限年夜Layer Size(图层年夜小)——仅是图层尺寸年夜小Layer Alpha(图层Alpha)——Alpha 图层Collision Event(碰撞事件)——碰撞的类型Bounce反弹Slide跌落Stick粘附Kill消灭——主粒子发生撞击后会马上消失Bounce(反弹)—50—反弹的强度Bounce Random(反弹随机%)—30—反弹的随机性Slide(跌落)—80—当粒子撞击时会滑动Aux Systom(辅助系统)——可以发射附加粒子,即粒子自己可以发射粒子Emit(发射)——发射器off关At Bounce Event(在反弹事件)——通过碰撞事件发射粒子;Continously(继续)——从主粒子发射粒子;Emit Probability [%](发射概率)100Particles/collision粒子数量/秒10Life[sec]生命【秒】Type类型Sphere球体Glow Sphere(NO DOF)发光球体(No DOF)Star(NO DOF)星光(No DOF)Cloudlet云朵Streaklet条纹Same as Main与主体相同Velocity速率0Size尺寸5Size Over Life生命期尺寸——图形标暗示;Opacity不透明度50Opacity Over Life生命期不透明度——图形标暗示;Color Over Life生命期颜色——图形标暗示;Color From Main [%]继承主体颜色【%】0——粒子与主粒子颜色的一致;Gravity重力0Control From Main Particles应用模式——从主粒子控制Normal普通Add相加Screen屏幕Rotate Speed旋转速度0Feather羽化30Controt From Main Particles控制继承主体粒子Inherit Velocity继承速率0——继承速度Start Emit [% of Life]开始发射【%的生命】0Stop Emit [% of Life]停止发射【%的生命】100Physics(Air mode only)物理学(仅空气模式)Air Resistance(空气阻力)0Wind Affect [%](风力影响【%】)0Turbulence Position(扰乱位置)0Randomness随机Life生命0Size尺寸0Opacity不透明度0World Transform(整体变换)——空间变换,粒子空间状态的变动X Rotation W(X旋转) 0Y Rotation W(Y旋转)0Z Rotation W(Z旋转)0X Offset W(X偏移)0Y Offset W(Y偏移)0Z Offset W(Z偏移)0Visibility可见度Far Vanish远处消失20000Far Start Fade远处开始消退19000Near Start Fade近处开始消退10Near Vanish近处消失1Near And Far Curves近处远处曲线Linear线性Smooth平滑Z Buffer(Z缓存)None无Z at Black(Z变黑)10000Z at White(Z变白)0Obscuration Layer阴暗来源图层 ---None无----遮挡图层Also Obscure With 昏暗隐藏方式——另一遮挡图层None无Layer Emitter图层发射Floor地板Wall墙壁Floor Wall地板和墙壁All全部Rending(渲染)Render Mode(渲染模式)Motion Preview运动预演Full Render全部渲染Depth of Field(景深)off关Camera Settings摄像机设置Depth of Field Type(景深类型)Smooth(平滑)Square(AE)(方形)——更像盒子模糊Transfer Mode运用模式None无Normal普通Add相加Multiply相乘Screen屏幕Overlay覆盖Soft Light柔光Hard Light强光Color Dodge颜色曝光Color Burn颜色燃烧Darken昏暗Lighten光亮Difference差值Exclusion排除Hue色相Saturation饱和度Color颜色Luminosity亮度Opacity不透明度100Motion Blur运动模糊Motion Blur运动模糊开关off关Comp Settings合成设置——依照合成的设置on开Shutter Angle(快门角度)360Shutter Phase(快门相位)0Type类型Linear线性Subframe Sample子帧采样Levels级别8Linear Accuracy线性精度70Opacity Boost不透明度提升0。

(word完整版)particular面板中英文翻译

(word完整版)particular面板中英文翻译

AE之particular插件英汉对照Particular界面(1)Emitter(发射器)Particular/sec(粒子/秒)-每秒钟发射粒子的数量。

Emitter Type(发射器类型)—它决定发射粒子的区域和位置。

Point(点)—从一点发射出粒子Box(盒子)-粒子会从立体盒子中发射出来(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)-和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)—(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)-(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。

Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid--同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样.Position xyPosition zPosition subframLinear10*linear10*smoothExact(slow)Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动.Directional(特定方向)-—(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。

Bi—Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。

通常为180度.Disc(盘状)-—通常只在两个维度上,形成一个盘形.Outwards(远离中心)—粒子会始终向远离发射点的方向移动。

而Uniform是随机的.Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。

粒子会向整个区域的百分之几运动。

(即粒子发射方向有多宽)Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。

Velocity Random-每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。

Velocity Distribution(速度分布)Velocity from Motion(速度跟随运动)—粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。

AE中particular插件中英文对照

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AE中particular插件中英文对照2 AE 中particular 插件中英文对照(一)Emitter (发射器)Particular/sec (粒子/秒)-- 秒钟发射粒子得数量。

Emitter Type (发射簿类型)它决定发射粒子得区域与位4。

Point (点)从一点发射出粒子Box (盒子)——粒子会从立体金子中发射出来,(Emitter Size 中XYZ 就是指发射S 大小) Sphere (球形)——与Box 很像,只不过发射区城就是球形GrJd (网格)——(在图展中虚拟岡格)从《格得交叉点发射粒子Light (灯光)(矣先新建一个Light Layer )几个Light Layer 可以共用一个 Particular 。

Layer ——使用合成中得3D 图展生成粒子,Layer Grid ——同上,发射器从图展网格发射粒子,像Grid-样。

D1 recti on (方向)Uni form (统一)一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动?(如枪O 喷射)通过调节X 、Yx Z Rotat i on 来实现。

Bi-Directional (相反特定方向) -- 与Directional 十分相似,但就是向着两个宪全相反碍方向发射。

通帑为180度。

Disc (盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形?施?子会始终向远离发射点得方向移动。

而Uniform St A 随机得。

Direction Spread (方向拓展)——可以控制粒子发射方向得区域。

粒子会向整个区域得百分之几运动?(即粒子发射方向有多宽)Velocity (速度)——粒子皐秒钟运动得像素数。

Velocity Random ---- 每个粒子VeIocity 得随机性会随机增加或者减小每个粒子得Velocity^ Velocity DistributionO ------- V elocity from Motion (H.度跟随运动) ---- 粒子在向外运动得同时也会跟随发射S 得运动方向运动。

AE中particular插件中英文对照

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AE中particular插件中英文对照(一)Emitter(发射器)Particular/sec (粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量。

Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。

Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。

Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。

Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。

Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。

Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。

通常为180度。

Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。

Outwards (远离中心)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。

而Uniform是随机的。

Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。

粒子会向整个区域的百分之几运动。

(即粒子发射方向有多宽) Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。

Velocity Random——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。

Velocity Distribution()——Velocity from Motion(速度跟随运动)——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。

ae particular 中英文对照表

ae particular 中英文对照表

AE particular 中英文对照表一、介绍AE particular是一款常用的AE插件,它提供了丰富的粒子效果和发射器的功能,可以帮助用户快速制作出惊艳的特效动画。

在使用AE particular插件的过程中,往往需要对一些参数进行调整,而很多用户可能对这些参数的中英文对照不是很熟悉。

本文就是总结了AE particular插件中常用参数的中英文对照表,希望能够帮助到大家。

二、中英文对照表1. 粒子系统 - Particle System2. 发射器 - Emitter3. 粒子类型 - Particle Type4. 形状 - Shape5. 大小 - Size6. 速度 - Speed7. 旋转 - Rotation8. 颜色 - Color9. 透明度 - Opacity10. 弹力 - Bounce11. 生命周期 - Life12. 粒子数量 - Particle Count13. 粒子间距 - Particle Distance14. 发射角度 - Emit Angle15. 散布角度 - Spread Angle三、注意事项在使用AE particular插件时,一定要根据具体的需求来调整参数,以达到最好的效果。

也要注意插件的版本是否与AE软件版本兼容,避免出现不必要的问题。

总结:以上就是AE particular中常用参数的中英文对照表,希望能够给大家在使用AE particular插件时带来一些方便。

希望大家都能够在动画制作的道路上不断进步,创作出更加精彩的作品。

AE particular作为一款专业的AE插件,其强大的功能和灵活的特效调节,能够在制作特效动画时发挥出非常重要的作用。

由于AE particular插件拥有众多的参数和选项,许多用户在使用过程中可能会遇到一些困惑。

下面将继续为大家介绍AE particular插件中更多常用参数的中英文对照表,以及一些参数的功能和调节方法。

AE常用particular粒子中英文对照表

AE常用particular粒子中英文对照表

Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球体)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular.Layer(图层)——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid(图层网格)——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid(网格)一样.Position位置XYPosition位置Z0Position Subframe位置子帧Linear(线性)10xLinear(10x线性)10x Smooth(10x平滑)Exact(slow)精确(慢)Direction(标的目的)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个标的目的移动.Directional(标的目的)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现.Bi-Directional(双向)——和Directional(标的目的)十分相似,但是向着两个完全相反的标的目的发射.通常为180度.Disc(圆形)——通常只在两个维度上,形成一个盘形.Outwards(向外)——粒子会始终向远离发射点的标的目的移动.而Uniform(统一)是随机的.Direction Spread(标的目的伸展)—20—可以控制粒子发射标的目的的区域.粒子会向整个区域的百分之几运动.(即粒子发射标的目的有多宽)X Rotation(X旋转) 0x0X Rotation (Y旋转) 0x0X Rotation (Z旋转) 0x0Velocity(速率)—100—粒子每秒钟运动的像素数.Velocity Random[%](随机运动【%】)20——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity.Velocity Distribution(速度散布)—0.5—Velocity from Motion[%](继承运动速度【%】)20——粒子在向外运动的同时也会跟从发射器的运动标的目的运动.Emitter Size X(发射器尺寸X) 50Emitter Size Y (发射器尺寸Y) 50Emitter Size Z (发射器尺寸Z) 50Particles/sec modifier粒子数/秒修改器---Light(灯光)下有效Light Intensity光照强度Shadow Darkness阴影暗部Shadow Diffusion阴影漫射None无Layer Emitter(发射图层)----Layer(图层)、Layer Grid (图层网格)下有效;Layer(图层)—None无—选用哪一个图层作为发射器;Layer Sampling(图层采样)——Current Time(当前时间)Particular Birth Time(粒子产生时间)Layer RGB Usage(图层RGB用法)——Lightness-Size(发光-尺寸)——随着图像的明暗变更,粒子的大小也随着变更Lightness-Velocity(发光-速率)——随着图像的明暗变更,粒子的速度也随着变更Lightness-Rotation(发光-旋转)——随着图像的明暗变更,粒子的旋转也随着变更RGB-Size,Vel,Rot(RGB-大小、速率、旋转)——随着图像的颜色变更,粒子的大小,速度,旋转同时变更RGB-Particle Color(RGB-粒子颜色)——随着图像的颜色变更,粒子的颜色也随着变更None无Grid Emitter(网格发射)----在(网格、图层网格下有效)Particular in X(粒子在X标的目的上的数量)5Particular in Y(粒子在Y标的目的上的数量) 5Particular in Z(粒子在Z标的目的上的数量)1Type(类型)Periodic Burst(定期破裂)——粒子同时发射出来Traverse(横贯整个时间)——粒子以行的形式依次发射出来Emission Extras(发射附加条件)Pre Run(预运行) 0Perodicity Rnd(周期时间随机)0Random Seed(随机种子)—100000—随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变更Particle(粒子)Life[sec](生命/秒)—3—实际上就是粒子生存的时间. Life Random[%](生命随机【%】)—0—随机增加或者减少粒子的生命Particle Type(粒子类型)Sphere(球体)——是使用2D的球形图片作为粒子Glow Sphere(发光球体)——同上,粒子加强型.NO DOF意思是这些粒子没有景深效果Star(星光)——四角形形状Cloudlet(云朵)——如同一堆羽毛当作一个粒子.Streaklet(烟雾)——由几个粒子组成统一的一组形状.Sprite(子画面)——可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型.都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子.Sprite Colorize(子画面变色)——仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节.Sprite Fill(子画面填充)——仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色.Textured Polygon材质式多角形Textured Polygon Colorize材质式多角形变色Textured Polygon Fill材质式多角形填充Sphere Feather(球形羽化)—50—控制粒子的羽化程度及透明度Texture(材质)——与Sprite(子画面)相匹配的选项Layer(图层)—None无—选择要替换粒子的图层Time Sampling(时间采样)——时间采样的类型Current Time(当前时间)Start at Birth-Play Once(出生时开始演示一遍)---从开始采样循环一次然后停止.Start at Birth-Loop(出生时开始循环演示)---从开始采样直到最后不竭循环.Start at Birth-Stretch(出生时开始伸展演示)---从开始采样一次延长到结束.Random-Still Frame(随机-静帧)Random-Play Once (随机-演示一遍)Random-Loop (随机-循环演示)Split Clip-Play Once (分段-演示一遍)Split Clip-Loop (分段-循环演示)Split Clip-Stretch (分段-伸展演示)——把定制粒子别离开.Current Frame-Freeze (当前帧-冻结)Random Seed(随机种子) 1Number of Clips(分段数量)—2—别离的个数—将粒子分红几份Subframe Sampling(子帧采样)Rotation(旋转)Orient to Motion运动调整—off关—Rotate(粒子旋转角度)——调整粒子旋转角度Rotate (旋转X) 0x0Rotate Y(旋转Y)0x0Rotate Z(旋转Z)0x0Random Rotation(旋转随机)—0—随机增加或减少旋转角度Rotate Speed X(旋转速度X)0Rotate Speed Y(旋转速度Y) 0Rotate Speed Z(旋转速度Z)0Random Speed Rotate(旋转速度随机)—0—粒子随着时间转动,数值暗示每秒旋转的圈数Size(尺寸)—5—粒子出生时的大小Size Random[%](尺寸随机【%】)—0—增加粒子大小的随机性Size over Life(生命期尺寸)——图形暗示;以图形来设定—可以控制每个粒子的大小随时间的变更.Y轴代表粒子的大小,X 轴代表粒子从出生到死亡的时间Opacity(不透明度)—100—作用原理同Size(尺寸)Opacity Random[%](不透明度随机【%】)—0—增加粒子不透明度的随机性Opacity over Life(生命期不透明度)——以图形来设定,不透明度随着时间变更Set Color(设置颜色)——设置粒子颜色At Birth出生时Over Life(生命期)——颜色随时间变更,通过下面的Color over Life调节Random from Gradient(梯度式随机)——从渐变中随机生成,是Color over Life中的颜色随机的;From Light Emitter按照光照发射At Birth(颜色)—白—设置粒子出生时的颜色Color Random[%](颜色随机【%】)—0—随机改动色相Color over Life(生命期颜色)——颜色随时间变更,图形暗示;Transfer Mode(应用模式)——控制当粒子重叠时颜色的混合方法Normal普通Add(加强)——叠加颜色(变亮)Screen(屏幕)Lighten(光明)Normal/Add over Life(普通生命期加强)——Add模式随时间变更Normal/Screen over Life(普通生命期屏幕)——Screen 模式随时间变更Transfer Mode Over Life生命期变换模式——图形暗示;Glow(辉光)Size尺寸300Opacity不透明度 25Feather羽化 100Transfer Mode(应用模式)——Glow与粒子的叠加模式Normal普通Add相加Screen屏幕Streaklet(条纹)——条状痕Random Seed(随机种子)No Streaks(无条纹)—7—条痕数,条状痕由几个粒子组成Streak Size(条痕大小)60Shading(阴影)——粒子制造阴影效果,具有立体感Shading(阴影)—off关—阴影开关Light Falloff(光照衰减)——光衰减开关None(AE)无Natural(Lux)自然Nominal Distance(额外距离) 250Ambient(环境) 20Diffuse(漫射)—80—漫反射Specular Amount(反射量)—0—镜面反射程度;Specular Sharpness(反射光鲜明度)—100—镜面反射清晰度;Reflection Map反射贴图无Reflection Strength倒影强度100Shadowlet for Main(主体阴影)—off关—主粒子阴影开关;Shadowlet for Aux(弥补阴影)—off关—子粒子阴影开关;Shadowlet Settings阴影设置Color颜色Color Strength颜色强度 100Opacity不透明度 5Adjust Size校正大小 100Adjust Distance校正距离 100Placement 方位 Auto自动Physics(物理学)Physics Model(物理学模式)Air(空气)Bounce(反弹)Gravity(重力)0Physics Time Factor物理学时间因素—1—现实时间控制器;默认值是1(暗示时间和现实相同),0(暗示冻结时间),2(暗示正常速度的两倍)-1(时间倒流)Air(空气)Motion Path(运动路径)—关—粒子跟从光源运动的设置.HQ暗示滑腻.一个Particular只能使用一个Motion Path,可以在一个comp中有最多9个Motion Path.Air Resistance(空气阻力)0Air Resistance Rotation(空气阻力旋转)Spin Amplitude(旋转幅度) 0Spin Frequency(旋转频率) 1Fade -in Spin [sec](旋转渐现进入【秒】)—1—在自旋中淡出的时间Wind X(X标的目的的风) 0Wind Y(Y标的目的的风) 0Wind Z(Z标的目的的风)0Visualize Fields(形象化场)——可视化领域,会出现红蓝垂直线,移动中心点,可以不雅察粒子空间状态.Turbulence Field(紊乱场)——影响物理因素本有的稳定性质Affect Size(影响尺寸)—0—影响粒子大小Affect Position(影响位置)—0—影响粒子位置Fade-in Time [sec](时间渐现【秒】)—0.5—淡出时间Fade-in Curve(曲线渐现)——在曲线中褪色方法Linear线性Smooth平滑Scale (缩放)10Complexity(庞杂程度) 3Evolution Speed(演变速度) 50Evolution Offset(演变偏移) 0X Offset(X轴偏移) 0Y Offset(Y轴偏移) 0Z Offset(Z轴偏移) 0Move with Wind(随风移动%) 80Spherical Field(球体场)——球形区域,定义一个区域,在这个区域粒子不会进入或者把粒子排斥出这个区域Strength(力度)—0—强度Position XY(位置YX)Position Z (位置Z)0Radius(半径) 100Feather(羽化) 50Bounce(反弹)——碰撞、反弹Floor Layer(地板图层)—无—选择要作为地板的图层.Floor Mode(地板模式)Infinite Plane(无限平面)——地板无限大Layer Size(图层大小)——仅是图层尺寸大小Layer Alpha(图层Alpha)——Alpha 图层Wall Layer(墙壁图层)—无—选择作为墙的图层Wall Mode(墙壁模式)Infinite Plane(无限平面)——地板无限大Layer Size(图层大小)——仅是图层尺寸大小Layer Alpha(图层Alpha)——Alpha 图层Collision Event(碰撞事件)——碰撞的类型Bounce反弹Slide跌落Stick粘附Kill消灭——主粒子产生撞击后会马上消失Bounce(反弹)—50—反弹的强度Bounce Random(反弹随机%)—30—反弹的随机性Slide(跌落)—80—当粒子撞击时会滑动Aux Systom(帮助系统)——可以发射附加粒子,即粒子自己可以发射粒子Emit(发射)——发射器off关At Bounce Event(在反弹事件)——通过碰撞事件发射粒子;Continously(继续)——从主粒子发射粒子;Emit Probability [%](发射几率)100Particles/collision粒子数量/秒10Type类型Sphere球体Glow Sphere(NO DOF)发光球体(No DOF)Star(NO DOF)星光(No DOF)Cloudlet云朵Streaklet条纹Same as Main与主体相同Velocity速率0Size尺寸5Size Over Life生命期尺寸——图形标暗示;Opacity不透明度50Opacity Over Life生命期不透明度——图形标暗示;Color Over Life生命期颜色——图形标暗示;Color From Main [%]继承主体颜色【%】0——粒子与主粒子颜色的一致;Gravity重力0Control From Main Particles应用模式——从主粒子控制Normal普通Add相加Screen屏幕Rotate Speed旋转速度0Feather羽化30Controt From Main Particles控制继承主体粒子Inherit Velocity继承速率 0——继承速度Start Emit [% of Life]开始发射【%的生命】0Stop Emit [% of Life]停止发射【%的生命】100Physics(Air mode only)物理学(仅空气模式)Air Resistance(空气阻力)0Wind Affect [%](风力影响【%】)0Turbulence Position(扰乱位置)0Randomness随机Life生命 0Size尺寸 0Opacity不透明度 0World Transform(整体变换)——空间变换,粒子空间状态的变更X Rotation W(X旋转) 0Y Rotation W(Y旋转)0Z Rotation W(Z旋转)0X Offset W(X偏移)0Y Offset W(Y偏移)0Z Offset W(Z偏移)0Visibility可见度Far Vanish远处消失 20000Far Start Fade远处开始消退 19000Near Start Fade近处开始消退 10Near Vanish近处消失 1Near And Far Curves近处远处曲线Linear线性Smooth平滑Z Buffer(Z缓存)None无Z at Black(Z变黑)10000Z at White(Z变白)0Obscuration Layer阴暗来源图层 ---None无----遮挡图层Also Obscure With 昏暗隐藏方法——另一遮挡图层None无Layer Emitter图层发射Floor地板Wall墙壁Floor Wall地板和墙壁All全部Rending(渲染)Render Mode(渲染模式)Motion Preview运动预演Full Render全部渲染Depth of Field(景深)off关Camera Settings摄像机设置Depth of Field Type(景深类型)Smooth(平滑)Square(AE)(方形)——更像盒子模糊Transfer Mode运用模式None无Normal普通Add相加Multiply相乘Screen屏幕Overlay笼盖Soft Light柔光Hard Light强光Color Dodge颜色曝光Color Burn颜色燃烧Darken昏暗Lighten光明Difference差值Exclusion排除Hue色相Saturation饱和度Color颜色Luminosity亮度Opacity不透明度100Motion Blur运动模糊Motion Blur运动模糊开关off关Comp Settings合成设置——依照合成的设置on开Shutter Angle(快门角度) 360Shutter Phase(快门相位)0Type类型Linear线性Subframe Sample子帧采样Levels级别 8Linear Accuracy线性精度 70Opacity Boost不透明度提升 0Disregard忽略——排除某些因素Nothing无Physics Time Factor(PTF)物理学时间因数(PTF)——时间。

AE常用particular粒子中英文对照表实用讲解实用

AE常用particular粒子中英文对照表实用讲解实用

为何particular是个粒子生成器?在particular中粒子有好几各样类。

1.粒子能够是particular自己生成的一张图像。

球星、发光球体、星状、云状、烟状。

2.当我们使用CustomParticular(定制粒子)时,意味着我们能够使用任何图像作为粒子。

因此什么是Particular?Particular就是图像。

ParticularGenerater(粒子生成器)是用来生成和控制粒子的工具。

控制各样特征,比方速度、方向、大小和颜色、以及物理属性,如重力turbulence(涡流)等等。

Particular界面(默认设置)Emitter(发射器)Particular/sec(粒子数目/秒)—100—每秒钟发射粒子的数目。

EmitterType(发射器种类)——它决定发射粒子的地区和地点。

Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(EmitterSizeSphere(球体)——和Box很像,只可是发射地区是球形中XYZ 是指发射器大小)Grid(网格)——(在图层中虚假网格)从网格的交织点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个LightLayer)几个LightLayer Layer(图层)——使用合成中的3D图层生成粒子,LayerGrid(图层网格)——同上,发射器从图层网格发射粒子,像能够共用一个Particular。

Grid(网格)相同。

Position地点XYPosition地点Z0PositionSubframe地点子帧Linear(线性)10xLinear(10x线性)10xSmooth(10x光滑)Exact(slow)精准(慢)Direction(方向)Uniform(一致)——任一粒子发射种类发射粒子时,会向各个方向挪动。

Directional(方向)——(如枪口发射)经过调理X、Y、Z Rotation来实现。

Bi-Directional(双向)——和Directional(方向)十分相像,可是向着两个完整相反的方向发射。

AE常用particular粒子中英文对照表讲解

AE常用particular粒子中英文对照表讲解

Emitter Size Y (发射器尺寸Y ) 50Emitter Size Z (发射器尺寸Z) 50Particles/sec modifier粒子数/秒修改器--- Light(灯光)下有效Light Intensity光照强度Shadow Darkness阴影暗部Shadow Diffusion阴影漫射None无Layer Emitter(发射图层)----Layer(图层)、Layer Grid(图层网格)下有效;Layer(图层)—None无—选用哪一个图层作为发射器;Layer Sampling(图层采样)——Current Time(当前时间)Particular Birth Time(粒子产生时间)Layer RGB Usage(图层RGB用法)——Lightness-Size(发光-尺寸)——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化Lightness-Velocity(发光-速率)——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化Lightness-Rotation(发光-旋转)——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化RGB-Size,Vel,Rot(RGB-大小、速率、旋转)——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化RGB-Particle Color(RGB-粒子颜色)——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化None无Grid Emitter(网格发射)----在(网格、图层网格下有效)Particular in X(粒子在X方向上的数量)5Particular in Y(粒子在Y方向上的数量)5Particular in Z(粒子在Z方向上的数量)1Type(类型)Periodic Burst(定期破裂)——粒子同时发射出来Traverse(横贯整个时间)——粒子以行的形式依次发射出来Emission Extras(发射附加条件)Pre Run(预运行)0Perodicity Rnd(周期时间随机)0Random Seed(随机种子)—100000—随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化Particle(粒子)Life[sec](生命/秒)—3—实际上就是粒子生存的时间。

AE常用particular粒子中英文对照表

AE常用particular粒子中英文对照表
Particular Generater(粒子生成器)是用来生成和控制粒子的工具。控制各种特性,例如速度、方向、大小和颜色、以及物理属性,如重力turbulence(涡流)等等。
Particular界面
(默认设置)
Emitter(发射器)
Particular/sec (粒子数量/秒)—100—每秒钟发射粒子的数量。
Velocity Distribution(速度分布)—0.5—
Velocity from Motion[%](继承运动速度【%】)20
——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
Emitter Size X(发射器尺寸X )50
Emitter Size Y (发射器尺寸Y )50
Emitter Size Z (发射器尺寸Z)50
Glow(辉光)
Size尺寸300
Opacity不透明度25
Feather羽化100
Transfer Mode(应用模式)——Glow与粒子的叠加模式
Normal普通
Add相加
Screen屏幕
Streaklet(条纹)——条状痕
Random Seed(随机种子)
No Streaks(无条纹)—7—条痕数,条状痕由几个粒子组成
粒子会向整个区域的百分之几运动。(即粒子发射方向有多宽)
X Rotation(X旋转)0x0
X Rotation (Y旋转)0x0
X Rotation (Z旋转)0x0
Velocity(速率)—100—粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity Random[%](随机运动【%】)20
——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。

AE常用particular粒子中英文对照表

AE常用particular粒子中英文对照表

在particular中粒子有好几种类型。

1.粒子可以是particular自己生成的一图像。

球星、发光球体、星状、云状、烟状。

2•当我们使用Custom Particular (定制粒子)时,意味着我们可以使用任何图像作为粒子。

所以什么是Particular ?Particular就是图像。

Particular Gen erater (粒子生成器)是用来生成和控制粒子的工具。

控制各种特性,例如速度、方向、大小和颜色、以及物理属性,如重力turbulenee (涡流)等等。

Particular 界面(默认设置)Emitter (发射器)Particular/sec (粒子数量/秒)—100—每秒钟发射粒子的数量。

Emitter Type (发射器类型)--- 它决定发射粒子的区域和位置。

Point (点)一一从一点发射出粒子Box (盒子)一一粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere (球体)一一和Box很像,只不过发射区域是球形Grid (网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light (灯光)--- (要先新建一个Light Layer)几个Light Layer 可以共用一个Particular。

Layer (图层)一一使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid (图层网格)--- 同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid (网格)一样。

Position 位置XYPosition 位置Z 0Position Subframe 位置子帧Linear(线性)10xLinear(10x 线性)10x Smooth(10x 平滑)Exact(slow)精确(慢)Direction (方向)Un iform (统一)一一任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。

Directional (方向)一一(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。

AE中particular插件中英文对照

AE中particular插件中英文对照

AE中particular插件中英文对照(一)Emitter(发射器)Particular/sec (粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量。

Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。

Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。

Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。

Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。

Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。

Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。

通常为180度。

Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。

Outwards (远离中心)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。

而Uniform是随机的。

Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。

粒子会向整个区域的百分之几运动。

(即粒子发射方向有多宽) Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。

Velocity Random——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。

Velocity Distribution()——Velocity from Motion(速度跟随运动)——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。

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为什么particular是个粒子生成器?在particular中粒子有好几种类型。

1.粒子可以是particular自己生成的一张图像。

球星、发光球体、星状、云状、烟状。

2.当我们使用Custom Particular(定制粒子)时,意味着我们可以使用任何图像作为粒子。

所以什么是Particular?Particular就是图像。

Particular Generater(粒子生成器)是用来生成和控制粒子的工具。

控制各种特性,例如速度、方向、大小和颜色、以及物理属性,如重力turbulence(涡流)等等。

Particular界面(默认设置)Emitter(发射器)Particular/sec (粒子数量/秒)—100—每秒钟发射粒子的数量。

Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。

Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球体)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。

Layer(图层)——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid(图层网格)——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid(网格)一样。

Position位置XYPosition位置Z 0Position Subframe位置子帧Linear(线性)10xLinear(10x线性)10x Smooth(10x平滑)Exact(slow)精确(慢)Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。

Directional(方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。

Bi-Directional(双向)——和Directional(方向)十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。

通常为180度。

Disc(圆形)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。

Outwards(向外)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。

而Uniform(统一)是随机的。

Direction Spread(方向伸展)—20—可以控制粒子发射方向的区域。

粒子会向整个区域的百分之几运动。

(即粒子发射方向有多宽)X Rotation(X旋转) 0x0X Rotation (Y旋转) 0x0X Rotation (Z旋转) 0x0Velocity(速率)—100—粒子每秒钟运动的像素数。

Velocity Random[%](随机运动【%】)20——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。

Velocity Distribution(速度分布)—0.5—Velocity from Motion[%](继承运动速度【%】)20——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。

Emitter Size X(发射器尺寸X ) 50Emitter Size Y (发射器尺寸Y ) 50Emitter Size Z (发射器尺寸Z) 50Particles/sec modifier粒子数/秒修改器--- Light(灯光)下有效Light Intensity光照强度Shadow Darkness阴影暗部Shadow Diffusion阴影漫射None无Layer Emitter(发射图层)----Layer(图层)、Layer Grid(图层网格)下有效;Layer(图层)—None无—选用哪一个图层作为发射器;Layer Sampling(图层采样)——Current Time(当前时间)Particular Birth Time(粒子产生时间)Layer RGB Usage(图层RGB用法)——Lightness-Size(发光-尺寸)——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化Lightness-Velocity(发光-速率)——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化Lightness-Rotation(发光-旋转)——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化RGB-Size,Vel,Rot(RGB-大小、速率、旋转)——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化RGB-Particle Color(RGB-粒子颜色)——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化None无Grid Emitter(网格发射)----在(网格、图层网格下有效)Particular in X(粒子在X方向上的数量)5Particular in Y(粒子在Y方向上的数量)5Particular in Z(粒子在Z方向上的数量)1Type(类型)Periodic Burst(定期破裂)——粒子同时发射出来Traverse(横贯整个时间)——粒子以行的形式依次发射出来Emission Extras(发射附加条件)Pre Run(预运行)0Perodicity Rnd(周期时间随机)0Random Seed(随机种子)—100000—随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化Particle(粒子)Life[sec](生命/秒)—3—实际上就是粒子生存的时间。

Life Random[%](生命随机【%】)—0—随机增加或者减少粒子的生命Particle Type(粒子类型)Sphere(球体)——是使用2D的球形图片作为粒子Glow Sphere(发光球体)——同上,粒子加强型。

NO DOF意思是这些粒子没有景深效果Star(星光)——四角形形状Cloudlet(云朵)——如同一堆羽毛当作一个粒子。

Streaklet(烟雾)——由几个粒子组成统一的一组形状。

Sprite(子画面)——可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型。

都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子。

Sprite Colorize(子画面变色)——仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。

Sprite Fill(子画面填充)——仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色。

Textured Polygon材质式多角形Textured Polygon Colorize材质式多角形变色Textured Polygon Fill材质式多角形填充Sphere Feather(球形羽化)—50—控制粒子的羽化程度及透明度Texture(材质)——与Sprite(子画面)相匹配的选项Layer(图层)—None无—选择要替换粒子的图层Time Sampling(时间采样)——时间采样的类型Current Time(当前时间)Start at Birth-Play Once(出生时开始演示一遍)---从开始采样循环一次然后停止。

Start at Birth-Loop(出生时开始循环演示)---从开始采样直到最后不断循环。

Start at Birth-Stretch(出生时开始伸展演示)---从开始采样一次延长到结束。

Random-Still Frame(随机-静帧)Random-Play Once (随机-演示一遍)Random-Loop (随机-循环演示)Split Clip-Play Once (分段-演示一遍)Split Clip-Loop (分段-循环演示)Split Clip-Stretch (分段-伸展演示)——把定制粒子分离开。

Current Frame-Freeze (当前帧-冻结)Random Seed(随机种子)1Number of Clips(分段数量)—2—分离的个数—将粒子分成几份Subframe Sampling(子帧采样)Rotation(旋转)Orient to Motion运动调整—off关—Rotate(粒子旋转角度)——调整粒子旋转角度Rotate (旋转X)0x0Rotate Y(旋转Y)0x0Rotate Z(旋转Z)0x0Random Rotation(旋转随机)—0—随机增加或减少旋转角度Rotate Speed X(旋转速度X)0Rotate Speed Y(旋转速度Y)0Rotate Speed Z(旋转速度Z)0Random Speed Rotate(旋转速度随机)—0—粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数Random Speed Distributio速度分配随机0.5Size(尺寸)—5—粒子出生时的大小Size Random[%](尺寸随机【%】)—0—增加粒子大小的随机性Size over Life(生命期尺寸)——图形表示;以图形来设定—可以控制每个粒子的大小随时间的变化。

Y轴代表粒子的大小,X轴代表粒子从出生到死亡的时间Opacity(不透明度)—100—作用原理同Size(尺寸)Opacity Random[%](不透明度随机【%】)—0—增加粒子不透明度的随机性Opacity over Life(生命期不透明度)——以图形来设定,不透明度随着时间变化Set Color(设置颜色)——设置粒子颜色At Birth出生时Over Life(生命期)——颜色随时间变化,通过下面的Color over Life调节Random from Gradient(梯度式随机)——从渐变中随机生成,是Color over Life中的颜色随机的;From Light Emitter根据光照发射At Birth(颜色)—白—设置粒子出生时的颜色Color Random[%](颜色随机【%】)—0—随机改变色相Color over Life(生命期颜色)——颜色随时间变化,图形表示;Transfer Mode(应用模式)——控制当粒子重叠时颜色的混合方式Normal普通Add(加强)——叠加颜色(变亮)Screen(屏幕)Lighten(光亮)Normal/Add over Life(普通生命期加强)——Add模式随时间变化Normal/Screen over Life(普通生命期屏幕)——Screen模式随时间变化Transfer Mode Over Life生命期变换模式——图形表示;Glow(辉光)Size尺寸300Opacity不透明度25Feather羽化100Transfer Mode(应用模式)——Glow与粒子的叠加模式Normal普通Add相加Screen屏幕Streaklet(条纹)——条状痕Random Seed(随机种子)No Streaks(无条纹)—7—条痕数,条状痕由几个粒子组成Streak Size(条痕大小)60Shading(阴影)——粒子制造阴影效果,具有立体感Shading(阴影)—off关—阴影开关Light Falloff(光照衰减)——光衰减开关None(AE)无Natural(Lux)自然Nominal Distance(额定距离)250Ambient(环境)20Diffuse(漫射)—80—漫反射Specular Amount(反射量)—0—镜面反射程度;Specular Sharpness(反射光鲜明度)—100—镜面反射清晰度;Reflection Map反射贴图无Reflection Strength倒影强度100Shadowlet for Main(主体阴影)—off关—主粒子阴影开关;Shadowlet for Aux(补充阴影)—off关—子粒子阴影开关;Shadowlet Settings阴影设置Color颜色Color Strength颜色强度100Opacity不透明度5Adjust Size校正大小100Adjust Distance校正距离100Placement 方位Auto自动Physics(物理学)Physics Model(物理学模式)Air(空气)Bounce(反弹)Gravity(重力)0Physics Time Factor物理学时间因素—1—现实时间控制器;默认值是1(表示时间和现实相同),0(表示冻结时间),2(表示正常速度的两倍)-1Air(空气)Motion Path(运动路径)—关—粒子跟随光源运动的设置。

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