maya摄像机参数详解讲课稿
maya立体摄像机渲立体教程

maya立体摄像机渲立体教程在Maya 中建立体视觉的Stereo Camera (3D摄影机)。
下面开始如何使用这台Stereo Camera。
大致步骤如下:1.建立Stereo Camera2. 了解Stereo Camera的参数与原理3.透过Stereo Camera在maya中看立体4. 更好的设定Stereo Camera5. Stereo Camera算图调节6渲染输出以下是Stereo Camera的拍摄原理图a. 在一个3D拍摄机位中,至少要有两台摄像机或两个镜头构成。
b. 左右两台摄像机的间距,即是轴间距c. 两台摄像机或两个镜头的光轴的交点,即是零视差点,两条光轴的夹角,是零视差角,零视差点所在的面,是零视差面。
d. 空间中的某一点,同时在左相机和右相机的拍摄范围之内,则将会分别在左相机和右相机的成像平面成像,这个物体在左画面的成像位置和在右画面的成像位置的差别,是视差。
这个图反映了3D实拍的一般状态,无论是利用水平拍摄还是垂直拍摄等方法,这张图是普遍适用的。
1.建立Stereo Cameramaya中上方工具列Create \ Cameras \ Stereo Camera在场景上会出现三台摄影机,这就是一个基本的"Stereo Camera Rig(立体摄像机框架)"。
由于中间摄影机的参数是连结到左右两台,所以我们只需要控制中间摄影机即可。
左右两边的摄影机,就是用来模拟左右眼所看到的影像,而我们主要使用中间摄影机,来观看两个影像融合在一起的样子与位置。
如下图。
2. 了解Stereo Camera的参数与原理先选择中间的摄影机,开启Attribute(属性)面板。
(热键Ctrl+A)这时会发现它多出了一些和Stereo(立体)有关的参数。
Stereo(用来决定呈现立体的方法)Interaxial Separation(两眼的距离)Zero Parallax(零视差的距离)如下图:Stereo:off(禁用立体)Off-axis(离轴)Converge(已收敛)parallel(平行)我用一般选参数为"Off-axis",这里也只讲了这个参数的立体使用方法,此方法效果也较佳。
maya摄像机参数详解

摄像机在Maya中,您对场景的观察总就是通过一个摄像机进行的,摄像机可能就是一个透视摄像机也可能就是一个正交摄像机。
您可以将它想像成一个带定向器的摄影机,现在通过它的镜头进行观察。
如果您想换一个角度观察场景,您就要移动该摄像机,但您可能还不得不把它移回来。
另一种方法与此相反,您可以建立并定向另一个摄像机,并通过它进行观察。
同样,在Maya中所有您瞧到的内容都依赖于您所用的摄像机。
您可以通过使用Look Through Selected选项通过一个光源或任意一个物体来观察场景。
例如,如果您通过一盏灯来观察场景您就可以精确地知道此灯照明的范围。
您也可以选择一个物体如角色的眼睛然后通过该视图给场景中加入动画。
如果设置输出图像的解析度、高宽比与图面,您就应该了解摄像机上那些设置的含义以及与真实世界的关系。
Focal length焦距焦距的定义就是从镜头到底片的距离。
焦距越短,聚焦平面到镜头后背的距离越短。
镜头就是按照焦距的长短来划分的。
焦距用毫米(mm)来表示,在有些地方也用英寸(1 inche=25mm)。
对每个摄影镜头,您都必须决定一个物体在画面中有多大。
例如:就是否一个镜头中应该包括整个角色或只就是头部与肩部?有两种方法放大五个物体在画面中的比例。
您可以将摄像机靠近物体,也可以增大镜头的焦距。
焦距与物体在画面中的比例成正比关系。
如果您将焦距加倍(保持摄像机与物体的距离不变),物体在画面上的大小也加倍。
物体在画面上的距离与物体到镜头的距离成反比,如果将此距离加倍,物体在画面中的大小减半。
Angle of view在您调整摄像机焦距时,angle of view会变宽或变窄。
这就就是为什么图面上的物体会变大或变小。
当您增大焦距,angle of view会变窄;当您减小焦距,angle of view会张大。
Perspective 透视因为有两种方法改变物体在画面上的大小,那么移动摄像机与调整焦距有什么区别呢?为什么选择这种方法击不选用另一种方法呢?答案就是移动摄像机会改变透视。
Maya基础与应用实用教程(下).ppt

4.2 摄像机的应用实例
4.3 灯光
我们能够看到这个五彩斑斓的世界,就是因为有了光, 如果没有光,世界就是一片黑暗。光影是塑造空间层次、 质感……的重要手段。
如果新创建的场景中没有打灯光,Maya会自动创建 一盏光照亮场景,当在场景中添加一盏灯后,即使灯光强 度为“0”Maya也会关闭自动创建的灯。光是塑造氛围的 有力武器,在这里介绍的只是光源在三维软件中的属性参 数。有关打光技巧请参阅相关书籍。
5.1 Maya材质
5.1.1 Hypershade
选择“Window(窗口)”→“Rendering Editors” (渲染编辑器)→“Hypershade”(材质超图)如图所示。
材质的编辑工作在这里进行。左侧列出了Maya材质类 型、纹理贴图、工具节点……可以拖动滑块查看。右侧分 为二部份,上部列出了当前场景中的材质,(选项卡决定 这个窗口显示的内容)下部为材质编辑区。主要制作材质 的连接。
对于灯光的色彩,我们还是要遵循艺术中的光线色彩, 如天光,环境光,反光,这其中还要包括冷光源与暖光源 相互间的搭配,这些灯光的表现依旧是要根据模型,和最 终需要的效果来决定的。
4.3.2灯光的种类
选择“Create”(创建)→“Lights”(灯光)下提供了 六种灯光类型,光源自身属性不是很复杂,但在实际操作 中用好却不容易。在三维场景中打光可以借鉴传统打光方 式,逐渐掌握光的运用。
使用聚光灯,平行光以及点光打出灯光。如图所示。
(2)创建手机模型,添加材质并使用2个平行光打出灯光效 果。如图所示。
(3)运行素材文件“第5章 材质与纹理”文件夹中的图像进 行练习,并由此掌握工具命令的操作方法。
Maya2018中文全彩案例教程 第五章 摄影机与灯光

用户还可以在“显示”下拉列表中勾选“灯光”复 选框,来选择显示或隐藏灯光。取消勾选“灯光” 复选框,则不显示灯光,如下图所示。
5.2.2 灯光的类型
现实世界中有很多种类的灯光,在Maya中也是如 此。在Maya 2018中,有6种基本类型的灯光,它 们分别是“环境光”、“平行光”、“点光源” 、“聚光灯”、“区域光”、“体积光”,每种 灯光都有不同的用法,灵活运用好这6种灯光可以 模拟现实中的大多数光效。下面对这6种基本类型 的灯光进行具体的介绍。
下面对“景深”选项区域中主要参数的应用进行介 绍。 景深:启用此复选框开启景深功能,否则下面的参
数将不能进行设置。 聚焦距离:调节该参数可以设置景深最远点与最近
点之间的距离,该参数比较大的话,近处的物体会 模糊,而远处的物体会变得清晰,如下左图所示。 该参数比较小的话,近处的物体会变得清晰,而远 处的物体会变得模糊,如下右图所示。
2.胶片背
对摄影机的通道盒面板中切换到cameraShape1选 项卡,展开“胶片背”选项区域,可以设置相关的 参数,如下图所示。用户可以在通道盒“胶片背” 面板中单击“胶片门”选择一个预设好规格属性的 摄影机。如果用户没有找到合适的预设,就必须手 动设置下面的参数,直到满意为止。
下面对“胶片背”选项区域中主要参数的应用进行 介绍。 胶片门:单击该下拉菜单,Maya2018会给出很多已
方法2:在工具架中创建。在Maya 2018中的“渲 染”工具架中包含6即可直接创建摄 影机,如下左图所示。
方法3:用户可以执行“窗口>渲染编辑器”命令 ,在子菜单栏中单击“Hypershader”打开材质编辑 器,在材质编辑器中,用户可以执行“创建>灯光 ”然后在打开的子菜单中选择要创建的灯光。
三维MAYA(拓展)—动画—摄像机的使用

一、摄像机种类
Camera(自由摄像机) 自由摄像机并没有控制柄,不能对其 做比较复杂的动画效果,它经常作为 单帧渲染或做一些简单的移动场景动 画,但是这个摄像机却是最常用的一 个,因为其使用比较灵活,一般把这 种摄像机称为单节点摄像机。
Camera and Aim(目标摄像机) 目标摄像机有一个控制柄,他经常被 用作于制作一些稍微复杂点的动画, 例如路径动画或者注释动画,一般把 这种摄像机叫做双节点摄像机。
四、摄像机属性
一般情况下,在Maya2009中,任何 一种摄像机被创建出来后,会使用其默认 值属性参数。但是有时候默认属性不能满 足实际的需要,所以需要修改相应的摄像 机参数,而且可以将摄像机放置在场景中 的任意位置,这是真实世界中的摄像机难 以办到的。
四、摄像机属性
摄像机的常用属性: Controls(控制器):用于控制各摄像机之
三维动画MAYA(拓展)——动 画
摄像机简介
本节内容
一、摄像机种类 二、摄像机创建 三、摄像机视图 四、摄像难点:根据需要对摄像机灵活使用
一、摄像机种类
摄像机种类:
找到Maya界面中的在弹出的子菜单中可以看到摄像 机的几种类型:
Camera(自由摄像机) Camera and Aim(目标摄像机) Camera , Aimand Up(带控柄的目标摄像机) Stereo Camera(立体相机)
二、摄像机创建
创建摄像机方法很简单,我们只需要执行-Create (创建)--Cameras(摄像机)--选择需要的摄像机 即可在主视图区创建一个自己需要的摄像机
三、摄像机视图
当用户为当前场景添加摄像机之后,就很有必要掌握摄像机视图与视图之间 的快速切换和编辑。对调整好的摄像机视图进行保存,对不需要摄像机视图进行 删除,从而便于场景视图的调整与操作。
7.6.2 摄影机属性_Maya 2011从入门到精通_[共3页]
![7.6.2 摄影机属性_Maya 2011从入门到精通_[共3页]](https://img.taocdn.com/s3/m/f140e7f358fb770bf78a55e0.png)
第7章 灯光和摄影机
223Maya 2011 (自由摄影机)/Camera and Aim (目标摄影机)/Camera ,Aim and Up (带控制柄的目标摄影机)命令,均可创建摄影机,如图7-55所示。
图7-54 Create 菜单 图7-55 创建摄影机 从上图中可以看到,摄影机分为3种:Camera 、Camera and Aim 和Camera ,Aim and Up ,那么这3种摄影机分别有什么作用呢,我们逐一介绍。
1.Camera (自由摄影机)
自由摄影机并没有控制柄,不能对其做比较复杂的动画效果,它经常用作单帧渲染或者做一些简单的移动场景动画,一般我们把这种摄影机称为单节点摄影机,如图7-56所示。
2.Camera and Aim (目标摄影机)
目标摄影机有一个控制柄,它经常用于制作一些稍微复杂点的动画,例如,路径动画或者注释动画,一般我们把这种摄影机叫做双节点摄影机,如图7-57所示。
图7-56 自由摄影机 图7-57 目标摄影机 3.Camera ,Aim and Up (带控制柄的目标摄影机)
带控制柄的目标摄影机,顾名思义,它比目标摄影机具有更加多元化的操作,使用控制柄可以控制摄影机的旋转角度,它经常用来制作一些比较复杂的动画。
一般我们把这种摄影机称为多节点摄影机,如图7-58所示。
7.6.2 摄影机属性
1.Camera Attributes (摄影机属性)
如果要在创建摄影机时设置其属性,可单击Create (创建)︱Camera (摄影机)命令右侧的方块按。
maya VR常用参数详解

一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。
勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。
不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。
2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。
3、渲染到内存帧缓冲器。
勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。
如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。
5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。
类似于3ds max的渲染图像输出。
不会在内存中保留任何数据。
为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。
6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。
二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是否使用VR置换贴图。
此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。
2、照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。
如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。
默认灯光:指的是max的默认灯光。
隐藏灯光。
勾选时隐藏的灯光也会被渲染。
阴影:灯光是否产生阴影。
仅显示全局光。
勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。
GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。
3、材质反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。
最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。
不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。
当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。
贴图:是否使用纹理贴图。
过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。
勾选时,VR用自身抗锯齿对纹理进行过滤。
最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。
maya材质灯光教程:灯光与摄像机基础

文件的命名格式。 Use X+/X-/Y+/Y-/Z+/Z- Map:控制是否在对应的方向上投射
阴影。 然后再看一下 Raytrace Shadow Attributes(光线追踪阴影)的选项。
4. Directional Light(平行光) 平行光也是一种具有方向性的灯光,它的范围为无限大。图 3-9 是平行光的属性编辑选 项盒。其光线追踪阴影卷展栏中的 Light Angle 选项,可以根据光照角度确定影子的虚化程 度。
本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 3-9 平行光的属性编辑选项盒 图 3-10 聚光的属性编辑选项盒
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第3章 灯光与摄像机基础
一个场景除了需要每个个体有各自特有的属性(主要是指物体的质地和类型)之外还需 有必要的灯光照明,这样才能更凸显物体的体积感和空间层次,同时还需要一个观察视角, 也就是摄像机的位置,那么这一章将会讲解 Maya 灯光和摄像机的相关知识。
本章主要内容: Maya 灯光 光效及阴影 摄像机的属性及设定 本章学习重点 灯光与摄像机的设定。
3.2. 光效及阴影
本节主要讲解灯光特效及阴影的设置。光影效果不仅仅是简单的照亮物体,更主要的 是能体现出模型的体积感,而且还可以通过绚丽的光影烘托出很多不同的效果。
首先让我们先来欣赏一些光影效果,如图 3-15 所示。
a) 采用室外光线投射到室内的效果
本书版权属于幸星国际动画学院所有 b) 以上两张图是用来表现森林中斑驳的光影效果,通过光影变化表现空间的层次
c) 以上两张图表现的是夜晚人造光源照射出来的效果 图 3-15 各种光影效果
maya摄像机参数

maya教程之摄像机参数解析一、摄像机结构(Camera Structure)二、基础属性(Camera Attribute)Angle of View :视角,决定了镜头中物体的大小。
Focal Length :焦距,镜头中心至胶片的距离。
焦距的单位是毫米(mm) ,相机的其他大部分和长度有关的属性的单位是英尺(inch) 。
1 inch ≈ 24.5 mm Camera Scale :焦距的缩放值。
FocalLength' = FocalLength / Camera ScaleFocalLength' 表示实际的值FocalLength 表示设定的值Near Clip Plane :近切面。
以距离为基准。
Far Clip Plane :远切面。
以物体为基准。
三、菲林板属性(Film Back Attribute)Maya Help 友情提示:除非为了得到更生动的效果,否则不推荐修改Film Back Attribute 。
和孔径(Aperture) 有关的属性Film Gate :胶片框。
提供孔径的预设。
所谓的36mm 胶片,36mm 一般就是指Film Back 的宽度。
Camera Aperture X/Y :取景框长度/ 宽度。
Film Aspect Ratio :胶片长宽比。
FilmAspectRatio = CameraApertureX / CameraApertureYLens Squeeze Ratio :纵向伸缩率。
这个值修改的是Film Gate 。
Film Gate 和Resolution Gate 的关系Fit Reslution Gate :如果Film Gate 和Resolution Gate 的比率不同,控制如何使两者匹配。
有四种方式:Fill/Horizontal/Vertical/OverScan 。
Fill :Resolution Gate 匹配Film GateHorizontal :Resolution Gate 横向匹配Film GateVertical :Resolution Gate 纵向匹配Film GateOverScan :Film Gate 匹配Resolution GateFilm Fit Offset :如果匹配方式为Horizontal/Vertical ,在相应的方向上偏移距离(inch) 。
MAYA教案第十九章

作业一相对比较简单,布置的目的是帮助学员巩固本课的知识点,同时兼顾后进学员,让其有时间消化课堂知识;
本作业的目的是让学员在理解本课的基本知识点后,能够独立的面对日后工作中可能出现的一系列问题,让学员真正的能够做到学以致用。
七、教学反思
这一章介绍了Maya摄像机的基本操作,以及镜头运用的技巧。在很多的学生作业中,绝大多数学生都会把精力放在建模、材质、灯光、动作这些技术上面,在最后输出影片的时候,往往是随便架设一架摄像机了事,这样使影片的最终效果大打折扣。希望大家在学习完本章后能够在镜头方面有所提高。
摄像机设置
摄像机景深特效实例
摄像机运用技巧
五、教学难点
摄像机景深特效实例
摄像机运用技巧
六、教学准备
1.本次课为实操课,应多以现场演示,学员记笔记的方式进行教学。
七、教学过程
教学过程大纲:
导入环节:教师设定情景,吸引学员进入本课的学习状态,同时提出问题组织学员预习思考;培养学员自我学习、自我思考的习惯。(用时25分钟)
MAYA(第十九章)——陈福全
一、课题与课时
教材:MAYA
课题:Maya摄像机
课时安排:8
二、教材、学生分析
教材分析:本课是MAYA第十九章。本章节主要内容摄像机设置,摄像机景深特效实例,摄像机运用技巧。计划用时8课时,学员应充分利用本节所讲到的知识进行理解学习。
学生分析:课程进展到了第十九章,学生对小组教学模式有了一定了解,各组中都会有优秀的成员和后进的成员,教师应该在教学中注意引导各组小组长在组内以优秀来带动后进,集体成长。
1.教师总结本次课程学生的表现,提出表扬与建议
2.学生自我总结
3.教师总结本次课程的相关知识。
中文版Maya 2014案例教程第7章

了解摄影机的类型 掌握摄影机的基本设置 掌握摄影机工具的使用方法
掌握摄影机景深特效的制作方法
案例084 创建和编辑摄影机
本例的操作命令是【创建】>【摄影机】菜单下的各个命令,如图所示。
案例总结
本案例是通过创建和编辑摄影机,来掌握Maya 的摄影机是如何操作的。三种
摄影机的属性一样,只是操作方式略微不同,可根据需要来使用。
第7章 摄影机技术
在现实中摄影机的作用是记录视频图像,而Maya中的摄影机更像是“眼睛”。Maya中的四个视图 都有与之对应的摄影机,初始时是隐藏状态。这些“眼睛”一直与用户紧密相连,只是默默的在背后参与 。进入Maya界面,是通过四个视图的摄影机观察场景,最后的渲染,是将三维场景以二维的形式投射到 摄影机。本章将介绍Maya 2014的摄影机技术,包含摄影机的类型、各种摄影机的作用、摄影机的基本设 置、摄影机工具等。本章内容比较简单,大家只需要掌握比较重要的知识点即可,如“景深”的运用。
可根据需要,调整参数,制作想要的效果。
案例086 景深——石狮子
操作思路
对景深效果进行分析,远处的石狮子增加了模糊效果,以突出近处的石狮子,
激活摄影机的【景深】选项可制作景深效果。
操作工具
本例操作工具是摄影机属性编辑器面板的【景深】卷展栏下的【景深】选项,
如图所示。
案例总结
本案例是通过制作景深效果,来掌握如何开启摄影机的景深。合理的使用景
案例085 焦距——鱼眼镜头
操作思路
对鱼眼镜头效果进行分析, 鱼眼镜头的视角更大,通过修改摄影机的【焦距】
属性,可得到鱼眼效果。
操作命令
本例操作工具是摄影机属性编辑器面板的【摄影机属性】卷展栏下的【焦距】
Maya教案

Maya教案首页教授时间 2015.9- 教案编写时间 2015.8课程名称 MAYA课程代码总学时:128讲课:64学时 实验:64学时学分 8课程性质必修课( ) 选修课( )理论课( ) 实验课( )任课教师 职称 助教 授课对象专业 年 班级教材和主要参考资料1. 刘声远.三维动画设计与制作——Maya.人民邮电出版社.20112. 韩翠英.从新手到高手:Maya 2011从新手到高手.清华大学出版社.20113. 孙宇.Maya 建模实战技法.中国铁道出版社.2011教学目的和教学要求 本课程是动画专业学生的选修课,是一门知识性、技能性和实践性很强的课程。
旨在向学生传授利用数码技术进行建模、灯光材质、动画绑定、特效制作等知识,培养学生应用三维软件的基本能力和动画制作的实际操作能力。
通过本课程的学习,学生能够应用Maya 软件进行一般模型的制作、常见材质与贴图的绘制与制作、基础动画的制作以及简单特效的制作,使学生能深刻理解动画制作的完整流程。
在教学过程中应注重培养学生独立解决问题的能力,教学过程中应加强实验教学,增强学生动手实践能力。
通过该课程的学习,学生能够胜任基础动画、建筑模型、片头广告与电视栏目包装等工作。
此外,在教学过程中应加强与学生之间的交互,提高教学效果。
教学重点 和难点 教学重点:Maya 软件的操作与技巧教学难点:三维动画制作的流程、创作思路与制作技巧教学进程第一节Maya概述第一节 Maya的基础知识一、认识Maya二、Maya的应用领域三、Maya的特点四、Maya的功能概述五、Maya的安装方法与卸载第二节三维动画的制作流程4第二次课教授章节第二章Maya的基础操作第一节Maya的运行与退出一、启动与关闭Maya二、Maya工程目录的设置第二节认识Maya的工作模块一、 Maya的工作模块二、Maya的功能概述第三节 Maya的操作界面一、Maya的用户界面概况二、Maya的菜单介绍三、Maya的工具箱介绍四、Maya的基础操作介绍学时4备注第三次课教授章节第三章 Maya建模之Polygon(多边形)建模第一节基本几何体的创建一、Polygon建模概述及常用工具介绍二、标准几何体的创建与修改三、布尔运算四、Polygon建模合并、分离、挤出等常用命令学时4备注第四次课教授章节第三章 Maya建模之Polygon(多边形)建模第二节 Polygon使用方法一、Polygon点、边、面、法线的概念二、Polygon的显示设置三、Polygon命令的元素四、捕捉设置五、挤出命令学时4备注第五次课教授章节第三章 Maya建模之Polygon(多边形)建模第二节 Polygon使用方法六、实例练习(沙发、工作台等三维模型的制作)学时4备注第三章 Maya建模之Polygon(多边形)建模第三节 Polygon建模实例(一)一、精细螺母、音箱4第七次课教授章节第三章 Maya建模之Polygon(多边形)建模第三节 Polygon建模实例(二)二、工作台灯、汽车轮胎学时4备注第八次课教授章节第三章 Maya建模之Polygon(多边形)建模第三节 Polygon建模实例(三)三、工作台灯、飞机学时4备注第九次课教授章节第三章 Maya建模之Polygon(多边形)建模第三节 Polygon建模实例(四)四、建筑模型学时4备注第十次课教授章节第四章 Maya建模之Nurbs(曲面)建模第一节Nurbs建模的概念一、Nurbs建模的工具与命令二、创建与编辑曲线三、曲面成型学时4备注第十一次课教授章节第四章Maya建模之Nurbs(曲面)建模第二节 Nurbs建模的方法一、简单的曲面建模二、Nurbs曲面的法线三、多曲线建模学时4备注第十二次课教授章节第四章 Maya建模之Nurbs(曲面)建模第三节Nurbs建模实例(一)一、闹钟、小号、头盔学时4备注第十三次课教授章节第四章 Maya建模之Nurbs(曲面)建模第三节Nurbs建模实例(二)二、左轮手枪学时4备注第十四次课教授章节第四章 Maya建模之Nurbs(曲面)建模第三节Nurbs建模实例(三)三、三维文字、变形金刚LOGO 学时4备注第十五次课教授章节第五章 Maya建模之Subdiv(细分)建模第一节 Subdiv表面建模的方法一、初识Subdiv表面建模学时4备注二、Subdiv模型的创建方法三、Subdiv模型的操作四、Subdiv模型增加细节第十六次课教授章节第五章 Maya建模之Subdiv(细分)建模第二节 Subdiv建模实例一、手机学时4备注第十七次课教授章节第六章 Maya材质模块之灯光第一节灯光的相关概念一、灯光的原理二、灯光的类型三、灯光的基本属性四、灯光与物体间的连接五、灯光特效学时4备注第十八次课教授章节第六章 Maya材质模块之灯光第一节灯光的相关概念一、灯光的原理二、灯光的类型三、灯光的基本属性学时4备注第十九次课教授章节第六章 Maya材质模块之灯光第二节灯光的布置技巧一、场景灯光的设置二、灯光产生的阴影属性的设置学时4备注第二十次课教授章节第七章 Maya材质模块之材质第一节 Maya基本材质的类型一、材质的类型及其基本属性第二节材质节点的类型一、常用材质节点的类型及基本属性学时4备注第二十一次课教授章节第七章Maya材质模块之材质第二节材质节点的类型二、常用材质节点的类型及其应用范围三、常用材质节点的基本属性学时4备注第二十二次课教授章节第七章 Maya材质模块之材质第三节创建材质及纹理一、材质的创建二、材质纹理网络的创建与编辑学时4备注第二十三次课教授章节第七章 Maya材质模块之材质第四节材质制作实例学时4备注第二十四次课教授章节第八章 Maya材质模块之UV与贴图绘制第一节多边形贴图坐标第二节 UV的划分一、UV的基本概念二、UV的划分与编辑第三节利用UV绘制贴图一、UV贴图的输出二、贴图的绘制方法学时4备注第二十五次课教授章节第九章 Maya材质模块之摄像机和视图第一节摄像机和视图一、摄像机的类型与创建第二节摄像机的设置技巧一、摄像机的设置学时4备注第二十六次课教授章节第十章 Maya材质模块之渲染第一节渲染器的类型一、默认渲染器的设置二、Mental Ray渲染器的设置第二节分层渲染一、分层渲染的设置方法学时4备注第二十七次课教授章节第十一章 Maya基础动画第一节 Maya动画系统的基础一、动画原理及相关概念第二节动画曲线编辑器一、动画曲线编辑器的设置学时4备注第二十八次课教授章节第十一章 Maya基础动画第二节动画曲线编辑器二、动画的预览与运动曲线的编辑学时4备注第二十九次课教授章节第十一章 Maya基础动画第三节 Maya基础动画实例一、路径动画的制作二、受控帧及驱动关键帧动画的制作学时4备注第三十次课教授章节第十二章 Maya基础动力学特效第一节粒子系统概述一、粒子的基础学时4备注二、基础粒子的创建与编辑第二节简单粒子效果的制作一、创建粒子发射器二、动力场第三十一次课教授章节第十三章三维综合实例及渲染输出第一节美食类片头的制作学时4备注第三十二次课教授章节第十三章三维综合实例及渲染输出第二节光效类片头的制作学时4备注教案(章节备课)学时 4 章节第一章 Maya概述教学目的和要求介绍三维动画软件Maya的应用领域以及Maya软件的特点,Maya软件的一些基本术语。
maya动画制作案例教程第9章Maya的摄像机PPT课件

2020年9月28日
8
9.2 摄像机景深特效实例
•
都把聚焦点设置在了前景的位置,因此,越往后,图片
越模糊,这就是典型的景深效果。
2020年9月28日
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9.2 摄像机景深特效实例
•
在本节中将以一个特效的练习来对Maya中摄像机的作用
和功能进行一些了解和学习。
•
首先先来打开配套光盘中的09-1-Camera.mb文件。这个
文件里面有4个排成一排的杯子,还为整个场景打上了两盏
灯光,并且创建了一台 Camera and Aim类型的摄像机。
2020年9月28日
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9.2 摄像机景深特效实例
•
本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:
2020年9月28日
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9.3 摄像机运用技巧
•
对于Maya中的摄像机来说,我们经常要用到的参数很少,
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9.3 摄像机运用技巧
•
在动画片《怪物公司》中,近景镜头很好的表现了面部
的动作。
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9.3 摄像机运用技巧
• 特写镜头:显示人物面部表情的镜头,可以细致充分的表现 人物面部表情细节,在刻画人物情绪时尤其常用,极近的镜 头也拉近了观众与角色之间的距离,使观众能够更加充分的 感受到角色的情绪。
机都会是一种待机状态,只起到给软件操作者观察、定位
的作用,而当操作者打开Maya中摄像机的动画设定钮以后,
摄像机就会按照操作者设定的意图进行动画的纪录了。
2020年9月28日
4
9.1 摄像机设置
•
Maya视图中创建的摄像机的符号就是一个摄像机的线
maya摄像机参数详解精选文档

m a y a摄像机参数详解精选文档TTMS system office room 【TTMS16H-TTMS2A-TTMS8Q8-摄像机在Maya中,你对场景的观察总是通过一个摄像机进行的,摄像机可能是一个透视摄像机也可能是一个正交摄像机。
你可以将它想像成一个带定向器的摄影机,现在通过它的镜头进行观察。
如果你想换一个角度观察场景,你就要移动该摄像机,但你可能还不得不把它移回来。
另一种方法与此相反,你可以建立并定向另一个摄像机,并通过它进行观察。
同样,在Maya中所有你看到的内容都依赖于你所用的摄像机。
你可以通过使用Look Through Selected选项通过一个光源或任意一个物体来观察场景。
例如,如果你通过一盏灯来观察场景你就可以精确地知道此灯照明的范围。
你也可以选择一个物体如角色的眼睛然后通过该视图给场景中加入动画。
?如果设置输出图像的解析度、高宽比和图面,你就应该了解摄像机上那些设置的含义以及与真实世界的关系。
?Focal length焦距焦距的定义是从镜头到底片的距离。
焦距越短,聚焦平面到镜头后背的距离越短。
镜头是按照焦距的长短来划分的。
焦距用毫米(mm)来表示,在有些地方也用英寸(1 inche =25mm)。
?对每个摄影镜头,你都必须决定一个物体在画面中有多大。
例如:是否一个镜头中应该包括整个角色或只是头部和肩部?有两种方法放大五个物体在画面中的比例。
你可以将摄像机靠近物体,也可以增大镜头的焦距。
?焦距与物体在画面中的比例成正比关系。
如果你将焦距加倍(保持摄像机与物体的距离不变),物体在画面上的大小也加倍。
物体在画面上的距离与物体到镜头的距离成反比,如果将此距离加倍,物体在画面中的大小减半。
?Angle of view在你调整摄像机焦距时,angle of view会变宽或变窄。
这就是为什么图面上的物体会变大或变小。
当你增大焦距,angle of view会变窄;当你减小焦距,angle of view会张大。
Maya 2023三维建模与制作实战教程 第5章 摄影机技术

5.2.4立体摄影机
使用“立体摄影机”命令所创建出来的摄影机为一个由三台摄影机间隔一定距离 并排而成的摄影机组合。
5.3 摄影机参数设置
摄影机创建完成后,用户可以通过“属性编辑器”面板来对场景中的摄 影机参数进行调试。
5.3.1“摄影机属性”卷展栏
展开“摄影机属性”卷展栏,其中的命令参数如图所示。
5.3.6“环境”卷展栏
展开“环境”卷展栏,其中的命令参数如图所示。
5.4实例:制作景深效果
在本实例中,我们将学习如何在场景中创建摄影机,并渲染出景深效果。
5.5课后习题:制作运动模糊效果
在本习题中,我们将学习如何在场景中创建摄影机,并渲染出运动模糊 效果。
5.3.2“视锥显示控件”卷展栏
展开“视锥显示控件”“胶片背”卷展栏,其中的命令参数如图所示。
5.3.4“景深”卷展栏
展开“景深”卷展栏,其中的命令参数如图所示。
5.3.5“输出设置”卷展栏
展开“输出设置”卷展栏,其中的命令参数如图所示。
5.2.1摄影机
Maya的摄影机工具广泛可以用于静态及动态场景当中,是使用频率最高的摄影 机工具。
5.2.2摄影机和目标
使用“摄影机和目标”命令所创建出来的摄影机还会自动生成一个目标点,这种 摄影机可以应用在场景里有需要一直追踪对象的镜头上。
5.2.3摄影机、目标和上方向
通过执行“摄影机、目标和上方向”命令所创建出来的摄影机则带有两个目标点, 一个目标点的位置在摄影机的前方,另一个目标点的位置在摄影机的上方,有助于 适应更加复杂的动画场景。
Maya 2023
三维建模与制作实战教程
第5章
摄影机技术
5.1摄影机概述
中文版Maya 2023软件提供了多个类型的摄影机以供用户选择使用,通 过为场景设定摄影机,用户可以轻松地在三维软件里记录自己摆放好的镜头 位置并设置动画。
maya摄像机和路径动画的设置

maya摄像机和路径动画的设置第一篇:maya摄像机和路径动画的设置maya摄像机和路径动画的设置要使aim对准某物体,就创建一个camera and aim,选中那个物体再shift选上aim,在animation下的constrain-->point,用点约束把摄影机的aim锁定物体,无论物体或摄影机怎样移动,摄影机都会对准物体。
如果要把摄影机做成路径运动,就用cv curve tool或ep curve tool等工具画一条(曲)线,选上曲线,animation下再点选animate-->motion paths-->set motion path key,把曲线变成运动轨道;再创建camera and aim,选择aim,按shit+P把aim从camer group中分离出来。
然后选中camera group节点(在outliner或hypergraph里,如果你没有把摄影机重命名,默认是camer1_group的,记住不是仅仅选择摄影机),按住shift选上曲线,然后在animation下的animate-->motion paths-->attach to motion path,把摄影机约束到路径;同样,再选aim,按shift选上曲线,点animation下的animate-->motion paths-->attach to motion path。
之后可能发现摄影机面向的方向不对,就选上曲线,在channel box的outputs找到motionPath1(没记错应该是1),有front、up和side twist 三项参数,调节参数,使镜头对准目标方向并处于正确位置。
这时摄影机和焦点在同一位置,可能会有点怪。
选上camera,打开graph editor,在graph editor的左边选中camerShape1,按一下F键,选上graph editor右边窗口出现的运动曲线(直线),按住shift,按鼠标中键把线向上移动,可以见到aim 移到摄影机的前方,自己决定距离。
maya基础教程

在线框显示模式时,摄像机通常由一个极像摄像机的图标来表示。渲染一个带有多个摄像机 的场景时,可以看到放在视域中的第 2 个摄像机,除非它们是不可见的。除了默认的摄像机 外,用户还可以创建其他的摄像机,但是当场景中存在多个摄像机时,每次只能有一个摄像 机是活动的。
4.剪切面 剪切面(ClippingPlane)垂直于视线。远处的剪切面也称为远端平面,用于定义摄像机可 以看到的最远距离;近处的剪切面也称为近端平面,用于定义摄像机可以看到的最近距离。 例如,自己无法看到自己的眼睫毛,其原因就是自己的眼睫毛位于自己眼睛的最近端剪切面 之前,或者说是在自己的视域外。
5.焦距 摄像机的焦距(FocalLength)是视点至聚焦平面之间的距离,它是由近端剪切面和远端剪 切面之间的关系定义的,摄像机的焦距控制着通过摄像机观看三维物体的方法。焦距由透镜 的形状和曲率决定,标准摄像机透镜都有一个固定的焦距,可变焦透镜则不在此列。另外, 焦距用于描述镜头的尺寸,以毫米作为单位。
2.视野 视野(Fov)定义了摄像机在场景中所看到的区域,它的参数值是摄像机视觉圆锥的水平角。
3
3.视点和兴趣点 视点(POV)是指场景中摄像机所在的位置。兴趣点(POI),也称为视觉中心,位于空间中 摄像机聚焦的地方。在视觉圆锥中的视线被定义成一条法线,该法线从摄像机开始向外从视 点延伸至兴趣点。
创建新的视图标签的方法也非常简单,基本的操作步骤如下:
(1)首先选取一个物体。 (2)选择 View→Bookmarks→EditBookmarks 命令,弹出如图 3-25 所示的 BookmarkEditor 对话框。 (3)单击 BookmarkEditor 对话框中的 NewBookmark 按钮,然后在 Name 文本框中输入标签 名称,视图标记创建完成。 (4)如果想调出新建的标签视图,就打开 View→Bookmarks 子菜单,从中选择显示出的标 签名称即可。
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m a y a摄像机参数详解摄像机在Maya中,你对场景的观察总是通过一个摄像机进行的,摄像机可能是一个透视摄像机也可能是一个正交摄像机。
你可以将它想像成一个带定向器的摄影机,现在通过它的镜头进行观察。
如果你想换一个角度观察场景,你就要移动该摄像机,但你可能还不得不把它移回来。
另一种方法与此相反,你可以建立并定向另一个摄像机,并通过它进行观察。
同样,在Maya中所有你看到的内容都依赖于你所用的摄像机。
你可以通过使用Look Through Selected选项通过一个光源或任意一个物体来观察场景。
例如,如果你通过一盏灯来观察场景你就可以精确地知道此灯照明的范围。
你也可以选择一个物体如角色的眼睛然后通过该视图给场景中加入动画。
如果设置输出图像的解析度、高宽比和图面,你就应该了解摄像机上那些设置的含义以及与真实世界的关系。
Focal length焦距焦距的定义是从镜头到底片的距离。
焦距越短,聚焦平面到镜头后背的距离越短。
镜头是按照焦距的长短来划分的。
焦距用毫米(mm)来表示,在有些地方也用英寸(1 inche =25mm)。
对每个摄影镜头,你都必须决定一个物体在画面中有多大。
例如:是否一个镜头中应该包括整个角色或只是头部和肩部?有两种方法放大五个物体在画面中的比例。
你可以将摄像机靠近物体,也可以增大镜头的焦距。
焦距与物体在画面中的比例成正比关系。
如果你将焦距加倍(保持摄像机与物体的距离不变),物体在画面上的大小也加倍。
物体在画面上的距离与物体到镜头的距离成反比,如果将此距离加倍,物体在画面中的大小减半。
Angle of view在你调整摄像机焦距时,angle of view会变宽或变窄。
这就是为什么图面上的物体会变大或变小。
当你增大焦距,angle of view会变窄;当你减小焦距,angle of view会张大。
Perspective 透视因为有两种方法改变物体在画面上的大小,那么移动摄像机和调整焦距有什么区别呢?为什么选择这种方法击不选用另一种方法呢?答案是移动摄像机会改变透视。
与距离摄像机较近的物体相比,距摄像机较远的物体相对尺寸变化速度较慢。
当你改变摄像机的焦距时透视没有变化。
画面上所有的物体按同一比例改变尺寸。
透视可以被认为是因距离摄像机的远近不同而造成物体在画面中大小的不同。
Camera aperture在真实的摄像机中,光圈是指以毫米为单位表示的底片的长度和宽度。
不同的底片会对应的“标准”镜头的光圈与焦距的关系是不同。
一个标准镜头不会产生远摄或广角效果。
它接近于人眼正常的视觉效果。
当光圈增大时,要增大焦距达到正常的透视效果。
例如35mm像机使用50mm镜头为标准镜头,同样是50mm的镜头用在16mm像机上就会产生远摄效果,要得到正常的透视效果,16mm的像机上应使用25mm的镜头。
在Maya中只要使用不同的底片而不改变焦距,就可以验正上面的内容。
建立新像机默认状态下,一个新的场景中会有四个摄像机:一个透视像机(persp),三个正交摄像机(top、front和side)。
当用户在视图中进行翻转、移动、推拉或缩放时操作时,代名词仍在使用同一个摄像机观察场景或物体。
要使用其它摄像机观察场景,首先改变视图,然后用视图菜单( Panels > Perspective > New)建立新摄像机。
建立新摄像机选择Create > Cameras ,选择一种摄像机。
Camera建立一个单点摄像机,这是一种基本摄像机。
Camera and Aim建立一个两点摄像机,它是在一个基本摄像机的基础上增加一个目标矢量用来控制摄像机的关注点。
Camera, Aim, and Up建立一个三点摄像机,它是在一个基本摄像机的基础上添加一个目标矢量控制点和向上矢量控制点用以控制摄像机的旋转。
你也可以在建立摄像机以后在Attributes Editor中改变摄像机的类型。
设置摄像机选项你可以在建立摄像机之前在Creat Camera窗口中设置摄像机参数。
设置参数:选择 Create > Cameras > Camera Type>Option Box,这里的Camera Type是指选择某种类型的摄像机。
这些参数的变化对摄像机的影响在下面进行介绍。
Camera Properties 摄像机参数摄像机的视图工具(翻转、平移和推拉)会用这些值来确定单点摄像机的关注点。
Center of Interest 物焦从摄像机关注点到摄像机的距离,以场景的线性单位计算。
Lens Properties 镜头参数Focal Length 焦距也可以在摄像机的Attribute Editor中修改。
摄像机的焦距以毫米为单位。
增大焦距(Focal Lenght)得到推镜头,视图中的物体变大。
减小Focal Length会得到拉镜头,视图中的物体变小。
焦距的可用范围为2.5到3500。
默认值为35。
Lens Squeeze Ratio摄像机镜头在水平方向压缩图像的比例。
大多数摄像机不压缩图面,其Lens Squeeze Ratio为1。
但有些摄像机(如变形摄像机)可能会在水平方向压缩图面生成大高宽比的图片,在底片上形成长方形的区域。
此参数的默认值为1。
Camera Scale 摄像机比例给摄像机加一个相对于场景的比例。
例如,如果Camera Scale为0.5,摄像机所覆盖的区域只有一半大,但场景中的物体变成原来的两倍大。
如果Focal Length为35,则实际的Focal Length为70。
Film Back Properties底片参数Horizontal Film Aperture, Vertical Film Aperture底片水平尺寸、底片的垂直尺寸摄像机的光孔或底片的尺寸,以英寸计。
Camera Aperture决定了视图的Focal Length和Angle of View的关系,默认值为1.417和0.945。
Horizontal Film Offset, Vertical Film Offset视图解析窗和底片窗相对与场景的水平和垂直偏移。
改变Film Offset会产生一个二维的轨迹。
此参数用英寸计,默认值为0。
Film Fit控制解析相对于底片窗的大小。
如果解析窗和底片窗的比例相同,则Film Fit 参数没有影响。
默认设置为Fill。
见下表:Fill 将解析窗完全适配在底片窗内Horizontal 将解析窗按水平方向适配到底片窗Vertical 将解析窗按竖直尺寸适配到底片窗Overscan 将底片窗适配到解析窗此参数解决的是解析窗与底片的关系。
你也可以从View>Camera Setting 的子菜单。
Film Fit Offset相对于底片窗将解析窗沿竖直方向(当Film Fit参数为Horizontal)和水平方向(Film Fit参数为Vertical)进行偏移。
当Film Fit参数为Fill或Oversan 时Film Fit Offset参数不起任何作用。
Film Fit Offset以英寸计,默认值为0 。
Overscan只是给摄像机视图中的场景尺寸加比例,这个比例值对渲染的图片无影响。
改变Overscan值来调整观察场景多一点或少一点,而不是确确实实渲染图片。
如果视图上有视图指示器显示,改变Overscan的值会改变视图指示器周围的空间。
默认值为1。
××此参数只是给视图加了一个比例,这样场景中的所有内容会有尺寸变化,但只是改变了“显示”范围,控制渲染的几组参数:解析度Resolution、摄像机的焦距(Focals Length)都没有变,所以控制1 视图框充满视图。
当视图框的边缘刚好与视图对齐时,可能看不见视图框。
>1 此值越大,视图框外的空间越大Clipping PlanesNear Clip Plane, Far Clip Plane从透视摄像机或正交摄像机到远、近清晰平面的距离。
远近清晰平面可以想像成两个平面,它们位于摄像机视线上的两个特殊位置。
在视图中只能看到处于这两个平面之间的物体。
场景中到摄像机的距离比近清晰平面(Near Clip Plane)更近的物体和比远清晰平面(Far Clip Plane)更远的物体在视图中都看不到。
注意:如果一个物体在近清晰平面前,只有处于远、近清晰平面之间的部分可见。
如果物体跨越远清晰平面,则整个物体可见。
如果远、近清晰平面之间的距离远大于场景中显示所有物体所需的距离,那么有些物体的显示质量会很差。
你希望渲染的所有物体到摄像机的距离通常会在某一范围内。
设置远、近清晰平面的距离刚好满足此要求,可能会大量节省渲染时间。
默认情况下,Auto Clip Plane参数会处于选中状态,这时Near Clip Plane和Far Clip Plane 的值并不能决定渲染时远、近清晰平面的位置。
Near Clip Plane和Far Clip Plane的默认值为0.1和1000。
重要提示:如果设置Near Clip Plane为0.1而Far Clip Plane为100000(一个很大的数),渲染结果可能会有很大的问题。
Motion BlurShutter Angle 闭合角Shutter Angle参起作用必须在Render Globals和至少一个物体的Attribute Editor中打开运动模糊(Motion Blur)选项。
Shutter Angle参数的可用范围是0到360,默认值为144。
Shutter Angle控制运动物体的运动模糊的量。
真实世界的摄像机中,快门是一个带缺口的金属片。
它位于镜头和底片之间,以固定的速度旋转。
当缺口位于底片前的时候,从镜头透过来的光通过缺口对底片曝光。
缺口越大,曝光时间越长。
运动物体的运动模糊越强烈。
Orthographic Views 正交视图默认状态,当你建立新摄像机时,它是一个透视摄像机。
如果你想得到一个正交视图,点击Orthographic复选框将摄像机改成正交摄像机并根据需要改变Orthographic Width。
Orthographic Views参数组用以控制摄像机是透视摄像机还是正交摄像机(top 、front或side),以及正交摄像机的视图区域范围。
Orthographic开关选项。
处于选中状态时。
摄像机为正交摄像机。
如果关闭,摄像机为透视摄像机。
默认状态为关闭。
默认摄像机与主轴对齐,你可以旋转正交摄像机或用翻转工具改变其翻转参数来建立一个偏轴正交摄像机,Orthographic Width正交摄像机的宽度(英寸)。
正交摄像机的宽度决定了在摄像机中可以看到场景中的多少东西。