C++围棋程序实现报告
围棋程序设计综合报告
围棋程序设计综合报告作者:赵翔学号:201103010002专业:机械工程及其自动化一、围棋软件设计思想首先,我将软件的功能细化,细化到单个功能,直到可以通过一个函数较轻松地实现为止。
然后,从函数功能构想函数结构,通过函数调用将不同功能组合起来,从而完成软件要求的功能。
二、程序设计方案下面我由main的调用顺序,来阐述各个函数的详细信息。
Link:用于构造链表,输入值为上一个结点,返回新建的结点。
输入为空,则返回链表头;Begin:将链表头赋值,即构建棋盘;Print:打印输入的棋局,可在链表记录的位置输出两个小翅,利用了转义字符;Cheese:其实是chess,就是下棋,输入空的棋局,步数统计、黑白子统计地址,和用户输入的落子位置,可将棋盘下好,并将参数传给make_scene,返回后,将统计值完成;Make_scene:完成棋局,判断下子位置的上下左右是否有对方的子,若有,进入search,返回后,将去掉的子数减去,将删除序列中子删去;Search:对输入的子上下左右进行搜索,若均非空,计入删除序列,对上下左右与本子相同的子,判断是否已搜过,若否,递归输入本函数,返回总子数,并通过地址返回删除序列;Save:用fwrite将结构体中保存的棋局和两个整形数写入文件;Lord:其实是load,读取之前保存的文件到新建的链表,之前先将目前的链表全部释放,然后将独到的链表至于最后一步,顺便统计步数统计、黑白子统计,以便用户继续下棋,或者复盘也可以;Help:对软件的部分行为进行解释,帮助用户更好的使用;Rescene:从头查看每一步棋局,利用结构体双向指针操作,可以很方便的实现该功能;除了以上函数,菜单中还有悔棋、结束、退出操作,由于过于简单,没有专门构造函数,退出直接引用系统函数,结束加到了循环条件里,对结果的判断直接用了下棋中对子数的统计,悔棋操作就是将链表回到之前一步,释放现在的空间。
三、结果分析与体会通过做函数,我充分认识到程序规范性的重要性。
C 围棋程序实现报告
一、软件背景介绍围棋是一项广有裨益的智力竞技运动,它集休闲娱乐、陶冶性情、修心养性于一身,是中华文化的瑰宝,是人类智慧的最高象征之一。
围棋经历了数千年,久盛不衰,且至今还在不断发展。
现在的人工智能科学研究在它面前显得很是稚嫩,因而值得将它作为重要的研究对象。
在人工智能领域内,博弈是很重要的一个研究分支。
通过对博弈的研究,可以解决很多实际问题,使计算机智能向人类智能迈进。
计算机国际象棋和计算机围棋一直是人工智能的热门课题,而围棋程序的编制被称作人工智能的“试金石”,是人工智能技术的一大难题,它将会在今后相当长的时期内哺育着人工智能科学的成长。
计算机围棋是计算机博弈研究的一个重要分支,是当前人工智能研究的热点之一,一直以来吸引着大量的研究人员,产生了较大的社会影响和学术影响。
由于围棋变化复杂、棋理深奥,是一种高智能的活动,因而围棋的计算机博弈设计难度较大,同时计算机围棋热点问题的研究为人工智能带来了崭新的方法和理论。
计算机围棋的研究和实现需要多门学科的知识交叉,至少会涉及到围棋、计算机、数学、生物、逻辑学、军事学、教育、心理学乃至哲学等领域,因此其发展具有重要的研究价值和应用价值。
本系统是基于C++编程语言的立足于“人―人”围棋对弈系统的设计与实现,具有围棋记谱、打谱、查看定式、最终评分等功能,是一个适宜在计算机上联网的“人―人”的对弈系统。
围棋胜负判断与局面分析功能子系统是围棋对弈系统的重要组成部分。
围棋胜负自动判断是一个实用的围棋对弈系统所应具有的功能。
在现实的围棋胜负判断中,往往需要一个裁判员通过做棋来判断棋局最终的胜负。
如果有一个客观、准确的围棋自动判断胜负系统,一方面可以省时省力,一方面可以做到客观公正。
但实现一个具有人(裁判员)一样的判断能力的胜负判断系统,存在着许多困难和挑战。
本系统通过建立棋局的记录来判断棋盘上每一点的归属,从而确定棋局中双方地域,故能够对提掉死子后的终局棋盘用中国规则判断胜负;通过建立棋子的影响模型、力学模型以及度量公式,将棋子向棋盘其它部分辐射的影响量化,从而判断对弈双方的影响领域。
C语言。围棋程序
cout<<" 输入必须为一个两位整数,如11,代表棋盘第一行第一列,输完后按回车键。"<<endl;
cout<<endl;
cout<<endl;
cout<<"简单---------1"<<endl;
{
bz=0;
}
else if(ab.cboard[1][1]=='o'&&ab.cboard[3][3]=='o'&&ab.cboard[5][5]=='o'&&ab.cboard[7][7]=='o'&&ab.cboard[9][9]=='o')
{
bz=0;
}
else if(ab.cboard[7][1]=='x'&&ab.cboard[7][3]=='x'&&ab.cboard[7][5]=='x'&&ab.cboard[7][7]=='x'&&ab.cboard[7][9]=='x')
{
bz=0;
}
else if(ab.cboard[5][1]=='x'&&ab.cboard[5][3]=='x'&&ab.cboard[5][5]=='x'&&ab.cboard[5][7]=='x'&&ab.cboard[5][9]=='x')
【报告】c五子棋实验报告
【关键字】报告c五子棋实验报告篇一:五子棋对战实验报告实验项目五子棋网络对战和聊天实验日期XX0406实验报告要求:一、实验目的:学习和使用socket编程,熟练软件开发二、实验原理:使用socket进行网络通信,java作为编程语言三、实验要求:编写五子棋程序可以实现联机网络对战,并且可以进行聊天四、实验步骤、结果(程序+注释+截图)及分析:首先拟定编程语言与开发方案,选择java语言,考虑到java可以跨平台运行,然后决定把这个程序拆分为客户端、服务器两个部分,每个部分再分成5个小的部分实现不同功能。
1、然后考虑使用java的swing包,创建ClientChessPanel类负责棋盘部分,包括判断输赢,使用数组chesses[i][j]记录棋盘上棋子的分布,对数组进行不同的赋值表示网格节点上无棋、黑棋、白棋;使用playChessHandler作为鼠标单击事件,单击事件调用Clientskt中的函数传送棋子坐标以及输赢信息。
drawChess函数画棋子,drawGrids画网格,gameOver判断棋盘棋子分布,输赢情况。
importjavax.swing.*;importjava.awt.*;;importChatOneToOneClient.Clientskt;classClientChessPanel extends JPanel{private static final long serialVersionUID = 1L;private int space=20; //网格间的距离private int grids=30; //棋盘的网格数private int radius=space/2; //棋的半径Clientsktskt;//当chesses[i][j]=0,表示网格节点(i,j)上无棋//当chesses[i][j]=1,表示网格节点(i,j)上放白棋//当chesses[i][j]=2,表示网格节点(i,j)上放黑棋privateint[][] chesses=new int[grids+1][grids+1];private intcurrColor=1; //当前棋的颜色privateMouseListenerplayChessHandler=new MouseAdapter(){public void mouseClicked(MouseEvent e){if(skt.reMouseGo()){int x=e.getX();int y=e.getY();//放一颗棋子if(x=0 && y=0)if(chesses[round(x)][round(y)]==0){chesses[round(x)][round(y)]=currColor;repaint(); //刷新图形skt.dataout("x:"+String.valueOf(round(x)));skt.dataout("y:"+String.valueOf(round(y)));skt.setMouseGo(false);if(gameOver(currColor)){skt.dataout("g:你输了");ClientMyDialog(skt.chat,"你赢了");;}currColor=currColor==1?2:1; //切换棋子的颜色}}}};public int round(float a){ //获得接近a的网格节点坐标float f=a/space;returnMath.round(f);}publicClientChessPanel(intspace,intgrids,Clientsktskt){ this.space=space;this.grids=grids;this.radius=space/2;this.skt=skt;setBackground(Color.BLUE);setSize(space*grids,space*grids);addMouseListener(playChessHandler);startChess();}public void startChess(){clearGrids(); //清空棋盘currColor=1;repaint(); //刷新图形private void clearGrids(){for(inti=0;i for(int j=0;j chesses[i][j]=0;}//画一颗棋子private void drawChess(Graphics g,intx,inty,int color){g.setColor(color==1?Color.GREEN:Color.BLACK);g.fillOval(x*space-radius,y*space-radius,radius*2,radius*2);}//画网格private void drawGrids(Graphics g){g.setColor(Color.DARK_GRAY);for(inti=0;i g.drawLine(0,i*space,grids*space,i*space);g.drawLine(i*space,0,i*space,grids*space);}}//接收对方下的棋坐标public void paintChess(intx,int y){if(x=0 && y=0){if(chesses[x][y]==0){chesses[x][y]=currColor;currColor=currColor==1?2:1; //切换棋子的颜色skt.setMouseGo(false);skt.setMouseGo(true);repaint(); //刷新图形}}}//判断游戏是否结束publicbooleangameOver(intgameOver){int five=0;//用于判断是否有连续5个子for(inti=0;i for(int j=0;j if(chesses[i][j]==gameOver){five++;for(in(本文来自:小草范文网:c五子棋实验报告)t k=1;k if(chesses[i][j+k]==gameOver){five++;if(five==5){return true;}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k if(chesses[i+k][j]==gameOver){ five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k if(chesses[i+k][j+k]==gameOver){ five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k4;k++){//左斜向比较if(chesses[i+k][j-k]==gameOver){five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;}}}}five=0;}return false;}public void paintComponent(Graphics g){ //覆盖paintComponent()方法super.paintComponent(g); //必须先调用父类的方法drawGrids(g); //画网格for(inti=0;i for(int j=0;j if(chesses[i][j]!=0)drawChess(g,i,j,chesses[i][j]); //画棋子}}2、ClientComponentPopupMenu类主要负责聊天的部分,使用JTextField并且对其添加单击事件以及鼠标事件,可以实现文本的剪贴、复制粘贴等功能。
c 五子棋实验报告
c 五子棋实验报告
C五子棋实验报告
引言
五子棋是一种古老的策略游戏,它既考验了玩家的思维能力,又具有很高的娱乐性。
在本次实验中,我们将利用C语言编程,设计一个简单的五子棋游戏,并对其进行实验测试。
实验目的
1. 学习使用C语言进行游戏开发;
2. 设计并实现一个简单的五子棋游戏;
3. 对游戏进行功能测试和性能评估。
实验方法
1. 使用C语言编写五子棋游戏的程序代码;
2. 设计游戏界面和用户交互功能;
3. 实现游戏规则和胜负判定功能;
4. 进行功能测试和性能评估。
实验结果
经过实验,我们成功地设计并实现了一个简单的五子棋游戏。
游戏具有清晰的界面和简单的操作方式,玩家可以轻松上手。
在功能测试中,游戏能够正确判定胜负,且没有出现明显的bug。
在性能评估中,游戏在常见的操作系统上都能够流畅运行,响应速度较快。
实验结论
通过本次实验,我们学习到了使用C语言进行游戏开发的基本方法和技巧。
我
们成功地设计并实现了一个简单的五子棋游戏,并对其进行了功能测试和性能
评估。
实验结果表明,我们的游戏具有良好的稳定性和性能表现,能够满足玩
家的基本需求。
展望
在未来,我们可以进一步完善游戏的功能和界面设计,增加更多的游戏模式和
挑战性。
我们也可以考虑将游戏移植到其他平台上,以提供更广泛的游戏体验。
同时,我们还可以利用更先进的技术和算法,进一步优化游戏的性能和用户体验。
总之,我们将继续努力,不断改进和完善我们的五子棋游戏,为玩家提供
更好的游戏体验。
C语言编写的与电脑下棋程序代码
#include<iostream>using namespace std;void check(int i,int j); //检查每条直线上的各方棋子的数量int other(int b,int c);void check_win(); //检查是否胜利void begin(char ch);void computer(); //电脑下棋void user(); //用户下棋int a[4][4],deep;int line[3][3][2]; //全局变量,用来存放每条直线上的各方棋子数!//第一维下标表示是行列还是对角线,第二维下标表示第几条直线//第三维下标表示各方的棋子数!void main(){char ch;cout<<"欢迎与本机下#字棋!您的棋子将用#表示,电脑的棋子用X表示\n请选择先后手,输入u则您先手,输入c则电脑先手!(小写)\n"<<endl;do{cin>>ch;if(ch!='u'&&ch!='c') cout<<"您输入的数据不合法,请重新输入!"<<endl;}while(ch!='u'&&ch!='c'); //非法处理if(ch=='u') cout<<"您选择了您先手!\n"<<endl;else if(ch=='c') cout<<"您选择了电脑先手\n"<<endl;begin(ch);}void begin(char ch){int i,j,k;a[1][1]=1;cout<<"\n 1 | 2 | 3 \n ——————\n 4 | 5 | 6 \n ——————\n 7 | 8 | 9for(i=1;i<4;i++)for(j=1;j<4;j++){if(j==1)if(i==1);else a[i][j]=a[i-1][3]+1;else a[i][j]=a[i][j-1]+1;} //初始化棋盘for(i=0;i<3;i++)for(j=0;j<3;j++)for(k=0;k<3;k++)line[i][j][k]=0;deep=0;if(ch=='u') user();else computer();}void computer(){int i,j,flag=0,m; //flag判断是否落子for(i=0;i<3;i++)for(j=0;j<3;j++){if (line[i][j][0]==2&&line[i][j][1]==0&&flag==0){m=other(i,j);if(m%3==0) {a[m/3][3]=40;check(m/3,3);}else {a[m/3+1][m%3]=40; check(m/3+1,m%3);} //40是#的ASCII码减48flag=1;} //当某条直线上用户有两棋子而我方无棋子时,在该直线的另一点落子if (line[i][j][1]==2&&line[i][j][0]==0&&flag==0){m=other(i,j);if(m%3==0) {a[m/3][3]=40;check(m/3,3);}else {a[m/3+1][m%3]=40; check(m/3+1,m%3);} //当某条直线上我方有两棋子而对方无棋子时,在该直线的另一点落子flag=1;}if (line[i][j][1]==1&&line[i][j][0]==0&&flag==0){m=other(i,j);if(m%3==0) {a[m/3][3]=40;check(m/3,3);}else {a[m/3+1][m%3]=40; check(m/3+1,m%3);} //当某条直线上我方有一棋子而对方无棋子时,在该直线的另一点落子flag=1;}}if(flag==0)if (a[2][2]==5){a[2][2]=72;flag=1;check(2,2);} //优先下第5个位置else{for(i=2;i<9&&flag==0&&a[i][j]==(i-1)*3+j;i+=2){if(i%3==0) {a[i/3][3]=40;check(i/3,3);}else {a[i/3+1][i%3]=40; check(i/3+1,i%3);}flag=1;} //2,4,6,8其次for(i=1;i<9&&flag==0&&a[i][j]==(i-1)*3+j;i+=2){if(i%3==0) {a[i/3][3]=40;check(i/3,3);}else {a[i/3+1][i%3]=40; check(i/3+1,i%3);}flag=1;} //1,3,7,9再次for(i=1;i<=3;i++){cout<<" ";for(j=1;j<=3;j++)cout<<" "<<char(a[i][j]+48)<<" |";cout<<"\n ——————"<<endl;}deep++;if(flag==1) user();else check_win();}void user(){int down;cout<<"\n轮到您下了,请输入您要下的棋子位置:"<<endl;do{cin>>down;if(down<1||down>9)cout<<"数字不合法,请重新输入\n"<<endl;if ((down%3==0&&a[down/3][3]!=down)||(down%3!=0&&a[down/3+1][down%3]!=down)) cout<<"您所输入的位置已经有棋子了,请重新输入\n"<<endl;}while(down<1||down>9||((down%3==0&&a[down/3][3]!=down)||(down%3!=0&&a[down/3+ 1][down%3]!=down)));//判断输入是否异常if(down%3==0) {a[down/3][3]=-13; check(down/3,3);}else {a[down/3+1][down%3]=-13;check(down/3+1,down%3);} //-13是X的ASCII码减48deep++;computer();}int other(int b,int c)int i,m;if(b<2){if (b==0)m=3*c+1;if (b==1)m=c+1;for(i=m;i<m+3;i++){if(i%3==0)if(a[i/3][3]==i) return i;else;else if(a[i/3+1][i%3]) return i;}} //水平与垂直直线的情况 if(b==2){if(c==0){if(a[1][1]==1) return 1;if(a[2][2]==5) return 5;if(a[3][3]==9) return 9;}if(c==1){if(a[1][3]==3) return 3;if(a[2][2]==5) return 5;if(a[3][1]==7) return 7;}} //对角线的情况}void check(int i,int j){if(a[i][j]==-13)line[0][i-1][0]++;line[1][j-1][0]++;if((i==1&&j==1)||(i==3&&j==3)||(i==2&&j==2))line[2][0][0]++;if((i==1&&j==3)||(i==3&&j==1)||(i==2&&j==2))line[2][1][0]++;}if(a[i][j]==40){line[0][i-1][1]++;line[1][j-1][1]++;if((i==1&&j==1)||(i==3&&j==3)||(i==2&&j==2))line[2][0][1]++;if((i==1&&j==3)||(i==3&&j==1)||(i==2&&j==2))line[2][1][1]++;}check_win();}void check_win(){int i,j,k;bool end=false;char ch;for(i=0;i<3;i++)for(j=0;j<3;j++)for(k=0;k<2;k++)if(line[i][j][k]==3){if(k==1) cout<<"您失败了,电脑获得了胜利"<<endl;if(k==0) cout<<"恭喜您,您获得了胜利"<<endl;end=true;}if(deep>=9) {cout<<"和棋!"<<endl;end=true;}if(end){cout<<"\n您是否继续是输入Y,按其余任意键结束本游戏!:"<<endl;cin>>ch;if(ch!='y') exit(0);else{cout<<"\n请选择先后手,输入U则您先手,输入C则电脑先手!\n"<<endl;do{cin>>ch;if(ch!='u'&&ch!='c') cout<<"您输入的数据不合法,请重新输入!"<<endl;}while(ch!='u'&&ch!='c'); //非法处理if(ch=='u') cout<<"您选择了您先手!\n"<<endl;else if(ch=='c') cout<<"您选择了电脑先手\n"<<endl;begin(ch);}}}。
c语言围棋程序代码
c语言围棋程序代码以下是一个简单的C语言围棋程序的示例代码:```c#include <stdio.h>#define BOARD_SIZE 9enum Stone {EMPTY,BLACK,WHITE};enum Stone board[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE];void init_board() {for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {board[i][j] = EMPTY;}}}void print_board() {for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { switch (board[i][j]) {case EMPTY:printf(".");break;case BLACK:printf("X");break;case WHITE:printf("O");break;}}printf("\n");}}int main() {init_board();print_board();return 0;}```这个程序定义了一个9x9的围棋棋盘,使用`enum Stone`枚举类型表示棋盘上的三种棋子状态:空、黑子、白子。
`init_board()`函数用于初始化棋盘,将所有位置都设为EMPTY。
`print_board()`函数用于打印当前棋盘状态。
在`main()`函数中,首先调用`init_board()`初始化棋盘,然后调用`print_board()`打印初始棋盘状态。
你可以根据需要进一步扩展和完善这个程序,例如添加下子功能、判断胜负等等。
c语言围棋程序代码
c语言围棋程序代码你可以参考以下围棋程序代码,希望对你有所帮助:```cpp// 这个实现 vector 首尾颠倒template< typename Vector_Reverse>void Reserve_Vector(vector< Vector_Reverse> & arr){for (int i = 0; i < (arr.size() >> 1); i++){Vector_Reverse temp = arr(i);arr(i) = arr(arr.size() - i - 1);arr(arr.size() - i - 1) = temp;}}// 这个是函数模板template< typename VectorInclude>bool ifNotInVector(vector< VectorInclude> arr, VectorInclude num){for (VectorInclude i : arr){if (i == num)return false;}return true;}// 这个实现判断两个 vector 是否相等template< typename VectorEqual>bool ifTwoVectorEqual(vector< VectorEqual> arr, vector< VectorEqual> ano){if (arr.size() != ano.size())return false;for (int i = 0; i < arr.size(); i++){if (arr(i) != ano(i))return false;}return true;}MapPoint地图点的类,由 indexX 存放列数,indexY 存放行数,有 PathDir 枚举类型枚举四个方向,能通过 MapPoint getDirPoint(PathDir turn) 这个函数获得四个方向的点,这个函数长这样MapPoint getDirPoint(PathDir turn){switch (turn){case path_up:return MapPoint(this-> indexX, this-> indexY - 1);break;case path_down:return MapPoint(this-> indexX, this-> indexY + 1);break;case path_left:return MapPoint(this-> indexX - 1, this-> indexY);break;case path_right:return MapPoint(this-> indexX + 1, this-> indexY);break;default:break;}}同时这个类也用于保存 BoundingBox 类的坐标,因为 easyx 里的每个点都是整型,所以保存的坐标也是整型。
围棋编程C++或C语言
#include"stdio.h"void Way_1(int x[19][19],int i,int j) //(i,j) 为白子落子位置{if(i>=0 && i<19 && j>=0 && j<19 && x[i][j]==0){x[i][j]=1; //落子成功}else{printf("违反围棋规则,请重新落子!\n");}}////////////////////////////////////////////void Way_2(int x[19][19],int i,int j) //(i,j) 为黑子落子位置{if(i>=0 && i<19 && j>=0 && j<19 && x[i][j]==0){x[i][j]=2; //落子成功}else{printf("违反围棋规则,请重新落子!\n");}}////////////////////////////////////////////void Way_1_Eat(int x[19][19],int Total){}////////////////////////////////////////////void Way_2_Eat(int x[19][19],int Total){}////////////////////////////////////////////void Print(int x[19][19]){int m,n;for(m=0;m<19;m++){for(n=0;n<19;n++){if(x[m][n]==0)printf("口");else{if(x[m][n]==1)printf("白");elseprintf("黑");}}printf("\n");}printf("\n");}////////////////////////////////////////////void main( ){int a[19][19];int k=0,i,j;int key=1;for(i=0;i<19;i++) //初始围棋棋盘{for(j=0;j<19;j++){a[i][j]=0;}}Print(a);printf("执白先行\n");scanf("%d %d",&i,&j);while(1){switch(key){case 1:{if(a[i][j]==0){Way_1(a,i,j);key=-key;Print(a);printf("黑子落子\n");scanf("%d %d",&i,&j);break;}else{printf("违反规则!白棋重新落子!\n");scanf("%d %d",&i,&j);break;}}case -1:{if(a[i][j]==0){key=-key;Way_2(a,i,j);Print(a);printf("白子落子\n");scanf("%d %d",&i,&j);break;}else{printf("违反规则!黑棋重新落子!\n");scanf("%d %d",&i,&j);break;}}}}}。
C语言课程设计五子棋源代码_+设计报告
C语言程序设计综合实验设计报告题目:班级;人数:小组成员:时间:目录1 课程设计报告1.1课题描述1.2需求分析1.3概要设计2源程序代码3详细设计1.课题设计报告1.1课题分析:游戏介绍:在一个18*18的方格中下棋,两个玩家,根据键盘上的上、下、左、右键及W、S、A、D来控制棋的走向,空格键及回车键表示确定棋子的落下位置,两个玩家为交替下棋,如果于其中任何一家下的五个棋子能够练成一线那么为胜者,游戏结束。
1 、五子棋是两个人之间进行的竞技活动,开始是由P1先下,把棋落在方框内,然后P2下,如此下棋直到一方在棋盘的横,竖,斜将同色的五个棋子连成一条线,则此方获胜。
游戏由玩家决定继续或结束。
1.2需求分析(1)在游戏开始时出现一个欢迎的界面同时介绍了游戏的规则;(2)画出棋盘的大小;(3)画棋子并确定棋子的大小;(4)判断键盘输入哪个键执行操作;(5)玩家P1先落棋;(6)玩家轮流下棋;(7)判断赢家。
(8)由玩家决定是否继续新游戏。
1.3 概要设计(1)功能模块2. 主流程图五子棋游戏初始化模块下棋操作模块 判断胜负模块 帮助模块 开始 欢迎界面帮助信息画出18*18棋盘遇到的一个问题:图形一闪而过解决方法因为Win-TC 的图形驱动程序EGAVGA.BGI 文件安装路径为c:\\Win-TC\\projects int gdriver=DETECT, gmode;initgraph(&gdriver, &gmode, "c:\\tc")改为initgraph(&gdriver, &gmode, "c:\\Win-TC\\projects")2程序代码#include <bios.h>#include "stdio.h"#include "graphics.h"/*定义1号玩家的操作键键码*/ 定义数组a[X] [Y ]设置初始点设置为(240,170),调用p1move函数,调用p2move函数Enter SpaceESC 用WIN函数判断胜负 游戏结束#define W 0x1177/*上移--'W'*/#define S 0x1f73/*下移--'S'*/#define A 0x1e61/*左移--'A'*/#define D 0x2064/*右移--'D'*/#define SP 0x3920/*落子--空格键*//*定义2号玩家的操作键键码*/#define UP 0x4800/*上移--方向键up*/#define DOWN 0x5000/*下移--方向键down*/#define LEFT 0x4b00/*左移--方向键left*/#define RIGHT 0x4d00/*右移--方向键right*/#define ENTER 0x1c0d/*落子--回车键Enter*/#define ESC 0x011b#define X (getx()-140)/20 /*将棋盘上光标所在点的横坐标X转化为0-18的数*/ #define Y (gety()-70)/20 /*将棋盘上光标所在点的横坐标Y转化为0-18的数*/int k,w=DETECT,gmode,j,i;int a[20][20];void p1move(); /*定义函数*/void p2move();void win();p1win();p2win();yellow();white();black();heqi();welcome();help();csz();qipang();p1turn();p2turn();p1del();p1turn()/*画左上角的白棋*/{setcolor(7);setfillstyle(1,7);circle(60,110,9);floodfill(60,110,7);}p1del() /*将左上角白棋檫去*/ {setfillstyle(1,14);floodfill(60,110,14);}p2turn() /*画右上角的黑棋*/ {setcolor(0);setfillstyle(1,0);circle(578,115,9);floodfill(578,115,0);}p2del() /*画右上角的黑棋*/ {setfillstyle(1,14);floodfill(578,115,14);}white() /*在当前位置画白棋*/ {setcolor(7);setfillstyle(1,7);circle(getx(),gety(),9); floodfill(getx(),gety(),7); }black() /*在当前位置画黑棋*/ {setcolor(0);setfillstyle(1,0);circle(getx(),gety(),9); floodfill(getx(),gety(),0); }yellow() /*补棋盘的颜色*/ {setcolor(6);setfillstyle(1,6);circle(getx(),gety(),9);floodfill(getx(),gety(),6);setcolor(15);line(getx()-9,gety(),getx()+9,gety());line(getx(),gety()+9,getx(),gety()-9);}qipang() /*画棋盘*/{ setfillstyle(1,6);bar(120,50,520,450);setfillstyle(1,14);bar(540,50,620,150);bar(20,50,100,150);for(k=0;k<19;k++){moveto(140+20*k,70);linerel(0,360);moveto(140,70+20*k);linerel(360,0);}moveto(240,170);setcolor(5);settextstyle(3,0,4);outtextxy(50,60,"P1");outtextxy(560,60,"P2");}welcome() /*欢迎界面*/{ initgraph(&w ,&gmode,"c:\\Win-TC\\projects") ; clearviewport();setcolor(4);settextstyle(0,0,6);outtextxy(180,180,"Welcome");settextstyle(0,0,2);outtextxy(280,440,"press any key to begin");delay(1000) ; /*delay(1000000000) ; delay(1000000000) ; */ }help() /*帮助界面*/{initgraph(&w ,&gmode,"c:\\Win-TC\\projects");clearviewport();setcolor(4);settextstyle(0,0,2);outtextxy(80,100,"P1 move; 'W S A D' ");outtextxy(80,120," set : space ");outtextxy(80,180,"P2 move: up down left right ");outtextxy(80,200," set: Enter");outtextxy(80,280,"Whoever is first to gather five ");/*same color pieces in a line without any different color piece among them,then he win */ outtextxy(80,300,"same color pieces in a line without");outtextxy(80,320,"any different color piece among ");outtextxy(80,340,"them, then he win.");outtextxy(80,360,"When you want to quit the game,");outtextxy(80,380,"press Esc.");outtextxy(220,440,"press any key to continue");while(bioskey(1)==0);}p1win() /*玩家1获胜界面*/{initgraph(&w ,&gmode,"c:\\Win-TC\\projects") ;clearviewport();setcolor(4);settextstyle(0,0,6);outtextxy(180,180,"P1 WIN");settextstyle(0,0,2);outtextxy(280,440,"press any key to begin");while(bioskey(1)==0);main();}p2win() /*玩家2获胜界面*/{clearviewport();setcolor(4);settextstyle(0,0,6);outtextxy(180,180,"P2 WIN");settextstyle(0,0,2);outtextxy(280,440,"press any key to begin");while(bioskey(0)!=0) main();}heqi() /*和棋界面*/{clearviewport();setcolor(4);settextstyle(0,0,6);outtextxy(180,180,"tie");settextstyle(0,0,2);outtextxy(280,440,"press any key to begin");while(bioskey(0)!=0) main();}csz() /*将所在位置的A[X][Y]赋初值6*/{for(i=0;i<19;i++)for(j=0;j<19;j++){a[i][j]=6;}}void win() /*判断输赢*/{int sum1,sum2,sum3,sum4,sum=0,n,i,j;for(i=X-4,j=Y-4,n=0;i<=X,j<=Y;i++,j++,n-=2){sum1=a[i][Y]+a[i+1][Y]+a[i+2][Y]+a[i+3][Y]+a[i+4][Y];sum2=a[i][j]+a[i+1][j+1]+a[i+2][j+2]+a[i+3][j+3]+a[i+4][j+4];sum3=a[X][j]+a[X][j+1]+a[X][j+2]+a[X][j+3]+a[X][j+4];sum4=a[i][j+8+n]+a[i+1][j+7+n]+a[i+2][j+6+n]+a[i+3][j+5+n]+a[i+4][j+4+n]; if(sum1==5||sum2==5||sum3==5||sum4==5)p2win();if (sum1==0||sum2==0||sum3==0||sum4==0)p1win(); }for(i=0;i<18;i++)for(j=0;j<18;j++)sum=sum+a[i][j];if(sum<181)heqi();}void p1move() /*玩家1的移动*/{switch(bioskey(0)){case ESC: {closegraph(); exit(0);}/*如果按键为ESC就退出游戏*/case SP:/*落子*/if(a[X][Y]==6) {p1del();p2turn();a[X][Y]=0;white();win(); p2move();}else p1move();case A: /*向左移*/if(a[X][Y]==0){if(getx()==140) moveto(520,gety());moverel(-20,0);white();}else if(a[X][Y]==1){if(getx()==140) moveto(520,gety());black();moverel(-20,0);white();} else{ yellow();if(getx()==140) moveto(520,gety());moverel(-20,0);white();} p1move();case D: /*向右移*/if(a[X][Y]==0) {if(getx()==500) moveto(120,gety());moverel(20,0);white();}else if(a[X][Y]==1) {if(getx()==500) moveto(120,gety());black();moverel(20,0);white();}else { yellow();if(getx()==500) moveto(120,gety());moverel(20,0);white();}p1move();case W: /*向上移*/if(a[X][Y]==0) {if(gety()==70) moveto(getx(),450);moverel(0,-20);white();}else if(a[X][Y]==1) {if(gety()==70) moveto(getx(),450);black();moverel(0,-20);white();}else { yellow();if(gety()==70) moveto(getx(),450);moverel(0,-20);white();}p1move();case S: /*向下移*/if(a[X][Y]==0) {if(gety()==430) moveto(getx(),50);moverel(0,20);white();}else if(a[X][Y]==1) {if(gety()==430) moveto(getx(),50);black();moverel(0,20);white();}else { yellow();if(gety()==430) moveto(getx(),50);moverel(0,20);white(); } p1move();default: p1move();}}void p2move() /*玩家2的移动*/{switch(bioskey(0)) /*如果按键为ESC就退出游戏*/{case ESC: {closegraph(); exit(0);}case ENTER: /*落子*/if(a[X][Y]==6) {p2del();p1turn();a[X][Y]=1;black();win();p1move();}else p2move();case LEFT: /*向左移*/if(a[X][Y]==1) {if(getx()==140) moveto(520,gety());moverel(-20,0);black();}else if(a[X][Y]==0) {if(getx()==140) moveto(520,gety());if(getx()==140) moveto(500,gety());white();moverel(-20,0);black();}else { yellow();if(getx()==140) moveto(520,gety());moverel(-20,0);black();} p2move();case RIGHT: /*向右移*/if(a[X][Y]==1) {if(getx()==500) moveto(120,gety());moverel(20,0);black();}else if(a[X][Y]==0) {if(getx()==500) moveto(120,gety());white();moverel(20,0);black();}else { yellow();if(getx()==500) moveto(120,gety());moverel(20,0);black();}p2move();case UP: /*向上移*/if(a[X][Y]==1) {if(gety()==70) moveto(getx(),450);moverel(0,-20);black();}else if(a[X][Y]==0) {if(gety()==70) moveto(getx(),450);white();moverel(0,-20);black();}else { yellow();if(gety()==70) moveto(getx(),450);moverel(0,-20);black();}p2move();case DOWN: /*向下移*/if(a[X][Y]==1) {if(gety()==430) moveto(getx(),50);moverel(0,20);black();}else if(a[X][Y]==0) {if(gety()==430) moveto(getx(),50);white();moverel(0,20);black();}else {if(gety()==430) moveto(getx(),50); yellow();moverel(0,20);black();}p2move();default: p2move();}}main() /*主函数*/{ welcome(); /*调用欢迎界面*/help(); /*调用帮助界面*/initgraph(&w ,&gmode,"c:\\Win-TC\\projects") ; /*清屏*/clearviewport();csz();qipang(); /*调用棋盘*/p1move(); /*调用玩家1的移动*/p2move();getch();}3详细设计1部分:以下是我负责的模块的函数,由于个人水平问题,我只负责画图部分。
C++黑白棋实验报告
pos=mouseRec.Event.MouseEvent.dwMousePosition;
returnpos;
}
}
}
}
/*鼠标定位(功能选择)*/
inlineintmouse_locate(COORDpos)
{
intx=pos.X,y=pos.Y;
if(y==0&&x>11&&x<16) return 1;//1表示点击的是存档键
if(pos.X>23&&pos.X<30) {num=2;break;}
if(pos.X>30&&pos.X<37) {num=3;break;}
if(pos.X>37&&pos.X<46) {locate(0,21);cout<<" ";return 0;}
}
}
ifstreamloadfile;
switch(num)
{
case1:loadfile.open("save1.dat",ios::binary);break;
case2:loadfile.open("save2.dat",ios::binary);break;
case3:loadfile.open("save3.dat",ios::binary);break;
#include<iomanip>
#include<fstream>
#include<string>
#include<cstdio>
#include<cstring>
MFC程序五子棋实验报告
MFC程序五子棋实验报告
一、实验内容
本次实验主要以Visual Studio2024为开发工具,以MFC应用程序为开发平台,以五子棋为实现的对象,实现一个基于MFC编写的五子棋游戏程序。
二、实验要求
本次实验的目标是基于MFC应用程序平台,使用Visual Studio2024开发工具,实现一个能够完成基本的五子棋游戏功能的程序。
实现的功能包括:
1、游戏初始界面:实现游戏初始界面,包括游戏开始、设置(玩家姓名)、取消、选择棋子颜色按钮等;
2、逻辑控制:实现玩家双方的棋子及其状态控制,判断双方棋子的落子位置,根据五子棋的规则判断双方输赢,判断本局棋盘是否成和棋;
3、棋盘显示:棋盘支持多种背景皮肤选择,实现了棋子的真实落子位置;
4、功能支持:支持悔棋、撤销悔棋、重开等常用功能,还支持联机对战功能;
5、记录显示:显示游戏状态,如落子数,玩家双方的输赢情况。
三、实验过程
1. 使用Visual Studio2024,以MFC应用程序平台为基础,创建五子棋游戏程序。
2.编写程序界面,实现游戏初始界面,在界面中添加游戏开始、设置(玩家姓名)、取消、选择棋子颜色等按钮。
3.实现五子棋游戏需要的基础函数。
c语言五子棋课程设计报告
C语言五子棋课程设计报告一、引言五子棋是一种非常古老的棋类游戏,起源于中国。
它简单但却能激发人们的智慧和策略思维。
在本课程设计报告中,我们将使用C语言来实现一个五子棋游戏,让玩家可以在计算机上进行对战或与计算机进行对弈。
二、项目概述本项目旨在设计一个简单而实用的五子棋游戏,实现以下主要功能: 1. 人机对战:玩家可以选择与计算机进行对战,计算机作为电脑AI会给出最佳的下棋策略。
2. 双人对战:玩家可以选择与其他玩家进行对战,通过交替下棋来竞争胜利。
3. 悔棋功能:玩家可以选择悔棋,回退到上一步棋的状态。
4. 判断胜负:每一步落子后,游戏程序会自动判断是否有五子连珠,以确定胜负。
5. 棋盘显示:在游戏界面中,将显示实时的棋盘状态,供玩家观察。
三、设计思路1.游戏界面设计:使用命令行界面实现游戏的显示和操作,通过文本形式的棋盘来展示棋局状态。
2.数据结构设计:采用二维数组来表示棋盘,每个数组元素代表一个交叉点,可以存储不同的棋子状态(无子、玩家1棋子、玩家2棋子)。
3.算法设计:–下棋算法:计算机AI通过搜索当前棋盘的状态,评估每个可落子位置的得分,并选择得分最高的位置进行落子。
–判断胜负算法:在每次玩家下棋后,判断当前棋局是否出现了五子连珠的情况,如果有则宣布胜利。
4.用户交互设计:根据用户的输入进行响应,包括选择游戏模式、确定下棋位置等。
四、详细实现1. 游戏初始化在游戏开始时,初始化棋盘状态,清空棋盘上的所有棋子。
2. 游戏界面显示使用命令行界面来显示游戏界面,通过输出字符来展示棋盘状态。
3. 玩家操作玩家在游戏过程中可以通过键盘输入来选择操作: - 选择对手:可以选择与计算机对战或与其他玩家对战。
- 下棋位置:玩家可以通过输入行列坐标的方式选择下棋位置。
4. 计算机AI计算机AI通过搜索当前棋盘状态来选择最佳的下棋位置,算法包括以下步骤: 1. 遍历棋盘上的每个空位置。
2. 对于每个空位置,依次评估其在横向、纵向和对角线方向上的得分: - 得分规则:根据当前棋盘状态判断是否形成连珠,如果形成则加分,如果有对手形成连珠则减分。
c五子棋课程设计报告
c五子棋课程设计报告一、教学目标本课程旨在让学生掌握C五子棋的基本规则、技巧和策略,培养他们的逻辑思维、判断力和竞技水平。
具体目标如下:1.知识目标:了解C五子棋的历史背景、基本规则和竞技策略。
掌握棋子的移动、 capture 和摆放规则。
了解不同棋型(活三、活四、死三、死四等)及其应用。
2.技能目标:能够独立完成C五子棋的设置和开局。
能够运用基本技巧进行中局对抗。
能够运用竞技策略进行残局思考和决策。
3.情感态度价值观目标:培养学生的团队协作和竞技精神。
增强学生面对挑战、克服困难的信心。
通过C五子棋的学习,培养学生的耐心、细心和逻辑思维能力。
二、教学内容根据课程目标,教学内容主要包括以下几个方面:1.C五子棋基本规则:棋盘、棋子、走法、capture 等。
2.棋型识别与运用:活三、活四、死三、死四等。
3.开局技巧:棋型摆放、线路控制、速度进攻。
4.中局策略:防守、攻击、棋型配合。
5.残局思考:胜负判断、棋型转换、策略选择。
教学大纲安排如下:第1-2课时:C五子棋基本规则及棋型识别。
第3-4课时:开局技巧及中局策略。
第5-6课时:残局思考及竞技水平提升。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用以下教学方法:1.讲授法:讲解C五子棋的基本规则、棋型和策略。
2.案例分析法:分析典型棋局,引导学生思考和判断。
3.实验法:让学生亲自动手实践,提高竞技水平。
4.讨论法:分组讨论,分享学习心得和经验。
四、教学资源教学资源包括:1.教材:《C五子棋入门教程》。
2.参考书:《C五子棋高级技巧》。
3.多媒体资料:教学PPT、棋局视频等。
4.实验设备:C五子棋棋盘、棋子。
以上资源将有助于实现教学目标,提高学生的学习效果。
五、教学评估本课程的教学评估将采用多元化方式,全面、客观地评价学生的学习成果。
评估方式包括:1.平时表现:课堂参与度、团队协作、竞技水平等。
2.作业:课后练习、棋局分析报告等。
3.考试:期中考试、期末考试,分别考察学生的基本规则掌握和竞技水平。
C++围棋程序实现报告
一、软件背景介绍围棋是一项广有裨益的智力竞技运动,它集休闲娱乐、陶冶性情、修心养性于一身,是中华文化的瑰宝,是人类智慧的最高象征之一。
围棋经历了数千年,久盛不衰,且至今还在不断发展。
现在的人工智能科学研究在它面前显得很是稚嫩,因而值得将它作为重要的研究对象。
在人工智能领域内,博弈是很重要的一个研究分支。
通过对博弈的研究,可以解决很多实际问题,使计算机智能向人类智能迈进。
计算机国际象棋和计算机围棋一直是人工智能的热门课题,而围棋程序的编制被称作人工智能的“试金石”,是人工智能技术的一大难题,它将会在今后相当长的时期内哺育着人工智能科学的成长。
计算机围棋是计算机博弈研究的一个重要分支,是当前人工智能研究的热点之一,一直以来吸引着大量的研究人员,产生了较大的社会影响和学术影响。
由于围棋变化复杂、棋理深奥,是一种高智能的活动,因而围棋的计算机博弈设计难度较大,同时计算机围棋热点问题的研究为人工智能带来了崭新的方法和理论。
计算机围棋的研究和实现需要多门学科的知识交叉,至少会涉及到围棋、计算机、数学、生物、逻辑学、军事学、教育、心理学乃至哲学等领域,因此其发展具有重要的研究价值和应用价值。
本系统是基于C++编程语言的立足于“人―人”围棋对弈系统的设计与实现,具有围棋记谱、打谱、查看定式、最终评分等功能,是一个适宜在计算机上联网的“人―人”的对弈系统。
围棋胜负判断与局面分析功能子系统是围棋对弈系统的重要组成部分。
围棋胜负自动判断是一个实用的围棋对弈系统所应具有的功能。
在现实的围棋胜负判断中,往往需要一个裁判员通过做棋来判断棋局最终的胜负。
如果有一个客观、准确的围棋自动判断胜负系统,一方面可以省时省力,一方面可以做到客观公正。
但实现一个具有人(裁判员)一样的判断能力的胜负判断系统,存在着许多困难和挑战。
本系统通过建立棋局的记录来判断棋盘上每一点的归属,从而确定棋局中双方地域,故能够对提掉死子后的终局棋盘用中国规则判断胜负;通过建立棋子的影响模型、力学模型以及度量公式,将棋子向棋盘其它部分辐射的影响量化,从而判断对弈双方的影响领域。
围棋C语言程序的设计
围棋C语言程序的设计功能模块设计2.1.1系统模块本程序分为四个子模块,分别是程序初始化模块、程序功能控制模块、弈棋操作模块和其他模块。
(1)程序初始化模块。
这个模块主要用于屏幕信息初始化,包括显示欢迎信息、操作信息和棋盘初始化。
(2)程序功能控制模块。
这个模块是各个功能函数的集合,主要是被其他模块调用,包括画棋子、胜负判断和行棋转换等功能。
(3)弈棋操作模块。
这个模块主要用于执行下棋操作。
(4)其他模块。
这个模块主要用于显示帮助信息,提示轮到哪方下棋等。
2.2 数据结构设计2.2.1 定义数组定义了一个数组status[N][N],这数组存储整数类型的值,至多可以存储到status[19][19]。
数组status存储给定坐标的状态。
状态有三个,分别是0、1和2。
0表示给定坐标映射的位置上没有棋子,1表示给定坐标映射的位置上是Player1的棋子,2表示给定坐标映射的位置上是Player2的棋子。
2.2.2 全局变量1)step_x和step_y定义两个变量,这两个变量是整型类型的变量,表示行走时棋子处的坐标,step_x和step_y分别表示x和y坐标。
2)Key定义一个变量,这变量是整型类型的,表示按下的键盘的键值,本程序中可以获取的值有0x4b00(LEFT)、0x4d00(RIGHT)、0x4800(UP)、0x011b(ESC)和0x3920(SPACE)。
3)flag定义一个变量,这变量是整型类型的,用以表示是哪个玩家。
Flag为1的时候是表示Player1,为2的时候是表示Player2。
2.2.3坐标位置偏移坐标位置偏移主要是用在函数DrawBoard()和函数DrawCircle()中。
在此定义了OFFSET_x(大小为4)、OFFEST_y(大小为3)和OFFSET(大小为20)三个偏移量,分别表示x、y坐标偏移和放大倍数。
2.3 函数功能描述1)DrawBoard()函数的原型是void DrawBoard()DrawBoard()函数用来画棋盘的。
C语言五子棋源代码_设计报告1
C语言五子棋源代码_设计报告1C语言五子棋源代码_设计报告1设计报告一、概述本项目是一个基于C语言的五子棋游戏,实现了双人对战的功能。
通过控制台界面显示棋盘和棋子,并进行相应的逻辑判断,以确定游戏的胜负。
二、设计思路1.棋盘的显示使用二维数组来表示棋盘,通过循环遍历数组并打印相应的字符来显示棋盘。
2.棋子的放置根据玩家的输入即坐标位置,在对应的数组下标位置放置相应的字符表示棋子。
3.游戏逻辑设计了胜利的条件判断函数,通过检查棋盘中的连续五个相同的字符来判断是否已经获胜。
4.玩家输入的处理使用循环来等待玩家输入,输入合法的坐标后进行相应的处理,包括棋盘上棋子的放置、胜利判断以及游戏结束的处理。
5.游戏结束的判断游戏结束时,根据胜利的条件判断结果进行相应的处理,可以继续游戏或退出游戏。
三、关键函数说明1. void displayBoard(char board[ROW][COL])该函数用于显示棋盘,根据棋盘数组的值打印相应的字符来显示棋盘。
2. int isWin(char board[ROW][COL], int x, int y)该函数用于判断当前位置的棋子是否连成五子线,如果是胜利则返回1,否则返回0。
3. void playerMove(char board[ROW][COL], int player)该函数用于玩家输入坐标,并将相应的棋子放置在棋盘上,同时进行胜利判断。
4. void playGame该函数用于游戏的整体流程,循环进行玩家的输入和处理,直到出现胜利或平局。
四、总结通过本项目的设计和实现,我进一步熟悉了C语言的编程技巧和逻辑思维,学会了如何通过编写函数来组织代码和实现功能。
同时,我也了解了五子棋游戏的规则和胜利判断的逻辑。
通过不断调试和优化代码,我成功地实现了一个简单但完整的五子棋游戏,提升了自己的编程能力和解决问题的能力。
这个项目的完成使我对C语言的应用有了更加深入的理解,也锻炼了我的团队合作和解决问题的能力。
C语言围棋对弈程序设计
C语言围棋对弈程序设计用C语言编写一个围棋对弈棋室的程序,模仿两人对弈的过程,其中包括自动提子功能,和自动点目功能。
1、围棋的一些基本常识:(1)围棋棋子的“气”见右图1所示黑棋1有4“气”,分别是水平方向上的左右各有一气,垂直方向上的上下各有一气,对角上的不是它的气。
图1棋子外“气”(2)提子(吃子),当下在棋盘上的棋子没有外气时便被提掉(死棋)。
图2、打吃状态图3、提子图2中黑1和白2都只有一口外气,图3黑先下7位白2没有外气被提掉。
图4、倒扑提子过程图5死穴图4演示了倒扑提子全过程,图中左上为原型,左下黑先黑41扑,右上白64提,右下黑93反提把白棋全吃掉。
(3)死穴:上图5黑1、3、5、7四颗黑子中间交差点对白棋来说是死穴,白棋下不进处,但对黑棋不影响可下见图下方。
2、自动提子功能实现下在棋盘上的棋子同类别的在某一方位上可能是一颗或是一片(纵横连续的),要实现自动提子首要的是计算清楚这些同类棋子的所有外气是多少,如果已经没有外气提掉。
一颗棋子下在棋盘上最多有4口外气(见图1),在边上有3气,在角上只有2气。
在程序中对于每一颗棋子检测外气描述如下:检测棋子可能有的方向上(上、下、左、右)是否有棋子,如果有,那么在该方向上没有外气。
如果在所有的方向上都有棋子,那么它在棋盘上是无外气的。
如果在它所有方向上没有同类棋子而且又无外气,那么该颗棋子可以提掉(见图3)。
如果在某一方向上有同类棋子,必须计算完连在一起同类的所有外气。
如果整片无外气,该片可以提掉(见图4)。
为了方便操作,在程序中对棋子定义了数据结构:typedef struct{int r; //行号int c; //列号int s; //棋类别int f; //棋子存活期int q; //棋子外气数int l; //棋子队列号int n; //有无棋子}QZ;QZ QiZiBF[400];QZ BOXBF[19][19];检测棋盘上某一位置的外气实现函数:int Get_QI(int r,int c){int t=0;if(r>0)if(BOXBF[r-1][c].n==0)t++;if(r<18)if(BOXBF[r+1][c].n==0)t++;if(c>0)if(BOXBF[r][c-1].n==0)t++;if(c<18)if(BOXBF[r][c+1].n==0)t++;return t;}为了更好的计算棋子的外气,把同类连在一起的棋子(纵横方向相连)编成一个列队,就是用一个统一的代号表示它们。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
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一、软件背景介绍围棋是一项广有裨益的智力竞技运动,它集休闲娱乐、陶冶性情、修心养性于一身,是中华文化的瑰宝,是人类智慧的最高象征之一。
围棋经历了数千年,久盛不衰,且至今还在不断发展。
现在的人工智能科学研究在它面前显得很是稚嫩,因而值得将它作为重要的研究对象。
在人工智能领域内,博弈是很重要的一个研究分支。
通过对博弈的研究,可以解决很多实际问题,使计算机智能向人类智能迈进。
计算机国际象棋和计算机围棋一直是人工智能的热门课题,而围棋程序的编制被称作人工智能的“试金石”,是人工智能技术的一大难题,它将会在今后相当长的时期内哺育着人工智能科学的成长。
计算机围棋是计算机博弈研究的一个重要分支,是当前人工智能研究的热点之一,一直以来吸引着大量的研究人员,产生了较大的社会影响和学术影响。
由于围棋变化复杂、棋理深奥,是一种高智能的活动,因而围棋的计算机博弈设计难度较大,同时计算机围棋热点问题的研究为人工智能带来了崭新的方法和理论。
计算机围棋的研究和实现需要多门学科的知识交叉,至少会涉及到围棋、计算机、数学、生物、逻辑学、军事学、教育、心理学乃至哲学等领域,因此其发展具有重要的研究价值和应用价值。
本系统是基于C++编程语言的立足于“人―人”围棋对弈系统的设计与实现,具有围棋记谱、打谱、查看定式、最终评分等功能,是一个适宜在计算机上联网的“人―人”的对弈系统。
围棋胜负判断与局面分析功能子系统是围棋对弈系统的重要组成部分。
围棋胜负自动判断是一个实用的围棋对弈系统所应具有的功能。
在现实的围棋胜负判断中,往往需要一个裁判员通过做棋来判断棋局最终的胜负。
如果有一个客观、准确的围棋自动判断胜负系统,一方面可以省时省力,一方面可以做到客观公正。
但实现一个具有人(裁判员)一样的判断能力的胜负判断系统,存在着许多困难和挑战。
本系统通过建立棋局的记录来判断棋盘上每一点的归属,从而确定棋局中双方地域,故能够对提掉死子后的终局棋盘用中国规则判断胜负;通过建立棋子的影响模型、力学模型以及度量公式,将棋子向棋盘其它部分辐射的影响量化,从而判断对弈双方的影响领域。
论文主要介绍了围棋对弈系统中胜负判断与局面分析功能子系统具有的功能,论述了子系统的开发和实现的过程。
该围棋游戏的主界面如图1。
图1 围棋主界面二、核心算法思想该围棋软件主要是由以下三种算法组成的:1、使每个棋子周围产生某种影响,这种影响随着距离的增加而减少,用一定的公式计算叠加种影响,以判断形势和估计着点的价值。
这与围棋的棋理相通,即对于每个棋子可估算其“势力”。
此中就有著名的“气位”理论。
2、建立模式库,贮存了大量模式(定式、棋形等),以供匹配。
这其实涉及到围棋的许多棋谚与棋理。
如“二子头必扳”、“镇以飞应”、“断从一边长”、三子正中、点方等等。
这些都是根据围棋的具体情况而设计的。
3、对目标明确的局部,用人工智能中的搜索法探求其结果。
(一)围棋局面分析功能的实现这里定义了Stone的数据结构,用于记录每一点与棋盘上已落棋子的距离和受到的影响值,定义如下:Public Type StoneValue As IntegerDistance As IntegerEnd Type需要定义显示地域时的棋谱Public Map(1 To 19, 1 To 19) As Stone ,用于记录最后的累加影响。
其中Map上每一点Map(i,j)的Distance与value的关系为:Value = 2 的 (6 - Distance)次方。
Map(i,j)的最终影响要通过计算影响模型,递减定律以及反射定律,经过度量公式计算,大于定值A的点显示为黑棋地域,小于-A的点显示为白棋地域。
(二)影响模型由于棋盘上的每个棋子都要对盘面发出影响,设黑棋影响为正,白棋影响为负。
棋盘上的每一点要受到多个棋子的累加影响,其中,受到该点最近的棋子影响最大,依次递减。
设这影响在棋子的紧邻(距离为1)为最大值32,并随距离增加而按比例衰减,衰减因子为1/2。
就是距离每增加1时影响值减半。
此时一黑子对其周围辐射的影响如图2。
11 2 11 2 4 2 11 2 4 8 4 2 11 2 4 8 16 8 4 2 11 2 4 8 16 32 16 8 4 2 11 2 4 8 16 32 64 32 16 8 4 2 11 2 4 8 16 32 16 8 4 2 11 2 4 8 16 8 4 2 11 2 4 8 4 2 11 2 4 2 11 2 11图2 系统使用的影响模型影响模型的实现,采用循环嵌套,对一已落的棋子(i,j),计算其对周边的影响,定义变量row,column,对于满足i-6<=row<=i+6, i-6<=column<=i+6的点,(row,column)的距离distance为︱row-i︱+︱column-j︱,并记录到显示棋谱Map(19,19)中。
(三)力学模型棋盘上的每一个棋子,都向周围四个方向发出影响,通过这种影响实现对空点的占领和棋子之间的相互作用,这种影响可以被视为一种控制力,沿四个方向大小相等,而黑白棋子产生的控制力符号相反。
控制力产生后,沿它的方向向前传播,其传播方式遵守如下规律:1、递减规律控制力遇到一个点后,力的大小被减弱,符号方向不变地继续向前传播。
如果遇到空点,减弱后的控制力变为原来的一个常数倍(取1/2),该常数被称为传播率;如果遇到有子点,沿原方向的控制力消减。
棋子(i,j)在传播过程中,如遇到另一棋子(m,n),则同方向的距离distance+2,即受到的影响值减1/4倍。
2、反射定律由于在围棋中边角更容易受到棋子的影响,有“金角银边”之称。
故在实现时设计了反射定律。
控制力到达棋盘边缘后,会被反射回来,该反射力与原控制力方向相反,符号相同,大小为原控制力的一个常数倍,该常数被称为反射率。
实现时,棋子(i,j)在传播过程中,利用row,column双重循环,如遇到row=1或19,则同方向的距离distance-︱row-i︱;如遇到column=1或19,则同方向的距离distance-︱column-j︱。
每一个点都受到四个方向的控制力的作用,任一方向的控制力的大小是这个点所受这个方向所有控制力的代数和。
在实际计算时,取:(1)任意棋子产生的初始控制力的大小为64;(2)黑子的影响为正、白子的影响为负;(3)传播率为1/2;(4)反射率为1;3、度量公式在得到任一棋盘状态下个空点影响的分布图后,可以由这些影响值经过计算得到一些棋盘状态的深层信息,一些常用的度量公式如下。
设一个点受到的四个控制力大小为:向上F0,向右F1,向下F2,向左F3。
总力:F=F0+F1+F2+F3表示一个点受到某一方影响的度量。
F﹥0:受黑的影响强一些;F﹤0:受白的影响强一些;F=0:双方的影响基本平衡。
4、判定双方的势力范围对于每一点,它受到的总控制力F=F0+F1+F2+F3,当|F|大于某一数值n时,将其显示为地域。
当F﹥0时受黑的影响强一些,该点能被黑方所控制,作为黑方实地,显示为黑方地域,反之,为白棋的势力范围。
在显示中规定:如果该点所受四个方向的力均大于0,且F大于20,则该点为黑方势力范围。
对于白方的势力范围有类似的判断规则。
(四)围棋胜负的判断方法双方下子完毕的棋局,计算胜负采用数子法。
先将双方死子全部清理出盘外,然后对一方的活棋(包括活棋围住的点)以子为单位进行计数。
双方活棋之间的空点各得一半,一个点即为一子。
胜负的基准以棋局总点数的一半180又1/2点为归本数。
凡一方活棋与所属空点的总和大于此数者为胜,小于此数者为负,等于此数者为和。
三、核心算法流程图(一)判定双方的势力范围对于每一点,它受到的总控制力F=F0+F1+F2+F3,当|F|大于某一数值n时,将其显示为地域。
当F﹥0时受黑的影响强一些,该点能被黑方所控制,作为黑方实地,显示为黑方地域,反之为白棋的势力范围。
在显示中规定:如果该点所受四个方向的力均大于0,且F大于20,则该点为黑方势力范围。
对于白方的势力范围有类似的判断规则。
双方的势力范围的实现流程图如图3。
图3 局面分析实现流程图(二)判断围棋输赢这里定义了Item的数据结构,用于记录每一枚棋子的颜色及搜索的状态:Public Type ItemsValue As IntegerChecked As BooleanEnd Type定义终局棋谱数组:Public m_GameOverMap(1 To 19, 1 To 19) As Items,终局的每一结点存储为Item结构,记录每一点的归属。
对待盘棋局(用m_Map(19,19)记录)上每一点用循环扫描,记录每一点是哪一方的领域。
下图为判断围棋胜负的流程图。
图 4 胜负判断实现流程图四、源代码下面给出的是实现联网对战游戏的源代码:#include "MyStack.h"#include "MyList.h"#include "MyOutFunction.h"#pragma once#include <string>using namespace std;#if _MSC_VER > 1000#pragma once#endif // _MSC_VER > 1000struct point{int p_x; //x坐标,1-19间的整数int p_y; //y坐标,1-19间的整数int color; //所放棋子颜色,1为黑,2为白};struct _node{point data;_node* next;_node* pre;};class CChessPos{public:BOOL visit_for_DeadOrLive; //访问标识,用于递归算法BOOL visit_for_DeleteDead;CRect chessman(CPoint point); //该位置所在矩形区域int nFlag; //该位置状态标识CPoint point; //该位置坐标CChessPos* pLeft; //指向该位置的四个邻接点CChessPos* pRight;CChessPos* pTop;CChessPos* pBottom;CChessPos();virtual ~CChessPos();};#include "mscomm.h"#include "SelectComm.h"#include "ChessPos.h"#if _MSC_VER > 1000#pragma once#endif // _MSC_VER > 1000const int DIE = 0; //表示空位或死棋const int BLACK = 1; //黑棋const int WHITE = 2; //白棋const int EDGE = 3; //边界以外class MyList{public:void init();MyList();virtual ~MyList();_node* head;_node* now;_node* tail;int size;void add(_node* newNode);void add(int x, int y,int color);bool isEmpty();void printList(); //根据函数format定义的格式遍历链表,step记录结点遍历到了第几个结点void printList(void(*format)(void* e,void* steptag),int step);void del(); //删除链表最后一个元素void clearList(); //清空链表bool searchele(int x, int y);//遍历链表};struct _state//保存棋盘中每个格子的临时状态,以判别处于该位置的棋子是否能存活{int x; //在棋盘中的横坐标int y; //在棋盘中的纵坐标int fangxiang;int color;int footprint;int dead; //处于此格子的棋子可能死亡};struct _statenode{_state s;_statenode* next;};class MyStack{public:_statenode* head;int size; //堆栈大小MyStack();virtual ~MyStack();void init(); //初始化void push(_state* s); //入栈_state* pop(); //出栈bool isEmpty(); //判断是否为空void print(); //输出};};ON_COMMAND(ID_APP_ABOUT, OnAppAbout) //ClassWizard将添加和删除映射宏。