开启ProE 5.0高级渲染模块的方法
Proe渲染教程一
![Proe渲染教程一](https://img.taocdn.com/s3/m/19678a80bceb19e8b8f6babd.png)
在PROE野火版中的帖花01图片logo的准备,将logo图片修改成透明背景的gif文件。
02透明背景的gif文件。
03野火里激活渲染工具栏,点击“打开现有图像”图标04打开准备好的gif文件,保存副本为.tx4文件,ok。
05点击指定颜色和外观,选择材质赋予零件。
06贴花:在同一材质上,点击-映射-贴花07打开之前的.tx4文件,选择单一副本,关闭08指定曲面赋予材质09效果10调整11另一曲面同理并调整12好了,渲染看看PTC-野火渲染-从入门到提高从今天起,孤家向各位爱好PTC-系列软件的网友隆重介绍,野火渲染技巧和使用方法(2001版也可以参考),只代表我本人的水平,能给大家一些参考和启发从此不需要转到其它程序进行后期渲染,我就很高兴了!有错误之处你可以PM给我,谢谢!!!我将采用文字与图片,后期调光和调材质配动画指引的方式.一步步做,加果工作忙,我就先停下来,待补充,可能需要些时日,只希望有兴趣的朋友耐心了1.野火渲染的模块是从这里进入的,进入之后你可以看到这样的相关渲染工具条,比起2001版又增加了好多功能,特别是值入了CDRS2001里的高级渲染功能,真是锦上添花!打开-指令:指的是你可以在当前窗口打开支持如下多种格式的图片,指令保存- 只有在当前渲染的情况下才能使用,可以把己经渲染完毕的图片保存为如下格式,这个指令-很重要哦, 相关渲染的系统设置,很多选项,在此你要多熟悉一下了, 有很多朋友就是因为这里没有设置相关的选项而澳脑!这个指令是-环境设置-如果你要表现你的产品模型所陈列的环境,比如室内,你可以在此设置地板样式,四壁的样式,天花板的样式..等,如果是室外,你还可以设置天空和土地,它们都可以以贴图的方式替换,怎样使用后面介绍特殊环境效果-指令原CDRS的功能,它是为了增加渲染的特殊效果而设的指令,它可以做出雾效和透镜闪光等效果,注意它的使用必需要在前面介绍的系统渲染设置内启动才行,不然就没有效果了!!这就是-灯光-指令,灯光很重要哦! 我们都知道如果没有光,你将什么都看不到的,艺术表演没有灯光就没有好效果,一样当你想要照一张好的像时也离不开调整灯光,因为只有灯光才能让主题更突出,也许你会问我,我渲染时没有设置灯光,也可以渲染哪!那是因为系统在默认时已设置了基本的光,有趣的是,这些光就像真的灯一样,可以开关,还可以移动到你想要的地方,可以增加多个灯,光的强弱还可以调节,真好玩!!!你也可以把你设置好的灯光参数保存起来,材质编辑器-在这里你可以指定模型的材质,反光度,透光度透明度等,没有材质的模型就没有灵魂,可想材质也是很重要的!!!透视和窗口定位:这两项指令-透视是摸仿近大远小的视觉理伦,是对如何观察模型的另一种方式,它能更易产生空间深度感,但是运用的不好,便会好夸张,会失真,不建议使用!窗口定位:在当前窗口,准确定位或自定义视角,以便于呈献一个更好的视角来进行渲染!上面提到的特殊渲染效果指令的启动,它可以做出雾效和透镜闪光等效记住你必须在此项为选择状态下才能渲染出像雾效.透镜闪光的效果来! (注意;此项渲染技术必须配合灯光才能得到效果!)不用我多讲了吧(灯光那一项需要提醒各位,必须打开才能有光照的效果,)photolux 的渲柒功能高级了很多!注意调整反射质量的系数,和反射条件,(房间环境的影响)怎样使用房间编辑器?大家按我的顺序来做一下,(我注意到各位可能找不到这么好的底图…是吧!我决定在此专区的后面会上传一些常用的环境帖图,大家要努力哦)当你点那个房间编辑器进入界面的同时,房间默认的材质就出现了,我通常都要自己编辑一下,怎样编辑呢1、房间可以大可以小。
PROE渲染实例的创建和保存方法
![PROE渲染实例的创建和保存方法](https://img.taocdn.com/s3/m/1acbb8c24028915f804dc2f7.png)
渲染实例的创建和保存方法此教程已发布到美雅Pro/E学习网渲染实例是一种带渲染的PRT文件,它比普通的PRT文件更具有收藏价值.将PRT文件的渲染参数保存下来,可以使你每次打开文件都能还原渲染效果,可以对你的渲染效果反复进行调整。
更重要是,渲染实例可以使大家直接看到渲染的实际参数,从而更快的掌握渲染的要领,可能在一定程度上要比教程来的更直接一些。
一、为了使大家方便的打开渲染实例,有必要对渲染实例的统一格式作一下规范,具体要求如下:将所有与该实例有关的文件放在同一个文件夹内,文件夹内须包含如下内容:1.一个包含所有与实例有关的材质的和背景的文件夹。
2.保存了各项渲染参数的PRT文件。
3.关于打开文件和渲染设置参数的简要说明。
下图为开瓶器的渲染实例文件夹示意图一、渲染实例的创建方法1.材质及贴图的保存方法,有两种方法可以选用:第一种方法:是将所有材质贴图放到单独的文件夹中,如下图(茶杯材质文件夹缩略图,这种方法的好处是这些材质还可以另作他用,缺点就是有点麻烦。
(自己使用时直接将这个文件夹放到PROE默认的材质库去就行。
见下图)第二种方法:就是找到:save_texture_with_model 将其值改为yes(如原先没有的可以自己添加)或者将:save_texture_with_model yes 直接加到配置文件config中去yes - 将应用于模型或房间墙壁的纹理图像与模型和场景一起保存。
在保存模型或场景后,即使这些纹理图片不存在了,打开模型后照样能看到材质贴图的效果。
no - 在保存模型或场景时,不保存应用于模型或房间墙壁的纹理图像。
注意:如果将 save_texture_with_model 配置选项设置为 no,则只会将纹理名称与模型一起保存。
在这种情况下,只有纹理文件位于由texture_search_path 配置选项设置的目录中,在重新加载模型或场景时,纹理才能与模型一起显示。
这种方法的缺陷是:一是会导致保存了纹理的模型或场景文件的容量显著增加。
[VIP专享]ProE WildFire 高级渲染技术
![[VIP专享]ProE WildFire 高级渲染技术](https://img.taocdn.com/s3/m/9aae47bc4693daef5ef73d56.png)
本教程将带你一步步探索Proe的高级渲染扩展(Advanced Rendering Extension)在这个教程中将会教你下面这些在渲染中的关键词的含义:●Appearances(外观)●Lights(灯光)●Room(房间)●Perspective(透视)●Settings (设置,如何使用渲染)●Advanced Effects(高级效果)●Rendering Strategy (渲染策略)Appearances(外观)要渲染的模型上所用的材料的外观(appearance)在渲染中是非常重要的。
材料的外观主要由材料的颜色(Color),高光(Highlight)和反光(Reflection)决定。
也可以包括纹理(Textures)和凸纹(bumpmaps)。
可以使用渲染控制工具条来实现所有的渲染功能。
指令位置:View(视图)> Model Setup(模型设置)> Render Control.(渲染控制),然后选择Appearance(外观)图标 .外观(Appearances)- PhotoLux Library高级渲染扩展包括有一个特定的材料库以提高材质的真实感。
这个库就是PhotoLux Library.你可以在外观编辑器(Appearance Editor )对话框的菜单中选择PhotoLux 材质。
如下图所示,选择File=>PhotoLux System Library.这样你就会看到一个带材质分类的下拉菜单,选择你想添加到模型中的材质然后双击它点击“+“按钮就可以把这个材质添加到你的的模型中。
外观(Appearances)-应用到模型上要把材质应用到你的模型中,首先在外观编辑器中选择材质然后点apply(应用)按钮,然后用“Assignment“按钮选择你想添加的表面或模型,最后选择”Apply“按钮来完成所有的过程。
可以切换到Map(映射)或Advanced(高级)选项页来定义其它的材质属性。
PROE5.0配置选项详细说明
![PROE5.0配置选项详细说明](https://img.taocdn.com/s3/m/8a705312cc7931b765ce1509.png)
类别 组件
allow_ply_cross_section allow_redo_intersections allow_ref_scope_change allow_refs_to_geom_reps_in_drws
杂项 组件 \ 绘图
allow_rfs_default_gtols_always allow_save_as_instance allow_save_failed_model
焊接 组件 \ 用户界面
允许用户选择 ACIS 导出版本。 设置 Adobe Acrobat Reader 的命令路径。 该值将用于在导出 PDF 文档后启动 reader。 预先考虑java环境变量的选项值CLASSPATH, 用于在J-Link程序中找到类。要在同一行中 指定多个搜索路径,可在UNIX中使用 ':', 在Windows NT中使用 ';' 将它们分割开。 设置此选项为“是”将取消选“中”当前偏好层" 选项,此选项允许将低级元件添加到顶级层 中。 是 - 系统在计算质量属性时包括焊缝。否 系统在计算质量属性时,排除焊缝。 控制相交工具的外观和可用功能的范围。 缺省情况下使用 "造型" 中 "曲面编辑" 的 高级选项。 设置在本机传播的注释元素的细节从属关 系。 如果设置为独立,则注释元素的参数注 解将更新为其他已传播的注释元素参数。
ang_units
环境
angle_grid_interval angular_tol
特征 尺寸和公差
angular_tol_0.0
尺寸和公差
angular_tol_0.00
尺寸和公差
angular_tol_0.000
尺寸和公差
PRO-E的渲染设置
![PRO-E的渲染设置](https://img.taocdn.com/s3/m/84f8920c0740be1e640e9a0d.png)
PRO-E关于渲染设置要设置和定制渲染,可以定义config.pro 文件中的配置选项。
进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。
并非必须设置config.pro 选项。
PhotoRender 设置输出选项在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有:•全屏幕(Full Window)(预览)- 快速渲染低质量图像。
•全屏幕(Full Window) - 在当前窗口中创建图像。
•新窗口(New Window) - 在新窗口中创建图像。
•PTC 图像文件(PTC Image File) - 创建.imf 文件。
•Tiff - 标记图像文件格式。
•TGA - True Vision 图像格式。
•Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。
•RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。
•JPEG - JPEG 图像格式。
•RLA - Wavefront 格式。
•BMP - 位图图像格式。
•PNG - 可移植的网络图像格式。
•Postscript - 创建用于打印到Postscript 打印机的文件。
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为:•MPEG - 创建符合MPEG 标准的352 x 240 图像。
•600 x 450 - 创建像素比为1:1 的600 x 450 图片。
•VGA - 创建符合VGA 标准的640 x 480 图像。
•NTSC - 创建符合NTSC 标准的720 x 483 图像。
•PAL - 创建符合PAL 标准的720 x 575 图像。
•1024 平方(1024-square) - 创建像素比为1:1 的1024 x 1024 图像。
•工作站(Workstation) - 创建1024 x 1240 图像。
中文版ProE Wildfire 5.0基础与应用高级案例教程课件(项目七)
![中文版ProE Wildfire 5.0基础与应用高级案例教程课件(项目七)](https://img.taocdn.com/s3/m/521c34f36bd97f192279e9fb.png)
:表
➢ “外部参照类型”按钮 :表示使用外部参照, 即创建外部合并/继承特征,其操作与创建外部收缩 包络特征类似。
➢ “移除材料”按钮 :当单击选中此按钮时, 表示移除材料几何,反之表示添加。
TWO 理论指导
步骤4
打开“参照”滑出面板,单击“编辑”按钮可控制注 释特征的传递,而若选中“复制基准”复选框则表示将基 准复制由原始特征切换为合并特征。
),
ห้องสมุดไป่ตู้
在运动骨架中,包含彼此相对运动的骨架主体,运动的方式与它们所表示的主体在最终组件中的运 动方式相同。使用运动组件可以获取机械组件的概念设计,即在创建实际的组件元件之前,可以在建立 好的运动骨架中测试设计的基本结构和运动。值得注意的是,在组件中只能创建或插入一个运动骨架。
运动骨架模型包括设计骨架、骨架主体和预定义的约束集。所谓的设计骨架可以是一个现有骨架模 型,也可以是带有新创建几何的内部骨架;骨架主体则是由设计骨架的图元所创建,然后使用预定义的 约束集放置在运动骨架中的元件。
TWO 理论指导
(三)数据共享
在真正的产品设计过程中,不同零件或组件间的数据共享是不可避免的(自顶向下的设计其实 就是一个数据传递和管理的过程)。
TWO 理论指导
1.创建收缩包络特征
当需要参照的是一个零件、组件或骨架的表面数据,或需要用一个轻量化零件表示复杂组件的外观 时,可以创建收缩包络特征。收缩包络特征是曲面及基准的几何,它代表模型的外部形状。可以使用零 件、骨架或组件作为收缩包络特征的源模型。
03 了解数据共享的功能及掌握主控件设计方法 04 掌握设置模型的外观颜色及渲染模型的方法。
05 能够在实际工作中高效地设计出符合需要的产品。
TWO 理论指导
ProE WildFire 高级渲染技术
![ProE WildFire 高级渲染技术](https://img.taocdn.com/s3/m/92526128915f804d2b16c195.png)
本教程将带你一步步探索Proe的高级渲染扩展(Advanced Rendering Extension)在这个教程中将会教你下面这些在渲染中的关键词的含义:●Appearances(外观)●Lights(灯光)●Room(房间)●Perspective(透视)●Settings (设置,如何使用渲染)●Advanced Effects(高级效果)●Rendering Strategy (渲染策略)Appearances(外观)要渲染的模型上所用的材料的外观(appearance)在渲染中是非常重要的。
材料的外观主要由材料的颜色(Color),高光(Highlight)和反光(Reflection)决定。
也可以包括纹理(Textures)和凸纹(bumpmaps)。
可以使用渲染控制工具条来实现所有的渲染功能。
指令位置:View(视图)> Model Setup(模型设置)> Render Control.(渲染控制),然后选择Appearance(外观)图标 .外观(Appearances)- PhotoLux Library高级渲染扩展包括有一个特定的材料库以提高材质的真实感。
这个库就是PhotoLux Library. 你可以在外观编辑器(Appearance Editor )对话框的菜单中选择PhotoLux 材质。
如下图所示,选择File=>PhotoLux System Library.这样你就会看到一个带材质分类的下拉菜单,选择你想添加到模型中的材质然后双击它点击“+“按钮就可以把这个材质添加到你的的模型中。
外观(Appearances)-应用到模型上要把材质应用到你的模型中,首先在外观编辑器中选择材质然后点apply(应用)按钮,然后用“Assignment“按钮选择你想添加的表面或模型,最后选择”Apply“按钮来完成所有的过程。
可以切换到Map(映射)或Advanced(高级)选项页来定义其它的材质属性。
ProENGINEER中文野火版5.0高级应用教程(修订版)-ppt教案 第07章 模型的渲染
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图7.5.1 “房间”选项卡
7.6 模型的渲染
7.6.1 渲染的config.pro文件设置 7.6.2 “渲染控制”工具栏
在工具栏空白处单击鼠标右键,从弹出的快 捷菜单中选择命令,系统弹出图7.6.1所示的“渲 染控制”工具栏,通过该工具栏可以进行渲染的 操作。
ABCDE 图7.6.1 “渲染控制”工具栏
1.关于“图”外观 2.“纹理”外观设置界面——选项卡 3.创建纹理的一般操作过程 4.在模型上放置纹理的一般操作过程 5.控制模型上的纹理显示 6.外观设置中的注意事项
7.2.4 关于模型外观的保存 7.2.5 修改打开模型的外观 7.2.6 系统图形库
与Pro/ENGINEER软件配套的,有一张系统图形库 (Graphic Library)光盘,包含各种材质、灯光和房间 的设置,将此图形库光盘安装后,系统会创建一个名 为graphiclib的文件夹,该文件夹的结构如图7.2.13所示。
7.6.3 PhotoRender和Photolux渲染器
1.关于渲染器 2.选择渲染器 3.PhotoRender 渲染器的各项设置 4.Photolux 渲染器的各项设置
7.6.4 一个不锈钢零件的外观处理及渲染
1.设置工作目录和打开文件 2.设置视图 3.设置场景 4.设置房间 5.设置模型外观 6.设置光源 7.对模型进行渲染
7.6.5 在模型上贴图(贴花)及渲染
本节先介绍如何在图7.6.19所示模型的表面上贴图, 然后介绍其渲染操作过程。
1.准备贴花图像文件 2.设置模型基本外观 3.在模型的表面上设置贴花外观 4.设置房间 5.设置光源 6.用Photolux渲染器对模型进行渲染 7.用Photorender渲染器对模型进行渲 染
官方proe渲染教程
![官方proe渲染教程](https://img.taocdn.com/s3/m/9311e89cdd88d0d232d46a07.png)
简单设置光源实现想要达到的 效果.先确定好光源,然后设置 光源编辑器并将需要的设置选 择好.
基础
光源散射: 光源散射是用模拟的光源穿过物体,比如光线穿过雾. 想使用这种效果至少需要一个光源,支持光散射效果的 物体也一定要定义. 为了配合普通光源定义光散射效果,必须开启“渲染工具栏”对话框下的“应用特殊环境效果”选项.
设置光源
怎样把实体变成一幅令人满意的作品?
“外观编辑器”
自动加载材料和质地!!! 设置config.pro的pro_texture _library键 值到包含graphics-library目录的文件夹 重新启动Pro/ENGINEER使设置生效
如何将一个实体变成一幅得意的作品?
“外观编辑器”
普通光照ห้องสมุดไป่ตู้
普通光源
关于光源定义说明
环境光源: 环境光源一般用于没有直接的照明或被遮蔽的 区域中. 环境光源具有相同的光强可以均衡照亮 所有场景a (与它在场景中的位置是没有关系的).
聚光灯: 聚光灯在Pro/ENGINEER中被绘制为一个类似为 圆锥体的东西.第一个圆锥(内部圆锥)表示 “热点” . 包含在这一圆锥体内的光是设定为该光强的全部 的光. 圆锥体外部表示的是该光的边缘.
实例
1. 2. 通过“房间”>“打开”命令加载 演示所需的房间设置. 选择房间编辑器里的地板图标加 载一个演示地板设置,应用这款 polished woods(译者注:一种抛光的 木材,这仍然需要加载上面提到的 adv_materials,如果没有,该项是无 法设置的). 调整模型让它看起来像是放在了 房间的地板上. 在渲染控制工具条上选择“设置 光源”图标进行光源设置,通过“文 件”>“打开”进行加载. (注意: 别忘了点一下控制面板 上的“显示光源图标”让光源显示 在画面上)
Proe5.0操作明细
![Proe5.0操作明细](https://img.taocdn.com/s3/m/045621255a8102d276a22f43.png)
画图第一步就是选定工作目录,命名后在进行下面的操作在打开文件的时候选择进行了相关路径,但是可能文件太多,可以选中一个文件单击右下角的预览即可看到文件的一个大致形状可以选上方一个含有AB的一个图标进行视角的切换1.单击鼠标中键确定,再单击回到原命令“选择”2.草绘时鼠标中键=抓手工具,鼠标中键=放大缩小;立体时Shift+鼠标中键=抓手工具、Ctrl+鼠标中键=原地放大缩小3.草绘图的文件后缀名是SEC,而且零件图名字一开始定了就无法再更改,4.多次保存后要删除旧版本,在完成后要拭除当前5.打开用“文件”——“打开”——相应文件6.中心线的作用:1.用于表示圆中心线;2.用于镜像、对称设置;3.用于对称约束及标注;操作手法:先选中要镜像的线——单击镜像命令——单击对称轴即可Proe5.0的中心线是平面图形某根线段的,几何中心线是几何体的eg:在做旋转时,中心线被默认为是要旋转的草图,几何中心线可以做旋转中心,中心线就不行。
7.灰色的是弱尺寸,黄色的尺寸是强尺寸,如果想要变成弱尺寸则可点选尺寸,按删除。
要标注的时候首先要单击鼠标让命令回到选择命令才可以进行标注。
8.画圆的时候默认是圆的直径,若想改成圆弧/圆的半径标注,则可以单击右侧“标注”命令按钮——单击要标注的圆边——在圆的外面按鼠标中键;直径标注则在选取标注圆的时候双击圆边,其余一样。
画与三条直线相切的圆弧的时候单击相应的命令——按住ctrl选择三条直线【需要注意的是第一次点击和第二次点击的直线将会是圆弧的始末点】另外画同心圆同心圆弧的时候只要单击相应命令,选中一个对象,直接移动鼠标就可以9.标注圆弧的弧长:选中标注——点选两个端点——点击圆弧线上任意一点——在圆弧外面按中间确定10.样条曲线的绘制:依次单击几个点,然后后一个点来控制前一段样条曲线的走势,可以移动其关键点来调节,如果满足不了要求就可以双击样条线出来几个选项框,用多边形或者曲率来控制样条线的走势11.标注斜线的真实尺寸:单击标注命令——单击线段——线外面单击鼠标中键;标注斜线的水平/垂直尺寸:单击标注命令——单击选中线段起始点——在点所对应的水平/垂直线方向上(不要靠线太近,不然就成了真实尺寸)单击鼠标中键;12.对称标注(关于中心线对称):先按住ctrl键依次选中尺寸,然后镜像,然后标注对称的那个线段,方法一:点击“标注”——选首尾端——线外中间确定;方法二:点击标注——点选起始点——点选中心线——点选起始点——外面按中键13.角度标注:单击标注,依次单击线一、线二——要标注角度的区域单击中键14.集体修改尺寸值:先框选所要修改的尺寸——单击“修改尺寸”——依次修改弹出对话框中的尺寸,按enter可以进行下一个尺寸的编辑15.画图的时候可以用“约束”按钮来调整线段,一条线段需要使其关于一条中心线对称,则可以选择相关的约束——点选这条线的始末点再单击中心线即可【一定得是中心线,只有中心线才能使用对称】,如果想去除约束,eg:选中T(相切)使其变成红色,单击右键选择删除即可。
高级渲染技巧与调整
![高级渲染技巧与调整](https://img.taocdn.com/s3/m/e8334f3da36925c52cc58bd63186bceb19e8ed9c.png)
高级渲染技巧与调整渲染是3D建模和动画制作中非常重要的一部分,能够将虚拟场景转化为视觉呈现。
对于使用Blender软件的用户来说,掌握一些高级渲染技巧和调整方法能够提升作品的质量和真实感。
以下是一些实用的技巧和方法,帮助用户在渲染过程中获得更好的效果。
1. 材质与纹理调整材质和纹理是赋予模型表面外观的重要元素。
在Blender中,可以使用节点编辑器对材质和纹理进行调整。
通过调整节点的参数和连接关系,可以实现更加复杂和真实的外观效果。
首先,选择一个合适的基本材质,例如漫反射材质或金属材质。
然后使用节点编辑器添加纹理节点,例如颜色纹理、法线贴图、透明度贴图等。
通过调整纹理节点的参数和连接关系,可以对材质的外观进行微调,例如调整颜色、光泽度、反射率等。
2. 光照与阴影调整光照是渲染中非常关键的一个方面,能够影响场景的明暗程度和物体的形状感。
在Blender中,可以使用不同类型的光源(例如点光源、平行光源、聚光灯等)来模拟各种光照效果,并通过调整光源的位置、强度和颜色来实现所需的效果。
此外,在渲染设置中还可以调整环境光照和全局光照的参数。
通过适当调整这些参数,可以增强整个场景的整体光照效果。
另外,调整阴影的参数也能够对渲染结果产生重要影响。
在材质设置中,可以选择是否接收阴影以及产生阴影的方式。
通过精细调整阴影的参数,可以使渲染结果更加真实。
3. 摄像机角度与运动调整摄像机角度和运动是影响视角和观察感的关键因素。
在Blender中,可以通过选择适当的摄像机类型(例如透视摄像机或正交摄像机)和调整摄像机的位置、旋转和焦距等参数来实现所需的效果。
另外,可以通过添加摄像机运动路径来创建动态的摄像机运动效果。
在摄像机设置中,选择“添加运动路径”并调整路径上的关键帧,可以实现平滑的摄像机运动效果。
通过合理调整摄像机的角度和运动,可以使渲染结果呈现出不同的视角和观感,增强场景的表现力和视觉吸引力。
4. 渲染设置优化渲染设置的优化可以提高渲染速度和改善渲染质量。
proe渲染教程
![proe渲染教程](https://img.taocdn.com/s3/m/d59f384e2e3f5727a5e962ae.png)
此主题相关图片如下:clip_image001.jpg此主题相关图片如下:qq截图未命名6.jpg此主题相关图片如下:未命名3.jpg但从整个情况看是远远的不如3sdmx的渲染。
现在我们把它做为一种工业用渲染已经大体上行了,一般能满足设计要求和效果图的最初要求。
很多人是把proe建成的模型转到3sdmx或C4D中进行渲染,这是常事,但我发现在转3sdmx时复杂的零件,大型的装配其破面太多,甚至无法渲染的事常常发生。
下面的这张图我把它转到3sdmx时,几次都失败了。
最后只好在proe中完成渲染此主题相关图片如下:qq截图未命名84964.jpg这是升降机的一个柱,是用proe完成,完成后有仿真运动。
用户要求实物模拟。
没办法就这样给了用户,但用户看了很满意,立刻就定了货。
这就是proe渲染的一个实际应用例子。
其它的我就不多讲了。
一句话:proe渲染是有实际应用价值的。
掌握工业渲染软件,首先掌握常见的玻璃、不锈钢、铁物质的精确渲染后,就能进行一般的或精美效果图渲染了,其余的你很快就能自通。
所以今天我们就从玻璃渲染开始吧。
玻璃的特性:1、透明性:这个性质大家都明白。
但我们在设置透明度时常常并不设置成100%透明,而是设置成98%或更低些的透明度,其目的是为了让物体有立体感。
如上图花盆:如果100%的透明有时就失去了立体感,见下面的图此主题相关图片如下:水杯.jpg2、折射:透过玻璃看物体会产生折射现象的。
玻璃的折射值是1.5 。
但事实上这个数必须要根据实际情况来定,有时准确的折射值(1.5)根本不行的,我们看下图是1.5的折射值渲染效果图:此主题相关图片如下:qq截图未命名111.jpg它是真实的但同时带来的是反射太强,效果不好,下面是折射值1.025的效果图:此主题相关图片如下:qq截图未命名112.jpg它的效果就可以被人们接受是一个很象的作品,这就是折射值一定要根据不同的情况来定,只要效果理想就行,不能死教条的。
高级渲染设置和全局光照技巧
![高级渲染设置和全局光照技巧](https://img.taocdn.com/s3/m/726b14990129bd64783e0912a216147917117ea5.png)
高级渲染设置和全局光照技巧Blender是一款功能强大的三维建模和动画软件,它具有丰富的渲染功能和灵活的光照设置,可以帮助用户高效地创建逼真的图像和动画。
本文将介绍一些高级渲染设置和全局光照技巧,帮助您更好地利用Blender进行渲染。
1. 采用全局光照全局光照是指在整个场景中,所有的物体都受到相同的光照影响。
这种光照方式可以产生比较平滑和自然的阴影效果。
在Blender中,使用Environment Lighting和Ambient Occlusion来实现全局光照。
Environment Lighting是通过设置环境光照亮度来模拟整个场景中的光照情况。
您可以在World属性中的Lighting面板中找到Environment Lighting选项。
通过调整Energy参数,可以改变环境光照的亮度。
一般情况下,较低的数值可以产生柔和的光照效果。
Ambient Occlusion则是通过计算场景中的阴影来模拟光照效果。
您可以在World属性中的Gather面板中找到Ambient Occlusion选项。
通过调整Samples参数,可以控制计算阴影的精细程度。
一般情况下,增加Samples的数量可以获得更加细腻的阴影效果。
2. 使用实体材质Blender中的材质是用来模拟物体表面外观的属性。
实体材质是指在渲染中,物体表面不仅可以反射光线,还可以散射光线,产生更真实的效果。
您可以使用Glossy BSDF或Anisotropic BSDF节点来实现实体材质。
Glossy BSDF节点可以模拟有光泽表面的材质,如金属或塑料。
通过调整Roughness参数,可以控制表面的光滑度。
较小的Roughness值可以产生更反光的效果。
Anisotropic BSDF节点可以模拟有方向性的反射,如刷状表面的金属材质。
通过调整Rotation参数,可以改变反射的方向。
在使用Anisotropic BSDF节点时,需要在Object属性中的Geometry面板中启用Tangent Shading,以正确计算表面的切线。
ProE5.0全套实用教程ppt课件
![ProE5.0全套实用教程ppt课件](https://img.taocdn.com/s3/m/a490345b1ed9ad51f01df2e1.png)
1.3 模型的操作 1.3.1 模型的显示
在Pro/ENGINEER中模型的显示方式有四种,可以单击下拉菜单“视图”|“显示 设置”|“模型显示”命令,在“模型显示”对话框中设置 ,也可以单击系统工 具栏中下列图标按钮来控制。 (1) 线框:使隐藏线显示为实线,如图1-6所示。 (2) 隐藏线:使隐藏线以灰色显示,如图1-7所示。 (3) 无隐藏线:不显示隐藏线,如图1-8所示。 (4) 着色:模型着色显示,如图1-9所示。
“预览”按钮。 第3步,单击“打开”按钮。
图1-16 “文件打开”对话框
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1.4.3 保存文件 可以利用“保存”命令保存文件。 调用命令的方式如下: 菜单: 执行“文件”|“保存”命令。 图标: 单击系统工具栏中的 图标按钮。
18
操作步骤如下: 第1步,调用“保存”命令。弹出如图1-17所示“保存对象”对话框。 第2步,指定文件保存的路径。 第3步,单击“确定”按钮。
显示的”对话框。 第2步,单击“确定”按钮,则将所有没有显示在当前窗口中的零件文件从内存
中删除。
图1-22 “拭除未显示的”对话框
25
1.4.7 设置工作目录 “设置工作目录”命令可以直接按设置好的路径,在指定的目录中打开和保存文 件。 调用命令的方式如下: 菜单: 执行“文件”|“设置工作目录”命令。
5
模型树
文件夹浏览器 收藏夹
连接
图1-2 “模型树”面板 图1-3 “系统颜色”对话框 图1-4 默认背景颜色选项
6
1.2.6 信息栏 信息栏显示在当前窗口中操作的相关信息与提示,如图1-5所示。
图1-5 信息栏
1.2.7 过滤器 过滤器位于工作区的右下角。利用过滤器可以设置要选取特征的类型,这样 可以非常快捷地选取到要操作的对象。
高级渲染技巧 利用Adobe Premiere Pro优化输出效果
![高级渲染技巧 利用Adobe Premiere Pro优化输出效果](https://img.taocdn.com/s3/m/6e43b8a39a89680203d8ce2f0066f5335b81674e.png)
高级渲染技巧:利用Adobe Premiere Pro优化输出效果Adobe Premiere Pro是一款功能强大的视频编辑软件,能够提供丰富的工具和功能,帮助用户优化输出效果。
本文将介绍一些高级渲染技巧,使用Adobe Premiere Pro来提升视频的输出质量。
1. 使用适当的序列设置:在开始编辑之前,选择适当的序列设置非常重要。
确保选择与你拍摄的素材匹配的分辨率和帧率。
如果素材是高分辨率的,选择相应的设置,以确保最佳的输出质量。
2. 调整色彩校正:通过调整色彩校正可以改善视频的外观。
在Adobe Premiere Pro中,有多种工具可以用于调整色彩校正,例如色彩曲线、色阶和色彩平衡。
根据需要,微调这些工具来达到你想要的效果,使视频的色彩更加鲜明、平衡。
3. 使用LUTs:LUTs(查找表)是一种将一种颜色空间映射到另一种颜色空间的方法。
Adobe Premiere Pro允许用户导入和应用各种LUTs,以快速改变视频的外观和风格。
通过应用适当的LUTs,你可以为视频添加自定义的色彩调整,使其更加生动、吸引人。
4. 添加滤镜和效果:Adobe Premiere Pro提供了多种滤镜和效果,用于改变视频的外观和风格。
通过添加适当的滤镜和效果,如模糊、镜像和调整视频速度等,可以为视频增加更多的创意元素,并使其更加引人注目。
5. 使用动态链接:Adobe Premiere Pro可以与其他Adobe软件无缝集成,如Adobe After Effects、Adobe Audition等。
通过使用动态链接,可以将视频导入这些软件进行进一步处理,以获得更高级的效果。
例如,在Adobe After Effects中使用高级特效和合成,然后将其导回到Adobe Premiere Pro中进行最终编辑和渲染。
6. 导出设置的优化:在输出视频之前,确定适当的导出设置非常重要。
选择合适的视频格式、比特率和分辨率,以便在不损失质量的前提下尽可能缩小文件大小。
PROE5.0_Mechanica模块基本操作
![PROE5.0_Mechanica模块基本操作](https://img.taocdn.com/s3/m/464a1d0552ea551810a68765.png)
2.对称特征处理。
3.去除模型里对分析不恰当的部分。
zpofrp 2013-10-27
分析模型的基本方法步骤
一、 建立模型
分配材料
将库中的材料分配给模型。 单击图标 ,系统弹出“材料指定”对话框。
zpofrp 2013-10-27
1.单击“分析和设计研究”对话框:“文件”->“新建标准设
计研究”。 2.其余步骤如“运行分析”“获取结果”均前述相同。
zpofrp 2013-10-27
分析模型的基本方法步骤
选取先前已 完成的分析
从模型选 取尺寸 从模型选 取参数 删除行
zpofrp 2013-10-27
分析模型的基本方法步骤
基本流程:
zpofrp 2013-10-27
分析模型的基本方法步骤
一、建立模型
简化模型
分配材料 模型理想化
施加载荷、约束
建立接触区域
zpofrp 2013-10-27
分析模型的基本方法步骤
一、建立模型
简化模型
目的:隐含或删除与分析无关的特征或几何,从而加快分析运 行速度。
常用处理方法:
,系统弹出“刚性连接定义”对话框。
zpofrp 2013-10-27
分析模型的基本方法步骤
简单
高级
zpofrp 2013-10-27
分析模型的基本方法步骤
一、建立模型
建立接触区域
(2)创建紧固件连接 在两个组件之间创建并且仿真螺栓连接。
单击图标
,系统弹出“紧固件连接定义”对话框。
zpofrp 2013-10-27
高级渲染技术解析 Blender渲染器的渲染设置和调整技巧
![高级渲染技术解析 Blender渲染器的渲染设置和调整技巧](https://img.taocdn.com/s3/m/f91fde6fec630b1c59eef8c75fbfc77da3699766.png)
高级渲染技术解析:Blender渲染器的渲染设置和调整技巧Blender是一款功能强大的3D建模和渲染软件,它提供了各种渲染技术和调整选项,让用户可以实现高级渲染效果。
在本文中,我们将探讨Blender渲染器的一些设置和调整技巧,帮助您更好地利用这个软件进行渲染。
首先,让我们来讨论一些常用的渲染设置。
在Blender中,您可以选择使用CPU或GPU来进行渲染。
如果您的电脑装备有一块高性能的显卡,使用GPU渲染会更加快速。
您可以在渲染选项中选择渲染设备,并根据您的需求来进行相应的设置。
另一个重要的渲染设置是分辨率。
默认情况下,Blender会以较低的分辨率进行渲染以节省时间,但为了获得更高质量的渲染结果,您应该将分辨率设置为较高的值。
这可以在输出选项中进行调整。
当您需要打印大幅面的图像或进行高质量的渲染时,适当提高分辨率可以获得更好的效果。
调整渲染样式是另一个重要的技巧。
Blender提供了多种渲染样式的选项,包括材质、光照和阴影等。
您可以根据您的需求选择不同的样式,并进行相应的调整。
例如,通过调整环境光和散射光的亮度和颜色,您可以改变场景的整体氛围。
通过调整反射率和折射率,您可以控制材质的表面光泽和透明度。
这些设置可以在物体的属性中找到。
另一个经常使用的渲染技巧是使用渲染节点。
渲染节点可以用来创建更复杂的材质和光照效果。
通过连接不同的节点,您可以创建更加真实的光照和材质效果。
例如,通过将纹理节点连接到漫射反射节点,您可以添加纹理和图案到物体的表面。
通过连接亮度和反射节点,您可以创建微光效果。
渲染节点可以在节点编辑器中进行设置。
此外,您还可以使用渲染层和后期处理技术来调整渲染效果。
渲染层允许您将场景中的不同元素分别渲染,并在后期进行合成。
这样可以提供更多的控制和灵活性。
例如,您可以将背景和物体渲染在不同的渲染层上,然后通过后期处理软件将它们合成在一起,添加额外的效果。
这可以在渲染层选项卡中进行设置。