数字媒体艺术概论 教案
数字媒体艺术概论第五章教案
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第五章数字媒体艺术与创意产业●教学目的:(1)理解文化与商业的关系;(2)理解数字内容产业;(3)理解数字媒体技术对传统视觉设计、插画的影响;(4)理解现代交互娱乐产业。
●教学重点:(1)理解文化与商业的关系;(2)理解数字内容产业;(3)理解数字媒体技术对传统视觉设计、插画的影响。
●教学难点:(1)理解文化与商业的关系;(2)理解数字内容产业;(3)理解现代交互娱乐产业。
●教学计划:使用4课时完成本节教学任务。
其中理论教学2课时,实践教学2课时。
●教学方法与手段:讲授法,教案。
理论联系实际,以专题的方式安排学生分组进行课堂讨论●教学内容:引言:“古老的东方有一条龙,它的名字就叫中国”……。
我国历史悠久、幅员辽阔;中华文明源远流长,文化资源异常丰富,举世公认。
从敦煌到长城,无数的历史文化遗址、遗迹令人赞叹;从大禹治水到女娲补天,无数神话、故事和传说使人神往;古老的文化、丰富的传统、独特的风俗、深藏的古籍……。
凡此种种,都为中国文化产品的创意提供了不竭的灵感源泉。
沃尔特·迪斯尼曾说过:迪斯尼的全部历史是从一只老鼠开始的……。
今天,迪斯尼公司已经成为美国文化产业的经典。
当前,中国的创意产业蓬勃发展。
本章将就数字媒体和创意产业的关系进行多角度的考察。
同时介绍数字媒体艺术在平面设计、插画、服装、动画、建筑、虚拟展示、信息设计、网络媒体和网络游戏等方面的应用与发展前景。
一、创意产业和数字媒体艺术1、数字内容产业核心概念:•基于数字化和网络化的内容产业•利用信息资源进行创意、制作、开发、分销、交易的内容产品和服务的产业……•涉及电脑动画、网络游戏、数字影视、数字出版、数字创作、数字馆藏、数字广告、互联网信息、咨询、移动内容、远程教育、内容软件、数字图书馆……•互联网成为数字内容产品制作、传播的最大载体……2、数字媒体艺术的全方位应用领域3、数字媒体艺术服务涉及的行业•数字媒体艺术的发展依赖于数字科技的进步•数字媒体艺术的发展依赖于新媒体技术的广泛普及•手机是人与世界、现实与虚拟连接的桥梁…。
《数字媒体设计概论》课程教案
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《数字媒体设计概论》课程教案一、课程定位高等职业教育以培养应用型、技能型人才为根本任务,以适应岗位群需求为目标,以培养技术应用能力为主线。
而《数字媒体设计概论》课程是数字媒体技术专业的岗位职业能力课程,是学习数字媒体艺术必须要掌握的理论课程。
重在培养学生对于数字艺术的理解和对当前数字技术的了解等技能。
该课程开设在大一第一学期。
二、课程总目标通过对本课程的学习,可以使学生具备数字媒体设计的理论知识。
本课程的主要任务是培养学生对数字媒体设计的概念。
三、重点、难点章节及内容重点章节:第2章的基本要素与文字图案设计、第4章的网页艺术设计难点章节:第6章的二维动画设计四、实践环节和内容总体设计(一)主要环节安排本课程教学课时数为72课时,每周4课时。
其中理论72课时,实践0课时。
(二)内容总体设计1、课堂教学中的实践环节本课程运用板书和多媒体手段在多媒体教室进行教学,因此专门制作了PPT课件以及准备了教学案例。
2、教学见习由于本课程注重实践理论,所以在教学过程中会为学生安排一系列针对以后工作中会用到的案例来进行讲解补充,加强学生的理论能力。
五、教学进程计划表(含理论教学和实践教学统筹)《数字媒体设计概论》六、教学资料收集和配置设计(一)使用教材:《数字艺术设计基础》(二)参考材料:火星时代教程、《艺术与设计》八、作业布置与批改设计1.作业内容要求作业内容是任课教师给的补充题,是课程中的内容延伸。
可督促学生对于所学知识进行复习,并举一反三。
2.作业形式与题量课堂讲授完毕后将所学内容的相似内容布置为作业,以达到测试学生课堂学习情况和课后对所学知识的复习巩固和加以实际操作应用的目的。
3、作业批改设计对于平时作业,可抽查进行评阅,对发现的主要和倾向性的问题,由教师在课堂上进行集体评讲;对于学期末的综合实验,在每阶段提示学生统一完成,并进行评定,找出其存在的问题,给予统一答疑和评讲。
九、学生成绩考核与评定(一)考核方法课堂出勤、课堂表现、教学参与、平时作业、综合实训、期末考试(二)成绩评定教学过程占百分之三十,期末考试占百分之七十。
《数字媒体艺术概论》
![《数字媒体艺术概论》](https://img.taocdn.com/s3/m/f9b6e50b443610661ed9ad51f01dc281e53a56eb.png)
《数字媒体艺术概论》《数字媒体艺术概论》《数字媒体艺术概论》课程编号:02120610课程名称:数字媒体艺术概论 Theory of Digital Media Arts学分:2.0 学时:32(其中实验学时:0学时)一、目的与任务1、课程性质:必修2、课程类别:专业必修课3、教学目的与任务:《数字媒体艺术概论》是专为《数字媒体技术》课程游戏和动漫方向的学生开设的一门专业必修课。
课程内容包括数字媒体艺术的范畴和主要特征、数字媒体艺术的对象范围和分类、数字媒体艺术创作方法、西方科学艺术观的形成和发展、数字媒体艺术发展简史和数字媒体艺术造型语言等。
培养学生以当前计算机与数字媒体在平面设计、广告传播、动画制作、在线媒体和网络游戏方面的应用做好铺垫。
二、教学内容、重点、难点及学时分配第一章数字媒体艺术设计概论1.1 数字媒体艺术的概念和基本构成1.2 数字媒体艺术的表现特征1.3 数字媒体艺术设计的分类1.4 数字媒体艺术设计的教育1.5 数字媒体艺术和网络新媒体1.6 数字媒体艺术与计算机:新视觉艺术1.7 算法、软件和机器智能:数字媒体艺术创作方法探究教学重点:1、数字媒体艺术的概念与表现特征2、艺术与计算机的关系教学难点:1、“视觉艺术”与“新视觉艺术”的内容及本质区别2、创意思维的培养第二章数字媒体艺术的特征分析2.1 照片合成与拼贴艺术:数字艺术的美学溯源2.2 新视觉震撼:数字媒体时代的电影和动画艺术2.3 网络艺术面面观:新媒体和艺术大众化2.4 数字媒体艺术和道德建设:科技文化与人文精神教学重点:1、蒙太奇、审美观念的改变与观众的视觉追求 23、新媒体网络艺术特征面面观教学难点:1、电影的特技效果与观众的受落2、电子游戏内容对传统价值观的挑战第三章科学和艺术的结晶:数字媒体艺术3.1 科学与艺术的同源性3.2 数字媒体艺术的美学溯源3.3 毕达哥拉斯和“数学之美”3.4 从艺术到科学:达?芬奇的探索之路3.5 现代艺术的诞生和心灵探索之旅3.6 另类之美:杜尚眼中的“技术和艺术”3.7 梦的再现:超现实主义世界3.8 科技、艺术与生活:工业设计的兴起3.9 埃舍尔的拓扑学艺术3.10 数字媒体艺术:科学与艺术思维的统一教学重点:1、抽象思维与形象思维的对立统一2、数字信息时代:科学和艺术的殊途同归3、数字媒体艺术的美学溯源教学难点:1、视觉艺术中的科学: 比例法、透视学、解剖学和光影法2、Baohus的艺术理念与实际应用第四章数字媒体艺术发展简史4.1 追本溯源:计算机技术发展的回顾4.2 计算机、电信和大众传播:数字媒体发展历程4.3 诗人拜伦之女的梦想:计算机与艺术联姻的历史4.4 科学家的艺术之梦:计算机艺术的摇篮曲《星球大战》和ILM:数字艺术的成长之路 4.54.6 星火燎原的十年:苹果电脑、Adobe与河野洋一郎4.7 从恐龙复活到冰海沉船:数字艺术的大众盛宴4.8 20世纪回顾:一个技术和艺术相互融合的历史4.9 新世纪展望:一个多元化的数字媒体艺术时代4.10 任重道远:中国数字媒体艺术的起步和发展教学重点:1、多媒体技术的发展历程2、数字媒体艺术的起源、发展、前景教学难点:1、新媒体艺术所涵盖的内容2、新、旧媒体的开端与终止、两者的关系及发展的趋势第五章数字媒体设计与创意产业的发展5.1 新经济增长点:创意产业和内容产业5.2 渐入佳境:中国的内容数字化产业5.3 再创辉煌:数字媒体设计与互联网经济5.4 数字化生活:数字电视、宽带媒体和在线教育5.5 新型两栖人才:创意产业与数字媒体设计人才教学重点:1、数字媒体产业在国际舞台上的影响2、中国的数字化产品与人才需求教学难点:1、两大发展模块:动漫产业与游戏开发,其本质内容及相互并存的关系2、创意产业与数字媒体设计、创作人才需求的定位第六章计算机、数字媒体和信息服务业6.1 无所不在的“界面”和设计:人机界面设计6.2 平面媒体的视觉传达:平面设计、插图、广告和VI设计6.3 从科学绘画到图形模拟:科普插图和科学计算可视化跨媒体设计:工业设计、包装和多媒体产品设计 6.46.5 数字艺术的展示舞台:纺织品与服装设计6.6 三维动画和效果图:建筑景观、室内装潢与环艺设计6.7 信息时代的会展业:展览与展示设计6.8 走向未来的媒体设计:互联网和在线媒体设计6.9 娱乐业的高科技:电子游戏和网络游戏设计6.10 独立制片人:数字电影、动画和数字视频设计教学重点:1、视觉传达涵盖的内容2、三维动画的发展趋势:二维动画是否将被取代其位置,3、游戏开发的新领域,从电子游戏、网络游戏到手机游戏教学难点:1、平面设计应具备的艺术性与商业性2、完全地依赖计算机对新媒体的实现所造成的担忧3、高清,从前期到后期制作的技术跨越第七章结束语:数字媒体艺术与设计的展望7.1 结论一:科技进步和观念创新是推动数字媒体艺术的动力7.2 结论二:新媒体带来艺术的新视野和新思维7.3 结论三:创意产业和信息设计是未来数字媒体艺术发展的主流7.4 结论四:新媒体将通往一个崭新的艺术民主和大众化时代教学重点:1、数字媒体艺术与设计的展望教学难点:1、新媒体被大众所接受所必经之路三、考核及成绩评定平时成绩+考试成绩(平时成绩占:20%,考试成绩占80%)考核方式:提交作品四、教科书、参考书[1] 《标志与设计》[2] 《空白与设计》[3] 《配色全攻略》[4] 《色彩设计》[5] 《创意漫游》。
数字媒体艺术概论第六章教案
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第六章数字媒体艺术与信息化设计●教学目的:(1)理解数字出版的意义;(2)理解因特网的发展趋势和网络艺术的不同形式;(3)理解跨界整合与设计;(4)理解信息采集、整理和设计的重要意义。
●教学重点:(1)理解因特网的发展趋势和网络艺术的不同形式;(2)理解跨界整合与设计。
●教学难点:(1)理解理解跨界整合与设计。
●教学计划:使用4课时完成本节教学任务。
其中理论教学4课时,实践教学0课时。
●教学方法与手段:讲授法,教案。
●教学内容:引言:“工欲善其事,必先利其器”。
古人用辨证的思想,说明了技术和“内容”的关系。
现代信息服务业或侠义上说,数字内容产业,其核心就是要借助计算机和“数字媒体技术”这个利器,去设计、实现、完成打造“数字化文化产品”这一宏大的历史目标。
本章从设计行业的具体对象入手,分析了从工业设计到视觉传达各行业的信息化特点;从各行业发展历史和行业特征来寻找其数字化的切入点。
第六章的重点是描述作为设计和应用艺术范畴的数字媒体设计的特征;特别是较为详细介绍了数字媒体工具的核心——软件技术在相关行业的应用。
本章还通过具体分析和插图展示了各个领域计算机、数字媒体的应用范例。
由此,全书完成了数字媒体艺术从整体到局部,从概念到应用;从历史到现实的整体构建过程。
一、kindle、ipad与电子图书设计新媒体的发展与交互产品设计1、电子图书、网络阅读、电子杂志、电子报纸Pk传统图书、深层阅读、纸媒杂志、新闻报纸2、iPad儿童有声电子趣味图书的界面寓教于乐的学习模式二、工业产品设计工业产品设计,在学科目录上为“工业设计”。
工业设计一词来源于英文Industrial Design,它是在现代工业化生产条件下,运用科学技术与艺术结合的方式进行产品设计的一种创造性方法。
通过产品造型设计将功能、结构、材料和生产手段、使用方式统一起来,实现具有较高质量和审美向度的合格产品的目的。
这种设计,既充分考虑了产品的功能价值,又在此基础上充分考虑到审美等的其它价值,产品内在合理的功能结构通过美的艺术设计形式得到自然展现,设计使产品生产合理化,并降低了成本,提高了生产效益,满足了消费者的各方面的需求,体现了社会发展进步的必然性。
数字媒体艺术概论课件
![数字媒体艺术概论课件](https://img.taocdn.com/s3/m/348a95122bf90242a8956bec0975f46527d3a795.png)
互动性:包括提问、讨论、练习等多种互动方式
02
呈现方式:包括幻灯片、视频、音频等多种形式
01
谢谢
02
艺术需求:艺术家们不断探索新的表现形式和创作方法
03
文化交流:不同文化背景的艺术家和科学家之间的交流与合作
04
社会变革:社会和文化的变革推动了科技与艺术的融合与发展
科技与艺术融合的发展历程
古代:科技与艺术的初步融合,如建筑、雕塑、绘画等
工业革命:科技与艺术的进一步融合,如摄影、电影、电视等
信息时代:科技与艺术的深度融合,如数字媒体艺术、虚拟现实、人工智能等
课件的内容和素材
数字媒体艺术的定义和发展历程
数字媒体艺术的表现形式和特点
数字媒体艺术的创作方法和技巧
数字媒体艺术的应用领域和前景
数字媒体艺术的经典案例和作品分析
数字媒体艺术的发展趋势和挑战
课件的呈现方式和互动性
课件更新:需要根据学生的反馈和需求,不断更新和优化课件内容
04
课件设计:需要考虑到学生的需求和兴趣,设计出吸引人的课件
20世纪90年代:数字媒体艺术的繁荣期,计算机图形学和计算机动画技术的飞速发展,以及网络艺术的出现
21世纪初:数字媒体艺术的多元化发展期,各种数字媒体艺术形式百花齐放,以及移动媒体的出现
当今:数字媒体艺术的智能化发展期,人工智能、大数据和虚拟现实技术的广泛应用,以及沉浸式体验的普及
数字媒体艺术的特点
数字媒体艺术的发展历程
20世纪60年代:数字媒体艺术的萌芽期,计算机图形学和计算机动画技术的出现
20世纪70年代:数字媒体艺术的发展期,计算机图形学和计算机动画技术的进一步发展,以及交互式计算机艺术的出现
20世纪80年代:数字媒体艺术的成熟期,计算机图形学和计算机动画技术的广泛应用,以及虚拟现实技术的出现
数字媒体艺术概论PPT通用课件
![数字媒体艺术概论PPT通用课件](https://img.taocdn.com/s3/m/71fda12ecbaedd3383c4bb4cf7ec4afe04a1b199.png)
1)界面式数字媒体艺术
2)沉浸式数字媒体艺术
3)界面与沉浸式交互艺术的比较
第二章 数字媒体艺术美学
数字媒体艺术概论
一、图像拼贴与现代艺术
第二章 数字媒体艺术美学
1、数字图像的重构美学
和传统艺术的创作方式不同,数字媒体艺术往往采用现成的数字媒材(照片、图片、绘画等)通过剪辑、结构、拼贴、重组的方法,来产生荒诞的、梦幻的、具有独特视觉冲击力的作品。
数字重构美学特征是:通过对图像的解构、扭曲、重组或融合,来产生一种充满荒诞、无理、黑色幽默和诙谐搞笑的超现实主义艺术氛围。这类作品也反映了计算机在解构和重构传统摄影媒材方面的强大处理手段。
2、毕加索与现代艺术的诞生
立体主义出现的意义: 立体主义用物体的各个侧面取代所有的单一视点。舍弃了画面特殊的三维视错觉绘画方式,而是通过图纹、光线、质感,在画面上的相互影响阐释作者的视角,在传递信息中激发观众的参与性。 ——马歇尔・麦克卢汉评毕加索
(一) 桌面式; 桌面式交互作品主要通过电脑与因特网实现,人人都可以在不同时间来进行参与,由网民进行异步设计或管理,所以这些作品可以随时间流逝不停的改变形象。 目前,借助搜索引擎、多媒体动画、聊天工具、虚拟漫游和VRML虚拟三维展示等手段,桌面式交互艺术得到了迅速的发展。
(二) 现场式; 和桌面式交互作品不同,现场式交互作品主要是在艺术场馆、博物馆、公共空间展示并多以“虚拟现实”或“多通道人机交互”的形式出现。 这种艺术形式为创意的呈现提供了更多的可能性,给创作者和体验者都带来了新的空间。它突破了传统艺术形式中作者与观众的关系,观众在创作和诠释艺术作品方面的地位变得愈发重要,特别是观众的参与方式和参与程度往往成为作品能否成功的关键。
1. 以计算机作为创作和展示手段
数字媒体艺术概论教案
![数字媒体艺术概论教案](https://img.taocdn.com/s3/m/d54a22775bcfa1c7aa00b52acfc789eb172d9e5c.png)
第四章数字媒体艺术简史教课目标:(1)认识数字媒体发展历程和重要事件;(2)掌握重要科学家和艺术家的贡献;(3)理解一个技术和艺术互相交融的历史;(4)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(5)新媒介对艺术发展的影响。
教课要点:(1)掌握重要科学家和艺术家的贡献;(2)理解一个技术和艺术互相交融的历史;(3)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(4)新媒介对艺术发展的影响。
教课难点:(1)理解一个技术和艺术互相交融的历史;(2)理解数字艺术、媒介与需求的关系。
教课计划:使用 8 课时达成本节教课任务。
此中理论教课 4 课时,实践教课 4 课时。
教课方法与手段:讲解法,教课设计;理论联系实质,以专题的方式安排学生疏组进行讲堂议论。
教课内容:前言:计算机与艺术联婚的历史能够追忆到19世纪。
跟着 1946年“爱尼亚克”(ENIAC)计算机的诞生,计算机开始在人类艺术活动中饰演角色。
1952 年,美国爱荷华数学家本?拉波斯基开创了名为《电子抽象》的黑白电脑图像,形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。
80年月中期苹果企业推出的带有视窗和鼠标的Macintosh电脑盛极一时。
Macintosh 电脑和 Adobe企业 PostScript版的激光打印机成为印刷第一版业革命的前锋。
数字媒体艺术的发展历程大概能够区分为以下几个期间。
50~ 60年月:计算机艺术的启发时代; 70年月:计算机艺术的探究时代;80年月:数字媒体艺术的盛行和蓬勃发展时代;90年月:数字媒体艺术的繁华期间。
今日是数字媒体艺术的多元化深入期间。
其“多元化”在于其独到的跨媒体表现形式和艺术风格多样性和个性化。
“深入”则意味着技术与艺术创新有着更广阔的表现空间。
“深入”也表现媒体和网新形式美学的新一的探究。
克思曾:本主一百年的展造了比人有史以来全部活而造的要多的物富。
而二十世后半叶人文明史上最煌的成就就是算机的明和因特网、数字媒体的生。
《本》指出:社会生工具的革势必影响整个社会的文化形和人的生活行。
数字媒体艺术概论数字媒体艺术发展简史课件
![数字媒体艺术概论数字媒体艺术发展简史课件](https://img.taocdn.com/s3/m/dcb47c2db94ae45c3b3567ec102de2bd9605deb7.png)
特点
数字媒体艺术具有交互性、动态性、跨界性和创新性等特点,它不仅可以表现 传统的艺术形式,还能够通过数字技术创造出全新的艺术形式和表现手法。
数字媒体艺术的类别
基于数字图像的创作
虚拟现实技术
虚拟现实技术是一种模拟真实 环境的技术,它通过头戴式显 示器、手柄等设备,使用户沉
浸在虚拟世界中。
它涉及3D建模、图形渲染、 物理引擎等技术。
虚拟现实技术在数字媒体艺术 中应用广泛,如游戏设计、影
视制作、展览展示等。
增强现实技术
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增强现实技术是一种将 虚拟元素与现实世界相 结合的技术,它通过摄 像头捕捉现实场景,并 在其上叠加虚拟元素。
包括数字绘画、数字摄影、数字影像等。
基于计算机程序的创作
包括计算机生成艺术、算法艺术等。
基于交互技术的创作
包括虚拟现实艺术、增强现实艺术等。
数字媒体艺术的发展现状与趋势
发展现状
数字媒体艺术已经逐渐成为当代艺术领域的重要组成部分,各种数字媒体艺术展览和比赛不断涌现,越来越多的 艺术家和学者开始关注和研究这一领域。
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CATALOGUE
数字媒体艺术的主要形式与表 现
数字绘画
数字绘画是利用计算机软件创作 绘画作品的艺术形式。
数字绘画结合了传统绘画技巧和 数字技术,创作者可以通过图形 软件进行绘画创作,达到传统绘
画的效果。
数字绘画作品可以以数字文件的 形式保存和传播,具有可复制性
和可修改性。
数字雕塑
数字雕塑是利用计算机软件创作 三维立体雕塑的艺术形式。
数字媒体艺术概论教案
![数字媒体艺术概论教案](https://img.taocdn.com/s3/m/498bb18b58f5f61fb73666a8.png)
第四章数字媒体艺术简史●教学目的:(1)了解数字媒体发展历程和重大事件;(2)掌握重要科学家和艺术家的贡献;(3)理解一个技术和艺术相互融合的历史;(4)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(5)新媒介对艺术发展的影响。
●教学重点:(1)掌握重要科学家和艺术家的贡献;(2)理解一个技术和艺术相互融合的历史;(3)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(4)新媒介对艺术发展的影响。
●教学难点:(1)理解一个技术和艺术相互融合的历史;(2)理解数字艺术、媒介与需求的关系。
●教学计划:使用8课时完成本节教学任务。
其中理论教学4课时,实践教学4课时。
●教学方法与手段:讲授法,教案;理论联系实际,以专题的方式安排学生分组进行课堂讨论。
●教学内容:引言:计算机与艺术联姻的历史可以追溯到19世纪。
随着1946年“爱尼亚克”(ENIAC)计算机的诞生,计算机开始在人类艺术活动中扮演角色。
1952年,美国爱荷华数学家本?拉波斯基首创了名为《电子抽象》的黑白电脑图像,形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。
80年代中期苹果公司推出的带有视窗和鼠标的Macintosh 电脑风靡一时。
Macintosh电脑和Adobe公司PostScript版的激光打印机成为印刷出版业革命的先锋。
数字媒体艺术的发展历程大致可以划分为以下几个时期。
50~60年代:计算机艺术的启蒙时代;70年代:计算机艺术的探索时代;80年代:数字媒体艺术的兴起和蓬勃发展时代;90年代:数字媒体艺术的繁荣时期。
今天是数字媒体艺术的多元化深入时期。
其“多元化”在于其独特的跨媒体表现形式和艺术风格多样性和个性化。
“深入”则意味着技术与艺术创新有着更广阔的表现空间。
“深入”也体现媒体和网络艺术新形式美学的新一轮的探索。
马克思曾说过:资本主义一百年的发展创造了比人类有史以来一切经济活动而创造的还要多的物质财富。
而二十世纪后半叶人类文明历史上最辉煌的成就就是计算机的发明和因特网、数字媒体的诞生。
数字媒体设计概论授课教案
![数字媒体设计概论授课教案](https://img.taocdn.com/s3/m/313eb9d550e2524de5187e2a.png)
第 1 次课 4 学时课目、课题概念和构成:数字媒体设计的理论探索教学目的和要求讲述数字媒体设计的概念和基本构成,要求学生能全面理解数字媒体的概念。
重点难点全面理解数字媒体的概念。
教学内容教学方法教学手段师生互动时间分配板书设计教学内容:1.课程进度介绍(0.5课时)2.讲述数字媒体的概念与构成(3课时)1.1.数字媒体艺术的概念1.2数字媒体艺术的构成分析1.3数字媒体艺术的科技依赖性1.4 数字媒体艺术的娱乐,大众和社会服务功能3.全面理解数字媒体的概念是课程的重点(0.5课时)教学方法:根据案例来讲解掌握理论知识教学手段:多媒体教学师生互动:通过谈讨与提问来进行教学互动板书设计:PPT与板书相结合作业布置思考数字媒体的概念与构成范畴主要参考资料《数字媒体艺术概论》《数字媒体艺术史》课后自我总结分析学生需要多阅读数字媒体相关的书籍,拓宽视野第 2次课 4 学时课目、课题数字媒体的特征分析教学目的和要求讲述数字媒体的表现特征,1、主要以计算机作为创作工具或展示手段;2、多媒体的交互性和结果不确定性;3、具有更丰富的媒体表现形式;4、具有更广泛的表现题材,要求学生能掌握多媒体的不同表现特征重点难点数字媒体的表现特征教学内容教学方法教学手段师生互动时间分配板书设计教学内容:2.1 特征之一:主要以计算机作为创作工具或展示手段(1课时)2.2 特征之二:数字媒体艺术的交互性和结果不确定性(1课时)2.3 特征之三:数字媒体艺术作品具有更丰富的媒体表现形式(1课时)2.4 特征之四:数字媒体艺术作品具有更广泛的表现题材(1课时)教学方法:根据案例讲解,让学生掌握理论知识教学手段:多媒体教学师生互动:通过谈讨与提问来进行教学互动板书设计:PPT与板书相结合作业布置根据数字媒体的表现特征来思考多媒体的不同领域主要参考资料《数字媒体艺术概论》《数字媒体艺术史》课后自我总结分析学生需要多阅读多媒体相关的书籍,拓宽视野第 3 次课 4 学时课目、课题数字媒体设计发展简史教学目的和要求简述数字媒体自产生以来的发展史以及历史上与数字媒体相关的重大人物与事件。
完整教案_数字媒体艺术概论
![完整教案_数字媒体艺术概论](https://img.taocdn.com/s3/m/814aa65da36925c52cc58bd63186bceb18e8ed47.png)
完整教案_数字媒体艺术概论池州学院现代传媒系教案2021――2021学年第二学期课程名称数字媒体艺术概论任教班级13广告1,2主讲教师杨璞职称职务讲师使用教材数字媒体艺术概论(第二版)数字媒体艺术概论教案1课程性质与目标............................................................................ ...................................................2池州学院2021――2021学年度第二学期教学进度表.................................................................3第一章数字媒体艺术理论............................................................................ ...............................7第二章数字媒体艺术美学............................................................................ .............................20第三章科学、艺术与数字媒体艺术............................................................................ .............28第四章数字媒体艺术简史............................................................................ .............................37第五章数字媒体艺术与创意产业............................................................................ .................49第六章数字媒体艺术与信息化设计............................................................................ . (57)数字媒体艺术概论教案2课程性质与目标一、课程名称:数字媒体艺术概论二、课程性质:本课程是广告学专业的专业课程。
数字媒体艺术设计教案模板范文
![数字媒体艺术设计教案模板范文](https://img.taocdn.com/s3/m/1c94b206ac02de80d4d8d15abe23482fb5da0265.png)
课时安排:2课时教学目标:1. 让学生了解数字媒体艺术的基本概念、发展历程及发展趋势。
2. 培养学生掌握数字媒体艺术的基本设计原则和技巧。
3. 提高学生的审美素养和创意思维能力。
教学内容:1. 数字媒体艺术概述2. 数字媒体艺术的基本设计原则3. 数字媒体艺术常用软件介绍教学过程:第一课时:一、导入1. 教师展示数字媒体艺术作品,激发学生的学习兴趣。
2. 引导学生思考:什么是数字媒体艺术?它与传统艺术有何区别?二、讲授新课1. 数字媒体艺术概述(1)介绍数字媒体艺术的定义、发展历程及发展趋势。
(2)分析数字媒体艺术与传统艺术的关系。
2. 数字媒体艺术的基本设计原则(1)色彩搭配原则:对比、调和、重复、渐变等。
(2)构图原则:对称、均衡、对比、节奏等。
(3)字体设计原则:字体选择、字号大小、行间距等。
三、课堂练习1. 学生分组讨论,分析所展示作品的色彩搭配、构图和字体设计。
2. 教师指导学生进行简单的数字媒体艺术设计练习,如设计一张海报。
四、总结与反馈1. 教师总结本节课所学内容,强调数字媒体艺术的基本设计原则。
2. 学生分享自己的设计心得,教师给予点评和指导。
第二课时:一、复习与导入1. 复习上一节课所学的数字媒体艺术基本设计原则。
2. 教师展示数字媒体艺术常用软件的界面,引导学生思考:这些软件是如何帮助设计师进行创作的?二、讲授新课1. 数字媒体艺术常用软件介绍(1)Photoshop:图像处理、平面设计、网页设计等。
(2)CorelDRAW:矢量图形设计、插图、标志设计等。
(3)PR(Premiere):视频剪辑、特效制作等。
(4)AE(After Effects):影视特效、动画制作等。
(5)3Dmax:三维建模、动画制作等。
三、课堂练习1. 学生分组,利用所学软件进行数字媒体艺术设计练习。
2. 教师指导学生解决在创作过程中遇到的问题。
四、作品展示与评价1. 学生展示自己的作品,教师和学生共同评价。
《数字媒体艺术概论(第2版)》李四达著清华大学出版社2012年版教学课件教学课件5.数字艺术与文化创意产业(
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小结:从创意到产业:数字化电影设计流程
数字影视与周边产业
全球电影票房收入
DVD影碟收入 在线播映版权收入 电脑游戏收入
电视广告/播映权收入
相关纪念品收入
电影音乐插曲 版权收入 多媒体出版物收入
小说/印刷品收入
旅游餐饮服务业收入
全球电影票房收入
DVD影碟收入
数字电影与 周边产业
电脑游戏收入 主题公园收入
数字媒体艺术
数字媒体xxx级xxx9班:课程指导教授:xxx
数字媒体艺术
第5-6章 数字媒体-数字内容-创意产业
课程内容简介
“古老的东方有一条龙,它的名字就叫中国”……。我国历史悠久、幅 员辽阔;中华文明源远流长,文化资源异常丰富,举世公认。从敦煌 到长城,无数的历史文化遗址、遗迹令人赞叹;从大禹治水到女娲补 天,无数神话、故事和传说使人神往;古老的文化、丰富的传统、独 特的风俗、深藏的古籍……。凡此种种,都为中国文化产品的创意提 供了不竭的灵感源泉。 沃尔特·迪斯尼曾说过:迪斯尼的全部历史是从一只老鼠开始的……。 今天,迪斯尼公司已经成为美国文化产业的经典。当前,中国的创意 产业蓬勃发展。本章将就数字媒体和创意产业的关系进行多角度的考 察。同时介绍数字媒体艺术在平面设计、插画、服装、动画、建筑、 虚拟展示、信息设计、网络媒体和网络游戏等方面的应用与发展前景。
广告业
数字媒体艺术
信息产业
软件设计 界面设计 网页设计 UI设计 多媒体设计
VI设计
数字动画
企业宣传片
建筑效果图
展示设计 建筑业
漫游动画
影视业
影视特效 栏目包装 片头设计 影视制作
环境设计
(完整版)数字媒体艺术概论第二章教案
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第二章数字媒体艺术美学●教学目的:(1)了解照片合成与拼贴艺术与数字艺术的渊源;(2)了解数字电影和动画、网络和游戏艺术的特征。
●教学重点:(1)了解照片合成与拼贴艺术与数字艺术的渊源。
●教学难点:(1)了解照片合成与拼贴艺术与数字艺术的渊源.●教学计划:使用4课时完成本节教学任务。
其中理论教学4课时,实践教学0课时.●教学方法与手段:讲授法,教案。
●教学内容:一、图像拼贴与现代艺术1、数字图像的重构美学和传统艺术的创作方式不同,数字媒体艺术往往采用现成的数字媒材(照片、图片、绘画等)通过剪辑、结构、拼贴、重组的方法,来产生荒诞的、梦幻的、具有独特视觉冲击力的作品。
这种创意思想可以界定为利用拼贴和同构等手法,将元素组合在一个相互异质的空间中,并使编织进作品中的符号和图像,在互文中自动产生意义.数字重构美学特征是:通过对图像的解构、扭曲、重组或融合,来产生一种充满荒诞、无理、黑色幽默和诙谐搞笑的超现实主义艺术氛围。
这类作品也反映了计算机在解构和重构传统摄影媒材方面的强大处理手段。
2、毕加索与现代艺术的诞生立体主义出现的意义:立体主义用物体的各个侧面取代所有的单一视。
点.舍弃了画面特殊的三维视错觉绘画方式,而是通过图纹、光线、质感,在画面上的相互影响阐释作者的视角,在传递信息中激发观众的参与性。
―马歇尔・麦克卢汉评毕加索立体主义绘画舍弃了远近法的视错觉,给予物体以全方位的感知,使观众能身临其境,充分把握作品传达的信息,显示了“媒体即信息”的理念.代表性作品:(1)《亚威农少女》是20世纪初艺术转型的代表作品,它被普遍视为立体主义和现代主义的雏形之作。
从那时起,艺术的表达从二维的透视转向平面化。
作品描绘了巴塞罗那妓院中五个裸体的妓女.毕加索在工维平面内对艺术原有的表达方式进行了改造。
同时,放弃了透视法,彻底告别了传统的欧洲绘画模式。
《亚威农少女》(布上油画)毕加索 1907)(2)《藤椅上的静物》(毕加索,1912)油画史上拼贴艺术的开篇之作,也是现代西方艺术上第一个拼贴作品。
《数字媒体艺术概论》教学大纲c(1)
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《数字媒体艺术概论》教学大纲c(1)《数字媒体艺术概论》教学大纲课程名称:数字媒体艺术概论面向对象:数字媒体艺术专业学分:2课程性质:专业必修课程一、课程的性质、地位、作用及与其他课程的联系本课程是数字媒体艺术的专业必修课程,是一门理论课程。
这是一门理论与实践结合紧密的课程。
本课程开设在第2学期,每周2学时,共34学时,2学分。
通过本课程的学习,让学生从科学和艺术发展的角度,对数字媒体艺术的发展历史和现状,数字媒体艺术和创意产业,数字媒体艺术的来龙去脉和发展规律,数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别,让学生掌握对数字艺术、数字媒体和信息设计本质知识。
二、教学目标与要求1.总体目标:通过学习《数字媒体艺术概论》课程,学生能够系统的了解数字媒体艺术的基本理论知识,掌握数字媒体艺术的学科知识体系、数字媒体艺术的来龙去脉和发展规律,数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别。
最终达到对数字媒体艺术的总体把握和整体鉴赏能力。
2.知识目标:让学生从科学和艺术发展的角度,对数字媒体艺术的发展历史和现状,数字媒体艺术和创意产业,数字媒体艺术的学科知识体系、学科范畴、学科的方法论、学科的核心课程体系等进行掌握,以及数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别,让学生加深对数字艺术、数字媒体和信息设计本质的了解。
三、教学方法本课程坚持以学生为中心的教学理念教学方法,以课堂教学为主,理论讲授、课堂讨论与课题实践相结合,并使用多媒体辅助教学。
要求学生通过自己的审美进行收集作品并且进行课堂阐述。
四、测试与评估序号项目分值评分标准1 出勤和课堂表现10分迟到一次扣0.5分;缺勤一次扣1分;课堂纪律不佳每次扣1分,扣完为止2 作业(2次)大作业(1次)10分20分学生自己收集作品图片并进行作品分析,以课堂演讲的形式进行考核,根据收集作品的质量以及阐述作品分析情况给予0-5分,共进行3次3 期末考查60分按期末考试评分标准进行,折算成分值总分100五、教学安排(每周2课时)12 周次教学目的和要求教学内容教学重点与难点课外思考题或作业1-2简要讲述数字媒体艺术的娱乐性、大众性媒体性和科技性。
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第四章数字媒体艺术简史●教学目的:(1)了解数字媒体发展历程和重大事件;(2)掌握重要科学家和艺术家的贡献;(3)理解一个技术和艺术相互融合的历史;(4)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(5)新媒介对艺术发展的影响。
●教学重点:(1)掌握重要科学家和艺术家的贡献;(2)理解一个技术和艺术相互融合的历史;(3)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(4)新媒介对艺术发展的影响。
●教学难点:(1)理解一个技术和艺术相互融合的历史;(2)理解数字艺术、媒介与需求的关系。
●教学计划:使用8课时完成本节教学任务。
其中理论教学4课时,实践教学4课时。
●教学方法与手段:讲授法,教案;理论联系实际,以专题的方式安排学生分组进行课堂讨论。
●教学内容:引言:计算机与艺术联姻的历史可以追溯到19世纪。
随着1946年“爱尼亚克”(ENIAC)计算机的诞生,计算机开始在人类艺术活动中扮演角色。
1952年,美国爱荷华数学家本?拉波斯基首创了名为《电子抽象》的黑白电脑图像,形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。
80年代中期苹果公司推出的带有视窗和鼠标的Macintosh 电脑风靡一时。
Macintosh电脑和Adobe公司PostScript版的激光打印机成为印刷出版业革命的先锋。
数字媒体艺术的发展历程大致可以划分为以下几个时期。
50~60年代:计算机艺术的启蒙时代;70年代:计算机艺术的探索时代;80年代:数字媒体艺术的兴起和蓬勃发展时代;90年代:数字媒体艺术的繁荣时期。
今天是数字媒体艺术的多元化深入时期。
其“多元化”在于其独特的跨媒体表现形式和艺术风格多样性和个性化。
“深入”则意味着技术与艺术创新有着更广阔的表现空间。
“深入”也体现媒体和网络艺术新形式美学的新一轮的探索。
马克思曾说过:资本主义一百年的发展创造了比人类有史以来一切经济活动而创造的还要多的物质财富。
而二十世纪后半叶人类文明历史上最辉煌的成就就是计算机的发明和因特网、数字媒体的诞生。
《资本论》指出:社会生产工具的变革势必将影响整个社会的文化形态和人们的生活行为。
数字媒体艺术的发展历程恰恰反映了一种文化形态伴随着技术而成长的曲折历程……本章具体回顾了50余年计算机与艺术联姻的历史;特别是从早期的科学家孤独的“艺术之梦”到世纪末的“数字艺术大餐”的演变历程;本章还特别从二十世纪先锋艺术家对“技术艺术”的追求历史来追溯“数字媒体艺术”的渊源。
本章也提供了中国数字媒体艺术的发展简史供读者参考。
前言:观察与思考:生长与进化的历史进程自达尔文创立了进化论的学说,人类开始对历史有了新的认识和感觉。
数字媒体艺术的发展史如同树的生长,根植于科学技术的沃土,吸收艺术的阳光雨露,在无数人的精心呵护下,从一株小苗成长为今日枝繁叶茂的参天大树… … …诺伯特?维纳与《控制论》1947年,美国数理哲学家诺伯特?维纳发表了《控制论》。
他从理论上率先提出了将人和动物的生态系统中呈现的结构用于机械工学的概念。
自动化信息管理系统和工业机器人等体系均采纳了“控制论”的概念。
克劳德?香农与《信息论》1948年克劳德?香农发表了《信息论》。
在其中,他论述了信息将取代能源等其他物质成为现代社会和产业的中心的观点。
香农的理论预示了未来社会的趋势将从机械技术逐渐转向能源和信息为中心。
展览: 《机器-机械时代的终结》1968年秋天,纽约现代艺术馆(MOMA)迎来了展览《机器―-机械时代的终结》。
这次展览展示了从19⒛年之后第一机械时代结束后出现的与现代艺术中的机械概念相关的各种作品。
这次展览是20世纪艺术从机械装置时代转向电子装置时代的一次标志性活动。
追本溯源:计算机技术发展的回顾诗人拜伦之女的梦想:计算机与艺术联姻的历史科学家的艺术之梦:计算机艺术的摇篮曲《星球大战》和ILM:数字艺术的成长之路星火燎原的十年:苹果电脑、Adobe与河口洋一郎从恐龙复活到冰海沉船:数字艺术的大众盛宴20 世纪:一个技术和艺术相互融合的历史1. 计算机、电讯和大众传播:数字媒体发展历程2. 60年代波普艺术家们的科学实践3. 科技成果的转换: 光效应艺术和动力艺术4. 偶发艺术(Happening Art)5. 视频艺术和视频装置艺术6.计算机艺术与软件艺术一、1960年代的计算机与软件艺术巴贝奇差分机(现代计算机鼻祖)1822年,英国数学家巴贝奇发明差分机,巴贝奇分析机采用了三个具有现代意义的装置:保存数据的寄存器(齿轮式装置);从寄存器取出数据进行运算的装置,并且机器的乘法以累次加法来实现;控制操作顺序、选择所需处理的数据以及输出结果的装置。
着名英国诗人拜伦(Geroge Byron)之女埃达·奥格斯塔拜伦(Ada Augusta Byron 1815-1852)是世界上第一位“软件程序员”和第一个看到计算机作为艺术工具的潜能的人。
她在协助英国剑桥大学科学家巴贝奇建造差分机(Analytical Engine)的过程中,她指出:差分机的操作机制可以对数字以外的其他东西起作用,如果对象之间的本质关系可以按计算科学的要求来表达的话。
根据和声学与作曲学来定调的声音的本质关系同样如此。
因此,差分机有可能谱写和制作音乐。
埃达·奥格斯塔关于计算机与艺术创作之关系的预见,已经被历史证明是英明的。
1946年2月15日,世界上第一台通用数字电子计算机ENIAC研制成功.1888年,美国人赫尔曼·霍勒斯发明了制表机,它采用穿孔卡片进行数据处理,并用电气控制技术取代了纯机械装置。
1890年,美国人口普查全部采用了霍勒斯制表机。
霍勒斯于1896年创立了制表机公司,1911年该公司并入IBM公司的前身CTR公司。
1924年,托马斯·沃森一世把CTR更名为IBM。
计算机艺术的起源可以被追溯至1952年。
美国爱荷华数学家兼艺术家本·拉波斯基(Ben F. Laposky,1914-2000)使用早期的计算机和电子阴极管示波器创作了他的名为《电子抽象》的黑白电脑图像作品。
他使用受控制的电子束照射到示波器CRT的荧光屏上,产生出各种数学曲线,并且使用高速胶片将获取的图像拍摄下来,这就形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。
使艺术不再神秘化是在艺术中使用电脑后所产生的意义最为深远的一个结果。
一旦承认艺术创作可以形式化,可以编成电脑程序,可以用数字方法处理,那么那些把艺术隐藏起来的奥秘都将消失殆尽。
至于艺术的感受力也同样如此:用理性的语言来描述现实,必然会使我们远离非理性的思维方式,例如我们就无法接受这样一种思想,即艺术的效果是无法用科学加以描述的,或者说,艺术家传递给大众的信息是无法用其他方式表达的。
这样艺术就失去了它替代信仰的功能而现在艺术还在到处履行着这种职责。
赫伯特·弗兰克(Herbert W. Franke)新视觉语言——论计算机图形学对社会和艺术的影响(1985年,Leonardo杂志)约翰·惠特尼(John Whitney Sr. 1918- 1996)最早开始了对计算机图形图像系统的研究和开发。
他是将计算机图像引入电影工业的第一人。
他在20世纪50年代后期开始进行实验,将控制防空武器的电脑化机械装置转用于控制照相机的运动,制作了不少动画短片与电视广告节目。
因此,他被许多人尊称为“计算机图像之父”。
1964年美国科学家道格拉斯·恩格尔巴特(Douglas Englebart)制作了第一只鼠标器——只有一个按键,外壳用木头精心雕刻而成,底部有金属滚轮。
1979年12月,施乐PRAC研究中心的科学家拉瑞·泰斯勒(L.Tesler)演示了窗口、图标、菜单,还有随着鼠标移动的光标,鼠标的重大历史意义在这一刻才真正得到显示。
恩格尔巴特因此获1997年ACM图灵奖。
1960年代的其他知名数字艺术家1960年代的数字艺术先锋除了前面提到的本·拉波斯基(Ben F. Laposky)、赫伯特·弗兰克(Herbert W. Franke)和老约翰·惠特尼(John Whitney Sr)外,包括迈克尔·诺尔(A Michael Noll)、查尔斯·苏瑞(Charles Csuri )、爱德华·兹杰克(Edward Zajec)、莉莲·施瓦茨(Lillian Schwartz)、肯尼斯·诺尔顿(Kenneth Knowlton)和弗瑞德·纳克(Frieder Nake)等着名科学家和艺术家也作出了杰出的贡献。
贝尔实验室的工程师、美国赛瑞克斯(Syracuse)大学的艺术和设计的学院的教授德华·兹杰克(Edward Zajec)在1961年创作了第一个计算机动画电影,自从1968年开始,他的工作重点是设计实时的数字艺术绘画和动画作品。
和约翰·惠特尼类似,他的数字艺术作品以不同的算法或规则为基础,最终能够产生一些能够特别有趣的画面和图案。
同样,他的作品在过去几十年间被广泛收藏。
数字艺术家、工程师迈克尔·诺尔(A. M. Noll)博士自1961年开始,在新泽西州的贝尔实验室度(Bell Laboratories)过了将近十五年的电脑图像研究生涯。
期间还担任了美国南加州大学传播学院教授。
他也是最早在视觉艺术中使用计算机的先锋之一,早在1965 年4月,他在纽约市Howard Wise画廊的计算机艺术的展览可以说是在美国及世界上最早的数字艺术展览之一。
美国新泽西州贝尔实验室计算机科学家肯尼思·诺尔顿(Kenneth Knowlton)开发了在线条打印机上叠印字母和标志的技术,能模拟出照片上明暗的大致灰度差别,使用这种方法,诺尔顿于1966年创作了着名的“计算机裸体”。
此外,诺尔顿在80年代还创作了“自由女神”并编写了名为BEFLIX的计算机动画语言并和其他艺术家一起制作了许多计算机动画电影。
数字艺术家弗瑞德·纳克(Frieder Nake)是德国不来梅(Bremen)大学的教授,主要研究计算机图形和交互系统。
纳克长期以来对数字艺术有浓厚的兴趣并从事了许多创作实践。
在60年代中期,他和其他两位同时代的数字先锋迈克尔·诺尔(A. M. Noll)和格奥·尼斯(Georg Nees )几乎同时公开在德国斯图加特艺术画廊、美国纽约Howard Wise 艺术画廊等地向公众展示其数字艺术作品,这就是历史上首次数字艺术展。
另一位六十年代计算机艺术领域的重要代表人物是数字艺术家查尔斯·苏瑞(CharlesCsuri )。
苏瑞任教于美国俄亥俄州大学,是艺术家和计算机图形教授。
从1955年到1965年10年间,他在纽约市陆续展示了他的计算机绘画作品,其中包括一些计算机模拟“钢笔”绘画作品和“蜂鸟”动画。