《俄罗斯方块》程序编写超详细解释

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俄罗斯方块程序设计原理

俄罗斯方块程序设计原理

俄罗斯方块程序设计原理1.用户界面设计:一个优秀的俄罗斯方块程序应具备直观、易用的用户界面。

程序设计师要注意设计游戏界面的布局、颜色和字体,以提供良好的用户体验。

此外,程序还应具备用户交互功能,包括使用方向键移动积木、旋转积木以及加速下落等操作。

2.游戏逻辑设计:俄罗斯方块的游戏逻辑决定了程序整体的运作方式。

最基本的逻辑是积木的生成和移动。

积木的生成是随机的,每个积木由四个方块组成,不同的积木可以通过旋转变换形状,程序需要实现生成和管理不同形状的积木。

积木的移动包括左右移动、旋转和加速下落等操作,程序应对用户的操作进行相应的处理。

3.游戏规则设计:俄罗斯方块游戏的规则是游戏的核心。

规则包括积木的下落、碰撞检测、行消除和计分等。

积木在游戏区域内以固定的速度下落,当积木下落到底部或者碰到其他积木时停止下落。

碰撞检测是判断积木是否和其他积木发生碰撞,程序需要实现相应的算法来检测碰撞并改变积木的状态。

行消除是指当积木填满一整行时,该行会被消除,上方的积木会下落填补空缺。

计分系统会根据消除的行数给予相应的分数奖励。

4.游戏状态管理:俄罗斯方块游戏涉及多种状态,包括游戏开始、游戏结束和游戏暂停等。

程序需要实现相应的状态管理,包括记录当前游戏状态、计时、显示得分等。

当游戏结束时,程序需要显示玩家的最终得分并提供重新开始的选项。

5.难度设计:俄罗斯方块游戏可以通过增加难度来增加游戏的挑战性。

难度可以通过下落速度的增加、计分规则的调整以及积木形状的改变来实现。

程序需要实现相应的难度逻辑,根据玩家的游戏水平和表现来动态调整游戏难度。

总结来说,俄罗斯方块程序设计涉及用户界面设计、游戏逻辑设计、游戏规则设计、游戏状态管理和难度设计等方面。

程序设计师需要综合考虑这些方面的要求,并结合相应的算法和数据结构来实现一个优秀的俄罗斯方块程序。

一个成功的俄罗斯方块程序应具备直观、易用的用户界面、流畅的游戏体验以及合理的难度和计分规则,给玩家带来愉悦的游戏体验。

俄罗斯方块小游戏编程实现

俄罗斯方块小游戏编程实现

俄罗斯方块小游戏编程实现俄罗斯方块(Tetris)是一款经典的游戏,它的设计简单,玩法有趣,备受玩家喜爱。

在本文中,我们将探讨如何使用编程语言来实现俄罗斯方块小游戏。

1. 游戏介绍俄罗斯方块是一款由七种不同形状的方块组成的拼图游戏。

这些方块会从屏幕顶部逐渐下落,玩家需要通过调整方块的位置和旋转来使其完全填满一行。

当一行被填满时,该行会消除,并玩家会获得相应的分数。

游戏的目标是尽可能多地消除行并获得高分。

2. 游戏设计在编程实现俄罗斯方块游戏时,我们需要考虑以下几个关键因素:- 方块的形状:俄罗斯方块由七种不同形状的方块组成,每个方块由四个小方块组成。

- 方块的移动:玩家可以通过按下不同的按键来移动方块的位置,包括向左、向右和向下。

- 方块的旋转:方块可以按照一定的规则进行旋转,玩家可以通过按下相应的按键来实现旋转。

- 方块的下落:方块会以一定的速度从屏幕顶部下落,玩家需要控制方块的下落速度以适应游戏进程。

- 行的消除:当一行被填满时,该行会被消除,并玩家会获得相应的分数。

消除行后,上方的方块会下落填补空缺。

3. 编程实现为了编程实现俄罗斯方块游戏,我们可以选择使用一种合适的编程语言,例如Java、C++或Python。

这些语言都具备强大的图形库和用户交互功能,能够很好地支持游戏的图形界面和用户操作。

在编程实现过程中,我们可以使用面向对象的思想来设计游戏的各个组件,例如方块、游戏区域和玩家。

我们可以将方块抽象成一个类,其中包含方块的属性和操作方法。

游戏区域可以设计成一个矩形框,其中保存了方块的位置和状态。

玩家可以通过键盘输入来移动和旋转方块。

通过合理的设计和编程,我们可以实现一个功能完善的俄罗斯方块小游戏。

在游戏中,玩家可以使用键盘进行操作,控制方块的移动、旋转和下落,以达到消除行的目的并获得高分。

4. 总结俄罗斯方块小游戏是一款简单而有趣的游戏,通过编程实现它可以锻炼我们的逻辑思维和编程能力。

在本文中,我们探讨了俄罗斯方块游戏的设计要点,并提到了一些实现该游戏的编程思路。

c语言怎样编写俄罗斯方块

c语言怎样编写俄罗斯方块

linesCleared++; for (int k = i; k > 0; k--) {
for (int j = 0; j < WIDTH; j++) { board[k][j] = board[k - 1][j];
} } for (int j = 0; j < WIDTH; j++) {
board[0][j] = 0; } } } printf("Lines cleared: %d\n", linesCleared); }
if (kbhit()) { char key = getch(); switch (key) { case 'a': if (!checkCollision(shapeX - 1, shapeY, shape)) { shapeX--; } break; case 'd': if (!checkCollision(shapeX + 1, shapeY, shape)) { shapeX++; } break; case 's': if (!checkCollision(shapeX, shapeY + 1, shape)) { shapeY++; } break; case 'w': int tempShape[4][4]; for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { tempShape[i][j] = shape[i][j]; } } rotateShape(tempShape); if (!checkCollision(shapeX, shapeY, tempShape)) { rotateShape(shape); } break; case 'q': exit(0); }

俄罗斯方块java程序设计步骤

俄罗斯方块java程序设计步骤

俄罗斯方块java程序设计步骤俄罗斯方块是一款经典的游戏,由于其简单有趣的玩法,深受玩家们的喜爱。

在本篇文章中,我们将详细介绍如何使用Java语言来实现俄罗斯方块游戏。

一、游戏规则在开始编写程序之前,我们需要先了解一下俄罗斯方块的基本游戏规则。

俄罗斯方块由7种不同形状的方块组成,玩家需要通过旋转、移动和放置方块,使它们在底部形成完整的一行或多行。

每消除一行方块,玩家就能得到一定的分数。

当方块堆积到达屏幕顶部时,游戏结束。

二、程序设计步骤1.创建Java项目我们首先需要在Eclipse或其他Java开发环境中创建一个新的Java 项目,命名为“Tetris”或其他您喜欢的名称。

2.创建主类在项目中创建一个名为“Main”的主类,用于启动游戏。

在该类中,我们需要初始化游戏窗口、画布和键盘监听器等基本组件。

3.设计方块类接下来,我们需要设计一个名为“Block”的方块类。

该类应该包含方块的位置、类型、颜色和旋转等属性。

我们还需要定义方块的移动和旋转方法,并在游戏中使用该类来表示当前正在下落的方块。

4.实现游戏逻辑在主类中,我们需要实现游戏的主要逻辑。

首先,我们需要生成一个随机的方块,并将其放置在游戏区域的顶部。

然后,我们需要不断地更新方块的位置,直到方块落到底部或碰到其他方块。

在方块落下的过程中,玩家可以通过键盘控制方块的移动和旋转。

当方块堆积到达屏幕顶部时,游戏结束。

5.绘制游戏界面在游戏过程中,我们需要绘制游戏界面,包括游戏区域、方块和分数等信息。

我们可以使用Java的绘图功能来实现这些功能。

6.添加音效为了增加游戏的趣味性,我们可以在游戏中添加音效。

例如,在方块落到底部时,我们可以播放“咚”的一声,表示方块已经稳定落地。

7.测试和优化完成以上步骤后,我们需要对程序进行测试和优化,确保游戏能够正常运行,并且没有明显的卡顿和错误。

三、总结通过以上步骤,我们成功地使用Java语言实现了俄罗斯方块游戏。

俄罗斯方块游戏编程

俄罗斯方块游戏编程

俄罗斯方块游戏编程俄罗斯方块是一款非常经典且富有挑战性的游戏,它起源于俄罗斯,现已风靡全球。

这款游戏的编程实现涉及到许多关键的算法和技术,下面将为大家介绍一下俄罗斯方块游戏的编程过程。

一、游戏的整体结构俄罗斯方块游戏的编程可以分为前端和后端两个部分。

前端是指游戏的界面和用户交互逻辑,后端则负责游戏的核心算法和各种游戏逻辑的实现。

在前端部分,需要实现游戏界面的绘制和刷新,包括游戏区域的绘制、方块的绘制和下落效果、得分的实时更新等。

同时,还需要监听玩家的键盘操作,控制方块的移动、旋转和下落。

前端的编程通常使用图形库或者游戏引擎进行实现,比如常用的Python图形库Pygame。

在后端部分,核心算法是方块的下落和碰撞检测。

方块的下落是整个游戏的核心,需要考虑到方块的速度、位置和边界等因素。

碰撞检测是指判断方块是否与其他方块或者游戏区域的边界发生碰撞,如果发生碰撞,则需要停止方块的下落,并进行相关的处理,比如消除已满的行、生成新方块等。

此外,游戏还需要实现游戏开始、暂停、结束等功能,以及相应的状态管理和逻辑判断。

二、方块的表示和操作在俄罗斯方块游戏的编程中,方块是整个游戏的基本组成单元。

方块通常使用二维数组来表示,数组中的每个元素代表方块的一个单元格。

通过对方块数组的操作,可以实现方块的移动、旋转等效果。

方块的移动可以通过改变方块数组中元素的位置来实现。

比如向左移动方块,只需要将方块数组中每个元素的列索引减一;向右移动方块,则将列索引加一。

类似地,对于方块的旋转,可以通过改变方块数组中元素的行列索引来实现。

需要注意的是,在改变方块的位置和形状时,要进行边界检测,以防止方块超出游戏区域或者与其他方块发生重叠。

三、碰撞检测和处理在俄罗斯方块游戏中,碰撞检测是一个非常关键的环节。

碰撞检测的主要目的是判断当前的方块是否与其他方块或者游戏区域的边界发生碰撞,从而决定方块是否需要停止下落,并进行相应的处理。

对于方块与其他方块的碰撞检测,可以通过比较方块数组和游戏区域数组中相应位置的元素来实现。

俄罗斯方块游戏程序设计

俄罗斯方块游戏程序设计

俄罗斯方块游戏程序设计一、游戏界面设计二、方块的表示在俄罗斯方块游戏中,方块由若干个小方块组成。

通常使用一个二维数组来表示方块的形状,其中数组的值表示该位置是否有方块。

在每次方块移动或旋转时,我们可以通过修改该数组的值来改变方块的位置和形状。

三、方块的移动和旋转玩家可以通过按键来控制方块的移动和旋转。

例如,按下向下键可以使得方块在垂直方向上向下移动一格,按下向左键可以使得方块在水平方向上向左移动一格。

为了实现这样的控制,我们需要在游戏程序中监听键盘事件,并在接收到事件后更新方块的位置。

在旋转方面,我们可以通过维护一个旋转矩阵来实现方块的旋转。

该矩阵用于描述将方块顺时针或逆时针旋转90度后的形状。

在每次旋转时,我们可以通过矩阵相乘的方式来改变方块的形状。

四、方块的碰撞检测在俄罗斯方块游戏中,将方块堆叠到一定高度后,会出现方块无法再次下落的情况。

这时,我们需要检测方块是否与已堆叠的方块发生了碰撞。

碰撞检测可以通过比较方块的位置和值来实现。

如果方块的位置超出了游戏界面的边界,或者与已堆叠的方块重叠了,那么就说明发生了碰撞。

五、消行和得分计算当一行方块被填满后,该行会被消除,并获得相应的得分。

消行操作可以通过遍历方块矩阵,检测是否有一行的方块都被填满来实现。

如果有,我们可以将该行删除,并将上方的方块下移一行。

同时,根据消除的行数来计算得分。

通常,消除的一行得一定得分,而连续消除多行得分会有更高的加成。

六、游戏结束条件在俄罗斯方块游戏中,当方块堆叠到达游戏界面的上方时,游戏将结束。

为了实现游戏结束的判断,我们可以在每次方块下落时,检测方块的位置是否超出了游戏界面的边界。

如果发生了越界,就表示游戏结束。

七、游戏逻辑和循环最后,我们需要将游戏逻辑和界面显示整合到一起。

通常,我们使用一个无限循环来控制游戏的进行,每次循环时更新方块的位置,检测碰撞和消行等操作,并在游戏界面上显示最新的方块和得分。

总结:俄罗斯方块游戏的程序设计需要考虑到游戏界面设计、方块的表示、方块的移动和旋转、碰撞检测、消行和得分计算、游戏结束条件以及游戏逻辑和循环等方面。

c++俄罗斯方块算法描述_解释说明

c++俄罗斯方块算法描述_解释说明

c++俄罗斯方块算法描述解释说明1. 引言1.1 概述俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,它以其简单却富有挑战性的玩法而受到了广大玩家的喜爱。

这款游戏的核心在于使用各种形状的方块来填满一个平面,并尽可能消除已填满的行。

本文将详细描述和解释俄罗斯方块中所涉及到的算法,并给出实现示例和优化建议。

1.2 文章结构文章主要分为五个部分:引言、俄罗斯方块算法描述、算法解释说明、实现示例和优化建议、结论与展望。

在引言部分,我们将对整篇文章进行概述,并介绍文章的结构框架。

接下来,我们将详细描述俄罗斯方块中所用到的算法,包括方块生成算法和方块下落以及碰撞检测算法。

然后,我们将重点解释游戏状态管理算法、消行判断和消行算法以及分数计算和难度调整算法。

在实现示例和优化建议部分,我们将给出一个具体的代码示例,并提供一些关于如何优化该代码的建议。

最后,在结论与展望部分,我们将总结俄罗斯方块算法描述及其实现效果,并展望未来俄罗斯方块的改进方向和研究内容。

1.3 目的本文的目的是通过详细描述和解释俄罗斯方块中所涉及到的算法,让读者对该游戏中各个环节的实现有更深入的理解。

同时,我们还希望通过给出一个具体的实现示例和优化建议,能够帮助读者更好地掌握算法在实际编程中的应用。

最后,我们也将对俄罗斯方块算法描述进行总结,并提出一些关于未来改进和研究方向的展望。

2. 俄罗斯方块算法描述:2.1 游戏规则介绍:在俄罗斯方块游戏中,玩家需要通过操作和控制方块的移动、旋转来填满游戏区域的水平行,当一行被完全填满时,该行将被消除并得分。

游戏区域由一个固定大小的矩形网格组成,起初是空的。

方块以7种不同的形态出现,并从游戏区域顶部下落。

玩家可以通过左右移动、快速下落和旋转来操作当前下落方块。

当方块无法再下落时,则会生成新的方块并开始新一轮操作。

2.2 方块生成算法:俄罗斯方块中的七种基本形态(I、J、L、O、S、T和Z)以及它们可能出现在哪个位置都是预先定义好的。

俄罗斯方块c语言程序带注释

俄罗斯方块c语言程序带注释

1,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,}; /*方块模板*/int shape,dir,next_shape,next_dir;struct position{int x;int y;} now_position; /*纪录现在方块的位置*/int speed_level=1;int fall_to_land,be_lined; /*判断方块是否着地的*/ /*----------------------------------------*/void clscreen();void setxy(int x,int y);void display_back();void display_interface();void display_fk(int x,int y,int shape,int dir);void init();//int getkey();/*取键盘的扫描码*/void getinput();void m_sound(int freq,int time);void eras_fk(int x,int y,int shape,int dir);/*擦除方块*/void fk_down(bool quickly = false);bool is_illegal(int x,int y,int changed_dir);/*判断方块移动后坐标是否非法,非法1,合法0*/int get_random(int n); /*生成一个0----n-1的随机数*/void check_line(); /*检查是否有行可以消去,如果有就消去*/void game_over();/*----------------------------------*/int main(){int i;init();while (true){display_back();now_position.x=10;now_position.y=2;/*复原初始坐标*/be_lined=0; /*一个方块刚出现时没有成行*/shape=next_shape;dir=next_dir;next_shape=get_random(7);next_dir=get_random(4);eras_fk(55,5,shape,dir);/*擦去前一个方块*/display_fk(55,5,next_shape,next_dir);/*显示下一个方块*/display_fk(now_position.x,now_position.y,shape,dir);/*显示目前方块*/fall_to_land=0;while (!fall_to_land){for (i=15000-1500*speed_level;i>0;i--){getinput();}/*接受键盘输入*/fk_down(); /*方块自动下落*/}//m_sound(350,500); /*块落下的声音*/ check_line(); /*检查有没有可消去的行*/if (be_lined)m_sound(250,1000);elsem_sound(350,500);}return0;}/*------------------------------------*/void init(){int i,j;for (i=0;i<20;i++)for (j=0;j<10;j++)background[i][j]=0;/*背景数组赋初值0*/next_shape=(get_random(7)+5)/7;next_dir=(get_random(4)+2)/4;/*预先产生一个方块*/display_interface();/*画界面*/}void display_interface(){clscreen();setxy(40,5);printf("The Next: ");setxy(1,1);}/*-----------------------------------------*/void display_back()/*显示背景*/{int i,j;for (i=0;i<20;i++){for (j=0;j<10;j++){setxy(2*(j+1),i+2); /*数组下标到屏幕坐标的变换*/if (!background[i][j])/*背景数组中值为0*/printf(" ");elseprintf("[]");}}}/*---------------------------------------*/void display_fk(int x,int y,int shape,int dir)/*显示方块*/{int i,j;for (i=0;i<4;i++){for (j=0;j<4;j++){if (fang_kuai[shape][dir][i][j]){setxy((x+2*j),(y+i));/*结合现在方块的位置*/printf("[]");}}}}/*-----------------------------------*/void getinput(){if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT)){if (!is_illegal(now_position.x-2,now_position.y,dir)){eras_fk(now_position.x,now_position.y,shape,dir);now_position.x=now_position.x-2;display_fk(now_position.x,now_position.y,shape,dir);Sleep(1000);}elsem_sound(440,500);/*如果没有遇阻,方块位置左移一格*/}else if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)){if (!is_illegal(now_position.x+2,now_position.y,dir)){eras_fk(now_position.x,now_position.y,shape,dir);now_position.x=now_position.x+2;display_fk(now_position.x,now_position.y,shape,dir);Sleep(1000);}elsem_sound(440,500);/*如果没有遇阻,方块位置右移一格*/}else if(GetAsyncKeyState(VK_UP)){if (!is_illegal(now_position.x,now_position.y,(dir+1)%4)){eras_fk(now_position.x,now_position.y,shape,dir);dir=(dir+1)%4;display_fk(now_position.x,now_position.y,shape,dir);Sleep(1000);}}else if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN)){fk_down(true);}else if(GetAsyncKeyState(VK_SPACE)){game_over();}}/*------------------------------------*/void m_sound(int freq,int time){Beep(freq,time);}/*--------------------------------*/void eras_fk(int x,int y,int shape,int dir)/*擦除方块*/{int i,j;for (i=0;i<4;i++){for (j=0;j<4;j++){if (fang_kuai[shape][dir][i][j]){setxy((x+2*j),(y+i));/*结合现在方块的位置*/printf(" ");}}}}/*----------------------------------------------------*/ void fk_down(bool quickly) /*方块下落*/{int i,j,x,y;if (!is_illegal(now_position.x,now_position.y+1,dir))/*下落没有阻碍*/{eras_fk(now_position.x,now_position.y,shape,dir);now_position.y=now_position.y+1;display_fk(now_position.x,now_position.y,shape,dir);if(quickly){Sleep(10);}else{Sleep(1000);}}else/*不可再下落了*/{/*方块并入背景*/x=now_position.x;y=now_position.y; /*x,y表示方便*/for (i=0;i<4;i++){for (j=0;j<4;j++){if (fang_kuai[shape][dir][i][j]==1) background[(y-2+i)][(x/2-1+j)]=1;}}fall_to_land=1; /*告诉主程序方块着地*/}}/*-----------------------------------------------------*/ bool is_illegal(int x,int y,int changed_dir){int i,j;bool illegal=false;/*先判断有没有出界,如果有x,y在界外并且此x,y处方块数组为1,就返回1*/for (i=0;i<4;i++)for (j=0;j<4;j++)if (fang_kuai[shape][changed_dir][i][j]==1&&((x+j*2)>21 || (x+j*2)<2 || (y+i)>21 || (y+i)<2))illegal=true;/*再判断是否有原方块阻碍*/if (!illegal){for (i=0;i<4;i++)for (j=0;j<4;j++)if (fang_kuai[shape][changed_dir][i][j]==1&&background[(y-2+i)][(x/2-1+j)]==1)illegal=true;/*有阻碍返回一*/}return illegal;}/*-----------------------------------------------------*/int get_random(int n){int x;Sleep(500);/*randomize();x=random(n);*/srand( (unsigned)time(NULL));x=rand()%n;return(x);}/*--------------------------------------------------------------*/void check_line() /*待修改*/{/*检查背景数组*/int i,j,k;int line,n;for (i=19;i>=0;i--){k=1; /*开始默认成行*/for (j=9;j>=0;j-- ){if (background[i][j]==0) /*不成行的条件*/k=0;}if (k==1) /*如果成行*/{be_lined=1; /*成行标志*/for (line=i;line>0;line--)for (n=9;n>=0;n--)background[line][n]=background[line-1][n];/*逐次下移一行*/i=i+1; /*把下一次待检的行重新设定*/}}}/*--------------------------------------------------------------*/void game_over(){clscreen();setxy(35,1);printf("GAME OVER");exit(0);}void clscreen(){system("cls");}void setxy(int x,int y){HANDLE hConsole = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);COORD place;place.X = x;place.Y = y;SetConsoleCursorPosition(hConsole, place);}/* Colors defined for SetColor(int) */enum {BLACK = 0,DARK_BLUE = 1,DARK_GREEN = 2,TEAL = 3,DARK_RED = 4,DARK_PURPLE = 5,GOLD = 6,GREY = 7,DARK_WHITE = 8,BLUE = 9,GREEN = 10,CYAN = 11,RED = 12,PURPLE = 13,YELLOW = 14,WHITE = 15};void SetColor(const int foreground, const int background) {int Color = foreground + (background * 16);HANDLE hConsole = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);}你把这段拿回去看哈吧,这是一个俄罗斯方块的程序,就是在控制台运行的,就是用你所说的纯数字和字符所运行,你现在只能在dos 下显示那些纯数字的东西,是因为你很多技术性的手法,你还不会,但你学习到一定程度后,你就会有所领悟,也不要太心急,当你练好内功后,修炼招数,应该会很快的!希望对你有帮助。

俄罗斯方块最详解

俄罗斯方块最详解

俄罗斯方块最详解(C语言实现)俄罗斯方块最详解做每一件事前,都会有一个粗略的构想。

编程更应该这样,现在先说一些大的、粗略的东西。

******************************************************************************* **************************************************************************************** *********目录:●屏幕的划分●图形显示●三种坐标。

绝对坐标、相对坐标、左上角坐标●方块的构造●动画效果●键盘控制●判断方块碰撞●消行●变形●关于菜单的制作●附录(完整的源程序)******************************************************************************* **************************************************************************************** *********1、屏幕的划分将整个屏幕划分成四部分:a、一个没盖的杯子;b、一个不断下落4*4数组的盒子;c、一个给预览下一个方块4*4数组的盒子;d、提示信息。

由于提示信息比较简单,这里只讨论前三样。

没盖的杯子:即平时说玩这款游戏时,下落方块不可超出的那个边界,下落的方块从这个“杯口”的上方往下下落,方块只在“杯子”里移动、变形、停止。

游戏空间指的是整个游戏主要的界面(呵呵,其实就是所说的“杯子”)。

实际上是一个宽10格子、高20格子的游戏板。

用一个全局数组GameSpace[22][12]表示。

表示的时候:GameSpace[x][y]为1时表示游戏板上(x,y)这个位置上已经有方块占着了,GameSpace[x][y]为0表示游戏板上这位置还空着。

俄罗斯方块python代码

俄罗斯方块python代码

俄罗斯方块python代码首先,解释一下俄罗斯方块的规则。

俄罗斯方块是一种经典的益智游戏,玩家需要操作方块,在一个逐渐升高的场景中,将方块拼接在一起,以便填满场地的横行。

一旦填满一行,该行将被消除,这样就会为新的方块提供更多的空间。

玩家可以利用不断下落的方块,进行更高难度的拼图和连锁爆破,获取更高的分数。

下面我将介绍如何用Python编写俄罗斯方块游戏。

首先要实现的是基本的游戏框架。

我们需要使用Python中的pygame库,它提供了许多游戏开发所需的功能。

通过pygame实现的基本游戏框架如下:import pygame from pygame.locals import *# 初始化pygame pygame.init()# 定义颜色 BLACK = ( 0, 0, 0) WHITE = ( 255, 255, 255) BLUE = ( 0, 0, 255)# 设置屏幕尺寸 size = (400, 500) screen = pygame.display.set_mode(size)# 设置窗口标题 pygame.display.set_caption("俄罗斯方块")# 游戏主循环 done = False while not done: for event in pygame.event.get(): ifevent.type == pygame.QUIT: done = True # 界面绘制 screen.fill(WHITE)# 画出方块 pygame.draw.rect(screen, BLUE, [500, 0, 50, 50])# 将图像更新到屏幕上pygame.display.flip()# 退出游戏 pygame.quit()上述代码创建了一个窗口,准备开始游戏开发。

但是我们需要对其进行改进,以便创建一个完整的俄罗斯方块游戏。

接下来,我们需要定义方块的基本形状。

Python完整实现俄罗斯方块游戏全解

Python完整实现俄罗斯方块游戏全解

Python完整实现俄罗斯⽅块游戏全解⽬录1俄罗斯⽅块游戏2Python代码实现2.1展现2.2Python代码1 俄罗斯⽅块游戏《俄罗斯⽅块》原本是前苏联科学家阿列克谢·帕基特诺夫所开发的教育⽤软件,之后开始提供授权给各个游戏公司,造成各平台上软件⼤量发⾏的现象。

Game Boy版的俄罗斯⽅块在⽇本卖出424万套,是Game Boy史上卖最好的游戏。

海湾战争时,也是前线美军最常拿消磨时间的游戏之⼀。

由于俄罗斯⽅块具有的数学性、动态性与知名度,也经常拿来作为游戏程序设计的练习题材。

2 Python代码实现2.1 展现2.2 Python代码123456 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43import osimport sysimport randomfrom modules import*from PyQt5.QtGui import*from PyQt5.QtCore import*from PyQt5.QtWidgets import*#=============定义俄罗斯⽅块游戏类==============class TetrisGame(QMainWindow):def__init__(self, parent=None):super(TetrisGame, self).__init__(parent)# 是否暂停ingself.is_paused =False# 是否开始ingself.is_started =Falseself.initUI()#===========界⾯初始化===============def initUI(self):# iconself.setWindowIcon(QIcon(os.path.join(os.getcwd(), 'resources/icon.jpg'))) # 块⼤⼩self.grid_size =22# 游戏帧率self.fps =200self.timer =QBasicTimer()# 焦点self.setFocusPolicy(Qt.StrongFocus)# ⽔平布局layout_horizontal =QHBoxLayout()self.inner_board =InnerBoard()self.external_board =ExternalBoard(self, self.grid_size, self.inner_board)layout_horizontal.addWidget(self.external_board)self.side_panel =SidePanel(self, self.grid_size, self.inner_board)layout_horizontal.addWidget(self.side_panel)self.status_bar =self.statusBar()self.external_board.score_signal[str].connect(self.status_bar.showMessage) self.start()self.center()self.setWindowTitle('Tetris —— 九歌')44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 self.show()self.setFixedSize(self.external_board.width() +self.side_panel.width(), self.side_panel.height() +self.status_bar.height()) #=============游戏界⾯移动到屏幕中间=======================def center(self):screen =QDesktopWidget().screenGeometry()size =self.geometry()self.move((screen.width() -size.width()) //2, (screen.height() -size.height()) //2)#==================更新界⾯==============def updateWindow(self):self.external_board.updateData()self.side_panel.updateData()self.update()#========开始================def start(self):if self.is_started:returnself.is_started =Trueself.inner_board.createNewTetris()self.timer.start(self.fps, self)#==========暂停/不暂停===============def pause(self):if not self.is_started:returnself.is_paused =not self.is_pausedif self.is_paused:self.timer.stop()self.external_board.score_signal.emit('Paused')else:self.timer.start(self.fps, self)self.updateWindow()#============计时器事件=================def timerEvent(self, event):if event.timerId() ==self.timer.timerId():removed_lines =self.inner_board.moveDown()self.external_board.score +=removed_linesself.updateWindow()else:super(TetrisGame, self).timerEvent(event)#=================按键事件====================def keyPressEvent(self, event):if not self.is_started or self.inner_board.current_tetris ==tetrisShape().shape_empty:super(TetrisGame, self).keyPressEvent(event)returnkey =event.key()# P键暂停if key ==Qt.Key_P:self.pause()returnif self.is_paused:return# 向左elif key ==Qt.Key_Left:self.inner_board.moveLeft()# 向右elif key ==Qt.Key_Right:self.inner_board.moveRight()# 旋转elif key ==Qt.Key_Up:self.inner_board.rotateAnticlockwise()# 快速坠落elif key ==Qt.Key_Space:self.external_board.score +=self.inner_board.dropDown()else:super(TetrisGame, self).keyPressEvent(event)self.updateWindow()#==========运⾏===================106107108109110111112113if __name__ == '__main__':app = QApplication([])tetris = TetrisGame()sys.exit(app.exec_())到此这篇关于Python 完整实现俄罗斯⽅块游戏全解的⽂章就介绍到这了,更多相关Python 俄罗斯⽅块内容请搜索以前的⽂章或继续浏览下⾯的相关⽂章希望⼤家以后多多⽀持!。

C#开发俄罗斯方块游戏详解(有代码)

C#开发俄罗斯方块游戏详解(有代码)

3.2.2游戏逻辑设计
◦ 首先是定义游戏相关的数据存储方法,分为两个 主要的部分,一个是当前的方块,需要保存位置 、当前的旋转状态;另一个是屏幕区域的状态, 这可以用一个二维数组来表示。
◦ 其次,分析得到按键的含义,做出响应;响应模 块:“左”、“右”、“下”、“移动”和“旋 转”几个模块,负责改变当前方块的状态数据; 画方块模块:位置移动后,把方块画到新的位置 之上;检查模块:在每次状态改变之前,对方块 企图占用的区域加以检查。
第3章
俄罗斯方块游戏的编制
俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和 掌上游戏机游戏,它看似简单但却变化无穷, 令人上瘾。而且无数人进入游戏编程的世界 都是从编写俄罗斯方块游戏开始的,因为这 既是一个检验RAD开发工具的好方法,也是 检验一个人对开发语言、环境和基本数据结 构知识熟练程度的便捷途径。
◦ 系统缺省设置使用右边的窗口,用光标操作,"←" 左移一格;"→"右移一格;"↑"旋转方块;"Space" 方块丢下(方块下落到底),用户还可以自定义 习惯的按键来操作游戏。
3.1.2 游戏的预览
图3-1主操作界面
◦ 点击【设置】按钮出现一个对话框,可以设置游 戏规则。在游戏操作设置中可以进行键盘设置, 还可以进行环境设置,设置游戏的难度。操作设 置的界面如图3-2所示。
◦ 如果无处可放,则此次移动失败。如果方块到底 了,应该固定在当前位置,这可以调用前面的画 方块模块实现,同时再产生一个新的方块。这样 还需要写一个产生新方块的模块。还有当每次方 块到底的时候,都需要检查一下是否有新的层排 满了,如果有的话应该消层。这就又需要写两个 模块,检查是否排满和消层。产生新方块时也需 要检查其产生的位置,如果这个位置已被占用, 则游戏结束,这需要调用前面的检查模块实现。

俄罗斯方块详解

俄罗斯方块详解

QQ: 120173389
Mail:tlp.totop@ 空间 /tlptotop单片机 俄罗斯方块 详解
-2-
就像这个 U 字形的容器装满了无法消行的方块,即生成新的方块失败,则游戏结束。流程 图如下:
主程序流程图
开始 执行初始化 产生一个新方块 不成功 上 旋转 游戏结束 下 向下 移动 成功 检测按键 左 向左 移动 右 向右 移动 超时 向下 移动
QQ: 120173389
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-5{ 0xff,0xff,0x80,0x10,0x80,0x10,0x80,0x10,0x80,0x10,0x80,0x10,0x80,0x10,0x80,0x10, 0x80,0x10,0x80,0x10,0x80,0x10,0x80,0x10,0x80,0x10,0x80,0x10,0x80,0x10,0x80,0x10, 0x80,0x10, };
点阵 16*16 显示缓冲区共需 32 字节(BYTE) ,而数组 map 却有 34 字节(BYTE) ,那是因为 有 2 个字节(BYTE)0xff,用作游戏地图的下界,消行的时候此行也不消行。我们把这段代码 也保存到 block.h 文件中。缓冲区数据与点阵的对应关系渐下图:
方块的属性有方块的类型(type 7 种) 、状态(state 4 种) 、对应的图形区(*pPic) 、位 置坐标(x,y) ,所以我们定义一个结构体类型,包含这几个成员。并且定义 2 个结构体变 量,分别表示当前方块 this 和下个方块 next。代码如下:
/***************************************************** 定义结构体类型 *****************************************************/ typedef struct { uchar type;//方块的类型(LJITOSZ) uchar state;//方块的状态(0、90、180、270°旋转) uchar code *pPic;//对应图形区指针 uchar x,y;//方块的坐标

俄罗斯方块源代码全注释超精简版(完整程序+游戏截图)

俄罗斯方块源代码全注释超精简版(完整程序+游戏截图)

俄罗斯方块全注释超精简版(流程清晰,适于初学者,欢迎各位交流:****************,作者:XSH)游戏截图:主程序:Main.cpp#include<windows.h>#include <mmsystem.h>#include<stdio.h>#include<time.h>#include<stdlib.h>#include<conio.h>#include<string.h>#include "colorConsole.h"#define LEFT 75#define RIGHT 77#define DOWN 80#define SPACE 32//全局变量//屏幕#define m_W 12#define m_H 22 //屏幕高和宽bool map[100][100]; //界面数组//结构struct Cube //方块结构为4*4矩阵{bool c[4][4];};//得分int level; //关卡数int score; //分数//难度bool newGame; //检测是否需要重新开始游戏int dif; //速度//颜色HANDLE handle; //当前窗口句柄WORD wColors[8];//颜色WORD newColor; //绘制方块的颜色WORD nextColor; //下一方块颜色//位置int posx, posy; //当前方块(相对map)左上角坐标//方块Cube myCube; //游戏者所控制的方块Cube NextCube; //显示下一个方块Cube trCube; //旋转后的方块//样式int style; //方块样式int nextStyle;//下一个方块的样式Cube baseCube[15]={ //基本方块{0,0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,0,0,0,1,0},//凸形{0,0,0,0,0,1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0},//方形{0,0,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0},//Z1形{0,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0},//Z2形{0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0},//条形{0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,1,1,0},//L1形{0,0,0,0,1,1,1,0,1,0,0,0,0,0,0,0}//L2形};//功能函数//打印绘制图形void InitFrame();//边框初始化void draw_frame(); //打印边框void draw_map(WORD color); //以颜色color扫描打印界面//记录void Get(Cube cube); //获取当前方块的记录void redraw(); //擦去当前方块的记录//检测功能bool meet;bool check_meet(int x, int y, Cube cube);//检测在map中以x,y为左上角的cube是否遇到map 中对应方块bool gameOver;bool check_gameOver();//检测游戏是否结束void remove();//扫描检测并消去当前界面中满行//显示void showScore();//显示得分void showNext();//显示下一个方块//按键信息处理void goDown();void goLeft();void goRight();void transfer(int style); //按space键使方块顺时针旋转90度的算法void kh_Space();//主函数void main(){while(1){PlaySound("俄罗斯方块.wav",NULL,SND_LOOP|SND_ASYNC);handle = initiate(); //绘图初始化wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY;//红色wColors[1]=FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_INTENSITY;//蓝色wColors[2]=FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;//绿色wColors[3]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;//黄色wColors[4]=FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;//青色wColors[5]=FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY;//紫色wColors[6]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUN D_INTENSITY;//白色wColors[7]=FOREGROUND_RED&FOREGROUND_BLUE&FOREGROUND_GREEN;//黑色newGame=false;memset(map,0,sizeof(map));//界面初始化if(gameOver) return;system("cls");//游戏变量初始化level=1; //关卡数初始化score=0; //分数初始化showScore();//显示分数,关卡数srand((unsigned)time(NULL)); //随机化种子InitFrame(); //界面边框初始化draw_frame(); //绘制边框nextColor=wColors[rand()%7];nextStyle=rand()%7;NextCube=baseCube[nextStyle];//游戏开始while(!newGame){posx=m_W/2-2; //初始坐标posy=1;meet=false;style=nextStyle;//获取样式newColor=nextColor;//获取颜色myCube=NextCube;//获取方块信息Get(myCube);draw_map(newColor);//绘制界面showScore();//获取下一个方块的信息并显示nextStyle=rand()%7;NextCube=baseCube[nextStyle]; nextColor=wColors[rand()%6]; showNext();//处理按键信息char key;while(1){//若没有按键且没到底,则一直下落while(!_kbhit()&&!meet){goDown();Sleep(500);}//若发生按键且没到底if (!meet){key=_getch();//接收按键switch(key){case DOWN: //下键goDown();break;case LEFT: //左键goLeft();break;case RIGHT: //右键goRight();break;case SPACE: //空格键kh_Space();break;case 'p': //暂停键_getch();break;case 'n': //新局键newGame=true;break;case '0' : //结束游戏return;default: break;}//switchif(newGame) break;}//若已经到底else{remove(); //扫描界面,消除满行showScore(); //显示得分if(check_gameOver()) return; //检查游戏是否结束break;}}//while(1)}//while(!newGame)}}//end of main()//各函数定义void InitFrame(){for(int i=0; i<m_W; i++){map[i][0]=1;map[i][m_H-1]=1;}for(int j=0; j<m_H; j++){map[0][j]=1;map[m_W-1][j]=1;}}//边框赋值初始化void Get(Cube cube){for(int i=0; i<4; i++)for(int j=0; j<4; j++)if(cube.c[i][j]==1&&map[posx+i][posy+j]==0)map[posx+i][posy+j]=1;}//获取当前方块void draw_map(WORD color){WORD c[1];c[0]=color;draw_frame();for(int j=1; j<m_H-1; j++)for(int i=1; i<m_W-1; i++)if(map[i][j]==1)textout(handle,20+i*2,j,c,1,"■");elsetextout(handle,20+i*2,j,c,1," ");}//以颜色color扫描打印界面中的方块void draw_frame(){WORD c[1],d[1];c[0]=wColors[rand()%7];d[0]=wColors[3];for(int i=0; i<m_W; i++){if(i%2==0){textout(handle,20+i*2,0,wColors+i%6,1,"◆");}else{textout(handle,20+i*2,0,wColors+i%6,1,"◇");}textout(handle,20+i*2,m_H-1,wColors+i%6,1,"□");}for(int j=1; j<m_H-1; j++){if(j%2==0){textout(handle,20,j,wColors+j%6,1,"★");textout(handle,20+(m_W-1)*2,j,wColors+i%6,1,"☆");}else{textout(handle,20,j,wColors+j%6,1,"☆");textout(handle,20+(m_W-1)*2,j,wColors+j%6,1,"★");}}textout(handle,1,2,c,1,"按键提示:");textout(handle,1,4,d,1,"n--开始新局");textout(handle,1,6,d,1,"p--暂停游戏");textout(handle,1,8,d,1,"方向键-控制方向");textout(handle,1,10,d,1,"空格键-旋转");textout(handle,1,12,d,1,"0--退出游戏");textout(handle,1,14,c,1,"作者:XSH ");}//打印边框void redraw(){for(int j=0; j<4; j++)for(int i=0; i<4; i++)if(myCube.c[i][j]==1)map[posx+i][posy+j]=0;}//擦去当前方块在map中的记录void remove(){int i,j,x,y;WORD c[1];c[0]=wColors[3];for(j=1; j<=m_H-2; j++){for(i=1; i<=m_W-2; i++)if(!map[i][j]) break;if(i>m_W-2){c[0]=wColors[rand()%7];for(int k1=1; k1<=m_W-2; k1++)textout(handle,20+k1*2,j,c,1,"■");Sleep(200);for(int k2=1; k2<m_W-1; k2++){textout(handle,20+k2*2,j,c,1," ");}Sleep(200);score=score+10;for(x=j-1; x>=1; x--){for(y=1; y<=m_W-2; y++){map[y][x+1]=map[y][x];}}draw_map(wColors[1]);}}}//扫描并消去当前界面中满行bool check_meet(int x, int y, Cube cube){for(int i=0; i<4; i++){for(int j=0; j<4; j++){if((cube.c[i][j]==1)&&(map[x+i][y+j]==1)){return true;}}}return false;}//检测在当前方块(map中以x,y为左上角的cube)是否遇到其他方块或墙壁(map中对应方块)bool check_gameOver(){char key;for(int i=1; i<=m_W-2; i++){if(map[i][1]==1){while(1){textout(handle,28,8,wColors+rand()%6,1,"GAME OVER!");textout(handle,15,9,wColors+rand()%6,1,"开始新局请按“n”结束游戏请按“0”");if(_kbhit()){key=_getch();if(key=='n') {newGame=true; return false;}if(key=='0') return true;}}}}return false;}//检测游戏是否结束void showScore(){char string[10];WORD c[1],d[1];c[0]=wColors[rand()%7];d[0]=wColors[rand()%7];for(int i=0; i<=1000; i++){if(score>=i*200&&score<(i+1)*200)break;}if(i!=level-1){level++;if(dif>=0){dif-=10;//每关加速}}textout(handle,20+m_W*2,10,c,1,"Your Score:");textout(handle,20+m_W*2,11,d,1,itoa(score,string,10));textout(handle,20+m_W*2+7,11,d,1,"分");textout(handle,20+m_W*2,0,c,1,"Level:");textout(handle,20+m_W*2,1,d,1,itoa(level,string,10));textout(handle,20+m_W*2+7,1,c,1,"关");}//显示当前分数,关卡数void showNext(){WORD d[1];d[0]=nextColor;textout(handle,20+m_W*2,3,d,1,"Next:");for(int i=0; i<4; i++){for(int j=0; j<4; j++){if(NextCube.c[i][j]==1)textout(handle,20+m_W*2+i*2,5+j,d,1,"■");elsetextout(handle,20+m_W*2+i*2,5+j,d,1," ");}}}//显示下一个方块void goDown(){redraw();if(!check_meet(posx,posy+1,myCube)){posy++;Get(myCube);draw_map(newColor);}else{Get(myCube);draw_map(newColor);meet=true;}}//下键void goLeft(){redraw();if(!check_meet(posx-1,posy,myCube)){posx--;Get(myCube);draw_map(newColor);}else goDown();}//左键void goRight(){redraw();if(!check_meet(posx+1,posy,myCube)){posx++;Get(myCube);draw_map(newColor);}else goDown();}//右键void transfer(int style){for(int i=0; i<4; i++)for(int j=0; j<4; j++)trCube.c[i][j]=myCube.c[j][3-i];} //按space键使方块顺时针旋转90度void kh_Space(){redraw();transfer(style);if(!check_meet(posx, posy, trCube)){myCube=trCube;Get(myCube);draw_map(newColor);}else goDown();}//空格键附件(可以用于任何游戏绘图):(注:附带声音文件俄罗斯方块.wav请自行下载,或发我邮箱~)ColorConsole.h#include <windows.h>#include <iostream.h>HANDLE initiate();BOOL textout(HANDLE hOutput,int x,int y,WORD wColors[],int nColors,LPTSTR lpszString);ColorConsole.cpp#include "colorConsole.h"HANDLE initiate(){HANDLE hOutput;hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);return hOutput;}BOOL textout(HANDLE hOutput,int x,int y,WORD wColors[],int nColors,LPTSTR lpszString) {DWORD cWritten;BOOL fSuccess;COORD coord;coord.X = x; // start at first cellcoord.Y = y; // of first rowfSuccess = WriteConsoleOutputCharacter(hOutput, // screen buffer handlelpszString, // pointer to source stringlstrlen(lpszString), // length of stringcoord, // first cell to write to&cWritten); // actual number writtenif (! fSuccess)cout<<"error:WriteConsoleOutputCharacter"<<endl;for (;fSuccess && coord.X < lstrlen(lpszString)+x; coord.X += nColors){fSuccess = WriteConsoleOutputAttribute(hOutput, // screen buffer handlewColors, // pointer to source stringnColors, // length of stringcoord, // first cell to write to&cWritten); // actual number written}if (! fSuccess)cout<<"error:WriteConsoleOutputAttribute"<<endl;return 0;}。

俄罗斯方块设计说明加代码

俄罗斯方块设计说明加代码

这个俄罗斯方块令我自豪的地方是,我没有参考任何人的代码和思想,完全凭借自己的想象力来实现的。

因此本游戏的算法不是很好,现在看来有些拙劣。

不过好歹也是我寒假里最大的一个项目啊,还是自己鼓励自己一下吧!写完本程序后感觉收获很多,大一新生不是没有能力开发图形界面的东西,而是缺乏一种勇气以及耐心。

开始时的界面:结束后的界面:一、应用程序的最终界面本游戏是通过键盘控制下落体的移动,最终运行界面如下:游戏结束的画面如下:1.1.制作目的一、通过编写俄罗斯方块来提高自己对于复杂问题的独立分析能力以及独立解决问题能力,所以此次程序设计没有参考他人编写的代码及思路。

二、验证一下自己上一个学期的学习成果,对上学期学习的C++知识加以巩固和提高。

三、通过编写俄罗斯方块来提高自己对于Windows API 学习的乐趣,加深对GDI绘图的理解。

四、通过编写俄罗斯方块的方式来不断的学习新的知识以丰富自己的寒假生活,过一个更有意义的寒假。

1.2关于编译软件本程序采用Microsoft Visual Studio 2010进行编译的。

Visual Studio是微软公司推出的开发环境。

是目前最流行的Windows平台应用程序开发环境。

Visual Studio 2010版本于2010年4月12日上市,其集成开发环境(IDE)的界面被重新设计和组织,变得更加简单明了。

Visual Studio 2010同时带来了NET Framework 4.0、Microsoft Visual Studio 2010 CTP( Community Technology Preview--CTP),并且支持开发面向Windows 7的应用程序。

除了Microsoft SQL Server,它还支持IBM DB2和Oracle数据库。

1.3关于兼容性本程序经过调试可以在Windows XP,Windows 7下正常运行。

第二章概要设计2.1 软件的主要功能设计2.11 程序结构根据分析俄罗斯方块主要需要以下几个功能:一、暂停游戏二、继续游戏三、开始新的游戏四、选择不同的难度五、背景音乐的播放六、退出具体的程序结构如下图所示2.1.2 程序流程根据分析后的俄罗斯方块的结构设计出相应的流程。

45分钟教你学会编制俄罗斯方块

45分钟教你学会编制俄罗斯方块

第一;程序架构我们来编写俄罗斯方块这个程序,那我们就先来个庖丁解牛,将俄罗斯反怪分解为我们需要解决的各个1、构建方块,2、初始化3、随机生成方块4、方块进入操作界面5、判断方块所处环境6、移动操控的方块7、变形按键处理8、消除处理9、时间处理10、其余杂项处理以上就是我们将俄罗斯方块分解后的几个模块,这样,整个程序的架构就基本完成了。

第二:程序设计也就是程序的主要部分了,我们可以先新建一个模块,0、公共变量罗列(建议琢磨时间30秒)我们先把我这个程序涉及到的变量罗列一下,不用刻意去看啥意思。

后面我们在每个模块当中都会提到Public Declare Function SetTimer Lib "user32.dll" (ByVal hWnd As Long, ByVal nIDEvent As Long, ByVal uElapse As Long, ByVal lpTimerFunc As Long) As Long Public Declare Function KillTimer Lib "user32.dll" (ByVal hWnd As Long, ByVal nIDEvent As Long) As Long''以上两个函数可能有人没见过。

是用来设定每隔多少时间执行一个过程的函数。

不晓得的话照抄还不会吗?settimer就是设定间隔并生效执行,killtimer就是去除这个设定。

Public CurrentBlock, NextBlock, TempBlock''CurrentBlock 当前方块NextBlock 下一个方块TempBlock 临时方块Public CurrentColor, NextColor ''当前方块颜色,下一个方块颜色Public InterTime ''间隔时间,就是方块自然下降的速度。

《俄罗斯方块》程序编写超详细解释

《俄罗斯方块》程序编写超详细解释

Tc2.0 编写俄罗斯方块游戏很多编程爱好者都编写过俄罗斯方块的游戏程序。

很久以前,我用Tc2.0也做过一个;最近有好些朋友看见我以前的俄罗斯方块的程序后,问我是怎么做的。

我一直想把这个程序的整个过程写一份详细的东西,与各位编程爱好者分享,一直没空。

正好现在放假了,而且离回家还有几天。

于是我就把这个程序重新写了一遍,尽量使程序的结构比较清晰好懂一些。

同时写了下面的这份东西。

俄罗斯方块游戏的程序中用到了一些方法。

为了比较容易理解这些方法,我在讲述的同时写了些专门针对这些方法的示例程序。

这些示例程序力求短小,目的是用最小的代码能够清楚的示例所用的方法。

这些示例程序都经过tc2.0测试。

最后还附了完整的俄罗斯方块游戏的源代码,和最终的可执行程序。

如果你看了这份东东,有什么意见和想法,请发电子邮件告诉我。

我将会继续更新这分东东,最新的版本可以在我的个人主页上下载。

下面的问题是有关俄罗斯方块程序的,其中有些是朋友问我的,有些是我认为可能会被问到的。

我尽量按问题从易到难排列这些问题。

关于俄罗斯方块程序的一些问题:******************************************************Tc2.0中怎么样设置图形显示?Tc2.0中常用图形函数的用法?怎样获取鍵盘输入?怎样控制方块的移动?怎样控制时间间隔(用于游戏中控制形状的下落)?游戏中的各种形状及整个游戏空间怎么用数据表示?游戏中怎么判断左右及向下移动的可能性?游戏中怎么判断某一形状旋转的可能性?按向下方向键时加速某一形状下落速度的处理?怎么判断某一形状已经到底?怎么判断某一已经被填满?怎么消去已经被填满的一行?怎么消去某一形状落到底后能够消去的所有的行?(如长条最多可以消去四行)怎样修改游戏板的状态?怎样统计分数?怎样处理升级后的加速问题?怎样判断游戏结束?关于计分板设计的问题。

关于“下一个”形状取法的问题。

剩下的问题。

88行代码实现俄罗斯方块游戏(含讲解)

88行代码实现俄罗斯方块游戏(含讲解)

88行代码实现俄罗斯方块游戏(含讲解)在正式阅读本文之前,请你记得你应该用娱乐的心态来看,本代码所使用到的技巧,在工作了的人眼里会觉得很纠结,很蛋疼,很不可理喻,很丑,注意,是你蛋疼,不关我的事通常,写一个俄罗斯方块,往往动不动就几百行,甚至上千行,而这里只有88行正所谓头脑风暴,打破常规。

这里将使用很多不平常的手段来减少代码但为了能更通用,一份控制台版本的代码,同样是88行,直接复制到VC即可编译:#include<windows.h>#include<stdio.h>#include<time.h>#include<conio.h>#include<stdlib.h>char gcText[] = " 1LJTSZ#";struct tetris {int _pool[16][32], (*pool)[32], tmap[8][4][16];int x, y, s, st, t;}gt;void trsInit() {int sp[8][4] = {{15,4369},{23,785,116,547},{71,275,113,802},{39,305,114,562},{54,561},{99,306},{51,51},{-1}};int *p, i, j, b;for (p = sp[0]; *p >= 0; ++p) if ( *p == 0 ) *p = p[-2];gt.pool = &gt._pool[4];for (j = 0; j < 7; ++j)for (i = 0; i < 4; ++i)for (b = 0; b < 16; ++b)gt.tmap[j+1][i][b] = (sp[j][i] & 1) * (j + 1),sp[j][i] >>= 1;memset(gt._pool, -1, sizeof(gt._pool));for (i = 0; i < 10; ++i)memset(&gt.pool[i], 0, sizeof(int[21]));return ;}int trsCopy(int sp[], int x, int y, int c) {int i, cx, cy;for (i = 0; i < 16; ++i) if (sp[i]) {cx = x + (i & 3), cy = y + (i >> 2);if (gt.pool[cx][cy])if (c == 2) gt.pool[cx][cy] = 0; else return0;if (c==1) gt.pool[cx][cy] = sp[i];}return1;}int trsScene() {int x, y = 0;COORD pos = {0};gt.s = rand() % 7 + 1, gt.st = gt.t = 0;gt.x = 3, gt.y = 0;for (--gt.t; ; Sleep(1), --gt.t) {int k = 0;while (kbhit()) {k = getch();if (k == 27) return0;if (k == 'A' || k == 'a') {if (trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x-1, gt.y, 0)) --gt.x;} else if (k == 'D' || k == 'd') {if (trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x+1, gt.y, 0)) ++gt.x;} else if (k == 'W' || k == 'w') {if (trsCopy(gt.tmap[gt.s][(gt.st+1) % 4], gt.x, gt.y, 0))gt.st = (gt.st+1) % 4;}}if (k == 'S' || k == 's' || gt.t < 0) {if (trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x, gt.y+1, 0))++gt.y,gt.t=50;else {trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x, gt.y, 1);for (--y; y > 0; --y) {for (x = 0; gt.pool[x][y] > 0; ++x);if (gt.pool[x][y] < 0)for (k = y++; k > 0; --k)for (x = 0; gt.pool[x][0] >= 0; ++x)gt.pool[x][k] = gt.pool[x][k-1];}return1;}}trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x, gt.y, 1);SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), pos);for (y = 1; gt.pool[0][y] >= 0; ++y,putchar(10)) {for (x = 0; gt.pool[x][0] >= 0; ++x) {putchar(gcText[gt.pool[x][y]]);}}trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x, gt.y, 2);}}int main() {srand((unsigned)time(NULL));for (trsInit(); trsScene(); );return0;}以下是对代码的压缩方法进行分析首先,通常我们需要准备7种方块,4个方向的形状表,相当多的俄罗斯方块程序就是在开头写了这样一个很长的数组定义,有的光这个定义就直接超100行了,这个程序是怎么实现的呢?其实这个程序,同样是使用一个7*4*16的数组来保存这个形状表,但是,它没有直接初始化,见这个数组的定义:int sp[8][4] = {{15,4369},{23,785,116,547},{71,275,113,802},{39,305,114,562},{54,561},{99,306},{51,51},{-1}};这个莫名其妙的数组的值是什么意思呢?其实很好猜的,我们尝试把这些数化为二进制:15 = 11114369 = 1000100010001合理地四位四位拆开,从低位到高位,从左到右,从上到下排列一下:11110000000000001000100010001000你终于发现,这就是长条方块的两个形状后面类似然后你会发现,这个数组并不完整,有的只定义了两个形状,有的是四个形状,没定义的数会默认置0的,这个怎么解释?看这个数组定义的下面第二行:for (p = sp[0]; *p >= 0; ++p) if ( *p == 0 ) *p = p[-2];意思是找出这个数组为0的元素,用它前面的元素值填上即*p = p[-2]而数组中最后一个元素值-1起监督头的作用,用于让这个循环跳出虽然可以把这些常数全直接写在数组里,但常数太多显得不太好,就这样写了之后你看到这行代码:gt.pool = &gt._pool[4];为什么定义两个pool呢?因为我们需要在原来的pool的界外用-1值填充,以便后面做碰撞检测减少不必要的代码但如果直接用原来的_pool,那每次访问都要加上一个偏移常数,不美观且显得代码长,就用另一个指针直接指向开始的位置然后,后面的三重循环就是解开那个位压缩数组以初始化gt.tmap数组,这个数组就是记录7*4种形状的数组再下面三行,就是初始化pool,游戏区为0,界外为-1而其中,i < 10决定了游戏池的宽度为10,sizeof(int[21])决定了游戏池的高度是20 (0我们不使用,这一行有特殊作用,后文会讲)用memset也是为了免写二重循环而已。

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Tc2.0 编写俄罗斯方块游戏很多编程爱好者都编写过俄罗斯方块的游戏程序。

很久以前,我用Tc2.0也做过一个;最近有好些朋友看见我以前的俄罗斯方块的程序后,问我是怎么做的。

我一直想把这个程序的整个过程写一份详细的东西,与各位编程爱好者分享,一直没空。

正好现在放假了,而且离回家还有几天。

于是我就把这个程序重新写了一遍,尽量使程序的结构比较清晰好懂一些。

同时写了下面的这份东西。

俄罗斯方块游戏的程序中用到了一些方法。

为了比较容易理解这些方法,我在讲述的同时写了些专门针对这些方法的示例程序。

这些示例程序力求短小,目的是用最小的代码能够清楚的示例所用的方法。

这些示例程序都经过tc2.0测试。

最后还附了完整的俄罗斯方块游戏的源代码,和最终的可执行程序。

如果你看了这份东东,有什么意见和想法,请发电子邮件告诉我。

我将会继续更新这分东东,最新的版本可以在我的个人主页上下载。

下面的问题是有关俄罗斯方块程序的,其中有些是朋友问我的,有些是我认为可能会被问到的。

我尽量按问题从易到难排列这些问题。

关于俄罗斯方块程序的一些问题:******************************************************Tc2.0中怎么样设置图形显示?Tc2.0中常用图形函数的用法?怎样获取鍵盘输入?怎样控制方块的移动?怎样控制时间间隔(用于游戏中控制形状的下落)?游戏中的各种形状及整个游戏空间怎么用数据表示?游戏中怎么判断左右及向下移动的可能性?游戏中怎么判断某一形状旋转的可能性?按向下方向键时加速某一形状下落速度的处理?怎么判断某一形状已经到底?怎么判断某一已经被填满?怎么消去已经被填满的一行?怎么消去某一形状落到底后能够消去的所有的行?(如长条最多可以消去四行)怎样修改游戏板的状态?怎样统计分数?怎样处理升级后的加速问题?怎样判断游戏结束?关于计分板设计的问题。

关于“下一个”形状取法的问题。

剩下的问题。

******************************************************新的问题:我想有一个最高记录的显示,应该怎么做呀?我想实现一个进度存储功能,应该怎么做呀?Tc2.0中怎么样设置图形显示?Tc2.0中有两种显示模式,一种是我们所熟知的字符模式,另一种是图形模式。

在字符模式下只能显式字符,如ASCII字符。

一般是显示25行,每行80个字符。

程序缺省的是字符模式。

在字符模式下不能显式图形和进行绘图操作。

要想进行图形显示和绘图操作,必须切换到图形模式下。

Tc2.0中用initgraph()函数可以切换到图形模式,用closegraph()可以从图形模式切换回字符模式。

initgraph()和closegraph()都是图形函数,使用图形函数必须包括头文件"graphics.h"。

void far initgraph(int far *graphdriver,int far *graphmode,char far *pathtodriver);graphdriver是上涨指向图形驱动序号变量的指针;graphmode是在graphdriver选定后,指向图形显示模式序号变量的指针。

pathtodriver表示存放图形驱动文件的路径。

Tc2.0中有多种图形驱动,每种图形驱动下又有几种图形显示模式。

在我的程序中图形驱动序号为VGA,图形显示模式序号为VGAHI。

这是一种分辨率为640*480(从左到右坐标依次为0-639,从上到下坐标依次为0-479),能够显示16种颜色的图形模式。

别的图形驱动序号和图形显示模式序号,可以从手册或联机帮助中找到。

pathtodriver指示存放图形驱动文件的路径。

图形驱动序号不同,图形驱动文件也不同。

序号为VGA图形驱动对应"egavga.bgi"这个图形驱动文件。

"egavga.bgi"一般在Tc目录下。

void far closegraph(void);没有参数,从图形模式直接返回字符模式。

initgraph()和closegraph()的常用用法如下:int gdriver = VGA, gmode=VGAHI, errorcode;/* initialize graphics mode */initgraph(&gdriver, &gmode, "e:\\tc2");/* read result of initialization */errorcode = graphresult();if (errorcode != grOk) /* an error occurred */{printf("Graphics error: %s\n", grapherrormsg(errorcode));printf("Press any key to halt:");getch();exit(1); /* return with error code */}/* return to text mode */closegraph();Tc2.0中常用图形函数的用法?在这里讲几个游戏中用到的绘图用的图形函数:setcolor();line();rectangle();settextjustify();outtextxy();setfillstyle();bar();void far setcolor(int color);设置画线、画框和在图形模式下显示文字的当前颜色。

这个函数将影响line()、rectangle()和outtextxy()函数绘图的颜色。

color可以取常的颜色常量:BLACK ? 0BLUE ? 1GREEN ? 2CYAN ? 3RED ? 4MAGENTA ? 5BROWN ? 6LIGHTGRAY ? 7DARKGRAY ? 8LIGHTBLUE ? 9LIGHTGREEN ?10LIGHTCYAN ?11LIGHTRED ?12LIGHTMAGENTA ?13YELLOW ?14WHITE ?15void far line(int x1,int y1,int x2,int y2);用当前颜色从(x1,y1)画一条到(x2,y2)的线段。

void far rectangle(int left,int top,int right,int bottom);用当前颜色画一个左上角为(left,top)、右下角为(right,bottom)的矩形框。

void far settextjustify(int horz,int vert);设置图形模式下文字输出的对齐方式。

主要影响outtextxy()函数。

horiz和vert可取如下枚举常量:horiz ?LEFT_TEXT ? 0 ?Left-justify text?CENTER_TEXT ? 1 ?Center text?RIGHT_TEXT ? 2 ?Right-justify textvert ?BOTTOM_TEXT ? 0 ?Justify from bottom?CENTER_TEXT ? 1 ?Center text?TOP_TEXT ? 2 ?Justify from topvoid far outtextxy(int x,int y,char * textstring);在(x,y)处用当前字体(缺省的字体是DEFAULT_FONT)显示字符串textstring,字符串的对齐方式由settextjustify()指定。

void far setfillstyle(int pattern,int color);设置图形的填充模式和填充颜色,主要影响bar()等函数。

pattern一般取枚举常量值SOLID_FILL,color的取值与setcolor(int color)中color的取值范围相同。

介绍完了前面两个问题,现在来写一个程序。

这个程序演示前了面所介绍的几个图形函数。

程序prog1.c怎样获取鍵盘输入?在Tc2.0中有一个处理键盘输入的函数bioskey();int bioskey(int cmd);当cmd为1时,bioskey()检测是否有键按下。

没有键按下时返回0;有键按下时返回按键码(任何按键码都不为0),但此时并不将检测到的按键码从键盘缓冲队列中清除。

当cmd为0时,bioskey()返回键盘缓冲队列中的按键码,并将此按键码从键盘缓冲队列中清除。

如果键盘缓冲队列为空,则一直等到有键按下,才将得到的按键码返回。

Escape键的按键码为0x11b,下面的小程序可以获取按键的按键码。

for (;;){key=bioskey(0); /* wait for a keystroke */printf("0x%x\n",key);if (key==0x11b) break; /* Escape */}常用按键的按键码如下:#define VK_LEFT 0x4b00#define VK_RIGHT 0x4d00#define VK_DOWN 0x5000#define VK_UP 0x4800#define VK_HOME 0x4700#define VK_END 0x4f00#define VK_SPACE 0x3920#define VK_ESC 0x011b#define VK_ENTER 0x1c0d完整的程序请参见prog2.c、prog3.c。

prog2.c获取按键的按键码,按Escape键退出程序。

prog3.c根据不同的按键进行不同的操作,按Escape键退出程序。

怎样控制方块的移动?方块移动的实现很简单,将方块原来的位置用背景色画一个同样大小的方块,将原来的方块涂去。

然后在新的位置上重新绘制方块就可以了。

这样就实现了方块的移动。

完整的程序请参见prog4.c。

这个用方向键控制一个黄色的小方块在屏幕上上、下、左、右移动。

这个程序用到了前面几个问题讲的内容,如果你有点忘了,还要回头看看哦。

:)怎样控制时间间隔(用于游戏中控制形状的下落)?解决这个问题要用到时钟中断。

时钟中断大约每秒钟发生18.2次。

截获正常的时钟中断后,在处理完正常的时钟中断后,将一个计时变量加1。

这样,每秒钟计时变量约增加18。

需要控控制时间的时候,只需要看这个计时变量就行了。

截获时钟中断要用到函数getvect()和setvect()。

两个函数的声明如下:?void interrupt (*getvect(int interruptno))();?void setvect(int interruptno, void interrupt (*isr) ( ));保留字interrupt指示函数是一个中断处理函数。

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