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本发明一种翻动动画制作方法,属于动画制作领域,该方法利用纸、尺、笔、刀、摄像机和PC机制作动画,通过翻动纸块 形成动画效果,形式新颖,成本低,制作周期短,有系统的技术方案,本发明可应用于公益广告、教学课件、纪念视频、 动画片、微电影、文化宣传、产品介绍、企业介绍、学前教育,提高了动画主题的宣传性、推广性、趣味性、知名度和感 染力,加深观众观看印象。
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摘要
本发明公开了一种基于流体关键帧编辑的可控流体动画生成方法。初始流体动画序列中指定关键帧,对关键帧处的流 体形状进行预处理,分为三种特征区域;用户输入三维三角形面片或者二维曲线,获取三维控制点集;获得形变速度场参 数后计算得到形变速度场;将形变速度场的每个速度模版中心沿着速度场移动得到修改后的速度场,使用修改后的速度场 对关键帧形变得到形变后的关键帧;将子序列形变得到形变后的目标子序列;施加外力构造PD控制器后生成最终子序列, 将最终子序列与之前序列拼接生成编辑后的流体动画;可重复上述步骤得到最终流体动画。本发明能对流体动画进行任意 多次的编辑,使其形状在指定的关键帧处符合用户施加的控制,操作可行且直观。 本发明生成裸眼观看三维虚拟动画场景的方法,涉及有动画效果的三维图像的加工,步骤是:对展示空间进行测量; 对展示空间光环境的信息采集;建立展示空间的三维空间尺寸的三维数字模型;制作需要出现的虚拟物体以及动画;对制 作的好虚拟物体以及动画进行渲染;在展示空间进行放映设置,并进行最后的校对工作;限定观看角度和观看距离。本发 明方法将现实空间与虚拟空间进行融合,让观众不需要佩戴任何辅助设备就能裸眼观看三维虚拟动画场景
序号
名称 一种基于流体关键帧 编辑的可控流体动画 生成方法
1
2
生成裸眼观看三维虚 拟动画场景的方法
3
一种翻动动画制作方 法
4
人脸表情动画生成方 法
5
二维动画角色动作的 重定向方法
6
一种语音同步驱动三 维人脸口型与面部姿 势动画的方法
7
基于骨骼动作库的二 维动画自动生成方法
8
一种可控的火焰动画 生成方法及其系统
33
利用压缩率的动画文 件的缩略图生成方法
34
剪纸动画轴承运动关 节结构及其制作方法
35
一种动作动画及其背 景动画位置互动的方 法
36
一种多个动画文件的 合并显示方法
37
一种三维物体造型方 法和计算机动画和游 戏角色制作方法 三维立体动画和可远 视的三维立体画及其 制作方法
38
39
一种三维立体动画图 像拼缝的消除方法
本发明提供一种动画镜头编辑数控系统,其特征在于包括以下步骤:a、接收镜头编辑要求;b、镜头编辑要求转化为镜头 处理指令;c、将镜头处理指令转化为多个子指令,每个子指令为一个具体的处理要求;d、将子指令传送到渲染处理模块 。本发明的有益效果为:本系统改变了传统的三维动画渲染方式,将镜头编辑要求转化为多个子指令,每个子指令为一个 具体的处理要求,便于渲染处理模块的执行子指令。渲染处理模块可分化为多个专门执行特殊指令的模块,提高了处理速 度,有效解决了集群渲染的动画镜头编辑的不完善,处理效率大幅提高,足以应对集群渲染的要求。 本发明公开一种动画素材组织和应用的方法。通过对动画素材内容及相互关联进行归纳和分析,构建动画素材知识体系; 在对用户输入的查询语句进行初步语义理解的基础上,在动画素材知识体系中进行推理,生成基本检索素材集合和扩展检 索素材集合。该发明不仅为动画素材提供了一套描述和管理的知识体系结构,也为动画制作人员提供了一种灵活、智能的 动画素材检索方式。 本发明公开了一种利用flash脚本实现的三维骨骼动画控制系统,该系统设置于上层的玩家和游戏开发人员界面与底层的 Away3D Flash3D图形引擎和ActionScript3脚本之间的中间层,该系统包括3D开发的场景信息建立和脚本控制系统两部分, 其中,所述场景信息建立涉及到了三个核心对象,即质点对象、二维向量和地图网格;所述脚本控制系统,包括脚本文本 、脚本解析器、脚本对象、脚本管理器、触发控制器以及指令处理器。与现有技术相比,本发明利用脚本来控制动画,这 种控制动画的方法方便快捷,因为这种方法不需要进行任何编程操作,只需要对动画进行命令输入,然后程序运用脚本生 成动画。 本发明涉及一种可修改绑定方式的动画角色构建方法,包括以下步骤:1)处理器从存储器中调取构建角色的参数信息,确 定角色骨骼位置;2)处理器建立骨骼层级关系,并对每一个骨骼生成唯一标识码;3)处理器将步骤2)处理后的骨骼系统进 行复制,得到控制骨骼,原骨骼作为绑定骨骼;4)处理器根据输入模块的指令对控制骨骼进行控制器创建,并建立控制骨 骼和控制器之间的约束关系,同时对绑定骨骼进行蒙皮、权重调整和角色形状修正处理;5)处理器建立控制骨骼和绑定骨 骼的连接,并通过输出模块显示效果。与现有技术相比,本发明具有更加灵活等优点。 本发明涉及一种用于海浪效果处理的三维动画插件系统及其应用,所述的系统包括场景预设子系统、渲染器、数据交换器 和控制屏,所述的控制屏分别连接场景预设控制子系统、渲染器和数据交换器;所述的应用包括:1)场景预设控制器制定 海洋动态场景,将制定后的海洋动态场景传输至控制屏,交互工具包实时预览控制屏中的场景效果;2)卷浪控制器控制海 浪生成的形态;3)控制屏通过数据交换器制作海水与物体的交互;4)渲染器调节海浪的灯光和材质渲染效果,并进行海浪 分层渲染;5)数据交换器将控制屏中的数据导出到其它工具中进行后续制作。与现有技术相比,本发明具有能够精确模拟 海浪效果、高度拟真等优点。 本发明的基于矢量的随机粒子动画生成方法具体过程包括四个步骤:线条细化处理、自动跟踪矢量化、节点抽稀以及动画 内插。本发明具有有效节约了粒子动画制作的时间、有效减少出错几率。在对比试验中我们发现:采用Flash和ToonBoom所 耗费的制作时间中,50%的时间都是因为修改和调、有效保证动画质量等优点,在进行的对比试验中,采用本发明制作的 粒子动画效果明显优于Flash和ToonBoom软件制作出来的效果。 一种Flash动画数据转换为HTML5数据的方法,包括:提供SWF格式的Flash动画文件;提取Flash动画文件的基本信息,形成 HTML格式的基本文件;提取媒体对象对应的每帧数据的状态信息,形成XML格式的状态文件;判断媒体对象中数据的类型; 当媒体对象中数据的类型为位图时,加载所述媒体对象;当媒体对象中数据的类型为矢量图形时,提取所述媒体对象对应 的矢量节点信息和贝塞尔曲线信息,并通过HTML5进行重新绘制,得到更新后的媒体对象,加载更新后的媒体对象;根据所 述HTML格式的基本文件和XML格式的状态文件,通过浏览器对加载的媒体对象进行还原,形成与Flash动画文件对应的HTML5 数据。本发明既可以脱机转换,且转换速度较快;又可以兼容Adobe Flash的任意版本,且无需源文件。 本发明涉及一种三维水墨动画的制作方法,包括步骤:(1)多边形动画解析,以动画中的多边形曲面作为发射源发射流体; (2)建立水墨动画的网格颗粒混合形态,通过颗粒来表现溶液中的水墨颗粒,网格来表现溶解水墨颗粒的溶剂,利用网格流 体的解算求得的速度场来驱动水墨颗粒的运动;(3)实时为水墨动画添加动态交互;(4)水墨颗粒的渲染和动画图像的显示 。本发明能够以实时的、逼真的动画显示水墨扩散及动态的体感交互碰撞等效果,同时可以为不同的多边形动画添加水墨 扩散效果,提高三维水墨动画制作的效率及互动游戏体验的真实性。
40
图像过场动画特效的 生成及播放方法
41
动画快速压缩及解压 方法
42
利用文字脚本制作三 维动画的方法
43
WS二维动画自动生成 技术
44
基于MPEG-4的任意格 式人脸模型的动画实 现方法
45
基于统计与规则结合 的语音驱动人脸动画 方法
46
具有同步音频输出的 动画方法和设备
47
一种三维人脸动画的 制作方法
15
16
Flash动画数据转换为 HTML5数据的方法
17
三维水墨动画的制作 方法
18
计算机辅助动画造型 绘制方法
19
制作主题动画的方法
20
一种三维动画制作方 法
21
二维动画数据库管理 系统以及方法
22
一种实现动画间平滑 过渡的方法
23
二维动画制作过程中 的自动批量上色的方 法
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一种动态控制动画运 行过程的方法
本发明的人脸表情动画生成方法,涉及三维(3D)图像的加工,是一种基于运动捕捉数据的快速人脸表情动画生成技术,步 骤如下:第一步,表演者面部表情的运动捕捉,第二步,面部图像的人脸纹理图生成,第三步,利用径向基函数对人脸变 形,第四步,个性化人脸模型划分区域,第五步,个性化人脸模型分区变形和融合,第六步,生成人脸动画。本发明方法 有效克服了现有技术中三维人脸动画的制作成本高,逼真度低,操作繁琐,效率低的缺点。 二维动画角色动作的重定向方法,涉及二维动画的制作。基于两个形状相似的源动画角色和目标动画角色,在参考源动画 角色和目标动画角色的基础上,定义目标动画角色的骨架结构;对源动画角色进行骨架提取,并对骨架进行特征描述,为 骨架数据分配尺度和方向并生成高维特征向量;分析源动画角色中的骨架数据的运动轨迹,得到源动画角色的骨架运动轨 迹;依据所得的源动画角色的骨架运动轨迹,并结合所定义的目标动画角色的骨架,实现源动画角色的骨架运动轨迹到目 标动画角色的骨架轨迹的生成;依据所得目标动画角色的骨架运动轨迹,并结合所定义的目标动画角色的骨架,实现骨架 驱动形状的变形,实现二维动画角色动作的重定向方法。 本发明公开了一种语音同步驱动三维人脸口型与面部姿势动画的方法,通过用户输入新的语音信息,经过预处理之后,在 虚拟人的人脸头像上合成与语音同步的口型动画和面部姿势动画。本发明具体包括两个阶段,在训练阶段,通过KNN和HMM 的混合模型实现语音可视化建模;在合成阶段,通过用户输入新的语音信息,先进行语音信号的特征提取,再经过KNN和 HMM混合模型生成与语音信号相对应的人脸面部姿势和口型帧序列参数,经过平滑处理后,使用Xface开源软件合成更加细 腻、丰富的三维人脸动画。本发明不仅具有重要的理论研究价值,而且在可视通信、虚拟会议、游戏娱乐和教学辅助等领 域有着广阔的应用前景 本发明公开了一种基于骨骼动作库的二维动画自动生成方法,其步骤包括:创建骨骼和骨骼动作并保存于骨骼动作库;绘 制动画造型,根据造型的外观要求,绘制造型图形;绑定骨骼动作和造型图形,从骨骼动作库中调用骨骼动作,绑定骨骼 动作和造型图形,将骨骼动作映射到造型图形上;动画内插,根据动画要求内插骨骼动作帧,得到动画序列。通过上述方 式,本发明提供的基于骨骼动作库的二维动画自动生成方法,提高了二维动画制作的效率和质量,有效的节约了制作成本 。 本发明公开了一种可控的火焰动画生成方法及其系统。该可控的火焰动画生成方法的包括:步骤1,通过物理建模或实测的 方法获取火焰模拟的网格数据场;步骤2,利用所述网格数据场在燃烧点附近区域注入粒子生成对应的粒子系统,所述粒子 系统的粒子在所述网格数据场的驱动下运动;步骤3,将所述粒子系统导入场景,根据用户设置的控制条件对所述粒子系统 中的粒子运动轨迹以及粒子温度进行调整;步骤4,将调整后的粒子系统恢复为第二网格数据场,利用插值算法计算所述第 二网格数据场的网格温度场;步骤5,对所述网格温度场进行渲染,生成火焰图片序列。本发明以物理模拟的数据为基础, 能用较快的速度生成真实感较高的动画序列。 本发明公开了一种基于flash动画实时展示监测设备状态的方法,具体工作步骤如下:步骤一、开始,制作flash动画效 果;步骤二、定义flash动画接口;步骤三、展示模块加载flash动画;步骤四、展示模块调用flash动画的更新设备状态接 口;步骤五、Flash动画根据状态参数更新动画效果,结束。它以设备的真实外观为参照再加以美化,然后对产生动画的细 节部分进行描绘,进而制作出各种设备不同状态下的动画效果,并在flash动画中嵌入脚本,定义更新状态的外部接口方 法,当监测设备的状态更新时,数据实时推送模块接收到设备状态数据推送给展示模块,展示模块再调用flash动画开放的 更新状态接口方法,来实现flash动画状态随监测设备状态的变化而变化。
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基于动作的动画制作 方法
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基于动画装配技术的 角色动画制作方法
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一种用于无纸动画制 作的仿形骨架
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利用动态轮廓技术实 现二维动画到三维动 画转换的组件
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基于高层状态机的三 维动画的生成方法
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一种基于网格拓扑建 模的三维人脸动画制 作方法
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用于动画间的平滑过 渡的方法和系统
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快速制作动画的方法 与系统
9
一种基于flash动画实 时展示监测设备状态 的系统及方法
10
一种动画镜头编辑数 控系统
11
一种动画素材组织和 应用的方法
12
利用flash脚本实现的 三维骨骼动画控制系 统及方法
13
一种可修改绑定方式 的动画角色构建方法
14
用于海浪效果处理的 三维动画插件系统及 其应用 基于矢量的随机粒子 动画生成方法
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