游戏项目策划简报
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游戏项目策划简报
一、项目名称
《动乐园》、《全民笑运会》、《欢乐运动场》等(待定);
二、项目类型
大型运动竞技虚拟社区网络游戏;
三、项目简介
游戏本身构成一个大型的虚拟社区,由多个虚拟运动场所组成,玩家可以自由选择各种运动项目进行修炼,提升个人等级,还可以通过收费系统购买各种虚拟道具和装备,提升技能属性等。游戏包含如健身、游泳、跑步、举重、风帆、骑车等单人训练项目,以及乒乓球、网球、高尔夫球、足球、篮球、排球等多人竞技项目,可与其他在线玩家进行竞技挑战或团队比赛,总之,这是个以运动称霸的世界。玩家除了进行各种运动外,还可以进行交友、购物(游戏社区设有大型虚拟商城)、发布信息、品牌推广、服务提供等与现实社会相一致的活动,却可以获得现实社会中没有的乐趣。
四、市场分析
1、受众分析:
18到30岁的中国用户将是虚拟社区网络游戏的主流。
参考权威数据我们可以得出下面的数据,中国网络游戏玩家2009年将达到3500万,其中以18至30岁人群为主,日均上网2至3小时的用户以及玩1小时以下网络游戏的用户最多,占63.5%,花费在50元以下的占用户总数的73%。绝大多数网民是为了获得乐趣及消磨时间而玩网络游戏的。在网络中创造世界确实能够给玩家带来很好的体验。但是中国玩家在实际生活和工作中已经疲于创造了,多数网民的工作压力和生活压力都很大,在日常生活中他们经常就在考虑着创业、创新、创造,我们不可能再要求玩家来到游戏世界继续动脑筋去创造虚拟的世界,虽然那样能给他带来暂时的成就感,但是毕竟跟真实生活是两码事。未来网民的文化程度将会越来越高,沉迷于虚拟世界,将大把精力花在网络游戏上的人将会越来越少,毕竟现在的中国青年面临着太多的问题。网络游戏、网络社区等等其真正的价值将会随着网络发展逐渐凸现,那就是提供人们休闲和交流信息的媒体,这个也是未来网络产品应该体现出来的。
2、同类型作品分析:
《第二人生》:全球最大的虚拟世界游戏,注册用户超过六百万。以“合作、交融和开放”为特色的大型3D模拟现实网络游戏。在这个游戏中,每个人可以建立自己的一个虚拟的“第二人生”,与同在这个虚拟世界中的其他人发生各种各样的关系,实现自己在第一人生中没能实现的梦想。玩家可以扮演一个同现实生活迥然不同的角色,可以在这里自己创造并购买物品,拥有物品的所有权和销售权,“第二人生”向用户支付“周薪”,供他们投资、交易。亲自动手创造世界。
《梦想城市》:以“在游戏中了解世界”为宗旨,提供给用户一个包含丰富信息的休闲娱乐
平台,并且将部分城市信息模拟到游戏画面中。可以简单理解为休闲游戏平台、城市信息门户和模拟城市三者的结合。
《HIPIHI》:一个完全由用户拥有并创造的在线3D虚拟世界。由用户拥有的朋友交流互动的私人家园空间。主要基于Flash技术开发,在互联网和手机、不同即时通讯工具、不同网站内容(如:博客、音乐、视频等)的基础上,实现以个人为中心、信息聚合的跨网络、跨平台、富媒体的个人互动平台。
3、市场前景分析:
随着互联网向全面的社区化发展,网络社区在人们生活中出现的频率越来越高。人们逐渐习惯在网络社区里分享、交流、展示自己生活的方方面面,来和自己现实中的朋友、网络上陌生的朋友交流。这种趋势使得现实生活中的点点滴滴被逐渐复制到网络上,形成了虚拟世界的“现实”。同时,网络社区也成为舆论焦点的发源地。《第三届中国互联网社区发展状况调查报告》中显示,用户登录社区网站的首要目的,是寻找解决问题的办法,占比高达74.8%;其次是讨论共同兴趣话题、浏览信息和分享生活及情感经验。随着互联网影响力的扩大,网络社区的作用和影响力愈发凸显,甚至超过了传统媒体。
网游经济无疑是新崛起的一个热点。中国互联网协会发布的报告显示,去年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%;预计今年用户增长率将超过20%,用户规模将达到5900万,2009年用户规模将达到7000万。从营收上看,去年,中国网络游戏市场规模达到93.6亿元,较2006年增长57%。预计今年网游市场规模将达到130.2亿元,2009年将达170.3亿元。与此同时,风险投资越发看重网游。
五、项目开发形式
1、开发形式:
项目开发商自组策划团队,进行项目前期策划工作,具体制作工作交由相关外部合作团队进行,策划团队对各项内容分别进行监督,同时项目开发商组建运营团队,与策划团队合作进行项目推广、营销、财务等相关运营操作,保证项目顺利运作。
2、项目开发人员基本配备:
(1)项目经理1人:监督调控整个项目运作,项目最高决策者;
(2)策划团队5人:总策划1人(可由项目经理兼任),
文学策划1人,
美术策划1人,
技术策划1人,
营销策划1人;
(3)美术团队12人或以上(外部合作):美术总监1人;
人物设定1人;
场景设定1人;
界面设计1人;
场景设定1人;
动作监督1人;
动画制作5人或以上;
资料整理数据传送1人;
(4)技术团队15人或以上(外部合作):技术总监1人;
数值设计1人;
程序规划1人;
程序编辑3人或以上;
后台管理3人或以上;
网络支持2人或以上;
系统开发3人或以上;
资料整理数据传送1人;
(5)运营团队9人或以上:运营总监1人;
市场业务推广3人或以上;
财务监控2人;
官方网站维护3人或以上;
六、项目开发进度预计
只对项目前期工作部分进行分析预估
第1周——召开内部项目立项意向会议,市场研究分析,搜集相关资料数据、人才团队信息、潜在投资方信息;
第2周——初步设定游戏架构大纲;
第3周——建立项目简报、可行性分析和撰写项目立项建议书;
第4周——上报,等待审批,细化项目;
(如审批通过,正式立项;如审批不通过,分析总结失败原因,如有需要,重新设定大纲,修改项目立项建议书)
第5周——联系相关制作团队,洽谈项目合作相关事项;招聘内部必需人才;添置内部必需器材;开始建立项目总体策划书(天书);
第6周——落实相关制作团队,签定合作协议或合同;落实招聘人选,办理入职手续,继续编写项目天书;
第7周——制作团队基本落实,天书初稿基本完成,召开项目相关人员整体初期会议,解释项目性质,含义,初步讨论技术要点及运作计划;开始进行核心技术模块DEMO
小品制作;
第8周——核心技术模块DEMO小品制作完成,纳入项目天书,建立项目融资策划案;
(进入融资阶段)
第9周起——与潜在投资方洽谈,出具项目融资策划案;待融资方案成功执行,相关项目开发资金基本到位,项目方可正式启动。
(综上分析,运作一款大型网络游戏,前期策划工作至少需要3个月。)
七、项目运营与盈利模式:
规范的社区化运营,使游戏成为一个免费加入的平台,用户不仅仅可以游戏,还可以在里面购物、交友、自由贸易等,通过道具装备交易、品牌广告投放、品牌等级排名、社区电子商务交易、会员制度、内容服务等多项增值服务中建立盈利点,支撑游戏长期运作,并为