电影_游戏与游戏_电影_走向一种跨媒介的美学_道格拉斯_布朗

合集下载

2024年《影视鉴赏》知识考试题库及答案(含各题型)

2024年《影视鉴赏》知识考试题库及答案(含各题型)

2024年《影视鉴赏》知识考试题库及答案(含各题型)一、单选题1.最早具有类型电影特点的中国电影是()。

A、张艺谋农民电影B、陈凯歌民族电影C、王家卫文艺电影D、冯式贺岁电影参考答案:D2.鲍特的哪部电影是第一次用电影画面说出“与此同时”这样的意思。

()A、《明目张胆的白日抢劫》B、《从鹰巢中救出的人》C、《一个美国消防员的生活》D、《火车大劫案》参考答案:D3.尼葛洛庞蒂在他的《数字化生存》一书中认为物质时代世界的基本粒子如果说是原子的话,那么构成信息时代新世界的基本粒子就是()。

A、比特B、夸克C、中子D、质子参考答案:A4.电影媒介的变化对电影的的影响包括电影传播方式的变化以及()。

A、电影营销模式的变化B、电影文化属性的变化C、电影叙事方式、节奏的变化D、电影制作流程的变化参考答案:C5.只有电影()的时候电影才开始被看成是艺术的。

A、有自己的语言方式B、被社会大众接受C、具有戏剧性D、成为全方位的欣赏参考答案:A6.关于电影对话,下列说法正确的是()。

A、电影的对话要符合情节的发展B、电影的对话是文学性的C、电影的对话要符合人物性格D、以上都对参考答案:D7.后现代主义诞生于()。

A、一次世界大战以后B、20世纪80年代C、20世纪50年代D、二次世界大战以后参考答案:D8.关于电影作者论,下列说法中错误的是()。

A、它认为电影创作中最重要的角色是导演B、这一观点在美国好莱坞得以发扬和壮大C、巴赞、特吕弗提倡这一观点D、它跟欧洲艺术电影的传统密切相关参考答案:B9.()的功劳在电影史上可归结为自觉使用蒙太奇电影。

A、布莱顿学派B、鲍特、格里菲斯C、梅里爱D、卢米埃尔参考答案:B10.《党同伐异》整个电影剧作的结构特点是()。

A、整段叙述B、分段叙述C、直接叙述D、转折叙述参考答案:B11.电影()改编自散文。

A、《妻妾成群》B、《黄土地》C、《卧虎藏龙》D、《乱世佳人》参考答案:B12.《公民凯恩》因为属于()电影,而被叫做“好莱坞电影的另类”。

《中外电影史论》题库(答案完成版)要点

《中外电影史论》题库(答案完成版)要点

《中外电影史论—世界电影史》题库(答案版)绪论一、填空1. 从<1895年> 至今,电影的发展已经有一百多年的历史,电影吸收了<雕塑>,文学,<音乐>,绘画,<舞蹈> ,<建筑> 等人类艺术的各种元素和成果,但仍然以其独特的语言和方式表达、认识世界。

2. 叙事影片就是通常所说的<情节剧>,非叙事影片包括<纪录片>,<科学实验纪录>,<广告片> 等。

3. 麦克卢汉认为人类文明史经历了<口头文化> ,<印刷文化> ,<电子文化>三个发展阶段。

4. 电子文化具有具像性,<直观性>,<质感性>,<整和性>的特点。

5. 无声电影时期,经过法国的<梅里爱> 、美国的<格里菲斯>,前苏联的<爱森斯坦> 等人的共同努力,成功地创立和运用了蒙太奇手法。

6. 成熟期奥森•威尔斯的<公民凯恩> 的出现,标志着电影史进入了一个新的阶段。

7. 电影发展期是电影发展的关键时期,这一过程中,电影出现了两条发展道路:一条是意大利的<新现实主义> 、法国的<新浪潮>、<政治电影> 等,另一条是以安东尼奥尼、费里尼、伯格曼为代表的第二次现代电影思潮。

8. 发展期还出现了许多电影新手法,如<意识流> 、闪回、<闪前手提摄影> 等等,出现了众多流派、风格景象争艳的现象。

9. 电影走向成熟的标志是<好莱坞现代工业化的整和> ,建立了现代电影工业,从而使电影工业进入了一个全盛时期。

10. <1895> 年<12> 月<28> 日,法国的卢米埃尔兄弟在巴黎卡普辛路14号大咖啡的地下室,第一次放映了自己拍摄的<火车到站> 、《工厂大门》、<水浇园丁>等十余部短片,这一天就成为电影的诞生日。

《2024年电影、游戏、元宇宙_交互界面的媒介谱系》范文

《2024年电影、游戏、元宇宙_交互界面的媒介谱系》范文

《电影、游戏、元宇宙_交互界面的媒介谱系》篇一电影、游戏、元宇宙_交互界面的媒介谱系一、引言随着科技的飞速发展,交互界面逐渐成为人们日常生活中不可或缺的一部分。

从电影到游戏,再到元宇宙,这些媒介都在不断地革新着我们的生活方式和交流方式。

本文旨在探讨电影、游戏和元宇宙这三种交互界面的媒介谱系,分析其各自的特点、发展趋势以及它们之间的相互影响。

二、电影的交互界面电影作为一种传统的艺术形式,其交互界面主要体现在影像、声音和剧情等方面。

电影通过视觉和听觉的刺激,让观众沉浸在特定的情境中,产生情感共鸣。

在电影的交互界面中,剧情是至关重要的因素,它通过人物的命运和故事的起伏,引导观众产生共鸣和思考。

此外,音效、配乐等元素也为电影的交互界面增添了丰富的感官体验。

随着科技的发展,电影的交互界面也在不断进化。

例如,虚拟现实技术的发展使得观众可以更加真实地沉浸在电影的情境中,产生更加深刻的体验。

此外,交互式电影也逐渐崭露头角,让观众可以参与到剧情的发展中,体验不同的结局。

三、游戏的交互界面游戏作为一种互动性极强的娱乐形式,其交互界面涵盖了视觉、听觉、触觉等多个方面。

游戏通过玩家与游戏世界的互动,提供了一种全新的娱乐体验。

在游戏的设计中,交互界面是至关重要的因素,它需要满足玩家的需求和期望,提供流畅、直观的操作体验。

随着科技的发展,游戏的交互界面也在不断进化。

例如,虚拟现实和增强现实技术的发展使得游戏更加真实和沉浸;触摸屏和手势识别技术的运用使得操作更加便捷;技术的应用则让游戏变得更加智能和个性化。

此外,游戏还通过剧情、角色、任务等元素为玩家提供了丰富的情感体验和思考空间。

四、元宇宙的交互界面元宇宙是一个虚拟的、多维度的、高度互动的空间,它为人们提供了一个全新的生活方式和交流平台。

在元宇宙中,人们可以通过虚拟形象进行交流、互动和娱乐。

元宇宙的交互界面不仅包括视觉和听觉的元素,还涉及到触觉、嗅觉等多个方面。

在元宇宙中,人们可以自由地探索虚拟世界、参与各种活动、结交新朋友等。

(完整版)外国电影史题库

(完整版)外国电影史题库

《外国电影史》题库(第一、五、九章)第一章电影的起源和形成填空题1.现代电影诞生于1895年____月____日。

2.电影的发明者是法国人________兄弟。

3.卢米埃尔兄弟最早拍摄的影片有________、________、________等。

4.美国发明家爱迪生曾经利用他发明的________放映机,在纽约公映他的影片。

5.胶片是电影的________,光和影是画面影像的________。

6.在19世纪的欧洲,出现了________、________等利用“视觉存留”原理发明的玩具。

7.形成电影的三大物质条件是________、________、________。

8.解决活动放映问题的最重要的两组人是________与________。

9.胶片根据人的“视觉存留”原理,以每秒________个画格速度匀速向前移动,造出了一个幻像的世界。

10.电影发明的第一个十年间,电影的拍摄活动主要集中在发明电影摄影机的三个国家:________、________、________。

11.在从纪录向叙事过渡的过程中,卢米埃尔将________、________、________、________等4个镜头连接成影片《救火队员》。

12.________发现了“停机再拍”的奥秘。

13.电影史上第一间摄影棚是梅里埃于________年建造的。

14.作为电影叙事史上的起点的影片是梅里埃拍摄的________。

15.________学派是早期的英国电影代表,它的主要代表人物有乔治•阿尔培特•史密斯和詹姆士•威廉逊。

16.对于电影创作,梅里埃在神话和名著中寻找灵感,卢米埃尔乐于表现上流社会生活,而“布赖顿学派”则把目光投射到________的生活和社会问题中去了。

17.从电影的独立性看,梅里埃的电影观表明电影还处在依附于________的阶段。

18.梅里埃的电影中出现了________、________、________等技术,他以此来实现电影叙事。

《2024年传播游戏理论视角下的互动电影研究——以《黑镜_潘达斯奈基》为例》范文

《2024年传播游戏理论视角下的互动电影研究——以《黑镜_潘达斯奈基》为例》范文

《传播游戏理论视角下的互动电影研究——以《黑镜_潘达斯奈基》为例》篇一传播游戏理论视角下的互动电影研究——以《黑镜_潘达斯奈基》为例传播游戏理论视角下的互动电影研究一、引言随着科技的发展,游戏和电影的界限逐渐模糊,互动电影作为一种新兴的媒介形式,受到了广泛的关注。

本文将从传播游戏理论的角度,以互动电影《黑镜:潘达斯奈基》为例,探讨互动电影的特性和发展。

二、传播游戏理论概述传播游戏理论是一种以游戏为视角的传播理论,它强调了传播过程中的互动性、参与性和娱乐性。

在这种理论下,受众不再是单纯的接收者,而是成为了传播过程中的参与者,他们通过与媒介的互动,影响并塑造信息的传播。

三、《黑镜:潘达斯奈基》与互动电影《黑镜:潘达斯奈基》是一部具有划时代意义的互动电影。

它以独特的叙事方式和丰富的互动元素,打破了传统电影的线性叙事模式,为观众提供了更为丰富的观影体验。

在《黑镜:潘达斯奈基》中,观众可以根据自己的选择和决策,影响故事的发展和结局,从而获得更为个性化的观影体验。

四、互动电影的特性和发展从传播游戏理论的角度来看,《黑镜:潘达斯奈基》等互动电影具有以下特性:1. 互动性:观众可以通过选择和决策,影响故事的发展和结局,增强了观影的参与感和趣味性。

2. 参与性:观众在观影过程中,不再是单纯的接收者,而是成为了故事的一部分,他们的选择和决策会影响故事的走向。

3. 娱乐性:互动电影通过丰富的故事情节和多样的互动元素,为观众提供了娱乐和消遣的途径。

随着科技的发展,互动电影将会得到更为广泛的应用和发展。

未来,互动电影将会更加注重观众的参与感和体验感,通过更加丰富的互动元素和更加智能的技术手段,为观众提供更为个性化的观影体验。

五、结论《黑镜:潘达斯奈基》等互动电影的出现,为传播游戏理论的应用提供了新的实践空间。

通过研究互动电影的特性和发展,我们可以更好地理解传播游戏理论在媒介传播中的应用和影响。

同时,互动电影的发展也将为未来的媒介传播带来更多的可能性。

影视艺术概论资料【最新】

影视艺术概论资料【最新】

1播客的特点?1传播特点(中心消失)2文化特点(多元文化:主张多元个体差异 1形式(脱口秀音乐播客 ) 内容(素材多元)2主流文化非主流文化共同发展(一个馒头引发的血案)2播客给影视艺术带来的最大的冲击是什么?借助播客人人都是导演,打破了文化的制度规则制作规则。

注入新的血液,更加繁荣。

3手机电视内容内容提供应具备的特征?1微视频(时长5-20分钟)2内容区分从窗口化版本化(以许多不同的版本提供信息产品,区分:时间数量质量)3内容个性化一对一营销。

4媒介融合时代媒体发展的格局和走向?新旧并存 功能互补 边缘融合5新媒体给传统媒体带来的挑战?1分流受众数量:从单向到互动,网络化个性化媒体,多媒体融合,受众拥有了充分选择权强大生命力意味着更多受众2冲击消解传统媒体:冲击:冲击生存 1多媒体优势 2时间空间优势 消解:边缘模糊6电视专题片的艺术特征?真实性与艺术性并存:核心观念是真实,图像加强真实。

拍摄使用艺术手法:蒙太奇和镜头创造性,导演重拍,情景再现,影视资料和绘画的应用。

7综艺节目的演变及特点?从晚会体到游艺体到竞赛体的演变,体现了社会思潮电视观念的变化,娱乐化真实化平民化趋向。

特点:主持人从庄重到活泼,节目参与者从明星到普通人,观众从被动到主动。

8电视综艺节目的概念及我国电视综艺节目的发展?杂糅多种艺术形式的电视节目,形式不拘一格,魔术表演访谈游戏等。

1晚会体综艺节目:83春晚开创:略显稚嫩,但是中国电视节目跨出的一大步,节目形式丰富多样,融娱乐性知识性民俗性于一体,强调了春节的祥和气氛。

综艺大观使晚会体常态化,衰落原因:观众欣赏口味提高,晚会体形式日渐僵化2游艺体:湖南电视台快乐大本营,90年代人们关注当下生活希望娱乐并想获得快乐,定位学生白领,游戏动作行戏剧化,全方位突破晚会体。

3竞赛体:超级女生。

21c 生活节奏加快,竞争压力增大,需要娱乐放松,在竞赛中宣泄压力,海选淘汰戏剧性,网络投票多元互动。

《2024年跨媒介叙事_文学改编电影的多样性》范文

《2024年跨媒介叙事_文学改编电影的多样性》范文

《跨媒介叙事_文学改编电影的多样性》篇一跨媒介叙事_文学改编电影的多样性一、引言随着科技的发展和媒介的多样化,跨媒介叙事已经成为文学改编电影的重要趋势。

文学作品的独特魅力,在电影的呈现中得以发扬光大,形成了一种新的艺术表达形式。

本文旨在探讨跨媒介叙事中,文学改编电影的多样性,以及这种多样性如何为电影艺术带来新的生命力和挑战。

二、跨媒介叙事的定义与背景跨媒介叙事是指通过不同的媒介形式(如文学、电影、电视、游戏等)进行故事叙述的方式。

在数字化时代,跨媒介叙事已经成为故事叙述的重要趋势。

文学作品的改编电影,是跨媒介叙事的重要实践之一。

通过电影这一媒介,文学作品得以更广泛地传播,同时也为电影艺术带来了新的创作灵感和表达方式。

三、文学改编电影的多样性1. 改编方式的多样性文学改编电影的多样性首先体现在改编方式的多样性上。

这包括对原著的忠实改编、重新解读和再创作等。

忠实改编注重保持原著的故事情节和人物形象,以电影的形式再现原著的魅力;重新解读则通过对原著的深入挖掘和解读,以电影的形式呈现原著的深层含义;再创作则是在原著的基础上进行创新,形成全新的故事情节和人物形象。

2. 表现手法的多样性文学改编电影的多样性还体现在表现手法的多样性上。

电影可以通过镜头语言、音效、色彩等多种手段来表现故事,使得原著的魅力在电影中得到充分展现。

例如,通过镜头的运用,电影可以表现人物的情感变化和内心世界;通过音效和色彩的运用,电影可以营造出独特的氛围和情感基调。

3. 文化背景的多样性文学作品的背景和文化内涵丰富多样,因此,文学改编电影也具有文化背景的多样性。

不同文化背景下的电影作品,会呈现出不同的风格和特点,为观众带来全新的观影体验。

例如,东西方文化的差异使得文学作品在改编成电影时呈现出不同的审美风格和叙事方式。

四、跨媒介叙事对文学改编电影的影响跨媒介叙事为文学改编电影带来了新的生命力和挑战。

一方面,跨媒介叙事使得文学作品得以更广泛地传播,扩大了电影的受众群体;另一方面,跨媒介叙事也为电影创作提供了新的灵感和表达方式,使得电影作品更加丰富多样。

影视美学试题汇总

影视美学试题汇总

影视美学复习资料汇总一、单项选择题(本大题共10小题,每小题2分,共20分)在每小题列出的四个备用选项中只有一个符合题目要求的,请将其代码填写在题后的括号内。

错选、多选或未选均无分。

1.巴赞是纪实美学的代表,同时又被称为_________之父。

( B )A.新现实主义B.新浪潮C.现代主义D.新好莱坞2.电影第一符号学主要运用了_________的研究方法。

(A )A.结构主义语言学B.结构主义叙事学C.精神分析学D.后结构主义3.法兰克福学派是_________的重要流派之一。

( B )A.现代主义B.西方马克思主义C.精神分析学D.结构主义4.以_________为代表的纪实性电影美学观,对蒙太奇电影美学展开了激烈的批评,并且成为被西方电影世界普遍公认的经典电影理论发展史上第二个里程碑。

( D )A.索绪尔B.拉康C.列维·斯特劳斯D.克拉考尔5.《偷自行车的人》是一部_________电影。

(C )A.抽象B.超现实主义C.新现实主义D.表现主义6.蒙太奇理论的奠基者是( A )A.库里肖夫B.普多夫金C.爱森斯坦D.格里菲斯7.《视觉快感和叙事电影》是一部_________的代表性著作。

( D )A.电影符号学B.电影叙事学C.意识形态电影批评D.女权主义电影批评8.杜拉克的影片《贝壳与僧侣》是一部_______________电影。

( D )A.表现主义 B.印象派C.抽象 D.超现实主义9.“缝合系统”理论从属于(B )A.女权主义电影批评B.意识形态电影批评C.电影符号学D.电影叙事学10.精神分析学的电影理论亦被称之为( B )A.电影符号学 B.电影第二符号学C.电影叙事学 D.意识形态电影批评11.法兰克福学派是_________的重要流派之一。

( C )A.现代主义B.精神分析学C.西方马克思主义D.结构主义12.“缝合系统”理论从属于( B )A.女权主义电影批评B.意识形态电影批评C.电影符号学D.电影叙事学13.现代主义电影《八部半》的导演是( B )A.伯格曼B.弗里尼C.安东尼奥尼D.柴伐梯尼14.提出“媒介是人的延伸”和“地球村”概念的传播学家是( B )A.拉斯韦尔B.麦克卢汉C.阿恩海姆D.马尔库塞15.电影第一符号学主要运用了_________的研究方法。

数字媒体艺术概论教案

数字媒体艺术概论教案

第四章数字媒体艺术简史●教学目的:(1)了解数字媒体发展历程和重大事件;(2)掌握重要科学家和艺术家的贡献;(3)理解一个技术和艺术相互融合的历史;(4)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(5)新媒介对艺术发展的影响。

●教学重点:(1)掌握重要科学家和艺术家的贡献;(2)理解一个技术和艺术相互融合的历史;(3)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(4)新媒介对艺术发展的影响。

●教学难点:(1)理解一个技术和艺术相互融合的历史;(2)理解数字艺术、媒介与需求的关系。

●教学计划:使用8课时完成本节教学任务。

其中理论教学4课时,实践教学4课时。

●教学方法与手段:讲授法,教案;理论联系实际,以专题的方式安排学生分组进行课堂讨论。

●教学内容:引言:计算机与艺术联姻的历史可以追溯到19世纪。

随着1946年“爱尼亚克”(ENIAC)计算机的诞生,计算机开始在人类艺术活动中扮演角色。

1952年,美国爱荷华数学家本?拉波斯基首创了名为《电子抽象》的黑白电脑图像,形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。

80年代中期苹果公司推出的带有视窗和鼠标的Macintosh 电脑风靡一时。

Macintosh电脑和Adobe公司PostScript版的激光打印机成为印刷出版业革命的先锋。

数字媒体艺术的发展历程大致可以划分为以下几个时期。

50~60年代:计算机艺术的启蒙时代;70年代:计算机艺术的探索时代;80年代:数字媒体艺术的兴起和蓬勃发展时代;90年代:数字媒体艺术的繁荣时期。

今天是数字媒体艺术的多元化深入时期。

其“多元化”在于其独特的跨媒体表现形式和艺术风格多样性和个性化。

“深入”则意味着技术与艺术创新有着更广阔的表现空间。

“深入”也体现媒体和网络艺术新形式美学的新一轮的探索。

马克思曾说过:资本主义一百年的发展创造了比人类有史以来一切经济活动而创造的还要多的物质财富。

而二十世纪后半叶人类文明历史上最辉煌的成就就是计算机的发明和因特网、数字媒体的诞生。

影视概论——单项选择题(一)

影视概论——单项选择题(一)

影视概论——单项选择题(一)单项选择题(一)一、单项选择题1、(1) 1895年12月28日,法国卢米埃尔兄弟公开售票放映电影短片________,标志着电影的正式诞生。

(分数:1分)A. 《一个国家的诞生》B. 《火车进站》C. 《月球旅行记》D. 《代表们登陆》A B C D2、(2) 1895年12月28日,法国___________公开售票放映电影短片《火车进站》,标志着电影的正式诞生。

(分数:1分)A. 格里菲斯B. 爱迪生C. 卢米埃尔兄弟D. 梅里爱A B C D3、(3) 从美学艺术的层面来说,电影就是以电影技术为手段、以____________为媒介、在银幕上运动的时间和空间里创造形象、再现和反映生活的一门艺术。

(分数:1分)A. 文字和图像B. 音乐和图像C. 画面和声音D. 演员和场景A B C D4、(4) 比利时的普拉托在1829年提出了“视觉滞留”原理,根据这一原理发明了锯齿形_______,他被称为“电影的祖父”。

(分数:1分)A. 感光胶片B. 活动视镜C. 活动摄像机D. 诡盘A B C D5、(5) 比利时的普拉托在1829年提出了________原理,根据这一原理发明了锯齿形“诡盘”,他被称为“电影的祖父”。

(分数:1分)A. 视觉暂停B. 视觉滞留C. 二次曝光D. 多次曝光A B C D6、(6) 比利时的_______在1829年提出了“视觉滞留”原理,根据这一原理发明了锯齿形“诡盘”,他被称为“电影的祖父”。

(分数:1分)A. 普拉托B. 卢米埃尔兄弟C. 爱迪生D. 梅里爱A B C D7、(7) 爱迪生于1891年发表了他制作的可供一个人通过放大镜观看活动影像的________。

(分数:1分)A. 活动视镜B. 诡盘C. 活动摄像机D. 感光胶片A B C D8、(8) 卢米埃尔兄弟就在前人成就的基础上,研制成功了可以集摄影、放映、洗印多功能于一体的“________”。

智慧树知到《从文学到电影》章节测试答案

智慧树知到《从文学到电影》章节测试答案

智慧树知到《从文学到电影》章节测试答案智慧树知到《从文学到电影》章节测试答案第一章1、以下关于影像叙述错误的是A:影像不如文学有强大的控制力B:影像叙述更加快捷具有冲击力C:现代文化的变化之一是从以文学为中心转向以视觉为中心D:影像阅读将改变人们的感受和经验方式正确答案:影像不如文学有强大的控制力2、电影作为综合性艺术,不包括以下特征A:静态和动态艺术的结合B:造型艺术与节奏艺术的结合C:时间与空间艺术的结合D:古典与现代艺术的结合正确答案:古典与现代艺术的结合3、电影的美学特征表述正确的是A:媒介特点是技术与天才想象力的均衡B:生产特点是创作与制作的统一C:形态特征是静态与动态的统一D:符号特征是造型与节奏的统一正确答案:生产特点是创作与制作的统一4、对于文学与电影改编,以下表述错误的是A:成功的电影改编可以体现原作的永恒魅力B:电影是经典文学的放大镜C:电影作为独立的艺术,可以任意对文学进行涂抹、阐释和解构D:文学是电影的题库正确答案:电影作为独立的艺术,可以任意对文学进行涂抹、阐释和解构5、文学语言可以改编为电影语言的共托是A:二者叙述功能一致B:二者叙述单位一致C:二者不会带来叙事差异D:二者作为艺术没有本质差别正确答案:二者叙述功能一致6、在电影的美学特征里,“艺术与技术”指的是电影的___;“创作与制作”指的是电影的___;“时空与视听”指的是电影的___;“逼真与虚拟”指的是电影的___。

A:媒介特征;生产特征;形态特征;符号特征B:媒介特征;形态特征;生产特征;符号特征C:符号特征;形态特征;生产特征;媒介特征符号特征;形态特征;生产特征;媒介特征D: 形态特征;符号特征;媒介特征;生产特征正确答案:媒介特征;生产特征;形态特征;符号特征7、张艺谋曾说:“我们研究当代中国电影,首先要研究中国当代文学。

”请问下列张艺谋的影视作品中,哪部不是从当代文学作品中直接改编的?A: 《红高粱》B: 《菊豆》C: 《影》D: 《一个都不能少》正确答案:《影》第二章1、晚晴明初文体的解放对电影的意义是A:诗文的转向扩大了文学接受和传播的范围B:小说的转向扩大了文学接受和传播的范围C:文言文的转向扩大了文学接受和传播的范围D:白话文的转向扩大了文学接受和传播的范围正确答案:白话文的转向扩大了文学接受和传播的范围2、中国第一部国产长故事片是A:《阎瑞生》B:《定军山》C:《海上花列传》D:《玉梨魂》正确答案:《阎瑞生》4、谢晋改编的电影不包括A:《老人与狗》B:《最后的新娘》C:《牧马人》D:《芙蓉镇》正确答案:《最后的新娘》5、以下哪部改编电影与李安的《夜宴》获得柏林金熊奖A:《香魂女》B:《大鸿米店》C:《黑骏马》D:《城南旧事》正确答案:《香魂女》第三章1、电影改编中导演重视故事跌宕起伏的讲述,说明他侧重于原作中的A:文字B:叙事C:主旨D:意象正确答案:叙事2、若一部电影改编只利用原作中的人物符号进行新的阐述,这对应杰弗里&middot;瓦格纳改编方法中的A:移植说B:注释说C:忠实说D:创作说正确答案:创作说3、《水浒传之英雄本色》敷衍水浒故事中林冲夜闯风雪山神庙,这是故事改编中的A:删削B:增补C:替换D:移植正确答案:删削4、严歌苓根据张艺谋的电影改编重新修改增补了中篇小说《金陵十三钗》,这表明A:小说要迎合主旨、读者的需求B:电影可以改编成小说C:电影也可以反哺小说D:小说写作往往受到电影的冲击和影响正确答案:电影也可以反哺小说第四章1、克莱&middot;派克的认为有三种电影改编方式,其中最好的改编方式是A:严格转换B:取其核心,重新阐释C:原作仅仅是素材D:三种改编方式无所谓好坏正确答案:原作仅仅是素材2、根据波高热娃的观点,名著改编应该A:可以任意涂抹、随意改编B:既要尊重原作时代,也要兼顾自身所在的时代C:最大程度的贴近文本D:电影可以进行全新的阐述,原作仅仅为电影提供素材正确答案:既要尊重原作时代,也要兼顾自身所在的时代3、对于叙事学视野下的电影改编,以下表述错误的是A:叙事学理论视野下的电影改编研究受到结构主义和后结构主义的影响,注重对电影“语法单位”的分析B:改编中应该注意故事、时空、背景等对象的取舍C:在媒介转变过程中,要考量文学转换为电影空间媒介在时间的转换、故事恒定意义的保持等方面D:媒介的物质载体对不同故事的影响不同,压强一样。

《2024年传播游戏理论视角下的互动电影研究——以《黑镜_潘达斯奈基》为例》范文

《2024年传播游戏理论视角下的互动电影研究——以《黑镜_潘达斯奈基》为例》范文

《传播游戏理论视角下的互动电影研究——以《黑镜_潘达斯奈基》为例》篇一传播游戏理论视角下的互动电影研究——以《黑镜_潘达斯奈基》为例传播游戏理论视角下的互动电影研究——以《黑镜:潘达斯奈基》为例一、引言互动电影作为一种新型的叙事艺术形式,已经引起了广泛的关注。

在传播游戏理论的视角下,互动电影可以被视为一种特殊的游戏体验,其独特的叙事方式和玩家参与度为电影艺术带来了新的可能性。

《黑镜:潘达斯奈基》作为一部典型的互动电影作品,以其独特的叙事结构和玩家互动体验成为了研究的热点。

本文将从传播游戏理论的角度出发,以《黑镜:潘达斯奈基》为例,探讨互动电影的叙事特点、玩家参与度以及其对于电影艺术的影响。

二、互动电影的叙事特点互动电影的叙事特点主要体现在其非线性的叙事结构和多结局的可能性上。

在《黑镜:潘达斯奈基》中,玩家可以通过自己的选择来影响故事的走向,从而体验到不同的结局。

这种非线性的叙事结构打破了传统电影的线性叙事模式,为玩家提供了更多的参与空间和自由度。

同时,互动电影的叙事还具有丰富的情感表达和人物塑造,通过细腻的情感描绘和人物关系构建,使玩家能够更加深入地了解故事和人物。

三、玩家参与度与游戏体验在传播游戏理论的视角下,玩家的参与度是衡量互动电影质量的重要指标。

在《黑镜:潘达斯奈基》中,玩家需要积极参与游戏过程,通过自己的选择和决策来推动故事的发展。

这种参与度不仅提高了玩家的游戏体验,还使玩家对故事和人物产生了更加深刻的情感共鸣。

此外,互动电影还通过丰富的交互元素和视觉效果来增强玩家的游戏体验,如场景切换、角色互动、音效等。

四、《黑镜:潘达斯奈基》的案例分析《黑镜:潘达斯奈基》是一部以科幻为主题的互动电影作品,其独特的叙事方式和玩家参与度使其成为了互动电影的代表作之一。

在游戏中,玩家需要扮演不同的角色,通过自己的选择和决策来推动故事的发展。

游戏中的故事情节紧凑且富有张力,通过细腻的情感描绘和人物关系构建,使玩家能够更加深入地了解故事和人物。

2023年影视鉴赏考试题库及答案(第22套)

2023年影视鉴赏考试题库及答案(第22套)

祝考试顺利!2023年影视鉴赏考试题库及答案注意事项:1.答题前填写好自己的姓名、班级、考号等信息。

2.请将答案正确填写在答题卡上。

一、判断题1.默片时代的表演,形体语言非常丰富,吸引观众。

参考答案:√2.《雨中曲》和《艺术家》两部电影都描述了从无声电影到有声电影过渡的电影史参考答案:√3.鲁道夫·阿思海姆认为观众在电影中所看到的运动好像是真是的运动,实际上是他心中制造出来的。

参考答案:×4.电影是人类梦想的实现、身体的延伸。

参考答案:√5.美国电影《摇尾狗》是以海湾战争为背景题材的。

参考答案:×6.《阳光灿烂的日子里》体现了对民族的反思参考答案:×7.中国电影的主要有知识分子精英、主流和市民等多种种意识形态参考答案:√8.“长镜头理论”提倡时间的连续性和空间的完整性参考答案:√9.意大利新现实主义电影注重强化戏剧性,强化视觉奇观性参考答案:×10.后现代主义是二次世界大战以前出现的文艺现象。

参考答案:×11.默片时代的表演,形体语言非常丰富,吸引观众参考答案:√12.中国电影的大众文化源泉有:古典经典、红色经典和民间文化。

参考答案:√13.默片时代的表演,形体语言非常丰富,吸引观众。

参考答案:√14.电影和戏剧的关系是我们要彻底丢掉戏剧的拐棍,回归电影的本真。

参考答案:×15.台词、声音在电影和戏剧里的地位是相同的参考答案:×16.电影作为一种多元化文化,与意识形态的关系不大。

参考答案:×17.中国电影的主要有知识分子精英、主流和市民等多种种意识形态。

参考答案:√18.电影《英雄》的构图与造型是静态对称的广阔远景。

参考答案:√19.“电影的本体论就是一种影像的逼真性特征”是巴赞关于摄影机介入人的创造之后的思考参考答案:×20.麦克鲁汉曾说“我要给观众不无裨益的惊吓。

文明的保护性太强了,我们连起鸡皮疙瘩的本能都失去了”。

尔雅影视鉴赏章节测验答案

尔雅影视鉴赏章节测验答案

尔雅《影视鉴赏》章节测验答案1 .引言1.1影视概说1【单选题】电影具有"窗户"功能,尤其是()类电影。

DA、幻想风格B、喜剧风格C、惊悚风格D、现实风格2【判断题】电影就是我们的生活,已经成为我们生活的一部分。

()V3【判断题】某种角度上,贾樟柯的电影具有社会活化石的作用。

()V4【单选题】以下哪一部电影属于纪实感很强的电影?()CA、《杜拉拉升职记》B、《英雄》C、《三峡好人》D、《小时代》1.2电影就是我们的生活1【判断题】电影《西蒙妮》讲述了一个导演通过电脑技术虚拟出了一位完美男主角的故事。

()X2【单选题】下列关于电影《摇尾狗》说法不正确的是()。

BA、这是一部美国电影B、影片采用了纪实的表现方式C、影片反思了影像与现实间的关系D、影片内容是总统如何利用影像的力量影响公众3【单选题】下列关于电影与现实关系的说法中,不属于理论家波德里亚观点的是()。

DA、影像是现实的反映B、影像掩盖和篡改现实C、影像掩盖真实的不在场D、影像以符号的形式包围着现实1.3电影就是我们的生活1【单选题】根据麦克卢汉"一切媒介都是人体延伸"说,电影是人类()的延伸。

CA、视觉B、听觉匚想象D、触觉2【判断题】电影具有艺术的特质,但不完全是艺术的产物,它还受技术、市场规律等影响。

()V3【判断题】美国好莱坞电影的"奇观化”法则指电影要表现出现实生活当中难得一见的东西。

()V4【判断题】电影所代表的形象思维,它与逻辑思维相互对立和互补,因此一般形象思维好的人逻辑思维则比较差。

()x1.4影视文化的负面价值1【单选题】电影中不属于文学性的是()。

CA、人物关系设计B、对话设计C、舞蹈设计D、故事设计2【单选题】关于"摄影机如自来水”这句话,下列说法不正确的是()。

CA、它是电影理论史上非常有名的一句话。

B、由法国电影理论家阿斯特吕克提出。

C、这句话主要是强调摄影师对电影创作的重要性。

《2024年跨媒介、互动与区隔_媒介融合时代的电影“彩蛋”》范文

《2024年跨媒介、互动与区隔_媒介融合时代的电影“彩蛋”》范文

《跨媒介、互动与区隔_媒介融合时代的电影“彩蛋”》篇一跨媒介、互动与区隔_媒介融合时代的电影“彩蛋”一、引言在媒介融合的时代背景下,电影作为一种传统的艺术形式,正经历着前所未有的变革。

其中,电影“彩蛋”作为后现代文化中的一种独特现象,不仅丰富了电影的观影体验,还成为了跨媒介互动的桥梁。

本文旨在探讨跨媒介时代下电影“彩蛋”的特性和价值,分析其互动性和区隔性在媒介融合中的作用和影响。

二、电影“彩蛋”的起源与演变电影“彩蛋”作为一种特殊的文化现象,起源于电影制作中的一种隐藏元素。

随着媒介融合的推进,电影“彩蛋”逐渐发展成为一种跨媒介的互动方式。

从最初的简单隐藏元素,到如今与社交媒体、游戏、衍生品等多元媒介的深度融合,电影“彩蛋”已经成为了一种文化符号。

三、跨媒介的互动性在媒介融合的时代,电影“彩蛋”的互动性得到了极大的提升。

这种互动性不仅体现在观众与电影作品的直接交流上,还体现在不同媒介之间的联动和互文。

例如,电影中的某个“彩蛋”可能引导观众去关注电影官方社交媒体账号,或者在特定的游戏中寻找更多线索。

这种跨媒介的互动不仅增加了观众的参与度和粘性,还为电影的推广和衍生品的开发提供了新的可能性。

四、区隔性的体现尽管电影“彩蛋”具有强烈的互动性,但它们也具有一定的区隔性。

这种区隔性主要体现在不同观众群体之间的文化差异和审美偏好上。

不同的观众可能因为文化背景、年龄、性别等因素,对同一部电影中的“彩蛋”有不同的理解和感受。

这种区隔性使得电影“彩蛋”成为了一种具有个性的文化符号,为电影作品增添了丰富的层次感和内涵。

五、电影“彩蛋”在媒介融合中的作用与价值在媒介融合的时代,电影“彩蛋”作为一种特殊的文化现象,为电影作品带来了新的生命力和价值。

首先,电影“彩蛋”丰富了电影的观影体验,为观众提供了更多的参与感和乐趣。

其次,电影“彩蛋”成为了跨媒介互动的桥梁,促进了不同媒介之间的融合和互文。

最后,电影“彩蛋”也成为了电影推广和衍生品开发的重要资源,为电影产业带来了新的商业价值。

影视美学第三章影视艺术的文化特性

影视美学第三章影视艺术的文化特性
27
在这些影片中,法斯宾德把好莱坞的叙事手 法和德国式的理性批判出色地融合在一起, 组成了一幅以第二次世界大战以及战后社会 现实为背景的德国社会生活的历史长卷,凝 聚着对德国民族历史与现实、社会与文化的 深刻反思,既有完美的艺术性与观赏性,又 具备深刻的哲理与思想的深度。
28
“新德国电影”运动成功的奥秘,就在于它善于运用新的电影语言 来表现本民族的生活,尤其是集中体现在对于德意志民族的历史和 现实进行深刻的哲理思辨和文化反思上。新德国电影运动的优秀影 片,都极具民族性,富有鲜明的民族风格和民族特色。这批影片大 多都是通过描写希特勒的历史灾难与战后德国的现实问题,站在文 化哲学的高度来剖析本民族的历史悲剧与社会现实,并且进一步升 华为对德意志民族文化心理和民族精神历史蜕变过程的思索。
二.影视艺术:影视既是现代化的大众传播媒介, 又是具有巨大影响力的大众艺术。同时,影视 也是一种特殊形态的商品。影视正是集传播、 艺术、文化、商品于一身,影视艺术生产是一 种特殊而高尚的艺术生产。
“电影大致可分为四个层面:最超前的是实验 电影,其次是现代派电影,然后是传统艺术电 影,而最保守、最具模式化的是商业电影。”
二、大众文化与影视艺术
一.大众文化: 这一概念最早出现在美国哲学家奥尔特加的《民众的反抗》
一书中,主要指在一个地区、社团或国家中新近涌现的、 被一般人所信奉和接受的文化。是大众社会的产物。 现在一般是指20世纪以后产生并逐渐兴盛的一种文化形态, 具体内容包括时尚、电视、电影、流行音乐、旅游与闲暇 以及日常休闲生活等,它以通俗易懂、机械复制和传播迅 速为特点,具有娱乐性、商品性和平民性。
26
经过艰苦的探索,70年代终于涌现出以法斯宾德、施隆多 夫、赫尔措格、文德斯等为代表的新一代导演,他们的影 片接连在世界几个重大的国际电影节上获得大奖,在国际 影坛上引起轰动,并且在许多国家受到观众的热烈欢迎, 在七八十年代迎来了“新德国电影”运动的繁荣时期。尤 其是被称为“新德国电影”运动主将的法斯宾德,更是先 后拍摄了著名的“德国女性四部曲”,包括《玛丽娅·布劳 恩的婚姻》(1978)、《莉莉·玛莲》(1980)、《罗拉》 (1981),以及《维洛尼卡·福斯的欲望》(1982)等影片。

211123465_IP_改编剧《卿卿日常》成功原因探析

211123465_IP_改编剧《卿卿日常》成功原因探析

新闻研究导刊 Journal of News Research 241第14卷第03期 Vol.14 No.032023年2月 February 2023《卿卿日常》网络剧改编自多木木多的小说《清穿日常》,由赵启辰执导,白敬亭、田曦薇、陈小纭、刘冠麟领衔主演,讲述的是新川六少主尹峥与李薇意外结缘,共同开启了一段状况百出又相映成趣的新生活的故事。

此剧在播出后,观看热度快速攀升,连续多日位居猫眼、灯塔、骨朵等多个数据榜单榜首。

本文对《卿卿日常》的创新之处进行探索,研究其改编成功的原因。

一、创造了古代与现代交融的全新宇宙有学者指出,在不同的电影、电视或其他媒介中所描述的世界和故事情节的基础结构,穿插、交叠形成了一个统一的体系。

他们的目的在于使受众除对作品本身以外还能感知到其他的衍生文化或精神实质等,这使改编不再是一种边缘行为,而是成为流行文化中不可或缺的重要分支[1]。

2004年,网络小说改编电视剧《第一次亲密接触》的首次出现,掀起了IP 改编影视作品的浪潮。

从作品来说,《灵魂摆渡》(2014)、《花千骨》(2015)、《琅琊榜》(2015)、《鬼吹灯》系列(2016年起陆续播出)、《庆余年》(2019)、《陈情令》(2019)、《赘婿》(2021)等都受到了观众青睐。

从这些影视作品可以看出,大多数改编成影视剧的作品是基于历史题材、仙侠玄幻题材、盗墓题材或现实题材,而《卿卿日常》则开启了一个古代、现代交融的全新宇宙。

“场域”的概念由法国社会学家皮埃尔·布尔迪厄提出,广义上说,场域是“在各种位置之间存在的客观关系的一个网络,或一个构型”[2]。

进一步说,场域是一种具有相对独立性的社会空间,但它既是不同场域区别的标志,又是不同场域得以存在的依据。

在漫威系列电影中,蜘蛛侠、钢铁侠、美国队长等人物都有以各自为中心的成品展现,漫威系列电影的同频共振、相互吸引,让各不相同但暗有联系的作品相互联动、补充,产生良好的效果。

传播游戏理论视角下的互动电影研究——以《黑镜_潘达斯奈基》为例

传播游戏理论视角下的互动电影研究——以《黑镜_潘达斯奈基》为例

传播游戏理论视角下的互动电影探究——以《黑镜_潘达斯奈基》为例互动电影是一种将传统电影与互动元素融合的新型电影形式。

传播游戏理论认为,互动游戏是一种具有多个可能性和开放结局的互动性媒介,而互动电影则可以借鉴互动游戏的机制,通过观众的选择和决策来推动剧情的进步。

《黑镜:潘达斯奈基》正是一部具有强烈互动性的互动电影,观众可以依据自己的选择来决定主角的命运。

在互动电影中,观众的选择决定了剧情的进步方向,这种互动干系为观众提供了参与感和掌控感。

《黑镜:潘达斯奈基》通过让观众选择主角斯特凡的行为和决策,使观众深度到剧情中,与角色共同经历并共同决定剧情的进步。

观众可以在不同的选择中进行切换,探究不同的情节线索,从而获得不同的观影体验。

与此同时,互动电影也借助互动机制来增加观众的参与度和影响力。

在《黑镜:潘达斯奈基》中,观众的决策不仅影响剧情的进步,还影响主角斯特凡的心理状态。

观众的选择会给主角斯特凡带来不同的思想冲突和情感体验,从而影响他的行为和性格塑造。

观众通过对主角的影响,实现了对剧情的操控和改变,从而与作品产生更为密切的互动干系。

互动电影还通过催生观众参与谈论与共享的互动社群,进一步加强了观众的互动体验。

观众在观影过程中会形成不同的选择和观点,这些观点和选择可以在社交媒体等平台上进行谈论和分享。

观众之间可以沟通自己的决策和对剧情走向的解读,共同探究和解读剧情的多重可能性。

在《黑镜:潘达斯奈基》中,观众可以在观影之后与其他观众沟通心得,探讨各自的选择和决策,并猜想不同的情节进步。

然而,互动电影也存在一些挑战和问题。

起首,观众的选择和决策是否真正影响剧情的进步仍有待商榷。

虽然《黑镜:潘达斯奈基》赐予观众不同的选择,但是否真正影响了剧情的进步还需要进一步探究和验证。

其次,观众参与的程度和意愿也可能影响到互动电影的效果。

不同的观众有不同的参与意愿和参与度,这也影响了观众对互动电影的感受和体验。

综上所述,传播游戏理论视角下的互动电影探究为我们提供了一种新的思路和方法来深度探讨互动电影的传播机制和观众与作品之间的互动干系。

《2024年电影、游戏、元宇宙_交互界面的媒介谱系》范文

《2024年电影、游戏、元宇宙_交互界面的媒介谱系》范文

《电影、游戏、元宇宙_交互界面的媒介谱系》篇一电影、游戏、元宇宙_交互界面的媒介谱系一、引言随着科技的飞速发展,交互界面已经成为了我们日常生活中不可或缺的一部分。

从电影到游戏,再到新兴的元宇宙,这些媒介都在以各自独特的方式影响着我们的生活方式和思维方式。

本文旨在探讨电影、游戏、元宇宙这三种媒介在交互界面设计上的特点、差异和联系,以及它们在媒介谱系中的位置和作用。

二、电影的交互界面电影作为一种传统的视听艺术形式,其交互界面主要体现在观众与银幕的互动上。

电影通过影像、声音、色彩等元素,为观众构建了一个虚拟的世界。

在这个世界里,观众可以感受到情节的起伏、角色的情感变化,以及导演的创作意图。

电影的交互界面设计注重的是情感共鸣和视觉冲击力。

通过精心的剪辑、音效和特效设计,电影能够引导观众进入情节,产生共鸣,从而达到传达信息的目的。

此外,电影还通过银幕的尺寸、色彩、亮度等元素,为观众提供了沉浸式的观影体验。

三、游戏的交互界面游戏作为一种互动性极强的娱乐形式,其交互界面设计更为复杂。

游戏通过玩家与游戏界面的互动,为玩家提供了一种全新的体验方式。

玩家可以通过键盘、鼠标、手柄等设备,与游戏中的角色进行互动,完成各种任务和挑战。

游戏的交互界面设计强调玩家的参与感和操控感。

设计者需要通过合理的界面布局、直观的操作方式、丰富的视觉效果等手段,为玩家提供良好的游戏体验。

此外,游戏还需要考虑玩家的心理需求和游戏目标的关系,以确保游戏的趣味性和挑战性。

四、元宇宙的交互界面元宇宙是一种虚拟世界的概念,它通过高度逼真的虚拟环境和丰富的社交功能,为人们提供了一个全新的生活空间。

在元宇宙中,人们可以通过虚拟现实设备或网络平台,与其他人进行互动和交流。

元宇宙的交互界面设计注重的是真实感和沉浸感。

设计者需要通过精细的建模、逼真的物理引擎、丰富的社交功能等手段,为人们打造一个高度逼真的虚拟世界。

此外,元宇宙还需要考虑人与人之间的交流和互动方式,以确保其社交功能的实现。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

2011年第3期理论研究吉尔·德勒兹认为,电影的力量在于电影过程与知觉思想之间的紧密结盟;电影不仅“把运动置入影像中,也把运动置入头脑中”。

2 与电影机器一道,作为知觉材料在电影中发生作用的视听语汇,成为了一个强大有力而且灵活多变的调色板,能够产生出各种不同的意义与情感。

像电影一样,数字游戏也是基于屏幕的,而且利用了很多的电影特征,这为越来越多的电影-游戏相互搭售提供了一种更为基本和更合乎实际的解释。

数字游戏常常利用电影的各个层面,为玩家所进行的活动制造更多的意义并促进共鸣。

然而,通常用来定义游戏,把游戏与其他媒介区分开来的,就是游戏必须被玩。

这就必然包括玩家,他们做出的选择以某种方式影响到游戏的状态而游戏也对这些选择做出回应。

很多借助电影销售的游戏,在它们的广告中都十分强调游戏的参与性质:“演电影:做英雄”(《指环王:王者归来》(2003,EA 游戏 3 /新线电影);“背上背包,来到中东”(《魔戒OL》,涡轮 4 , 2007);甚至在游戏的名称中用诸如“进入黑客帝国”来宣扬情感,用口号作为支撑:“在战争中拯救锡安,你将扮演哪个角色?”(2003, Shiny/Atari)。

这是一种有风险的宣传,也是一种奏效的宣传。

它不仅仅只是营销的修辞技巧。

不像其他媒介,为了玩数字游戏,玩家必须正确地或者在预先设定的参数下解读、预测或回应屏幕上和音场中不断出现的状况。

如果一个游戏玩家想要升级、变强和取胜,或者换句话说,想要在被严密控制的程序化的游戏空间里获得一种能动感,这是必须得做的事。

这在《俄罗斯方块》(1986,Spectrum Holobyte)之类相对简单的推理游戏和《魔戒在线》之类消耗时日的大规模多人在线角色扮演游戏中,情况是一样的。

由此可见,玩家与基于屏幕的游戏之间的关系具有对话性和操控性。

然而,游戏并不具有电影在时间上和空间上所具有的灵活性。

这一明显的缺失,对于玩家来说,正是获得游戏空间的在场感和控制环路需要付出的代价。

电影倾向于为进入故事空间提供多种视觉入口,有时把人物固定在正反打镜头中,处于建立镜头中的其他角色则纯粹是不可见的,这两者之间还会有若干视点镜头。

而且,大多数电影都是由很多不同的镜头按照产生连续感的既定手法组织而成。

镜头类型变化的节奏在电影的美学体验中扮演了一个非常重要的角色。

同理,用于连接镜头的剪辑类型能够表示时间的流逝——比如,一段时间的流逝也许会用渐黑来表示。

许多在真实世界中跨越各种平台和类型的第一人称和第三人称游戏,视点和取景都是直接瞄定于玩家所操控的人物。

这在借助电影销售的游戏中尤为普遍,它们的某个特定人物作为中心提要本文通过追溯电影与游戏相互改编的历史源流,探讨了游戏-电影改编和电影-游戏改编的缘由和失败与成功的因素。

道格拉斯·布朗(Douglas brown) 伦敦布鲁内尔大学讲师,游戏理论家及设计师,博士候选人。

谭雅·克里兹温斯卡(Tanya krzywinska) 英国布鲁内尔大学电影与电视研究专业教授,著有《视频游戏:形式与意义》、《电影与性》等专著。

范 倍重庆大学电影学院讲师,北京电影学院电影学博士。

电影-游戏与游戏-电影:走向一种跨媒介的美学1[美]道格拉斯·布朗 [英]谭雅·克里兹温斯卡 著 范 倍 译电影艺术总第338期人物并被赋予特权——在某些情况下这甚至是品牌的象征(蜘蛛侠、蝙蝠侠、超人、詹姆斯·邦德等等)。

因此,摄影机由玩家控制这一特点也逐渐出现在所谓的决策游戏中(比如,《模拟人生》和《魔戒:中土之战》)。

然而,在单人游戏的没有互动的过场动画中,无论怎样运用多重视点和剪辑,通常都是为了构建地点或情境。

并非所有游戏都有过场动画。

过场动画一般只有几分钟的长度,用于形成游戏玩法并为游戏玩法建立语境。

许多游戏实时展开,游戏所提供的视点意味着游戏中的时间和空间组织方式与电影极为不同。

一个更为显著的差异,则是游戏语境中在屏幕上所看到的和听到的,取决于玩家的行为(即使所提供的线索和激励是为了更深入地探索)。

例如,希区柯克因为对观众美学体验的严密控制而受到称赞,相比之下,即使要对玩家玩游戏过程的细枝末节进行严密控制,也是非常不容易的。

游戏从这种差异中获得资本,从而建立起它们的媒介特性。

游戏用不同方式和程度提供各种不同结果,回应玩家的各种行为和各种选择。

观看大多数旨在娱乐的虚构叙事电影的愉悦,据说是在于舒适地顺从电影精心编织的观众无法使之改变的戏剧之旅。

尽管可能有某些欲望或激励迫使我们想要那么做,但我们只能旁观。

正如在《魔戒现身》(2001)中,当波罗密尔与一群半兽人战斗到无法挽回的死亡,我们却不可能帮助他,尽管我们希望那样做。

与之相比,游戏的愉悦(以及有时几乎无法忍受的不快),则在于不断地升级、实战与掌握技巧、理解规则以及游戏世界有效行为必须的物理学。

一方面,当遇上一小群讨人喜欢又容易犯错的人物与怪物英勇战斗时,我们的旅程很容易从好莱坞电影的熟练而又富于表现力的视听语汇中得到抚慰。

另一方面,在另一种媒介中,则是拿起武器,学习技能,在上下文中做出选择,并因而把你的视野尽可能限制在人物的视点上,随心所欲地探索为我们所建立起的世界。

这些因素意味着游戏讲故事和提供体验的方式与电影确实不一样,但又具有同等的潜力。

借用德勒兹的话说,数字游戏与电影一样,把运动置入到影像和大脑中。

但是,它们也向玩家要求从物理世界延伸到虚拟世界的精准的、可控制的身体运动,这些真实的运动根据游戏的想象世界会被发挥得更精密、更过度、更有意义。

在许多方面,游戏和电影都具有共同特征,但它们又有各自的不同。

当游戏改编成电影或电影改编成游戏的时候,对这些方面及其影响的进一步觉察就会变得显而易见,尤其是在文化工业的更宽泛的语境中,会出现更加鲜明的跨媒介特性。

对于电影和游戏相互搭售的讨论通常使用某些反复出现的修辞,且不知为何总是集中于忠实度(fidelity)和品质(quality)的概念上。

这些标准是错综复杂的社会互动的产物,在其中,品位和消费关系到身份、权力和社会地位。

这样一些观念只能通过等级制度起作用,实际上它们也是通过等级制度产生的。

占据主导地位的品位范式影响到消费形式,因而影响到当代娱乐工业的经济学——包括其中的创新能力,甚至更基本的美学、体验和心理学之间的界面问题。

作为市场上的新物种,游戏以及那些非“二手”的搭售产品,常被放入低级状态的循环周期中考虑,好像它们总是未完成的和重复的。

即使在当代游戏研究中被用得很多的“再媒介化”(remediation)这一概念,5都倾向于强调重复而不是创新。

就市场和内容而言,游戏的某些方面也许需要提高,但它们仍然是先进的屏幕艺术和计算机技术相结合的极其复杂的产物。

即使是在最生涩、最简陋或最具剥削性的数字游戏中,玩家参与的方式也比电影提供的要多。

当游戏逐渐成为最重要的高利润特殊行业时(比如,微软和橡皮筋公司的《最后一战》或暴雪娱乐的《魔兽世界》),这种媒介仍然受到它搭售的电影的耻辱而苦恼,即使是游戏形式的改编是非常艺术化和高度完美的。

电影-游戏不断增长的苦恼:从商业主义到融合搭配电影的视频游戏存在的时间几乎与视频游戏本身一样长久。

这两个市场的交叉和商业潜力在第二代游戏机器时期就得到了利用,1982年雅达利2600系统 6上的《夺宝奇兵》是最早的直接搭售电影的游戏的最好代表。

从那以后,游戏与电影之间的关系得到扩展,许多优秀的成功都借道电影的开发、营销和广告,以很低的成本和风险附着在原始项目的发行上,为发行商和开发者创造出高额利润。

电影衍生出的游戏在专门的游戏受众中声誉极低,但这一点在更大规模的诉求上得到了明显的平衡,它们与电影促销和分化的受众所产生的刺激或怀旧密切相关。

然而,它们获得的批评很少,商业成功也很少。

《黄金眼007》(瑞尔 7, 任天堂 8, 1997)是在同名电影两年之后发行的,被认为是Nintendo 64(N64)上最好的游戏之一,近期的《金刚》(彼得·杰克逊, 环球,电影-游戏与游戏-电影:走向一种跨媒介的美学2011年第3期理论研究2005)也获得了很好的评价,它的开发受到杰克逊的严密控制,正如克里斯汀·汤普森的报告所说。

9对于这个规则,我们能够找到一些例外,但某些借助电影的游戏却遭到灾难性的失败,最突出的例子就是《E.T.外星人》(雅达利, 1982),它几乎使雅达利公司破产,而当时发行者认为这款游戏将会获得斯皮尔伯格经典电影同样的成功。

市场观念的错误出现在两个方向上。

当试图把商业上固定的游戏品牌买给完全不同的受众的时候,游戏衍生出的电影冒着同样的风险,正如基于最赚钱和最受欢迎的游戏改编成的电影遭遇重大失败一样,《超级玛利兄弟》(洛奇·莫顿,好莱坞电影公司,1983)就是例证。

重要的日本视频游戏发行商Squaresoft发行电影《最终幻想:灵魂深处》(坂口博信,哥伦比亚公司, 2001)的时候估计损失1.2亿美元,它在吸引观众方面完全失败,最终被迫与竞争对手艾尼克斯合并。

而在视频游戏领域,“最终幻想”这个名字和品牌足以保证巨大的成功。

激动人心且富于创新的电影到游戏的改编的跨界潜力确实存在,但是,像在游戏工业这种以成功作为动力的商业中,风险如此之大,以至于很少有公司真的愿意在电影许可权上下赌注,因为这也许会耗尽它自身。

然而,折中的方法正在出现。

这些方法中最主要的一种,是在许可权这把大伞下分化出游戏子公司,而不是直接模仿电影或者复制有利于游戏的场景。

《星球大战:星战士》(卢卡斯艺术,2001)和《黑客帝国在线》(Monolith/EON/Warner/Sega, 2005)提供了两个例子。

在电影开发初期电影创作团队和游戏设计团队之间有计划地交流,能够避免批评家和游戏玩家归咎于电影搭售上的某些问题。

电影编剧甚至会在他们的电影故事中容纳某些游戏,正如在电影《黑客帝国:重装上阵》(Wachowski Bros./Warner, 2003)和游戏《进入黑客帝国》之间所做的尝试。

如果观众已经玩通这个游戏,电影中的某些场景仅仅产生完满的感觉,反之亦然。

《星际创奇》系列电影的前传被开发为一个游戏:《超世纪战警:逃离屠夫湾》(Starbreeze Studios, 2004),为两种媒介的力量赢得赞扬。

目前,最前沿的游戏设计公司Oddworld Inhabitants正在同步开发和发行一个游戏和动画电影,这两个截然不同的产品将会直接互相关联。

因此,商业的利益渴望开发专营权的潜力并分散创新的风险,而创造的欲望则使得它们各自的潜力达到最大化,因而叙事体系正在形成。

这就是大多数人所知道的媒介融合。

然而,投入时间的短暂和有效投资的缺乏,导致很少有游戏被真正实现,而仅仅依靠和热衷于专营权的销售,甚至迪士尼这样的大公司都是这样。

相关文档
最新文档