Nvidia Normal Map 插件参数之详解
estimate_normals参数
estimate_normals参数
estimate_normals参数是一个用于计算法线向量的函数。
法线向量是指与曲面垂直的向量,用于描述曲面的朝向和几何特征。
在三维计算机图形学中,estimate_normals参数常用于计算曲面模型上的法线向量,以便渲染引擎可以正确地对曲面进行着色和光照处理。
使用estimate_normals参数,我们可以获得曲面上每个顶点的法线向量。
这些法线向量可以通过计算相邻面片的法线向量的平均值来估计。
通过估计法线向量,我们可以更好地理解和呈现曲面的形状和表面特征。
在计算机图形学中,法线向量在许多应用中起着重要的作用。
例如,在三维建模中,通过计算法线向量,我们可以更好地理解物体的表面形状和光照效果,从而使模型更加逼真。
在游戏开发中,法线向量可以用于计算光照效果,使游戏画面更加生动。
在虚拟现实和增强现实领域,法线向量可以用于将虚拟物体与真实世界进行融合,提高真实感和沉浸感。
除了计算法线向量,estimate_normals参数还可以用于其他应用,如计算切线向量和剖面曲率等。
切线向量是与曲面切线方向相切的向量,可以用于纹理映射和法线映射等应用。
剖面曲率则描述了曲面在某一点附近的曲率特征,可以用于曲面分析和形状识别等领域。
estimate_normals参数是一个重要的计算函数,可以用于计算曲面
模型上的法线向量,从而实现更好的渲染和呈现效果。
它在计算机图形学和相关领域中具有广泛的应用前景,对于提高图形渲染和模型分析的质量和效率具有重要意义。
Normalmap制作方法
Normalmap制作方法1.制作高模并烘培a.制作高模b.高低模匹配打开低模,导入对应的高模,进行高低模的匹配。
这是烘培normalmap的第一步,也是很重要的一步,直接关系到normalmap赋予低模后是否准确,应给予充分重视。
下图是一个简单的例子:c.烘培在MAX中如何设置烘培点选低模,打开Rendering下的Render to texture选项面板,下面的所有设置都是在这个面板进行的。
首先在General Setting下设置贴图输出路径:在Render setting下选择渲染器类型,我们习惯选择mentalray,因为它的渲染质量要优于MAX的默认渲染器,而且有采样率的设置:接下来,在set up下设置渲染的采样率,如果只是测试渲染,可以把最小值和最大值设的低一些,最终渲染可以再调高,最终采样率通常设为最小64,最大256,这个数值从效率来讲是比较可取的:在projection mapping下勾选Enabled选项,然后pick高模:Pick完高模你会发现,低模增加了一个projection层级,同时视图中增加了一个蓝色的包裹框。
最初的包裹框是很乱的,需要我们手动调节来达到完全包住两个模型的目的:进入projection层级,在cage选项下点击Reset,然后把Amount的值增大,直到视图中的框体完全包住两个模型。
如果模型比较复杂,靠调节数值达不到要求,可以进入cage层级,对包裹框进行点的编辑,以便更好的匹配模型。
接下来,选择我们所烘培贴图的属性.点Add,在弹出的对话框里选择normalsmap;然后在File Name and T ype选项定义将要渲染图片的名称和属性;在T arget Map Slot下选择Bump;下面的Size是设置要烘培NORMALMAP图的尺寸大小:OK,所有设置完毕,点击左下方的render开始烘培,烘培时间会根据你设置的采样率和贴图尺寸大小而有所不同。
三维图形渲染中常见的贴图
三维图形渲染中常见的贴图贴图(Map)是美术在ps等软件中制作产⽣的⼀张图⽚,有很多格式如:dds、tga、bmp、png、jpg等。
名称详细说明dds 使⽤DXTn算法来按照块(4x4)为单位来压缩存储,有效减少了纹理内存消耗,可被GPU硬件解压缩⽀持mipmap层级数据存储,专门为纹理⽽设计的贴图8位:R3G3B216位:A1R5G5B5、A4R4G4B4、R5G6B5、A8R3G3B2、X4R4G4B424位:R8G8B832位:A8R8G8B8、A2R10G10B10、X8R8G8B864位:A16B16G16R16注:X表⽰未设置或通道不明(可能是R、G、B、A,或其他含义的数据)⼀些⼯具:① nVidia的(,)② nVidia的③ nVidia的④ nVidia的⑤ nVidia的tga ⽀持压缩和透明,可⽤于存储8位、15位、16位、24位、32位图像数据⽀持alpha通道、颜⾊索引、RGB颜⾊、灰度图游戏中常常使⽤tga作为贴图的存储格式bmp 格式是⽆损数据压缩的,格式有1位、4位、8位、16位、24位、32位1位(单⾊位图): ⼀个像素只占⼀位,要么是0,要么是1,所以只能存储⿊⽩信息4位(16⾊位图):⼀个像素4位,有16种颜⾊可选8位(256⾊位图):⼀个像素8位,有256种颜⾊可选16位:X1R5G5B5、R5G6B5、X4R4G4B424位:R8G8B832位:X8R8G8B8png 格式是⽆损数据压缩的,格式有8位、24位、32位三种形式其中8位PNG⽀持两种不同的透明形式(索引透明和alpha透明)24位PNG不⽀持透明32位PNG在24位基础上增加了8位透明通道jpg ⽀持的像素格式:R8G8B8不⽀持透明有损压缩,可按照图⽚质量来设定压缩⽐在三维图形渲染中,贴图与shader组合成材质,⽤来告诉gpu如何进⾏绘制,决定了三维模型表⾯最终呈现出来的颜⾊。
贴图作为材质中使⽤的图像。
NVIDIA Quadro Sync II 显卡说明书
1VGA/DVI/HDMI/stereo support via adapter/connector/bracket | 2 NVIDIA Quadro Sync II board sold separately. Learn more at /quadro | 3 Windows 7, 8, 8.1, 10 and Linux | 4 Please refer to http://developer /video-encode-decode-gpu-support-matrix for details on NVIDA GPU video encode and decode support | 5 Product is based on a published Khronos Specification, and is expected to pass the Khronos Conformance Testing Process when available. Current conformance status can be found at /conformance | 6 GPU supports DX 12.0 API Hardware Feature Level 12_1© 2018 NVIDIA Corporation. All rights reserved. NVIDIA, the NVIDIA logo, Quadro, nView, CUDA, and NVIDIA Pascal are trademarks and/or registered trademarks of NVIDIA Corporation in the U.S. and other countries. OpenCL is a trademark of Apple Inc. used under license to the Khronos Group Inc. All other trademarks and copyrights are the property of their respective owners.Extreme Visual Computing Performance in a Single Slot Form Factor .The NVIDIA Quadro P4000 combines a 1792 CUDA core Pascal GPU, large 8 GB GDDR5 memory and advanced display technologies to deliver the performance and features that are required by demanding professional applications. The ability to create an expansive visual workspace of up to four 5K displays (5120x2880 @ 60Hz) with HDR color support lets you view your creations in stunning detail. The P4000 is specially designed with the performance that is necessary to drive immersive VR environments. Additionally, you can create massive digital signage solutions of up to thirty-two 4K displays per system by connecting multiple P4000s via Quadro Sync II 2.Quadro cards are certified with a broad range of sophisticated professional applications, tested by leading workstation manufacturers, and backed by a global team of support specialists. This gives you the peace of mind to focus on doing your best work. Whether you’re developing revolutionary products or telling spectacularly vivid visual stories, Quadro gives you the performance to do it brilliantly.FEATURES >Four DisplayPort 1.4 Connectors 1 >DisplayPort with Audio >3D Stereo Support with Stereo Connector 1 >NVIDIA GPUDirect ™ Support >Quadro Sync II 2 Compatibility >NVIDIA nView ® Desktop Management Software >HDCP 2.2 Support >NVIDIA Mosaic 3 >Dedicated hardware video encode and decode engines 4SPECIFICATIONS GPU Memory 8 GB GDDR5 Memory Interface 256-bit Memory Bandwidth Up to 243 GB/s NVIDIA CUDA ® Cores 1792 System Interface PCI Express 3.0 x16 Max Power Consumption 105 W Thermal Solution Active Form Factor 4.4” H x 9.5” L, Single Slot, Full Height Display Connectors 4x DP 1.4 Max Simultaneous Displays 4 direct, 4 DP 1.4 Multi-Stream Display Resolution 4x 4096x2160 @ 120Hz 4x 5120x2880 @ 60Hz Graphics APIs Shader Model 5.1, OpenGL 4.55, DirectX 12.06, Vulkan 1.05Compute APIsCUDA, DirectCompute, OpenCL ™ UNMATCHED POWER.UNMATCHED CREATIVE FREEDOM. NVIDIA ® QUADRO ®P4000NVIDIA QUADRO P4000 | DATA SHEET | JUN18To learn more about the NVIDIA Quadro P4000 visit /quadro。
keyshot新手入门参数详解
keyshot中英对照图像输出为2400 3000景深是通过FSTOP来控制的,距离可以直接在画面中点取,越小的值,取景越小模糊的越多,当你渲染时觉得很毛糙,提高采样值!B 键取消背景图控制选项解释Samples 采样Ray bounces光线反射次数Anti aliasing反混淆水平(也称抗锯齿级别)Shadow quality阴影质量Global illumination quality球形(全球)照明质量Pixel filter size像素过滤大小DOF quality景深质量Sharp shadows阴影锐化High quality texture filtering高质量纹理过滤Samples :采样控制图像每个像素的采样数量。
在大场景的渲染中,模型的自身反射与光线折射的强度或者质量需要较高的采样数量。
较高的采样数量设置可以与较高的抗锯齿设置(Anti aliasing)做配合。
Ray bounces光线反射次数这个参数的设置时控制光线在每个物体上反射的次数Anti aliasing反混淆水平(抗锯齿级别)提高抗锯齿级别可以将物体的锯齿边缘细化,当这个参数值越大,物体的抗锯齿质量也会提高。
Shadow quality阴影质量这个参数所控制的是物体在地面的阴影质量。
Global illumination quality球形(全球)照明质量提高这个参数的值可以获得更加详细的照明和小细节的光线处理。
一般情况下这个参数没有太大必要去调整。
如果需要在阴影和光线的效果上做处理,可以考虑改变它的参数。
Pixel filter size像素过滤大小这是一个新的功能,他的功能为增加了一个模糊的图像,得到柔合的图像效果。
建议使用1.5到1.8之间的参数设置。
不过在渲染珠宝首饰的时候,大部分情况下有必要将参数值降低到1和1.2之间的某个地方。
DOF quality景深质量增加这个选项的数值将导致画面出现一些小颗粒状的像素点出现以体现景深效果。
normalmap制作方法
Normal mapNormal map,法线贴图,用RGB色彩记录模型在法线上的高度信息,在可以支持normal map的渲染器中可以用来模拟凹凸贴图。
与一般的凹凸贴图不同的是normal map能够对灯光起反应,模拟出凹凸及凹凸产生的高光和阴影。
但这一切仅仅是在模型的面上,当你从一个面片的侧面观察时,它仍然只是一个平面,不能够像凹凸贴图那样产生真正的凹凸效果(与displacement贴图有所不同)。
normal map有很多制作方法,下面我向您介绍三种不同的制作方法。
1,使用MAYA制作,先在低模的基础上制作高模,然后生成normal map(注:6.0以上版本可以使用Normal map,只有7.0版本支持软件渲染normal map)2,ZBrush.(使用ZMapper插件)。
仍然需要在低模的基础上制作高模,然后导出到ZBrush 进行进一步雕刻制作。
效果比单纯使用MAYA制作更好,但较费时。
3,PhotoShop(使用插件NVIDIA Normal Map Filter)。
在PhotoShop里直接将模型的贴图的灰度信息转为RGB色彩,从而生成normal map。
效率极快,但效果比以上两种差很多。
Normal map效果示意:在这个四边形面片上的材质,已经赋予了一张normal map贴图。
它会产生凹凸,并根据灯光的位置来产生高光及阴影,模拟bump贴图的效果。
但它并不是真正的bump贴图,从侧面观察时,它仍然只是一个面片。
Normal map的制作方法一,使用MAYA制作Normal map(6.0以上版本。
)首先打开MAY A,在plug-in manager中加载MAY A自带的插件transfersurfaceinfo.mll首先,我们必须拥有两个分好UV的模型,一个低面数的模型和另一个有相同UV的模型。
在这里,我通过两个面片来阐述这个方法。
1.一个面数为1的平面,和一个面数为900的平面。
unity3d贴图说明
Unity3D美术方面贴图我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。
在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。
我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。
01首先不得不说的是漫反射贴图:漫反射贴图diffuse map漫反射贴图在游戏中表现出物体表面的反射和表面颜色。
换句话说,它可以表现出物体被光照射到而显出的颜色和强度。
我们通过颜色和明暗来绘制一幅漫反射贴图,在这张贴图中,墙的砖缝中因为吸收了比较多的光线,所以比较暗,而墙砖的表面因为反射比较强,所以吸收的光线比较少。
上面的这张图可以看出砖块本身是灰色的,而砖块之间的裂缝几乎是黑色的。
刨去那些杂糅的东西,我们只谈明显的,漫反射贴图表现了什么?列举一下,物体的固有色以及纹理,贴图上的光影。
前面的固有色和纹理我们很容易理解,至于后面的光影,我们再绘制漫反射贴图的时候需要区别对待,比如我们做一堵墙,每一块砖都是用模型做出来的,那么我们就没有必要绘制砖缝,因为这个可以通过打灯光来实现。
可是我们如果用模型只做了一面墙,上面的砖块是用贴图来实现,那么就得绘制出砖缝了。
从美术的角度,砖缝出了事一条单独的材质带外,还有就是砖缝也是承接投影的,所以在漫反射图上,绘制出投影也是很有必要的,如下图:没有什么物体能够反射出跟照到它身上相同强度的光。
因此,让你的漫反射贴图暗一些是一个不错的想法。
通常,光滑的面只有很少的光会散射,所以你的漫反射贴图可以亮一些。
漫反射贴图应用到材质中去是直接通过DiffuseMap的。
再命名规范上它通常是再文件的末尾加上“_d”来标记它是漫反射贴图。
凹凸贴图Bump maps凸凹贴图可以给贴图增加立体感。
它其实并不能改变模型的形状,而是通过影响模型表面的影子来达到凸凹效果的。
再游戏中有两种不同类型的凸凹贴图,法线贴图(normalmap)和高度贴图(highmap)。
法线贴图
《一》法线贴图介绍法线贴图是代表三维模型的二维图像。
不同的引擎以不同方式处理法线贴图。
一般引擎使用下列规则的法线贴图。
下列法线贴图代表由平面中产生的立方体。
因此,内部蓝色方形从页面中向您伸出,且四个侧面指向外侧,绿色向上,红色向右。
《二》使用网格生成的法线贴图若要创建用于复杂有机形状的法线贴图(如人类脸部),最好是使用网格生成的法线贴图构建复杂多边形注意事项:1. 首先构建角色的复杂多边形版本,所有细节实际上都构建到网格中。
在此阶段,多边形个数无关紧要,因此,您应包括尽可能多的细节,以此证明使用法线贴图是合理的。
2. 对复杂多边形模型进行建模时,无需担心诸如易于变形之类,因为不会对复杂多边形角色设置动画,只用于创建法线贴图。
3. 复杂多边形模型不需要进行UV 贴图或纹理设置。
4. 理想情况是将该网格建模为一个连续壳体,然而,有些时候可能不适宜。
其原因是几何体相交可能导致贴图生成过程中产生失真。
5. 法线贴图利用光线聚集来确定复杂多边形模型的深度。
如果某个表面与简单多边形网格的投射光线垂直,那么,不会记录为存在任何深度变化。
若要避免这种情况发生,请避免使用90 度的边。
6. 扩大细节。
法线贴图实质较适合较大的简明图形,而不适合较小的复杂图形。
这并不表示不能使用复杂模型;只是表示细节本身较大时表现效果更好。
7. 细分表面:复杂多边形角色的常用建模方法是采用细分表面。
在3D Max 中,为meshsmooth修改器(设置为细分方法类);在Maya 中,为smooth 或smooth proxy 按钮。
8. 边缘循环:复杂多边形建模的其中一个问题是要控制所有顶点。
使用边缘循环是解决此问题的较好方法。
边缘循环是对干净、易于处理且具有明确和完整形状的表面建模的最有效方法。
它们是定义模型轮廓和主体形状的基本边缘循环。
在进行细节造型之前明确这些,就可以更好地控制以后添加的较多细节层次。
(就是保持完整封闭的u向线圈和v向线圈)9. 方形:尽可能地将您的网格表面保持为方形而不是三角形是一种较好的做法。
Directx函数大全
网络游戏开发— DirectX函数归纳总结23003 李翔李森DirectX目录1.D3D基本框架 (1)创建D3D对象 (2)获取显卡显示模式 (2)创建D3D设备接口 (2)开始渲染和结束渲染 (2)清空图形绘制区 (2)屏幕反转 (2)2.绘制基本图形 (1)绘制基本图形 (4)灵活定点格式(FVF) (2)基本图元的绘制 (2)创建顶点缓冲区 (2)基本图元的绘制 (2)保存顶点 (2)设置渲染状态 (2)图形绘制 (2)索引缓冲 (4)顶点设置 (2)创建索引缓冲区 (2)保存顶点索引值 (2)索引图形绘制 (2)D3D中的图形学 (4)D3D中的向量 (2)D3D中的矩阵 (2)D3D中的平面 (2)D3D中的射线 (2)D3D中的图形变换 (2)3.纹理 (4)从磁盘文件获取纹理 (2)设置当前要渲染的纹理 (2)设置纹理的渲染状态 (2)设置纹理采样属性 (2)从一张纹理图形中生成多级纹理 (2)包装纹理寻址 (2)镜像纹理寻址 (2)夹取纹理寻址 (2)边框颜色纹理寻址 (2)一次镜像纹理寻址 (2)纹理包装 (2)4.光照 (4)D3D光照的基本实现 (4)顶点格式 (2)设置物体材质 (2)添加光源 (2)激活光照运算 (2)5.摄像机 (4)生成视图变换矩阵 (2)生成投影变换矩阵 (2)6.模型基础 (4)ID3DXMesh接口基础 (2)ID3DXMesh接口相关 (2)应用.X文件 (2)7.游戏中的基本特效 (4)检查硬件支持的深度缓冲区格式 (2)激活深度测试 (2)设置深度缓冲区更新 (2)设置深度测试函数 (2)激活Alpha混合 (2)设置Alpha混合计算方式 (2)设置Alpha混合系数 (2)激活Alpha测试 (2)设置Alpha测试参考值 (2)设置Alpha测试函数 (2)多边形填充模式 (2)查询设备是否支持多重采样 (2)启用多重采样的全景图形反锯齿 (2)设置多纹理混合方式 (2)激活雾化 (2)设置雾化计算方式 (2)设置雾的颜色 (2)设置雾的起始范围 (2)指数雾化浓度 (2)基于发散的雾化 (2)创建2D字体 (2)绘制字体 (2)创建3D文字网格 (2)8.游戏控制 (4).................................................................................................... DirectInput实现键盘控制2 .................................................................................................... DirectInput实现鼠标控制2 ............................................................................................................................ 鼠标键选29.游戏音乐音效 (4)D3D基本框架创建D3D对象:Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)===============================================================================DirectX=============================================================================== 获取显卡显示模式:HRESULT GetAdapterDisplayMode(UINT Adapter, //指定显示卡序列号D3DDISPLAYMODE *pMode //存储显示模式的指针);===============================================================================DirectX=============================================================================== 创建D3D 设备接口:HRESULT CreateDevice(UINT Adapter, //显卡序列号D3DDEVTYPE DeviceType, //D3D设备类型HWND hFocusWindow, //所属窗口句柄DWORD BehaviorFlags, //设备进行3D运算方式D3DPRESENT_PARAMETERS *pPresentationParameters, //用于存储D3D设备相关信息的指针IDirect3DDevice9 ** ppReturnedDeviceInterface //返回D3D设备接口指针的地址);第二个参数DeviceType取值:D3DDEVTYPE_HAL //硬件抽象层,通过显示硬件来完成图形渲染工作D3DDEVTYPE_REF //参考光栅器,一般用于测试显卡不支持的D3D功能D3DDEVTYPE_SW //用于支持第三方软件第四个参数BehaviorFlags取值:D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING //由D3D软件进行顶点运算(常用)D3DCREATE_FPU_PRESERVE //激活双精度浮点运算或浮点运算异常检测,设置该项会降低系统性能D3DCREATE_MULTITHREADED //保证D3D是多线程安全的,设置该项会降低系统性能D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING //由混合方式进行顶点运算D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING //由D3D硬件进行顶点运算D3DCREATE_PUREDEVICE //禁用D3D的Get*()函数,禁止D3D使用虚拟设备模拟顶点运算===============================================================================DirectX===============================================================================开始渲染和结束渲染:BeginScene(); //开始渲染……实际的渲染工作……EndScene(); //结束渲染注意:这两个函数必须成对出现,不允许交错和嵌套的发生,实际的渲染工作在这两个函数的中间进行。
七彩虹 ATI系列 显卡 说明书
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CG初学者必读-次世代贴图详解
在游戏中,所使用的算法确切的说应该叫做fake bump mapping ,假凹凸贴图。因为在游戏中BumpMap并没有改变物体的表面而只是影响光照的结果,欺骗眼睛而已。最简单的做法是,直接把BumpMap叠加在已经渲染好的表面上,造成亮度上的扰动,从而让人以为是凹凸的--这个很容易理解,把一面白色的墙面有技巧的部分划成灰色就会变成蚀痕,这些诸位会比小的更擅长。而计算复杂度是基本加减法。这个所谓的 FakeBumpMapping 从Geforce2就开始硬件支持,但是从来没有大范围的应用过。
至于为什么会感觉出凹凸来这个就是人的眼睛自己骗自己了……其实那里本没有凹凸的,但是我们人眼睛太多管闲事了。就像Windows的按钮哪个纯平面的东西我们还以为是凸出来的呢。
NormalMap 看来可以增加细节,但是它的缺点也很明显。不过在说缺点之前,要提前说一句--NormalMap带来的优势是远远大于它的缺点的。因此仍然是个极好的东西,不要对它有偏见,特别是在我们后面介绍的更牛的技术前面,千万不要。最大的也是最明显的缺点应该就是它的视角问题。因为NormalMap只是改变的表面上的光照结果,并没有改变表面上的形状。因此,表面上看来,似乎只要是不接近水平,NormalMap就不会有视角问题。其实不然,NormalMap因为不能实现自身内部的遮挡,因此不能表现平面上凹凸起伏比较大的场合。比如说我们一个桌面上突出一块,然后在突出的这块东西边上放一支牙签。如果用NormalMap表现,会发现。根据经验,这个凸起会很轻易的挡住我们的视线,让我们看不见那支牙签。可是NormalMap却不会这么做。因此我们一直能看见障碍物背后的东西,这一点是个问题--也就是说只有在垂直于平面的时候NormalMap才会发挥最好的作用。这样一来,NormalMap只能用在大家对遮挡关系不敏感的场合,比如场景等,不是不能用于人物,而是用NormalMap的人物不太经得起特写,放大了,角度刁钻了都容易穿帮。
Nvidia Normal Map 插件参数之详解
Nvidia Normal Map 插件参数之详解普通的选项这部分选项没有特定分类“Dynamic Preview”:使用一个小图标来简单地预览当前设置能产生的结果“Add Height to Normal Map”选项:该选项让此插件把一张高度图的法线信息添加到已有的一张Normal Map中。
然而,由于Normal Map使用RGB三个通道,且在插件运行的时候,除了当前的图片你无法选择别的图片,所以你必须把高度图信息存放在当前Normal Map的alpha通道所以,当使用此选项时,请同时选择“Height Source”区的“Alpha Channel”,把alpha通道作为高度信息的来源,且默认情况下该选项是灰的,为了能勾选该选项,请在运行插件前首先选中图片的RGBA四个通道“Output 16:16”选项:该选项当前已作废“Output 12:12:8”选项:该选项当前已作废“Using Multiple Layers”选项:默认情况下,该插件需要一张已经拼合图像的贴图,然而,使用此选项,你可以用有多个层的贴图“Signed Output”选项:该选项当前已作废“Swap RGB”选项:默认情况下,该插件输出的法线信息在各通道存放情况如下:红色通道存放X轴绿色通道存放Y轴蓝色通道存放Z轴勾选了该选项之后,输出的信息在各通道存放情况变成:红色通道存放Z轴绿色通道存放Y轴蓝色通道存放X轴“3D Preview”按钮该按钮打开3D预览面板,并根据在“3D View Option”区的设置提供预览“Height Generation”区该区用来设定高度图如何转换为Normal Map的各方面“Wrap”选项该选项打开/关闭在生成的图片的边缘部分的包裹,当使用无缝贴图时,以此实现连贯按,经测试没发现任何肉眼可察觉的效果“Invert X”选项打开/关闭X轴数据的反转“Invert Y”选项打开/关闭X轴数据的反转“Min Z”栏给Z轴数据封底,输出的数据不得小于此数值按,测试后没有发现有任何效果“Scale”栏指定高度信息或者说法线的强度,强度越大则凹凸越强“Filter Type”选项列表从列表中选择一个纹理过滤的滤镜“4 Sample”选项此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围4个源像素“3 x 3”选项此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围9个源像素“5 x 5”选项此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围25个源像素“7 x 7”选项此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围49个源像素“9 x 9”选项此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围72个源像素“Du/Dv”选项此选项下,生成的是environment-mapped bump map(环境映射凹凸贴图),此技术当年为Matrox G400显卡和Radeon 7200显卡所支持,但使用的游戏很少。
keyshot新手入门参数详解 疯狂的石头整理
keyshot新手入门参数详解疯狂的石头整理keyshot中英对照疯狂的石头整理图像输出为2400 3000景深是通过FSTOP来控制的,距离可以直接在画面中点取,越小的值,取景越小模糊的越多,当你渲染时觉得很毛糙,提高采样值~B 键取消背景图控制选项解释Samples 采样Ray bounces光线反射次数Anti aliasing反混淆水平(也称抗锯齿级别)Shadow quality阴影质量Global illumination quality球形(全球)照明质量Pixel filter size像素过滤大小DOF quality景深质量Sharp shadows阴影锐化High quality texture filtering高质量纹理过滤Samples :采样控制图像每个像素的采样数量。
在大场景的渲染中,模型的自身反射与光线折射的强度或者质量需要较高的采样数量。
较高的采样数量设置可以与较高的抗锯齿设置(Anti aliasing)做配合。
Ray bounces光线反射次数这个参数的设置时控制光线在每个物体上反射的次数Anti aliasing反混淆水平(抗锯齿级别)提高抗锯齿级别可以将物体的锯齿边缘细化,当这个参数值越大,物体的抗锯齿质量也会提高。
Shadow quality阴影质量这个参数所控制的是物体在地面的阴影质量。
Global illumination quality球形(全球)照明质量提高这个参数的值可以获得更加详细的照明和小细节的光线处理。
一般情况下这个参数没有太大必要去调整。
如果需要在阴影和光线的效果上做处理,可以考虑改变它的参数。
Pixel filter size像素过滤大小这是一个新的功能,他的功能为增加了一个模糊的图像,得到柔合的图像效果。
建议使用1.5到1.8之间的参数设置。
不过在渲染珠宝首饰的时候,大部分情况下有必要将参数值降低到1和1.2之间的某个地方。
DOF quality景深质量增加这个选项的数值将导致画面出现一些小颗粒状的像素点出现以体现景深效果。
利器:HLSL起步教程-完整篇
目录
目录 ......................................................................................................................................................... 1 前言................................................................................................................................................................................. 2 1.HLSL 入门 ................................................................................................................................................................. 14
1.1 什么是着色器 ......................................................................................................................... 14 1.2 什么是 HLSL .......................................................................................................................... 15 1.3 怎么写 HLSL 着色器 ............................................................................................................. 15
normalmap通道的注意事项
normalma通道的注意事项这些事项是在阅读翻译文档《pior oberson - texturing tricks tutorial_TranslatedBy_ElevenZhao》中的连接网页上得到的,希望大家以后阅读相关文档的时候,给出的相关连接也点击阅读,哪怕是和文档本身内容不是密切相关的。
在我们通过高模来产生normalmap之后,会有一些地方的map产生接缝,扭曲的问题(在max中是由于低模包裹的问题)。
之前我们可能习惯于直接在rgb上作修改涂抹来修正这些错误,但是现在我们修正这些normalmap 时一定要习惯于在在各个通道中来修改,如上图,我们分别在r.g.b三个通道中来修改这些错误能确保normal的真确性。
(比得到正确的normalmap后我们再ps中通过Nvfilter来添加细节,这些细节自己可以订个标准,如厚度低于1cm的物体,或表面材质,衣服接缝等)。
在绘制用于产生normalmap的细节时,我们可以按照绘制bumpmap的要求一样来绘制,生成normalmap 时注意和原normalmap的方向相一致。
通过Nvfilter生成的normalmap我们直接通过叠加到原来的normalmap上后会觉得效果不错。
但是当我们察看各个通道时会发现b通道会有错误,我们叠加的图会把b通道的覆盖掉。
这里我们需要把叠加上的细节normalmap做些修改,normalmap的标准0高度色(就是没有任何凹凸)是128。
128。
255。
我们所需要做的就是把它的b通道降为128,我们选择b通道,ctrl+l,色阶工具:如上设置,我们可以看到变化结果,所有原来128。
128。
255的紫色现在变成了128.128.128的中性灰色,这样我们再把这张图叠加到原始的normalmap上后,原来的b通道还得以保留。
这样就得出了一张正确的添加了细节的normalmap另:我做了比较,错误的b通道的normalmap和正确的normalmap在max现实时看不出的大的区别,但是在次时代引擎里我们必须保证图片rgba的每个通道的正确,因为涉及到节点材质可能每个通道都会有可用到的情况,所以务必从通道的概念出发。
NeoFur Unreal4 毛发制作插件
基本用法1.安装2.快速开始向导3.在UE4中的用法4.生长网格5.生长样条曲线6.生长变形7.LOD8.皮毛材质细节9.皮毛物理细节安装NeoFur插件下载下载对于你正在使用的UE4版本适用的NeoFur版本是非常重要的。
下图所示,在GitHub中红色框可以通过选择UE4版本找到适用的插件版本。
安装过程中,有两个安装方式。
第一种为安装到你的UE4目录下,使所有用该目录下UE4创建的项目都可以使用插件。
第二种为安装到特定的项目目录下,则只有该项目可以使用插件。
项目安装方法(建议)第一步骤:➢在UE4项目中创建一个名为“Plugins”的文件夹,将“Neoglyphic”复制到该文件夹下。
➢实例目录如下:Plugins文件夹和项目文件同属一个文件夹➢项目文件夹/项目名.uproject➢项目文件夹/Plugins/Neoglyphic第二步骤:➢NeoFur插件会默认启用➢当完成复制工作之后第一次开启项目时,自定义的.usf 着色器文件夹会复制并粘贴到对应的相关目录下。
➢弹出询问是否同意上一条步骤的对话框,单击确定。
可选步骤:在插件中提供有少量的基础内容,你可以用它替代演示项目。
找到如下目录内容并copy到你自己的content目录下。
➢目录文件夹/Plugins/Neoglyphic/NeoFur/Content/该内容提供了主要的素材模板,还有少数的其他资源。
更多的资源能在我们的演示项目中找到,请分别下载。
请使用快速开始向导来开始学习使用插件。
警告:因为编译原因,第一次编译器加载可能会用几分钟的时间。
快速开始向导NeoFur演示项目可以通过GItHub下载。
项目中包括了文档中用来给使用者解释和展示的大部分案例。
我们强烈建议用该Demo项目作为使用NeoFur插件的起始点。
警告:因为编译原因,第一次编译器加载可能会用几分钟的时间。
项目没有崩溃,请耐心等待编译结束!设置NeoFur演示项目1.如果没有下载安装,请下载并安装插件!2.当安装完插件后,下载演示项目并解压到任何你喜欢的地方3.双击击点开.uproject文件夹4.当项目开启,探索场景,你可以用各处的”?”图标直达插件文档在UE4中的用法导入static mesh或者skeletal mesh到UE4中创建NeoFur Material Instance➢在/NeoFur/Materials/MNeofurMaster目录下的Master NeoFur material,右键→create material instance➢或者duplicate(复制)一个已经存在的NeoFur Material Instance创建Neofur资源➢右键→Content browser→Miscellaneous→NeoFur asset➢双击编辑NeoFur资源➢引用你的Growth Mesh(生长网格)放在static mesh或者skeletal mesh 框下。
英伟达nvidia(N卡)如何设置效果最好
英伟达nvidia(N卡)如何设置效果最好很多朋友的n卡(NVIDIA英伟达,简称N卡) ,都是在windows默认的驱动设置下进⾏游戏,即使在游戏中将效果设置到了最⾼,但显卡本⾝的优势根本发挥不出来,游戏中还得忍受锯齿,实际上只要安装最新的显卡驱动,能进⼊NVIDIA显卡驱动控制⾯板进⾏设置,你的游戏会有⾮常好的效果。
⽐如⼩编我⼏年前的低端显卡9500GT也能出⾮常精彩的图像。
很多⼈玩游戏可能都只是在游戏中设置画质选项,⽐如反锯齿等;⽽对显卡驱动控制⾯板中的设置并不关注。
其实在显卡驱动⾯板中设置游戏⽂件,可以更好的控制和提⾼游戏画质、性能。
⼩编我抛砖引⽟,简单说明解释⼀下N卡设置(NVIDIA英伟达,简称N卡)。
此番使⽤显卡驱动版本为Forceware 160.02官⽅正式版,其它型号显卡或者驱动设置类似,可能只是顺序不同。
操作步骤在桌⾯上点击“属性”后,选择进⼊“NVIDIA控制⾯板”;(有些为桌⾯⿏标右键,弹出的右键菜单内就有NVIDIA控制⾯板选项)按照图中第⼀步选中“管理3D设置”,然后看到框内如下情形:管理3D设置 “⼀致性纹理锁”,该选项就选“使⽤硬件”; “三重缓冲”,该选项在开启垂直同步后有效,⼀般建议“关”; “各向异性过滤”,该选项对于游戏画质有明显提⾼,按照⾃⼰显卡等级选择倍数,建议低端显卡选4x,中端显卡选8x,⾼端显卡选16x; “垂直同步”,该选项可以消除图像“横移”,但是对硬件要求很⾼,⼀般建议“强⾏关闭”; “多显⽰器/混合GPU加速”,该选项只有在使⽤多个显⽰设备时有效,⼀般保持默认“多显⽰器性能模式”即可; “平滑处理-模式”,该选项是选择是否要在驱动中强⾏控制游戏反锯齿,若游戏本⾝有AA选项,则可选择“应⽤程序控制的”;若希望在驱动中强⾏设置,则应选“替换任何应⽤程序设置”; “平滑处理-灰度纠正”,该选项开启后可以让AA效果更佳,性能下降很少,⼀般建议“开”; “平滑处理-设置”,该选项只有当选择了“替换任何应⽤程序设置”才能调节,2x、4x、8xQ、16xQ为MS取样,8x、16x为CS取样;其中MS取样性能下降⽐较⼤,CS取样在效果和性能上取得平衡点;此选项⾃⼰按照显卡性能选择; “平滑处理-透明度”,该选项就是设置透明反锯齿模式,透明反锯齿模式可以实现⾮边缘AA,效果更佳;多重取样性能较⾼、画质稍弱,超级取样性能较低、画质较好,请根据对游戏画⾯要求选择; “强制成为mipmaps”,该选项就选“⽆”; “扩展限制”,该选项就选“关”; “纹理过滤-各向异性采样优化”,该选项确定是否使⽤优化算法进⾏各向异性过滤,选择“开”可以提⾼⼀点点性能、损失⼀点点画质,选择“关”则可以保证最⾼画质; “纹理过滤-负LOD偏移”,该选项就选“锁定”; “纹理过滤-质量”,该选项可⼀步式控制其它“纹理过滤”选项,追求画质⼀般推荐“⾼质量”; “纹理过滤-三线性过滤”,该选项效果类似于“各向异性过滤优化”,可按照⾃⼰对画⾯要求进⾏选择。
DDS插件安装与使用
DDS插件安装与使用DDS(Direct Digital Synthesizer)是微软DirectX特有的纹理格式,它是以2的n次方算法存储图片,如果将bmp、jpg、tga、png等图片做纹理贴图,在打开VRP文件时,需要在显存中进行处理做加载格式转换,所以以DDS格式存储的文件,在打开时加载速度最快。
DDS格式具有以下特点:优点:显存占用少缺点:贴土精度底建议:大贴图时采用DDS插件的安装以下将针对Photoshop CS版的安装进行介绍,其操作步骤如下:(1)将Potoshop plugins目录下的dds.8bi和NormalMapFilter.8bf拷到“X:\ProgramFiles\Adobe\Photoshop CS\增效工具\滤镜”目录下(2)再将msvcp71.dll文件拷到Photoshop CS安装的根目下安装结束。
(提示:如果安装时没有关闭Photoshop CS软件,在需要编辑DDS图片前要重新启动一下Photoshop CS 软件。
)DDS插件的使用当为Photoshop CS软件安装了DDS插件之后,就可以用Photoshop CS软件打开DDS格式的图片了,其操作步骤如下:(1)单击【文件】∣【打开】,找到需要编辑的DDS图片,这时会弹出一个“Mip Maps”对话框,单击“否”打开图片。
如下图所示:(提示:Mip-mapping的核心特征是根据物体的景深方向位置发生变化时,Mip映射根据不同的远近来贴上不同大小的材质贴图,比如近处贴512x512的大材质,而在远端物体贴上较小的贴图。
这样不仅可以产生更好的视觉效果, 同时也节约了系统资源。
)(2)编辑完成后直接Ctrl+S保存图片,在弹出的“NVIDIA dds Format”对话框中直接单击“Save”按钮保存图片。
如下图所示:(提示:由于DDS格式的图片是以2的n次方算法存储的,所以在编辑时,还必须保证当前的图片尺寸仍然为2的n次方,如果将图片的尺寸改变了,不是2的n次方,存储图片时,对话框里的“Save”按钮为灰色不可选的。
NVIDIA OPTIMUS自动切换技术介绍 + N卡基本设置
NVIDIA OPTIMUS自动切换技术介绍+ N卡基本设置此帖对"联想IdeaPad"的评论鉴于很多N卡朋友对于N卡自动切换技术还不是很了解,特意网上摘抄来NVIDIA显卡自动切换的工作原理。
NVIDIA Optimus是NVIDIA公司最新开发的双显卡,基于双显卡的智能切换技术。
能够根据系统的负载自动切换独立显卡和集成显卡的运行。
Optimus 技术可完全自动地发挥作用,无需手动更改设置值,用户即可体验更长的电池续航时间以及惊人的视觉效果。
Optimus能够在后台运行,对用户运行的程序没有任何干扰,可无缝地计算出最大限度优化笔记本计算体验的方式。
就技术而言,Nvidia的显卡自动切换是很先进的。
在实际运用中难免存在一些遗憾和不足,但论坛能人辈出,基本上都能解决的。
↑↑↑集成显卡工作时,独立显卡完全关闭,节省电力。
↑↑↑独显工作时,集显只负责显示,不负责渲染。
工作原理:采用Optimus技术的笔记本,当系统仅运行一些简单程序、或是仅对处理器有较高要求的大型程序时,会Optimus路由仅让集成显卡工作,而将独立显卡完全关闭,此时的电池续航时间和普通集显本完全一致,同样可以达到4~6小时(六芯电池)甚至8~10小时(八芯电池)。
当系统开始运行大型3D游戏、高清视频、支持GPU加速和CUDA的软件时,Optimus 路由则会立刻启用NVIDIA独立显卡,令其负责所有的渲染工作,然后将渲染结果通过异步拷贝引擎提交给集显,由集显来完成显示部分的工作。
虽然二者没有同时渲染一幅画面,但像这样各自分工也是效率很高的协调工作方式。
需要注意的是:普通的网页浏览并不需要独立显卡加速,但如果网页中包含Flash视频(需要安装Flash 10.1),则Optimus引擎会启动GPU并将视频处理工作交给独立显卡。
再比如视频播放,标清视频并不需要GPU加速,但在播放高清视频时则应当开启。
总的来说,Optimus驱动会在应用需求DXVA(硬件加速)、DirectX、OpenGL 或CUDA功能时自动开启独立显卡。
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Nvidia Normal Map 插件参数之详解
普通的选项
这部分选项没有特定分类
“Dynamic Preview”:
使用一个小图标来简单地预览当前设置能产生的结果
“Add Height to Normal Map”选项:
该选项让此插件把一张高度图的法线信息添加到已有的一张Normal Map中。
然而,由于Normal Map使用RGB三个通道,且在插件运行的时候,除了当前的图片你无法选择别的图片,所以你必须把高度图信息存放在当前Normal Map的alpha通道
所以,当使用此选项时,请同时选择“Height Source”区的“Alpha Channel”,把alpha通道作为高度信息的来源,且默认情况下该选项是灰的,为了能勾选该选项,请在运行插件前首先选中图片的RGBA四个通道
“Output 16:16”选项:
该选项当前已作废
“Output 12:12:8”选项:
该选项当前已作废
“Using Multiple Layers”选项:
默认情况下,该插件需要一张已经拼合图像的贴图,然而,使用此选项,你可以用有多个层的贴图
“Signed Output”选项:
该选项当前已作废
“Swap RGB”选项:
默认情况下,该插件输出的法线信息在各通道存放情况如下:
红色通道存放X轴
绿色通道存放Y轴
蓝色通道存放Z轴
勾选了该选项之后,输出的信息在各通道存放情况变成:
红色通道存放Z轴
绿色通道存放Y轴
蓝色通道存放X轴
“3D Preview”按钮
该按钮打开3D预览面板,并根据在“3D View Option”区的设置提供预览“Height Generation”区
该区用来设定高度图如何转换为Normal Map的各方面
“Wrap”选项
该选项打开/关闭在生成的图片的边缘部分的包裹,当使用无缝贴图时,以此实现连贯
按,经测试没发现任何肉眼可察觉的效果
“Invert X”选项
打开/关闭X轴数据的反转
“Invert Y”选项
打开/关闭X轴数据的反转
“Min Z”栏
给Z轴数据封底,输出的数据不得小于此数值
按,测试后没有发现有任何效果
“Scale”栏
指定高度信息或者说法线的强度,强度越大则凹凸越强
“Filter Type”选项列表
从列表中选择一个纹理过滤的滤镜
“4 Sample”选项
此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围4个源像素
“3 x 3”选项
此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围9个源像素
“5 x 5”选项
此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围25个源像素
“7 x 7”选项
此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围49个源像素
“9 x 9”选项
此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围72个源像素
“Du/Dv”选项
此选项下,生成的是environment-mapped bump map(环境映射凹凸贴图),此技术当年为Matrox G400显卡和Radeon 7200显卡所支持,但使用的游戏很少。
它通过扰动贴图UV来产生凹凸效果
“Q8W8V8U8”选项
此选项下,生成的是Q8W8V8U8格式的凹凸贴图,有四个8位通道
“3D Preview Options”区
该区提供3D预览面板的各种效果设定
“Decal Texture”按钮
该按钮让你选择一张Diffuse贴图在预览中使用
“Use Decal Texture”选项
允许使用你选择的Diffuse贴图
“Brighten Decal”选项
提升预览时Diffuse的亮度
“Animate Light”选项
预览时灯光会自动活动
“Alpha Blending”选项
如果选择的Diffuse贴图带alpha通道,那么此选项将该通道用作透明遮罩
“Filter”选项
按,经测试,用途不明,原文也没有解释
“Height Source”区
该区决定了使用什么信息作为高度信息
“Alpha Channel”选项
将贴图的alpha通道作为高度信息,注意,该插件只对你选中的通道进行操作,所以如果你没有预先选中alpha通道,那该选项就是灰色不可用的
“Average RGB”选项
求RGB三通道的平均值作为高度信息,并以此计算出Normal Map
“Alternate Conversions”区
该区包含各种其他目的对应的转换
“Biased RGB”选项
原文:“When selected, the plugin subtracts the average color of the image from each texel.”
按,无从理解该平均色是如何取样,然后又是如何被减掉的,故此项确切含义不明
“Red”选项
使用红色通道作为高度信息
“Green”选项
使用绿色通道作为高度信息
“Blue”选项
使用蓝色通道作为高度信息
“Max (R,G,B)”选项
使用RGB三个通道的最亮值,比如如果一个像素的三个通道中有一个通道是白色,因为不会有比白更亮的了,所以该像素会取白色作为高度信息
“Colorspace”选项
计算公式:Color space - Height = 1.0 - [(1.0 - r) * (1.0 - g) * (1.0 - b)]
意思就是,将各通道进行反转,然后乘在一起,然后再次反转,然后加上原来的高度图信息,产生最终的高度信息
“Normalize Only”选项
对当前Normal Map进行归一化,以保证对Normal Map的手动修改仍能符合每像素渲染的效果要求
“Convert to Height”选项
将一张Normal Map转成高度灰度图,在8.0之后的版本应当能正常输出
“Alpha Field”区
该区的设定决定了如果有alpha通道时,输出的图像要对此通道作何操作
“Unchanged”选项
不对alpha通道作任何操作
“Height”选项
在生成Normal Map的同时,把其使用的高度信息,保存到贴图的alpha通道,注意,该操作产生的灰度图和“Alternate Conversions”区的“Convert to Height”选项产生的高度图是不同的,两者的明暗相反(而且不是直接的反向,“Convert to Height”产生的高度图反相之后反差更高)
“Set to 0.0”选项
将alpha通道填充为全黑“Set to 1.1”选项
将alpha通道填充为全白。