Nvidia Normal Map 插件参数之详解

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Nvidia Normal Map 插件参数之详解

普通的选项

这部分选项没有特定分类

“Dynamic Preview”:

使用一个小图标来简单地预览当前设置能产生的结果

“Add Height to Normal Map”选项:

该选项让此插件把一张高度图的法线信息添加到已有的一张Normal Map中。然而,由于Normal Map使用RGB三个通道,且在插件运行的时候,除了当前的图片你无法选择别的图片,所以你必须把高度图信息存放在当前Normal Map的alpha通道

所以,当使用此选项时,请同时选择“Height Source”区的“Alpha Channel”,把alpha通道作为高度信息的来源,且默认情况下该选项是灰的,为了能勾选该选项,请在运行插件前首先选中图片的RGBA四个通道

“Output 16:16”选项:

该选项当前已作废

“Output 12:12:8”选项:

该选项当前已作废

“Using Multiple Layers”选项:

默认情况下,该插件需要一张已经拼合图像的贴图,然而,使用此选项,你可以用有多个层的贴图

“Signed Output”选项:

该选项当前已作废

“Swap RGB”选项:

默认情况下,该插件输出的法线信息在各通道存放情况如下:

红色通道存放X轴

绿色通道存放Y轴

蓝色通道存放Z轴

勾选了该选项之后,输出的信息在各通道存放情况变成:

红色通道存放Z轴

绿色通道存放Y轴

蓝色通道存放X轴

“3D Preview”按钮

该按钮打开3D预览面板,并根据在“3D View Option”区的设置提供预览“Height Generation”区

该区用来设定高度图如何转换为Normal Map的各方面

“Wrap”选项

该选项打开/关闭在生成的图片的边缘部分的包裹,当使用无缝贴图时,以此实现连贯

按,经测试没发现任何肉眼可察觉的效果

“Invert X”选项

打开/关闭X轴数据的反转

“Invert Y”选项

打开/关闭X轴数据的反转

“Min Z”栏

给Z轴数据封底,输出的数据不得小于此数值

按,测试后没有发现有任何效果

“Scale”栏

指定高度信息或者说法线的强度,强度越大则凹凸越强

“Filter Type”选项列表

从列表中选择一个纹理过滤的滤镜

“4 Sample”选项

此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围4个源像素

“3 x 3”选项

此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围9个源像素

“5 x 5”选项

此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围25个源像素

“7 x 7”选项

此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围49个源像素

“9 x 9”选项

此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围72个源像素

“Du/Dv”选项

此选项下,生成的是environment-mapped bump map(环境映射凹凸贴图),此技术当年为Matrox G400显卡和Radeon 7200显卡所支持,但使用的游戏很少。它通过扰动贴图UV来产生凹凸效果

“Q8W8V8U8”选项

此选项下,生成的是Q8W8V8U8格式的凹凸贴图,有四个8位通道

“3D Preview Options”区

该区提供3D预览面板的各种效果设定

“Decal Texture”按钮

该按钮让你选择一张Diffuse贴图在预览中使用

“Use Decal Texture”选项

允许使用你选择的Diffuse贴图

“Brighten Decal”选项

提升预览时Diffuse的亮度

“Animate Light”选项

预览时灯光会自动活动

“Alpha Blending”选项

如果选择的Diffuse贴图带alpha通道,那么此选项将该通道用作透明遮罩

“Filter”选项

按,经测试,用途不明,原文也没有解释

“Height Source”区

该区决定了使用什么信息作为高度信息

“Alpha Channel”选项

将贴图的alpha通道作为高度信息,注意,该插件只对你选中的通道进行操作,所以如果你没有预先选中alpha通道,那该选项就是灰色不可用的

“Average RGB”选项

求RGB三通道的平均值作为高度信息,并以此计算出Normal Map

“Alternate Conversions”区

该区包含各种其他目的对应的转换

“Biased RGB”选项

原文:“When selected, the plugin subtracts the average color of the image from each texel.”

按,无从理解该平均色是如何取样,然后又是如何被减掉的,故此项确切含义不明

“Red”选项

使用红色通道作为高度信息

“Green”选项

使用绿色通道作为高度信息

“Blue”选项

使用蓝色通道作为高度信息

“Max (R,G,B)”选项

使用RGB三个通道的最亮值,比如如果一个像素的三个通道中有一个通道是白色,因为不会有比白更亮的了,所以该像素会取白色作为高度信息

“Colorspace”选项

计算公式:Color space - Height = 1.0 - [(1.0 - r) * (1.0 - g) * (1.0 - b)]

意思就是,将各通道进行反转,然后乘在一起,然后再次反转,然后加上原来的高度图信息,产生最终的高度信息

“Normalize Only”选项

对当前Normal Map进行归一化,以保证对Normal Map的手动修改仍能符合每像素渲染的效果要求

“Convert to Height”选项

将一张Normal Map转成高度灰度图,在8.0之后的版本应当能正常输出

“Alpha Field”区

该区的设定决定了如果有alpha通道时,输出的图像要对此通道作何操作

“Unchanged”选项

不对alpha通道作任何操作

“Height”选项

在生成Normal Map的同时,把其使用的高度信息,保存到贴图的alpha通道,注意,该操作产生的灰度图和“Alternate Conversions”区的“Convert to Height”选项产生的高度图是不同的,两者的明暗相反(而且不是直接的反向,“Convert to Height”产生的高度图反相之后反差更高)

“Set to 0.0”选项

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