VR的参数设置
VR渲染器参数

VR渲染器设置参数打开渲染场景:默认渲染器“产品级”——选择渲染器——Vray Adv 1.5R3VR参数简介Global Switches (全局切换)Geometry(多边形组)Displacement (置换)、决定是否VR自己的置换贴图(此项不会影响3DMAX自身置换图)Light(灯光组)各参数控制着全局灯光和阴影开启或关闭Lights(场景灯光)渲染时计算场景中所有灯光设置;如取消,场景中只受默认灯光和天光影响。
Hidden Lights(隐藏灯光):是否使用隐藏灯光。
勾选——系统会渲染场景中所有灯光,无论该灯光是否隐藏。
Defalt Lights(默认灯光):此项选定VR渲染是否MAX默认灯光,通常情况下不勾选。
Shadwos(阴影):是否渲染产生阴影。
Shadwos GL only(只显示全局光)勾选——直接光照将不包含在最终渲染图像中。
Materials(材质组)Reflection/refraction(反射/折射)取消——场景中VR材质不会产生光线的反射和折射。
NO:它只对VR材质有作用,对MAX材持无用。
Max depth(最大深度)Map(纹理贴图)若不勾选——不服水土不渲染纹理贴图。
Filtsr Maps(纹理贴图过渡)勾选——材质效果更加平滑。
Max transp Levels(最大透明程度):控制透明物体被光线追踪的最大深度。
Transp cutoff(透明度中止)控制着透明物体的追踪何时中止。
当Max transp Levels 和Transp cutoff这两参数保持默认时,具有透明材质属性的物体将正确显示其透明效果。
Overyde mtl(材质替代)勾选——用户可通过使用材质槽指定的材质来替代场景中所有物体的材质进行渲染。
在实际工作中,常用此参数渲染白模——观察大致灯光场景的效果。
GLassg eofects(模糊效果)勾选——彩用场景中材质的模糊反折射;取消——渲染时将忽略Hilights高光模糊后,Retl glossiness(反射模糊)等数值没有镜面折射和反射的效果。
VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定此使用手册不是完整使用手册,只针对静止图像的渲染,对动画部份不作介绍。
使用手册以实用为主,对在实际渲染中常用的参数与设置的方法作了全面介绍;少用或用不到参数选项以及和3DS max 通用的参数在此不作介绍,请参阅3DS max的相关手册。
VRay 渲染面板参数设置一、Frame buffer(帧缓冲)卷展栏Enable built-in frame buffer(激活内置帧缓冲)——选中该先项后使用VR内置的帧缓冲。
Get resolution from max(使用3ds max的分辨率)——选中该选项后使用3ds max的的渲染分辨率设置。
Lutput resolution (输出分辨率)——设置帧缓冲的分辨率。
Rendrr to memory frame buffer(渲染到内存储器——将输出的内容的保存到内存中。
v-ray ray image file(渲到文件)——将渲染的内容保存到文件中。
Generate prvview (产生预览)——可以在渲染的时候产生一个小尺寸的预览图,以便观察现在渲染的进度。
Save separate g-buffer channesl(保存分离的g-buffer通道)——先中该项后可以将g-buffer通道分离保存。
二、global switches(全局开关)卷展栏1、geometry(几何体)参数组Displacement(贴图置换)——控制所有贴图的置换功能。
2、lights(灯光参数组lights(灯光)——控制场景中所有的灯光。
Drfault lights(默认灯光)——系统灯光的开/关控制。
勾选为关闭系统的灯光,请取消该选项的勾选。
Hiden oights(隐藏灯洵)——控制被隐藏的灯光是否在渲染时影响场景,请勾选该选项。
Shadows (阴影片——全局阴影开关。
请勾选该选项。
Show gi only (只显全局光阴——是否关闭全局直接光照。
(完整版)VR材质参数设置

VR材质参数设置一、各种常用材质的调整1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳要贴图坐标普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增 0.01凹凸贴图:澡波 350 凹凸 2011、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2草图阶段设置1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“固定比率”,值为1。
3、关闭“抗锯齿过滤器”。
4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样105、灯光缓冲:细分1006、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.17、灯光和材质的细分值都降低5—8出图阶段设置1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。
VR常用参数详解

VR常用参数详解VR(Virtual Reality,虚拟现实)技术作为目前最为先进的沉浸式体验技术之一,已经在各个领域得到了广泛的应用。
在VR技术中,各种参数的设定和调整对于用户体验起着至关重要的作用。
本文将详细介绍VR常用参数,并解析其对于VR体验的影响。
一、分辨率(Resolution)分辨率是指每单位长度或角度内所呈现的像素数量,常用的表示单位是每英寸像素数(pixels per inch,PPI)。
分辨率越高,画面越清晰,用户能够看到更细微的细节。
当前市面上较为普遍的VR设备分辨率多在500-1000 PPI之间。
但是,高分辨率也意味着对计算资源的要求更高,这会对设备的性能产生影响。
二、视场角(Field of View)视场角是指在特定距离上,用户可以在眼前看到的视觉范围。
视场角越大,用户能够感受到更广阔的全景视觉。
一般来说,人的视野范围约为200度,而低于100度的VR设备可能会造成观看时的不适感。
因此,选择具有较大视场角的VR设备可以提升体验的沉浸感。
三、刷新率(Refresh Rate)刷新率是指屏幕上图像每秒更新的次数,常用单位为赫兹(Hz)。
刷新率越高,图像的流畅度和稳定性越高。
普通电视和电脑显示器的刷新率通常为60Hz,而VR设备一般会追求更高的刷新率,如90Hz或120Hz,以减少图像的延迟感,提供更真实的观看体验。
四、延迟(Latency)延迟是指从用户头部移动到图像呈现在眼前所需的时间。
在VR设备中,延迟越低,用户的头部运动与图像的同步性越好,从而减轻晕眩感和不适感。
一般来说,延迟应控制在20毫秒以下,否则用户体验会受到明显影响。
五、IPD调节范围(Interpupillary Distance)IPD指的是眼睛瞳孔间的距离。
不同人的IPD可能存在差异,因此VR设备一般都提供了IPD调节范围。
用户可以根据自己的IPD来调整VR设备,以获得更清晰的图像并避免不适感。
六、舒适度(Comfort)舒适度是衡量一款VR设备是否适合长时间佩戴的重要指标。
vr常用参数设置

家装常用VR设置\材质参数1. VRAY测试阶段参数设置渲染窗口横向宽2000高1400(500.350) 纵向宽1280 高 1680(320 420)1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“固定比率”,值为1。
3、关闭“抗锯齿过滤器”。
4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样105、灯光缓冲:细分1006、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.17、灯光和材质的细分值都降低5—82. VR 3D出图阶段设置1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。
3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样305、-灯光缓冲:细分12006、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:27、灯光和材质的细分值可增加20—50VR常用材质参数1.白色墙面: 白色:漫射245 反射35 高光 0.9光泽度0.852.铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]3.地板 : 在漫反射添加地板贴图,将模糊的默认参数1改为0.01 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图4.布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变5.木纹材质: 漫反射加入木纹贴图,模糊的默认参数1改为0.01,高光0.8反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右6.亮光不锈钢材质: 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度185 色调158 保和15]反射高光光泽度为0.85[高光大小] 光泽度为0.95[模糊值] 细分高点给12要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,最大深度 107.亚光不锈钢材质 :漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,8.拉丝不锈钢 :漫反射70 反射亮度185 色调158 保和15 高光大小 0.85 模糊值 0.8 模糊细分20 凹凸添加噪波值为10 显示贴图通道平铺V:50 噪波大小 0.359.皮革材质 :反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图 [值在35左右]10.漆材质 :反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 凹凸添加噪波,模糊值:0.1 噪波类型规则大小:1.11.半透明材质 :折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。
VR渲染器参数设置

VR渲染器参数设置这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。
VRay的控制参数分为下列部分:1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数4. Caustics散焦5. Environment环境6. Motion blur 运动模糊7. QMC samplers QMC采样8. G-buffer G-缓冲9. Camera摄像机10. System 系统1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)VRay采用几种方法来进行图像的采样。
所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。
你可以选择Fixed rate采样器,Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器。
Fixed rate 采样这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。
Subdivs –调节每个像素的采样数。
Rand –当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。
这样能够产生较好的视觉效果。
Simple two-level 采样一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。
Base subdivs –决定每个像素的采样数目。
Fine subdivs –决定用于高级采样的像素的采样数目。
Threshold –所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。
较低的值能产生较好的图像质量。
Multipass –当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。
VR渲染各种效果参数设置

VR渲染各种效果参数设置VR渲染是一种通过虚拟现实技术和计算机图形学相结合的方式,将虚拟场景以逼真的方式呈现给用户的过程。
在VR渲染中,效果参数设置是非常重要的,它决定了渲染的质量和性能。
下面是一些常见的VR渲染效果参数设置。
1.分辨率:分辨率是指渲染图像的像素数量,通常用宽度×高度来表示。
较高的分辨率可以提供更清晰的图像,但也会增加渲染所需的计算资源和渲染时间。
在VR渲染中,通常需要更高的分辨率来提供更逼真的体验。
2.抗锯齿:抗锯齿是一种图像处理技术,用于减少图像中的锯齿状边缘。
在VR渲染中,使用抗锯齿可以使图像更平滑,提高图像的质量。
然而,抗锯齿也会增加计算资源的使用。
3.光照效果:光照效果对于渲染真实感和逼真度非常重要。
在VR渲染中,可以设置多种光照效果,如环境光、点光源、平行光和聚光灯等。
这些光照效果可以使场景中的物体产生阴影、反射和折射等效果,提高图像的逼真度。
4.材质:材质是物体表面的特性,包括颜色、纹理和反射率等。
在VR渲染中,可以设置材质参数来调整物体的外观和质感。
例如,可以设置物体的颜色、纹理贴图和反射率等。
5.阴影效果:阴影效果是指物体在光照下产生的影子效果。
在VR渲染中,可以设置阴影参数来调整阴影的类型和强度。
阴影效果可以让场景更加真实和自然。
6.深度效果:深度效果是指在渲染过程中根据物体的距离产生的透视效果。
在VR渲染中,可以设置深度参数来调整物体的远近和透视效果。
深度效果可以增强虚拟场景的立体感和真实感。
7.运动模糊:运动模糊是一种模拟快速运动物体在图像中留下的模糊效果。
在VR渲染中,可以设置运动模糊参数来模拟快速移动的物体。
运动模糊效果可以增加真实感和动感。
8.投影:投影是指将三维场景投影到二维平面上的过程。
在VR渲染中,可以设置投影参数来调整投影的类型和角度。
正确的投影可以使观看者更好地理解虚拟场景的结构和比例。
9.音效:音效是通过声音来增强虚拟场景的真实感和沉浸感。
vr太阳光参数怎么调

vr太阳光参数怎么调VR太阳光参数是指在虚拟现实(VR)环境中,模拟太阳光的光照效果的设置。
太阳光是VR场景中一个非常重要的要素,可以影响场景的逼真度和用户的沉浸感。
正确调整VR太阳光参数可以使场景更加真实且具有真实感,下面将会介绍如何正确地调整VR太阳光参数。
1. 光源位置调整太阳光的位置是调整光照效果的关键。
在VR场景中,太阳光的位置应该与现实世界中的太阳光位置相对应。
可以根据VR场景的特点和需求,在场景中设置一个虚拟的光源来模拟太阳光。
首先,可以通过调整太阳光的位置来改变光照方向和角度。
例如,在一个外部场景中,太阳光可以设置在天空中的特定位置,以模拟现实中的太阳光照射角度和强度。
这样可以使得VR场景中的阴影和光照效果更加逼真。
其次,还可以根据需求来调整太阳光的高度。
太阳光的高度决定了太阳光照的强度和角度。
较低的太阳光高度通常会产生长阴影和较强的光照效果,而较高的太阳光高度则会产生短阴影和较弱的光照效果。
因此,根据VR场景的需要,可以调整太阳光的高度来达到最佳的光照效果。
2. 光照颜色调整太阳光的颜色也是影响光照效果的重要因素。
在现实世界中,太阳光的颜色会随着时间的变化而改变,例如在早晨和傍晚太阳光的颜色更加暖和,而在中午太阳光的颜色则更加白色。
在VR场景中,可以通过调整太阳光的颜色来达到真实的光照效果。
可以使用调色板或颜色选择器来选择适合的颜色。
通常,早晨和傍晚的光照效果可以使用暖色调的颜色,而中午的光照效果可以使用较为明亮的白色。
此外,还可以根据场景的需求来调整太阳光的亮度。
亮度越高,光照效果越强烈,场景越明亮。
可以通过调整光源的亮度来达到所需的光照效果。
3. 阴影设置阴影是模拟太阳光照射下物体产生的影子效果。
在VR场景中,阴影的设置非常重要,可以增加场景的真实感。
在现实世界中,比较常见的阴影效果是通过物体之间的遮挡关系来产生的。
在VR场景中,可以根据物体之间的遮挡关系来生成阴影。
这可以通过调整光源的位置和角度来实现。
vr指标参数设置及使用技巧

vr指标参数设置及使用技巧VR指标是One Day VA(Volatility Average)指标的简称,它是一种技术分析指标,可用于预测市场浮动性。
VR指标主要包括四个参数:n、n1、n2和m。
n代表统计周期,n1代表上涨天数,n2代表下跌天数,m代表平滑系数。
在设置VR指标的参数时,需要根据市场的实际情况进行调整,一般来说,n的取值范围为5到30天,n1和n2的取值范围为2到20天,m的取值范围为2到30。
需要注意的是,如果统计周期过短,将导致VR指标的波动过于频繁,难以发现长期趋势;如果统计周期过长,则会减少VR指标的敏感度。
使用VR指标时应当注意以下技巧:
1.结合其他技术指标使用,例如均线等。
2.观察VR指标的趋势,当VR指标上涨时,市场处于盘整或震荡阶段,当VR指标下跌时,市场处于下跌趋势中。
3.观察VR指标与股价的背离现象,当VR指标与股价出现背离时,可能预示着市场趋势即将发生变化。
4.关注VR指标的超卖超买信号,当VR指标低于20时,表明市场已经过度卖出,可能会迎来反弹;当VR指标高于80时,表明市场已经过度买入,可能会出现调整。
总之,VR指标的参数设置和使用技巧需要根据市场情况进行灵活调整,结合其他指标进行综合分析,才能更好地预测市场趋势。
VR参数设置

一.VR测试阶段参数设置:
1.VR帧缓冲区:勾选启动内置帧缓冲区
2.VR间接照明→勾选全局光照
3.图像采样【反锯齿】→类型改为固定抗锯齿过滤器勾选开
4.全集开关材质→关闭反射/折射
5.全局开关灯光→关闭默认灯光
6.勾选间接照明中的“全局光照”
首次反弹:倍增1.0 全局光引擎:发光贴图
二次反弹:倍增0.7 全局光引擎:灯光缓存
7.发光贴图→内建预设:当前预设→自定义→基本参数:
最小比率:-6 最大比率:-5
模型细分:20 插补采样:20
勾选:显示计算相位
二.布光天光→阳光→人工光→补光
1.天光:VR面板→环境:全局光环境(天光覆盖)勾选开,颜色为蓝色,倍增1~2
2.阳光:3D自带灯光→阳光(IESsun),在前视图打阳光,灯光修改面板→大小1200(阳光倍增一般1000~1500),勾选影子,选择VR阴影
3.人工装饰光:目标点光源,光域网,VR灯光材质
4.渲染背景颜色改为白色(渲染→环境→渲染背景色)
选择颜色映射:变暗倍增(变暗倍增越大暗部越亮)
变亮倍增(变亮倍增越大亮部越亮)
伽马值(伽马值越大,整体越亮)
注:设置→预设:将以上设置保存为:测试渲染,下次直接点预设,选择测试渲染
三.渲染大图:
1.打开反射/折射
2.图像采样:自适应细分
3.抗锯齿:(下拉选择)atmall-Rom
4.发光贴图参数:最小比率→-5 最大比率→-1
细分→50 插补→30
5. OMC(蒙特卡洛)采样器:噪波阀值→0.005
注:设置→预设:将以上设置保存为:渲染大图。
超强最全的VRAY参数设置

折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。而不同密度的物体折射率不同。
墙面漆 漫射245 发光贴图于灯光缓存 反射 20-25 高光 0.25
1.亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8
亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85
2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰
亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8
拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8
选项去掉第一个 提高渲染速度 VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16
顶面,和墙面一样,细分12-16
白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16
皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面,
HDRI 光照贴图,倍增器 1.0 球形环境贴图 CTRL+C快速建摄像机。
5、-灯光缓冲:细分1200
6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2
7、灯光和材质的细分值可增加20—50
同样的图用这些参数用时11分6秒5
测试阶段参数设置较低 图的质量很差 但速度很快同样的图用时8.6秒,
出图阶段设置 参数设置较高,品质也高。时间相对要久。。。。。。。。。。。。。。。。大家不凡体验下
丝绸布料材质:和绒布有些类似, 漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。其他的都不需要调节,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,反射20--25,高光0 7 磨砂0 8 漫射给一个位图
VR渲染各种效果参数设置

VR渲染各种效果参数设置VR渲染是一种以虚拟现实技术为基础的图像生成方法,通过模拟人眼观察场景的方式,可以让用户身临其境地体验虚拟世界。
在进行VR渲染时,各种效果参数的设置对于最终的渲染效果起到至关重要的作用。
本文将介绍VR渲染中常用的各种效果参数设置,以帮助读者了解如何优化VR渲染效果。
1.光源类型:VR渲染中常用的光源类型包括点光源、平行光源、环境光等。
根据不同的场景需要选择合适的光源类型。
2.光源强度:光源的强度设置会直接影响到场景中物体的亮度和阴影效果。
通常,较大的光源强度会使得物体产生更明亮的光照效果,而较小的光源强度则会产生更柔和的光照效果。
3.阴影效果:在VR渲染中,阴影效果对于增强场景的真实感非常重要。
常用的阴影效果参数设置包括影子的硬度、模糊度、投影距离等。
4.环境光遮蔽:环境光遮蔽是指环境中一些部分受到其他物体阻挡而产生的遮蔽效果。
可以通过调整环境光遮蔽参数,以增加场景的真实感。
5.光线穿透效果:在VR渲染中,光线穿透效果可以使得光线经过物体后产生一定的透射和衍射效果。
可以通过调整光线穿透效果参数,以增加物体的透明感。
1.反射效果:反射效果能够映射场景中的其他物体和光源,给予物体更真实的光照效果。
可以通过调整反射率和反射模糊度参数,达到不同的反射效果。
2.折射效果:折射效果是指光线经过物体时发生折射的效果,常见的例子是光线通过玻璃时会发生折射。
可以通过调整折射率和折射模糊度参数,改变物体的折射效果。
3.环境光遮蔽:环境光遮蔽是指环境中一些部分受到其他物体阻挡而产生的遮蔽效果。
可以通过调整环境光遮蔽参数,使物体的遮蔽效果更加真实。
4.发光效果:发光效果可以使得物体表面散发出光线,形成一种光源的效果。
可以通过调整发光强度和颜色参数,增加物体的发光效果。
1.纹理映射:纹理映射是将一张图片或纹理贴到物体表面的技术。
可以通过调整纹理映射的重复度、旋转角度、平铺方式等参数,来达到不同的纹理效果。
3DVR参数设置

3DVR参数设置在3DVR技术中,参数设置起着至关重要的作用。
通过正确设置参数,可以提高3DVR的图像质量、交互体验和性能。
下面将介绍一些常见的3DVR参数设置。
1.画质参数设置:-分辨率:分辨率是指屏幕上像素的数量。
较高的分辨率可以提供更清晰的图像,但也需要更高的计算能力和带宽。
通常,根据显示设备的最大分辨率来设置3DVR的分辨率。
- 帧率:帧率是指每秒显示的图像数量。
较高的帧率可以提供更平滑的动画和交互效果。
常用的帧率为60fps,但在一些情况下,如快速动作场景,可以选择更高的帧率。
-码率:码率是指每秒传输的比特数量。
较高的码率可以提供更高质量的图像,但也需要更高的带宽。
一般来说,根据网络环境和设备性能来设置3DVR的码率。
2.相机参数设置:-视角:视角是指相机拍摄的画面范围。
较大的视角可以提供更宽广的视野,但也会导致图像的扭曲。
一般来说,可以根据场景的需要来设置3DVR的视角。
-曝光:曝光是指相机感光元件接收到的光线强度。
较高的曝光可以提供更亮的图像,但也可能导致细节丢失。
根据场景的亮度来设置3DVR的曝光。
-对焦:对焦是指相机的焦点位置。
正确的对焦可以提供清晰的图像。
一般来说,可以根据场景中的主要对象来设置3DVR的对焦位置。
3.交互参数设置:-控制方式:3DVR可以通过各种方式进行交互,如手势、语音和控制器。
根据用户的喜好和设备的支持情况,设置3DVR的交互方式。
-开机画面:开机画面是用户打开3DVR应用时所看到的画面。
通过设置吸引人的开机画面,可以增加用户的兴趣和体验。
-操作提示:在应用中提供操作提示,可以帮助用户了解如何进行交互和操作3DVR应用。
合理设置操作提示可以提高用户的体验和满意度。
4.性能参数设置:-减少延迟:3DVR应用的延迟会影响用户体验,特别是在虚拟现实中,延迟过高会导致运动症状。
通过使用低延迟的传感器和优化算法,可以减少3DVR应用的延迟。
-节能模式:为了延长设备的电池寿命,可以设置3DVR应用的节能模式。
VR参数设置

一、创建相机,按C键将当前视图切换为相机视图
1、设置镜头大小为35(模拟人眼的视角)
2、一般在顶视图创建,在顶、前、左三个调整相机的方位,在透视图观察,最终确定相机的位置
二、按F10弹出的渲染设置对话框,把默认的线渲染器切换为VR渲染器
1、把默认的渲染窗口切换为VR的渲染窗口并设置一个相对较小的渲染尺寸
2、关闭默认灯光
3、设置抗锯齿类型
4、打开全局光(GI)
5、设置光子贴图等级(一般)
6、设置光子细分(低一点)
7、选择一种曝光方式
四、太阳光参数的设置(一般为平行光)
1、平行光的倍增值(强度值)
2、平行光的颜色
3、打开灯光的阴影并设置其阴影类型
4、设置灯光的照射范围
5、设置要排除或要包括的物体
五、VR灯光参数的设置
2、VR灯光的颜色
3、设置灯光的尺寸
4、将灯光设置为透明
5、设置要排除或要包括的物体
六、VR渲染面板的设置(出光子图时)
1、重新设置抗锯齿类型
2、重新设置光子贴图的等级并保存光子贴图
3、重新设置光子的细分并保存光子图
七、VR渲染面板的设置(正式出图时)
1、重新设置渲染图的大小
2、加载前面跑好的光子图
3、加载前面跑好的光子贴图
八、最后渲染出图。
V-Ray参数设置

V-Ray参数设置一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。
勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。
不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。
2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。
3、渲染到内存帧缓冲器。
勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。
如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。
5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。
类似于3ds max的渲染图像输出。
不会在内存中保留任何数据。
为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。
6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。
三、图像采样器(抗锯齿)抗锯齿过滤器。
除了不支持Plate Match 类型外,VR支持所有max filter:内置的抗锯齿过滤器。
用于采用了图像采样器后控制图像的光滑度清晰度和锐利度的。
1、None: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)2、Area:可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊;3、Mitchell-Netravali:可得到较平滑的图像(很常用的过滤器)***4、Catmull Rom:可得到清晰锐利的图像(常被用于最终渲染)***5、Soften:设置尺寸为2.5时(得到较平滑和较快的渲染速度)通常是测试时关闭抗锯齿过滤器,最终渲染选用Mitchell-Netravali或Catmull Rom光线跟踪:全局设置/二次光偏移:设置光线发生二次反弹的时候的偏移距离,主要用于检查建模时有无重面,并且纠正其反射出现的错误,在默认的情况下将产生黑斑,一般设为0.001。
----------------------------------------------------------------------------------------------全面精华总结:V-Ray常用参数详解前言:本文是我在学习VRAY中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。
VR测试渲染参数设置

VR测试渲染参数设置虚拟现实(VR)技术的高质量渲染是实现沉浸式体验的关键。
在VR应用中,渲染参数的设置对于保证流畅性和视觉效果至关重要。
在下面的文章中,我将讨论一些常见的VR渲染参数设置,并解释它们的作用和最佳实践建议。
1.渲染分辨率:虚拟现实场景的渲染分辨率是一个重要的因素。
较高的分辨率会提供更清晰的图像质量,但会增加GPU的负担。
程序员需要根据设备的性能、帧率要求和用户体验来权衡决策。
对于高端设备,可以选择较高的分辨率,而低端设备则需要适当降低分辨率,以保持流畅性。
2.帧率:在VR应用中,稳定的帧率对于减少意外的头晕感和提供更流畅的体验至关重要。
一般来说,60帧每秒是最低的要求,而更高的帧率(如90或120)会提供更好的体验。
渲染参数的设置应该与设备的性能、绘制复杂度和分辨率等因素相匹配,以确保稳定的帧率。
3.抗锯齿:抗锯齿是一种用于平滑边缘和减少锯齿感的技术。
在VR应用中,高质量的抗锯齿可以提供更好的图像质量,但也会增加GPU的负担。
一般来说,使用多重采样抗锯齿(MSAA)是一个不错的选择,尽可能调整抗锯齿的级别,以平衡图像质量和性能。
4.光照和阴影:逼真的光照和阴影效果可以提高VR应用的沉浸感。
然而,在VR应用中实时计算复杂的光照效果需要更多的计算资源。
程序员需要根据设备的性能和应用的需求来决定合适的光照和阴影设置。
使用较简单的光照模型和减少阴影的形成可以有效地提高渲染性能。
5.正交投影:正交投影是一种投影方式,可以消除近大远小的透视效果。
在VR应用中,使用正交投影可以确保物体在视觉上的一致性和稳定性。
将正交投影应用于VR渲染中可以提高空间感和减少头晕感。
但是,正交投影可能会导致图像失真,因此需要进行适当的调整和优化。
6.多线程渲染:多线程渲染是一种利用多核CPU进行并行渲染的技术。
在VR应用中,多线程渲染可以显著提高渲染性能和响应时间,并减少延迟。
使用多线程渲染需要适当的线程划分和任务调度,以充分利用CPU的性能。
Vray太阳光的设置

Vray太阳光的设置第一个参数:turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.一般情况下.白天正午的时候数值为3到5 ;下午的时候为6到9傍晚的时候可以到15.最值为20,要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.越垂直越冷,角度越小越暖.第二个参数:ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调。
这个参数越高,也就是臭氧的浓度越高,阳光就会受阻挡。
阳光照射的强度就会降低。
反之亦然。
第三个参数:最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般调到0.03到0.1 之间,要反复试。
第四个参数:size multplier 是指太阳的大小,这个参数越大,太阳也就越大,就越会产生远处虚影的效果. 一般的时候这个参数为3到6, 这个参数与下面的第五个参数有关。
第五个参数:就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.一般的数值为6到15第六个参数:shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.总结以上的分析turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调还有一点最主要的就是上面的经验值和解释只针对MAX相机对于VR相机来说就不灵了.。
V-ray参数设置

V-ray参数设置塑料(plasctic),不锈钢(chrome),皮革(leather),白布(white fabric),和白色背景(white background).在全局切换(global switches)里将"override mtl"关掉Vray的渲染设置-将图像大小改为900x500-将自适应QMC(Adaptive QMC)图像采样器(image samplers)的min subdivs改为2,现在较细的线可以得到正确的渲染.-将Irradiance map的设置从Low改到Medium.将Hsph.subdivs改回50,以获得更高质量的GI.-将Light cache的subdivs改为1200,Sample size改到0.006,现在细小的细节就更加可见了.在Pre-filter 里使用1000的数值来减少噪波.这里有非常多的模糊光线,所以勾取"Use light cache for glossy rays"选项,这可以加快渲染速度.将Filter设置为"None"-在rQMC Sampler里将Noise threshold设置为0.005.Global subdivs multiplier设置为4,这将在场景里每个地方增加采样的质量.-你可以在System>Light settings里找到灯光属性.改变diffuse subdivsion来影响追踪光子的数量.(此处译者认为是本文的错误,因为这个选项是在使用photon map这个GI引擎才起效的.)-将所有VR灯的细分改到15或20来避免噪波.-将所有材质的反射部分里细分改到20.这样的设置-将图像大小改为900x500-将自适应QMC(Adaptive QMC)图像采样器(image samplers)的min subdivs改为2,现在较细的线可以得到正确的渲染.-将Irradiance map的设置从Low改到Medium.将Hsph.subdivs改回50,以获得更高质量的GI.-将Light cache的subdivs改为1200,Sample size改到0.006,现在细小的细节就更加可见了.在Pre-filter 里使用1000的数值来减少噪波.这里有非常多的模糊光线,所以勾取"Use light cache for glossy rays"选项,这可以加快渲染速度.将Filter设置为"None"-在rQMC Sampler里将Noise threshold设置为0.005.Global subdivs multiplier设置为4,这将在场景里每个地方增加采样的质量.-你可以在System>Light settings里找到灯光属性.改变diffuse subdivsion来影响追踪光子的数量.(此处译者认为是本文的错误,因为这个选项是在使用photon map这个GI引擎才起效的.)-将所有VR灯的细分改到15或20来避免噪波.-将所有材质的反射部分里细分改到20.这样的设置,相对于测试,渲染时间会增加很多.现在按F9,并等待渲染完成.,相对于测试,渲染时间会增加很多.现在按F9,并等待渲染完成。
VR设置参数如下word资料11页

设置参数如下:输出分辨率为480*360Global switches(全局开关)- Default lights(默认灯光):关闭Image sampler(图像采样)- Image sampler:Adaptive QMC- Antialising filter(抗锯齿):mitchell-netravaliIndirect illumination(间接照明)- Second bounces (二次反弹):0.85Irradiance map(发光贴图)- Current preset(当前预置):Low- Hsph subdivs (模型细分):20Environment(环境)- GI Environment(全局光环境):纯白- 反射/折射:纯黑倍增值:1.0白色墙面:白色-245 反射23 高光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]---------------------------------------铝合金:漫射124 反射86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] ---------------------------------------地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60 饱和度为102 色调为150Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸为10加上贴图,---------------------------------------布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变----------------------------------------木纹材质漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15加入凹凸贴图,强度10左右------------------------------------------亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,-----------------------------------------亚光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,------------------------------------------皮革材质反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20凹凸内加入贴图[值在35左右]------------------------------------------漆材质反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8------------------------------------------半透明材质折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。
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3DVR快速自学成才(VR的参数设置)Vray贞缓冲区卷展栏:1显示最后的VFB:单击此按钮可以显示上次渲染的图像。
2渲染到vray原(raw)图像文件:它是保存VR渲染图像的文件开关,单击浏览按钮保存路径。
然后可以执行文件——查看图像文件夹对保存的渲染文件进行查看。
全局开关卷展栏:1主要对场景中的灯光、材质反射|折射和置换开关进行总体控制,在灯光下不勾选默认2灯光(防止渲染默认灯光造成场景变亮)和只显示全局光。
3在材质下面有个最大深度,其含义即为反射折射次数,当把前面的勾勾选上材质部分的此数值全部失效以此处作为决定。
如果不勾选则反射与折射次数受各材质面板下的反射折射控制。
一般在进行测试渲染的时候可以勾选此处的勾,通过降低其数值提高测试速度,最后出图的时候再取消其勾选。
(注意:对于反射比较重且反射比较多的场景此处数值测试渲染也不能降的太多)4覆盖材质:(即在测试灯光时候的一个白膜出土方法),使用方法{勾选上覆盖材质打开材质编辑器,点击后面的None加入VRmtl,然后将其拖入一个空白材质球设置参数}。
我一般设置在220-240此时场景中的所有材质均受此处控制,如果希望回到之前状态,则关闭勾选即可。
5重点:在全局光开关左下处有一个间接照明,其下有一个不渲染最终图像,这个主要是用来设置光子文件用的,可以节省时间,但是在最终出正式大图的时候,要取消勾选此处。
图像采样卷展栏:1图像采样是指采样和过滤的一种算法,其产生最终的像素组来完成图像的渲染。
可以通过图像采样和抗锯齿过滤器的设置来控制渲染图像的质量。
【一种通过选择方式影响图像渲染质量与速度很大的设置】图像采样有三种类型:固定,自适应准蒙特卡罗,自适应细分。
经过测试,小1:采用固定方式方法比较快但是锯齿比较大(常用于测试阶段使用小2:采用自适应准蒙特卡洛比固定方式高,适合于场景有大量细节或大量的模糊反射时选择此我一般选择第2种过滤MIT-NET小3:自适应细分采样器用的最多,在最终出图的时候这种方式用的最多,他可以得到一种非常平滑的效果,但是速度又是非常快的,只是在细节处理方面稍微不理想,有时候会出现丢失细节的现象。
如果在场景中细节不是很多这种方式是最后出图的首选,它可以让质量与速度平衡2:抗锯齿过滤器作用是,在我们选择了相应的采样方式的时候可以增加图像的一个清晰锐利程度。
默认情况下是区域类型,但是其质量不是很好,适合测试,在测试的时候可以将抗锯齿过滤器关闭,因为其在测试时候对图像影响不是很大,在最终出图的时候要打开,且选择为catmull-rom类型抗锯齿过滤器。
间接照明(GI)卷展栏我喜欢保持默认参数1 灯光和发光贴图1:这个是VR渲染器是核心部分---关键地方觉得图的品质2:下面的首次反弹和二次反弹对场景的光线计算起到至关重要的作用【一种通过选择组合影响图像渲染质量与速度很大的设置】首次反弹又被称作为直接光照,此处的选择一般都是发光贴图二次反弹又被称作间接照明,可以有两种选择方式:准蒙特卡洛和灯光缓存如果场景中的细节不是很多可以选择准蒙特卡罗,对于一些细节要求不是很高的场景渲染的速度是很快的,但是准蒙特卡罗有一个缺点:运用此选择,当场景中的细节很多的时候往往要提高光照贴图的参数,这样以来时间就会受到影响3:若采用灯光缓冲,可以得到一个比较好的效果,同时时间上也可以得到一个比较好的平衡。
4:一般在最终渲染的时候要降二次反弹的倍增器降低至0.6左右的样子,如果场景中不够亮可以适当增高首次反弹的数值。
发光贴图参数卷展栏1:在二次反弹选择了发光贴图这种形式以后,在VR参数兰上会出现发光贴图卷展栏。
2:下面基本参数中的最小比率、最大比率对于整个光照贴图的计算速度和质量有一个很大的影响,理论上来说两个值越大越好。
【通过设置数值影响图的质量与速度】最小比率:这个值主要是用来在场景中比较平坦的的大面积的一个面计算时候的质量,比如天花、地板,此数值在测试渲染的时候给到-6或者-5,但是在最终的时候给到-5或者-4.最大比率主要用来控制在场景中细节比较多的部分,比如在两个物体相交的部分,在测试的时候给到-5或者-4,在正式出图时候给到-1或者-2.3:半球细分:主要是用来控制样本GI的一个质量的,它对整个图像的质量都有非常大的影响【通过设置数值影响图的质量与速度】,这个数值在测试时候给到10到15之间在计算光子文件时候要给到30到60之间。
----我喜欢50细分4:插补采样:是用来控制场景中黑斑的情况的,值大,黑斑少。
但是不能给太高在测试渲染的时候给到25,在最终计算光子文件出图的时候要给到30到40之间。
5:在选项中打开显示直接计算状态和显示直接光6:介绍方式中的模式,单帧:渲染静态图片(即为室内效果图)从文件:是指已经保存好了的光子文件利用这种方式进行调用的方法。
而右边的保存到文件是保存光子信息的,点击此可以把上次渲染后的光子信息进行保存。
如果此时选择了从文件,通过下面的浏览可以调用光子信息(注意:保存到文件和前面的模式分开,没有关联)增量添加到当前的贴图:是指只计算上一次没有计算的光子信息然后追加到上次的光子信息中。
运用此在多角度渲染时候更加节约时间。
使用方法:在上一次计算完的基础上激活渲染后自动保存点击浏览存储,换一种角度渲染,这样再通过从文件调用即为追加后的光子信息。
注意:在计算光子文件的时候小图跟大图的比例通常保持在1:4左右。
还有就是场景中的细节主要靠最大采样来控制,如果时间允许可以适当增加最大采样值来达到高品质效果图。
灯光缓存参数卷展栏1:此卷展栏的出现和上面一样,要在间接照明中选用此才能出现。
2:其内部参数最重要的就是细分值【通过设置数值影响图的质量与速度】,默认的时候此数值为1000,细分这个值对于整个物体的计算速度和阴影计算的质量有比较大的影响。
此数值越大越好,但是时间有限就势必要找到合适的数值,一般而言在测试的时候给到100,而在最终计算光子文件的时候要给到600到10003:其下方的采样大小可以保持默认4:右面保存直接光照意味着在计算光的时候可以将直接光照信息进行保存,如果希望得到一个比较好的质量将其取消选择速度会提高速度,通常不选【通过是否勾选影响渲染质量与速度】5“灯光缓存下面也有一个保存光子文件,用法跟光照贴图用法一样。
VR环境面板参数卷展栏1:首先要认识它是控制什么的,实际上当打开VR环境面板后,它已经替代了MAX 自身的环境,此处的颜色是用来控制环境光线的颜色的,并不用来控制背景的颜色,背景的颜色还是有MAX自身下面的环境控制。
也就是说它是用来控制环境光线的能量的同时也不控制反射折射的外部环境。
要向有VR环境面板来控制反射折射的颜色则要将下面的反射折射开关打开。
VR准蒙特卡洛采样器参数卷展栏1:此处的它也是对渲染速度于质量影响比较大的一个控制器【通过设置数值影响图的质量与速度】,2:适应数量:这个数值的高低将决定整个渲染品质的高低,主要体现在杂点和噪波上此数值越大品质越低,杂点和斑点也会越多,但是速度会越快。
通常而言测试阶段给到0.97,最终计算时给到0.853:噪波阈值:这个值是用来控制所有于模糊有关的一个效果,此数值越大杂点越大速度越快,反之也是一样相反。
通常在测试阶段给到0.01或者0.1在最终时候给到0.005【通过设置数值影响图的质量与速度】为给到了0.0024;最小采样值:此数值大小控制计算的一个可靠性,数值越大计算越可靠,此数值增大在场景中的所有品质都将倍增。
通常也可以默认。
5;在测试的时候将适应数量和噪波阈值提高,正式时候降低。
颜色映射参数卷展栏1:其功能更多的是用来控制VR的一个曝光方式的,下面介绍一下几种常用的曝光方式线性倍增:这种方式是最容易曝光的,可以得到明暗对比比较明显的效果指数倍增:相对前一种色调比较平缓不容易曝光HSV指数倍增器:相比前两种,图像更加的平缓,色彩浓度比较低,明暗对比度也比较低。
如何运用呢?如果想要明暗对比比较明显,色彩更加鲜活的则使用第一种。
比如白天的客厅如果想要一种不容易曝光的效果则采用第二种或者第三种,比如夜晚的客厅在其下面还有明暗倍增器和亮部倍增器两个参数,其数值通常给到1.5到2即可VR系统面板参数1:在渲染的时候会出现一个信息框,如果不想要其出现则在系统面板上取消选择显示窗口。
要想在图中出现时间水印则点选帧标记线面的框,删除不要的部分,只保留时间和版本即可2:在文件最下方的预置中可以加载和保存调试参数补充:发光贴图的高级选项中有一个计算传递差值采样,提高此数值可以得到更好的图像,在最终渲染的时候可以给到15-20左右。
测试渲染就用VR的默认渲染就可以了。
效果图渲染参数设置如下:VR缓冲帧启用,去掉渲染到内存帧,使用3D默认分辨率。
全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。
图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。
抗锯齿:选择M开头那个。
参数不变。
多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。
一般都是1 4。
间接照明:开。
默认的勾选折射,千万不要点反射。
1次反弹下拉用发光贴图2次用灯光缓冲.灯光缓冲:细分:1000 进程4采样大小0.02,勾选显示计算状态.其他默认散焦:关闭环境:全局光开关,只勾选第一个。
RQMC:适应数量:0.85 噪波:0.001 最小采样值20 其他默认颜色映射:线性倍增:三项全部2.3 勾选后边的"子项亮度输出"和"亮度背景"还有"影响背景".其他默认。
到此一个适应大多效果图的渲染器设置完成。
PS:要根据不同的场景,环境,材质,灯光等等使用不同的渲染参数,以前见很多新手都套用别人的参数,这是极其错误的,要真正理解各个参数的含义,就要多多的学习,彻底理解这些参数的物理含义。