Maya配合Mentalray渲染真实办公桌面
MentalRay for Maya通道渲染系列教程之AO篇
MentalRay for Maya通道渲染系列教程之AO篇在这个教程中我们给大家详细讲解一下Ambient Occlusion图在项目中的应用流程和注意事项。
AO图可以快速模拟全局光效果。
在项目制作中是最常用的全局光模拟解决办法之一。
使用AO图可以使你的模型看上去具有重量感和体积感,AO图还可以把模型上面的小细节完全变现出来。
现在有很多种AO图的计算技术,不同渲染器也有所不同。
本实例主要使用Mental ray的mib_fg_occlusion材质来计算AO图。
mib_fg_occlusion是一种使用final Gather技术来快速计算AO图的方法。
它比传统的光线跟踪计算要快2-3倍。
通常我们在渲染AO通道的时候都会新建一个渲染层或者单独提取出来想要做AO的模型一个新文件。
下面我们就先以图层的办法来讲解。
新建一个AO渲染图层,把需要计算AO图的物体放入这个图层中。
我们需要使用Final Gather技术来计算AO图。
在Rener Setting面板里面打开Final Gathering。
一般计算AO图Accuracy选项在100-200、Point Density在1-0.5之间基本就可以满足要求了。
根据场景尺寸的不同计算AO图的时候经常需要调节Falloff Stop选项来控制黑色区域的范围,一个正确的AO图应该保持黑色区域保持在物体之间,不要过多。
接下来就是要为渲染层建立一个覆盖材质以便于把AO渲染层里面所有的物体覆盖成一个统一的材质球。
在Hypershade里新建一个surfaceShader材质和一个mib_fg_occlusion材质。
连接mib_fg_occlusion材质的outValue到surfaceShader的outColor。
之后再surfaceShader材质球上点鼠标右键选择Assign Material Override For AO把这个材质球覆盖到AO渲染层上面更多教程。
maya材质灯光教程:Mental Ray
第8章Mental RayMental Ray主要是以创建图像的真实感为目标的一款渲染器,它的功能十分强大,可控性和可扩展性的支持范围广泛,并与其他主流三维制作软件的兼容性也很好。
Mental Ray (简称MR)是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是RenderMan),为德国Mental Images公司的产品。
在刚推出时,集成在另一款3D动画软件Softima3D中,作为其内置的渲染引擎使用。
凭借Mental Ray高效的渲染速度和质量,Softima3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。
近几年推出的几部特效大片《绿巨人》、《终结者2》及《黑客帝国2》等都借助了Mental Ray实现逼真的效果。
Mental Ray是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,可以实现反射、折射、焦散和全局光照明等其他渲染器很难实现的效果,可以生成令人难以置信的高质量真实感图像。
这一章本书将讲解Mental Ray。
本章主要内容:●Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合)●焦散与面积光●基于图像照明的HDR应用Mental ray基础的掌握和运用。
8.1.Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合)Global Illumination(GI,全局光)是除了直接灯光照射外,根据周围物体的灯光反射创建图形的方式。
假设直接灯光照明效果是一次照明,那么周围物体的灯光反射效果就可以称为二次照明,是一种间接照明形式。
相对于直接灯光照射,添加全局光渲染效果的图像会更加真实。
下面讲解一个实例,从而简单了解Mental Ray的使用方法。
【例8-1】全局光实例范例效果预览如图8-1所示。
图8-1全局光最终渲染效果1)首先打开光盘中的场景文件scenes\chapter8\Box_TX_V001.mb,创建四个Lambert和一个Blinn材质球。
mental ray渲染教程
那个说要偷学的某贼,不用偷了,光明正大来参考= =。
以下假设MAYA基本操作各位已经了解,符号使用大部分MAYA教材通用的符号体系:RM——右键、LM——左键、MM——中键鄙人目前还没有达到出教程的水准所以这篇只是参考材料而已,主要集中讲一下Mental Ray渲染器制造室内光的常用方法。
首先明确一点,Mental Ray渲染器是目前评价最高的渲染器,在模拟真实的光照效果上是目前最优秀的,但这不说明它操作困难,相反,它的操作相当傻瓜化~而且渲染耗时较长,制造单幅CG用它很合适,但要制作较长的动画的话还是另外考虑,因为它会让你觉得人生短暂(自己都苍老了它还没渲染完……)。
渲染完成效果图:图中的场景材质有些是用MAYA自身的材质制造的,有些是使用Mental Ray渲染器的材质制造;MAYA自身的材质在MAYA中所有渲染器下都可以工作良好,Mental Ray渲染器的材质只能在Mental Ray渲染器下才能正常工作。
为了内容集中这里只讲解Mental Ray渲染器的材质,其实MAYA自身的材质效果用Mental Ray 渲染器的材质也可以实现,所以不会有什么问题。
材质:常用的Mental Ray渲染器材质就以上列出的几项,其余材质大部分用于添加辅助效果,使用以上材质基本都可以完成,除非你DIY情节严重= =Hypershade刚打开时可能列出的不是Mental Ray渲染器材质,用LM单击红框圈出的地方就可以看见转换选单。
dgs_material:用于制造金属diffuse:渗透,用于材料对光的漫反射,可以设置材料自身的颜色glossy:光泽,用于控制材料光泽的颜色spechlar:高光,用于控制材料高光的颜色,经常被glossy掩盖= = shiny:发光的XX,用于控制光泽的聚焦程度shiny U/V:用于控制光泽的聚焦程度在不同方向上的表现transp:透明度index of refraction:折射率light linking用于控制与灯光的连接,通常不用去动= =hardware texturing需要硬件支持,通常不使用dielecttic_material:用于制造玻璃col:定义玻璃本身的颜色outside color:玻璃表现出的颜色通常有一定厚度的大块玻璃,正面看是透明(outside color),侧面看却是绿色或蓝色(col),相应的两个折射率同理phong coefficient:phong系数,与光泽的聚焦程度有关ignore normals:忽略法线(就是不用区分里外)mi_car_paint_phen:模拟带磨损的车漆效果mi_metalic_paint:模拟金属烤漆效果以上两个的参数相似,用mi_metalic_paint可以进行直观的试验。
Maya白金手册4(Mentalray渲染)PDF压缩整理版
3.5 Photon Volumetric Materials(光子体积材质) 112
3.6 Textures(纹理) 113
3.7 置换材质 141
3.8 Environment(环境) 145
3.9 Contour(轮廓) 153
6.2.5 Framebuffer(帧缓冲) 295
2.1.1.2 Render Stats(渲染状态) 15
2.1.1.3 Light Emission(灯光发射) 16
2.1.1.4 Photon Emission(光子发射) 17
2.1.1.5 Extra Attributes(附加属性) 18
2.1.2 Physical Sun and Sky(物理阳光和天空) 22
3.9.1 Contour Store(轮廓存储) 154
3.9.2 Contour Contrast(轮廓对比) 154
3.9.3 Contour Shader(轮廓材质) 159
3.9.4 Contour Output(轮廓输出) 178
3.10 MentalRay Lights(MentalRay灯光) 182
3.11 Light Maps(灯光贴图) 195
3.12 Lenses(镜头) 201
3.13 Data Conversion(数据转换) 222
3.14 Geometry(几何体) 230
3.15 Miscellaneous(杂项) 246
第4章 渲染设置 261
4.1 渲染方式 262
4.2.2 Render Passes(渲染通道) 265
Maya+Mental+Ray_影视动画最强组合
或给作者写信:root@xmaya oom或xmaya@xmaya Corn。一
万 方数据
Maya+Mental Ray:影视动画最强组合
作者: 作者单位: 刊名: 英文刊名: 年,卷(期): 杨涌涛, 程海明
电视字幕·特技与动画 TELEVISION CAPTION EFFECTS ANIMATION 2003(3)
■DBS动画师培训认证机构 杨涌涛程海明
软件安装
安装MentalRay for Maya。首先要正确安装Maya然后再安装Menta 。在 下载
注册的用户都可以从它的软件下载区免费 h
分为 ( )和 内 f
s
)两种版本。它可以作为插件安装在 的版本会直接整台j。请不要把它等同于for
的提供方面来比较fⅨ 可能和 以
and
Propogatef反转并传播).点击Apply键.
令将它们合并成一个物体。最后一个一个选择台并后的花
瓣打开Edit Polygons/M“ge Multiple Edges的设置面板如 图25设置Threshold为0 2点击Apply键缝台花瓣的边缘。
现在再渲染一下可以得到如图26的结果.这已经很接 近我们最终的效果了。但是看看AlphB通道花并不是透明的。 如图27设置Phongl的Matte Opacity栏下的Matte
现在再重启 如图所示进^
In口
万 方数据
的 趣
万 方数据
页码
公司名称
北京中科大洋科技发展股份有限公司
素引号
00',010。011
封二
松下电器广播电视i统公司 莫斯搴克视频技术公司刍媒体部
封底
易选视科技尊团有限公司
北京中恒讯桃科技发展中心 苹果公司
V-ray结合MAYA的运用
V-ray结合MAYA的运用这是基本的V-ray结合教程,都是最基础的运用技巧和方法,这里和广大的兴趣爱好者分享一下。
步骤/方法首先,要确保你的Maya中带有VRay,如果没有请先安装这个插件。
加载插件,选择Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager,打开插件管理器,然后找到vrayformaya,选中Loaded和Auto load加载成功后,打开渲染设置按钮,并选择Render Using为VRay渲染器让我们直接进入到VRay标签!选中Override Environment,设置GI texture 大概如下图的颜色现在看下我的场景,如下图选择Indirect Illumination标签,选中On来激活全局照明。
在Irradiance map 的设置中,你可以选择不同的质量设置,我选择High。
注意:在测试的时候你可以选择中或低,这样可以节省时间看下渲染效果选择Settings标签,用处最大的就是Adaptive Threshold,将它设置为0.003。
在测试的时候我有事加到0.5,这样可以节省大量的时间,默认值是0.010我们才刚刚成立了一个基本的环境,现在,让我们添加一盏灯,选择Create > Lights > VRay Rect Light,添加一个Vray光。
根据你的场景调整它的位置,降低强度,我设置为3,U和V的大小取决于你的场景,我改变了灯光Subdivs的值为32打开Hypershade窗口,选择VRay的Mtl材质,将Diffuse Colo改为黑色现在你可以看到在球的反射OK,这个DEMO就这么结束了。
最终效果如下图。
《Maya材质灯光》课件——mental Ray基础
(12) mib_glossy_reflection材质用来模拟物体反射效果
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质 (13)渲染效果
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质
(14) mib_illum_lambert、 mib_illum_blinn、 mib_illum_phong 材质有相同的属性
Page 14
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质
(7)按图中调节参数渲染效果
图12-10
Page 15
图12-11
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质
(8)mi_car_paint_phen用来模拟汽车材质
图12-12
12.2 mental ray材质
12.3 mental ray材质的应用
Page 6
12.2 mental ray材质
12.2.1 调入mental ray渲染器
(1)执行Window>Setting/Preferences>Plug-in Manager[窗口> 设置>插件管理器]
图12-1
Page 7
12.2 mental ray材质
12.2.1 调入mental ray渲染器
图12-3
Page 9
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质
(2)调出mental ray材质创建窗口
Page 10
12.2 mental ray材质
Maya中mentalray怎么渲染序列帧?
Maya中mentalray怎么渲染序列帧?今天我们就来看看Maya使⽤mental ray 渲染序列帧的⽅法,很简单,下⾯我们就来看看详细的教程。
Autodesk Maya Bonus Tools 2018(Maya脚本和插件合集) 18.0 免费安装版 64位
类型:滤镜插件
⼤⼩:10.4MB
语⾔:英⽂软件
时间:2017-10-17
查看详情
1、打开或者新建模型动画场景
2、设置mental ray 渲染;⾸先加载mental ray渲染器:点击windows---》plug-in manager
3、下拉插件列表,找到Mayatomr.mll;勾选上即可
4、点击渲染设置,打开渲染设置⾯板
5、点击“image format”下拉列表,选⾃⼰需要的格式;然后在frame/animation ext 渲第三项即可
6、然后继续下拉列表,选择需要渲染的帧范围
7、记得在Render Using上设置成mental ray
8、设置完成后将⾯板切换成rendering,然后点击“render”--->“bath render”
以上就是maya中使⽤mental ray渲染序列帧的技巧,希望⼤家喜欢,请继续关注。
浅谈autodesk Maya 2016 mental ray渲染新特性【龙渲分享】
浅谈autodesk Maya 2016 mental ray渲染新特性【龙渲分享】时间过得飞快,转眼就到了春天,在这个草长莺飞的季节Maya2016也随之发布。
前些日子Maya2016发布后,龙渲渲染试用了一段时间,下面分享一下一些自己不成熟的看法(以下结论是个人现阶段的能力所认为的结果,并不完全正确,有很多疏漏的地方,还希望各界大神批评指正)。
先来谈谈第一次拿到新版本的整体感受吧:启动界面没有任何变化,但是maya图标相对于之前的版本更加突出绿色的氛围,如下图接下来打开Maya2016主界面,最直观的感觉就是大部分的图标UI都进行了重绘,由最初的拟物风格变成了现在的扁平化的风格官方的说明是更加直观和易于使用,这个方面就要见仁见智了,也许有些人就需要适应一下新的UI,但这个并不是一个问题,只是使用习惯而已,时间长了应该都会适应,还有一个变化就是这次的mayaUI可以在不同分辨率上的显示设备进行自适应,比如2k,4k等等,这是一个比较人性化的进步,如下图:(我认为这次的Maya版本是一个分水岭,也就是说许多功能都在朝一个新的方向颠覆,或者是进化,完全没有之前版本迭代那样只更改部分功能那么简单,相信这次版本的UI只是一个先期设计,因为有些图标还是延续之前的风格,并没有全部形成一个完整的UI设计体系,估计以后的版本迭代会把这套UI体系做的更完整)接下来谈谈关于maya2016渲染部分,我的一点个人试用拙见:因为我入行以来就一直以mentalray作为我的首选渲染器,所以每次maya的版本迭代我首先都会关注mr的变化。
此次mentalray升级到了最新版本3.13,个人认为这个版本和maya一样是一个分水岭。
mentalray3.13之前的版本可以称之为前mentalray时代,而从这个版本开始完全是后mentalray时代。
我个人认为是一个全新渲染开发理念的开始,为什么这样说呢?1.过去的渲染器大多数都是依靠CPU进行渲染,如果有利用显卡GPU,也是相对很少一部分,并没有完全意识或者对此进行开发。
maya渲染设置2(Maya render settings 2)
maya渲染设置2(Maya render settings 2)节1.07九、渲染选项插件格式国际货币基金组织(如果使用一个的插件渲染成玛雅不支持的图片格式),在插件格式区键入插件名。
预渲染MEL,后渲染梅尔在渲染每一帧之前(预渲染(MEL)或之后后呈现命令或脚本执行一条梅尔梅尔)。
注意在这里输入脚本名称时不能带。
梅尔的扩展名。
否则系统会提示错误。
环境雾环境雾建立一个环境雾结点。
环境雾(一种体积材质)用于模拟空气中精细的微粒引起的现象(如雾、烟和灰尘)。
这些微料影响大气及处于大气之中的物体的外观。
详见软件手册渲染分册材质部分的环境雾一节。
在岗位上应用雾将雾的渲染作为一个后续过程当本参数处于选中状态时,你可以设置后雾模糊。
阴影服从灯光由有链接的灯光投射阴影。
开关选项。
处于选中状态时,只有与一个表面建立了链接关系的投射阴影灯光才给该表面投射阴影。
如果处于关闭状态,所有的阴影投射灯光都对所有表面物体投射阴影,即使表面与灯光之间没有建立链接关系默认状态为上。
使深度图开关选项。
处于选中状态时,玛雅给所有打开深度阴影映射的灯光建立深度阴影映射。
如果处于关闭状态,玛雅不渲染深度映射阴影参数的默认状态为选中状态使深度图。
默认灯光点击检查框关闭默认灯光。
详细内容参考软件手册有关内容。
忽略了电影的大门开关选项。
处于选中状态时,玛雅只渲染分辨率门中能见的部分。
如果关闭,玛雅只渲染胶片指示器(拍门)中可见的部分,此框以外的部分渲染成黑色。
如何在交互方式中查看胶片指示器中所见范围。
参考软件手册中”摄像机的设置(相机设置)”和”胶片指示器(电影门两部分默认状态为选中状态)”。
剪辑最后的阴影颜色开关选项。
处于选中状态时,渲染完成后的图片中所有的颜色值保持在0到1之间。
这可以保证整个图片中没有曝光过度的部分。
如果关闭,渲染出的图片中颜色值可能会大于默认状态为处于选中状态1。
伽玛校正,伽玛校正在渲染完成后会对渲染图片进行颜色校正,颜色校正按下面的公式计算其默认值为1。
mentalrayforMaya使用手册资料
mentalrayforMaya使用手册资料一、开始加载mentalrayforMaya:1、打开Maya。
2、选择Window>Setting/Preference>Plug-inManager打开插件管理器。
3、找到Mayatomr并且加载。
Maya装载mentalray并把mentalray菜单项添加到菜单栏。
为了每次你打开Maya时自动装载mentalray,打开自动装载。
4、单击Cloe。
5、按F5切换到Rendering菜单组。
6、切换到mentalray渲染器,选择Render>Renderuing>mentalray。
你现在就可以通过各种菜单或热盒(普通菜单)访问mentalrayforMaya了。
二、优先设置你可以指定mentalray作为Maya的默认渲染器。
并且你随时能在两个渲染器之间转换。
指定mentalray作为Maya的默认渲染器:选择Window>Setting/Preference>Preference。
Preference窗口出现。
选择Renderingcategory。
选择MayaSoftware或者mentalray作为期望的默认渲染器然后单击Save。
在两个渲染器之间转换:选择Render>Renderuing。
选择MayaSoftware或者mentalray作为期望的渲染器。
三、Render(渲染)菜单1)主菜单渲染菜单在Maya的Rendering菜单组中。
当mentalrayforMaya加载后并且指定了mentalray作为当前渲染器后,Render(渲染)菜单显示以下条目:RenderCurrentFrame(渲染当前帧)渲染当前激活视图的当前帧。
RedoPreviouRender(按上次重新渲染)。
渲染上次渲染时的视图,不是渲染当前激活视图。
TetReolution(测试渲染的分辩率)选择下列一种渲染分辩率。
Maya 3D动画制作及渲染全攻略
Maya 3D动画制作及渲染全攻略Maya是一款强大的3D动画制作和渲染软件,被广泛应用于电影、游戏和动画制作等领域。
本文将为您提供一份完整的Maya 3D动画制作及渲染全攻略,帮助您更好地掌握Maya的使用技巧和工作流程。
I. Maya的基本介绍Maya是由Autodesk公司开发的一款三维制作软件,可以实现各类3D动画的制作和渲染。
它提供了强大的建模、动画、渲染和特效功能,使得用户可以创造出逼真的虚拟世界。
II. 界面和工作区设置1. 启动Maya后,我们首先需要了解Maya的界面。
Maya的界面分为工具栏、视图窗口和属性编辑器等多个部分,每个部分都有特定的功能和用途。
我们可以根据自己的需求对界面进行自定义设置,以便更高效地进行工作。
2. 在设置工作区时,我们需要根据项目的需求选择不同的工作区。
Maya提供了多个预设的工作区,例如动画、建模和渲染等。
选择适合当前项目的工作区可以帮助我们更专注地完成任务。
III. 创作与建模1. 在Maya中,建模是制作3D模型的过程。
Maya提供了多种建模工具,例如多边形建模和NURBS曲面建模。
我们可以根据需要选择不同的建模技术,并运用各种工具来实现精细的模型。
2. 建模完成后,我们可以进行贴图和纹理的添加。
Maya支持多种贴图格式和渲染效果,例如颜色贴图、法线贴图和光照贴图等。
通过为模型添加贴图,可以使其看起来更加真实和生动。
IV. 动画制作1. 在Maya中,制作动画可以通过设置关键帧来实现。
我们可以选择物体、相机或灯光等,在时间轴上设置不同的关键帧,并通过插值方法实现平滑过渡。
2. 此外,Maya还提供了多种动画控制工具,例如路径动画、形状动画和动画约束等。
这些工具可以帮助我们实现更复杂和精确的动画效果。
V. 渲染与效果1. 在Maya中,渲染是将3D场景转换为真实图像的过程。
Maya提供了多种渲染引擎,例如Arnold、Mental Ray和V-Ray等。
关于maya多通道渲染的方法
关于maya多通道渲染的方法Maya2009添加了三项新功能:nParticle内核粒子与AnimationLayer动画层和MentalRay渲染器的RenderPasses渲染通道。
以下就介绍下RenderPasses的渲染技术。
场景中的物体,除了自身材质,它还会受到光源及环境的影响,其表现特征有:漫反射,镜面反射,高光,折射,自发光,透明度,半透明度,阴影等。
就好比计算机颜色的四个通道:红绿蓝Alpha,这些表现特征可作为场景中物体的光学通道来定义。
以此理解为基础,软件开发者引入了渲染通道的概念。
RenderPass(渲染通道)在Maya2009之前是MayaSoftware 和MentalRay共有的渲染方式,Maya2009特别为MentalRay增加了新的RenderPass分层渲染功能。
RenderPass(渲染通道)是在RenderLayer(渲染层)的基础上进行通道分离的:一个渲染层只能分离所包含物体的一个属性,而渲染通道则可将一个渲染层中的物体进行多个属性分离。
简而言之,就是一个渲染层中可以建立无数个渲染通道,以简单的渲染设置完成大量图层的渲染。
RenderPass(渲染通道)的创建并不复杂,其思路也容易理解,我们只要明白其参数原理即可进行。
RenderPass(渲染通道)包含一个重要功能,就是render pass contribution maps(渲染通道成分贴图),其作用就是将多个渲染通道赋予一类成分贴图,对渲染后的图片进行命名及保存,相当于渲染层下的子渲染层。
当对复杂场景中的大量物体进行通道分离,可想而知,生成的渲染图片将会很丰富(或者说杂乱)。
要合理的进行文件管理,我们需要制定规范的命名及保存路径。
multi-render passes(多组分渲染通道)的渲染方式仅支持mental ray的渲染方式,使用Maya software(Maya软件渲染器)的渲染方式时应采取分层渲染方式(RenderLayer)。
Maya mental ray 3s渲染基础教程-火星时代视频教学总结
使用次表面散射,可以模拟一些真实的光线渗透效果,次表面散射就是让光线部分渗透到模型内然后反射回来和让部分光线穿透模型,犹如一种半透明的效果。
次表面散射原理图在mental ray材质里misss都是次表面散射材质节点,也称SSS或3S材质,引入次表面散射材质节点后,会自动建立连接一个灯光贴图,有些不会,这个灯光贴图对于次表面散射的运行是必不可少的,因为它可以读取灯光的照明信息,然后显示在材质上,和最终聚集的原理在相似性。
次表面散射效果完全由材质本身产生,不用在渲染设置中进行任何设置,也就是次表面散射效果与渲染设置里的设置无关,使用mental ray次表面散射材质只用使用mental ray渲染。
次表面散射与灯光有很重要的关联,所以使用次表面散射是注意灯光的摆放位置,且至少要两个灯光,左右各一个,次表面散射的强弱也与灯光的强度在关。
常用的次表面散射材质是(misss_fast_simple_maya),(misss_fast_simple_maya)次表面散射材质不能直接连接置换贴图,要把材质的节点都显示出来,然后双击最高级别的节点,也就最右边的节点,然后把置换贴图节点连接到属性上的(置换材质)就可以把置换贴图连接到次表面散射的材质上,而凹凸贴图要连接到次表面散射材质属性里的(Bump Shader)-(Bump)上,但有些次表面散射材质不能直接进行凹凸贴图的连接,如(misss_fast_shader),要建立一个(misss_set_normal)节点作为贴图与次表面散射材质连接的桥梁,把凹凸贴图连接到(misss_set_normal)属性里的(Normal Vector)法线矢量上,再把(misss_set_normal)节点连接到次表面散射材质的(Bump)属性上。
在(misss_fast_simple_maya)次表面散射材质属性里(Unscattered Diffuse layer)集中的漫反射涂层-(Ambient)是控制环境对次表面散射材质照明的强弱,也可以理解成是控制物体的亮度,一般上不会使用此属性。
Maya中的mental ray渲染器不显示了怎么办
结束!谢谢观看!
问题重述: 当“Rendering Settings”对话框中的“Render Using”选项中没有“mental ray”渲染器时, 怎么办? 方法: 1. 点击菜单 Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager
2. 打开“Plug-in Manager”对话框后,将右侧的垂直滚动条下滑到最底部,找到该对话框顶 部的“Mayatomr.dll” ,在“Loaded”和“Auto load”后面的勾都勾上(其中勾选“Loaded” , 代表立即给正在使用中的 Maya 加载 mental ray; 勾 选“Auto load” 代表以后每次启动 Maya 时,都会自动加载 mental ray 渲染器) 。
点击菜单w将右侧的垂直滚动条下滑到最底部找到该对话框顶部的mayatomrdll在loaded和autoload后面的勾都勾上其中勾选loaded代表立即给正在使用中的maya加载mentalray
Maya 中的 mental ray 渲染器不显示出来怎么办
MAYA中渲染线框的方法
MAYA中渲染线框的方法在MAYA中,渲染线框有几种方法可以实现。
下面将介绍其中三种常用的方法。
方法一:使用Viewport 2.0渲染器Viewport 2.0是MAYA中的高级实时渲染器,可以显示多种渲染效果,包括线框。
以下是使用Viewport 2.0渲染线框的步骤:1.打开MAYA软件,选择你要渲染线框的模型。
2. 打开渲染设置窗口,选择Render Settings > Quality。
3. 在Quality面板中,将Renderer设置为Viewport 2.0。
4. 在Viewport 2.0的下拉菜单中,选择High Quality Lighting and Shadows。
5.确保你的模型有一个材质,如果没有,可以创建一个。
6. 在渲染设置窗口中,选择Viewport 2.0选项卡。
7. 在Viewport 2.0选项卡中,启用Wireframe选项。
8. 点击Render按钮进行渲染,即可在Viewport窗口中看到渲染结果。
方法二:使用Arnold渲染器Arnold是MAYA中一款强大的渲染器,也可以用来渲染线框。
以下是使用Arnold渲染器渲染线框的步骤:1.打开MAYA软件,选择你要渲染线框的模型。
2. 打开渲染设置窗口,选择Render Settings > Arnold Render Settings。
3. 在Arnold Render Settings窗口中,选择Arnold Renderer。
4. 在Arnold Render Settings窗口的Arnold选项卡中,找到Camera选项。
5. 在Camera选项中,选择你要渲染线框的相机。
6. 在Render Mode下拉菜单中,选择Wireframe。
7. 在Arnold Render Settings窗口中,调整其他渲染参数,如解析度、采样数等。
8. 点击Render按钮进行渲染,即可得到线框渲染结果。
maya的渲染流程
maya的渲染流程下载温馨提示:该文档是我店铺精心编制而成,希望大家下载以后,能够帮助大家解决实际的问题。
文档下载后可定制随意修改,请根据实际需要进行相应的调整和使用,谢谢!并且,本店铺为大家提供各种各样类型的实用资料,如教育随笔、日记赏析、句子摘抄、古诗大全、经典美文、话题作文、工作总结、词语解析、文案摘录、其他资料等等,如想了解不同资料格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by theeditor. I hope that after you download them,they can help yousolve practical problems. The document can be customized andmodified after downloading,please adjust and use it according toactual needs, thank you!In addition, our shop provides you with various types ofpractical materials,such as educational essays, diaryappreciation,sentence excerpts,ancient poems,classic articles,topic composition,work summary,word parsing,copy excerpts,other materials and so on,want to know different data formats andwriting methods,please pay attention!Maya 的渲染流程主要包括以下几个步骤:1. 创建场景:在Maya 中创建需要渲染的场景,包括模型、材质、灯光等。
MentalRay渲染插件MentalCore
MentalCoreMentalCore是新西兰CoreCG开发的一款maya mental ray 渲染插件,MentalCore包括一个全新的基于节点的渲染系统,一个视窗预览选项;若干mental ray全局渲染(Render Globals)功能;一个完整的色彩管理系统、Shader库和一些内置摄像头功能。
CoreCG打算替代Maya 和mental ray的标准工作流程,简化Maya着色、灯光和渲染管线等。
接下来,咋们就一起学习一下这个插件可以看到MentalCore是依附于MR下边的,点MentalCore选项栏,勾选启用,便可以启用MentalCore和全局接口中的所有功能。
这将可以创建的有关MentalCore节点,设置各项渲染命令。
在Output Mode(输出方式)里边,提供了3个选项,分别对应着,预览模式,指定通道渲染模式,和全通道输出模式。
有了这个,我们可以在测试渲染的时候开启预览模式,大大缩短了渲染所需时间。
在File Mode(文件输出)里边,主要是选择使用EXR格式和普通格式,说到这里,咋们简单的回顾一下EXR格式的文件。
OpenEXR (EXR)是视觉效果行业使用的一种文件格式,适用于高动态范围图像。
该图片格式具有适合用于电影制作的颜色高保真度和动态范围。
支持多种无损或有损压缩方法。
OpenEXR 图片可以包含任意数量的通道,并且该格式同时支持16 位图像和32 位图像浮点运算。
(详细的解说大家可以百度一下)上边这个就是一张maya里边输出的一张EXR图片,可以看到它几乎包含了项目里边用到的所有通道。
再来看另外一张图片图像最左边是正常显示的图像,当降低它的曝光,可以看到,图像原本高亮部分的细节完全呈现了出来,当提高它的曝光,暗部的细节又全部显示出来。
是不是很神奇,我觉得这是对高动态图像,浮点运算最好的诠释了。
而MentalCore的线性色彩空间工作流程,EXR格式就是对它最好的支持。
Maya mentalray渲染模型线框的方法+物体遮罩方法
Maya mentalray渲染模型线框的方法+物体遮罩方法
直线网
主要有两部分要设置材质球+渲染器,具体设置如下
第一步材质球的设置主要是不能使用默认材质球,可以新建一个lambert材质球,赋予给需要渲染线框的模型,然后在上一级别shadergroup,找到mentalray 标签下激活材质的边缘渲染
第二部调整渲染器里面的属性,这里可以根据实际需要进行渲染
物体遮罩渲染
maya遮挡物体渲染方法(遮挡color+alpha)
新赋予lambert材质球,然后在matte opacity下面的matte opacity mode遮挡模式下选择 black mode,那么这个模型就变成了这个遮罩物体。
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Mentalray是国际最通用的渲染器,有着全面的全局光照和材质功能,和myaya、max等软件有着良好的协作,本教程作为mentalray抛砖引玉之用,为大家介绍这个强效渲染器。
Mentalray作为国际最通用的渲染器之一,有着全面的全局光照和材质功能,由于和Maya、Max等软件有着良好的协作,更使我们在具体工作中,从动画影片、影视特效到产品表现都有用武之地。
习惯了其他渲染器在的用户可能对mentalray的工作思路觉得有些特别或者难以接受,甚至觉得mentalray在maya中的各项功能杂乱无章,甚至有人在一段时间后放弃了学习。
事实上mentalray在庞杂的命令背后,却有更加细腻的渲染控制,只要理清思路,潜心研究几个小时以后,你也许会发现它能够给你提供一个更加自由和方便的制作环境。
图1 (点击上图查看大图)
下面就以本图的制作为例讲一下个人的思路和方法,在这个范例中着重讲述了制作思路,淡化了一些参数,并不局限在一个模式下,因为在不同的情况下参数会有比较大的改动,目的仅希望能够起到一点抛砖头引玉的作用就满足了。
1、准备场景模型与材质。
在这个场景中基本上使用了maya自身的材质,在一些有哑光效果的表面使用了MR的模糊反射功能,具体使用方法是:在物体的材质属性下展开Mental lray,在Mi Reflection中输入模糊值,在Reflection Rays中输入采样精度。
图2 (点击上图查看大图)
2、窗户光线:左边窗户射入天光,可使用MR物理天光环境,也可以使用面光源模拟窗户光线,这里使用了面光配合光线追踪阴影,因为面光配合光线追踪阴影可得到比较准确的投影效果,另外光线追踪阴影效果比较容易测试和快速反馈测试信息。
maya中切换到MR渲染器,灯光设置和渲染效果如下图:
图3 (点击上图查看大图)
3、打开面光shape下的mentalray卷展栏,勾选emit photons并输入发射光子的亮度和数量,在全局设置里边,打开MR的GI(Global Illamination)选项,并渲染。
(注:在MR中,GI 光子颜色是用户自定义的,比如,刚才的面光就可以设置为发射蓝色光子。
)
4、模拟太阳光,这里使用了一盏聚光灯(当然用平行光也可以),把灯光的shadow设置为光线追踪(raytrace)模式,并且,灯光要设置半径的大小,用来产生比较真实的投影。
图5 (点击上图查看大图)
5、在灯光的colour通道放置了一张树叶的图片,用来模拟阳光穿过树叶的效果。
在这张图片中暗部用黑色,产生穿过树叶投下的影子,亮部用较亮的黄色,产生阳光照耀的颜色,在这里我将黄色做了一个渐变的效果,产生更加丰富的色彩效果。
图6 (点击上图查看大图)
6、在mentalray的image based lighting通道使用一个HDR环境贴图,用来得到物体的精确的高光,特别是一些光洁的表面,使用hdr环境,可以得到丰富细腻的高光效果。
图7 (点击上图查看大图)
7、在全局设置里打开final gather,用它来产生环境色相互影响的效果(即色溢效果),增强画面的明暗层次和深度感,同时可以平滑GI光子数量较小时所产生的明暗不均匀效果。
在mental ray的ibishape(在image based lighting属性栏里)里关闭掉visible in flnalgather,使它不参与filal gather的最终聚集计算,因为我们之前已经使用了面光源模拟窗户光线和阴影,如果不关闭这个选项就会重复计算一个天光。
在这一个步骤可以同时提高GI和finalgather的计算精度,以及两个灯光的光线追踪精度和MR抗锯齿精度,增大画面尺寸到需要的像素大小,进行最终渲染输出,保存为TGA格式。
图8 (点击上图查看大图)
8、渲染ambient occlusion黑白图。
因为这个场景中并没有决定使用复杂的分层渲染,所以为了减轻场景负担我就另存了一个场景,删除所有材质和贴图,统一赋予一个lambert材质,删除灯光和image based lighting。
然后进行渲染设置:首先打开层渲染,右击渲染层选择preset_occlusion,然后单击蓝色的小球打开occlusion设置,修改采样和距离等设置,具体可参考occlusion的其他资料,并渲染一张同样大小的图片。
图10 (点击上图查看大图)
9、关闭maya,打开后期处理软件(photoshop或者afterefftects等)进行后期处理了,在这里我选择了after effects(以下简称AE),因为AE的调节比photoshop更加自由一些(当然对AE不熟悉的使用photoshop也是可以的)。
新建一个与图片大小相同的合成文件,occlusion 放于上层,叠加方式为multiply,具体对比度和亮度可以根据具体情况调节。
图11 (点击上图查看大图)
10、再新建一个合成文件,把刚刚的合成文件拖入时间线,形成一个嵌套。
复制一层,增加颜色饱和度,增加一个模糊,叠加方式为screen,透明读在30%左右。
图12 (点击上图查看大图)
11、再复制一层,增加一个模糊值,增大对比度。
叠加方式为screen,透明度30%左右。
12、再新建一个合成文件,把刚刚的合成文件拖入时间线,形成一个嵌套。
增加一个abjust 层,添加一个shine外挂滤镜,使用shine的mask功能并添加一个较大的羽化值,shine的
叠加方式为lightness。
并增加对比度和锐化,得到最终的效果。
图14 (点击上图查看大图)
13、再新建一个合成文件,把上个合成文件拖放到时间线,形成一个新的嵌套。
然后导入一张黑白渐变图片,放置于上层,层叠加方式为soft light,透明度为30%左右。
图15 (点击上图查看大图)
14、增加一个黑色的solid层,使用钢笔工具绘制一个mask,将mask的feather(羽化)值调到一个较大的数值,得到较大的模糊区域。
叠加方式为normal,透明度30%左右。
图16 (点击上图查看大图)
15、新建一个调节层,增加一个photo filit滤镜,在filit栏选择orange,density设置为15%左右。
接下来添加一个glow滤镜,glow threshold为70%, glow intersity为0.4,glow operation为screen。
这两个滤镜统一了整体色调并增加了最亮部分的辉光感。
图17 (点击上图查看大图)
16、增加一个add grain滤镜,将size适当减小到0.6左右,colour下勾选monochromatic 将颗粒设置为单色,在application下调节颗粒产生的数量,混合模式为film。
图18 (点击上图查看大图)
总之:这个案例子中没有运用到一些复杂的设置和效果,比如焦散的计算,光子诊断的方法以及渲染动画的具体设置等。
目的是提供一个简单快捷的工作流程和思路,初学时可以在掌握了简单的流程之后深入的研究和探讨。
在具体项目的应用中可以调用mentalray提供的具体而丰富的控制项,比如可以单独控制每个物体发射光子的颜色亮度等。
在切换到
mentalray之后会在灯光属性、材质属性、渲染设置下单独列出mentalray的一些控制项,除了这些,还有mentalray的灯光,材质和特效等,在hypershade下单击create maya node切换到create mentalray node栏就可以找到。
后期处理过程中基本上使用了AE自带的一些滤镜,根据具体效果进行色调,明暗对比的一些处理,制作过程还是比较简单的,相信稍有软件基础的人都可以轻松掌握。
当然,对于一些完美主义者来说,可能会对局部细节进行更多的修改,由于作者的工作是以动画影片制作为主,没有对局部细节详细调节的习惯,可能和效果图或者印刷行业的制作人员在工作习惯和思路有一些不同的地方,这里就不再多讲。
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