设计模式简要概述(ppt 18页)
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23种设计模式详解ppt课件
眼睛是心灵的窗户,是人体中最宝贵 的感觉 器官, 可很多 孩子对 眼睛的 重要性 不重视 。在每 学期的 视力测 查中情 况都不 容乐观
设计模式分类
Creational patterns 帮助我们更好地组织创建 对象的代码。增强弹性,以应付在不同情况下 创建和初始化对象的代码变更。 Structural patterns 增强代码重用,优化对象结 构,使其职责分明、粒度合适,以松耦合的体 系结构来减低代码的rippling效应。 Behavioral patterns 更好地定义对象间的协作 关系,使复杂的程序流程变得清晰。
由上述我们不难引出Abstract Factory的定义,就是 用于创建Factory的Factory。其设计思想和Factory的完 全一致,不过是一种特殊的Factory而已。
眼睛是心灵的窗户,是人体中最宝贵 的感觉 器官, 可很多 孩子对 眼睛的 重要性 不重视 。在每 学期的 视力测 查中情 况都不 容乐观
实际上,EJB容器将所有资源(JMS Factory、EJB Home等)的Factory全绑定到了目录服务中,使用这 些Factory的时候都是由目录服务获取,因此目录服务 是所有资源Factory的Abstract Factory。
眼睛是心灵的窗户,是人体中最宝贵 的感觉 器官, 可很多 孩子对 眼睛的 重要性 不重视 。在每 学期的 视力测 查中情 况都不 容乐观
其核心思想是将可重用的解决方案总 结出来,并分门别类。从而指导设计,减 少代码重复和优化体系结构。
眼睛是心灵的窗户,是人体中最宝贵 的感觉 器官, 可很多 孩子对 眼睛的 重要性 不重视 。在每 学期的 视力测 查中情 况都不 容乐观
采用设计模式的益处
重用,避免代码重复冗余 优化体系结构 提升系统的可维护性和弹性 代码更加容易测试,利于测试驱动 为性能优化提供便利 使软件质量更加有保证 增强代码可读性,便于团队交流 有助于整体提升团队水平
设计模式概述.ppt
设计模式的分类
✓ 根据目的(模式是用来做什么的)可分为创建型 (Creational),结构型(Structural)和行为型 (Behavioral)三类: • 创建型模式主要用于创建对象 • 结构型模式主要用于处理类或对象的组合 • 行为型模式主要用于描述类或对象如何交互和怎样 分配职责
GoF设计模式简介
设计模式的优点
融合了众多专家的经验,并以一种标准的形式供广大开发 人员所用
提供了一套通用的设计词汇和一种通用的语言,以方便开 发人员之间进行沟通和交流,使得设计方案更加通俗易懂
让人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构 使得设计方案更加灵活,且易于修改 将提高软件系统的开发效率和软件质量,且在一定程度上
单例模式 如何保证一个类只有一个实例 并且这个实例易于被访问?
✓ (1) 全局变量:可以确保对象随 时都可以被访问,但不能防止创 建多个对象
—253个建筑和城市规划模式 ✓ 模式
• Context(模式可适用的前提条件) • Theme或Problem(在特定条件下要解决的目标问题) • Solution(对目标问题求解过程中各种物理关系的记述)
设计模式的诞生与发展
Christopher Alexander
设计模式的诞生与发展
模式的诞生与定义
✓ Alexander给出了关于模式的经典定义: • 每个模式都描述了一个在我们的环境中不断出现的 问题,然后描述了该问题的解决方案的核心,通过 这种方式,人们可以无数次地重用那些已有的解决 方案,无须再重复相同的工作
模式是在特定环境下人们解决某类重复出现问题的一套成 功或有效的解决方案。
A pattern is a successful or efficient solution to a recurring problem within a context.
✓ 根据目的(模式是用来做什么的)可分为创建型 (Creational),结构型(Structural)和行为型 (Behavioral)三类: • 创建型模式主要用于创建对象 • 结构型模式主要用于处理类或对象的组合 • 行为型模式主要用于描述类或对象如何交互和怎样 分配职责
GoF设计模式简介
设计模式的优点
融合了众多专家的经验,并以一种标准的形式供广大开发 人员所用
提供了一套通用的设计词汇和一种通用的语言,以方便开 发人员之间进行沟通和交流,使得设计方案更加通俗易懂
让人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构 使得设计方案更加灵活,且易于修改 将提高软件系统的开发效率和软件质量,且在一定程度上
单例模式 如何保证一个类只有一个实例 并且这个实例易于被访问?
✓ (1) 全局变量:可以确保对象随 时都可以被访问,但不能防止创 建多个对象
—253个建筑和城市规划模式 ✓ 模式
• Context(模式可适用的前提条件) • Theme或Problem(在特定条件下要解决的目标问题) • Solution(对目标问题求解过程中各种物理关系的记述)
设计模式的诞生与发展
Christopher Alexander
设计模式的诞生与发展
模式的诞生与定义
✓ Alexander给出了关于模式的经典定义: • 每个模式都描述了一个在我们的环境中不断出现的 问题,然后描述了该问题的解决方案的核心,通过 这种方式,人们可以无数次地重用那些已有的解决 方案,无须再重复相同的工作
模式是在特定环境下人们解决某类重复出现问题的一套成 功或有效的解决方案。
A pattern is a successful or efficient solution to a recurring problem within a context.
设计模式ppt
违反LSP的后果:有可能需要修d { public abstract void fly() { I’m flying; } }
public class penguin:bird { public override void fly() { I can’t fly; } }
辅助原则
任何变量都不应该持有一个指向具体类的引用。 任何类都不应该从具体类派生。 任何方法都不应该覆盖它的任何基类中已经实现了的方法。
4.3 设计模式的类型
在设计模式经典著作《GOF95》中,设计 模式从应用的角度被分为三个大的类型
创建型模式(Creational Pattern) 结构型模式(Structural Pattern) 行为型模式(Behavioral Pattern)
是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、 代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、 让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。
Developing software is hard Developing reusable software is even harder
4.1 设计模式的概念
4.2.1 开放封闭原则(OCP)
实现的主要原则:抽象,把系统的所有可能的行 为抽象成一个抽象底层 ;同时由于可以从抽象层 导出一个或多个新的具体类可改变系统的行为, 因此对于可变的部分,系统设计对扩展是开放的。 可变性封装原则(Encapsulation of Variation Principle, EVP ):对系统所有可能发生变化的 部分进行评估和分类,每一个可变的因素都单独 进行封装。 开闭原则很难被完全实现,只能在某些模块、某 种程度上、某个限度内符合OCP的要求,OCP具 有理想主义的色彩,是OOD的终极目标。
Java设计模式ppt课件
2018/6/3 30
一 、 概述 在许多设计中,经常涉及到多个对象 都对一个特殊对象中的数据变化感兴趣, 而且这多个对象都希望跟踪那个特殊对 象中的数据变化。
2018/6/3
31
二、 模式的结构与使用
观察者模式的结构中包括四种角色: • 主题(Subject) • 观察者(Observer) • 具体主题(ConcreteSubject) • 具体观察者(ConcreteObserver)
3.2 接口(Interface)_1
表示接口的UML图和表示类的UML图类似,使用一个长方形 描述一个接口的主要构成,将长方形垂直地分为三层 。
第1层是名字层,接口的名字必须是斜体字形,而且需要用 <<interface>>修饰名字,并且该修饰和名字分列在2行。 第2层是常量层,列出接口中的常量及类型,格式是“常 量名字:类型”。
1977年,建筑大师Alexander出版了《A Pattern
Language:Towns, Building, Construction 》一
书。受Alexander著作的影响 ,Kent Beck和Ward Cunningham在1987年举行的一次面向对象的会议上
发表了论文:《在面向对象编程中使用模式》。
+
+factoryMethod():Product 方法层
2018/6/3
14
3.3 泛化关系(Generalization)
对于面向对象语言,UML中 所说的泛化关系就是指类的继 承关系。如果一个类是另一个 类的子类,那么UML通过使用 一个实线连接两个类的UML图 来表示二者之间的继承关系, 实线的起始端是子类的UML图, 终点端是父类的UML图,但终 点端使用一个空心的三角形表 示实线的结束 。
一 、 概述 在许多设计中,经常涉及到多个对象 都对一个特殊对象中的数据变化感兴趣, 而且这多个对象都希望跟踪那个特殊对 象中的数据变化。
2018/6/3
31
二、 模式的结构与使用
观察者模式的结构中包括四种角色: • 主题(Subject) • 观察者(Observer) • 具体主题(ConcreteSubject) • 具体观察者(ConcreteObserver)
3.2 接口(Interface)_1
表示接口的UML图和表示类的UML图类似,使用一个长方形 描述一个接口的主要构成,将长方形垂直地分为三层 。
第1层是名字层,接口的名字必须是斜体字形,而且需要用 <<interface>>修饰名字,并且该修饰和名字分列在2行。 第2层是常量层,列出接口中的常量及类型,格式是“常 量名字:类型”。
1977年,建筑大师Alexander出版了《A Pattern
Language:Towns, Building, Construction 》一
书。受Alexander著作的影响 ,Kent Beck和Ward Cunningham在1987年举行的一次面向对象的会议上
发表了论文:《在面向对象编程中使用模式》。
+
+factoryMethod():Product 方法层
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14
3.3 泛化关系(Generalization)
对于面向对象语言,UML中 所说的泛化关系就是指类的继 承关系。如果一个类是另一个 类的子类,那么UML通过使用 一个实线连接两个类的UML图 来表示二者之间的继承关系, 实线的起始端是子类的UML图, 终点端是父类的UML图,但终 点端使用一个空心的三角形表 示实线的结束 。
软件设计模式(ppt文档)
private: Log(); static Log * theOnlyInstance; HANDLE hlogfile; LPSTR m_filename;
};
theOnlyInstance和一个公开的 静态函数getInstance ,前者 用来指向Log的唯一实例,后 者用来获取该实例的指针;
主程序 main.cpp
#include<log.h> void main() {
Log * pLog = Log::getInstance(); pLog->SetFile("myapp.log"); PLog->Print("App starts...") ... }
• 模式分析
– 在单例模式的实现过程中,需要注意如下三点:
系统分析与设计 之
设计模式
主讲人:张琪
什么是设计模式?
设计模式(Design pattern)是一套被 反复使用、多数人知晓的、经过分类编目 的、代码设计经验的总结。使用设计模式 是为了可重用代码、让代码更容易被他人 理解、保证代码可靠性。
设计模式使代码编制真正工程化;设计 模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的 结构一样。
• 单例类的构造函数为私有; • 提供一个自身的静态私有成员变量; • 提供一个公有的静态工厂方法。
• 模式优缺点
– 单例模式的优点
• 提供了对唯一实例的受控访问。因为单例类封装了 它的唯一实例,所以它可以严格控制客户怎样以及 何时访问它,并为设计及开发团队提供了共享的概 念。
• 由于在系统内存中只存在一个对象,因此可以节约 系统资源,对于一些需要频繁创建和销毁的对象, 单例模式无疑可以提高系统的性能。
};
theOnlyInstance和一个公开的 静态函数getInstance ,前者 用来指向Log的唯一实例,后 者用来获取该实例的指针;
主程序 main.cpp
#include<log.h> void main() {
Log * pLog = Log::getInstance(); pLog->SetFile("myapp.log"); PLog->Print("App starts...") ... }
• 模式分析
– 在单例模式的实现过程中,需要注意如下三点:
系统分析与设计 之
设计模式
主讲人:张琪
什么是设计模式?
设计模式(Design pattern)是一套被 反复使用、多数人知晓的、经过分类编目 的、代码设计经验的总结。使用设计模式 是为了可重用代码、让代码更容易被他人 理解、保证代码可靠性。
设计模式使代码编制真正工程化;设计 模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的 结构一样。
• 单例类的构造函数为私有; • 提供一个自身的静态私有成员变量; • 提供一个公有的静态工厂方法。
• 模式优缺点
– 单例模式的优点
• 提供了对唯一实例的受控访问。因为单例类封装了 它的唯一实例,所以它可以严格控制客户怎样以及 何时访问它,并为设计及开发团队提供了共享的概 念。
• 由于在系统内存中只存在一个对象,因此可以节约 系统资源,对于一些需要频繁创建和销毁的对象, 单例模式无疑可以提高系统的性能。
设计模式培训教材ppt(共96页)
Strategy模式适用问题
需要静态或动态地替换一个算法 有很多不同的算法 算法中包含需要封装的复杂的数据结构
涉及的模式
其他
Factory Method
用于指定View的缺省控制器
Decorator
用于增加视图滚动
1.3描述设计模式
怎样描述设计模式
模式名和分类 意图 别名 动机 适用性 结构
23种设计模式(结构)
ter
将一个类的结构转换成客户希望的另外一个接口 使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起
工作
Bridge
将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化
Composite
将对象组合成树形接口以表示“部分-整体”的层次结构 使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性
运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象
Proxy
为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问
23种设计模式(行为)
Chain of Responsibility
解耦 : 请求的发送者 请求的接收者
Command
将一个请求封装为一个对象,使得可以用不同的请 求对客户进行参数化
设计模式 Design Patterns
1.1 什么是设计模式
什么是设计模式
As an element of language , a pattern is an instruction , which shows how this spatial configuration can be used , over and over again to resolve the given system of forces , wherever the context makes it relevant .
需要静态或动态地替换一个算法 有很多不同的算法 算法中包含需要封装的复杂的数据结构
涉及的模式
其他
Factory Method
用于指定View的缺省控制器
Decorator
用于增加视图滚动
1.3描述设计模式
怎样描述设计模式
模式名和分类 意图 别名 动机 适用性 结构
23种设计模式(结构)
ter
将一个类的结构转换成客户希望的另外一个接口 使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起
工作
Bridge
将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化
Composite
将对象组合成树形接口以表示“部分-整体”的层次结构 使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性
运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象
Proxy
为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问
23种设计模式(行为)
Chain of Responsibility
解耦 : 请求的发送者 请求的接收者
Command
将一个请求封装为一个对象,使得可以用不同的请 求对客户进行参数化
设计模式 Design Patterns
1.1 什么是设计模式
什么是设计模式
As an element of language , a pattern is an instruction , which shows how this spatial configuration can be used , over and over again to resolve the given system of forces , wherever the context makes it relevant .
设计模式ppt演示课件(96页)
Abstract Factory 当一个对象状态发生变化时,所以依赖于它的对象都将得到通知并自动刷新
解决方案(solution)
解Int决erp方re案te(r solutio提n) 供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口, 而无需指定它们具体的类 增加一个新的子类(被访问对象),则需要更新所有Visitor类接口
The pattern is , in short , at the same time a thing , which happens in the world , and the rule which tells us how to create that thing , a process and a thing , both a description of a thing which is alive , and a description of the process which will generate that thing .
功能增加的时候破坏了原有类的定义
可以对Delete操作进行撤销;
Builder 能对大多数功能支持Undo和Redo操作
Compositor(支持不同格式化算法的代码)
2it3e种rat设or计_b模设式为(Fir结s将t 构)一个复杂对象的创建与它的表示分离,使得同样 的创建过程可以创建不同的表示 一个支持窗口的逻辑概念,另一个描述了窗口的不同实现
使一个类的实例化延迟到其子类
23种设计模式(创建)
Prototype
用原型实例指定创建对象的种类,并通过拷贝这个 原型来创建新的对象
Singleton
保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全 局访问点
23种设计模式(结构)
设计模式PPT
结构型模式
• Flyweight(享元)
结构型模式
• Proxy(追求者-代理-被追求者)
– 意图
• 为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
– 适用性
• 1)远程代理(Remote Proxy)为一个对象在不同的地址空间 提供局部代表。 • 2)虚代理(Virtual Proxy)根据需要创建开销很大的对象。 • 3)保护代理(Protection Proxy)控制对原始对象的访问。 • 4)智能引用(Smart Reference)取代了简单的指针,它在 访问对象时执行一些附加操作。
行为模式
• Interpreter(自学)
– 意图
• 根据语言的文法,定义一个解释器,用来解释语言中的句 子。
– 适用性
• 当有一个语言需要解释执行,并且该语言中的句子可以表 示为一个抽象语法树时。 当满足以下情况时,解释器模式的效果最好:
– 文法简单。 – 效率不是一个关键问题。
行为模式
• Iterator(迭代器)
– 实现 • 使用一个原型管理器; • 实现克隆操作(浅拷贝和深拷贝); • 初始化克隆对象;
创建型模式
• Singleton(打印机)
– 意图
• 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问 点。
– 适用性
• 在一个系统要求一个类只有一个实例时才应当使用单例模 式
创建型模式
• Singleton
创建型模式
• Builder(建造小人)
– 意图
• 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建 过程可以创建不同的表示。
– 适用性
• 当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及 它们的装配方式时。 • 当构造过程必须允许被构造的对象有不同的表示时。
设计模式概览
14
重新认识面向对象
• 需求变化了,有更多类型的员工:
– 结构化做法(包括“伪面向对象”的做法)
• 几乎所有涉及到员工类型的地方都需要做改变……这 些代码都需要重新编译,重新部署…….
– 面向对象做法
• 只需要在新的文件里增添新的员工类,让其继承自 Employee抽象类,并重写GetSalary()方法
• 设计原则:针对接口,而非实现
– 抽象,接口
• 不提供实现,是为了更大程度的实现 • 优先使用对象的组合而非继承
28
软件开发的三个视角
• 概念
– “软件要负责什么” – 得出概念模型时应该很少或者不考虑实现他的软件 – 在概念层次上,对象是一组责任
• 规约
– “怎样使用软件” – 关注软件的接口,而不是实现 – 在规约层次上,对象是一组可以被其他对象调用的方法(或行为)
设计模式概览 Design Patterns Overview
HIS3.0预备技术培训系列(2) 2007.03
提纲
• 1、模式概述 • 2、设计模式的原则、策略和思考方式 • 3、设计模式的分类
2
模式的起源
• 来自建筑学和人类学的一个概念
– 在文化人类学中,如果超越个人信仰和文化 差异,对美感的评价是否具有一致性?
30
分析矩阵:国际电子商务案例
运费计算规则 邮编验证规则 稅费计算规则 货币 日期格式 最大重量限制
USA
Canada Europe
列: 具体实现、变化
行: 抽象、概念、共性
• 如何明确系统中的变化,然后找到应该在设计中使用什么模式:
– 在某种情况中,找到最重要的特性,用矩阵组织它们。用特性所表示的概念为 每个特性标记。
重新认识面向对象
• 需求变化了,有更多类型的员工:
– 结构化做法(包括“伪面向对象”的做法)
• 几乎所有涉及到员工类型的地方都需要做改变……这 些代码都需要重新编译,重新部署…….
– 面向对象做法
• 只需要在新的文件里增添新的员工类,让其继承自 Employee抽象类,并重写GetSalary()方法
• 设计原则:针对接口,而非实现
– 抽象,接口
• 不提供实现,是为了更大程度的实现 • 优先使用对象的组合而非继承
28
软件开发的三个视角
• 概念
– “软件要负责什么” – 得出概念模型时应该很少或者不考虑实现他的软件 – 在概念层次上,对象是一组责任
• 规约
– “怎样使用软件” – 关注软件的接口,而不是实现 – 在规约层次上,对象是一组可以被其他对象调用的方法(或行为)
设计模式概览 Design Patterns Overview
HIS3.0预备技术培训系列(2) 2007.03
提纲
• 1、模式概述 • 2、设计模式的原则、策略和思考方式 • 3、设计模式的分类
2
模式的起源
• 来自建筑学和人类学的一个概念
– 在文化人类学中,如果超越个人信仰和文化 差异,对美感的评价是否具有一致性?
30
分析矩阵:国际电子商务案例
运费计算规则 邮编验证规则 稅费计算规则 货币 日期格式 最大重量限制
USA
Canada Europe
列: 具体实现、变化
行: 抽象、概念、共性
• 如何明确系统中的变化,然后找到应该在设计中使用什么模式:
– 在某种情况中,找到最重要的特性,用矩阵组织它们。用特性所表示的概念为 每个特性标记。
《JAVA设计模式完整课件PPT》
观察者模式
定义了对象之间的一对多依 赖关系,使得当一个对象改 变状态时,其所有依赖对象 都会收到通知。
迭代器模式
提供一种顺序访问集合对象 元素的方式,而无需暴露其 底层表示。
模板方法模式
定义了一个算法的骨架,将 一些步骤推迟到子类中实现。
如何选择合适的设计模式
1 理解问题
首先要充分理解问题的需 求和约束,以确定哪种设 计模式是最合适的。
UML类图简介
什么是UML类图
UML类图是一种静态结构图,用 于可视化类及其之间的关系。
关系类型
UML类图中常见的关系类型包括 关联、聚合和组合。
类之间的关系
UML类图通过继承和接口实现来 表示类之间的关系。
创建型设计模式七个
1
工厂模式
2
将对象的创建委托给工厂类,从而实现
解耦和灵活性。
3
单例模式
确保类只有一个实例,并提供全局访口,用于创建相关或依赖对 象的家族,而无需指定其具体类。
结构型设计模式七个
桥接模式
将抽象和实现解耦,使它们能够 独立地变化。
适配器模式
将一个类的接口转换成客户端所 期望的接口。
装饰器模式
动态地将责任添加到对象上,同 时不改变其接口。
行为型设计模式十一个
2 研究经验
研究和了解各种设计模式 的优缺点,以及它们在类 似问题上的适用性。
3 权衡利弊
权衡每种设计模式的复杂 性、可维护性和可扩展性, 选择能够满足当前需求的 设计模式。
重要性
设计模式有助于提高代码的 可维护性、可扩展性和重用 性,以及降低开发成本和错 误率。
设计模式的好处
1 提供共享的词汇
设计模式为开发团队提供了 一致的词汇表,有助于更好 地沟通和理解代码。
设计模式简要概述(ppt 18页)
2.单例模式的实例化形式
❖ 饿汉式单例类代码清单:
public class EagerSingleton { //加载时就实例化 private static final EagerSingleton m_instance = new
EagerSingleton();
//私有的构造方法 private EagerSingleton() { }
Abstract Factory Builder
Factory Method
Prototype
Singleton
什么是单例(Singleton)模式
❖ 作为对象的创建模式[GOF95],单例模式 确保某一个类只有一个实例,而且自行实 例化并向整个系统提供这个实例。这个类 称为单例类。
❖ 单例模式的三个要点:
if (m_instance == null){ m_instance = new LazySingleton();
} return m_instance; } }
3.在什么情况下使用单例模式?
❖ 使用单例模式的条件
▪ 使用单例模式有一个很重要的必要条件:在一 个系统要求一个类只有一个实例时才应当使用 单例模式。反过来说,如果一个类可以有几个 实例共存,那么就没有必要使用单例类。
▪ 只能有一个实例; ▪ 必须自行创建这个实例; ▪ 它必须自行向整个系统提供这个实例。
0.什么是单例(Singleton)模式
❖ 一个例子:Windows 回收站
❖ 在整个视窗系统中,回收站只能有一个实例,整 个系统都使用这个惟一的实例,而且回收站自行 提供自己的实例。因此,回收站是单例模式的应 用。
设计模式
Design Patterns
软件设计模式ppt课件
*
* @author Administrator
*
*/
精选ppt
42
创建型模式之一(工厂方法模式)
package com.demo.factory;
import com.demo.factory.itf.ISwordFactory; import com.demo.factory.model.AbstractSword; import com.demo.factory.model.object.QixingSword;
实例二(多文档)
精选ppt
25
接口的作用
接口的定义方面来说,接口其实就是类和类之间的一种 协定,一种约束(安全性).
方便统一管理.另一个是方便调用
提高模块内的内聚性,降低模块间的耦合性.
扩展性
使用方便,可读性强,结构清晰的特点。
interface IBark { void Bark(); }
够有静态的不能被修改的数据成员(也就是必须 是static final的,不过在 interface中一般不定义 数据成员),所有的成员方法都是abstract的。
abstract class和interface所反映出的设计理念不
同。其实abstract class表示的是"is-a"关系,
精选ppt
精选ppt
3
设计模式的基本概念-软件危 机
软件危机的产生原因
✓ 与软件本身的特点有关。软件不同于硬件,它是计算机 系统中的逻辑部件而不是物理部件;软件不会因使用时 间过长而“老化”或“用坏”;在写出程序代码并在计 算机上试运行之前,软件开发过程的进展情况较难衡量, 软件质量也较难评价,因此管理和控制软件开发过程十 分困难;软件质量不是根据大量制造的相同实体的质量 来度量,而是与每一个组成部分的不同实体的质量紧密 相关,因此,在运行时所出现的软件错误几乎都是在开 发时期就存在而一直未被发现的,改正这类错误通常意 味着改正或修改原来的设计,这就在客观上使得软件维 护远比硬件维护困难;软件是一种信息产品,具有可延 展性,属于精柔选p性pt 生产,与通用性强的硬件相比,软件更 4
java设计模式ppt课件
接口隔离原则
客户端不应该强制依赖于它 不使用的接口,一个类对另 一个类的依赖性应当是最小 的。
新兴的设计模式
策略模式
定义一系列的算法,并将每一个算法封 装起来,使它们可以互相替换,让算法
独立于使用它的客户。
装饰器模式
动态的给一个对象增加一些额外的职 责,就增加对象的功能来说,装饰器
模式相比生成子类更为灵活。
设计模式的重要性
总Байду номын сангаас词
设计模式有助于提高软件的可维护性、 可扩展性和可重用性。
VS
详细描述
设计模式的使用可以帮助开发者设计出更 加灵活、稳定和可维护的软件系统。通过 使用设计模式,开发者可以更好地组织和 管理代码,提高代码的可读性和可维护性 。同时,设计模式还可以提供一种标准的 、通用的解决方案,使得代码更加易于理 解和重用,提高软件的可扩展性和可重用 性。
实现方式
通过将构造函数私有化,并提供一个静态的公有 的方法来获取该类的唯一实例。
建造者模式
01 总结词
提供了一种构建对象的最佳方 式。
02
详细描述
建造者模式是一种创建型设计 模式,它提供了一种构建对象 的最佳方式。通过使用建造者 模式,可以将一个复杂对象的 构建过程分解成一系列简单的 步骤,使得构建过程更加清晰 和易于管理。
设计模式的分类
要点一
总结词
设计模式可以根据不同的角度进行分类,如创建型、结构 型和行为型等。
要点二
详细描述
根据不同的角度,设计模式可以分为多种类型。其中常见 的分类方式包括创建型、结构型和行为型。创建型设计模 式关注对象的创建和实例化过程,如工厂模式、单例模式 等;结构型设计模式关注对象之间的结构关系,如适配器 模式、装饰器模式等;行为型设计模式关注对象的行为和 交互方式,如策略模式、观察者模式等。
Java设计模式ppt
+
+factoryMethod():Product 方法层
2018/6/5
14
3.3 泛化关系(Generalization)
对于面向对象语言,UML中 所说的泛化关系就是指类的继 承关系。如果一个类是另一个 类的子类,那么UML通过使用 一个实线连接两个类的UML图 来表示二者之间的继承关系, 实线的起始端是子类的UML图, 终点端是父类的UML图,但终 点端使用一个空心的三角形表 示实线的结束 。
2018/6/5 6Biblioteka 第二章面向对象的几个基本原则
2.1 面向抽象原则
设计一个类时,不让该类面向具体的 类,而是面向抽象类或接口 。
2018/6/5
7
2.2 开-闭原则
设计应当对扩展开放,对修改关闭。
如果您的设计遵守了“开-闭原则”,那
么这个设计一定是易维护的,因为在设计中
增加新的模块时,不必去修改设计中的核心
2018/6/5
10
第三章 UML类图简介
3.1 类(Class)_1
在UML中,使用一个长方形描述一个类的主要构成,将长 方形垂直地分为三层 。
第1层是名字层,类名字是常规字形,表明该类是具体类, 类名字是斜体字形,表明该类是抽象类。
第2层是变量层,也称属性层,列出类的成员变量及类型, 格式是“变量名字:类型”。 第3层是方法层,也称操作层,列出类的方法及返回类型, 格式是“方法名字(参数列表):类型”。
2018/6/5 30
一 、 概述 在许多设计中,经常涉及到多个对象 都对一个特殊对象中的数据变化感兴趣, 而且这多个对象都希望跟踪那个特殊对 象中的数据变化。
2018/6/5
31
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2. 单例模式的实例化形式
❖ 懒汉式单例类代码清单:
public class LazySingleton{ private static LazySingleton m_instance = null; private LazySingleton() { }
//静态工厂方法,在获取实例时才实例化 synchronized public static LazySingleton getInstance(){
▪ 只能有一个实例; ▪ 必须自行创建这个实例; ▪ 它必须自行向整个系统提供这个实例。
0.什么是单例(Singleton)模式
❖ 一个例子:Windows 回收站
❖ 在整个视窗系统中,回收站只能有一个实例,整 个系统都使用这个惟一的实例,而且回收站自行 提供自己的实例。因此,回收站是单例模式的应 用。
Interpreter Template Method
Chain of Responsibility Command Iterator Mediator Memento Observer State Strategy Visitor
创建型模式
❖ 创建型模式的目的
▪ 使系统独立于如何创建、组合和表示对象。 ▪ 类创建型模式使用继承改变被实例化的类。 ▪ 对象创建型模式将实例化委托给另一个对象。
//静态工厂方法 public static EagerSingleton getInstance() {
return m_instance; } }
2. 单例模式的实例化形式
❖ 懒汉式单例类
▪ 与饿汉式单例类相同之处是,类的构造方法是私有的。 ▪ 与饿汉式单例类不同的是,懒汉式单例类在第一次被
引用时将自己实例化。如果加载器是静态的,那么在 懒汉式单例类被加载时不会将自己实例化。
概述
❖ 设计模式编目
范围 类
创建型 Factory Method
对象
Abstract Factory Builder
Prototype Singleton
目的 结构型
Adapter
Adapter Bridge Composite Decorator Facade Flyweight Proxy
行为型
原则一:对接口编程,而不是对实现编程 原则二:优先使用对象组合,而不是继承
❖ 可复用模式
概述
实现类
创建和使用 框架使用者
继承 基类、接口
使用
使用 可复用框架
概述
❖ 什么是设计模式
▪ 设计模式是对被用来在特定场景下解决一般设 计问题的类和相互通信的对象的描述。
▪ 每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发 生的问题,以及该问题的解决方案的核心。这 样,你就能一次又一次地使用该方案而不必做 重复劳动。
1.单例模式的结构
❖ 单例类的简略类图如下所示。
❖ 单例模式在Java语言的实现上有自己的特别,这些特点 往往表现在如何将自己实例化上,大致有以下三种: ▪ 饿汉式单例类 ▪ 懒汉式单例类
2.单例模式的实例化形式
❖ 饿汉式单例类 ▪ 饿汉式单例类是在Java 语言里实现得最为简便的单 例类。
此类自己将自己实例化.
if (m_instance == null){ m_instance = new LazySingleton();
} return m_instance; } }
3.在什么情况下使用单例模式?
❖ 使用单例模式的条件
▪ 使用单例模式有一个很重要的必要条件:在一 个系统要求一个类只有一个实例时才应当使用 单例模式。反过来说,如果一个类可以有几个 实例共存,那么就没有必要使用单例类。
▪ 答:这样做是不恰当的。除非有单一实例的需求,不然不要 使用单例模式。在这里Connection 对象可以同时有几个实例 共存,不需要是单一实例。
单例模式有很多的错误使用案例都与此例子相似,它 们都是试图使用单例模式管理共享资源的生命周期, 这是不恰当的。
一个设计得当的系统不应当有所谓的“全程”变量,这 些变量应当放到它们所描述的实体所对应的类中去。将 这些变量从它们所描述的实体类中抽出来,放到一个不 相干的单例类中去,会使得这些变量产生错误的依赖关 系和耦合关系。
4.在什么情况下使用单例模式?
❖ 例子二
▪ 问:我的一个系统需要管理与数据库的连接。学习了单例模 式后,我发现可以使用一个单例类包装一个Connection 对象, 并在finalize()方法中关闭这个Connection 对象。这样的话, 在这个单例类的实例没有被人引用时,这个finalize()对象就会 被调用,因此,Connection 对象就会被释放。这多妙啊。
2.单例模式的实例化形式
❖ 饿汉式单例类代码清单:
public class EagerSingleton { //加载时就实例化 private static final EagerSingleton m_instance = new
EagerSingleton();
//私有的构造方法 private EagerSingleton() { }
Abstract Factory Builder
Factory Method
Prototype
Singleton
什么是单例(Singleton)模式
❖ 作为对象的创建模式[GOF95],单例模式 确保某一个类只有一个实例,而且自行实 例化并向整个系统提供这个实例。这个类 称为单例类。
❖ 单例模式的三个要点:
❖ 但是做到上面这一点并不容易,下面就是 一些这样的情ห้องสมุดไป่ตู้。
4.在什么情况下使用单例模式?
❖ 例子一
▪ 问:我的一个系统需要一些“全程”变量。学习了单例模式后, 我发现可以使用一个单例类盛放所有的“全程”变量。请问这样 做对吗?
▪ 答:这样做是违背单例模式的用意的。单例模式只应当在有真正 的“单一实例”的需求时才可使用。
设计模式
Design Patterns
概述
❖ 导致重新设计的一般原因
▪ 通过显式指定一个类来创建对象 ▪ 对特殊操作的依赖 ▪ 对硬件和软件平台的依赖 ▪ 对对象表示和实现的依赖 ▪ 对算法的依赖 ▪ 紧耦合 ▪ 通过生成子类来扩充功能 ▪ 不能方便地对类进行修改
概述
❖ 继承、组合、参数化类型
▪ 类继承与接口继承的比较 ▪ 继承与组合的比较 ▪ 继承与参数化类型的比较