总结:50个最伟大的游戏创意
端午节活动总结(15篇)
端午节活动总结(15篇)端午节活动总结1一、时间:__年6月9日下午2:00———4:00,地点:会所大厅。
二、活动主题及意义:快乐端午节。
关于端午节最常见的说法就是纪念历史上伟大的民族诗人屈原。
过端午节能够弘扬爱国主义精神,有利于增长大家对端午节的见识。
通过组织活动增强团队协作精神,增强凝聚力。
三、参加人员:会员和职员共18人。
四、活动流程:下午2点钟,在四位主持人的齐声问候声中,活动正式拉开帷幕。
先是端午节知识竞赛环节,行政部和餐饮部两队成员踊跃参加,充分展示大家对端午节知识的了解。
接下来是表演环节,为玮演唱的歌曲《骑士精神》、《阴天》表现了她过人的音乐天份,小严的笑话生动有趣,shine的笑话则令人捧腹大笑,志勇的诗朗诵《沁园春·雪》则是声情并茂,令仪的独舞《天籁之爱》更是把大家带进了另一个世界接下来的团体游戏——同舟共济中,体现了大家高度的团队协作精神。
在全体职员会员合唱会歌《爱的`希望》声中,活动接近尾声,竞赛环节最终虽然是行政部取得胜利。
大家都玩得很尽兴,玩得很开心。
五、经验总结:活动很精彩,很有吸引力,大家都踊跃参加。
通过这次活动,不仅使大家对祖国的传统文化有了更多的认识,也强化了大家的团队协作意识,增强了团队凝聚力,也更近一步增进了大家之间的感情。
端午节美食:各种口味的粽子、咸鸭蛋、甜皮鸭端午节活动总结2根据区文明办有关文件精神,营门口在端午节期间,围绕“我们的节日61端午”主题,精心部署,认真组织,开展了一系列各具特色的主题文化活动,普及端午节的节日知识,大力弘扬中华民族优秀文化传统,进一步了深化爱国主义教育活动。
一、精心安排认真部署为使活动开展得既热热闹闹氛围浓厚,又突出主题体现成效,6月17日,营门口街道召集了辖区机关、部队、企(事)业单位、社会团体、学校和各社区等部门参加的专题协调会,部署安排了街道的“我们的节日61端午”主题活动方案。
对街道开展“我们的节日61端午”主题活动提出了突出爱国主义教育、突出群众性、加强环境整治、营造舆论氛围四点具体要求。
二十五种创意方法
创意的方法带有专业性。
不同领域也许有不同的创意方法,但有些方法却有一般性。
例如勤思苦索,好学多问,相互启发激发,不迷信,多质疑,给自己压力而在“急中生智”,梦想、幻想、联想、冥想、好奇、执意、异想天开等等。
除此之外,也有一些较专业的方法。
例如对现有结论的假设前提提出反假设,看会得出何种新的结论。
集思广益(Brain Sto r ming或曰脑爆法),即把不同专业的人集合一起,从不同角度提出毫无任何限制的多种方案方法,从中找出创意点子来。
以下列举的是一批经典性的、最重要的、最具成效的、也是最常用的创意技巧和方法,提供给一切尊重创意、喜爱创意、渴望参与创意的人们学习参考。
一、头脑风暴法 (BS法)所谓头脑风暴最早是精神病理学上的用语,指精神病患者的精神错乱状态而言的,现在转化为无限制的自由联想和讨论。
其目的在于产生新观念,或激发创造性设想的产生。
由头脑风暴一词可想而知允许自由联想的程度以及创造者须将创造力(确切地说应是想象力、联想力)激发到何种程度。
这种集体自由联想方式可以创造知识互补、思维共振、相互激发、开拓思路的条件。
BS法的原则:1、禁止批判(褒贬)原则2、自由奔放原则3、先求设想数量4、借题发挥规则规则:5-10人,其中一人为主持人,1-2名记录员(最好不是正式参加会议的人员),人人参与;会议时间为1小时之间,地点不受外界干扰,自由奔放,严禁批判(延迟评价原则),求数量,善于利用别人的想法开拓自己的思路。
试验:在1000多公里外的电话线被雾淞所损害,无法进行远距离通讯联络,怎样在最短时间内修复。
参与者为飞行员,他们想到第36个主意才是使用直升机。
头脑风暴会还有几种变异形式:1、默写式头脑风暴法(西德人鲁尔巴赫所创)6(人)3(个主意)5(分钟)法(用卡片)2、卡片式头脑风暴法(1)CBS法(日本人创)--最初10分钟,各人在卡片上写设想,接下去30分钟,轮流发表设想,余下20分钟,与会者相互交流探讨,以诱发新设想。
03. 50种鼓掌的方式-培训师开场及互动游戏doc 5
下面是50种鼓掌的方式:1、朋友,当别人身处困境时,请给他温暖的掌声;当别人表现非凡时,请给他喝彩的掌声,当自己收获成功时,请珍惜那阵阵掌声。
2、昨天已经过去,明天还未到来,我们要好好把握今天,为今天喝彩,为今天鼓掌,对吗?3、让我们用掌声来预祝明天的成功。
4、伸出你的金掌、银掌、锌掌,欢迎……登场。
5、要不要了解一下/想听吗?那就先来点掌声吧6、给这个伟大、精彩的信息掌声鼓励一下7、让我们用热烈的掌声来迎接今天下面的课程8、大胆鼓掌,我别人,也为自己;更为丰富多彩的人生和美好的生活。
9、父母把我们生下来,我们才有机会在这里相聚,为我们伟大的父母亲掌声鼓励一下。
10、把掌声送给会务组织的每一个人,感谢他们给哦我们一个这么好的学习机会11、把掌声送给前后左右的人,谢谢你们(即将)给我一个好的安静的学习环境12、在这里我们要感谢先烈,为国争光的人,有他们才有我们自豪的今天。
13、献给那些默默奉献的人,你们平凡但伟大,暗淡但灿烂。
14、我们要不要为这个理论的提出者掌声感谢一下?15、别人在娱乐,而我们在学习,为我们自己的选择掌声鼓励一下16、今天我们讲学习到很多好的方法、技巧,我自己即将有的进步掌声鼓励祝贺一下17、我可以,在座的各位你们都可以,觉得可以的给自己掌声鼓励一下。
可以超过我的再鼓励一下,超过我10倍的,给自己一流榜的自信热烈掌声鼓励一下。
18、猩猩在非常愉快的情况下会像人类一样,两只爪子使劲拍,而有时许多人鼓掌时却面无表情。
19、掌声即心声,相由心生。
20、生命中不缺美,而缺赞美的掌声,对吗?21、每个人都像渴望阳光、空气、水一样渴望别人的爱,也同样渴望掌声。
讲师也不列外22、有人说:没有掌声的演出时可怕的,谁受的了那死一般的寂静;没有掌声的人生是可悲的,谁愿意在压抑种生存。
对吗?23、这段时间讲课比较多,嗓子也有点问题,不知道今天能否坚持讲完,不过据说掌声是可以产生奇迹的。
24、今天感冒了,不过据说掌声能够治疗感冒,让我讲的更好。
庆祝六一!50后,这50种游戏你玩过吗?
庆祝六⼀!50后,这50种游戏你玩过吗?50后,这50种游戏你玩过吗?回⾸往事,您可还记得童年时那些单纯⼜美好的时光?回忆⾥总是充满了欢声笑语。
那些童年时玩过的游戏,您都还记得么?今天为您列举了50种⼉时玩过的游戏,它们承载着我们不可磨灭的童年记忆。
1、滚雪球,堆雪⼈堆雪⼈是下雪天才能享受的⼀项有趣的游戏。
当然雪必须要下得够⼤,才能积累⾜够的雪球,⽓温要够低,才能使积雪不会迅速融化。
将洁⽩的雪堆,制成⼀个⼈形的艺术品,不仅供于观赏,还能训练⼿艺、锻炼⾝体。
2、打雪仗这是⼀个⼤⼈⼩孩都喜欢的游戏,这是⼀个浪漫的游戏,总之这个游戏就是让⼈忍不住⼼动。
那就是——打雪仗!⼩的时候下雪的冬天的校园,课间时间就是打雪仗的时间。
操场、⾛廊是⼤⼤的混战战场,就是那些窝在教室⾥的同学也难免不受到雪球的攻击。
3、滑冰车过去传统的滑冰车是⼤⼀点的孩⼦们⾃⼰的杰作,滑冰车基本上是⼏块⽊板钉在⼀起,下⾯有的绑上铁丝、好⼀点的按两块⾓铁。
孩⼦们有的在滑冰车上盘腿坐着、有的跪在上⾯奋⼒滑⾏。
⽽对⼩编我来说那是童年最⼤的乐趣,现在最美好的回忆。
4、挤油渣那时的教室都没有取暖设备,冬季课间短短的⼗分钟要取暖,最好的⽅式就是“挤油渣”了。
此时,⼀群⼈常常紧靠着墙根站好,从两头往中间挤,如被挤出去就算被淘汰。
⼤家虽说被挤得⽓喘吁吁、脸红脖⼦粗,但仍兴⾼彩烈,因为此时浑⾝发热甚⾄滿头⼤汗,这游戏的效果也就达到了。
5、挑棍冬天⼩⼿冻得红红的还发抖把所有挑棍抓在⼿中,垂直与桌上,放⼿。
棒棒撒开后,然后将挑棍⼀根根地挑起来收回,但不能动到或碰到别的⼩棒。
冬天⼩⼿冻得红红⼿⼀发抖⼀失⼿者,换另⼀玩家提取。
谁挑回的⼩棍越多,收集的分数越⾼,谁就是赢家。
6、编花姑娘家最喜欢编花篮了,编花篮最好是四个⼈参加,A曲弯向后抬起⼀条腿,把脚架在B的⼿上,C也如势抬起⼀条腿,将脚架在A的膝弯处,D则将脚架在C的膝弯处,B再将⾃⼰的脚腕架在D的膝弯处,并将⼿擎的A的脚⼩⼼架到⾃⼰的膝弯上,然后将各⾃的右⼿搭在前⼀⼈的右肩上,左⼿则叉在⾃⼰腰间,如此⼀个错落有致的花篮就编好了。
幼儿园国庆节活动方案及总结(必备九篇)
幼儿园国庆节活动方案及总结(必备九篇)幼儿园国庆节活动方案及总结篇1活动主题:国庆中秋,欢乐共庆活动目的:1.增强幼儿对国庆和中秋节的了解和认知;2.培养幼儿的团队合作意识和社交能力;3.丰富幼儿的课余生活,提高幼儿的综合素质。
活动时间:XX月XX日活动地点:幼儿园操场活动内容:1.国庆主题绘画比赛活动开始前,幼儿园老师会向幼儿介绍国庆节的由来和意义,并鼓励幼儿用画笔表达自己对国庆节的祝福和祝愿。
比赛结束后,老师会评选出最具创意的作品,并给予奖励。
2.中秋主题手工制作幼儿园老师会准备一些中秋主题的手工材料,如月饼模具、彩纸、剪刀等,引导幼儿制作属于自己的中秋节手工作品。
制作完成后,幼儿可以互相交流展示自己的作品,增进友谊。
3.国庆中秋主题游戏设计一些国庆和中秋节相关的游戏,如捉迷藏、传球比赛等,让幼儿在游戏中感受到节日的欢乐氛围,并培养他们的团队合作意识和竞争意识。
4.欢乐共庆晚会晚会上,幼儿园老师会组织幼儿表演节目,如舞蹈、歌曲、小品等,展示他们的才艺。
同时,还会邀请家长参与,共同欣赏幼儿的表演,营造一个温馨、欢乐的氛围。
活动预期效果:1.增强幼儿对国庆和中秋节的了解和认知;2.提高幼儿的团队合作意识和社交能力;3.培养幼儿的创造力和表演能力;4.丰富幼儿的课余生活,提高幼儿的综合素质。
活动安全注意事项:1.活动期间,要确保幼儿的人身安全,加强监护工作;2.活动场地要保持整洁,防止幼儿摔倒或碰伤;3.所使用的材料要符合幼儿安全标准,避免幼儿误食或受伤。
活动评估:1.活动结束后,组织幼儿园老师对活动进行评估,总结活动的优点和不足之处,为下次活动做准备;2.邀请家长参与评估,听取他们的意见和建议,改进活动方案。
幼儿园国庆节活动方案及总结篇2为了给家长和幼儿提供展示才艺、互相学习的平台,以及丰富孩子们的幼儿园生活,增进家长、幼儿、老师之间的互动,提升幼儿对手工的兴趣和热情,促进幼儿身心和谐、全面的发展。
世界游戏历史上最具影响的30人
多年以后,无论谁来编写电子游戏的发展史,都会将下面这30个人的名字铭刻在上,因为他们做出的贡献和影响!_______________________________________________________________________________ ____________________三十位游戏业界最有影响力的人(第1)宫本茂(Shigeru Miyamoto)代表:《超级马里奥》1977年,宫本茂进入任天堂担任美工设计,但是一直到1980年他才得到设计游戏的机会。
结果诞生的产物就是《大金刚》,这是街机历史上最为成功的游戏之一。
这个意外的惊喜让任天堂认识到他们雇佣的不仅仅是个害羞的美工而已,社长山内溥亲自提拔,从此宫本茂开始他了游戏设计生涯。
80年代早期,任天堂凭借FC主机正式进入了处在起步阶段的家用游戏机市场。
在主机最初推出的几年时间里,情况并不是很好,急需一款重量级游戏来提升人气,幸运的是,完成这一任务的又是宫本茂。
1985年,《超级马里奥兄弟》问世,与宫本茂以往只局限在一个屏幕里的平台游戏明显不同,这次游戏拥有可以移动的卷轴背景,可以顺滑的从一个场景移动到另一个场景。
我们的主人公,英雄(水管工)马里奥可以跑,可以跳,可以从上方踩扁敌人——这些动作要素后来被当作了平台游戏的设计准则。
吃到蘑菇后马里奥会变大,并且可接受一次攻击,吃到花朵后能发射火球,吃到绿色蘑菇能够奖一条命;这些宝物都藏在那些神秘的砖块里,其中打着问号的方块还可以连续顶出金币,积攒到一定数量会得到一条奖命;有些砖块是隐藏的,需要玩家凭直觉去寻找;游戏中还有很多隐藏地点,不但能够得到大量金币,还可以当作过关的一条捷径——总而言之,《超级马里奥兄弟》是想象力和革命创新完美结合的产物,随后成为了每个平台游戏争相模仿的样本。
时至今日,该游戏已经卖出了超过4千万套,每个购买FC主机的玩家可以说人手一款。
由于意识到家用机游戏与街机游戏开发的显著不同,宫本茂开始进行更多理念方面的创新。
中国古代数学与中国古典玩具
中国古代数学与中国古典玩具中国是一个伟大的文明古国,它为世界数学的发展做出过巨大的贡献。
中国古老的智力游戏和古典数学玩具,如九连环、七巧板、华容道、鲁班锁、四喜人等把数学和游戏玩具结合起来,对于提高玩具品位、开发思维智力具有独特的功能。
西方有时将它们统称为“中国的难题”(chinese puzzle)。
这些难题涉及了数学中的几何学、拓扑学、图论、运筹学等多门学科。
著名英国皇家协会会员李约瑟博士在《中国科技史》中,称七巧板是“东方最古老的消遣品之一”。
日本《数理科学》杂志将华容道称为“智力游戏界三大不可思议之一”。
国外称九连环为“中国环”,称鲁班锁为“六根刺的刺果谜”。
美国智力大师马丁·佳德纳认为西方著名的智力玩具“驴的魔术”的灵感来自中国的“四喜人”。
由此可见中国古典智力玩具对世界的巨大影响和世界对中国古典数学玩具的重视。
巧妙的拼板玩具拼板是我国古老的益智玩具之一,其中最著名的是七巧板。
国外称它为“唐图”(tangram),是世界公认的中国优秀智力游戏代表作。
古人尚七,用七块板来拼图,恰到好处。
清人童叶庚对古代七巧板和“十三只做式图”(即蝶几图)进行研究后,取长补短,产生“环视为圆,合矩成方,千变万化,十色五光”的方案,制成十五巧板,取名“益智图”。
此名缘起为“足开发心思”之意。
益智图中的15块分割源于《易经》的卦与爻:一画、二仪、四象、八卦。
卦中又分乾、坤、巽、震、坎、离,“合阳九阴六得十五之数”。
在拼图玩具家族中,除了以上两种典型的玩具之外,还有四巧板、五巧板、九巧板、十巧板、十二巧板、十四巧板、十六巧板、百巧板等。
十六巧板是著名游戏专家秦立新发明的新型拼板,曾获国家发明奖。
2000年9月9日他用这种拼板拼出江泽民主席致萨马兰奇先生的信,表达他对申奥的迫切心情。
这些巧板,板块数量不同,形状也多有区别,这就为七巧板家族增添了无限光彩,为游戏凭添了无穷乐趣。
中国1813年出版的《七巧图合璧》中说的“七巧源出于勾股法”,这是最早将七巧玩具与数学相联系的记载。
幼儿园创意活动方案案例优秀范文五篇
幼儿园创意活动方案案例优秀范文五篇在新教学理念中,我们越来越感到活动在幼儿教育中所具有的重要功能和作用, ___网的给大家收集的关于幼儿园创意活动方案案例范文,欢迎借鉴参考。
想要获取更多文章,敬请关注 ___网,谢谢大家!活动目标:1、通过活动,让幼儿知道六月一日是小朋友自己的节日,体验节日的快乐。
2、用演出的形式,让每个幼儿都有表现的机会,提高幼儿的表现力和参与集体活动的积极性,大胆地向大家展现自我。
3、增进亲子感情交流,让家长有进一步了解自己孩子的机会,加深家园情、师生情,亲子情。
活动准备:各游戏道具、奖品,班级布置。
活动内容:一、幼儿表演二、互动亲子游戏活动过程:一、幼儿表演:1、歌曲联唱:《母鸭带小鸭》、《谁会这样》、《快乐的六一》等(全班小朋友)2、歌舞:《我是一条小青龙》(全班幼儿)3、歌表演《小花猫上学校》全班幼儿4、舞蹈:《健康歌》全班幼儿5、舞蹈:《两只老虎》全班幼儿6、舞蹈:《拉拉勾》(幼儿和家长7、互动律动:《找朋友》(幼儿和家长)二、亲子游戏:方案:以家庭为单位,每4个家庭为一组。
1、游戏名称:《亲子二人行》准备:参加游戏的幼儿把鞋子脱下来放好玩法:幼儿分4组,幼儿与家长面对面,幼儿的脚踩在家长的脚上,从起点走到终点后返还到起点让下一个家长接着走,幼儿与家长必须始终手拉手,宝宝脚不得踩在地上,最先走完的一组为胜。
2、游戏名称:《毛毛虫》(分四组:)准备:家长与幼儿一起脱下鞋子玩法:幼儿与家长坐地,把脚放在腰间,手握住后面人的脚,不能放在地上,并编在一起成为一条毛毛虫,从起点到终点,看哪组的毛毛虫最先到达目的地。
3、游戏名称:《袋鼠跳》(分四组)准备:已用过的米袋玩法:家长将幼儿放入米袋里,双手抓住米袋的两边,引导幼儿像袋鼠一样从起点跳到终点,再返回起点,最快者为胜。
4、游戏名称:《小车快跑》(分四组)准备:大纸箱若干。
玩法:家长和幼儿钻入纸箱,双手扶住纸箱两边,共同跑向终点。
撕名牌活动总结
撕名牌活动总结篇一:撕名牌活动总结撕名牌活动总结一、本次活动的主要目的。
本次撕名牌主要目的在于让同学们走出寝室,感受室外。
放松自己的心情,与他人进行沟通。
并且通过这次活动让同学们在学习之余开心的玩耍。
二、本次活动的主要过程本次撕名牌活动共有计算机1441和计通1411两个班级参加,初期进行主要策划,确定时间地点,并采购优胜队伍奖品。
活动优胜采取积分制,每撕掉一人记1分,活动开始进行人员分配,分成两队,随机从两对人员中个挑选出一人做特殊人员,特殊人员记3分,活动在下午2点准时开始,两只队伍分别散步在大楼的各个地点,随着比赛的进行,两队人员纷纷集合在一起实施各种各样的策略,最后随着时间的流逝,两队人员各自存活下的队员进行最终的决战。
最后给获胜的队伍发放奖品。
三、本次活动的总结通过本次活动,使两个班级之间的友谊更进一步,也让大家开心的度过了一个美好的下午,活动过程中两队的气氛也是比较友好的,没有出现打架一类的恶劣状况,总体来说活动举办的还是比较成功的。
篇二:撕名牌活动总结撕名牌活动总结本次活动的主要目的:本次撕名牌的主要目的在于让同学们走出寝室,感受室外。
放松自己的心情,与他人进行沟通。
并且通过这次活动让同学们在学习之余开心的玩耍。
本次活动总结:本次活动提高了同学们的综合素质,发扬了团队协作互助的精神,使同学们大活动中得到了潜移默化的影响,思想感情得到了熏陶,精神生活得到了充实,道德境界得到升华,活跃了同学的文体生活,加强了同学间的交流。
15级人力资源管理三班篇三:撕名牌活动方案奔跑吧XXX 活动方案1.活动背景:今年来呵呵,撕名牌的游戏活动被中韩两档大型综艺节目大力推广,参赛者们在刺激的撕名牌中加强了组员中的默契程度,彼此之间的了解与友谊的深入。
看被人班别人部门撕名牌看羡慕了吧?!来来来我们XX班组委也不会亏待大家的这不,撕名牌活动来啦!!!2.活动目的:通过撕名牌的活动,让XX班同学更能“心往一处想,劲往一处使”。
公司年会创意游戏案例
公司年会创意游戏案例
以下是一些创意的公司年会游戏案例:
1. 快速画画比赛:将员工分成几个小组,每个小组选择一名代表。
然后,主持人给出
一个简单的话题(例如:公司的标志,产品等),代表需要在几分钟内快速画出自己
的理解,并由其他小组猜出代表所画的内容。
最快猜对的小组将获胜。
2. 组建人机团队:将员工分成两个团队,一组是人,另一组是机器人。
每个团队有一
些任务,例如:叠衣服,装配模型等。
每个团队需要合理分配任务和资源,尽快完成
任务。
最快完成任务的团队将获胜。
3. DIY手工艺品:每个员工在入场时会得到一个装饰物的基础材料,例如:一个木制
鸟巢。
员工需要在一定时间内使用提供的材料和工具,设计和装饰一个完整的艺术品。
最好的设计将由评委投票选出。
4. 模拟创业游戏:将员工分成几个小组,每个小组代表一家虚拟的公司。
他们需要在
一定的时间内制定一个商业计划,并用创新的方式进行推广。
最好的商业计划和推广
策略将由评委评选出来。
5. 欢乐跳舞:组织一个舞蹈比赛,在比赛开始时,两个团队一起跳舞,每30秒钟换一个人。
在最后一轮,每个团队选择最出色的舞者来进行最后的表演。
评委将根据舞蹈
的技巧和创意来评选最佳团队。
这些创意游戏可以帮助增强员工之间的团队合作,激发创新思维,并在欢乐的氛围中
拉近员工之间的距离。
2024年国庆节活动总结参考模板(六篇)
2024年国庆节活动总结参考模板一、活动日期:____年____月____日二、活动安排:8:00-11:30 参观动物园12:00 午餐(地点:职工食堂)14:00-16:30 举行游戏活动17:30 晚餐(餐厅:综合楼)19:30-21:____ 在多功能厅活动三、团队分组情况(共4组)1. 办公室组(____人):组长,成员包括财务____人,活动营地____人,办公室____人2. 客房组(____人):组长,成员包括客房____人,前厅____人3. 餐饮组(____人):组长,成员包括餐饮服务员____人,后灶____人4. 后勤组(____人):组长,成员包括农林____人,保安____人,工程____人四、游戏活动详情1. 啤酒竞饮:每队____人参赛,最快完成者为第一,依次类推。
奖品:一等奖除毛器____个,二等奖粘毛滚子____个,三等奖力士香皂1块2. 托球赛跑(2轮):每队____人,最快者为第一,依次类推。
奖品:一等奖除毛器____个,二等奖粘毛滚子____个,三等奖力士香皂1块。
王总抽取一名幸运奖,奖品为美式蒸锅,同时需献唱一首歌曲,得纪念香皂一块3. 填鼻子游戏:每队____人,蒙眼进行,最准确者为第一,其余为纪念奖。
奖品:一等奖澡巾____个,纪念奖衣挂____个4. 齐心协力赛:每队____人,最快者为第一,依次类推。
奖品:一等奖粘毛滚子各____个,二等奖透明皂各1块,三等奖衣挂各1块。
王经理抽取第二名幸运奖,奖品为美式蒸锅,同时需献唱一首歌曲,得纪念香皂一块5. 吃西瓜比赛(2轮):每队____人,最快者为第一,依次类推。
奖品:一等奖澡巾各____个,二等奖香皂各1块,三等奖衣挂各1块6. 团结一心:每队____人,围坐并依次躺在队友腿上,椅子撤出后,坚持时间最长者为第一,依次类推。
2024年国庆节活动总结参考模板(二)在国庆佳节临近之际,我们迎来了一场盛大的爱国主义教育盛宴。
一年级数学趣味课程
实验学校附属小学教育集团目录1. 小图形大世界2.小小运动会3. 画出你的美丽4. 火柴棒游戏5. 有趣的算法6. 中国七巧板3稿7. 动物中的“数学天才”8. 有关0的知识9. 排队中的学问10.扑克牌钓鱼1.小图形,大世界一、内容:生活中找图形二、目标:1.通过欣赏和设计图案的活动,进一步认识长方形、正方形、三角形和圆。
2. 通过实践操作,培养学生的想象力和创造力,提高学生的辨别能力和学习兴趣的目的。
3. 体会数学与日常生活的密切联系。
三、课程解读:学生已经初步认识长方形、正方形、三角形、圆这些平面图形,形成了一定的空间观念。
学生具备了一定的生活经验,能够联想自己周围的事物,从身边的事物中抽象出平面图形,同时指导学生根据老师的要求,进行一些有目的的尝试,利用所学的平面图形设计出美丽的图案。
通过这样的一系列的活动,使学生感悟到数学与日常生活的密切关系,让孩子们带着数学的眼光看生活,深刻体会到数学就在我们身边。
四、流程:读一读:标志的秘密在生活中,人们对不同形状的图形辨认程度是不一样的。
三角形最容易辨认,所以适合做警告标志牌(如图1)。
注意儿童图1方形有足够的空间来显示文字说明和图像符号,所以适合表示提示意义的标志牌(如图2)。
机动车车道图2圆形中的图像、文字显得大,更容易看清,所以适合表示禁止、强制、只准意义的标志牌(如图3)。
禁止驶入图3找一找:在生活中,还有哪里能找到平面图形?赏一赏:玩一玩用正方形纸折成两部分,可以怎么折,分成了哪两个图形?你会用长方形、三角形、圆形的纸分别折成一样的两部分吗,怎么折?你会折纸飞机吗?照样子折一折,说说在折的过程中各有哪些图形?二、目标:1.能利用100以内的加减法解决实际问题,发展提出问题、解决问题的意识和能力。
2.能够分清几个和第几个,会用数表示物体的个数和事物的顺序。
3.体会数学与日常生活的密切联系。
三、课程解读:运动会对学生来说并不陌生,因为他们在电视中或现实生活中看过运动会,本课程从运动会报名、开幕式做操、运动会各项比赛、颁奖一系列活动贯穿全课,引导学生在具体情境中提出问题,解决问题。
50个最伟大的游戏设计创新
图0 6
多 的是 体 现 在 对 人 物 属 性 的 分 析 上 ,而 不是 机 械 的 计 算 生 命 点数 。早 期 最 出名 的游 戏有 1 9 年 发 行 的 91 《 明》 ( ii z t n ,而 最早 的应 用 可 能是 在 1 8 文 Cvl a o ) i i 96
பைடு நூலகம்
( tris Ase o d )和 宇 宙 侵 略者 》 年 的 《 力平 衡 》 ( a neo o r 权 B l c f we)中 。 a P ( p c v d r) 或 者游 戏 中根 7 支持修改 ( ds p ot S a e n a es , I . Mo u p r )
一
现 —— 这 和 蓝 伯 式 蛮 干 ( 伯 是 史 泰 龙 主 蓝
出的 《 王荣 耀》 ( n f rg nP s ) 国 Kigo a o a s ,而 早 期 最 D 著名的游 戏作 品是 1 9 6年 发 行 的 《 距 离 作 战 》 9 近 ( l e o a) C o mb t 。 sC
维普资讯
维普资讯
FA U E 专题 ・ ET R 专题企划
其 实 ,并 不 是 所 有 游 戏 都 需 要 故 事 叙 述 ,但 故 事 叙
17 年 Miw y 95 d a 的街 机游 戏— — 《 战 》( n ih) 枪 Gu gt。 F 述 的 确 也 有 它 存 在 的 必 要性 。没 有 故 事 ,那 么一 款 5 领 导 力 ( e d rhp . L a e s i) 游 戏 仅 仅 只是 一 个抽 象 慨 念一 一 它 可 能 会 吸 引玩 家 , 在 大 多 数 以 团队 为 但 并 不会 一 直 吸 引 住 玩 家 。 很 多 人 认 为 最 早 应 用 故 基 础 的 角 色 扮演 或射 击 事叙 述 的 游戏 是 洞穴 深处 的探 险 ) C ls l ae , 类 游 戏 中 ,玩 家可 以 单 )( oos v ) aC 但 那 其 实 只是 一 个 毫 无 情 节 的 寻 宝 游 戏 。 笔 者 认 为 独 控 制 团 队 中 的任 何 一 最 早 的 应 用 故 事 叙 述 的 游 戏 应 该 是 《 运 世 界 》 个 角 色 ,但 那并 不等 同 厄
对疾风劲草游戏的心得体会
对疾风劲草游戏的心得体会篇一:心理素质拓展活动心得体会心理素质拓展活动心得体会3月25日,PB1120班级在校心理中心的指导,开展了心理素质拓展训练。
本次活动旨在增进同学间的相互了解和相互信任,培养同学们的相互协作精神,凝聚向心力和养成积极向上的班风,同时通过活动缓解紧张的学习压力。
从一开始“信任快跑”的拘谨到最后“心语心愿”的敞开心扉,活动过程中的不断尝试与磨合是必不可少的,同学们的情绪慢慢地被调动起来,欢声笑语弥漫在初春的气息里。
开始大家都觉得这只是个游戏,看着示范很简单,然而真正轮到自己的时候,发现“疾风劲草”中的互相信任和“时光之门”中的团结合作并没有想象中的容易。
于是,大家共同努力,并且成功地克服了心理障碍,得到了更有效的解决方案。
“时光之门”还让同学们体会到相互鼓舞、超越自我的快乐。
在“心语心愿”中,同学们围成一圈互相祝福,偶尔开个玩笑,整个气氛特别和谐。
总的来说,我们收获了自己想要的。
当然,就靠这一次的密切接触是不够的,我们需要不断温习互相之间的信任感,以达到最终目标——充分的集体归属感。
篇二:素质拓展游戏素质拓展游戏蛟龙出海游戏目的:锻炼团队协作意识,培养统一行动、服从指挥的习惯。
游戏道具;绳子游戏步骤:(一) 分组15人一组,其中一人为组长,两人负责安全保护。
(二) 各组到同一起跑线上按纵队站好。
(三) 将每组的12个人的腿一次用绳子绑起来。
(四) 裁判一声哨响,各组的“蛟龙”在组长的带领下向目标前进。
(五) 先到达目标的组获胜。
(六) 组内讨论,总结。
(七) 本游戏一共玩两到三轮。
(八) 指导老师讲评。
游戏要求:注意安全。
解手结游戏目的:培养团队意识,培养协作精神,锻炼大家共同解决难题的能力。
游戏步骤:(一)分组10到12个人一组(二)各组组员围成一个圆圈,将双手向前伸出。
(三)每人都用自己的双手从圈中分别抓住一只手。
(转载于: 小龙文档网:对疾风劲草游戏的心得体会) (四)大家在手不放开的前提下,解开“手结”。
晨会互动小游戏
晨会互动小游戏 Revised by Petrel at 2021搞笑晨会互动小游戏巧扮女郎游戏方法:要求学员当中推选出一位学员扮女郎。
其他学员协助提供道具、形象设计、步法训练等等。
有一定的时间限制。
分析:要善于模仿,抓住关键点进行模仿。
模仿成功人士也同理,要抓住成功的关键因素进行模仿。
在游戏过程当中,团队的合作很重要天龙八部目标:以较热烈的活动使学员彼此热络规则:1、学员双手搭在左右伙伴的肩膀,围成一圈2、在训练员的口令下往前踏步3、计算共能走动几步注意事项:1、注意肩部的压迫,压力过大时应出声停止再向前2、避免朝某一方向跌到。
猜猜我是谁目标:使初步认识的队员再次彼此认识道具:不透明的幕布一条规则:1、参加的人员分成两边2、依序说出每人的姓名或希望别人如何称呼自己3、训练员与助理训练员手拿布幕隔开两边成员,分组蹲下4、第一阶段两边成员各派一位代表至幕布前,隔着幕布面对面蹲下,训练员喊一,二,三,然后放下幕布,两位成员以先说出对面成员姓名或绰号者为胜,胜者可将对面成员俘虏至本组。
5、第二阶段两边成员各派一位代表至幕布前背对背蹲下,训练员喊一、二、三,然后放下幕布,两位成员靠组内成员提示(不可说出姓名、绰号),以先说出对面成员之姓名或绰号者为胜,胜者可将对面成员俘虏至本分组。
6、活动进行至其中一组人数少于三人即可停止。
引导讨论:1、各位如果继续玩下去谁会赢那谁会输了2、我们所设计的这个游戏是noloser\nowinner3、那这是什么意思,也就是双赢的概念注意事项:1、选择的幕布必须不透明,以免预先看出伙伴而失去公平性及趣味性。
2、成员蹲在幕布前,避免踩在幕布上,以免操作幕布时跌到。
3、训练员应制止站立或至侧边偷窥的情况发生。
4、组员不可离训练员太近,以免操作幕布时产生撞击。
5、组员叫出名字时间差距短,训练员须注意公平性。
6、本活动不适用于不熟悉的团队。
变化:1、可增加幕布前代表人数;2、可让组员背部贴紧幕布,另一分组凭其轮廓猜出其姓名或绰号。
推介一种锻炼注意力的小游戏
推介一种锻炼注意力的小游戏——在一张5×5的表中,将1-25的数字随机填入,然后以最快的速度从中数出1-25。
边读边数,同时计时。
研究表明:儿童需30-50秒,成人25-30秒。
经常训练,可缩短时间,提高注意力。
这里有一个现成的随机表格,大家可以拿来用用.胡锦涛同志十七大上的报告,在与会代表和各界干部群众中产生了热烈反响。
在讨论报告的过程中,代表和专家们发现了许多新提法、新表述。
本网就十七大报告中的几个“变化”和“不变”,综合代表、专家们的解读,供读者学习、参考。
“两个没有变”——观察国情的出发点和落脚点十七大报告在分析改革开放取得举世瞩目发展成就时指出:“我国仍处于并将长期处于社会主义初级阶段的基本国情没有变,人民日益增长的物质文化需要同落后的社会生产之间的矛盾这一社会主要矛盾没有变”。
解读:“两个没有变”是对我国现状的历史性定位。
这个定位是我们观察问题、作出决策的出发点,更是做好一切工作的落脚点。
“两个没有变”,是我们推进改革、谋划发展的根本依据。
改革的不断深入,国际形势的深刻变化,人民群众新的期待,经济社会发展新的要求,都会使日益增长的物质文化需要同落后的社会生产之间的矛盾表现得更为突出,人们思想活动的独立性、选择性、多变性、差异性的明显增强,会给社会的主要矛盾带来新的挑战。
声音:来自四川、宁夏、陕西等西部的代表对“两个没有变”感受深刻,近五年来我国经济保持平稳快速增长,国家西部大开发战略的实施给西部各省区市带来了前所未有的发展机遇,经济社会发生了历史巨变,但与东部相比,区域经济发展的差距仍然很大。
十七大报告新提法、新表述从“建设中国特色社会主义”到“发展中国特色社会主义”十七大报告在纵论改革开放的伟大历史进程时指出:“改革开放是决定当代中国命运的关键抉择,是发展中国特色社会主义、实现中华民族伟大复兴的必由之路”。
人们注意到,党的十三大以来,“建设有中国特色社会主义”在实践中取得了举世瞩目的成就。
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10、多重玩法
对于桌面游戏,通常所有活动都发生在相同的面板上,如《大富翁》或《Risk》。电脑游戏(和桌面RPG)往往允许玩家在两种模式之间切换,从高级策略到低级战术。只有电脑可以让你自由进出任何等级——如《Spore》显然就是这样的。你是锱铢必较的微观管理者还是不拘小节的战略专家?不同的游戏要求不同的处理办法。最著名的早期案例:《Archon: The Light and the Dark》,1983年。首次使用:未知。
2、故事讲述
这个话题引发的激烈争论比电子游戏的其他任何设计特征都多。游戏应该讲述故事吗?如果应该,那么怎么做?故事讲述意义是什么?有可能做得好吗?底线是:并非所有游戏都需要故事。但是,如果没有故事,游戏就只是一个抽象的概念——可能会吸引玩家,但并不总是那么吸引玩家。我们通常认为第一个运用这种元素的游戏应该是《Colossal Cave》,但这款游戏其实只提供没有剧情的寻宝体验。所以我认为第一款使用的应该是:《Akalabeth》(《创世纪》系列的始祖)或《Mystery House》,均发行于1980年。
12、多重难度
设计师John Harris发现,老式游戏,特别是投币游戏机的目的往往是衡量玩家的水平,而现代游戏的宗旨却是给玩家提供良好的体验而不管他的水平如何。老式游戏的观点是,玩家是设计师的对手;而新式游戏:玩家是设计师的受众。通过提供多重难度,游戏可以吸引更多受众,这也包括残障玩家。首次出现:未知。
输入创新
交互活动是游戏的本质,在电子游戏中,有些设备必须将玩家的意图转化成行动。我们的设备一直有按钮、把手、操作杆、滑块、触发器、方向盘和踏板等。但最近,我们的输入设备选择爆发性地增多了,因为优秀的设计师在选择要使用什么设备以前认真考虑了。
最早的电脑游戏没有探索玩法。许多是模拟某个地方或让玩家通过很普通的空间(如《Hunt the Wumpus》,1972年)。我们从桌面角色扮演游戏借鉴了探索元素,并改良成现在的探索模式,如《生化奇兵》。在真正的探索玩法中,玩家进入陌生领域时会不断产生新鲜感,并根据环境线索做选择。这是一种不同于战斗的挑战,比较吸引喜欢探索地图的玩家。首次使用的大概是:《Colossal Cave》(也叫作《Adventure》),1975年。
5、领导
在大多数阵营类RPG游戏和射击游戏如《Ghost Recon》中,你可以单独控制任何角色,但那其实不算领导。领导的真正挑战是管理那些可能不会服从你的人,特别是当你不得不管理一支默认的团队时,你不能选择团队成员。
你的团队成员的强项和弱点决定了他们对你分配的任务的执行程度,所以判断他们的个性和能力成为很关键的技能。一个经典的例子是发行于1999年的《King of Dragon Pass》,不过不太著名。最知名的早期案例是:《Close Combat》, 1996年。首次使用:未知。
8、智能NPC
在早期的2D回合制游戏《Chase》中,你会被困在一个围着电丝网的笼子中,一些机器人企图杀掉你。所有机器人都向你逼近。如果你躲到电丝网后面,他们就会继续逼近直到被烧毁——十年前的NPC的智商大概就是这种程度。之后我们开始制作能看能听并且受这两种感觉约束的角色。我们还让他们有基本的智能(以有限状态机的形式),最后,他们甚至有了合作能力。目前,最复杂的NPC AI存在于运动类游戏中,运动员必须团结合作才能达到集体目标。我认为这应该是一种设计特征,因为它是设计师提出的要求、程序员想出的执行方法。首次使用:未知。
目前只有一款这类游戏,但总有一天,它的继承者会改变世界。《Façade》是一款第一人称3D游戏,发行于2005年。在《Façade》中,玩家扮演一对婚姻危机中的夫妇的一个朋友。一天晚上,玩家拜访他们的寓所,通过输入真正的英语句子与他们交谈;他们则用录制好的声音回答。玩家说的话会不同程度地影响这对夫妇的关系——让他们和解或离婚或甚至激怒他们。这才是真正的角色扮演:没有属性值、没有战斗、没有宝藏,只有剧情上的互动——影响一对夫妻的婚姻走向。许多设计师认为出自《Star Trek: The Next Generation》的“整个小说”是互动剧情的圣杯;而《Façade》在这类游戏的发展中实现了重大突破。
不幸的是,设计创新的真正主人往往被世人所遗忘,而让后来的成功游戏占了便宜。例如,很多人记得Pong设计了《Magnavox Odyssey》,而不是非电脑版的设计者Ralph Baer,即使先出现的是Baer的作品。为了修正这种倾向,我将一并列出创新的原始构思者(如果找得到的话)和该创新最知名的早期案例。我不保证我罗列的信息完全正确,欢迎指正。
玩法创新
我指的玩法创新是游戏带给玩家的挑战和玩家应对挑战可能做出的行为。绝大多数这些行为是很明显的:跳跃、转向、打斗、建造、交易等等。但有些挑战和行为显然大大丰富了玩法的艺术,为我们提供了新的游戏方式。
1、探索
((图片:/UploadFiles/201301/20130128174827182.jpg):/UploadFiles/201301/20130128174826305.jpg)
13、可逆的时间
保存和重新载入是一回事,但有时候你真正需要的是像孩子那样提出的无理要求,即“重来”的机会——允许你在不重新载入或返回原路的情况下改正错误。最知名的案例:《波斯王子:时之沙》,2003年。当你犯错时,你可以将时间倒回之前的10秒。每次时光倒流都会消耗一定量的时之沙,目的是防止玩家重复使用这种能力。但玩家可以通过打败敌人获得新的时之沙。游戏还允许玩家看到未来,使解决即将到来的谜题变得更容易——这是另一个明高的创意。首次使用的可能是:《Blinx: The Time Sweeper》,2002年。玩家通过收集不同的水晶组合,就能获得各种一次性的操作命令。
4、有个性的玩家角色
如果你没有玩过早期的游戏,你可能会很吃惊这怎么算是玩法创新。第一款冒险游戏和大多数其他电脑游戏,事实上都让玩家本人作为游戏世界的主角——没有玩家的代言人,只有玩家自己。因此,游戏不必假设玩家的年龄、性别、社会地位或其他任何身份信息——这意味着NPC与玩家角色的互动总是相当乏味单调的。早期的电子游戏也大多以交通工具为玩家角色(如《Asteroids》、《Space Invaders》)或完全没有玩家角色(《Pong》、《Night Driver》)。具有独立个性的玩家角色要求玩家鉴定一些不同于你自己的人,但他们极大地增加了游戏的戏剧性可能。最知名的早期案例是:《吃豆人》,发行于1980年(如果你认为他也算有个性的话,或者《大金刚》中的马里奥,发行于1981年)。最早使用的可能是:投币游戏《Midway’s Gun Fight》,1975年。
14、玩家角色组合
在具有这种有点儿古怪的玩法的动作或动作冒险游戏中,玩家可以操作两个具有互补技能的不同角色。有时候,他们可以当作一个角色用,有时候玩家不得不选择其中之一,或只能使用当中的某一个。这不同于《Sonic and Tails》中的两个独立的玩家角色。最早使用的可能是:《Banjo-Kazooie》, 1998年。
7、修改
修改是一种玩法形式;是对原始游戏玩法的创新。最早的游戏不只是可以修改,而且是开放源代码的,因为它们的源代码就发表在杂志如《Creative Computing》上。当我们开始出售电脑游戏时,它们的代码自然变成了商业机密。开放商业游戏的代码是一个壮举,因为拓展了游戏引擎的需求,这是将玩家限制在游戏原来的内容中所达不到的。最著名的早期案例是:《毁灭战士》,1993年。允许修改代码的第一款游戏也许是:《The Arcade Machine》, 1982年。这款游戏是街机游戏的搭建版。反对者可能会争论搭建版游戏能不能算作可修改的游戏,但关键是,它们招募玩家制作内容的时间比Web 2.0或Web本身出现的时间还早。
6、外交
电脑游戏中的外交玩法并不新奇——首次发行于1959年的桌面游戏《Diplomacy》就是一个例子。电脑的大问题始终是制作可靠的电脑对手AI,但我们在这方面已经开始有进步了。与领导相比,外交更多地是判断角色而不是计算命值。最著名的早期案例是:《文明》,1991年。首次使用的可能是:《Balance of Power》, 1986年。
总结:50个最伟大的游戏创意 改变游戏的面貌
电玩巴士 /
本文作者:Ernest Adams
编译:游戏邦
50年以前,William Higinbotham用一个示波器和一些模拟电路制作了第一款电子游戏。虽然自那以后,游戏已经发生了翻天覆地的变化,但今天的AAA游戏大作的成功也部分归功于数年以前就存在的设计创新。在本文中,我将罗列我认为特别重要的50个设计创新(或某天会被证明是特别重要的)。其中有许多其实是老式游戏玩法的增强功能;运动、驾驶和射击可以回溯到游乐场游戏和投币电动玩具。游戏类型如回合制策略、逻辑益智和RPG,可以在桌面游戏上找到原型。我们用各种方式改进了这些古老的游戏,特别是电脑的出现,我们得以创造出在其他媒体上无法实现的新游戏类型。
9、对话树(脚本的)交谈
早期游戏中的交谈是相当低劣的。文字冒险游戏的解析器能执行命令(“将油炸圈饼给警察”),但对于普通的话语(游戏邦注:例如,“嘿,先生,你知道这附近有没有人卖保佑通过牙科考试的护身符?”)就无能为力了。有了对话树后,游戏让玩家从写好的台词中选择,角色再作相应的回答。如是游戏允许,玩家可以选择最贴近自己的意图的台词。如果写得好的话,脚本对话读起来可能自然得像真实的交谈,可能会很有趣、很生动甚至很感人。在《猴岛》系列中,由一场搞笑的辱骂对话引发的战斗正是这类玩法的范例。首次使用:未知。