MayaMentalRay渲染中用volumeshade实现灯光雾效果
Mental Ray顶级灯光环境设置教程
这教程全部使用Autodesk Maya8.5的MentalRay进行渲染“幸福就像阳光:有光线的环境才让人感到舒适。
”让我们开始这次由Otto Ludwing(奥托.路德)提供的案例练习.欢迎共同讨论关于挑战制作写实3D室内环境的可行性。
Maya Mental Ray的用户在开始这次封闭式训练的时候,一定又是习惯性的害怕起来,甚至会指尖冒汗^_^;因为这是一流的灯光环境制作训练。
在这里没有任何其他的理由,你只需要为这场“战斗”准备一个战场指南(即本次教程),并且需要一点点的耐心和细心^_^。
好了,这一切为了什么?让我们看看这次练习的示范场景(图片1)图1像你所看到的一样,我们有一个封闭的房间;你能看到船的内部有一个舷窗和一个非常有特色的门。
让我们想象一下那是一个没有装修的船的甲板舱,可供人们休息,那个楼梯可以让人们爬到甲板的上面。
从灯光的角度看过去,我们可以大概的分析那个灯光除了是从敞开的天花板照射进来的(就是楼梯伸到外面的窗口)还有从门和窗户照射进来的光。
这些还不够,如果你曾经在这种条件下照过像你就会知道这些原理,即使有再好的设备,你也很难捕捉到灯光的瞬间来描绘这种特定的氛围。
(气氛也是需要定义的,除了灯光自身的条件以外,像时间点、建筑结构、天气、周围生长的植物等,都会对气氛形成影响)所以,在我们第一部分的教学中,我们将选择下面的特定的情节:我们的船,名叫“M S No -Frills”,停靠在地中海的突尼斯(北非国家)海滨;正值夏天,时间在午后,天气晴朗干净。
这些都是我们在开始制作前需要知道的东西。
如果你打开这个场景,你会看到场景中还没有定义一个正确的视角。
你可以自由选择一个你喜欢的透视视角或者使用我已经定义好的透视图摄像机视角。
点击其中一个标签,所有相关的摄像机属性(位置、方向、焦距等等)默认的参数都会改变,这会给我们提供很大的帮助,当你改变了参数但是还没有提交的时候,也可以避免跟多于的摄像机之间弄混。
Maya打造真实的灯光效果教程
Maya打造真实的灯光效果教程其实许多的MAYA FANS们在⽤MAYA打光的时候都不能拿捏的很准,总是要经过不断的修改或改进才能得到⾃⼰想要的效果,今天我们给的朋友们带来的就是⼀个⽤Maya打造真实灯光效果的教程,在这个教程中,我们会介绍点光和聚光灯。
我们开始:Point Light 点光1 .像以前⼀样,我们先来建⽴⼀盏点光灯CreateLightsPoint Light,然后把它放到场景中。
打开属性编辑器,然后勤部你会看到和环境光还有平⾏光差不多的设置,但是有⼀样新的是衰减率(Decay Rate)。
它是与光的强度有关的。
⽐如你选了Quadratic型,然后得将你的灯光强度开到根据你的场景的需要200或者300。
2 .现在向下找到Raytraced Shadow属性,然后点选Use Ray Trace Shadows(在教程第⼀部分中我们说过)。
3 .然后改变Decay rate,设为Quadratic,然后根据你的场景需要来增加灯光的强度。
5 .打开(light effects)光效卷,⾥⾯分别有light fog, fog Type等等Light Fog ,点选后你就能为你的灯添加灯光雾了,并且开始对它的设置。
Fog Type,这项能让你选择你想要的灯光雾类型。
Fog Radius,这和你选的雾类型相关。
Fog Intensity,这是设置你的雾强度。
Light Glow,点选了这项之后,Maya会为你的灯光添加辉光,通过对它的设置,能产⽣很多有趣的效果。
6 .现在为你的灯增加灯光雾,点选右⼿边的⼩⽅格。
添加了灯光雾后,你就能开始对它设置了,请⾃⼰对各项参数进⾏各种尝试。
7 .点渲染,你会看到图除了⼀个像⽉亮⼀样的光以外并没有⼤变化。
8 .来改变⼀下参数值。
9 .点渲染,然后后你能看到⼀个很⼤的像⽉亮⼀样的光效。
10 .现在为光添加辉光。
点渲染以后,你会发现所有的光和雾效都不见了,这是因为我们在mental ray中渲染,⽽mental ray并没有这样的功能。
maya各种灯光,阴影的介绍
2007.6.18为了制作这辆汽车足足花了2月时间,断断续续的终于完成了,期间的事情太多了。
上课,打工。
从媳妇回国的时候就开始动工。
昨夜为了收尾竟然不知道哪里来的兴奋劲一宿没睡,疯狂给自己灌绿茶,白天上课竟然为了狂补作业一点困意都没有,不过就是到了夜晚的时候觉得灯光刺眼的很。
汽车的完成不过是一个建模而已,没有任何的艺术添加。
打算有空给它弄几种材质出个效果,可惜总是懒得渲染,毕竟太消耗时间了。
给车加了细分之后电脑就变得慢了。
有时候觉得最阻碍我发展的可能是硬件问题?将面降低其实也差不多,但是最后光面的反射就那么好了。
汽车这种东西就应该给人视觉的冲击力,外型了色彩都不可马虎。
汽车漆的材质调制也是很复杂,不喜欢用别人调好的,毕竟不是自己理想的。
而且大部分都是以手工调节无法确认其准确性,不同的显示设备也都会产生不同的效果,这样就干扰了人们对作品的评价。
也调制出了几种理想的漆彩,但是不过是大面的,至于汽车内部和一些细微点的材质还要多多的参考真实资料才能准确的调配出来。
近来看了一个关于国内CG爱好者的变形金刚的短动画,觉得感想很大,4个人的小组,据说了为一个材质问题讨论了几十个小时,真是觉得好幸福能有那么多志同道合的人一起。
我就太孤单了。
4个人的共同成长速度不知道比我老哥一个人单干的速度快多少。
那种讨论的气氛,除了嫉妒还是嫉妒,这就是成长速度的环境因素。
关于MAYA的学习还是初步,不过对于MAX的基础优势还是进展很顺利。
闲来看看别人的作品,分析一下以你的见解得到的不足。
都会给自己多加上很多经验值,久而久之就升级了。
2007.6.7今天实在是受不了渲染的速度了。
毕竟使用网渲也很麻烦,我终于给我的CPU 超频了,主要的阻碍是原始配置的制冷系统和主板,我这破主板自从上次更新了BIOS之后CPU的电压最高就能提升到1.55V.早知道不更新了。
1.55根本就发挥不出来我U的性能,可惜了。
将2.2升到了2.69。
固定温度达到了47度,电压也多了0.3v。
MayaMentalRay渲染中用volumeshade实现灯光雾效果
▲ 图2
3.
建立方盒子体积容器
然后再建立一个 cube 作为容器 , 在 Mental Ray 中如果想模拟灯光雾的效果必须为这个雾效建立一 个容器。这也就是为什么叫 volume shade 的由来。 这个方盒子必须足够大能够盛下所有的物体、灯光 以及摄影机,如图 3。
▲ 图3
4.
为方盒子体积容器指定材质
关键词 Mental Ray | 体积
材质 | 渲染
合肥工业大学建筑与艺术学院 魏志成 安徽广播影视职业技术学院 王安娜
在 maya 中实现灯光雾效果的方法有很多种 , 在 maya 中可以用自带的 software 渲染出灯光雾的效果。方法是在 spot Light 的 light Effect 上添加灯光雾 这样就可以创造出灯光照射入空间后产生的散射现象。这样制作的灯光雾效果 已经能够满足一般动画制作的要求了 , 但是这种模拟往往很难表现出灯光本身 的辉光效果。而 maya 的 Mental Ray 在模拟真实的灯光雾环境方面则更胜一筹 , 而且其控制属性也更为精细 , 适合于电影级的播放要求。
▲ 图1
2.
为摄影机 指定 volume shade
然后再在场景中建立一个摄像机 , 打开摄像机 的 cameraShape 属性栏 , 并打开其 Mental Ray 选项 栏 , 点击 volume shade 选项后面的棋盘格 , 为其添 加 Mib_volume 材质。这是一个简单的雾效体积材质 , 其属性有三项 , C o l o r、M a x、L i g h t R a y s。如果要 在 maya 中渲染出雾效 , 必须为摄像机指定 volume shade。在这里 Color 是用来定义雾的颜色 , 物体本 身的颜色会根据与镜头距离的远近 , 与这种颜色相 混合。M a x 是代表雾效本身的深度 , 大于此数值之 外的物体将被雾隐藏。我们可以打开 Object Details 来确定物体和摄像机之间的位置。如图 2。
maya材质灯光教程:Mental Ray
第8章Mental RayMental Ray主要是以创建图像的真实感为目标的一款渲染器,它的功能十分强大,可控性和可扩展性的支持范围广泛,并与其他主流三维制作软件的兼容性也很好。
Mental Ray (简称MR)是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是RenderMan),为德国Mental Images公司的产品。
在刚推出时,集成在另一款3D动画软件Softima3D中,作为其内置的渲染引擎使用。
凭借Mental Ray高效的渲染速度和质量,Softima3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。
近几年推出的几部特效大片《绿巨人》、《终结者2》及《黑客帝国2》等都借助了Mental Ray实现逼真的效果。
Mental Ray是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,可以实现反射、折射、焦散和全局光照明等其他渲染器很难实现的效果,可以生成令人难以置信的高质量真实感图像。
这一章本书将讲解Mental Ray。
本章主要内容:●Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合)●焦散与面积光●基于图像照明的HDR应用Mental ray基础的掌握和运用。
8.1.Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合)Global Illumination(GI,全局光)是除了直接灯光照射外,根据周围物体的灯光反射创建图形的方式。
假设直接灯光照明效果是一次照明,那么周围物体的灯光反射效果就可以称为二次照明,是一种间接照明形式。
相对于直接灯光照射,添加全局光渲染效果的图像会更加真实。
下面讲解一个实例,从而简单了解Mental Ray的使用方法。
【例8-1】全局光实例范例效果预览如图8-1所示。
图8-1全局光最终渲染效果1)首先打开光盘中的场景文件scenes\chapter8\Box_TX_V001.mb,创建四个Lambert和一个Blinn材质球。
《Maya材质灯光》课件——灯光制作流程及应用
(1)打开所给文件,在场景中创建一盏点光源, 在透视图窗口中,将Lighting>Use All Light[照明>使用全部照明]勾选
图3-38
3.3灯光的应用
3.3.2 操作步骤
(2)用移动工具将点光源移动到top视图的右 侧,front视图的上部
图3-39
图3-40
3.3灯光的应用
(1)除环境光外其他的灯都可以使用深度贴图 阴影。 打开属性面板,打开shadow栏
图3-7
3.2灯光的阴影
3.2.2深度贴图阴影
(2)shadow栏下有Depth Map shadow Attributes[深度贴图阴影属性]项,勾选使用深 度贴图阴影[Use Depth Map shadow ]
本章重点
灯光的阴影形式
深度贴图阴影 光线追踪阴影
灯光的基本应用
3.1灯光的制作流程
3.1.1 概念
场景在渲染输出前灯光是预先设置好的,在设 置前要做灯光设置的测试准备,被称为灯光预 设。
图3-1
3.1灯光的制作流程
3.1.2 预设灯光设置的依据
做场景的预设灯光时,需要根据前期所定的故 事剧情、故事版、镜头来初步拟定。
灯光制作流程及应用
上章回顾
• 灯光的基本使用方法 • 灯光的通用的属性参数的理解 • 灯光特效
本章目标
• 熟悉灯光的制作流程 • 认识MAYA中灯光产生阴影的类型 • 掌握灯光的基本用法
本章结构
3.1灯光的制作流程 3.2灯光的阴影
3.2.1深度贴图阴影 3.2.2光线追踪阴影 3.3灯光的应用
3.2.1 阴影概念
Depth Map shadow [深度贴图阴影]: 通过计算灯光和物体之间的位置,产生阴影贴 图,来模拟阴影效果。 Ray trace Shadow[光线追踪阴影]: 通过跟踪光线路径生成的,是灯光的光线到物 体被照明的每一个点所跟踪的路径。
电脑三维设计复习资料_普通用卷
电脑三维设计课程一单选题 (共39题,总分值39分 )1. 雕刻工具中,笔触的作用方式,以下不属于的是()(1 分)A. PushB. EraseC. SmoothD. Auto Smooth2. Maya渲染过程中需要制定摄影机,下列说法正确的是()(1 分)A. 每次只能渲染一个摄影机。
B. 只能渲染透视摄影机。
C. 用户必须添加一个摄影机来渲染。
D. 能同时渲染所有的摄影机。
3. 制作玻璃杯的透明效果,使用Maya自身渲染器,两个玻璃杯重叠的部分是黑色的。
下列哪些因素会导致这种结果。
()(1 分)A. 材质的Reflection Limit值太低。
B. 光源没打开Ray Trace。
C. 渲染设置没打开Ray Trace。
D. 渲染设置中Raytracing Quality的Refraction属性值太低。
4. 下列选项中不属于几何体的是________。
()(1 分)A. SphereB. ConeC. LocatorD. Cylinder5. Maya中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是________。
()(1 分)A. UndoB. RedoC. RepeatD. Paste6. 下列关于 Connection Editor 窗口说明正确的是:________。
()(1 分)A. Connection Editor主窗口分为两部分,左窗为输出节点及属性,右窗为输入节点及属性。
B. Connection Editor主窗口分为两部分,右窗为输出节点及属性,左窗为输入节点及属性。
C. Connection Editor主窗口分为两部分,左窗和右窗都是输出节点及属性。
D. Connection Editor主窗口分为两部分,一个是输出节点及属性,一个是输入节点及属性,左右窗口与输入、输出节点的对应关系并不固定。
7. 从下面关于粒子物体加Lattice(晶格)边变形器的陈述中,选择正确的说法__________ ()(1 分)A. Lattice对粒子不起作用。
使用 mental ray 区域灯光
使用mental ray 区域灯光区域灯光是从几何区域发射光子的灯光,与点(“泛光灯”)光源或聚光灯(或是定向光或太阳光的均匀的、平行的光线)形成对比。
区域灯光在真实世界中的实例包括窗户、天光、荧光和霓虹灯管等等。
通常,由区域光源生成的阴影比由点光源和聚光灯光源生成的阴影要更分散,并且有模糊的边缘。
默认的扫描线渲染器提供两种生成区域灯光的方法,取决于您是使用标准灯光还是光度学灯光。
对于标准灯光,“区域阴影”形成区域灯光的效果。
对于光度学灯光,由“线性”和“区域”灯光类型提供区域照明。
mental ray 渲染器有自己的区域灯光。
警告:mental ray 渲染器既无法识别标准灯光的区域阴影,也无法识别光度学的线性和区域灯光的几何尺寸。
如果您要在mental ray 渲染中使用区域灯光,您必须使用“mental ray 区域泛光灯”或“mental ray 区域聚光灯”灯光类型。
mental ray 区域灯光类型(“区域泛光灯”和“区域聚光灯”)是由内置的MAXScript 脚本实现的。
可以创建区域灯光作为新灯光对象(mental ray 区域灯光为标准灯光),也可以使用MAXScript“Convert To mental ray Area Lights”工具将现有的泛光灯或聚光灯转换为区域灯光。
本教程将向您演示如何实现上述目的。
设置场景:•从3ds max目录中的\tutorials\mental_ray目录中打开文件area_light_spot.max。
(不要将该文件与同一目录中名称相似但作用方式不同的area_light_omni.max混淆。
)该场景由一个放在平面上的圆柱体以及位于左侧另一个平面之前的一些非固定式长方体组成。
这些平面上应用了无光/投影材质,它可以使平面显示阴影时不带任何其他可视细节,这有点像在摄影室中使用无缝纸的情形。
渲染场景的背景由渐变贴图提供。
场景包含一个目标聚光灯作为其首要(主)灯光,以及一个泛光灯来提供辅助。
Maya 分层渲染技术-渲染层RenderLayer
Maya 分层渲染技术-渲染层RenderLayer【Maya】分层渲染技术(一)-渲染层RenderLayer(上)首先我们来了解分层渲染的意义。
分层渲染,就是将物体的光学属性分类,然后再执行渲染,得到一个场景画面中的多张属性贴图。
分层的作用就是让我们在后期合成中更容易控制画面效果,如减弱阴影,物体遮挡,高光特效等。
对于某些大场景,我们还能利用分层渲染加速动画的生成过程。
如不受近景光线影响的远景,可作为一个独立的渲染层渲染为背景静帧,而近景则完成动画渲染,节省了软件对整个场景渲染所需的时间。
我们还可以通过分层渲染设置,使用不同的渲染器渲染同一个场景中的不同物体(或相同物体)。
如使用MentalRay渲染人物3s材质特效的皮肤质感,而使用MayaSoftware渲染人物的头发光影。
我们甚至可以使用分层渲染设置对物体的操作历史进行“覆写”创建,使物体在不同的渲染层显示为不同的形态。
总的来说,分层渲染对于影片的后期合成是至关重要的,尤其是结合2D人物动画的3D场景动画。
相对Maya2008,Maya2009的分层渲染功能更为强大(仅对于MentalRay渲染)。
多通道过滤的渲染方式的采用,很大程度的提高了渲染设置的效率。
不过MentalRay分层渲染功能提高的同时,MayaSoftware的分层渲染却给弱化了:尽管功能并未削减,但是MayaSoftware 在Maya2008中的常用功能(如presets,物体光学属性的预置方案)却不在Maya2009渲染面板的第一选择菜单内。
考虑到Maya2008仍较为普及,因此先将以前整理的Maya2008渲染层资料进行说明。
[Maya2008渲染层面板的设置说明]从左向右---->R:渲染层前出现R字样批渲染时才被加入循环箭头:红色表示重复渲染图层,绿色表示循环利用先前渲染过的图片。
要重复使用此层最后渲染的图片,应使图标变成绿色的箭头标识;要重复渲染该层,则转为红色图标。
Mentalray各个节点解释
Mentalray各个节点解释数据转化mib_color_alpha把图片转化成黑白通道图,把图片连接到节点的input上mib_color_average把带有颜色的图片转化成灰度图mib_color_intensity把带有颜色的图片转化成灰度图(考虑原图的色彩倾向)mib_color_interpolate能使黑白色的图片产生颜色,如棋盘格mib_color_mix能混合纹理与材质球环境mia_envblur制作反射模糊。
用于金属,玻璃的环境贴图,在摄像机属性中mentalray中的环境着色器中添加mib_lookup_cube1模拟环境,在方向位置添加贴图mib_lookup_cube6模拟环境,可添加多张贴图,6张。
效果更好mib_lookup_spherical HDR贴图模拟环境几何体mib_geo_cone对场景内物体进行替换,如方体替换成椎体,在原物体变换属性中的mentalray中的几何体着色器添加节点添加mib_geo_cube对场景内物体进行替换,如面片替换成方体,很节省资源mib_geo_cylinder场景内物体替换成圆柱体mib_geo_sphere场景内物体替换成球体mib_geo_square场景内物体替换成面片mib_geo_torus场景内物体替换成圆环镜头mia_exposure_photographic模拟照相机,有快门大小,光圈等属性。
在物理天光中的摄像机中的镜头着色器更改mia_exposure_simple控制画面中的颜色,调整过亮,过暗,颜色突出的地方。
mia_lens_bokeh模拟真实摄像机渲染mia_physicalsky物理天光mib_lens_clamp调整图像暗部亮部,摄像机中加入mib_lens_stencil抠掉图片背景oversampling_lens为图片降噪physical_lens_dof为场景产生聚焦效果材质dgs_material相当于bulinn,但有反射模糊的特色dielectric_ material 用于模拟非传导性介质媒体,如玻璃,水。
Maya 灯光方法
1、轮廓很分明的阴影成为硬阴影,一般小光源容易产生硬阴影;轮廓界限柔和,即相当于软化了的边缘成为软阴影,一般大光源容易产生软阴影。
(太阳虽大,但离我们很远,所以太阳是小光源。
但在阴天时,由于云层的折射,会使阳光从各个方向射入,会产生软阴影)2、白天光的饱和度比较低,晚上光的饱和度比较高。
3、点光源适合用于辅助光,可以用于一些局部光源,比如说灯泡。
而且由电光源所产生的阴影具有很强烈的透视效果。
4、聚光灯适合用于加强灯光,当需要在某一区域集中光线时可以用聚光灯。
5、面光源适合用来模拟电脑的显示器及电视的屏幕。
当对面光源进行缩放操作时会影响面光源的亮度。
6、环境光不能在由他提供照明的物体上产生非常暗的阴影,所以它适用于模拟一些非常柔和的间接照明的效果。
环境光有两点缺陷,一是不能产生高光;二是不能识别材质上的凹凸贴图。
在有凹凸贴图的情况下不要使用环境光,这个时候可以用强度低的平行光来模拟间接照明的效果。
7、平行光适合用于大光源,比如说太阳,也就是光源离物体很远的情况,也可以为整个场景提供照明,这个时候并不需要考虑它的位置,它可以放在场景中的任何一个位置上,只需要考虑它的方向。
平行光可以作为户外的主要光源。
8、体积光的光线在到达外面那个球形范围的边缘的时候,光线死亡,所以体积光适用于模拟蜡烛的光源,它也可以在特定的区域产生很柔和的效果。
体积光还可以模拟环境光,如果需要场景中的各个物体的各个方向都充满均匀的光线的话,就可以使用体积光,可以将场景中所有物体都放在体积光的光源中,以便得到很均匀的照明。
9、Emit Specular是用来控制在物体上是否产生高光的属性。
如果场景中有很多光源,而只需要一个光源产生的高光的话,就可以将其他光源的Emit Specula关掉。
10、Intencity表示光的亮度。
11、Emit Diffuse是使光线在物体表面上反弹,然后再返回给摄像机。
在这个命令不勾选的情况下,只看得到物体所产生的高光,而看不到物体。
MAYA灯光的阴影简介
Shadows(灯光阴影)真实世界中光与影是密不可分的,物体有光源照射就要产生阴影。
阴影是CG创作中用于物体表现最重要的手段之一,有光有影才会使场景和物体产生空间感、体积感和质量感。
Maya中提供了两种阴影生成方式:Depth Map Shadows(深度贴图阴影)和Ra y Trace Shadows(光线追踪阴影)。
Depth Map Shadows(深度贴图阴影):这种阴影生成方式是Maya在渲染时,生成一个深度贴图文件,该文件纪录了投射阴影的光源到场景中被照射物体表面之间的距离等信息。
根据这个文件来确定物体表面的位置前后,从而对后面的表面投射阴影。
这种阴生成方式特点是渲染速度快,生成的阴影相对比较软,边缘柔和,但是不如Ray T race Shadows(光线追踪阴影)真实。
Ray Trace Shadows(光线追踪阴影):这种阴影生成方式是比较真实的跟踪计算光线的传播路线,从而确定如何和在哪里投射阴影的一种方法。
这种方法的特点是计算量大,渲染速度慢,但是生成的阴影比Depth Map Shadows(深度贴图阴影)更真实,阴影比较硬,边缘清晰。
想要表现物体的反射和折射效果时,要使用Ray Trace Shadows (光线追踪阴影)才能表现出真实的效果。
Maya中创建的灯光默认状态下是没有打开阴影选项的,不投射阴影,这是考虑到渲染速度的原因。
我们要使灯光投射阴影,需要在选中灯光的属性编辑面板中手动打开阴影选项,即选择Depth Map Shadows(深度贴图阴影)或是Ray Trace Shadows(光线追踪阴影)方式。
对同一盏灯光,这两种阴影的生成方式只能选择一种,当选择了一种时,另一种会自动关闭。
要注意的是,在我们使用了Ray Trace Shadows(光线追踪阴影)方式时,还需要在M aya菜单栏中Windows>Rendering Editors>Render Globals(渲染全局设置)面板中找到Raytracing Quality选项栏,勾选打开Raytracing选项,从而启动渲染的光线追踪计算功能,否则是渲染不出Ray Trace Shadows(光线追踪阴影)效果的。
MAYA灯光讲义
MAYA灯光讲义(转)MAYA灯光讲义Light and Shadow灯光和阴影1.灯光类型2.颜色和亮度3.亮度和颜色Decay(衰减)4.灯光操纵器5.灯光/表面连接6.阴影7.灯光添加灯光雾8.灯光特效9.灯光贴图1.maya灯光类型点灯光Point Light点灯光从光源位置处向各个方向平均照射,例如,可以使用点灯光来模仿灯泡发出的光线。
聚光灯Spot Light聚光灯在一个圆锥形的区域中平均的发射光线,可以使用聚光灯来模仿手电筒或汽车前灯发出的灯光。
平行灯Directional Light平行灯仅在一个方向平均地发射灯光,它的光线是互相平行的,使用平行灯可以模仿一个非常远的点光源。
例如,从地球上看太阳,太阳就相当于一个平行光源。
环境灯Ambient Light 环境灯有两种照射方式。
一些光线从光源位置处平均地向各个方向照射(类似一个点灯光)。
而其它光线从所有方向平均地入射。
(就像从一个无限大的中空球体的内部表面上发射灯光一样)。
使用环境灯可以模仿平行灯(如太阳和台灯)和无方向灯(阳光漫反射在大气上产生的灯光,或台灯照射的墙壁上反射的灯光)。
区域灯光Area Light区域灯是二维的矩形光源。
可以使用它来模仿窗户在表面上的矩形投影。
预设的,一个区域灯是两单位长、一单位宽。
使用Maya 的变换工具可以调节灯光的尺寸,以及放置的位置。
体积灯Volume Light照亮一个体积范围内的吸收光线照射.可改变体积容器造型。
2.颜色和亮度颜色Color如果要改变一个灯光的颜色,调节灯光的Color(颜色)属性。
亮度如果要改变灯光的亮度,调节灯光的Intensity(强度)属性。
3.亮度和颜色Decay(衰减)利用动画曲线控制灯光亮度的衰减在被照亮的雾中比较容易看到灯光的颜色和亮度衰减效果预设的亮度衰减使用Decay Rate(衰减比率)属性,可以调节一个点灯光或聚光灯的亮度是如何随距离的增加而减少的。
Maya-灯光特效
Light Effects(灯光特效):我们除了可以控制灯光的基本照明属性外,还可以给灯光添加一些特殊效果。
Maya给我们提供了Light Fog(灯光雾)、Light Glow(灯光辉光)、Barn Doors(光栅)、Decay Regions(衰减区域)四种特效。
但是,并不是所有类型的灯光都可以添加这四种特效,下面我们来一一说明。
灯光属性编辑面板中的特效部分Light Fog(灯光雾):灯光雾是在灯光的照明范围内添加一种云雾效果。
灯光雾只能应用于点光源、聚光灯和体积光。
点光源的灯光雾是球形的,聚光灯的灯光雾是锥形的,体积光的灯光雾效果是由它的体积形状决定的。
Light Fog:创建灯光雾效果。
点击Light Fog参数右侧的贴图按钮,Maya就会给灯光添加一个雾节点,也就创建了一个灯光雾效果,该节点的名称显示在中间的名称栏中。
Fog Type(雾类型):该参数只在点光源的属性编辑面板中出现,是用来设置灯光雾的三种不同浓度衰减方式。
Normal是雾的浓度不随着距离变化;Linear是雾的浓度随着距离的增加呈线性衰减;如果设置为Exponential,则灯光雾的浓度随距离的平方成反比衰减。
从左向右依次是Fog Type选项为Normal、Linear、Exponential时的效果Fog Radius(雾半径):此参数也只在点光源的属性编辑面板中出现,控制灯光雾球状体积的大小。
Fog Spread(雾扩散):此参数只在聚光灯的属性编辑面板中出现,是用来控制雾在横断面半径方向上的衰减。
从左向右依次是Fog Spread(雾扩散)参数值为2、1、0.5时的效果Fog Intensity(雾强度):是用来控制雾强度的参数。
我们可以点击Light Fog参数右侧的“进入下游节点”按钮(在原先贴图按钮的位置)进入到灯光雾的节点属性面板中,进一步调整灯光雾的效果。
从左向右依次是Fog Intensity(雾强度)参数值为2、1.5、1时的效果我们可以进入灯光雾节点的属性面板中进一步设置灯光雾的属性参数。
maya影视动画、三维动漫考题题库
maya影视动画、三维动漫考题题库Maya考题题库(一)填空题1.多边形的组成元素是点 , 线和面。
2.在对多边形物体进行UV编辑的时候,可以使用 Normalize(标准化)命令将UV自动分配到0到1的纹理空间。
3.使用 Reverse 命令可以翻转多边形的法线方向。
4.如果要高精度显示选择的NURBS物体,可以使用快捷键 3 。
5.对于NURBS面片的缝合可以使用缝合点(Stitch Surface Points)、缝合边工具(Stitch Edge Tool)和全局缝合(Global Stitch)三个命令。
6.对于在两个NURBS曲面之间创建光滑过渡,可以使用环形圆角(CircularFillet)、自由圆角(Freeform Fillet)和混合圆角工具(Fillet Blend Tool)三个命令。
7.Maya非线性变形器有 Bend , Flare , Sine ,Squash,Twist,Wave六种。
8.Maya中的灯光具有两种类型的阴影 ____深度贴图阴影____和___光线追踪阴影__ 。
9.在Maya调色板中可以使用哪两种颜色模式指定颜色: RGB 和 HSV 。
10.在Maya的层面板中有两种类型的层:显示层和渲染层。
11.在使用Maya画笔工具的时候,可以按住快捷键 b 和鼠标左键来调整画笔工具大小。
12.曲面的布尔运算命令包括:并集运算,交集和差集三种。
13.骨骼的运动控制可以采用两种方式: 正向动力学和反向动力学。
14.蒙皮包括刚性蒙皮和柔性蒙皮两种方式。
15.在使用Blend Shape融合变形时,变形物体与目标体的拓扑结构应尽量的一致,以免在融合变形的过程中出现不可预知的形状。
16.Maya提供2D 和3D 两种运动模糊方式。
2D 运动模糊计算速度比较快,但是模糊不真实,容易产生错误。
3D 运动模糊效果真实,但计算时间长。
17.在电视制式中分为PAL和NTSC两种,PAL制的播放速度为每秒25 帧,NTSC制的播放速度为每秒30 帧。
Maya7.0灯光中的灯光效果知识
Maya7.0灯光中的灯光效果知识本教程向朋友们介绍Maya 7.0 灯光学习中的灯光效果介绍,在 Maya 中还有许多内置的灯光效果,如辉光 (Glow) ,光晕(Halo) 以及镜头闪光 (Flare) 。
⽤户可以从灯光的 Attribute Editor 的 Light Effects 栏来设置这些效果。
这些效果都具有电影胶⽚的输出品质,可以利⽤这些效果来模拟⼈类观察物体对象的⽅式。
例如,以眼睛直接观察太阳光的话,就会看到太阳光线和太阳周围强烈的辉光。
这些灯光特级效果⼤部分都需要靠聚光灯来完成,所以还需要进⼀步了解聚光灯的各种特性。
聚光灯特性聚光灯特有的属性是 Cone Angle , Penumbra Angle 和 Dropoff 。
Cone Angle 控制光束扩散的程度,通常采⽤默认值 40°。
Penumbra Angle ,该值为正时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为负时,内部矩形区域模糊,边缘轮廓不清。
另外,还可以通过 Decay Regions 操作器来把聚光灯的光束分成若⼲个区域,并且指定哪⼀个区域被照亮,哪⼀个区域不被照亮,具体操作步骤如下:(1) 创建⼀个如图 7-21 所⽰的场景,在这个场景中包括⼀盏聚光灯和⼀个 NURBS 平⾯。
(2) 选取创建的聚光灯,然后执⾏ Display → Camera → Light Manipulator → Decay Regions 命令,结果如图 7-22 所⽰。
图 7-21 建⽴场景图 7-22 Decay Regions 命令效果(3) 在图 7-22 中可以看到灯光照射区域的数字和圆环,可以移动这些圆环来改变灯光的照射区域。
打开聚光灯的属性窗⼝,选中 Decay Regions 选项组的 Decay Regions 复选框,最后的渲染效果如图 7-23 所⽰。
7.3.2 灯光操作器灯光操作器允许⽤户调整灯光和某⼀属性设置。
Mental ray渲染器参数详解
使用命令行批处理渲染:
在UNIX或DOS中,键入:
mayarender_with_mr -file <scene file> -proj <project>
Maya场景文件<scene file>被渲染,渲染图象保存到工程<project>目录。 如果工程未指定将使用当前工程目录。
1)前言
mental ray for Maya能自动地从Maya中获取许多设置参数,但是使用mental ray for Maya的渲染全局设置可以更好的控制使用mental ray。
察看和编辑mental ray for Maya的渲染全局设置:
做如下之一:
l 单击状态栏上渲染全局设置的图标 。
U Division Factor/ V Division Factor
(U向分配系数/V向分配系数)
系数越大,多边形生产越多。
Use Smooth Edge(使用光滑边界)
让你仅仅在边界处增加细分(三角形数目)对象(沿着边界避免裂痕产生)。 默认值是0.99。 比率越高,边界越光滑并且有更多边形计产生。
mental ray for Maya使用手册2009-02-08 09:57:37| 分类: maya | 标签: |字号大中小 订阅 .
mental ray for Maya使用手册
(1)2007年07月21日 星期六 02:15大名鼎鼎的德国渲染器mental ray,是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,我们可以实现反射,折射,焦散,全局光照明等其他渲染器很难实现的效果。BBS的著名全动 画科教节目《与恐龙同行》就是用mental ray渲染的。逼真的实现了那些神话般的远古生物。<br />
动画渲染器阿洛德教程
01 灯光01_003_maya默许点光源Radus:半径越大,阴影越虚.这时要打开加大Samples的数值,来减少噪点.Affet Volumetrics:雾效开关.打开渲染器下的Environment,Atmos发phere下选择Volume Scattering,调整Radus即可渲染出灯光雾效.01_004_maya默许面光源1.面光默许就勾上Normalize的。
这种状态下放大面光的大小:灯光的强度不变,灯光照射范围大感觉暗,阴影边缘柔和。
缩小面光的大小:灯光的强度不变,灯光照射范围小感觉亮,阴影边缘硬。
不勾时是依照物理现象,放大面光灯光强度加大.2..specular:操纵高光3..Indirect:调大它可加大二次反弹的强度,注意这时亮的地址可能会曝光。
是不正常的物理现象。
可用于开外的室外照明和单独渲染阴暗的地址。
01_005_maya默许聚光灯Aspect Ratio:使灯光变扁.打开渲染器下的Environment,Atmos发phere下选择V olume Scattering,激活后关闭IPR,调整(调大Volume Attrbutes下的Density), 再渲染就有灯光雾,调大Lens Radius的数值可显现灯光半径变大,感觉灯光是从一个物体发出来的,而不是一个点发出来的.V olume Samples:加大数值可使流体渲染的质量更佳.01_006_maya默许平行光灯Angle:角度,确实是把平行光变成一个聚光灯的成效.使平行光灯的阴影边缘有一些柔和的成效.01_007_arnold面光源面光源的三种:a,圆柱型的灯上下是不产生照明的.产生的阴影性是圆形边界.b,磁盘灯光是能够模拎圆形的灯槽的成效.c.正方形是利用最多的01_008_arnold物体光源选中物体-Arnold-lights-mesh light-会生成一个和模型关联的网格.aiStandard材质有一个发光功能Emissio,调剂他.但不要用他来照明整个场景,因为他会产生噪点,需要很高的采样,能够做一些小的物体身n些机械人身上的发光数字,)3,sky dome lights 要用来模您天光照明.01_009_arnoldDemo光源,arnoldDemo:模拟天光的灯光类型,选择那个灯光,贴上一张展开的圆形的HDR.贴图.默许渲染出的图片是黑色,没有天空.渲染HDR天空.打开渲染器下的Environment,Background后选择-aiskyShape,再把fillel下的HDR贴图连接到Sky Attrbutes下的color.01_011_arnold灯光过滤器AiGobo下的placement Attributes下的Offset可调剂灯光的偏移.AiGobo下的日Rotate下的Scale缩放配合Wraps/t利用可产生很多的贴图重复的成效.b,模拟挡光板(剪切掉一个方向的灯光)的成效,top,bottom,left,right顶,左右等方向,top Edge:是操纵边的柔和度.o是硬边.c,ailightBlocker:是操纵场景中的不照明区域.Geometrype 里选择他的遮光体的形状, rampAaix是选择加渐变的轴向.是ramp: 给形状加一个Light filters:add后聚光灯最多.有4种类型,a,Gobo:贴图投影的功能.-side map加上贴图. Filter mode 下可选择不同的模式.Density 密度,操纵强度.值越高光线透过量越少,默许0是没有对光线做任何遮挡.那个参数+(支持)选择Environment下的Atmosphere的Volune scattering 调整Density的大小,打开Anisotropy(操纵衰减的数值),用IPR渲染可预览成效.透明用的渐变. Height Edge操纵高方向的边,操纵宽方向的边.d,light Decay:操纵衰减.勾上use Near Attenuation(利用近处属性),Near Sart 操纵近处开始,顶上靠近聚光灯的灯光的开始,:Near End: 操纵近处终止,顶上靠近聚光灯的灯光终止. 勾上use Far Attenuation利用远处属性.一样做灯光雾的时候可调剂这两对参数来操纵灯光雾的近处和远处的衰减,达到灯光雾近处和远处都柔和.会常利用到.01_012_arnold场景采样设置01_010_arnold物理天光,01-013ray Depth:Total:操纵下面的几个选项(diffuse(漫反射:操纵模拟GI灯光漫反射功能),Glossy(高斯:操纵Specular(高光)的次数,,默许0只有天空的高光, 1有天空+地面的高光,2有天空+地面+两个高光物体彼此的高光),Reflction(反射), Refraction(z折射,记得用折射时,材质球也要开到Reflction(反射)TransparencyDepth(透明深度),Transparency Threshold)的最大计算次数.当下面的几个参数专门大,那个参数很小时,也02-001Matte 勾上后可渲染出Alpha,Matte Alpha操纵Alpha的壮大。
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1.
52
准备场景
在这个项目的制作中我们要制作一群鱼从深 海中游过的效果 , 在场景中我们制作了一群形态 各异的鱼 , 并简单地指定了 L a m b e r t 材质。还有一 盏 maya 的 spotLight 放在一群鱼的背后 , 并打开灯 光的属性面板 , 在 pointLightShape 的 Mental Ray 选 项栏中的 CustomShades 选项卡下选择 lightshade 后 面的棋盘格 , 为其添加 mib_light_point。使其成为 Mental Ray 灯光。最终将用光线来衬托鱼群。如图 1。
接下来要为方盒子指定材质 , 这里我们可以 先给方盒子指定 mib_illum_lambert 材质 , 然后在材 质的 mib_illum_lambertSG 中 Mental Ray 选项栏中 的 CustomShades 选项卡下 , 点击 volume shade 选 项后面的棋盘格 , 为其添加 M i b _ v o l u m e 材质。再 在 Hypershade 中选择 Create Mental Ray Nodes, 在 Mental Ray 的 materials 中选择并创建 transmat 材 质。Transmat 的意思是 transparent material 的缩 写 , 是一种完全透明的表面材质 , 用于定义体积 媒介的表面。我们要将这个 t r a n s m a t 材质拖放到 mib_illum_lambertSG 中 material shade 上来替代原来 的 mib_illum_lambert 材质。这样我们就完成了对体 积容器材质的指定 , 其材质节点连接如图 4。
表现空气中的晨雾的感觉。没有表现出光穿过海水形成的灯光雾效
果 , 我们还要对这个雾效做进一步的修改。
8. 调整 Parti_volume 的各项参数 Parti_volume 的各项参数主要有以下几项 :Scatter( 散
射颜色 ) 决定散射媒介物的颜色 ;
Extinction( 消光系数 ) 值越小 , 光线越强 , 值越大 ,
关键词 Mental Ray | 体积
材质 | 渲染
合肥工业大学建筑与艺术学院 魏志成 安徽广播影视职业技术学院 王安娜
在 maya 中实现灯光雾效果的方法有很多种 , 在 maya 中可以用自带的 software 渲染出灯光雾的效果。方法是在 spot Light 的 light Effect 上添加灯光雾 这样就可以创造出灯光照射入空间后产生的散射现象。这样制作的灯光雾效果 已经能够满足一般动画制作的要求了 , 但是这种模拟往往很难表现出灯光本身 的辉光效果。而 maya 的 Mental Ray 在模拟真实的灯光雾环境方面则更胜一筹 , 而且其控制属性也更为精细 , 适合于电影级的播放要求。
光线越微弱 ;
R、G1、G2( 权重均衡值、双叶 1 散射属性值、双叶
2 散射属性值 ) 默认值均为 0; ( 在物理学上 , 粒子尺寸
▲ 图6
和光的波长决定了散射的类型 , 如果粒子尺寸比波长略 小 , 就会产生 Rayleigh 现象 , 产生灰尘烟雾的效果 , 可
6. 改变 mib_illum_lambertSG 的 volume shade
Min Step Len,Max Step Len( 最小步幅、最大步幅 )
原有的 Mib_volume 材质。Parti_volume 可以模拟充满悬
一般 Min StepLen 是 Max Step Len 的十分之一 , 步幅值
浮粒子的空间 , 使光线在穿过这个空间时产生“散射”
越小 , 渲染计算越精确,如图 8。
以 设 定 R =0.50、G1= -0.50、G2=0.50; 如 果 粒 子 尺 寸 与 波长相当 ,Mie 散射现象 , 可以用来模拟雨雾的效果 , 参 考设定 R=0.50、G1=-0.50、G2=0.50。)
Nonuniform( 非均匀属性 ) 可以在媒介容器中产生不
接下来我们要改变 mib_illum_lambertSG 的 volume
在 m a y a 的 M e n t a l R a y 材 质 中 有 两 个 体 积 s h a d e,M i b _ v o l u m e 和 Parti_volume, 可以用它们来模拟光从雾、云、水等媒介物质中穿过时所形成的 散射 , 体积 s h a d e 就是假定三维空间有一个中充满了微小颗粒的容器 , 所以利 用 Mental Ray 做灯光雾是非常真实的模拟。下面我们就来了解一下具体的操作 方法。
当 m o d e =1 时 h e i g h t 数值以上的空间为真空 , 无媒介物
并创建 P a r t i _ v o l u m e 材质。将其用鼠标中间拖放到
质 ,height 以下的空间有媒介物质 ;
mib_illum_lambertSG 的 volume shade 选项栏中 , 替换掉
的现象。在物理学上 , 粒子尺寸和光的波长决定了散射
的类型。如果粒子尺寸比波长略小 , 就会产生 R a y l e i g h
现象 , 如果粒子尺寸与波长相当 ,Mie 散射现象。
7.
把摄影机拿到容器之外进行渲 染测试
现在我们可以将摄像机拿到容器的外面 , 进行渲染 测试。因为 Parti_volume 是创建了一种真实的含有杂质和 粒子的空间 , 所以必须把摄像机拿到容器的外面进行渲 染测试 , 这时的效果还是不错的。并且物体阻挡了光线 , ▲ 图 8 产生一道道光柱,如图 7。
▲ 图4
5.
调整场景参数进行渲染测试
对场景设置好之后就可以进行渲染测试 , 主要 是调节 cameraShape 所链接的 Mib_volume 的属性 , 如图 5 所示。
▲ 图5
音画工坊 53
音画工坊
如图 6 所示,这是渲染的结果 , 可以看出场景中的鱼群已经产
生了很明显的雾效 , 远处的物体更加模糊 , 但是这种雾效更适合于
Hale Waihona Puke ▲ 图12.为摄影机 指定 volume shade
然后再在场景中建立一个摄像机 , 打开摄像机 的 cameraShape 属性栏 , 并打开其 Mental Ray 选项 栏 , 点击 volume shade 选项后面的棋盘格 , 为其添 加 Mib_volume 材质。这是一个简单的雾效体积材质 , 其属性有三项 , C o l o r、M a x、L i g h t R a y s。如果要 在 maya 中渲染出雾效 , 必须为摄像机指定 volume shade。在这里 Color 是用来定义雾的颜色 , 物体本 身的颜色会根据与镜头距离的远近 , 与这种颜色相 混合。M a x 是代表雾效本身的深度 , 大于此数值之 外的物体将被雾隐藏。我们可以打开 Object Details 来确定物体和摄像机之间的位置。如图 2。
▲ 图7
54
▲ 图9
最终渲染的效果如图 9。
音画工坊
Maya Mental Ray
渲染中用
volume shade
实现灯光雾效果
摘要 在 maya 的 Mental
Ray 材质中有两个体积 shade,Mib_volume 和 Parti_volume, 可以用它 们 来 模 拟 光 从 雾、 云、 水等媒介物质中穿过 时所形成的散射 , 体积 shade 就是假定三维空 间有一个中充满了微小 颗粒的容器 , 所以利用 Mental Ray 做灯光雾是 非常真实的模拟。本文 就这两种材质的具体运 用做一些分析。
▲ 图2
3.
建立方盒子体积容器
然后再建立一个 cube 作为容器 , 在 Mental Ray 中如果想模拟灯光雾的效果必须为这个雾效建立一 个容器。这也就是为什么叫 volume shade 的由来。 这个方盒子必须足够大能够盛下所有的物体、灯光 以及摄影机,如图 3。
▲ 图3
4.
为方盒子体积容器指定材质
均衡的分布 ; 可以 0~1 之间变化 ;
s h a d e , 在在 H y p e r s h a d e 中选择 C r e a t e M e n t a l R a y
H e i g h t ( 媒介高度 ) h e i g h t 只有 m o d e =1 时才有效 ,
Nodes, 在 Mental Ray 的 Volumetric Materials 中选择