游戏角色设计 ppt课件
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session03
3.制作 (1)引入人相学
3)胫骨质
外观 ——魁梧的倒三角形身材,舒展的身板 ——肩膀宽阔、躯干苗条、胸膛厚实 ——脸庞多近似方形,颌骨发达
性格 ——强壮粗野的行动派 ——不易接受周围的意见,按自己的信条行事 ——自尊心强,遇到比自己强的人就难以忍受 ——对目标极为执着
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变形方法
• 1、拉伸 • 拉伸——
顾名思义,是把形体拉长,变细,可以整 体进行,也可以局部拉伸。
• 压缩是一种变形夸张地实用手法,通常是 在压缩出正常的形象后对角色进行挤压变 形。压缩可以从整体上进行,也可以从局 部入手,更可以同时进行,以期达到一种 意想不到的夸张效果。
• 3、加法与减法
12.기企획划 (2)‘누구(2)를FO위R한“W’ H캐O릭M터” 인가
青少年具备了对视觉的认知和再现能力; 摆脱了虚构的描写,对线条和形态都能 接受;不再单纯地注意画面本身,而更 加关心画面中包含的故事;有把自己和 角色视为一体的倾向;与单纯的、原色 的相比,更喜欢写实的表达方式;收集 的欲望减弱,占有欲增强;是成为游戏 迷的初期阶段。
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(2)儿童
12.기筹획划 (2)(‘누2)为구“를谁위”한开’ 发캐的릭人터物인가
儿童对事物的认识开始概念化,不仅能 够认知看到的东西,还能想象看不到的 东西。与“色彩”相比,对“线条”更 感兴趣,有强烈的收集欲望,偏爱可爱 的或原色且鲜艳色彩。 .
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(3)靑少年 层
2、人的头型, 大致有长形、 方形、扁形、
上大下小型, 上小下宽形等 类型,几何形 不但以其完整
的组合能成为 有趣的头型, 而且一个几何 体的自身错位 组合也会生成 有趣的头型。
• 身体基本形的归纳
• 人的身体基本形可归纳为:圆柱形、圆锥 形、倒圆锥形、腰鼓形和纺锥形五种。在 此基础上可以通过拉伸、挤压等各种变形 手法得到更丰富的变化。
• 5、嫁接
• 简单讲,就是把两个或多个独立不相干的 或矛盾的物体人为的组合到一起,可以以 某个人物或动物为主,另一个为辅;也可 以某人物或动物的某一独具特征局部为主 嫁接到另一形象之上。这种手法的应用例 子很多:人头马,美人鱼,狮身人面相等。
动画人物造型知识
人物头部造型
画头部时,最简单的方法,就是用最简单的几何 图形,刻画出人物的头部特征。圆、三角形、方性等 有关形状是人物头部设计的基本元素。
所谓人相,正如其字面所示,即‘人’的‘相’,指人体表现出来的所有的 相,也可以说是一门判断人的身材、习惯甚至说话和走路的姿态的综合的学 问。
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3.制作 (1)引入人相学
(1)性格特征
外表 ——清晰的形象 ——身材纤细,乍一看感觉很单薄。 ——耷拉肩膀 ——与全身相比,头部略大 ——虽然是男的,却给人以象女性的感觉
... 面对朋友的死,他的双眼好象已不是 人的眼睛。 “全部撤退!” 听了中士的命令,大家都忙着准备撤 退,但宗哲只是默默地凝视着朋友死 去的暴炸点。 … . ...
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2.筹划 (1)剧情
1. 剧情具体化的两种方法 (1) 角色(素材)确保——形成文字叙述——提出结果
—形成文字叙述的阶段需要慎重的分析 —应在确保其可能性方面多做努力 —明确角色的整体性 —适用于作商业销售用的角色 (2) 形成文字叙述——确保结果——制作角色 —整体是一个不太难的结构,主要是担心缺乏紧张感 —要有视觉上新鲜感 —在确立角色阶段的挫折相对多一些
——小分类:动作(action),shooting,角色扮演游戏,设有投币赌博机的娱乐厅( arcade)游戏,恐怖(horror)游戏,模仿游戏,体育比赛游戏..
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2.企划 (4)‘为何’设计的人物
*游戏中具有目的性的人物
-关于设定具体人物的理由 (1)它是玩家对游戏内容的结果进行责任转移的媒介 (2)一名玩家操纵几个角色的情况——赋予每个角色不同的个性和本领 (3)喜欢玩家对玩家的大战游戏 (4)满足人类内心的征服欲、支配欲 (5)增强游戏情节的可能性——让玩家投入到感情易于介入的游戏中
角色设计步骤
• 确定比例 • 归纳基本型 • 立体化(转面:正、背、正侧、前侧、后
侧) • 细化(发型、服饰) • 调整完成
第二节 动画造型施工图
• 动画片工作量较大,这一性质决定动画造型必须具备适合多人合作绘制 的特点,尽量不要有特别的造型、习惯和手法。
• 因此,动画造型设计必须便于施工,便于施工是动画造型设计的一项原 则。
目录
1.创意 (1)自由气氛下的对话——妙主意(brain storming) (2)视觉经验,通过描写经验获得的机遇
2.筹划 (1)剧情 (2)为“谁”设计的角色(确定目标) (3)用于“何处”的角色 (4)为“何”设计的角色 (5)角色的社会性
3.制作 (1)引入基础人相学(即肖像学)——性格特征,营养物 质,骨
上嘴唇厚代表 -挑衅,以自我为中心 , 新潮,反抗,希望得到爱
上下嘴唇都厚代表 ——强调性感
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3.制作 (2)服装
*考虑时代背景和效率 ——不是只求风度的设计,而是能够被大多数用户接受的设计
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3.制作 (2)服装
角色设计方法
• 第一节 观察生活与造型设计 • 现实生活是造型设计的源泉。 • 敏锐地捕捉生活中人物的形象特征是动
2.筹划 (2)“为谁”开发的人物
1. 目标 (target)设定 ——把用户分为幼儿、儿童、青少年、成人、男、女等不同的群体
(1)幼儿
幼儿对事物的形态、色彩开 始具有较强的认知能力,最 初的自我表现意识开始形成, 喜欢原色,处于具体事物单 纯化记忆的阶段。与对形态 的认知相比,2—3岁的幼儿 对色彩的认知更敏感,因此, 针对他们的多是一些最简单 的以形态和原色为主的角色。
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2.企划 (2) FOR“WHOM”
(5)男性层
——视觉的、逻辑的、理性的
——喜欢以结构性逻辑为基础、 形态真实的角色
——有集中在某一部分的倾向
——与安静型相比,更喜欢对抗 型的
——喜欢战斗的、好战的角色
——喜欢身体被夸张的角色
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(6)女性层
2.企划 (2) FOR“WHOM”
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(4)成人层
2.企划 (2) FOR“WHOM”
成人具备经济能力,喜欢疯狂的内容; 与青少年把自己同角色视为一体相比,更 热衷于追寻理想型的角色; 喜欢能够宣泄内在性格、暴力欲望的叙述 结构或角色; 占有欲、征服欲明显; 与夸张的人物相比对与自己的形象或生活 方式类似的人物更有好感(多少有些现实 主义倾向)。
*眼睛——心灵的窗户
3.制作 (1)引入人相学
看上去容易沟通
很难知晓角色的内心——神秘的美丽 .
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*鼻子——男性性的象征
3.制作 (1)引入人相学
历史上,大鼻子是男性精力的象征、力量的象征
性别不同,鼻子的大小有差异
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•嘴唇
3.制作 (1)引入人相学
下嘴唇厚代表
–沉着,母性,牺牲,安静,期望付 出爱
(2)清单 (checklist)法 首先定好思考的出发点或解决问题的着眼点,再据此展开多方面思考,从而高效 地获得创意的方法。
1.创意 (2)视觉经验,通过描写经验而获得的契机
1.视觉经验——应用其它形象的创意来源
1.创意
(2)视觉经验,通过描写经验而获得的契机
2.描写的经验——包括音乐、小说、诗、各种叙述(narrative)在内的所有文 学体裁
• 非常实用的基本变形夸张手法,在正常的 形象上可以加大、减小某一部分,加长、 减短某一部分,增加、减少某一部分。一 加一减之间新奇的形象呼之即出,至今中 外这种手法的应用实力很常见,而且常用 常新。
• 5、位移
• 位移也是一个简单且容易出效果的手法。 是把正常的比例进行移动。如:五官比例 、位置的改变,把正常嘴的位置上由上三 分之一移到下三分之一或更多,这么简单 的处理就产生夸张的变化。
性格 ——不善交际,有很好的洞察力 ——精明能干,喜欢独处 ——有很强的判断力、批评力
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3.制作 (1)引入人相学
2)营养质
外观 ——体形整体比较圆 ——浑身是肉,肥胖 ——与肩膀、胸部相比,身体上
的肉更多 ——头发柔软
性格 ——精于处事 ——常为别人着想,乐于与人合作 ——有随便对事物做出判断的倾向 ——不会拒绝别人的委托 ——不太受形式和习惯的束缚
画造型设计的基本功。 • 对于现实形象的观察,首先关注的是外
观形象特征,抓住特征点进行强化表现 和塑造。然后就是捕捉其内在的性格特 征。同时,还要对现实形象日常的行为 习惯特征进行观察和归纳
卡通角色造型的表现
• 基本型的归纳
• 1、头部基本形的归纳
• 头部包括头形和面形。头部可以归类成:圆球形、圆锥形、梨形、三角形 、葫芦形、椭圆形、四方形、豌豆形、瓜子形、花生形等。对基本形进 行变化,可以得到更多的变化。
-现在的趋势:各种体裁独立的角色互相借用对方的体裁,正逐步向超越体裁的方向 发展
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2.企划 (5)角色的社会性
•人物的总体形成——作者应该‘了解’人物的所有成长过程
(角色属于) 国家 货币 法律 秩序
社会地位 周围矛盾关系
兴趣 饮食习惯
...
(因此 ) 易怒 多血质 木讷 单纯 不能忍受压迫 反射神经发达 额头上有伤疤 操纵器械的能力出色 ...
——总体的、感情的、感性的 ——喜欢线条的流动和人体的匀称等 整体上的协调 ——与对抗相比,更喜欢合作、安静 ——喜欢拥有人间故事的角色 ——不喜欢身体夸张的角色
session01
2.기企획划 (2)(‘누3)‘구用를于위何한处’ ’캐的릭角터色인가
•‘关于‘体裁’的问题 ——大分类:漫画、动画片、游戏、花样(fancy)商品等,相互之间都有着密切的 联系,制作时应考虑到各种体裁的特点 (1)漫画:根据体裁本身带有描述性的特点,维持各自的整体性 (2)动画片:考虑其易于表现“动作”的结构特点。虽程度上有差异,漫画的卡通 形象转换时,重新塑造人物是不可避免的。 (3)游戏:融合了漫画和动画片的特点 (4)玩具小商品:更多是一眼就能让人产生好感的单纯追求外观设计的角色
用圆球经纬做头部设计
圆球是表现人物头部 的最佳方式,通过对球体的 逐步分割与添加,使之接近 头部的真实形状。把头颅当 做一个圆球体对待,无论整 圆,还是椭圆,在球体内外 加上五官、头发,并使球体 产生立体感。这个球体可以 旋转、压扁或拉长,这样不 管球体怎样转动,都可以画 出各个角度的头部造型了。
髓和筋腱,眼,鼻,口 (2)服装——考虑游戏的时代背景和效率性
4.发行,宣传 (1)发送宣传物 (2)制作角色宣传物时能够吸引用户的几种类型
1.创意 自由气氛下的对话
(1) 头脑风暴 (brainstorming) 第一,接受所有的意见。 第二,欢迎自由奔放。 第三,求质更求量。 第四,建立在结合与改善上的发展
1、圆球分割法是最简易且灵活的头像夸张画 法把头像看作是一个立体的球体,画出等分 经纬线,把纬线作为眼睛线,经纬线作为五 官中心线,在经纬线上画出五官形象。
3、人的脸部差别除了头型、器官、还在于器官之间的距 离不同造成,如眼和鼻之间的距离大,鼻子就长,如果 鼻子和嘴的距离再加大,下巴的距离也加大,则整脸就 长了,反之鼻子就短,脸也会成方的或扁的。
4、头发是头型中一个重要的组成部分,不但用以区分性别 ,还带来了表现风格的各种发型。
喜:喜表情在绘画中只须通过眼与嘴便能很好地完成。 怒:怒的最基本特征是眉毛上竖,嘴角下扣,眉头紧锁。 哀:脸上所有的线条都可往下倾,便成了哀。 惊:张大嘴,瞪大眼,眉毛往下起。
躯干
身体手脚的设计
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3.制作 (1)引入人相学
1.什么是人相学 ? 人相学(physiognomy)以欧洲的希腊、亚洲的古中国和印度最为发达
从18世纪起,解剖学开始对人的头盖骨进行研究,逐渐发成‘骨相学’,这就 是欧洲的人相学。与之相比,东方的人相学是一种把人的整个面部结构和额头 、眉毛、鼻子、眼睛、耳朵、嘴巴的形状、人的体形、行为以及习惯等综合起 来判断的方法.