游戏设计说明书

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蜘蛛纸牌详细设计说明书

蜘蛛纸牌详细设计说明书

蜘蛛纸牌概要设计说明书南昌航空大学软件学院2011年10月1.引言1.1编写目的1.1编写目的本详细设计说明书是针对蜘蛛纸牌游戏的课程作业而编写。

目的是对该软件进行详细设计,在概要设计的基础上进一步明确系统结构,详细地介绍系统的各个模块,为进行后面的实现和测试作准备。

本详细设计说明书的预期读者为本项目小组的成员以及对该系统感兴趣,在以后想对系统进行扩展和维护的人员。

1.2背景a.待开发的系统的名称:蜘蛛纸牌游戏软件b.本项目的任务提出者: 周璇、罗书惟、罗剑、王天宇开发者:周璇、罗书惟、罗剑、王天宇用户:所有对该软件感兴趣,并且对该游戏熟悉的用户]1.3定义AboutDialog:游戏关于类;Frame1:游戏界面设计;PKCard:扑克牌的排列算法;Spider:游戏规则;SpiderMenuBar:游戏菜单栏1.4参考资料《Java实用教程》清华大学出版社张跃平耿祥义著《Java实用教程》2. 系统的结构3.模块1(Frame1)设计说明3.1模块描述实现用户界面的类,含有1个类3种方法,是本系统中最简单的代码3.2功能实现用户友好界面。

3.3性能负责接受用户输入,显示系统输出,其他模块功能的协调调用。

3.4输入项选择游戏的难度系数(简单、中等、高等)、显示可行性操作、统计战况、发牌、保存游戏等。

3.5输出项得出游戏的结果界面。

3.6接口import javax.swing.JMenuBar;import javax.swing.JMenu;import javax.swing.JMenuItem;import javax.swing.JRadioButtonMenuItem;import javax.swing.ButtonGroup。

3.7注释设计ImageIcon icon = new ImageIcon("images/测试.gif"); //gif,jpg 格式能用,bmp格式不能用3.8 限制条件扑克牌的图画格式只能是gif,jpg。

游戏策划书

游戏策划书

游戏策划书一、游戏概述。

本游戏是一款以冒险和解谜为主题的角色扮演游戏。

玩家将扮演一个年轻的冒险者,踏上一场充满挑战和危险的旅程,探索神秘的世界,解开隐藏在其中的谜团。

二、游戏背景。

故事发生在一个被魔法和奇幻充斥的世界中,玩家将在这个世界中展开一场冒险之旅。

在这个世界中,有各种各样的生物和魔法力量,而玩家需要利用自己的智慧和勇气,去探索这个神秘的世界。

三、游戏特色。

1. 开放世界,玩家可以自由探索游戏世界,发现隐藏的宝藏和任务。

2. 战斗系统,游戏中设有多样的敌人和Boss,玩家需要利用不同的技能和装备来进行战斗。

3. 解谜元素,游戏中设有各种各样的谜题和难题,玩家需要动脑筋来解开这些谜题。

4. 角色发展,玩家可以通过完成任务和战斗来提升自己的角色等级和技能,从而变得更加强大。

四、游戏目标。

玩家的主要目标是解开隐藏在世界中的谜团,同时探索世界的各个角落,收集宝藏和强化自己的角色。

五、游戏规则。

1. 玩家需要通过探索和完成任务来获取经验值和装备。

2. 玩家需要在战斗中灵活运用技能和装备来击败敌人。

3. 玩家需要通过解谜来解开隐藏的宝藏和故事情节。

六、游戏预期。

本游戏希望能够给玩家带来一场充满惊喜和挑战的冒险之旅,让玩家在游戏中感受到成长和进步的快乐,同时也能够通过游戏中的故事和世界观,带给玩家一些启发和思考。

七、总结。

本游戏将以丰富的故事情节和精心设计的游戏玩法,为玩家呈现一场充满魔法和冒险的奇幻世界。

希望玩家能够在游戏中找到乐趣和满足感,体验到一场别具一格的冒险之旅。

游戏软件设计说明

游戏软件设计说明

XXXXXX游戏软件设计说明1引言1.1标识本文档是棋牌游戏XXXXXXXXXXXX游戏软件设计说明文档,阅读对象是产品开发,测试和维护人员。

1.2范围本文档包括软件产品的系统设计和详细设计两大部分,系统设计部分主要描述产品的模块划分,相互依赖关系和交互接口,详细设计部分通过包图、类图、状态图等描述系统功能的具体实现方法和流程。

1.3定义和缩写1.“本软件”或“本产品”指:(1)XXXXXXXXXXXX游戏软件V1.0。

(2)相关的说明性书面材料、说明书以及电子文档(如果有的话)。

(3)XXXXXX公司许可您使用的本软件的相关的更新程序,或者修改版(如果有的话)。

2.“使用”指对本软件安装、设置或者以其他方式对本软件做功能性使用。

3.“用途”指您使用本软件的限制和范围。

4.“XXXXXXXXXXXX游戏软件”缩写“XXXXXXXXXXXX”。

2参考献文【1】软件设计说明:Survivor之新东方客栈软件设计说明来源于。

3 结构设计3.1 服务端模块分解XXXXXXXXXXXX服务端共分为四个模块:游戏棋盘模块(Chessboard),棋盘服务模块(ChessboardSink2pSuper)游戏桌子模块(TableFrameSink),游戏服务器管理模块(GameServerManager)。

图 3-1-1-1 服务端模块划分3.1.1 模块1 游戏棋盘模块 说明本模块定义了棋子数组和各个子的走法,包括车、马、炮这几个特殊棋子的走法和吃子规则(CanRookMove 、CanHorseMove 、CanCannonEat )并提供一个对外部游戏判断棋子是否可行可吃的总接口Action ,针对车、马、炮这三个特殊的棋子,还分别提供了SearchRoo kPath 、 SearchHorsePath 、SearchCannonEatPath 这三个搜寻可走路径的函数3.1.2 模块 2 棋盘服务模块 说明本模块接手了模块3的功能,定义了服务端游戏控制流程,包括游戏初始化、等待、属性、开始游戏,游戏结束和结算,分别有各自的控制逻辑和交互界面。

小游戏策划书

小游戏策划书

小游戏策划书一、游戏概述。

本游戏是一款休闲益智类小游戏,主要面向年龄段在15-35岁之间的玩家群体。

游戏以简单的操作和有趣的关卡设计为特点,旨在为玩家提供放松身心,锻炼大脑的游戏体验。

二、游戏特色。

1. 简单易上手,游戏操作简单易上手,适合不同年龄段的玩家。

2. 丰富多样的关卡设计,游戏设有多种不同类型的关卡,包括解谜、消除、跑酷等,让玩家在游戏中享受不同的挑战乐趣。

3. 社交互动,玩家可以通过游戏内置的社交功能与好友进行互动,分享游戏心得和成就。

三、游戏内容。

1. 游戏类型,休闲益智。

2. 游戏模式,单人模式、多人对战模式。

3. 游戏关卡,设有100多个不同类型的关卡,玩家可根据自己的兴趣选择不同的关卡进行挑战。

4. 游戏道具,游戏中设有各种道具和奖励,玩家可以通过游戏内的活动或者充值获得。

四、游戏推广。

1. 线上推广,通过各大应用商店和游戏平台进行游戏推广,增加游戏的曝光度和用户下载量。

2. 社交媒体宣传,利用社交媒体平台进行游戏宣传和推广,吸引更多玩家关注游戏。

3. 活动合作,与其他游戏或品牌进行合作活动,增加游戏的知名度和用户参与度。

五、游戏运营。

1. 更新维护,定期对游戏进行更新和维护,增加新的关卡和游戏内容,保持玩家的兴趣和参与度。

2. 社区管理,建立游戏社区,与玩家进行互动和反馈,及时解决玩家遇到的问题和困惑。

3. 数据分析,通过对玩家数据的分析,了解玩家的喜好和需求,为游戏的优化和改进提供参考。

六、游戏收益。

1. 广告收入,通过游戏内嵌广告获取收益。

2. 游戏内购,通过游戏内的虚拟道具和奖励进行销售,获取收益。

3. 合作推广,与其他品牌或游戏进行合作推广,获取合作收益。

七、游戏发展。

1. 持续更新,不断更新游戏内容,增加新的玩法和功能,保持游戏的新鲜度和吸引力。

2. 扩大用户群,通过不同的推广渠道和合作方式,吸引更多不同类型的玩家群体参与游戏。

3. 国际化发展,将游戏推广至国际市场,拓展游戏的用户群和影响力。

说明书-推箱子-课程设计

说明书-推箱子-课程设计
图 4 游戏第 50 关界面 9
尚需解决的问题
游戏的背景音乐比较单一,可以通过在“选项”模式中添加“背景音乐导入”模 块,导入玩家自己喜欢的音乐。在此次课程设计中,我遇到了一些问题,如:对于面 向对象的方法了解不够透彻,运用到实际的软件开发中存在着困难;对于 Java 语言, 只学习到了一些最基本的知识,这导致编写程序时经常出现一些语法错误,而且要在 短时间内用 Java 语言来设计一个具体的系统是一个较大的挑战;还有对于正规开发一 个系统的流程不熟悉,适应起来比较慢,编写各个模块相对应的操作时,自己感觉难 以动手,这表明所学的知识不能灵活运用到实际中。
对于推箱子游戏,更是有了进一步的了解,其中用到了 9 张图片,用户可以通过 改变图片来改变游戏的显示界面,当然,这个是不被允许的,因为每个程序的代码都 有版权,但对于设计者而言,却可以更加清楚的了解代码的内部构造,达到熟能生巧 的效果。
游戏的帮助和关于设计人性化,在写代码是遇次课程设计,将我本周所 学的 JAVA 知识得到巩固和应用,在设计的过程中我遇到了很到问题,不过在老师和同 学们的帮助和自己的思考下还是很好的完成了。这此课程设计还让我懂得了写程序不
推箱子游戏 3
图 1 游戏运行界面 .2 任务执行流程图
游戏从第一关开始,按上下左右方向键控制小人移动来推动箱子,可以在游戏中 的任何时候按退出键退出。如果游戏无成功希望,可以按空格键回到当前任务的开始 状态;如果成功完成当前关,则显示通关信息,如果想继续闯,按回车闯下一关,否 则结束游戏。
游戏同时还具有时间和步数的记录,在开始游戏之前首先把图片添加到 pic 目录 下,程序会自动获取该目录下的所有文件。
系统模块图 本程序包括 5 个模块,分别是初始化模块、画图模块、移动箱子模块、移动小 模

课程设计说明书--1-100以内猜数游戏

课程设计说明书--1-100以内猜数游戏

计算机与通信学院软件职业技术学院课程设计说明书1-100以内猜数游戏作者:学号:专业:软件技术班级:软件2班指导教师:答辩时间:1-100以内猜数游戏刘正翔11700215摘要本设计将一个1-100以内的猜数字游戏作为研究对象。

设计出一个有系统随机选出一个1-100的数字不显示出来,由玩家猜这个数字,直到猜中为止,并显示出玩家猜中数字所用时间和次数对玩家做出评判,并对所涉及的相关技术进行初步的探讨。

程序运行就进入游戏玩家就可以进行数字猜猜看了。

关键字:数字游戏 java代码目录一、设计任务与要求 (1)1.1课程设计的任务 (1)1.2课程设计的要求 (1)二、需求分析 (1)2.1 用户需求分析 (1)三、设计思路 (2)3.1 系统总体设计 (2)3.2 功能模块设计 (3)四、详细设计 (6)4.1 程序流程图 (6)4.2 关键算法与技术实现 (7)4.3 类与数据结构实现 (16)五、运行调试与分析讨论 (17)5.1 系统测试方案 (17)5.2 运行结果分析 (17)六、设计体会与小结 (21)致谢 (23)七、参考文献 (24)一、设计任务与要求1.1课程设计的任务根据所选题目,完成课程设计的分析、设计和编码,写出课程设计报告。

(1)掌握Java的语言规范,面向对象的核心概念和特性;(2)掌握Java的编程技术,包括异常处理,图形界面设计,多线程,网络通信程序等;(3)掌握Java应用软件的开发环境和开发过程;(4)掌握面向对象的思想和程序设计方法。

1.2课程设计的要求设计一个猜数字游戏程序,该游戏可以由程序随机产生整数,玩游戏者通过由用户输入数字来匹配上面所产生的数字。

用户随机输入数字,当与计算机产生的随机数相符合时,计算机将提醒用户,游戏成功的信息,当有偏差时,将会提醒偏差,如偏大或者是偏小。

二、需求分析2.1 用户需求分析设计一个猜数字游戏程序,要求具体如下特性:(1)趣味性:要求游戏内容丰富多彩,语言风趣幽默。

小游戏策划书

小游戏策划书

小游戏策划书一、游戏名称,宇宙大冒险。

二、游戏背景,在未来的宇宙世界中,玩家将扮演一名勇敢的宇航员,踏上一场刺激的太空大冒险。

玩家需要在宇宙中探索未知的星球、遭遇外星生物、解决难题,最终找到回家的路。

三、游戏玩法:1. 探索,玩家需要驾驶宇宙飞船,前往不同的星球进行探索。

每个星球都有独特的地形、气候和生物,玩家需要通过观察和解谜来获取重要线索。

2. 战斗,在探索的过程中,玩家可能会遭遇外星生物或其他敌对势力,需要进行战斗来保护自己和飞船。

玩家可以通过收集资源来升级武器和装备,提升战斗能力。

3. 解谜,在星球上,玩家需要解决各种谜题和难题,例如寻找隐藏的宝藏、修复损坏的机器人等,这些都是通往下一个星球的关键。

四、游戏特色:1. 多样的星球,游戏中将设计多个不同风格的星球,每个星球都有独特的景观和生物,给玩家带来全新的探索体验。

2. 自由度,玩家可以自由选择探索的路径和顺序,每个星球都有不同的任务和挑战,玩家可以根据自己的喜好进行冒险。

3. 沉浸式体验,游戏将采用先进的虚拟现实技术,让玩家身临其境地感受宇宙的壮丽景观和惊险刺激的战斗。

五、游戏目标,通过探索、战斗和解谜,玩家需要收集足够的线索和资源,最终找到回家的路并成功返回地球。

六、游戏市场,宇宙大冒险适合所有喜欢科幻冒险的玩家,尤其是喜欢探索和解谜的玩家。

游戏将在手机、平板和虚拟现实设备上推出,覆盖更广泛的玩家群体。

七、游戏预期效果,宇宙大冒险将为玩家带来全新的游戏体验,让他们身临其境地感受宇宙探险的刺激和乐趣,同时也能锻炼玩家的观察力、解决问题的能力和战斗技巧。

八、总结,宇宙大冒险是一款融合了探索、战斗和解谜的科幻冒险游戏,将为玩家带来全新的游戏体验和乐趣,预计将成为未来游戏市场的一匹黑马。

小游戏策划书

小游戏策划书

小游戏策划书一、游戏概述。

本游戏是一款休闲益智类小游戏,旨在提供给玩家们一个轻松愉快的游戏体验。

游戏以简单的操作和有趣的游戏玩法为特点,适合各个年龄段的玩家。

二、游戏内容。

1. 游戏名称,快乐连连。

2. 游戏玩法,玩家需要在游戏界面上找到相同的图案并进行连接,连接成功后图案将消失,直到清空所有图案为止。

3. 游戏关卡,游戏设有多个关卡,每个关卡难度逐渐增加,玩家需要在规定时间内完成目标才能过关。

4. 游戏特色,游戏设置了各种特殊道具和奖励,例如炸弹道具可以清除周围的图案,时间奖励可以延长游戏时间等。

1. 提供一个轻松愉快的游戏体验,让玩家在忙碌的生活中放松心情。

2. 培养玩家的观察力和反应能力,让玩家在游戏中得到一定的益智锻炼。

3. 通过游戏奖励系统,激发玩家的竞争欲望,增加游戏的趣味性和可玩性。

四、游戏开发。

1. 游戏平台,本游戏将首先在手机端上线,后续考虑在其他平台上推出。

2. 开发团队,我们拥有一支专业的游戏开发团队,具有丰富的开发经验和创新意识。

3. 开发周期,预计开发周期为3个月,包括游戏策划、美术设计、程序开发、测试等环节。

1. 推广渠道,我们将通过各种渠道进行游戏推广,包括社交媒体、应用商店、游戏论坛等。

2. 推广活动,我们将举办一系列的线上线下推广活动,吸引更多玩家参与游戏。

3. 用户反馈,我们将定期收集玩家的反馈意见,不断优化游戏内容,提升游戏体验。

六、游戏收益。

1. 广告收益,游戏将设置适量的广告位,通过用户点击广告获取收益。

2. 付费道具,游戏将设置一些付费道具和特权,玩家可以通过购买获取,为游戏带来一定收益。

七、总结。

本游戏将以简单、有趣、益智的玩法吸引玩家,通过精心的策划和开发,为玩家们带来一款轻松愉快的游戏体验。

我们将不断优化游戏内容,努力打造一款受欢迎的小游戏。

眼疾手快

眼疾手快

《眼疾手快》游戏设计说明书和使用说明班级10游戏动画2 姓名王永学号106301238 一.游戏设计说明A设计背景:网络休闲累游戏的大量流行导致自己想根据所学习的专业做一个游戏试玩一下,想通过自己设计的游戏明白一些游戏设计的过程同时增加自己对于游戏动画专业的理解。

B设计主题:游戏主要设计的是中国风的风格,运用了浓郁的中国风的风格,主要是通过在背景上面使用各种不同水墨化效果。

C设计作品构思:本款游戏是根据网上的cs单机射击类游戏改变掉的游戏,虽然和那样的大型游戏不能比,但是可以通过其中的一些运行程序明白一些游戏制作的过程。

希望主要通过程序代码实现元件的运行,从而形成整个游戏的风格。

D制作思路:本游戏不属于原创,是根据他人制作的游戏基础上面改变的,为了使游戏更加符合游戏的界面,设计了游戏的初始界面,同时在第二个场景上面增加了游戏的选项卡按钮,在场景三上面设计了一个基本的游戏运行的操作,对于场景四上面是主要程序集合展现,其中运行的界面程序是设计的最丰富的。

E制作方法:1.制作场景1上面的按钮文件有开始按钮,选项卡按钮以及帮助文本按钮主要通过创建新建元件按钮实现的;2.通过文本工具制作提示文本的文字说明,同时添加一个返回按钮进行动作的添加在按钮上面添加一段返回的程序代码;3.制作一个场景2,其里面主要是对于下面游戏进行设计的关卡选项主要通过的设置两个按钮实现的,在其动作面板上面添加返回其他场景的代码;4.制作场景3,里面有一个是被目标函数控制的变量实现物体的飞转,同时通过创建形状补间动画实现了物体消失的过程,最终程序的运行还是通过最上面一帧的动作代码实现的;5.制作场景4,主要的场景动画展示,开始帧上面创建了一个readly函数引导的开始读取运行,第二帧上面则是添加了一个鸟飞的逐帧动画,还有一个是鸟被击中后坠落的鸟的动画还有一个就是辅助场景的鸟在水面进行游动的动画,最后一帧上面是对于场景进行设置的返回动画,通过创建隐形的输入文本对齐进行点击从而实现其返回;6.每个图层上面都设置了一个鼠标跟随按钮,为了实现其可以不断更新变化,对齐进行了代码的添加;F过程中使用的技术:1.通过逐帧动画实现子弹的射击以及消失的动画实现2.通过创建传统补间动画实现了被射中以后人物的消失以及鸟的相关动画3.通过设置隐形按钮实现场景之间的使用4.通过添加相关的程序代码实现整个游戏的运行二.使用说明玩家通过直接点击鼠标进行选项以及目标的射击,有些文本可能因为位置的大小,点击可能会显得不方便。

Anonia手机游戏项目创业软件详细设计说明书实例

Anonia手机游戏项目创业软件详细设计说明书实例

《Anonia》游戏详细设计说明书目录1引言 (2)1.1编写目的 (2)1.2项目背景 (2)1.3定义 (3)1.4参考资料 (4)2总体设计 (4)2.1游戏剧情概述 (4)2.2软件结构 (4)3程序描述 (5)3.1界面模块 (5)3.2角色创建模块 (30)3.3交易模块 (39)3.4NPC模块 (40)3.5敌人模块 (59)3.6保存模块 (89)3.7音乐系统模块 (91)3.8测试要点 (93)3.8.1测试范围 (93)3.8.2测试方法 (93)文档名称:《Anonia》游戏详细设计说明书项目名称:Anonia艾诺尼亚历险记1引言1.1编写目的《Anonia》是一款开放式动作RPG游戏,它融合东西方奇幻世界背景,突破单一世界设定。

本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,以国家之间的冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家互动生活的虚拟世界,鼓励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正创造者的目的。

《Anonia》游戏的设计初衷在于为青少年高压快节奏的生活提供一个放松的平台,这个阶段的主要任务是在概要《Anonia》游戏设计书基础上,对概要设计中产生的功能模块进行过程描述,设计功能模块的内部细节,包括算法和详细数据结构,为编写源代码提供必要的说明。

概要设计解决了《Anonia》游戏总体结构设计的问题,包括整个游戏的结构、模块划分、模块功能和模块间的联系等。

详细设计则要解决如何实现各个模块的内部功能,即模块设计。

具体的说,模块设计就是要为已经设定的游戏模块的各子系统设计详细的算法,对实现细节作精确的描述。

将模块划分为界面、魔法、交易、战争等多个模块用算法和数据结构建立模块间的联系,保证了游戏的整体感。

1.2项目背景《Anonia》这款游戏是卡通渲染的方式展示一个爱恨交织的虚拟世界,他可以推进国内动漫游戏产业的发展。

国际动漫目前已形成了成熟的产业链,它首先通过卖动画的票房和电视播出收入作为第一块收入,图书和音像收入为第二块,除了图书和音像制品以外,还有大量的衍生产品,主要体现在玩具、直销、商品和主题公园几大块。

游戏策划书(2024)

游戏策划书(2024)
角色技能:符合游戏玩法,具有独特性
角色装备:符合游戏风格,具有多样性
场景设计
场景风格:现 代、科幻、奇
幻、历史等
场景布局:室 内、室外、城
市、乡村等
场景元素:建 筑、植物、动
物、人物等
场景色彩:明 亮、暗沉、柔
和、鲜艳等
场景细节:光 影、纹理、材
质、特效等
特效设计
特效类型:包括粒子特效、光影特效、动画特效等 特效制作:使用3D建模软件、动画软件等工具进行制作 特效应用:在游戏中的应用场景,如角色技能、场景渲染等 特效优化:对特效进行优化,提高游戏性能和画面质量
游戏安全技术
防作弊技术:防止玩家通过修改游戏数据、使用外挂等方式作弊 防黑客技术:防止黑客攻击游戏服务器,保护游戏数据和玩家隐私 防病毒技术:防止病毒感染游戏文件,保证游戏正常运行 防沉迷技术:防止玩家过度沉迷游戏,保护玩家身心健康
游戏市场分析
06
游戏市场现状
市场规模:全球游 戏市场规模持续增 长,预计2024年将 达到2000亿美元
游戏音效设计
04
音效需求
游戏类型:确 定音效风格和 特点
场景需求:根 据不同场景设 计相应的音效
角色需求:根 据角色特点设 计音效
交互需求:根 据玩家操作设 计音效
音效质量:保 证音效的清晰 度和音质
பைடு நூலகம்
音效制作
添加 标题
添加 标题
添加 标题
添加 标题
添加 标题
音效素材收集:收集各 音效编辑:使用音频编 音效合成:将多个音效 音效测试:在游戏环境 音效优化:根据测试结
奖励机制:完成关 卡后,给予玩家相
应的奖励
难度设置:根据玩 家水平,设置不同

2048详细设计说明书

2048详细设计说明书

2048详细设计说明书1. 游戏规则:- 游戏板上有一个4x4的方格,其中放置了一些方块。

- 每个方块都有一个带有两个指数的值,从2开始,增加2的指数,直到达到2048。

- 每次移动时,所有方块会移动到给定的方向,直到撞到另一个方块或边界。

- 如果两个相同指数的方块撞在一起,它们会合并成一个方块,指数增加1。

- 每次移动后,随机出现一个新的方块,以2的指数形式出现,位置随机选择。

- 当任何方块达到2048时,游戏胜利。

2. 游戏初始化:- 创建一个4x4的空方格,所有方块初始为空。

- 随机在方格中的一个位置插入一个新的2值方块和一个新的2值方块。

3. 游戏逻辑:- 检测玩家移动方向,例如向上、向下、向左或向右。

- 根据移动方向,依次遍历方格中的所有方块:- 如果方块为空,则继续下一个方块。

- 如果方块不为空,检查相邻方块是否为空或具有相同指数。

- 如果相邻方块为空,则将当前方块移动到目标位置。

- 如果相邻方块具有相同指数,则将当前方块合并到相邻方块,并更新分数。

- 如果方块已到达2048,则触发游戏胜利。

4. 方块合并和移动:- 合并:当两个方块相撞,并且它们具有相同的指数时,它们会被合并成一个方块,并将指数增加1。

- 移动:如果方块被移动到非空位置,则该方块将停止移动。

如果方块被移动到空位置,则方块将继续移动,直到撞到另一个方块或到达边界。

5. 游戏状态:- 每次移动和合并方块时,需要更新游戏状态。

游戏状态包括方块的位置和指数值,以及当前得分。

- 如果游戏胜利,显示胜利消息,并停止游戏。

- 如果游戏没有胜利,而且已没有可移动的方块,显示游戏结束消息,并停止游戏。

6. 用户界面:- 在屏幕上显示4x4方格,并在每个方格中显示相应的方块(如果存在)。

- 显示当前得分。

- 提供移动方向的按钮或键盘控制。

7. 设计模式:- 建议使用观察者模式来处理方块移动和合并时的状态更新和通知。

- 可以使用命令模式来处理用户输入的移动方向。

小游戏策划书

小游戏策划书

小游戏策划书
一、游戏名称,捕鱼大作战。

二、游戏概要:
《捕鱼大作战》是一款休闲益智类游戏,玩家需要通过操作屏
幕上的渔网来捕捉不同种类的鱼。

游戏分为多个关卡,每个关卡的
鱼种类和数量都不同,玩家需要在规定的时间内捕捉到足够的鱼才
能过关。

游戏具有简单易上手的操作方式和丰富多样的鱼类,能够
吸引不同年龄层的玩家。

三、游戏特色:
1. 多样的鱼类,游戏中设计了各种各样的鱼类,有小鱼、大鱼、彩色鱼等,它们的外观和行为都各不相同,增加了游戏的趣味性和
挑战性。

2. 丰富的道具,游戏中设有各种道具,如加速道具、炸弹道具等,玩家可以利用这些道具来提升捕鱼效率或者解决一些难以捕捉
的鱼。

3. 多样的关卡,游戏设置了多个关卡,每个关卡的地图和鱼类都不同,玩家需要不断挑战自己的捕鱼技巧才能通关。

4. 社交互动,游戏支持玩家之间的互动,玩家可以邀请好友一起捕鱼,比拼捕鱼成绩,增加游戏的趣味性和竞争性。

四、目标玩家:
本游戏适合所有年龄段的玩家,尤其是喜欢休闲益智游戏的玩家群体。

五、盈利模式:
游戏可以通过广告投放、游戏内道具销售等方式实现盈利。

六、开发周期:
本游戏的开发周期预计为3个月,包括游戏策划、程序开发、美术设计、测试等环节。

七、总结:
《捕鱼大作战》是一款具有丰富玩法和多样特色的休闲益智游戏,将会成为玩家们在闲暇时消遣的好选择。

我们将努力开发出一款精品游戏,期待游戏上线后能够得到玩家们的喜爱和支持。

设计说明书范本

设计说明书范本

1引言1.1编写目的1.1.1作用本文设计书,是充分熟悉并且熟练掌握Android平台应用层编程的基础上。

对JumpJump游戏软件的总体设计、模块划分、接口设计和关键数据结构的具体描述。

1.2文档结构本文第二章描述系统的总体情况,包括系统目标、设计原则、运行环境等内容;第三章描述了程序代码具体实现;第四章描述了程序的功能要点;第五章描述了用户界面的细节要求。

1.3电子文档编写工具Microsoft Word 2007 for Windows 72系统概述在Google Android智能手机平台上,以“是男人就下一百层”游戏为原型,实现JumpJump游戏。

为Android手机用户提供丰富的游戏体验。

玩家通过控制游戏中人物向上跳跃以获取相应分数。

游戏的主要内容包括:●玩家通过触屏或者滑动屏幕控制游戏人物的跳跃,其中触屏时间或者滑动距离决定游戏中人物的跳跃距离,游戏中人物水平移动方向不受玩家控制,在左右边界内来回移动;●游戏中分多种功能性板块:移动板块,弹跳板块,普通板块,左右加速板块,针板等;●游戏道具分:普通加血道具,减速道具,特大加血道具,加分道具等。

玩家在满血情况下获得加血道具将转化为加分;●支持背景音乐,游戏音效,暂停,本地信息存储等功能。

并且可进行游戏偏好设定,本地分数维护等操作;●基于scoreloop支持全球积分排行榜;●游戏分7个楼层,每完成相应楼层的游戏后,给予玩家特大加血道具。

并且作为休息区域,为玩家送上精彩笑话,游戏难度以及功能性板块出现概率均与楼层相关,并且每到达一个楼层给予额外分数加成。

7层以后,不再出现休息区域;●游戏中,玩家以获取高分为目的,在保证不掉落到下方火焰(否则判定游戏结束),不断向上跳跃以获取高分;●玩家可与全球玩家比拼最高得分。

2.1设计目标本软件设计为Action Game类型手机游戏。

在保障为用户提供新颖游戏体验的同时,希望以此游戏为蓝图,摸索出一套android平台游戏开发的通用模块。

小游戏策划书

小游戏策划书

小游戏策划书
一、游戏名称,快乐小猫冒险。

二、游戏背景:
在一个美丽的小镇上,住着一群可爱的小猫。

它们喜欢冒险,
探索未知的世界。

在这个游戏中,玩家将扮演一只可爱的小猫,一
起展开一场充满乐趣和刺激的冒险之旅。

三、游戏玩法:
1. 玩家需要控制小猫在各种场景中进行冒险,收集金币和宝藏,避开障碍物和敌人的攻击。

2. 游戏设有多个关卡,每个关卡都有不同的地图和任务,玩家
需要在规定时间内完成任务并通关。

3. 游戏中还设有多种道具和技能,玩家可以使用这些道具和技
能来帮助小猫顺利通关。

四、游戏特色:
1. 可爱的游戏角色和精美的游戏画面,让玩家沉浸在一个充满乐趣的世界中。

2. 多样化的游戏关卡和任务,让玩家在游戏中体验不同的挑战和乐趣。

3. 简单易懂的操作方式,适合各个年龄段的玩家。

五、游戏目标:
通过这款游戏,让玩家在轻松愉快的游戏氛围中,体验到冒险和挑战的乐趣,激发玩家的探索精神和团队合作意识。

六、游戏开发周期:
本游戏预计开发周期为3个月,包括游戏策划、程序开发、美术设计、音效制作等环节。

七、游戏推广计划:
1. 游戏上线后,将通过各大应用商店进行推广,同时在社交媒体平台上开展宣传活动。

2. 通过与其他游戏平台合作,进行跨平台推广,吸引更多玩家参与。

八、游戏盈利模式:
1. 游戏内置广告投放,通过玩家点击广告获取收益。

2. 游戏内购买道具和技能,增加游戏盈利点。

以上是《快乐小猫冒险》游戏的策划书,希望能得到您的认可和支持,让我们一起打造一款受欢迎的小游戏。

游戏设计说明书

游戏设计说明书

设计说明书总体设计1.1总体结构和模块外部设计用户的操作并不能改变游戏中的实际逻辑,而是以向后台数据发送数据更改的申请。

后台数据库还需要对修改信息的申请进行判断,如果操作真实、并不属于恶意请求则修改数据逻辑,并且向用户发送修改后的结果。

1.2功能分配用户所操作的游戏,为前段客户端,所需要的功能如下:运营商的服务器,为后台服务器,所需要德功能如下:2接口设计2.1外部接口用户界面总体如下图所示:载入游戏界面主要是为用户载入游戏的美术资源、代码。

命名模块用户可以通过此模块设置游乐园的名字。

新手引导教程模块指导用户了解游戏的基本操作,并且为用户讲述游戏内的各种功能。

游戏主界面用户信息栏:显示用户的相关资料,关于用户等级、用户相片、用户名字、用户经验值。

金币栏:显示用户的金币、银币的数量,点击钱袋可以充值金币。

按钮栏:点击后相应进入主线任务、支线任务、每日任务节日任务、赠送礼物、每日奖励、排行榜、建造栏、研发中心栏的界面。

好友栏:放置所有好友的界面栏,显好友排名、好友头像、好友名字,点击好友头像则可以进入好友的乐园界面。

背景:显示游乐园中建筑物所真实摆放的逻辑。

好游乐园界面好友用户信息栏:显示好友的相关资料,关于用户等级、用户相片、用户名字、用户经验值。

好友金币栏:显示好友的金币、银币的数量,点击钱袋可以充值金币。

用户信息栏:显示用户的相关资料,关于用户等级、用户相片、用户名字、用户经验值。

任务模块名字栏:显示当前所在查看的任务名字。

任务进度条:快速查看此任务在整个任务链中的进度。

剧情介绍:介绍了此任务的相关联剧情。

任务条件:显示需要完成那些动作后才可以完成任务。

奖励预览:可以查看到完成任务之后都可以得到些什么奖励。

其他任务模块名字栏:显示当前所在查看的任务名字。

剧情介绍:介绍了此任务的相关联剧情。

任务条件:显示需要完成那些动作后才可以完成任务。

奖励预览:可以查看到完成任务之后都可以得到些什么奖励。

建造模块建筑物种类:建筑物间的功能都各有不同,因为功能可以分成游乐设施、商业设施、服务设施、道路、装饰五类。

石头剪刀布游戏课程设计

石头剪刀布游戏课程设计

课程设计说明书课程名称:高级语言程序设计设计题目:石头剪刀布游戏院部:计算机科学与信息工程学院学生姓名:学号:专业班级:指导教师:2014年6月课程设计任务书目录一前言 (1)二需求分析 (1)三概要设计 (1)四详细设计 (4)五改进或增加功能模块说明 (5)六程序测试 (6)七课程设计总结 (7)八致谢 (7)九参考文献 (8)十源程序 (8)石头剪刀布游戏一前言传统的石头剪刀布游戏只是人和人之间进行的,双方只能一次出剪刀石头布三者之一,游戏的规则是石头>剪刀>布。

现在是人和计算机出拳玩石头剪刀布游戏,规则相同,只不过需要对石头剪刀布进行字母代替,在程序中实现。

最后比较输赢,统计成绩。

二需求分析1 要求(1)用C语言实现程序设计。

(2)定义各个函数分别完成不同功能,如设计,判断等。

(3)画出查询模块的流程图。

(4)界面友好(良好的人机互交),程序要有注释。

2 任务(1)定义各类头文件,变量及宏定义。

(2)设定玩家操作模块和胜负判断模块。

(3)画出部分模块的流程图。

(4)编写代码。

(5)程序分析与调试。

3 运行环境(1)WINDOWS2000/XP系统(2)TurboC2.0编译环境4 开发工具系统描述语言C语言。

三概要设计1 模块组成图含有三个模块,人和电脑的输入,输入的比较计算,输出结果和评价。

图3-1 功能模块图2 电脑随机输入流程图现随机输入剪刀石头布,调用随机函数。

图3-2 功能模块图3 用户输入流程图对用户输入的数据进行判断是否是剪刀石头布或者是结果输出,判断用户的输入是否合法。

图3-3 功能模块图4 计算比较流程图对与用户和电脑输入的数据进行比较,判断用户的成绩,然后退出界面。

图3-4 功能模块图四详细设计在程序的开头部分定义要用到的头文件,以及各种常量如石头剪刀布输出结果等,设定各常量的类型,代码如下。

#include<stdio.h>#include<time.h>#include<stdlib.h>void main(){char ad; //用来存放用户的选择char com; //用来存放电脑的选择int sj,q;float p,y,s,z,f;p=0;y=0;s=0;printf("出锤子输入c\n出剪刀输入j\n出布输入b\n计算您的得分输入f\n可以一次输入许多会一次性出很多结果\n请输入您的选择:\n");输入数据,即为选手每一次下出拳,用三个字母cjb分别表示石头剪刀布,通过游戏规则,判断用户和电脑的输赢。

小游戏策划书

小游戏策划书

小游戏策划书一、项目背景。

随着智能手机的普及,手机游戏已成为人们日常生活中不可或缺的一部分。

小游戏因其简单易上手的特点,备受玩家追捧。

本项目旨在开发一款创新的小游戏,以满足玩家对轻松、有趣的游戏体验的需求。

二、游戏简介。

本游戏名为“快乐小猫”,玩家扮演一只可爱的小猫,通过跳跃、闪避障碍物等方式,不断前进并躲避各种障碍,收集金币,挑战自己的反应速度和技巧。

游戏设有多个关卡,每个关卡都有不同的地图和障碍设置,增加游戏的可玩性和挑战性。

三、游戏特色。

1. 简单易上手,游戏操作简单,任何年龄段的玩家都可以轻松上手。

2. 可爱画风,游戏采用清新可爱的画风,萌化玩家的心。

3. 多样关卡,设有多个关卡,每个关卡都有不同的地图和障碍设置,让玩家体验不同的游戏乐趣。

4. 社交互动,玩家可以邀请好友一起游戏,比拼成绩,增加游戏的社交性和趣味性。

四、市场分析。

目前市场上存在大量的小游戏,但大多数游戏缺乏创新和新鲜感,玩家容易产生审美疲劳。

本游戏以其可爱的画风、简单易上手的操作和多样的关卡设置,能够吸引更多的玩家。

同时,随着社交互动的加入,也能够增加游戏的用户粘性。

五、盈利模式。

本游戏将采用免费下载、内购道具的盈利模式。

玩家可以免费下载游戏,但在游戏中可以购买一些虚拟道具,提升游戏体验,从而实现盈利。

六、团队建设。

本项目需要一个具有创新意识和游戏策划经验的团队。

团队成员需要具备良好的沟通能力和团队合作精神,共同打造一款优秀的小游戏。

七、总结。

本游戏将以其简单易上手的操作、可爱的画风、多样的关卡设计和社交互动的特色,吸引更多的玩家,成为市场上的一匹黑马。

通过团队的努力和创新,相信本游戏一定能够取得成功。

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设计说明书
总体设计
1.1总体结构和模块外部设计
用户的操作并不能改变游戏中的实际逻辑,而是以向后台数据发送数据更改的申请。

后台数据库还需要对修改信息的申请进行判断,如果操作真实、并不属于恶意请求则修改数据逻辑,并且向用户发送修改后的结果。

用户
逻辑修改请求
登陆校验消息显示请求及时更新数据请求好友信息获取请求
后台数据库
逻辑修改消息
允许登陆显示消息及时更新数据消息好友信息获取消息
用户
1.2功能分配
用户所操作的游戏,为前段客户端,所需要的功能如下:
前端客户端
发送请求响应用户操作接收服务器消息
显示内容
运营商的服务器,为后台服务器,所需要德功能如下:
后端服务器
接受前端客户端消
息逻辑判断数据存储
发送消息给前端客
户端
数据修改
2接口设计2.1外部接口
用户界面总体如下图所示:
开始
载入游戏界面
命名模块新手引导教程
模块
游戏主界面
主线任务模块
其他任务模块排行榜模块
好游乐园界面
礼物模块
建造模块
连续登陆模块研发中心模块
是否第一次进入游戏


登陆奖励模块

载入游戏界面
主要是为用户载入游戏的美术资源、代码。

命名模块
用户可以通过此模块设置游乐园的名字。

新手引导教程模块
指导用户了解游戏的基本操作,并且为用户讲述游戏内的各种功能。

游戏主界面
用户信息栏:显示用户的相关资料,关于用户等级、用户相片、用户名字、用户经验值。

金币栏:显示用户的金币、银币的数量,点击钱袋可以充值金币。

按钮栏:点击后相应进入主线任务、支线任务、每日任务节日任务、赠送礼物、每日奖励、排行榜、建造栏、研发中心栏的界面。

好友栏:放置所有好友的界面栏,显好友排名、好友头像、好友名字,点击好友头像则可以进入好友的乐园界面。

背景:显示游乐园中建筑物所真实摆放的逻辑。

好游乐园界面
好友用户信息栏:显示好友的相关资料,关于用户等级、用户相片、用户名字、用户经验值。

好友金币栏:显示好友的金币、银币的数量,点击钱袋可以充值金币。

用户信息栏:显示用户的相关资料,关于用户等级、用户相片、用户名字、用户经验值。

任务模块
名字栏:显示当前所在查看的任务名字。

任务进度条:快速查看此任务在整个任务链中的进度。

剧情介绍:介绍了此任务的相关联剧情。

任务条件:显示需要完成那些动作后才可以完成任务。

奖励预览:可以查看到完成任务之后都可以得到些什么奖励。

其他任务模块
名字栏:显示当前所在查看的任务名字。

剧情介绍:介绍了此任务的相关联剧情。

任务条件:显示需要完成那些动作后才可以完成任务。

奖励预览:可以查看到完成任务之后都可以得到些什么奖励。

建造模块
建筑物种类:建筑物间的功能都各有不同,因为功能可以分成游乐设施、商业设施、服务设施、道路、装饰五类。

建筑物略缩图:显示可以建造的建筑物的效果略缩图,点击后可以将建筑物拖拽入乐园中进行摆放。

建筑物介绍:当鼠标移至建筑物略缩图上,弹出此介绍信息介绍建筑物的名字、收益金币、收益周期、建造花费、需求材料
翻页:可以点击此按钮对建筑物列表进行翻页。

连续奖励模块
抽奖介绍:介绍抽奖的规则,连续登陆的天数可以影响抽奖的机会。

抽奖区:抽奖区域,开始情况下有九张牌为盖住的。

用户选择后所有牌面翻置过来,可以看到自己已经选择了那些牌。

抽奖机会:因为用户连续登陆的天数不同而获得的抽奖机会不同,抽奖机会分别是一、二、三次。

返回游戏:按键功能为领取奖励,并且关闭此界面。

排行榜模块
排行榜标签:两个页签,可以在等级排行榜与安全排行榜之间不断切换。

排行榜列表:显示相应排行榜的清单列表,内容包括排名、用户头像、用户名字、用户经验值。

我的排名:显示用户的当前排名,内容包括用户头像、目前排名位置。

研发中心模块
乐园人气:显示当前乐园中的人气值。

研发中心介绍:显示出当钱研发中心的介绍。

建筑物图:显示研发中心的略缩图。

科技研发、土地研发:分别链接至科技研发界面、土地研发界面。

礼物模块
介绍栏:显示好友赠送的材料、好友名字、好友赠送时所说的话。

领取按钮:点击领取按钮后获得好友所赠送的礼物。

赠送页签:可以点击免费礼物、好友请求、获取礼物,在这三个界面之间切换
赠送机会列表:可以查看今日可以赠送那些材料,布局为总数六个每个礼物只能赠送给一人或向此人请求获得此种材料。

赠送、请求按钮:点击后打开联运平台的界面,为好友发送材料或者赠送请求。

登陆奖励模块
描述文字:文字描述用户获得奖励的原因,也是用户无法获得奖励的描述。

奖励列表:向用户反馈了每日所受到的礼物都为什么。

确定按钮:点击后用户获得相应的奖励,并且关闭此界面。

软件接口
与数据库相连,并且向联运的社区网站获取用户资料,用户信息进行传递。

2.2内部接口
接口传递信息
用户事件校验、注册、初始化、获取
好友列表
用户ID、用户事件状态
零件事件研发、回收出售、获取用户
零件、赠送
零件ID、零件事件状态
设施事件建造、升级、购买、移动、
放置、更新
设施ID、设施事件状态
小精灵AI事件产生、移动、状态小精灵ID、小精灵事件状

收集事件获取模板、能量收集器、取
消安装
收集ID、收集事件状态
礼物事件每日礼物列表、赠送礼物、
获取礼物、发送请求
礼物ID、礼物事件状态等级事件获取等级、获得经验、升级等级ID、等级事件状态加速事件消耗判定、时间缩短加速ID、加速事件状态
机器人事件制造、战斗、获取机器人模
板机器人ID、机器人事件状态
3数据结构设计
游戏拥有自己独立的模板数据,通过模板来控制游戏规则模板数据、任务模板数据。

依照模板来控制能够更有效,更准确的控制数据。

游戏模板数据
游戏规则模板数据任务模板数据
用户数据有多元性,与用户相关的信息并不全部让用户掌握,用户掌握部分结果信息就足够。

用户数据
用户信息乐园数据
账号信息好友列表建筑数据乐园指数
任务状态
4逻辑结构设计
客户端主要分为两部分:
1、游戏界面显示功能
2、逻辑运算引擎
Client
Game Engine
Engine
Conection Manager Renden Engine
Resource Manager Conection Manager
Game
UI Manager
Spirit Manager
Building Manager Manager Park
服务端主要为消息管理员以及事件管理员,去管理消息、事件。

Server
Msg Manager
Event Manager
5物理结构设计
游戏前段数据、信息、显示在用户的家用电脑内进行操作、计算,游戏后台逻辑数据、规则在游戏运营商的服务器上进行操作。

6数据结构与程序的关系
服务器能够向数据库、客户端发送和接收数据流,而客户端只能发送和接收服务器端的数据流和接收数据库的数据流。

数据流:
DB Server
Client
7运行设计
7.1运行模块的组合
由客户端、服务器端、数据库三部分组成。

客户端依靠用户所使用的电脑,需要打开游戏网站进入至客户端。

客户端也因为版本的更新而进行。

用户登陆时,由服务器为用户自动加载客户端。

服务器、数据库为游戏运营商所开启。

7.2运行时间
客户端的运行时间依据用户的游戏习惯时间登陆;服务器、数据库的运行时间为每日二十四小时开启,不间断的等待并相应服务器的消息。

需要修改游戏内容或更新版本时,关闭服务器将资料更新后将重新更新客户端。

8出错处理设计
8.1出错输出信息
通讯异步:一般会告知用户信息处理与服务器不同步,需要重新登陆以便更获取最新资讯。

通讯故障:用户客户端与服务器无法通讯,一般出现于游戏维护、更新时。

会告知用户大致维护、更新所能完成的时间,用户可以等待一段时间后再尝试登陆。

9安全保密设计
用户的资料都不会被别人知道,用户如果需要获得其他好友的资料时需要询问对方是否允许提供资料。

用户的资料都需要用户的允许才能被其他用户获得,而用户的核心资料永远不会向其他人公布。

10维护设计
游戏维护:固定一段时间会对服务器、数据库进行维护,维护目的是检查数据信息确保用户资料准确。

自动保存:每日都更新、保存用户的信息数据,每当服务器数据丢失、错误出现时,可以调用最近的正常数据进行运行。

运行维护
暂停是
完成维护是

服务器出错


否。

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