连连看游戏--详细设计说明书

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幼儿园益智游戏-连连看教案 幼儿园益智游戏教育

幼儿园益智游戏-连连看教案 幼儿园益智游戏教育

幼儿园益智游戏-连连看教案

一、引言

幼儿期是孩子个性和思维发展的重要时期,益智游戏对于幼儿的认知

和智力发展起着至关重要的作用。连连看作为一种益智类游戏,既有

利于培养幼儿的专注力和观察力,又能锻炼幼儿的逻辑思维和手眼协

调能力。今天,我们将为大家共享一份幼儿园益智游戏-连连看的教案,希望能够帮助到广大幼儿教育工作者。

二、教案内容

1. 游戏名称:连连看

2. 适用芳龄:3-6岁

3. 教学目标:

- 帮助幼儿认识各种不同的图案和图形

- 锻炼幼儿的观察力和专注力

- 培养幼儿的逻辑思维能力

- 提高幼儿的手眼协调能力

4. 教学准备:

- 连连看游戏卡片或者电子连连看游戏软件

- 幼儿园教室或者游戏室

5. 教学步骤:

第一步:介绍规则

- 向幼儿简单介绍连连看的规则,即通过连接两个相同的图案来消除所有图案,直至全部清空为止。

第二步:示范操作

- 教师首先进行一次示范,让幼儿清楚游戏的操作方法和要点。

第三步:分组游戏

- 将幼儿分成小组,每组4-5人。让幼儿相互协作,通过连连看游戏进行比赛,可以设置时间限制,比如5分钟内清空的小组获胜。

第四步:总结讨论

- 游戏结束后,教师与孩子们一起总结游戏过程中的一些技巧和经验,并让孩子们共享他们在游戏中的收获和感受。

6. 教学效果评价:

- 观察幼儿在游戏中的表现,包括专注力、观察力、逻辑思维和手眼协调能力等方面的表现

- 收集并分析幼儿在游戏中的反馈和意见,对教学效果进行评价和改进

三、教学总结

连连看教案的实施,可以有效地促进幼儿的认知发展和智力发展,同

时也能够培养幼儿的合作意识和团队精神。通过这样的益智游戏,可

幼儿园游戏设计案例:动物连连看

幼儿园游戏设计案例:动物连连看

幼儿园游戏设计案例:动物连连看

幼儿园游戏设计案例:动物连连看

游戏名称:动物连连看

游戏类型:益智类

游戏对象:幼儿园儿童

游戏规则:

1. 游戏开始时,会在屏幕中央随机生成许多不同的动物图案。

2. 每位玩家需要通过观察图案,找出相同的两个图案。

3. 点击两个相同的图案后,这两个图案将自动消失并获得一定的分数。

4. 如果点击的两个图案不相同,则这两个图案不会消失,玩家需要再

次尝试。

5. 在规定的时间内,玩家需要尽可能多地消除图案,累积尽可能高的

分数。

6. 游戏时间到或者所有图案都被消除后,游戏结束,分数最高者为胜

利者。

游戏设计:

1. 游戏主题:该游戏以幼儿园的生活场景为主题,选取了孩子们喜欢

的动物作为游戏元素,增强了游戏的亲和力。

2. 界面设计:游戏界面简洁明了,色彩鲜艳,给孩子们带来愉悦的感受。同时,游戏中使用了大量的动画效果,让孩子们更容易产生兴趣。

3. 策略设计:游戏难度逐步上升,开始时动物图案数量较少,难度较低。随着玩家的逐渐熟悉,游戏难度逐步加大,增强了游戏趣味性和

挑战性。

4. 分数设计:游戏中设置了不同的动物图案,不同图案所获得的分数

也不同。一些难以配对的图案会获得更高的分数,这样可以增加玩家

的竞争,激发孩子们的参与热情。

实际案例:

某幼儿园在开展课程时,利用此游戏进行儿童互动体验,游戏用时15分钟,分为多名小朋友分别进入游戏。此时玩家们互相参考,在规定

时间内找到尽可能多的相同图案,同时游戏还设置了规定时间内消除

的难度要求,确保了游戏的挑战性和参与度。玩家们在游戏中积极参与,互相观察、交流,在游戏中快速成长,并获得了丰厚的奖励。游

幼儿园数字认知游戏《数字连连看》教案

幼儿园数字认知游戏《数字连连看》教案

幼儿园数字认知游戏《数字连连看》教案

一、教学目标

1. 帮助幼儿了解数字的概念,提高数字认知能力和数字记忆力。

2. 增强幼儿的观察力、集中力和注意力。

3. 培养幼儿的团队合作意识和学习习惯。

二、适用对象

适合3-5岁儿童学习。

三、教学准备

1. 游戏板,5组数字卡片(1-5),12组棋子,计时器。

2. 个人头巾,拍手,礼品奖励等。

四、教学流程

1. 游戏规则介绍

(1)游戏板上分别有10个数字图案,编号为1-5,共计20个数字。

(2)游戏分为4个阶段,每个阶段时间上下调整。

(3)第一阶段:规定时间内让学生寻找相同的数字图案(1-1, 2-2, 3-3……)。全部配对正确后离开游戏板。

(4)第二阶段:在15秒钟内连成三条相同颜色的“线”或直线。

(5)第三阶段:在20秒钟内连成三条相同的数字“线”。

(6)第四阶段:在25秒钟内找到所有数字“线”和颜色“线”的匹配关系。

2. 游戏流程设计

(1)老师演示游戏步骤,让幼儿们明确游戏流程。

(2)每个学生带上自己的头巾,分组进行游戏。

(3)老师根据孩子们的学习进度来控制游戏难度。

(4)学生在规定时间内完成游戏,如有超时则视为失败。(5)完成游戏的学生获得拍手和礼品奖励。

(6)学生学完一组数字,继续挑战下一组。

五、教学效果评价

1. 根据孩子们的表现进行个人评分,给出合理的奖励。

2. 整合游戏环节进行小组评分,分值分配合理。

3. 整体评价并提出建议。

详细设计说明书

详细设计说明书

项目编号: S×××-

详细设计说明书

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项目承担部门:

撰写人(签名):

完成日期:

本文档使用部门:■主管领导■项目组

□客户(市场)□维护人员□用户评审负责人(签名):

评审日期:

目录

1.引言 (1)

1.1编写目的 (1)

1.2背景 (1)

1.3定义 (1)

1.4参考资料 (1)

2.程序(模块)系统的组织结构 (1)

3.界面设计要求 (2)

4.本软件系统中各程序(模块)的设计说明 (3)

4.1程序(模块)1的设计说明 (4)

4.2窗口对象说明表 (5)

4.3程序(模块)2的设计说明................................................................. 错误!未定义书签。

5.模块相互关系表 (7)

1. 引言

1.1 编写目的

本说明书确定系统的详细功能模块和数据结构,为下阶段开发工作提供依据。

1.2 背景

软件系统的名称:“连连看”游戏

本项目的任务提出者:项目实训老师—刘云涛老师

本项目的任务开发者:本开发小组,所有成员

软件系统的用户:玩本游戏的人

1.3 定义

列出本文件中用到的专门术语的定义和英文缩写的原词组。

TP_SPIDE :托普软件产品开发平台 TP_Broker:托普组件代理框架;

1.4 参考资料

列出有关的参考资料,主要有以下几项:

2. 程序(模块)系统的组织结构

提示:用层次图表列出本程序系统内各层模块和程序单元的名称(标识符)和它们之间的相互关系。如:

3. 界面设计要求

用户界面采用Windows风格,便于用户进行操作。其控制面板作为操作通话的主要界面,如下图所示:

连连看游戏分析设计与实现

连连看游戏分析设计与实现

连连看游戏分析设计与实现

1.连连看(picture matching)游戏简介

连连看游戏界面上均匀分布2N个尺寸相同的图片,每张图片在游戏中都会出现偶数次,游戏玩家需要依次找到两张相同的图片,而且这两张图片之间只用横线、竖线相连(连线上不能有其他图片),并且连线的条数不超过3条,那么游戏会消除这两个图片。连连看是一款广受欢迎的小游戏,它具有玩法简单、耗时少等特征,尤其适合广大白领女性在办公室里休闲、放松。

2.分析连连看

连连看是一个小的、简单的游戏程序,所以不需要大量的分析。首先,我们列出用例。用例不多。有:用户开始游戏,用户进行配对图片。

图1.连连看用例图

下一步就是为每个用例和相关场景写一个文本描述。连连看相当简单,只有一个参与者,就是游戏玩家。在使用这个程序的过程中也不会碰到出错的情况,所以场景也很短。

开始游戏的场景:

玩家打开应用程序,点击“开始”按钮,会生成三种不同的图片排列方式(矩阵、竖向、横向排列)。

配对图片的场景:

玩家对图片进行配对,配好后会消除这对图片。当在规定的时间内配对完所有图片时,弹出胜利对话框,否则弹出失败对话框。

尽管只有2个简单用例,但它们确实揭示了我们所需完成的任务的重要方面。大的应用程序会有更多的用例,有些更为复杂,有些一样简单。用例导致了场景。场景通常要比这个例子中的复杂,反映了在某项特征或功能上,用户和开发者之间的更为细节化的合约。每个场景所需的细节程序取决于许多方面,但将场景写下来有助于确保每个人理解系统应该完成什么任务。

我们在连连看的用例和场景的呈现上不是太正规。有时,这种非正规的方式和几张纸或白板就足够了。更为正规的面向对象方法学在确定用例及相应场景方面有更正规的做法,也提供了特定的软件来创建和跟踪用例和场景。

幼儿园益智游戏《连连看》

幼儿园益智游戏《连连看》

幼儿园益智游戏《连连看》

概述

《连连看》是一款适合幼儿园孩子的益智游戏,它能够帮助孩子们提高观察力、专注力和反应速度,同时还能锻炼他们的脑力和逻辑思维能力。在游戏中,孩子需要找出相同的图片并进行连连看消除,以此来获得更高的得分。这款游戏既有趣又富有挑战性,能够吸引孩子们的注意力和激发他们的游戏兴趣。

游戏规则

1.游戏开始时,屏幕上会显示出一系列随机排列的图片卡片。

2.玩家需要点击两个不同的图片卡片来尝试消除它们。卡片之间可以有一条直

线连接,连接线最多只能拐两个弯。

3.如果点击的两个卡片能够通过直线连接,而且它们的图片完全一样,那么这

两个卡片就会被消除,玩家获得相应的分数。

4.如果点击的两个卡片不能通过直线连接,或者它们的图片不完全一样,那么

这两个卡片会重新翻转过来,玩家需要重新选择。

5.游戏直到所有的卡片都被消除完毕或者玩家的时间用尽才结束。玩家的得分

将根据消除卡片的数量和消除所用时间来计算。

游戏特点

1.多样化的图片:《连连看》中使用了各种各样的图片,包括动物、植物、水

果、交通工具等等。这样能够帮助孩子们扩大自己的常识面,认识更多的事物。

2.逐渐增加的难度:游戏的难度会逐渐增加,开始时卡片数量较少且位置较为

集中,随着游戏的进行,卡片数量和位置会变得更加复杂和分散,这能够帮助孩子们提高观察力和专注力。

3.音效和动画效果:《连连看》中配备了丰富的音效和动画效果,比如点击卡

片时会发出声音,消除卡片时会有特殊的效果,这能够增加游戏的乐趣和刺激感。

4.计时和得分系统:游戏中设有计时和得分系统,玩家可以通过消除卡片获得

幼儿园大班教案《连连看》含反思

幼儿园大班教案《连连看》含反思

幼儿园大班教案《连连看》含反思《连连看》幼儿园大班教案

一、教学目标:

1. 让孩子们通过游戏感知图形的基本形状和颜色。

2. 加强孩子们的察看力、注意力和思维本领,培育孩子们的耐性和集中注意力的本领。

3. 提高孩子们的团队合作意识和沟通本领。

二、教学准备:

1. 游戏材料:20张连连看的图片卡片。

2. 课堂环境:宽敞光亮的教室、数码白板

3. 教具:计时器、标志物、音乐播放器

三、教学过程:

1. 教学介绍

老师向同学介绍了今日的活动内容:“我们今日要一起玩一个游戏叫‘连连看,这是一个需要大家思考和合作的游戏。我们会分成小组进行游戏,每个小组有两个人,你们需要通过察看和思考,找出相同的图片并除去它们。你们准备好了吗?”

2. 游戏规定

老师向同学说明游戏规定:“这个游戏有20张卡片,每张卡片上都有一些图形。你们需要用最短的时间,通过察看和思考,找出相同的图片并除去它们。当你们找到相同的图片后,请用标志物放在上面,然后告知老师。每个小组中,首先把全部图案除去的那一组,就是胜利组。希望你们能够在游戏中好好思考,好好合作。”

3. 游戏流程

步骤一:将全部的图片卡片混在一起,洒在地上或桌子上。

步骤二:每个小组选出一名队员担负测量时间和记录时间的摇表员。另一名队员则负责找相同的图片。

步骤三:老师打开计时器,开始游戏。每个小组有90秒钟的时间找寻相同的图片。

步骤四:当小组找到相同的图片后,请用标志物标记上,然后告知老师。假如图片是相同的,老师会予以正确的答案,并由协调员除去。

步骤五:在90秒钟内,全部小组需要找到全部的相同图片并除去它们。首先除去完全部图片的小组胜出。

幼儿园益智游戏之连连看教案

幼儿园益智游戏之连连看教案

幼儿园益智游戏之连连看教案

教案标题:幼儿园益智游戏之连连看教案

一、教学目标:

1. 能够识别各种不同的图案和色彩;

2. 能够发展观察能力,提高幼儿的记忆力和注意力;

3. 能够提高幼儿的反应速度和手眼协调能力。

二、教学内容:

本次教学的主要内容是幼儿园益智游戏之连连看。通过该游戏的教学,可以培养幼儿的观察力、记忆力、反应速度和手眼协调能力。

三、教学步骤:

1. 教师先向幼儿们介绍连连看游戏的玩法,并简单演示如何进行。

2. 给每个幼儿分配一个电脑或平板电脑,让他们进行游戏。

3. 鼓励幼儿在游戏中思考,试图利用最少的步数来完成任务。

4. 让幼儿彼此交流互相分享,并对游戏中出现的问题进行讨论。

5. 教师可以通过观察幼儿的游戏情况来及时调整教学策略。

四、教学效果:

1. 提高幼儿的观察能力,让幼儿能够更好地识别不同的图案和色彩。

2. 提高幼儿的记忆力和注意力,让他们在游戏中得到锻炼。

3. 提高幼儿的反应速度和手眼协调能力,让他们变得更加敏捷。

五、教学建议:

1. 教师可以与家长协商,在家庭中增加类似的益智游戏,让幼儿能够在家里进一步进行锻炼。

2. 教师可以和同事们共同研究如何将这些益智游戏更好地融合到幼儿

园教育中,让更多的幼儿从中受益。

3. 教师应该在游戏过程中不断引导幼儿思考,并适时地给予帮助和建议,让幼儿取得更好的成绩。

以上是本次幼儿园益智游戏之连连看教案,希望您能够通过这个教案,更好地引导幼儿进行益智游戏的学习,提高幼儿的智力发展。

连连看游戏策划案

连连看游戏策划案

视娱乐游戏平台

连连看游戏策划案

游戏研发部

2009年4月7日

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目 录

一、游戏介绍....................................................................................................3 二、游戏界面....................................................................................................3 三、游戏规则. (4)

3.1玩法简介................................................................................................4 3.2 积分规则...............................................................................................5 3.3玩家级别称号. (5)

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一、游戏介绍 游戏名称:连连看

游戏简介:只要将完全相同的两张棋子用三根以内的直线连在一起就可以消除,规则简单容易上手。游戏速度节奏快,画面清晰可爱,适合以 MM 为主心细的玩家。丰富的道具和公共模式的加入,增强游戏的竞争性。多样式的地图,使玩家在各个游戏水平都可以寻找到挑战的目标,长期地保持游戏的新鲜感。使用新颖的连击积分规则,使游戏玩家在体会连击的快感后,同时对自己的游戏速度,更有挑战性和追求极速的欲望。

连连看游戏设计思想及程序详细讲解(附源码)

连连看游戏设计思想及程序详细讲解(附源码)

连连看游戏设计思想及程序详细讲解(附源码)

1、连连的设计思想

1)、准备好相应的大小相同的小图片若干

public static final int CELL_SIZEx = 36;

public static final int CELL_SIZEy = 40;

public static final int CELL_COLS = 34;

public static final int CELL_ROWS = 14;

public static final int CELL_ZONGS = (CELL_COLS-2)*(CELL_ROWS-2);

例如本程序:小图片宽:CELL_SIZEx = 36 高:CELL_SIZEy = 40

摆放小图片舞台:横向:34格CELL_COLS= 34纵向:14格CELL_ROWS= 14

真正要摆放图片的格数:CELL_ZONGS = (CELL_COLS-2)*(CELL_ROWS-2)

即:四面的边格不放图片

2)、设定34*14个图片数组,其中除四边外,全部随机存入图片,要保证每种图片各数相同(至少不要差太多),并且是偶数(奇数最后消不掉了)。

3)、在舞台上放上鼠标监听器,当点击任一图片时,做出判断,是否第一次点击(点击标记为0就是第一次点击),如果是第一次点击,就将相关信息记录到第一次内容中,比如:x1,y1,cell1,并将点击标记记为1,再次点击后,判断,点的是否同一图片,如果是,不做处理,如果不是,就认为点击了第二个图片,将相关住处记录到第二次内容中,如:x2,y2,cell2。然后得用这个方法public boolean delkey()判断两点是否可以连通,如果可以,就消掉图片,不可以就不做处理。

玩具趣味连连看中班教案

玩具趣味连连看中班教案

玩具趣味连连看中班教案

一、教学目标。

1. 让学生了解不同种类的玩具,如娃娃、积木、拼图等。

2. 帮助学生提高观察力和记忆力。

3. 培养学生合作意识和团队精神。

二、教学准备。

1. 玩具图片或实物。

2. 连连看游戏卡片。

3. 记分板和记分卡。

4. 讲解PPT。

三、教学活动。

1. 导入。

教师向学生展示不同种类的玩具,让学生逐个说出玩具的名称,并简单介绍一下。然后引入今天的主题——玩具趣味连连看。

2. 游戏规则介绍。

教师向学生介绍连连看游戏的规则,游戏卡片中有不同种类的

玩具图片,学生需要找出相同的两张图片并用线连接起来。连接时,线的路径不能有转弯,只能是直线连接。连接完成后,这两张图片

就会消失,直到所有的图片都被消除为止。

3. 分组游戏。

将学生分成若干个小组,每组4-5人。每组选出一名队长,其

他队员坐在一起。教师将游戏卡片洗匀后,随机放置在桌子上。每

轮游戏开始前,队长抽取一张卡片,然后组员们开始寻找相同的卡

片并连接起来。连接完成后,队长再抽取一张卡片,直到所有的卡

片都被消除。

4. 记分规则。

每组完成一轮游戏后,教师记录下他们的用时和得分。用时最

短的组获得最高分,用时最长的组获得最低分。在游戏结束后,根

据得分情况给予奖励。

5. 游戏总结。

游戏结束后,教师和学生一起总结游戏过程,让学生分享自己

在游戏中的体会和收获。同时,教师也可以向学生介绍一些其他的

连连看游戏,让学生在课后可以继续锻炼自己的观察力和记忆力。

四、教学反思。

这样的教学活动既能让学生在玩中学,又能锻炼学生的观察力

和记忆力。同时,分组游戏也可以培养学生的合作意识和团队精神。在未来的教学中,我们可以结合不同的主题,设计更多类似的游戏

连连看中班数学教案及反思

连连看中班数学教案及反思

连连看中班数学教案及反思

一、教案

主题:加法和减法

年级:中班

时长:30分钟

教学目标:

1. 学生能够正确识别数字1-10,并能够用手指标示出来。

2. 学生能够理解并使用加法和减法的符号。

3. 学生能够通过游戏“连连看”巩固学习内容。

教学准备:

1. 数字卡片1-10,每个数字有两个相同的卡片。

2. 加法和减法的符号卡片。

3. 游戏“连连看”的图片卡片。

教学步骤:

1. 引入:

- 老师向学生展示数字卡片1-10,并要求学生跟随自己说出数字。并用手指标示出卡片上的数字。

- 老师展示加法和减法的符号卡片,解释这些符号的含义。

2. 教学:

- 老师将数字卡片1-10随机分发给学生,然后出示一个数字或一个算式,学生通过举起相应的卡片来回答。

- 学生通过活动来巩固加法和减法的符号的使用,例如,老师出示一个数字,学生需要用相应的符号卡片来回答这个数字加1或减1的结果是多少。

3. 游戏:“连连看”

- 老师将游戏“连连看”的图片卡片放在桌子上,然后学生通过连线找出相同的图片进行匹配。匹配成功后,学生需要回答图片中的数字或通过符号卡片进行简单的加法和减法运算来巩固所学的知识。

4. 结束:

- 老师和学生一起回顾当天的学习内容,并鼓励学生在家里继续练习数字的认识和加减法的运算。

二、反思

本次中班数学教案的教学目标是使学生能够正确识别数字1-10,并能够理解和使用加法和减法的符号。通过“连连看”游戏的活动来巩固所学的知识。整个教案设计合理,符合中班学生的认知水平和兴趣爱好。

在引入部分,通过展示数字卡片和符号卡片来引起学生的兴趣,并通过手指标示数字的方式来激发学生对数字的记忆。在教学部分,通

幼儿园大班教案《连连看》

幼儿园大班教案《连连看》

幼儿园大班教案《连连看》

幼儿园大班教案《连连看》1

活动目标

1.通过游戏的不同形式,掌握“连连看”的玩法。

2.能注意观察游戏画面,善于思考灵活进行判断。

重点难点

活动重点:通过平面和立体游戏,掌握连连看游戏的玩法。

活动难点:及时发现三点连成一线并进行围堵。

活动准备

物质准备:九宫格、宽阔的场地、藤圈、玩具等。经验准备:幼儿了解五子棋的基本玩法。

(一)游戏热身环节:五子棋

教师通过提问,帮助幼儿回忆五子棋的基本玩法。

1.我们都玩过五子棋,谁来说一说玩五子棋时候怎样就算赢了?

2.怎样才能防止自己输了呢?

(二)游戏基础部分:平面连连看

1.出示平面连连看,请幼儿观察特征。

(1)请你说一说在图上都看到了什么?

(2)这里只有圈,没有棋子,怎样才能知道自己是输了还是赢了?

2.介绍平面连连看游戏的玩法

(1)教师讲解游戏玩法:把 3 张相同物品放在圈里,能连成一条线就算完成,看谁

活动过程最先用 3 物品连成一条直线。

(2)提问:三个物品都可以怎样连,请幼儿试一试。

(3)教师小结:平面连连看需要有 9 个圆圈,把 3 个相同的物体连成一条直线或者

斜线就算胜利。当别人已经连起 2 个的时候,我们应该怎么办?

3.幼儿分组挑战游戏:连连看

(1)请幼儿自愿结组,两人一组。

(2)每个人选择不同的玩具,准备开始游戏。

(3)两人对决,看谁最先获得胜利。

(4)教师小结:两个人游戏的时候你怎样才能最快的连城一条线。

(三)游戏结束部分:立体连连看赛

1.将全班幼儿带到户外参加游戏

(1)幼儿自愿分成两队,每队选出一个组长。每队选择 1 种操作玩具。

幼儿园益智游戏-连连看教案

幼儿园益智游戏-连连看教案

幼儿园益智游戏-连连看教案

幼儿园益智游戏-连连看教案

一、教学目标

1.让幼儿掌握连连看游戏的基本规则。

2.让幼儿通过连连看游戏培养记忆力和观察能力。

3.让幼儿了解连连看游戏对于大脑发育的积极作用。

二、教学准备

1.教具:连连看游戏棋盘、游戏卡片。

2.场地:教室内。

3.课堂环境:安静整洁,氛围轻松。

三、教学过程

1.游戏规则介绍

教师会先介绍游戏规则。幼儿需要记住卡片的图案并找到相同图案的卡片让它们配对。如果两张卡片相同,则这两张卡片就会从棋盘中消

失;否则,卡片将被翻回去,继续待在棋盘上。游戏的目标是消除所有的卡片,并在规定的时间内完成。

2.游戏场景和游戏卡片的介绍

教师会将游戏卡片随机放在棋盘上,同时解释游戏的胜利条件和失败条件。幼儿需要在规定时间内找出卡片并将其匹配。如果幼儿在规定时间内未能匹配所有卡片,则游戏失败。

3.跟踪游戏进展

所有的学生将参与游戏,并且教师会跟踪游戏进展。教师会持续监督幼儿,确保他们积极参与游戏。

4.参与游戏

在游戏过程中,教师会辅导幼儿并提供提示。教师将指导幼儿如何组织卡片,并确定哪些图案与其他图案相匹配。教师可以提供一些小游戏和指导,以帮助幼儿找到匹配的卡片。

5.结束游戏和课堂回顾

当所有卡片都被匹配时,游戏就结束了。教师将询问幼儿他们在游戏

过程中学到了什么,以及如何提高他们的技能。教师也可以向幼儿介绍他们顺利完成游戏的积极作用。

四、课后延伸

教师可以在课后为幼儿供一些额外的资料,以帮助他们学习和提高自己的技能。例如,幼儿可以进行更难的游戏或解锁不同的地图以继续学习。教师应此时向家长说明如何提高孩子的个人技能,在游戏中找到乐趣和制定适当的时间和场所。

连连看游戏设计演示稿

连连看游戏设计演示稿

毕业设计给予悉心的指导,从开题到系统设计,从
程序开发到论文的写作,纠正了我的许多不成熟的
想法,给我提出了许多建议,更在程序开发中遇到
的最困难的时候给予开导,给我继续完成设计的信
心。史老师严谨的作风和对我严格要求的态度。使
我克服了懒惰和投机取巧的毛病,给予了我很大的
动力,使我在毕业设计过程中学到了很多东西,使
通过此次课题的设计,掌握如何制 作一个游戏程序以及制作游戏程序的整 个流程,制作游戏程序的步骤,为以后 的就业工作打下基础。
2020/7/15
3
功能模块图
2020/7/15
4
课题内容
⑴ 有关卡选择,根据方块和图案的多少设置难度。 ⑵ 随机生成游戏界面。 ⑶ 方块选中后图片要有突出显示。 ⑷ 选择两个图案相同的方块,并以不超过两个转弯的 连线将它们连接起来,便可以消除这对方块,每一局 里玩家需要在规定的时间内消除所有的方块,当完成 任务后,才能进入下一关卡。
2020/7/15
5
⑸ 当出现无解的局面时,游戏会自动扣掉一点 生命点数,并且重新换牌,当生命点数为0时 游戏结束。
⑹ 选择提示功能时,游戏自动突出显示两个可 以消除的方块,并且提示点数扣掉一点。
⑺ 每过一关时,生命点数、提示点数都会增加, 游戏自动统计玩家成绩。
⑻ 游戏设置高手榜,破记录时予以记载。
连连看游戏

连连看游戏课程设计+源代码

连连看游戏课程设计+源代码

课程设计

课程名称:程序设计课程设计

课题名称:网络连连看游戏

班级:xxx

学号:xxx

姓名:xxx

指导教师:

计算机学院

一、课程设计目的

本课程设计的目的最主要是掌握linux系统下C++编程思想,以及关于QT软件编程,设计出连连看图形界面,实现连连看各项功能,提高编程和解决问题的能力。

二、课程设计内容

设计一个连连看游戏项目,实现如下功能:

1、设计连连看游戏界面,能让用户在该界面上进行相关操作。

2、为游戏添加功能:聊天对话,逻辑层相消,游戏级别,时间限制等。

三、课程设计要求

1、课程设计的程序必须用C++语言完成。

2、课程设计必须在linux系统下进行。

3、要求写出需求分析报告。分析部分包括功能需求和界面需求。

4、本项目要求分团队完成,连连看游戏五人一组共同合作,培养学生团队合作的能力。

四、系统的需求分析和模块设计

1、需求分析

本项目需完成两大模块设计:一为游戏界面设计,二为游戏功能设计。

2、模块分解

系统功能层次模块图:

五、系统的程序设计与实现

程序的运行环境:Linux终端

开发环境:QT、C++

程序的详细设计:连连看消去算法实现

在检验两个方块能否消掉的时候,我们要让两个方块同时满足两个条件才行,就是两者配对并且连线成功。

分3种情况:(从下面的这三种情况,我们可以知道,需要三个检测,这三个检测分别检测一条直路经。这样就会有三条路经。若这三条路经上都是空按钮,那么就刚好是三种直线(两个转弯点)把两个按钮连接起来了)

* 1.相邻

* 2. 若不相邻的先在第一个按钮的同行找一个空按钮。1).找到后看第二个按钮横向到这个空按钮所在的列是否有按钮。2).没有的话再看第一个按钮到与它同行的那个空按钮之间是否有按钮。

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基于FLEX开发的连连看游戏

详细设计说明书

[V1.1.0]

学院名称:湖南软件职业学院

专业名称:软件技术专业

组员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇

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1引言 (3)

1.1编写目的 (3)

1.2背景 (3)

1.3定义 (3)

1.4参考资料 (3)

2程序系统的结构 (3)

3程序(标识符)设计说明 (4)

3.1程序描述 (4)

3.2功能 (4)

3.3性能 (5)

3.3.1精度 (5)

3.3.2时间特性要求 (5)

3.3.3灵活性 (5)

3.4算法 (6)

3.4.1地图的生成 (6)

3.4.1寻路算法 (8)

3.5流程逻辑 (13)

3.6接口 (13)

3.7注释设计 (14)

3.9限制条件 (14)

3.10尚未解决的问题 (14)

详细设计说明书

1引言

1.1编写目的

详细设计说明书对连连看游戏的总体设计和各个模块的功能、性能、输入输出、算法、接口、程序逻辑、存储分配及其它给出了详细的设计方案,为软件开发制定详细的计划,同时也提交系统分析员,由其提出意见。这是程序员开发及未来测试烦人重要文档资料。

1.2背景

a.开发软件名称:基于FLEX开发的连连看

b.项目开发小组成员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇

c.用户:所有喜欢玩这个游戏的玩家

d.项目开发环境:Windows XP + Flash Builder4 + ActionScript 3.0。

1.3定义

连连看项目详细设计方案。

1.4参考资料

(1)《软件工程案列开发与实践》,刘竹林等,清华大学出版社

(2)《IT项目管理》,曾鸿、毛志雄等,中国铁道出版社

(3)《ActionScript 3.0编程精髓》,Colinn Moock(美),机械工业出版社

(4)《Flex 3 Cookbook》,(美)诺布尔(美)安德森,电子工业出版社

2程序系统的结构

本次所设计连连看游戏的程序主结构如图2-1所示。

3程序(标识符)设计说明

从本章开始,逐个地给出各个层次中的每个程序的设计考虑。以下给出的提纲是针对一般情况的。对于一个具体的模块,尤其是层次比较低的模块或子程序,其很多条目的内容往往与它所隶属的上一层 模块的对应条目的内容相同,在这种情况下,只要简单地说明这一点即可。

3.1程序描述

主要功能:连连看是一款图案配对的益智游戏,与“找出两幅图片中的不同”类戏同为比眼力的游戏。游戏速度节奏快,画面清晰可爱,适合细心的玩家。

可扩展性:能够适应应用要求的变化和修改,具有灵活的可扩充性。。

3.2功能

游戏界面主框架主要包括游戏图形区域界面、游戏开始按钮、游戏关闭按钮。

游戏画布区主要应该包括游戏画布中图片随机出现的位置。 初始化

进入事件等待状态 初始化失败

不正常退出

开始请求 相关事件

返回

暂停请求 退出 正常退出

图2-1 连连看程序主结构

3.3性能

3.3.1精度

1、在执行游戏页面首次加载的时候,不允许出现因为程序的原因导致增加加载失败;

2、在执行物件删除操作的时候,不允许因为程序的原因发生多删除物件、删除失败的情况

3.3.2时间特性要求

把用户进入游戏界面的时间要求在3秒内,对鼠标点击两个相同物件后,物件消失的响应时间规定在2秒内。

3.3.3灵活性

A、操作方式

程序在通常的应用环境下使用鼠标和键盘进行输入和输出操作,对于执行按钮,通常使用鼠标的点击完成。

B、运行环境

WINDOWS XP操作系统。

3.4算法

3.4.1地图的生成

本游戏地图设计是由一个由M*N(M=N)个的正方形图案组成的.因此我们设定按钮在X 轴上的数目为x_num,在Y轴上的数目为y_num。然后用一个地图数组来存储地图元素。其中每个数字代表一种图案,而0则为同路,代表无图。所以,我们的地图数组可能是以下这样的一组数据。这个地图为(行数+ 2) * (列数+ 2) 的距阵。

[[0,0,0,0,0,0],

[0,1,4,3,1,0],

[0,2,3,1,2,0],

[0,4,2,3,4,0],

[0,3,1,4,2,0],

[0,0,0,0,0,0]]

为何要在周围加上一圈0,待会在算法中解释。

这样的地图有以下特点:

1.地图中的每一个数字的个数都是偶数,也即都是成对的出现

2.地图的排列必须是随机排列的.

3.地图中的每一个数字的种类不能大于已有的图案的个数。

以下是产生按钮数组的代码:

public function genBtns():void{

this._btns.length = 0;//清除以前保存的按钮数组

var x_num:uint = Game.NUM_X + 2;//按钮数组 X轴大小

var y_num:uint = Game.NUM_Y + 2;//按钮数组 y轴大小

var vals:Array = this.genVals();

var v:int = 0;

for(var p_x:uint = 0;p_x

var x_btns:Array = [];

for(var p_y:uint = 0;p_y

if(p_x == 0 || p_x == (x_num - 1) || p_y == 0 || p_y == (y_num - 1)){

x_btns.push(null);

}else{

var l_x:uint = (p_x-1) * MyButton.SIZE + Game.MARGIN;

var l_y:uint = (p_y-1) * MyButton.SIZE + Game.MARGIN;

var val:uint = vals[v++];

var btn:MyButton = new

MyButton("btn_"+p_x+"_"+p_y,val,val+"",l_x,l_y,new Point(p_x,p_y));

x_btns.push(btn);

}

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