连连看游戏设计报告
安卓连连看毕业设计
安卓连连看毕业设计安卓连连看毕业设计在如今的科技发展中,手机已经成为我们生活中不可或缺的一部分。
而手机应用程序的开发也成为了一个热门的行业。
作为计算机专业的学生,我对移动应用开发产生了浓厚的兴趣。
因此,我决定选择开发一款安卓连连看游戏作为我的毕业设计。
连连看是一种益智类游戏,通过连接相同的图片来消除它们。
这款游戏具有简单易懂的规则和有趣的玩法,深受广大玩家的喜爱。
在设计这款游戏时,我希望能够加入一些创新的元素,使游戏更加有趣和具有挑战性。
首先,我决定设计多个关卡,每个关卡都有不同的难度和挑战。
这样可以吸引玩家持续参与游戏,并且逐渐提高他们的游戏技巧。
我会在每个关卡中设置不同的限时,让玩家在有限的时间内完成游戏。
这将增加游戏的紧张感和刺激感。
其次,我还计划加入一些道具和技能,使游戏更加多样化。
比如,我可以设计一个炸弹道具,当玩家使用炸弹时,可以消除一定范围内的图片,帮助玩家更快地完成游戏。
另外,我还可以设计一个冰冻技能,可以暂停时间,给玩家更多思考的时间。
这些道具和技能的加入将增加游戏的策略性,使玩家更加投入其中。
除了游戏的设计,我还将注重用户界面的友好性和美观性。
我会选择一款简洁大方的主题,让用户在游戏中感到舒适和愉悦。
同时,我还会设计一个简单易懂的操作界面,让玩家能够轻松上手,并且提供一些提示和帮助,让玩家在游戏中不会感到困惑。
在开发这款游戏的过程中,我将充分利用所学的编程知识和技巧。
我会使用Java语言进行开发,并且使用安卓开发工具包(Android SDK)来构建应用程序。
我会使用合适的数据结构和算法来实现游戏的逻辑和功能。
在完成游戏的开发后,我还计划进行一些测试和优化工作。
我会邀请一些同学和朋友来测试游戏的稳定性和流畅性,并收集他们的反馈意见。
根据他们的反馈,我会对游戏进行一些调整和改进,以提高用户的体验。
最后,我还计划将这款游戏发布到安卓应用商店,让更多的人能够下载和享受这款游戏。
我相信,通过这个毕业设计,我不仅可以提高自己的技术能力,还可以锻炼自己的团队合作和项目管理能力。
幼儿园教案小班数学活动教案《连连看看》含反思
幼儿园教案小班数学活动教案《连连看看》含反思【活动名称】连连看看【适用年龄】3-4岁小班【教学目标】1. 训练幼儿的观察能力和专注力。
2. 发展幼儿的思维能力和逻辑推理能力。
3. 增强幼儿的数字概念和认知能力。
【教学流程】一、导入(5分钟)教师用图片或实物展示数字1~10,让幼儿数数,帮助他们熟悉数字并建立数字概念。
二、活动介绍(5分钟)教师简单介绍游戏规则:将图片分成两部分,让幼儿看到一个部分后,通过思考和观察找到另外一个部分的图片,将两张图片连起来。
三、实施活动(15分钟)1. 教师将卡片搭配好后翻到正面,让幼儿看一看图片,然后再翻回去。
2. 然后教师随机翻开一张卡片,让幼儿观察卡片上的图案,然后在剩下的卡片中找到相同的卡片,将它们连起来。
3. 直到所有的卡片都被连起来,任务完成。
四、活动总结(5分钟)教师引导幼儿回忆刚才的游戏过程,回答问题:“玩这个游戏有什么好玩的地方?”、“你如何在游戏中找到相同的卡片?”,以及“你在游戏中学到了些什么?”【教学反思】这次活动中,我给幼儿准备了图片卡片和绳子,让幼儿们完成了一个名为“连连看看”的数学游戏。
首先,在活动设计上,我通过“学以致用”的方式,让幼儿在游戏中巩固了对数字的认知。
我让小朋友数数识数,认识了数字1-10。
接下来,我就让幼儿通过游戏来训练观察能力和专注力,这对幼儿的发展非常重要。
其次,在活动实施中,我采用的是小组合作的方式进行游戏。
我将卡片搭配好后翻到正面,让幼儿看一看图片,然后再翻回去,这样可以让幼儿在集中注意力。
接下来,我通过随机翻开一张卡片的方式和幼儿一起寻找相同的卡片。
这样可以让幼儿放松开来,享受游戏的乐趣。
最后,我引导小朋友谈论他们的游戏体会。
我通过提问的方式让幼儿回忆游戏中的情境,分享他们的思考和感受,这有助于让幼儿对游戏的感受有一个更好的认识。
总体来说,在这个活动中,通过巧妙地设计游戏规则,我让幼儿在玩乐中学习,既开发了幼儿的大脑,又培养了他们的社交能力。
(完整版)连连看C语言毕业课程设计报告
(完整版)连连看C语言毕业课程设计报告目录问题描述连连看是一款简单有趣的小游戏,曾经风靡一时,玩家要将相同的两张牌用三根以内的直线连在一起就可以消除,规则简单容易上手,游戏速度节奏快,画面清晰可爱,适合细心的玩家。
游戏胜利条件的判定:将棋盘上面的格子全部消除掉;失败的判定:规定的时间内格子没有消除。
问题分析连连看需要解决的问题包括:(1)整个游戏界面和各种图案的图形显示;(2)如何判断鼠标所点的两个图像能否相消;(3)如何判断是否消除完全;(4)如何判断游戏的结束及如何终止游戏;(5)游戏难度的设计和得分规则游戏总的流程可以描述如下:首先出现游戏界面,一幅由10*6的小图片的构成的画面,玩家需要点击2 个相同图案的对子,其连接线不多于3 根直线,也就是说连接相同图案时,直线只能有两个折点,就可以成功将对子消除。
此外,需要重点考虑的是游戏面板和各种形状的方块的数据结构表示。
格子面板可以用一个二维数组来表示。
1、开发工具的介绍【VS2008 】VS2008引入了250多个新特性,整合了对象、关系型数据、XML的访问方式,语言更加简洁。
使用Visual Studio 2008可以高效开发Windows应用程序。
设计器中可以实时反映变更,XAML中智能感知功能可以提高开发效率。
同时Visual Studio 2008支持项目模板、调试器和部署程序。
Visual Studio 2008可以高效开发Web应用,集成了AJAX 1.0,包含AJAX项目模板,它还可以高效开发Office应用和Mobile应用。
VS的开发界面分为两个版本:整合模式和孤立模式,分别对基于语言的开发和基于特别工具的开发作了优化。
【EasyX 】EasyX 是针对C++ 的图形库,可以帮助C 语言初学者快速上手图形和游戏编程。
许多学编程的都是从C 语言开始入门的,而目前的现状是:1. 有些学校以Turbo C 为环境讲C 语言,只是Turbo C 的环境实在太老了,复制粘贴都很不方便。
幼儿园大班教案《连连看》3篇
幼儿园大班教案《连连看》3篇幼儿园大班教案《连连看》1活动目标:1.有参与操作活动的兴趣,体验在探索中创作的快乐;2.大胆尝试几种常见的连接方法,发现物体间的连接有的需要辅助物,有的不需要辅助物;3.能积极参与各种连接的游戏,分享连接的经验。
活动准备:经验准备:了解自己身边物体的连接。
物质准备:彩带、纸条、拼插玩具、穿线玩具、彩色笔、吸管等生活中常见物品;回形针、夹子、双面胶、胶水、绳子等辅助材料;音乐《火车开了》;图片。
活动过程:一、搭火车连接引入活动——身体连连看1.在开火车的音乐下入场孩子们,我们一起来开火车吧!(伴随音乐,幼儿双手搭在小朋友肩上连成一列长长的火车。
)提问:我们是怎样搭成长长的一列火车的?小结:一个一个地相互连在一起就是连接,我们身边有许多都可以相互连接。
2.幼儿玩身体连接游戏教师:连连看,连连看。
幼儿:连什么?教师指令:手指手指连连看;小脚小脚连连看;手背手背连连看。
二、尝试相同物体的连接——同类连连看1.幼儿自主选择材料尝试用多种方法连接小朋友们看,桌子上的玩具宝贝也想来玩好玩的连连看游戏,你们能帮它们把相同的物品连一连吗?想一想它们可以怎样连接起来?2.交流分享,个别幼儿展示作品并介绍。
重点探讨几种连接方法,如:接插、串、夹、系等提问:你把什么东西连接起来了?用什么方法连的?3.对不同的连接现象进行分类我们在操作中发现了一个有趣的现象,有的物体能连接,有的物体不能连接;能连接的物体中有的物体连接需要辅助物,有的物体连接不需要辅助物。
现在我们来分一分,将不需要辅助物连接的物品放在一起,需要辅助物的放在一起。
提问:请小朋友仔细观察,哪些需要辅助物才能连接,哪些不需要辅助物就能连接,为什么?三、尝试不用辅助物的连接——创意连连看1.运用纸条操作连接刚才,小朋友都是用辅助物把纸条连接起来的,那纸条不用辅助物能连接吗?这一次,请你们来做一个更有趣的游戏叫“创意连连看”,你们要动动小脑筋,自己试试用什么方法把纸条连接起来,看看谁的方法最有创意。
连连看的实验报告(3篇)
第1篇一、实验目的1. 了解连连看游戏的基本原理和设计方法。
2. 掌握连连看游戏的设计与开发流程。
3. 提高编程能力和游戏设计能力。
二、实验内容1. 游戏背景:连连看是一款休闲益智类游戏,玩家需要通过点击相同图案的方块,将它们消除。
2. 游戏设计:(1)游戏界面:包括标题、菜单、游戏区域、分数显示等。
(2)游戏规则:点击相同图案的方块,将它们消除,消除的方块越多,分数越高。
(3)关卡设计:设置不同难度级别的关卡,提高游戏的可玩性。
3. 编程实现:(1)游戏界面:使用Java Swing库实现游戏界面。
(2)游戏逻辑:使用面向对象编程思想设计游戏逻辑,包括方块类、游戏区域类、分数类等。
(3)数据结构:使用二维数组存储游戏区域中的方块信息。
三、实验步骤1. 设计游戏界面:使用Java Swing库创建游戏窗口,包括标题、菜单、游戏区域、分数显示等。
2. 设计游戏逻辑:(1)创建方块类:包含方块的图案、位置等信息。
(2)创建游戏区域类:包含方块的创建、移动、判断是否消除等逻辑。
(3)创建分数类:用于计算和显示玩家的分数。
3. 编写代码实现:(1)实现游戏界面:使用Java Swing库创建游戏窗口,包括标题、菜单、游戏区域、分数显示等。
(2)实现游戏逻辑:使用面向对象编程思想设计游戏逻辑,包括方块类、游戏区域类、分数类等。
(3)实现数据结构:使用二维数组存储游戏区域中的方块信息。
4. 调试与优化:在开发过程中,不断调试代码,优化游戏性能,提高用户体验。
四、实验结果与分析1. 实验结果:成功设计并实现了一款连连看游戏,游戏界面美观,游戏逻辑合理,可玩性强。
2. 分析:(1)通过本次实验,掌握了连连看游戏的基本原理和设计方法。
(2)提高了编程能力和游戏设计能力,学会了使用Java Swing库和面向对象编程思想进行游戏开发。
(3)实验过程中遇到了一些问题,如数据结构设计不合理、游戏逻辑错误等,通过不断调试和优化,最终解决了这些问题。
幼儿园大班教案《连连看》含反思
幼儿园大班教案《连连看》含反思一、教学背景本教学设计适用于幼儿园大班,针对幼儿园大班儿童的认知能力和动手能力,通过连连看游戏来进行启蒙教育。
教学目的是培养幼儿园大班儿童的观察能力和动手能力,加强幼儿园大班儿童的团队意识和合作能力,提高幼儿园大班儿童的自信心和快乐学习的态度。
二、教学目标知识目标1.能够通过观察能力和动手能力,完成基本的连连看游戏。
2.能够根据游戏规则,正确选择相连的图案进行消除。
3.能够理解和表达游戏规则,与小组成员合作,共同完成游戏。
能力目标1.能够观察和辨认图案,提高视觉辨识能力。
2.能够通过游戏,培养动手能力和反应能力。
3.能够与团队成员配合,增强团队意识和合作能力。
情感目标1.激发幼儿园大班儿童学习兴趣和乐趣,增强快乐学习的态度。
2.培养幼儿园大班儿童的自信心和自我表达能力,促进情感和谐发展。
3.培养幼儿园大班儿童的团队意识和合作精神,促进集体互助和感情交流。
三、教学过程1. 导入(5分钟)在课堂上,老师会先介绍游戏玩法和规则,然后通过PPT或者实物操作等方式进行示范。
2. 试玩(5分钟)让幼儿园大班儿童先试玩一段时间,让他们通过游戏体验,提高他们的兴趣。
3. 团队游戏(30分钟)将幼儿园大班儿童分成几组,每组2-4人不等。
按照玩家规则让他们就选手轮流进行连连看游戏,游戏结束后,组内积分最高的团队为胜利。
4. 总结反思(10分钟)回收并计算每组的积分,老师在此时可以对游戏进行总结反思和未来更优的改进方法。
四、教学资源1.实物道具:具体样式可根据幼儿年龄和教学需要适当调整,比如可以用图样卡牌等。
2.PPT展示课程内容和规则。
3.实际操作设备:根据实际需要,可以采用电脑、平板或手游客户端等。
五、教学评估评估总结主要包括两个方面的内容:1.儿童对连连看游戏的情况:主要包括理解游戏规则和玩法、完成游戏物品的查找、完成游戏任务(如过关等)等方面。
2.教学效果评估:包括对幼儿园大班儿童评估和教师自我评估两部分,主要体现在教学效果(是否达到预期目标)、教学组织、教师评估等。
连连看实验报告
一、实验目的1. 熟悉并掌握使用Java语言进行图形界面编程的基本方法。
2. 理解并运用面向对象编程思想,提高编程能力。
3. 掌握连连看游戏的基本原理和实现方法。
4. 培养团队合作能力和创新意识。
二、实验内容1. 熟悉Java语言的基本语法和面向对象编程思想。
2. 使用Java Swing库开发图形界面。
3. 实现连连看游戏的基本功能,包括游戏界面、数据结构、逻辑算法等。
三、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 开发工具:Eclipse3. 编程语言:Java四、实验步骤1. 创建Java项目,命名为“连连看游戏”。
2. 设计游戏界面,包括游戏区域、时间显示、分数显示等。
3. 定义数据结构,用于存储游戏中的图片和匹配关系。
4. 编写游戏逻辑算法,包括初始化游戏、随机生成图片、匹配图片等。
5. 实现游戏控制,包括鼠标点击事件、图片移动、匹配判断等。
6. 编写游戏结束判断和结果显示。
五、实验结果与分析1. 实验结果通过以上步骤,成功开发了一个连连看游戏。
游戏界面美观,功能完善,可以满足用户的基本需求。
2. 实验分析(1)游戏界面设计:采用Java Swing库中的JPanel、JLabel等组件,实现了游戏界面的布局。
通过设置背景图片、颜色等属性,使游戏界面更具吸引力。
(2)数据结构:使用二维数组存储游戏中的图片,每行每列代表一个位置。
通过遍历数组,判断相邻图片是否可以匹配。
(3)逻辑算法:在游戏开始时,随机生成图片并存储到数组中。
当用户点击一个图片时,判断其相邻图片是否可以匹配。
如果可以匹配,则将这两个图片移动到一起,并更新分数和时间。
(4)游戏控制:通过监听鼠标点击事件,实现图片的移动和匹配判断。
当图片移动到一起时,判断是否匹配,并更新游戏状态。
六、实验总结1. 通过本次实验,掌握了Java语言的基本语法和面向对象编程思想,提高了编程能力。
2. 熟悉了Java Swing库在图形界面编程中的应用,为以后开发类似项目奠定了基础。
幼儿园大班教案《连连看》含反思
幼儿园大班教案《连连看》含反思《连连看》幼儿园大班教案一、教学目标:1. 让孩子们通过游戏感知图形的基本形状和颜色。
2. 加强孩子们的察看力、注意力和思维本领,培育孩子们的耐性和集中注意力的本领。
3. 提高孩子们的团队合作意识和沟通本领。
二、教学准备:1. 游戏材料:20张连连看的图片卡片。
2. 课堂环境:宽敞光亮的教室、数码白板3. 教具:计时器、标志物、音乐播放器三、教学过程:1. 教学介绍老师向同学介绍了今日的活动内容:“我们今日要一起玩一个游戏叫‘连连看,这是一个需要大家思考和合作的游戏。
我们会分成小组进行游戏,每个小组有两个人,你们需要通过察看和思考,找出相同的图片并除去它们。
你们准备好了吗?”2. 游戏规定老师向同学说明游戏规定:“这个游戏有20张卡片,每张卡片上都有一些图形。
你们需要用最短的时间,通过察看和思考,找出相同的图片并除去它们。
当你们找到相同的图片后,请用标志物放在上面,然后告知老师。
每个小组中,首先把全部图案除去的那一组,就是胜利组。
希望你们能够在游戏中好好思考,好好合作。
”3. 游戏流程步骤一:将全部的图片卡片混在一起,洒在地上或桌子上。
步骤二:每个小组选出一名队员担负测量时间和记录时间的摇表员。
另一名队员则负责找相同的图片。
步骤三:老师打开计时器,开始游戏。
每个小组有90秒钟的时间找寻相同的图片。
步骤四:当小组找到相同的图片后,请用标志物标记上,然后告知老师。
假如图片是相同的,老师会予以正确的答案,并由协调员除去。
步骤五:在90秒钟内,全部小组需要找到全部的相同图片并除去它们。
首先除去完全部图片的小组胜出。
步骤六:游戏结束后,老师和同学一起进行游戏反思。
四、游戏反思1. 游戏过程中,你们有碰到一些困难吗?你们是如何解决的?2. 你们和队友之间是怎么样协调搭配的?3. 你们在找寻相同图片的过程中学到了什么?五、教学小结:通过《连连看》的游戏活动,孩子们不仅学习了用眼睛察看问题,品尝了不同的游戏乐趣,还磨练了运动、沟通和团队协作本领,增长了学问储备,提高了动手本领。
连连看魅力教案及反思中班
连连看魅力教案及反思中班连连看是一款非常受欢迎的益智游戏,它不仅能够锻炼玩家的观察力和反应能力,还能够增强玩家的逻辑思维能力。
在中班阶段,老师可以通过设计连连看的教案,让孩子在游戏中学习,提高他们的认知能力和动手能力。
本文将介绍一份连连看魅力教案,并对教学过程进行反思。
一、教案设计1. 教学目标通过连连看游戏,培养幼儿的观察力、记忆力和逻辑思维能力,提高他们的动手能力和认知能力。
2. 教学内容(1)游戏规则:介绍连连看的游戏规则,让孩子了解游戏的基本玩法。
(2)图形认知:通过不同的图形让孩子进行配对,加强他们的图形认知能力。
(3)记忆训练:让孩子在一定时间内记住图形的位置,培养他们的记忆力。
3. 教学过程(1)引入:老师可以通过展示连连看游戏的图片或视频,引起孩子的兴趣,让他们对游戏产生好奇。
(2)游戏规则介绍:老师向孩子介绍连连看的游戏规则,让他们了解游戏的基本玩法,并进行示范操作。
(3)图形认知练习:老师准备一些图形卡片,让孩子进行配对练习,加强他们的图形认知能力。
(4)记忆训练:老师展示一组图形,让孩子在一定时间内记住图形的位置,然后进行配对。
(5)游戏实践:老师让孩子在连连看游戏中进行实践操作,通过不断练习,提高他们的游戏技巧。
4. 教学评估通过观察孩子在游戏中的表现,评估他们的观察力、记忆力和逻辑思维能力的提高情况。
二、教学反思在教学过程中,我发现连连看游戏对中班幼儿的认知能力有很大的帮助。
通过游戏,孩子们能够更加专注地观察图形,提高他们的观察力和记忆力。
而且,在配对的过程中,孩子们需要不断进行逻辑推理,培养他们的逻辑思维能力。
通过这样的游戏教学,孩子们能够在轻松愉快的氛围中学习,提高他们的认知水平。
然而,在教学过程中也存在一些问题。
比如,有些孩子在记忆训练环节表现出了较差的记忆能力,这可能是由于他们的注意力不集中或者是记忆能力本身就较弱。
针对这一问题,我可以通过增加记忆训练的时间或者设置更加吸引孩子注意力的图形来帮助他们提高记忆能力。
连连看课程设计报告材料
涉外经济学院课程设计报告课程名称:程序设计实训(2)报告题目:连连看游戏的开发学生:唐杰所在学院:信息科学与工程学院专业班级:计科1002班学生学号:指导教师:邹竞2013年6月25日课程设计任务书在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活不可或缺的一部分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐、购物等等。
游戏行业发展一日千里,该行业极大的影响和改变了人们的生活和娱乐方式,游戏为消费者提供丰富多彩的虚拟空间,使消费者可以自由自在的享受虚拟世界的乐趣,实现自己在现实生活着那个可能永远不能实现的梦想,满足了消费者的心理和精神需求。
连连看游戏是一款很流行的小游戏,有的是连水果图片,有的是连麻将牌,有的是连各种小图片的等等。
各种图片让人看得眼花缭乱,这也可以锻炼人的反应能力和眼力,所以这款小游戏受到了越来越多人的喜爱,尤其是小孩子的喜爱。
连连看游戏也是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C#,C++,VB,JAVA等。
在本课程设计中我是利用C#语言编写,开发平台是Microsoft Visual Studio 2010,功能较为简单,寓学于乐。
程序的功能是通过找出游戏中两个相同图案的小方块,然后分别点击两个小方块将其消除;可通过倒计时的方式控制游戏时间,游戏时间到或者没有匹配的图案时则游戏结束,需要重新开局,每一局开始倒计时都重新开始;能够响应鼠标事件。
论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。
重点介绍了在游戏过程中各种事件的处理,其中又以鼠标事件的处理最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作,消除需要消除的小方块。
关键词:连连看游戏;算法设计;事件;C#;Microsoft Visual Studio 2010摘要.............................................................................................................................I一、课程设计目的 (1)二、任务描述和要求 (2)2.1 问题描述 (2)2.2 任务描述 (2)2.3 设计要求 (3)三、需求分析 (4)3.1功能分析 (4)3.2功能需求 (4)3.3 功能模块 (5)3.4系统需求分析总结 (6)四、设计方案 (7)4.1 总体设计 (7)4.1.1 系统基本功能 (7)4.1.2 系统流程 (8)4.1.3 主要功能模块 (10)4.2 详细设计 (10)4.2.1 规则详解 (10)4.2.2部分程序代码解析 (11)4.2.3运行结果分析 (16)五、总结 (20)六、参考文献 (21)一、课程设计目的《程序设计实训》课程是是计算机科学与技术专业重要的实践性课程之一,其实践性和应用性都很强。
连连看设计报告
连连看学号姓名指导教师2008年1月【需求分析】1.需求描述1.1.题目描述:要求同学用C语言开发一个游戏“连连看”。
游戏规则可参考原游戏。
1.2.功能要求:1.2.1界面界面由若干个小图构成,每个小图案成为一张牌。
游戏分难,易2种,分别为9行16列牌,和5行8列牌。
每张牌上的图案可由不同数字代替。
在屏幕上显示“重新洗牌”,“生命值”,“得分”。
1.2.2操作方式必须设计一种可随时结束程序的方法(例如按ESC键)。
可使用下面任何一种操作方式:(1)用键盘操作。
按键把光标移动到要选中的牌上,按ENTER键选中该牌。
(2)鼠标操作(扩展要求)。
2.需求分析2.1.功能2.1.1游戏操作选中2张牌,若2张牌的数字不同,则取消两张牌的选中状态;若2张牌的数字相同,则寻找可能存在的连线,连线最多允许两次转折,若未找到,则取消两张牌的选中状态;若找到,则画出连线,连线保留一段时间,然后再将此2张牌和连线删除。
通过键盘控制程序的运行,进行选块,消块,退出的功能。
2.1.2游戏结束有3种结束方式:成功结束:当所有牌均被连接并删除,则游戏结束,并显示“congratulation!”。
失败结束:当进度条减为0时,而界面中仍有牌未被删除,则游戏结束,并显示“you have lost!”。
强行结束:按ESC结束程序。
2.1.3进度条显示当前剩余时间自动获取系统时间,更新进度条时,设置为某个百分比,用背景色进行填充,以达到减少时间的目的。
2.2.界面2.2.1菜单进入游戏首先要设置判断键入,选择是否继续进行游戏。
若选择退出,输入0,界面返回“Thank you”如果选择进入游戏,则键入1,屏幕出现难以程度选择的界面。
2.2.2游戏界面拥户键入2后,游戏进入5行8列的界面,进行游戏。
用户键入3后,游戏进入9行16列的界面,进行游戏。
2.2.3游戏结束用户成功完成游戏后,在界面正中显示“congratulations”。
幼儿园大班教案《连连看》【优秀3篇】
幼儿园大班教案《连连看》【优秀3篇】(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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中班数学教案连连看
一、教学目标1. 认知目标:让幼儿认识和了解连连看的游戏规则,培养幼儿的观察力和注意力。
2. 技能目标:通过连连看游戏,培养幼儿的手眼协调能力和反应能力。
3. 情感目标:培养幼儿积极参与游戏,与他人合作的良好情感态度。
二、教学内容1. 连连看游戏规则介绍2. 连连看游戏示范3. 连连看游戏实践三、教学重点与难点1. 教学重点:让幼儿掌握连连看游戏的规则,并能积极参与游戏。
2. 教学难点:培养幼儿在游戏中快速找出相同图案并进行连线的能力。
四、教学准备1. 教学材料:连连看游戏卡片、计时器2. 教学环境:安静、舒适的游戏场地五、教学过程1. 导入:教师向幼儿介绍连连看游戏的规则,引起幼儿的兴趣。
2. 示范:教师进行连连看游戏示范,让幼儿观察并理解游戏规则。
3. 实践:幼儿分成小组,进行连连看游戏实践,教师巡回指导。
4. 总结:教师邀请幼儿分享自己在游戏中的收获和感受,总结连连看游戏的特点。
5. 拓展:教师引导幼儿思考如何提高连连看游戏的难度,激发幼儿的创新意识。
6. 结束:教师宣布游戏结束,对幼儿的表现进行点评和鼓励。
六、教学评价1. 认知评价:通过课堂参与和游戏表现,评估幼儿对连连看游戏规则的理解程度。
2. 技能评价:观察幼儿在游戏中的手眼协调能力和反应速度,评估其技能水平。
3. 情感评价:关注幼儿在游戏中的合作态度和积极性,评估其情感发展。
七、教学延伸1. 家庭作业:家长协助幼儿在家中进行连连看游戏,巩固课堂所学。
2. 主题活动:组织连连看游戏主题的活动,如连连看绘画、连连看故事等,丰富幼儿的体验。
八、教学注意事项1. 确保游戏环境安全,避免幼儿在游戏中受伤。
2. 关注每个幼儿的游戏进度,适时给予个别指导。
九、教学反馈与调整1. 课后收集家长和幼儿的反馈,了解教学效果。
2. 根据反馈调整教学内容和教学方法,以提高教学效果。
十、教学总结1. 总结本次教学活动的亮点和不足,为今后的教学活动提供参考。
课程设计设计连连看小游戏
课程设计设计连连看小游戏一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握连连看游戏的基本规则和玩法。
2. 学生能够运用本年级所学的数学知识,如加减乘除、逻辑推理等,解决连连看游戏中遇到的问题。
3. 学生能够运用信息技术学科知识,设计并制作一个具有基本功能的连连看小游戏。
技能目标:1. 学生能够通过编程实践,提高逻辑思维能力、问题解决能力和创新能力。
2. 学生能够提高团队协作能力,通过分工合作完成连连看游戏的设计与制作。
3. 学生能够运用所学的美术设计知识,为连连看游戏设计美观的界面和元素。
情感态度价值观目标:1. 学生对数学和信息学科产生兴趣,激发学习热情,培养自主学习能力。
2. 学生在团队合作中,学会尊重他人、倾听他人意见,培养合作精神和沟通能力。
3. 学生在设计与制作过程中,体验创新带来的成就感,增强自信心和毅力。
课程性质:本课程为跨学科综合实践课程,结合数学、信息技术和美术学科知识,培养学生综合运用所学知识解决问题的能力。
学生特点:五年级学生对数学和信息技术有一定的了解,具备基本的运算能力和逻辑思维能力,对游戏设计充满兴趣。
教学要求:教师需引导学生运用所学知识,关注学生个体差异,鼓励学生创新,培养学生的团队协作能力和情感态度价值观。
通过课程目标的分解,使学生在完成具体学习成果的过程中,达到课程目标的要求。
二、教学内容本课程以连连看小游戏为载体,结合以下教学内容:1. 数学知识:运用本年级所学的基本运算(加减乘除)、逻辑推理能力,分析连连看游戏中数字之间的关系,提高问题解决能力。
教学内容安排:- 游戏规则设计:引导学生运用数学知识,设计合理的游戏规则。
- 数字排序与组合:通过连连看游戏中数字排序和组合,巩固数学知识。
2. 信息技术知识:运用编程软件,设计并制作连连看小游戏。
教学内容安排:- 编程基础:学习基本的编程语法和结构,为游戏制作打下基础。
- 游戏制作:引导学生分组合作,运用所学的编程知识制作连连看小游戏。
幼儿园大班教案《连连看》
幼儿园大班教案《连连看》幼儿园大班教案《连连看》篇一活动目标:1.练习手口一致地点数5以内的数量,正确认读5以内的数字。
2.培养幼儿仔细观察、积极思考的能力。
3.引导幼儿对数字产生兴趣。
4.培养幼儿相互合作,有序操作的良好操作习惯。
活动准备:1.幼儿用书。
2.展示板。
活动过程:一、情境导入。
今天的'天气可真好呀,小动物们都出来一起玩儿了,小鸭来到了池塘边,看看,都有哪些小动物在这儿玩呢?师:除了小动物图上还有什么?二、数一数。
图上有几只小鸭?我们一起拿出小手指来数一数。
(几朵荷花?几只蝌蚪?几个荷叶?几只青蛙?)三、认一认。
小鸭有“5”只,我们一起来看看数字“5”是怎么样的。
(1~4同上)活动延伸:数一数皮球。
教学反思:数学活动对于小朋友来说是个很愉快的课程,因为整节活动中游戏的时间多,而且小朋友动手操作的机会比较多,但是要让孩子们能真正的理解这节教学活动的内容,并做到熟练掌握、灵活运用却不是那么容易。
幼儿园大班教案《连连看》篇二活动目标:1.练习手口一致地点数5以内的数量,正确认读5以内的数字。
2.培养幼儿仔细观察、积极思考的`能力。
活动准备:1.幼儿用书。
2.展示板。
活动过程:一、情境导入。
今天的天气可真好呀,小动物们都出来一起玩儿了,小鸭来到了池塘边,看看,都有哪些小动物在这儿玩呢?师:除了小动物图上还有什么?二、数一数。
图≤1mi≥上有几只小鸭?我们一起拿出小手指来数一数。
(几朵荷花?几只蝌蚪?几个荷叶?几只青蛙?)三、认一认。
小鸭有“5”只,我们一起来看看数字“5”是怎么样的。
(1~4同上)活动延伸:数一数皮球。
幼儿园大班教案《连连看》篇三一、活动设计背景我班孩子在玩玩具的时候,很喜欢让玩具连接到一起,而且每次孩子都有好多种方法,为了能激发孩子的兴趣和需要,让孩子能有解决问题的信心,提高幼儿探索钻研的积极性,我将连接活动的重点放在了探究不需要辅助物连接的物体的特殊结构,鉴于以上情况,特设计此节课。
连连看游戏设计报告
武汉工程大学计算机科学与工程学院综合设计报告设计名称:系统软件综合设计设计题目:手机连连看游戏设计与实现学生学号:1005090222专业班级:2010级计算机科学与技术(计算机科学方向)02班学生姓名:杨星学生成绩:指导教师(职称):徐银霞(讲师)课题工作时间:2013.12.30 至2014.1.10成绩评定表学生姓名:杨星学号:1005090222 班级:计算机科学02班答辩记录表指导教师评语目录摘要 (II)Abstract (III)第一章课题背景 (1)1.1 课题背景 (1)1.2 设计要求 (1)第二章设计方案论述 (3)2.1 需求分析 (3)2.2 模块设计 (3)第三章详细设计 (5)3.1 开发环境 (5)3.2 算法描述 (5)3.3 类的设计 (7)第四章设计结果及分析 (9)4.1 游戏启动测试 (9)4.2 游戏过程测试 (9)4.3 游戏结束测试 (10)总结 (12)致谢 (13)参考文献 (14)附录主要程序代码 (15)摘要连连看是一款经典的休闲游戏,将相同的两个图案以三根以内的线连接起来即可消除,规则简单易上手,游戏节奏快,不失乐趣,适合广大人群。
这里设计的连连看游戏实现在windows phone 8手机平台上。
旨在熟悉其基本的开发模式,了解手机平台应用开发与PC平台的不同之处,感受移动平台独特的特性。
作为手机游戏,操作直观,随时随地可进行游戏,更加方便快捷。
游戏实现计时,提示,重新开始等基本功能。
游戏核心算法为计算两个相同图案之间的最短路径。
分图案相邻和不相邻情况。
对于相邻图案直接可消除,对于不相邻图案,通过特定算法求解,寻求最短路径。
失败则无法消除。
游戏基于.NET平台,以Visual Studio Express For Windows Phone工具开发,采用Silverlight框架,用C#程序设计语言设计。
经测试可运行在windows phone 8手机上。
幼儿园教案小班数学活动教案《连连看看》含反思
幼儿园教案小班数学活动教案《连连看看》含反思活动目的本次活动的目的是让幼儿通过游戏方式学习数学知识。
通过《连连看看》游戏,培养幼儿的观察能力、认知能力和合作精神。
活动准备1.游戏需要的卡片,每个卡片上画有简单的图形,例如圆、三角形、正方形等。
2.充足的空间,要确保每个幼儿都有充足的空间进行游戏。
3.足够的老师或者助教。
一名老师或者助教最好负责两到三个幼儿,确保每个幼儿都得到充分关注和指导。
4.随机排列好的卡片。
活动步骤1.将所有的卡片随机放在地上或者桌子上。
2.让幼儿自由选择两张卡片,并辅助他们把卡片翻过来,让他们看清楚卡片上的图案。
3.如果两张卡片上的图案是一样的,则幼儿可以把这两张卡片取走,并继续选取两张新的卡片。
4.如果两张卡片上的图案不一样,则幼儿需要把卡片翻回去,把卡片放回到原来的位置,并继续挑选新的卡片。
5.直到所有的卡片都被取走,游戏结束。
教学反思通过本次活动,幼儿们得到了很好的锻炼,学习到了数学知识。
但是,也面临了一些问题。
优点1.激发幼儿学习积极性。
这是一项有趣的活动,幼儿们非常喜欢。
游戏的过程中,老师指导幼儿一起完成,非常有利于幼儿的学习积极性。
2.培养幼儿的观察力、认知能力和合作精神。
本次游戏需要幼儿们在有限的时间内完成,他们必须更加细心、认真地观察每张卡片,这有利于培养幼儿的观察力和认知能力。
同时,他们还需要和其他幼儿协作完成任务,这有利于培养他们的合作精神,发挥团队力量。
不足1.可能产生排斥心理。
有些幼儿可能会产生强烈的心理反感,拒绝参与这个活动。
这需要老师们找到方法,让他们加入游戏。
2.个别幼儿不能集中精力。
有些幼儿可能无法集中精力进行游戏。
此时,老师需要帮助他们集中注意力,并配合他们适当增加游戏时间,保证每个幼儿都可以完成。
总之,我们需要认真反思,找到问题所在然后加以改善。
只有这样,我们才能更好地为孩子们提供优质的教育服务。
连连看策划书3篇
连连看策划书3篇篇一《连连看策划书》一、活动背景连连看是一款经典的休闲益智游戏,深受广大玩家喜爱。
为了丰富同学们的课余生活,提高大家的思维能力和反应速度,特举办本次连连看活动。
二、活动主题挑战连连看,展现智慧风采三、活动目的1. 提供一个娱乐平台,让同学们在紧张的学习之余放松身心。
2. 锻炼同学们的思维能力和反应速度,培养团队合作精神。
四、活动时间[具体活动时间]五、活动地点[详细活动地点]六、参与人员全体在校学生七、活动准备1. 准备足够数量的电脑和投影仪,确保活动顺利进行。
2. 安装连连看游戏软件,并进行调试和测试。
3. 制作活动宣传海报和宣传单,宣传活动内容和规则。
4. 安排工作人员负责现场秩序维护、计分统计等工作。
5. 准备奖品,如小礼品、荣誉证书等。
八、活动流程1. 活动开场主持人介绍活动背景、目的和流程。
播放一段精彩的连连看游戏视频,激发同学们的兴趣。
2. 游戏规则讲解主持人详细讲解连连看游戏的规则,包括游戏目标、操作方法、计分方式等。
让同学们熟悉游戏规则,确保活动的公平性和顺利进行。
3. 游戏环节将参与同学分成若干小组,每组人数根据实际情况确定。
每个小组在规定时间内进行连连看游戏,尽可能多地消除方块。
游戏结束后,统计各小组的得分情况,得分最高的小组获胜。
4. 颁奖环节根据得分情况,评选出一、二、三等奖和优秀奖,并颁发奖品和荣誉证书。
邀请获奖小组代表发表感言,分享游戏心得和体会。
鼓励同学们在今后的学习和生活中继续保持积极向上的心态,勇于挑战自我。
九、活动预算1. 电脑租赁费用:[X]元2. 投影仪租赁费用:[X]元3. 游戏软件购买费用:[X]元4. 宣传海报和宣传单制作费用:[X]元5. 奖品费用:[X]元6. 其他费用:[X]元总预算:[X]元十、注意事项1. 活动现场要保持安静,不得大声喧哗和打闹。
2. 同学们要遵守游戏规则,不得作弊或使用不正当手段。
3. 工作人员要认真负责,确保活动的顺利进行和安全。
幼儿园大班科学主题教案《连连看》含反思三篇
幼儿园大班科学主题教案《连连看》含反思《幼儿园大班教案《连连看》含反思》这是幼儿园优秀幼儿园大班教案《连连看》含反思教案文章,希望可以对您的学习工作中带来帮助,快来看看幼儿园幼儿园幼儿园大班教案《连连看》含反思!大班教案《连连看》含反思适用于大班的科学主题教学活动当中,让幼儿主动参与讨论,并乐意在集体中表达自己在操作中的发现,通过幼儿自主探索,大胆寻找纸的不同连接方法,尝试用多种连接方法完成各项任务,体验成功的快乐。
活动目标:1.通过幼儿自主探索,大胆寻找纸的不同连接方法。
2.主动参与讨论,并乐意在集体中表达自己在操作中的发现。
3.尝试用多种连接方法完成各项任务,体验成功的快乐。
4.增强思维的灵活性。
5.幼儿能积极的回答问题,增强幼儿的口头表达能力。
活动准备:广告纸、皱纹纸、卡纸、固体胶、夹子、回形针活动过程:一、动画形象导入,引起幼儿兴趣。
1.出示PPT“纸国王”。
师:今天,想给你们介绍一位特别的朋友,是谁呢?(配音:小朋友们好!我是“纸国王”,很高兴认识你们!今天想邀请你们到我们的“纸王国”里去看一看,玩一玩,愿意吗?)2.出示PPT “纸王国”城堡。
师:这座城堡怎么样?很漂亮,很气派!你们猜,它的屋顶是什么做的?(纸)围墙呢?所有东西都是由纸做起来的,非常的特别!二、尝试借助工具探索广告纸的连接方法。
1.介绍材料及要求。
师:今天,“纸国王”要考考大家。
让我们想办法将三张纸连接起来,变成长长的一串,它还给我们提供了一些辅助工具,等会我们选一样自己喜欢的工具,把这三张纸连接起来。
2.幼儿操作,教师指导,将其展示在黑板上。
(3张广告纸)师:谁来用一句话说说你是用什么方法把纸条连接起来的?(重点指导幼儿用适当的动词表达连接的方式。
)小结:刚才我们都借助了工具,用了夹、别、粘贴的方法把纸连接在一起。
看来这个任务难不倒我们大班的小朋友了。
三、尝试用皱纹纸、卡纸操作,探索无工具纸的连接方法。
(各提供2张)1.介绍皱纹纸和卡纸并交待任务。
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武汉工程大学计算机科学与工程学院综合设计报告设计名称:系统软件综合设计设计题目:手机连连看游戏设计与实现学生学号:1005090222专业班级:2010级计算机科学与技术(计算机科学方向)02班学生姓名:杨星学生成绩:指导教师(职称):徐银霞(讲师)课题工作时间:2013.12.30 至2014.1.10成绩评定表学生姓名:杨星学号:1005090222 班级:计算机科学02班答辩记录表指导教师评语目录摘要 (II)Abstract (III)第一章课题背景 (1)1.1 课题背景 (1)1.2 设计要求 (1)第二章设计方案论述 (3)2.1 需求分析 (3)2.2 模块设计 (3)第三章详细设计 (5)3.1 开发环境 (5)3.2 算法描述 (5)3.3 类的设计 (7)第四章设计结果及分析 (9)4.1 游戏启动测试 (9)4.2 游戏过程测试 (9)4.3 游戏结束测试 (10)总结 (12)致谢 (13)参考文献 (14)附录主要程序代码 (15)摘要连连看是一款经典的休闲游戏,将相同的两个图案以三根以内的线连接起来即可消除,规则简单易上手,游戏节奏快,不失乐趣,适合广大人群。
这里设计的连连看游戏实现在windows phone 8手机平台上。
旨在熟悉其基本的开发模式,了解手机平台应用开发与PC平台的不同之处,感受移动平台独特的特性。
作为手机游戏,操作直观,随时随地可进行游戏,更加方便快捷。
游戏实现计时,提示,重新开始等基本功能。
游戏核心算法为计算两个相同图案之间的最短路径。
分图案相邻和不相邻情况。
对于相邻图案直接可消除,对于不相邻图案,通过特定算法求解,寻求最短路径。
失败则无法消除。
游戏基于.NET平台,以Visual Studio Express For Windows Phone工具开发,采用Silverlight框架,用C#程序设计语言设计。
经测试可运行在windows phone 8手机上。
关键词:连连看;手机游戏;windows phoneAbstractSnake is a classic casual game.The same two patterns which can be connected within three lines can be eliminated. The rules are simple and approachable and the game is fast-paced,funny, For the majority of the crowd.The game is designed on windows phone 8 mobile platforms. It’s designed to be familiar with the basic pattern of development on windows phone and understand deferecess between PC and moblie platform.Feel the unique characteristics of the mobile platform. As a moblie game, intuitive operation,faster and more convenient,it can be played anywhere.The game must has timing,tips, resumes, and other basic functions. The core algorithm is to calculate the shortest path between two identical patterns.It despites Adjacent and non-adjacent patterns. The adjacent patterns is directly eliminated,where a specific algorithm is needed to seek the shortest path for non-adjacent patterns.If failed,it means patterns are unable to be eliminated.The Game is based on .NET platform,Silverlight framwork and designed by Visual Studio Express For Windows Phone with C# programming language. After testing,the game can be run on windows phone 8 phone.Keywords:Snake;moblie game;windows phone第一章课题背景1.1课题背景游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,这个连连看在网上基本是用在小游戏中,就是找出相同的两样东西,在一定的规则之内可以做为相关联处理。
“连连看”的发展经历了从桌面游戏、在线游戏、社交游戏三个过程。
游戏“连连看”是源自台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版本的“连连看”。
这其中,顾方编写的“阿达连连看”以其精良的制作广受好评,这也成为顾方“阿达系列软件”的核心产品。
并于2004年,取得了国家版权局的计算机软件著作权登记证书。
随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”。
如“水晶连连看”、“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽界面吸引了一大批的女性玩家。
2008年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看”被引入了社交网络。
“连连看”与个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏,其中以开发者Jonevey在Manyou开放平台上推出的“宠物连连看”最为流行。
网络小游戏、网页游戏越来越受网民欢迎,除了玩的方法简单外(不像其他游戏还需要注册下载繁琐过程),很多游戏不乏经典。
连连看游戏就是典型。
不管走到哪个网页游戏网站,连连看游戏总是排在受玩家欢迎排名的前5位,休闲、趣味、益智是连连看玩不厌的精华,且不分男女老少、工薪白领,是一款适合大众的经典网络、单机休闲小游戏。
Windows Phone具有桌面定制、图标拖拽、滑动控制等一系列前卫的操作体验。
其主屏幕通过提供类似仪表盘的体验来显示新的电子邮件、短信、未接来电、日历约会等,让人们对重要信息保持时刻更新。
它还包括一个增强的触摸屏界面,更方便手指操作;以及一个最新版本的IE Mobile浏览器——该浏览器在一项由微软赞助的第三方调查研究中,和参与调研的其它浏览器和手机相比,可以执行指定任务的比例超过48%。
Windows Phone,力图打破人们与信息和应用之间的隔阂,提供适用于人们包括工作和娱乐在内完整生活的方方面面,最优秀的端到端体验。
随着手机用户的日益剧增,手机《连连看》已成为游戏爱好者,娱乐休闲的游戏之一,连连看游戏操作简单易玩,规则简单容易上手。
游戏速度节奏快,画面清晰可爱,适合细心的玩家。
丰富的道具和公共模式的加入,增强游戏的竞争性。
多样式的地图,使玩家在各个游戏水平都可以寻找到挑战的目标,长期地保持游戏的新鲜感。
Windows Phone作为一款全新的系统,它新颖而独特,其开发模式也有较大不同,引入了许多新的概念。
在该平台上实现连连看小游戏是一项新的尝试,旨在了解其基本开发模式及框架,对该平台下的应用开发有初步的认知。
1.2 设计要求设计实现连连看游戏的基本功能,主要解决的问题有以下几个方面:游戏界面设计,游戏整体界面生动友好,整体视觉感受舒服。
游戏开始时,随机生成图案,要求相同图案个数为偶数个,初始必须存在至少一对可消除图案。
游戏过程中,判断用户选择的两个图案是否能够消除,如果能够消除则给出最短消除路径。
游戏具备提示功能,即用户可以寻求提示,程序给出可消除的一对图案。
游戏结束规则为计时结束,游戏失败或全部图案消除完成,游戏获胜。
游戏具备重新开始,暂停等基本功能。
第二章设计方案论述2.1 需求分析用户进入游戏时,默认开始一局新游戏。
程序会载入图案,通过特定算法排列生成图案列表。
该列表是合法的,即初始状态存在至少一对可消除图案,并且每种图案为偶数个。
同时游戏显示剩余待消除图案总数,游戏开始计时,计时条不断缩短。
游戏中用户点击一个图案时,图案呈现被选中状态。
等待用户选择第二个图案时,判断图案是否能够消除。
如果不能消除则取消选中,如果能够消除,则给出最短路径图示,然后消除图案。
用户可以通过底部的刷新按钮来重新开始一局游戏。
在游戏中如果遇到困难可点击底部的提示按钮,程序将提示一对可消除的图案。
同时游戏具备道具功能,点击底部的地雷按钮,可自动消除一对图案。
以上功能按钮都有3次使用次数限制。
用户可点击手机的Back键来主动结束并退出游戏。
游戏的胜负判定规则为,如果计时条计时完毕尚存在图案未消除,则游戏失败。
如果用户在计时结束前消除了全部图案,则游戏胜利。
2.2 模块设计根据对“连连看”游戏的分析,该游戏可分为三个模块:算法模块、界面显示模块、菜单控制模块。
如图2.1所示。
图2.1 游戏模块图算法模块主要实现两个算法:图案的产生设计和图片路径处理设计。
图案的产生设计采用随机数算法,按照偶数对图案规则来生成图案列表,然后寻找是否存在一对可消除的图案,如果不存在则称为“死锁”,即游戏一开始就无法进行下去,此时重新随机生成图案直到生成合法的图案列表。
然后呈现出来,开始计时,游戏开始。
图片路径处理设计分两种情况考虑。
用户选择的两个图案不同,则无法消除,取消选中。
当用户选择两个相同图案时,如果两个图案相邻,则直接消除;如果不相邻,则按广度优先算法寻找两个图案之间的最短路径。
如果成功,则显示最短路径并消除图案;如果失败则无法消除,取消选中。
菜单模块显示基本的游戏控制及道具辅助功能。
游戏控制菜单包括计数,计时功能。
计数器显示当前存在的待消除图案总个数,提醒用户剩余数量。
计时器采用倒数计时,以计时条的形式显示,随着时间计时条变短。
道具辅助功能包括三个按钮。
刷新按钮可重新开始一局游戏。
地雷按钮可自动消除一对可消除的图案。
提示按钮可提示一对可消除图案的路径。
界面显示模块表现整体界面布局。
计时条以及计数器在顶部显示,底部显示三个辅助道具按钮。
中间为游戏区域,规模为8x11大小的图案矩阵。
图案采用不同颜色的豆豆,较为直观可爱。
用户选中图案时,图案会呈现选中状态,消除过程中会显示虚线形式的消除路径。
游戏启动过程中,会显示开发者信息画面形成过渡。