连连看游戏设计

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幼儿园大班教案《连连看》含反思

幼儿园大班教案《连连看》含反思

幼儿园大班教案《连连看》含反思大班教案《连连看》含反思适用于大班的科学主题教学活动当中,让幼儿主动参与讨论,并乐意在集体中表达自己在操作中的发现,通过幼儿自主探索,大胆寻找纸的不同连接方法,尝试用多种连接方法完成各项任务,体验成功的快乐,快来看看幼儿园大班《连连看》含反思教案吧。

活动目标:1.通过幼儿自主探索,大胆寻找纸的不同连接方法。

2.主动参与讨论,并乐意在集体中表达自己在操作中的发现。

3.尝试用多种连接方法完成各项任务,体验成功的快乐。

4.增强思维的灵活性。

5.幼儿能积极的回答问题,增强幼儿的口头表达能力。

活动准备:广告纸、皱纹纸、卡纸、固体胶、夹子、回形针活动过程:一、动画形象导入,引起幼儿兴趣。

1.出示PPT“纸国王”。

师:今天,想给你们介绍一位特别的朋友,是谁呢?2.出示PPT “纸王国”城堡。

师:这座城堡怎么样?很漂亮,很气派!你们猜,它的屋顶是什么做的?围墙呢?所有东西都是由纸做起来的,非常的特别!二、尝试借助工具探索广告纸的连接方法。

1.介绍材料及要求。

师:今天,“纸国王”要考考大家。

让我们想办法将三张纸连接起来,变成长长的一串,它还给我们提供了一些辅助工具,等会我们选一样自己喜欢的工具,把这三张纸连接起来。

2.幼儿操作,教师指导,将其展示在黑板上。

师:谁来用一句话说说你是用什么方法把纸条连接起来的?小结:刚才我们都借助了工具,用了夹、别、粘贴的方法把纸连接在一起。

看来这个任务难不倒我们大班的小朋友了。

三、尝试用皱纹纸、卡纸操作,探索无工具纸的连接方法。

1.介绍皱纹纸和卡纸并交待任务。

师:接下来的任务是什么呢?师:这次它给我们提供了两种纸,等会我们每人拿2张皱纹纸、2张卡纸、,不利用工具,想办法把2张皱纹纸连接起来,把2张卡纸也连接起来。

2.幼儿尝试多种连接方法,教师指导。

3.交流连接方法:师:谁来说说,没有工具,你是怎样把纸连接起来的?4 . 教师示范新的方法。

师:看看我是怎样把它连接起来的?总结:你们看,皱纹纸用了拧的方法,可以用拧的方法直接连起来,也可以拧成圈套起来;卡纸用了插、折和穿的方法。

连连看游戏java课程设计

连连看游戏java课程设计

连连看游戏java课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java语言中面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、封装等;2. 学会使用Java编写连连看游戏的界面布局和逻辑控制;3. 掌握运用Java集合框架处理游戏数据结构;4. 了解Java事件处理机制,并能应用于游戏交互。

技能目标:1. 能够运用面向对象的方法设计游戏类和对象,实现游戏功能;2. 独立编写连连看游戏的界面和逻辑代码,完成一个完整的Java游戏项目;3. 学会使用集合框架优化游戏数据存储和访问;4. 提高问题分析、程序设计和调试能力。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发创造力和创新能力;2. 培养学生合作学习、分享交流的良好习惯,提高团队协作能力;3. 强化学生的逻辑思维能力,提高解决实际问题的能力;4. 培养学生面对挑战时的积极态度,勇于克服困难,持续优化和完善自己的作品。

课程性质:本课程为信息技术学科选修课程,以项目为导向,注重实践操作和团队合作。

学生特点:学生具备一定的Java编程基础,对游戏开发有浓厚兴趣,具有较强的动手能力和创新能力。

教学要求:结合实际项目需求,引导学生运用所学知识解决问题,注重培养学生的编程能力和团队协作能力,提高学生的综合素质。

通过本课程的学习,使学生能够独立完成一个连连看游戏的Java课程设计。

二、教学内容1. 面向对象编程基础复习:复习Java中类与对象、继承、封装等基本概念,参考教材第二章。

2. 游戏界面设计:学习使用Java的Swing库设计连连看游戏界面,包括菜单、按钮、网格布局等,结合教材第四章。

- 界面组件及布局管理器;- 事件监听器和处理机制;- 图形和图标的使用。

3. 游戏逻辑实现:学习实现游戏核心逻辑,如数据结构设计、游戏规则、配对消除等,参考教材第六章。

- 集合框架的使用;- 算法实现(如查找、排序);- 游戏流程控制。

4. 游戏对象设计:设计游戏中的对象类,如卡片类、游戏引擎类等,运用封装、继承等面向对象原则,参考教材第三章。

中班数学活动《连连看》

中班数学活动《连连看》

中班数学活动《连连看》数学活动对于中班的小朋友来说,是培养逻辑思维和认知能力的重要途径。

《连连看》这个活动旨在通过有趣的游戏形式,让孩子们在欢乐中学习和巩固数学知识。

一、活动目标1、认识不同的形状和颜色,如圆形、方形、三角形,以及红色、蓝色、绿色等。

2、能够根据形状或者颜色的相同特征进行匹配连线。

3、培养孩子们的观察力、专注力和手眼协调能力。

二、活动准备1、准备各种形状和颜色的卡片,如圆形(红色、蓝色、绿色)、方形(红色、蓝色、绿色)、三角形(红色、蓝色、绿色)。

2、为每个孩子准备一张画有不同形状和颜色组合的图纸,以及一支铅笔。

三、活动过程1、导入环节老师展示一些带有不同形状和颜色的物品,如彩色的积木、形状各异的玩具等,引起孩子们的兴趣。

提问孩子们看到了哪些形状和颜色,引导他们积极回答。

2、认识形状和颜色老师拿出准备好的形状卡片,逐个向孩子们介绍圆形、方形、三角形,让孩子们观察每个形状的特点。

同样的方式,介绍红色、蓝色、绿色等颜色,让孩子们能够准确识别。

3、示范连连看老师在黑板上展示一张简单的图纸,上面有不同形状和颜色的图案。

边示范边讲解:“我们要把相同形状或者相同颜色的图案用线连起来。

”完成示范后,鼓励孩子们自己尝试。

4、孩子们操作给每个孩子发放图纸和铅笔,让他们开始进行连连看的操作。

老师在教室里巡回,观察孩子们的操作情况,及时给予指导和帮助。

5、分享与交流邀请孩子们展示自己的连线成果,并说一说自己是怎么连线的。

其他孩子可以进行补充和评价。

6、拓展活动老师增加难度,给出一些更复杂的形状和颜色组合,让孩子们再次进行连连看。

或者让孩子们自己创造一些形状和颜色的组合,然后与小伙伴交换进行连连看。

四、活动总结在这次《连连看》的数学活动中,孩子们通过观察、思考和动手操作,不仅认识了不同的形状和颜色,还锻炼了他们的观察能力、思维能力和手眼协调能力。

活动过程中,孩子们积极参与,表现出了浓厚的兴趣和热情。

在今后的教学中,可以根据孩子们的掌握情况,进一步开展类似的活动,不断巩固和提升他们的数学认知水平。

幼儿园益智游戏-连连看教案 幼儿园益智游戏教育

幼儿园益智游戏-连连看教案 幼儿园益智游戏教育

幼儿园益智游戏-连连看教案一、引言幼儿期是孩子个性和思维发展的重要时期,益智游戏对于幼儿的认知和智力发展起着至关重要的作用。

连连看作为一种益智类游戏,既有利于培养幼儿的专注力和观察力,又能锻炼幼儿的逻辑思维和手眼协调能力。

今天,我们将为大家共享一份幼儿园益智游戏-连连看的教案,希望能够帮助到广大幼儿教育工作者。

二、教案内容1. 游戏名称:连连看2. 适用芳龄:3-6岁3. 教学目标:- 帮助幼儿认识各种不同的图案和图形- 锻炼幼儿的观察力和专注力- 培养幼儿的逻辑思维能力- 提高幼儿的手眼协调能力4. 教学准备:- 连连看游戏卡片或者电子连连看游戏软件- 幼儿园教室或者游戏室5. 教学步骤:第一步:介绍规则- 向幼儿简单介绍连连看的规则,即通过连接两个相同的图案来消除所有图案,直至全部清空为止。

第二步:示范操作- 教师首先进行一次示范,让幼儿清楚游戏的操作方法和要点。

第三步:分组游戏- 将幼儿分成小组,每组4-5人。

让幼儿相互协作,通过连连看游戏进行比赛,可以设置时间限制,比如5分钟内清空的小组获胜。

第四步:总结讨论- 游戏结束后,教师与孩子们一起总结游戏过程中的一些技巧和经验,并让孩子们共享他们在游戏中的收获和感受。

6. 教学效果评价:- 观察幼儿在游戏中的表现,包括专注力、观察力、逻辑思维和手眼协调能力等方面的表现- 收集并分析幼儿在游戏中的反馈和意见,对教学效果进行评价和改进三、教学总结连连看教案的实施,可以有效地促进幼儿的认知发展和智力发展,同时也能够培养幼儿的合作意识和团队精神。

通过这样的益智游戏,可以让幼儿在快乐中学习,激发他们的学习兴趣和动手能力,从而为他们未来的学习打下坚实的基础。

在引导幼儿进行益智游戏时,教师们也需要注重引导和管理,确保游戏的进行符合教育教学的目的,避免幼儿过度沉迷游戏而影响学习和生活。

幼儿园益智游戏-连连看教案的实施对于幼儿的全面发展具有积极的促进作用,同时也要注重教师的引导和管理。

连连看c课程设计

连连看c课程设计

连连看 c课程设计。

一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握连连看游戏的基本规则和策略。

2. 学生能运用所学知识,分析并解决连连看游戏中遇到的问题。

3. 学生了解连连看游戏背后的数学原理,如排列组合、概率等。

技能目标:1. 学生能运用计算机操作,熟练玩转连连看游戏。

2. 学生通过连连看游戏,培养逻辑思维能力和问题解决能力。

3. 学生学会与他人合作,进行游戏策略的交流与分享。

情感态度价值观目标:1. 学生在游戏中培养积极的学习态度,主动探索和发现新知识。

2. 学生树立正确的竞争意识,学会尊重对手,敢于面对挑战。

3. 学生通过团队合作,培养集体荣誉感,增强团队协作能力。

本课程旨在通过连连看游戏,将学科知识与实际操作相结合,提高学生的逻辑思维能力、问题解决能力和团队合作能力。

针对学生的年级特点,课程设计注重知识性、趣味性和实践性,使学生学以致用,激发学习兴趣,培养良好的学习习惯和价值观。

二、教学内容1. 连连看游戏规则与策略:介绍连连看游戏的基本规则,分析游戏策略,如消除顺序、路径选择等。

- 教材章节:第三章第二节“游戏的规则与策略”2. 连连看游戏中的数学原理:讲解排列组合、概率等数学知识在连连看游戏中的应用。

- 教材章节:第四章第一节“排列组合与概率”3. 计算机操作与连连看游戏:教授如何使用计算机进行连连看游戏,包括游戏界面的认识、操作方法等。

- 教材章节:第二章第二节“计算机游戏操作基础”4. 逻辑思维与问题解决:通过连连看游戏,培养学生逻辑思维能力和问题解决能力。

- 教材章节:第五章第三节“逻辑思维与问题解决方法”5. 团队合作与交流分享:组织学生进行连连看游戏比赛,培养团队合作精神,并进行游戏策略的交流与分享。

- 教材章节:第六章第一节“团队合作与交流”教学内容按照教学大纲进行安排,共计5个课时。

第一、二课时讲解连连看游戏规则与策略,第三课时介绍数学原理在游戏中的应用,第四课时教授计算机操作,第五课时进行团队合作与交流分享。

课间游戏连连看教案

课间游戏连连看教案

课间游戏连连看教案一、教学目标。

1. 让学生了解连连看游戏的规则和玩法;2. 帮助学生培养观察力、思维能力和逻辑推理能力;3. 提高学生的注意力和集中能力;4. 培养学生的团队合作意识和竞争意识。

二、教学重点。

1. 连连看游戏的规则和玩法;2. 观察力、思维能力和逻辑推理能力的培养;3. 注意力和集中能力的提高。

三、教学难点。

1. 学生对连连看游戏规则的理解;2. 学生在游戏中的观察和思维能力的发挥。

四、教学准备。

1. 连连看游戏的相关材料;2. 课堂布置和学生分组。

五、教学过程。

1. 游戏规则的介绍。

(1)连连看游戏是一种益智类游戏,游戏中会出现不同的图案,玩家需要通过连接相同图案的方式消除所有的图案。

(2)图案之间的连接必须是直线连接,且连接线不能超过两个转角。

(3)在连接时,如果连接线经过其他图案,那么这条连接线将无法消除图案。

(4)当所有图案都被消除后,游戏胜利。

2. 游戏操作的演示。

(1)老师向学生演示游戏操作的方法,包括如何选择图案、如何连接图案等。

(2)学生可以在老师的指导下进行实际操作,熟悉游戏的操作流程。

3. 游戏的进行。

(1)将学生分成若干小组,每个小组选择一名代表进行游戏操作。

(2)每轮游戏的时间为5分钟,时间结束后,统计每个小组所消除的图案数量,图案数量最多的小组获胜。

4. 游戏总结。

(1)每轮游戏结束后,老师和学生一起总结游戏中出现的问题和不足之处,以及优秀的表现和策略。

(2)鼓励学生分享自己的游戏经验和心得体会,促进学生之间的交流和互动。

六、教学反思。

连连看游戏是一种富有趣味性和挑战性的益智游戏,能够有效地锻炼学生的观察力、思维能力和逻辑推理能力。

在教学过程中,老师应该注重引导学生正确理解游戏规则,培养学生的合作意识和竞争意识,同时也要注意游戏时间的控制,避免影响正常的课堂教学秩序。

希望通过连连看游戏的教学,能够激发学生学习的兴趣,提高他们的学习效果。

体育运动连连看游戏教案

体育运动连连看游戏教案

体育运动连连看游戏教案一、教学目标。

1.了解各种体育运动项目的名称和特点。

2.通过连连看游戏,培养学生的观察力和记忆力。

3.激发学生对体育运动的兴趣,促进他们参与体育运动的热情。

二、教学重点。

1.体育运动项目的名称和特点。

2.连连看游戏的规则和方法。

三、教学准备。

1.制作体育运动连连看游戏的图片卡片。

2.准备黑板、彩色粉笔等教学工具。

四、教学过程。

1.导入。

通过介绍体育运动的重要性和多样性,引导学生对体育运动的兴趣。

2.学习体育运动项目的名称和特点。

通过图片、文字等形式,向学生介绍各种体育运动项目的名称和特点,让学生了解不同体育运动项目的特点和规则。

3.学习连连看游戏的规则和方法。

向学生介绍连连看游戏的规则和方法,让学生了解如何进行连连看游戏,并进行示范操作。

4.进行游戏练习。

让学生分组进行连连看游戏的练习,通过游戏练习,培养学生的观察力和记忆力,同时加深对体育运动项目的了解。

5.总结。

对学生进行游戏成绩的总结和分析,让学生了解自己在游戏中的表现,同时总结游戏中出现的问题和解决方法。

六、课堂延伸。

1.组织学生进行体育运动项目的实践活动,让学生亲身体验不同体育运动项目的乐趣。

2.组织学生进行体育运动知识竞赛,加深学生对体育运动知识的了解。

七、教学反思。

通过本节课的教学,学生对体育运动项目的名称和特点有了更深入的了解,同时通过连连看游戏的练习,学生的观察力和记忆力也得到了培养。

在今后的教学中,可以结合体育运动连连看游戏,更好地激发学生对体育运动的兴趣,促进他们参与体育运动的热情。

通过体育运动连连看游戏的教学,不仅可以让学生了解各种体育运动项目的名称和特点,还可以培养学生的观察力和记忆力,激发学生对体育运动的兴趣,促进他们参与体育运动的热情。

希望通过这样的教学活动,可以让学生更加热爱体育运动,增强体质,享受运动的快乐。

幼儿园大班教案《连连看》含反思

幼儿园大班教案《连连看》含反思

幼儿园大班教案《连连看》含反思一、教学背景本教学设计适用于幼儿园大班,针对幼儿园大班儿童的认知能力和动手能力,通过连连看游戏来进行启蒙教育。

教学目的是培养幼儿园大班儿童的观察能力和动手能力,加强幼儿园大班儿童的团队意识和合作能力,提高幼儿园大班儿童的自信心和快乐学习的态度。

二、教学目标知识目标1.能够通过观察能力和动手能力,完成基本的连连看游戏。

2.能够根据游戏规则,正确选择相连的图案进行消除。

3.能够理解和表达游戏规则,与小组成员合作,共同完成游戏。

能力目标1.能够观察和辨认图案,提高视觉辨识能力。

2.能够通过游戏,培养动手能力和反应能力。

3.能够与团队成员配合,增强团队意识和合作能力。

情感目标1.激发幼儿园大班儿童学习兴趣和乐趣,增强快乐学习的态度。

2.培养幼儿园大班儿童的自信心和自我表达能力,促进情感和谐发展。

3.培养幼儿园大班儿童的团队意识和合作精神,促进集体互助和感情交流。

三、教学过程1. 导入(5分钟)在课堂上,老师会先介绍游戏玩法和规则,然后通过PPT或者实物操作等方式进行示范。

2. 试玩(5分钟)让幼儿园大班儿童先试玩一段时间,让他们通过游戏体验,提高他们的兴趣。

3. 团队游戏(30分钟)将幼儿园大班儿童分成几组,每组2-4人不等。

按照玩家规则让他们就选手轮流进行连连看游戏,游戏结束后,组内积分最高的团队为胜利。

4. 总结反思(10分钟)回收并计算每组的积分,老师在此时可以对游戏进行总结反思和未来更优的改进方法。

四、教学资源1.实物道具:具体样式可根据幼儿年龄和教学需要适当调整,比如可以用图样卡牌等。

2.PPT展示课程内容和规则。

3.实际操作设备:根据实际需要,可以采用电脑、平板或手游客户端等。

五、教学评估评估总结主要包括两个方面的内容:1.儿童对连连看游戏的情况:主要包括理解游戏规则和玩法、完成游戏物品的查找、完成游戏任务(如过关等)等方面。

2.教学效果评估:包括对幼儿园大班儿童评估和教师自我评估两部分,主要体现在教学效果(是否达到预期目标)、教学组织、教师评估等。

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连连看游戏设计Company number:【0089WT-8898YT-W8CCB-BUUT-202108】中南林业科技大学《数据结构课程设计》报告必做题:连连看游戏选做题:姓名:学号:专业班级:软件工程1班学院:计算机与信息工程学院指导老师:签名:2017年 1 月10 日目录一、连连看问题问题描述该游戏对一堆图案中相同的图案进行配对,点击开始按钮后,要求在一定的时间内完成对所有的图片配对,玩家每次选择两个图形,如果两图形相同,且这两个图形之间存在少于2个拐角的连通路径,则可以消除这两个图形。

成功消除一对图片则计分板会增加10分,对应的时间增加3秒。

要求各类类型的图片个数为偶数个,途中若有玩家找不到可以匹配的图片时可以点击提示按钮,由系统提示出一对可以消除的图片,通过玩家的点击可以消除。

当所有的图片消除时,系统提示消息为“恭喜你,通关了”,如果没有在规定时间完成所有图片的配对,则系统提示为“游戏结束”。

基本要求(1)生成游戏初始局面;(2) 每次用户选择两个图形,如果图形能满足一定条件(如果两个图形一样,且这个两个图形直接存在少于 2个弯的拐角),则两个图形都能消掉。

给定具有相同图形的任意两个格子,我们需要寻找这两个格子之间在转弯少的情况下,经过格子数目少的路径。

如果这个优路径的转弯数目少于 2,则这个两个格子可以消去;(3)判断游戏是否结束。

如果所有图形全部消去,游戏结束;(4) 判断死锁,当游戏玩家不可能消去任意两个图像的时候,游戏进入“死锁”状态。

设计思想判断两个图形可以消除的条件是:两个图形必须相同,它们之间存在着0个拐角,或1个拐角,亦或是2个拐角可以互相连通消除,否则,消除不了。

广度优先搜索的具体实现:如果两个图形可以通过0个拐角连通,则从第一个选中的图片一次向右,向下,向左,向上搜索可以和当前选中图片消除的另一图片,当搜索到与之相同的图片时,则与之消去;图片布局刷新;如果两个图片之间存在1个拐角可以消去,则广度搜索从当前图片出发,向左,右上下一次寻找一个路径节点(没有图片的点),使得寻找到的路径节点可以与选中的图片一线连通,并且可以与第二次选中的图片一线连通,则可以判断为可消除图片;图片布局重新刷新;如果连个图片之间存在两个拐角可以连通,则分为两种情况:一种是两个图片在矩形区域的最外沿,则通过判断是否存在一条线使得在两待消除的图片周围一个单位,若存在则消去。

二是两图片在矩形区域内部,则在两待消除的图片水平方向和垂直方向上寻找另外两个中间点能使两中间点之间连通,并且其中一个中间点能和待消图片1一线连通,另一中间点能和待消图片2一线连通,如若找到这样的点,则判断两图片能消去,找不到则不能消去。

需求分析(1) 初始化游戏界面该部分主要由执行窗口创建函数及游戏地图加载函数来实现。

通过数据的初始化及游戏地图资源的加载为用户呈现一个游戏初始的界面。

(2) 图片的选择该功能主要由鼠标来完成。

在OnLButtonDown()事件函数中通过鼠标的点击事件选取所要消除的两个相同图片。

(3) 图形的判断与消除对于第(2)步所选的两个图片,对其连通性进行判断:如果两图片直线连通,则相互消去;如果两图片连接为一个拐点且相通,则相互消去;如果两图片连接为两个拐点且相通,则相互消去;否则,不能消去。

(4) 判断游戏是否死锁或结束如果所有的图片全部消去,则提示“游戏结束!”的信息。

当游戏玩家不可能在消去任意两个图片时,游戏进入死锁状态。

此时提示相关信息。

(5)游戏的提示当玩家找不到两个可以消去的函数时,可以通过点击提示按钮获取系统帮助,继续游戏。

无具体要求,当玩家第一次点击图片时,对应图片响应点击消息,图片变成红色底片,若第二次点击的图片能和第一次的图片连通,则同时消失,否则选中的图片为红色的底。

系统设计a.主要组成类:图1b.调试测试图4图5(1)在设计时没有要求去设计提示次数,所以在设计时没有设计点击提示次数的限制条件,玩家可以一直点击提示。

(2)还有分数是固定的,玩家完成所有图片的连接消除,所得的分数是一致的。

(3)为了提高算法的执行效率,鼠标点击图片的次序不同,可能导致出现本可以消除的一对图片不能消去,但解决方案很简单,就是颠倒鼠标点击的次序。

(4)待消除的两图片在矩形区域内部并且有两个拐角时,为了提高执行效率,附加了一些判断条件,导致代码量增多。

(1)根据实际玩家需求,对系统提示次数加以限制,比如最多可以提示5次之类的具体方案,或者没使用一次提示,则所得分为5分而不是10分。

(2)找一个良好的分数与时间的函数,使得玩家用时少的时候,所得分数相对要高一些。

程序界面图6核心程序清单(1)中//在重画函数中添加时间信息,关卡信息和路径线条,通过窗口重绘,来画路径和改变时间void CLLKDlg::OnPaint(){CPaintDC dc3(this);CWindowDC dc(this);CPen lPen(PS_SOLID, 2, RGB(222,211,140));//画笔的样式,宽度,颜色//设置字体颜色(&lPen);//选择画笔CFont font; //字体类CString str;(_T("剩余时间: %3d 秒"),m_time);//m_time 中存储剩余时间信息(100,_T("宋体")); //请求的的大小,取其1/10为其字体大小,这个函数提供了一种简单的方法来创建指定字体类型和字体大小//设置字体(&font);(RGB(222,211,140));(TRANSPARENT);(10,40,str); //显示时间//显示分数();(100,_T("宋体"));(&font);(RGB(201,186,131));/*m_score= m_time-30;*/(_T("分数:%d"),m_score);(RGB(255,255,255));(610,35,str);CWindowDC dc2(this);CPen pen(PS_SOLID, 3, RGB(161,23,21));(pen);//画出路径if (LLKButton::ms_firstBtn != NULL && LLKButton::ms_secondBtn != NULL) {//设置计时器,秒后擦除路径线条SetTimer(2,100,NULL);= LLKButton::ms_firstBtn-> * 50 + 45;= LLKButton::ms_firstBtn-> * 50 + 70;= LLKButton::ms_secondBtn-> * 50 + 45;= LLKButton::ms_secondBtn-> * 50 + 70;= LLKButton:: * 50 + 45;= LLKButton:: * 50 + 70;= LLKButton:: * 50 + 45;= LLKButton:: * 50 + 70;//无拐点if (LLKButton:: == -1){(pt1);(pt2);}//一个拐点else if (LLKButton:: == -1){(pt1);(pt3);(pt3);(pt2);}//两个拐点else{(pt1);(pt3);(pt3);(pt4);(pt4);(pt2);}}}//初始化地图void CLLKDlg::InitMap(int map[][MAXY]){int i,j;int x,y;int type;//随机数种子srand((unsigned int)time(NULL));//srand函数是随机数发生器的初始化函数。

原型:void srand(unsigned int seed);为了防止随机数每次重复,常常使用系统时间来初始化,即使用 time函数来获得系统时间,它的返回值为从 00:00:00 GMT,January 1, 1970 到现在所持续的秒数,然后将time_t型数据转化为(unsigned)型再传给srand函数,//map值表示图片类型,0表示没有图片for(i=0;i<MAXX;i++){for(j=0;j<MAXY;j++){map[i][j]=0;}}//map的最外层空出来,不放置图片for(i=1;i<MAXX-1;i++){for(j=1;j<MAXY-1;j++){if(map[i][j] != 0)continue;else{//保证了图片成对出现type=rand() % m_typeNum;//图片种类map[i][j]=type+1;do{x = rand()%(MAXX-2)+1;y = rand()%(MAXY-2)+1;}while(map[x][y]);map[x][y]=type+1;}}}}//根据map构造按钮void CLLKDlg::ShowMap(int map[][MAXY]){int i, j;CPoint p;CString str = _T("");//清除原有按钮for(i=0; i<(); i++)delete (LLKButton *)(i);();//删除所有btn组//添加新按钮for(i=1; i<=MAXX-2; i++)for(j=1; j<=MAXY-2; j++){= i;= j;//将按钮放入m_btnGroup指针数组中(new LLKButton(map[i][j], p));}//显示按钮for(i=0; i<(MAXX-2)*(MAXY-2); i++){LLKButton *btn = (LLKButton *)(i);//构造按钮的大小和位置btn->Create(str, WS_CHILD|BS_BITMAP|WS_VISIBLE,CRect(70+(i%(MAXY-2))*50, 70+(i/(MAXY-2))*50,120 +(i%(MAXY -2))*50, 120 +(i/(MAXY -2))*50), this,IDC_BLOCK+i);if(btn->m_ID)//如果为0则不显示{//尽量用绝对路径(_T("res\\%"), btn->m_ID);HBITMAP m_fkBmp = (HBITMAP)::LoadImage//VC中显示bmp要用到CBitmap类(AfxGetInstanceHandle(),str, IMAGE_BITMAP, 0, 0,LR_CREATEDIBSECTION|LR_LOADFROMFILE);//加载图片if(m_fkBmp == NULL)if (MessageBox (_T(" 缺少图片资源! "),_T(" 错误"),MB_ICONERROR|MB_OK) == IDOK){CDialog::OnCancel();return;}btn->SetBitmap(m_fkBmp);btn->ShowWindow(SW_SHOW);}elsebtn->ShowWindow(SW_HIDE);}}//是否通关了BOOL CLLKDlg::IsWin(void){//时间结束,没有过关if (m_time == 0){KillTimer(1);MessageBox(_T("Game Over !"),_T("时间结束"));m_time = 30;//清除桌面的按钮for(int i=0; i<(); i++)delete (LLKButton *)(i);();return FALSE;}for (int i = 0; i < MAXX; i++)for (int j = 0; j < MAXY; j++){if(map[i][j] != 0)return FALSE;}//过关后停止计时KillTimer(1);MessageBox(_T("恭喜你,已经通关"),_T("胜利"));m_score =m_time-30;return TRUE;}类//两按钮在同一条直线上BOOL LLKButton::FindLine(CPoint p1, CPoint p2){int max, min;int i;//在同一行if( == ){max = >:;min = <:;if(max == min+1) //相邻的两个格子return TRUE;for(i=min+1; i<max; i++){if(parent->map[][i] != 0)return FALSE;}return TRUE;}//在同一列if( == ){max = >:;min = <:;if(max == min+1)return TRUE; //相邻的两个格子for(i=min+1; i<max; i++){if(parent->map[i][] !=0)return FALSE;}return TRUE;}return FALSE;}//有一个拐点的路径BOOL LLKButton::FindOneConner(CPoint p1, CPoint p2){int maxx, maxy, minx, miny;maxx = >:;maxy = >:;minx = <:;miny = <:;//4个点分别进行判断,看能否找到到两个目标点的直线路径if(parent->map[minx][maxy] == 0){= minx;= maxy;if ((FindLine ( p1, ms_ptCross1)) && (FindLine(ms_ptCross1, p2))) return TRUE;}if(parent->map[minx][miny] == 0){= minx;= miny;if ((FindLine (p1, ms_ptCross1)) && (FindLine(ms_ptCross1, p2))) return TRUE;}if(parent->map[maxx][miny] == 0){= maxx;= miny;if ((FindLine (p1, ms_ptCross1)) && (FindLine(ms_ptCross1, p2))) return TRUE;}if(parent->map[maxx][maxy] == 0){= maxx;= maxy;if ((FindLine (p1, ms_ptCross1)) && (FindLine(ms_ptCross1, p2))) return TRUE;}return FALSE;}BOOL LLKButton::FindSide(CPoint p1, CPoint p2){int max, min;int i;BOOL line=TRUE;BOOL col=TRUE;if( == ){max = >:;min = <:;for(i=min; i<=max; i++) //上侧{if(parent->map[][i] !=0){line=FALSE;break;}}if(line){= ;= ;= ;= ;return TRUE;}elseline=TRUE;for(i=min; i<=max; i++){if(parent->map[+1][i] !=0) //下侧{line=FALSE;break;}}if(line){= +1;= ;= +1;= ;return TRUE;}}elseline=FALSE;if( == ){max = >:;min = <:;for(i=min; i<=max; i++){if(parent->map[i][] !=0) //左侧{col=FALSE;break;}}if(col){= ;= ;= ;= ;return TRUE;}elsecol=TRUE;for(i=min; i<=max; i++){if(parent->map[i][+1] !=0) //右侧{col=FALSE;break;}}if(col){= ;= +1;= ;= +1;return TRUE;}}elsecol=FALSE;if(line || col)return TRUE;elsereturn FALSE;}//两个拐点BOOL LLKButton::FindTwoConner(CPoint p1, CPoint p2){//两个拐点必定有一个坐标相同,另一个坐标分别跟两个结点相同int i;CPoint tempPoint1 = 0;CPoint tempPoint2 = 0;//在两个目标结点的水平线上寻找拐点if>={for(i=; i>=0; i--)//向左侧找{= ;= i;ms_ptCross1 = tempPoint1;if((parent->map[][]==0)){if(FindLine(tempPoint1, p1)){= ;= ;if((parent->map[][]==0)){if(FindLine(tempPoint1,tempPoint2)){ms_ptCross2 = tempPoint2;if(FindLine(tempPoint2, p2))return TRUE;}}}}}}if<={for(i=+1; i<=MAXY+1; i++)//向右侧找{= ;= i;ms_ptCross1 = tempPoint1;if((parent->map[][]==0)){if(FindLine(tempPoint1, p1)){= ;= ;if((parent->map[][]==0)){if(FindLine(tempPoint1,tempPoint2)){ms_ptCross2 = tempPoint2;if(FindLine(tempPoint2, p2))return TRUE;}}}}}}//在两个目标结点的垂直线上寻找拐点if>={for(i=; i>=0; i--)//上侧寻找{= i;= ;ms_ptCross1 = tempPoint1;if((parent->map[][]==0) ){if(FindLine(tempPoint1, p1)){= ;= ;if ((parent ->map [][]==0)){if(FindLine(tempPoint1,tempPoint2)){ms_ptCross2 = tempPoint2;if(FindLine(tempPoint2, p2))return TRUE;}}}}}}if<={for(i=; i<=MAXX+1; i++)//下侧寻找{= i;= ;ms_ptCross1 = tempPoint1;if((parent->map[][]==0) ){if(FindLine(tempPoint1, p1)){= ;= ;if ((parent ->map [][]==0)){if(FindLine(tempPoint1,tempPoint2)){ms_ptCross2 = tempPoint2;if(FindLine(tempPoint2, p2))return TRUE;}}}}}}return FALSE;}。

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