连连看游戏操作手册
连连看小游戏
连连看小游戏连连看是一款非常受欢迎的益智小游戏,目标是通过消除相同的图案来清空游戏界面。
下面将详细介绍连连看的玩法和规则。
1. 游戏目标:清空游戏界面上的所有图案。
2. 规则:- 游戏界面上有许多不同的图案,每个图案都有两个相同的副本。
- 图案只能沿着水平或垂直方向连接,最多只能拐两次弯。
- 连接路径不能经过其他图案或者超过两次弯。
- 连接路径必须是一条直线,不能有其他图案的干扰。
- 只有当两个图案之间的连接路径上没有其他图案时,才能消除它们。
3. 玩法:- 首先,玩家需要选择两个相同的图案来进行连接。
点击第一个图案,然后再点击第二个图案,如果它们之间的连接路径符合规则,那么它们将消失。
- 如果这两个图案之间的连接路径上有其他图案阻挡,那么玩家需要找到其他路径来连接它们。
- 游戏界面上可能会有一些特殊的图案,比如炸弹图案。
当玩家选择一个炸弹图案时,它将会消除与之相邻的所有图案。
- 游戏界面上还可能会有一些障碍物,比如墙壁。
玩家需要绕过这些障碍物来连接相同的图案。
- 玩家需要在有限的时间内完成所有图案的消除,否则游戏失败。
4. 术语和技巧:- 连接路径:指的是两个图案之间的直线路径,最多只能拐两次弯。
- 消除:指的是成功连接两个相同图案后,它们从游戏界面上消失。
- 炸弹图案:可以消除与之相邻的所有图案,是一种很有用的道具。
- 障碍物:可以阻碍玩家的连接路径,需要巧妙地绕过它们来连接图案。
- 时间限制:玩家需要在规定的时间内完成所有图案的消除,增加了游戏的挑战性。
连连看是一款需要观察力、思考力和反应速度的游戏。
玩家需要通过观察图案的位置和连接路径的可能性来制定策略,找到最佳的连接方式。
同时,玩家还需要注意时间的限制,尽可能快地完成所有图案的消除。
玩家可以尝试不同的策略和方法,比如先消除边缘的图案,以便打开更多的连接路径;或者优先选择炸弹图案来清除一大片相邻的图案。
创造性和想象力可以帮助玩家发现更多的连接可能性,使游戏更具挑战性和乐趣。
连连看小游戏
连连看小游戏
连连看是一种经典的益智小游戏,其目标是通过消除相同的图案,清空整个游
戏界面。
以下是游戏的规则和玩法:
规则:
1. 游戏界面上会出现一些图案,它们可以是动物、水果、数字等等。
2. 游戏界面上的图案都是成对出现的,玩家需要找到两个相同的图案,然后用
鼠标点击它们,消除它们。
3. 消除图案的条件是它们之间的连线不能超过两个转弯。
4. 当所有的图案都被消除后,游戏就胜利了。
玩法:
1. 连连看的游戏界面通常是一个矩形或正方形,其中包含许多不同的图案。
2. 玩家需要通过观察和记忆来找到相同的图案。
当玩家找到一对相同的图案时,可以用鼠标点击它们,消除它们。
3. 如果玩家找到的两个图案之间的连线超过两个转弯,那么这个操作就是无效的。
玩家需要继续寻找其他的相同图案。
4. 游戏界面上的图案会随着时间的流逝而不断变化,所以玩家需要尽快找到相
同的图案,以避免它们被其他图案遮盖。
5. 如果玩家在游戏过程中遇到困难,可以使用提示功能来帮助自己找到相同的
图案。
术语和技巧:
1. 连线:指两个相同图案之间的路径,玩家需要用鼠标点击这条路径来消除图案。
2. 转弯:指连线中出现的拐角,每个连线最多允许两个转弯。
3. 记忆:连连看需要玩家记住游戏界面上的图案,并快速找到相同的图案。
4. 灵活性:玩家需要在游戏中保持灵活性,随时调整自己的策略和方法,以适应游戏界面的变化。
总之,连连看是一种简单而有趣的益智小游戏,它需要玩家观察力、记忆力和灵活性。
通过练习和掌握技巧,玩家可以在游戏中获得更高的分数和更好的成绩。
中班数学活动《连连看》
中班数学活动《连连看》数学活动对于中班的小朋友来说,是培养逻辑思维和认知能力的重要途径。
《连连看》这个活动旨在通过有趣的游戏形式,让孩子们在欢乐中学习和巩固数学知识。
一、活动目标1、认识不同的形状和颜色,如圆形、方形、三角形,以及红色、蓝色、绿色等。
2、能够根据形状或者颜色的相同特征进行匹配连线。
3、培养孩子们的观察力、专注力和手眼协调能力。
二、活动准备1、准备各种形状和颜色的卡片,如圆形(红色、蓝色、绿色)、方形(红色、蓝色、绿色)、三角形(红色、蓝色、绿色)。
2、为每个孩子准备一张画有不同形状和颜色组合的图纸,以及一支铅笔。
三、活动过程1、导入环节老师展示一些带有不同形状和颜色的物品,如彩色的积木、形状各异的玩具等,引起孩子们的兴趣。
提问孩子们看到了哪些形状和颜色,引导他们积极回答。
2、认识形状和颜色老师拿出准备好的形状卡片,逐个向孩子们介绍圆形、方形、三角形,让孩子们观察每个形状的特点。
同样的方式,介绍红色、蓝色、绿色等颜色,让孩子们能够准确识别。
3、示范连连看老师在黑板上展示一张简单的图纸,上面有不同形状和颜色的图案。
边示范边讲解:“我们要把相同形状或者相同颜色的图案用线连起来。
”完成示范后,鼓励孩子们自己尝试。
4、孩子们操作给每个孩子发放图纸和铅笔,让他们开始进行连连看的操作。
老师在教室里巡回,观察孩子们的操作情况,及时给予指导和帮助。
5、分享与交流邀请孩子们展示自己的连线成果,并说一说自己是怎么连线的。
其他孩子可以进行补充和评价。
6、拓展活动老师增加难度,给出一些更复杂的形状和颜色组合,让孩子们再次进行连连看。
或者让孩子们自己创造一些形状和颜色的组合,然后与小伙伴交换进行连连看。
四、活动总结在这次《连连看》的数学活动中,孩子们通过观察、思考和动手操作,不仅认识了不同的形状和颜色,还锻炼了他们的观察能力、思维能力和手眼协调能力。
活动过程中,孩子们积极参与,表现出了浓厚的兴趣和热情。
在今后的教学中,可以根据孩子们的掌握情况,进一步开展类似的活动,不断巩固和提升他们的数学认知水平。
连连看小游戏
连连看小游戏
连连看是一种流行的益智小游戏,目标是通过消除相同的图案来清空游戏区域。
以下是游戏的规则和玩法。
规则:
1. 游戏区域中有许多图案,玩家需要找到相同的图案并用线连接它们。
2. 连接线必须是水平或垂直的,不能斜向连接。
3. 连接线不能穿过其他图案或线。
4. 连接线的长度不能超过两个拐角。
玩法:
1. 打开游戏后,玩家将看到一个游戏区域,其中有许多图案。
2. 玩家需要找到相同的图案并用线连接它们。
3. 当两个相同的图案被连接时,它们将消失,为玩家腾出更多的空间。
4. 游戏结束时,当游戏区域中没有剩余的图案时,玩家获胜。
术语和技巧:
1. 连接线的长度不能超过两个拐角,这意味着玩家需要仔细思考如何连接相同
的图案。
2. 玩家应该尝试先消除游戏区域中较小的图案,这样可以为大图案腾出更多的
空间。
3. 玩家应该注意游戏区域中的时间限制,尽量在规定的时间内完成游戏。
4. 玩家可以使用提示功能来帮助他们找到相同的图案。
总之,连连看是一种有趣的益智游戏,需要玩家仔细思考和规划。
通过掌握游
戏规则和技巧,玩家可以更轻松地完成游戏并获得更高的分数。
连连看小游戏
连连看小游戏
连连看小游戏是一款益智类游戏,目标是通过连接相同的图案或符号,消除整个游戏区域内的所有图案。
游戏规则:
1. 游戏区域内有许多图案或符号,玩家需要通过点击两个相同的图案或符号,使它们之间的路径没有障碍物,即可以直接连接。
2. 连接路径必须是直线或折线,不能有超过两个拐角。
3. 连接路径不能穿过其他图案或符号。
4. 当成功连接两个相同的图案或符号时,它们将被消除,游戏区域内的其他图案或符号将会移动以填补空缺。
5. 游戏结束条件是消除整个游戏区域内的所有图案或符号。
玩法:
1. 开始游戏后,玩家需要通过观察游戏区域内的图案或符号,找到相同的图案或符号进行连接。
2. 在连接过程中,需要注意路径的长度和难度,以及其他图案或符号的位置和状态。
3. 如果无法找到相同的图案或符号进行连接,可以使用提示功能,系统将会给出一些可连接的图案或符号。
4. 在游戏过程中,需要注意时间和步数的限制,尽可能快地消除所有图案或符号。
技巧:
1. 观察游戏区域内的图案或符号,找到相同的图案或符号进行连接。
2. 尽可能使用较短的路径连接图案或符号,以节省时间和步数。
3. 在连接过程中,需要注意其他图案或符号的位置和状态,避免路径被堵住。
4. 如果无法找到相同的图案或符号进行连接,可以使用提示功能,但要注意使用次数的限制。
5. 在游戏过程中,需要注意时间和步数的限制,尽可能快地消除所有图案或符号。
连连看小游戏是一款简单而有趣的益智类游戏,通过观察、思考和操作,可以锻炼玩家的注意力、反应力和思维能力。
希望以上介绍可以帮助读者更好地了解和享受这款游戏。
连连看游戏机
《连连看》游戏机说明书连连看说明书136…3224…1353…一、游戏规则:光标分别点击两个相同的方法,如果连接这两个方块的直线不超过三条,并且不能碰到其他方块,则消除方块。
直到消完全部方块则过一关,若消完前时间用尽,则扣一点生命,生命点数扣完则游戏结束。
游戏有三种模式:单人模式,双人合作模式,对战模式。
二、控制:A键——选定B键——弹出道具栏遥杆控制光标移动单人模式与双人合作模式:C键——使用一个提示道具D键——使用一个重列道具对战模式:C键——使用最顶端的道具D键——将最顶端的道具排在最下端,其余道具依次上一格三、设定:按设定键进入密码图,按提示设好密码并请牢记,再按设定进行调整。
有六种难度可选:很容易,较容易,一般,难,较难,很难还可改变玩一次须用币数。
查帐:按查账键进入查账表,开机状态下按电脑板上“清零”键可以清除总投币数(但会清掉排行榜和设定密码)。
同时按“ABC”键数秒可清当天投币数,方便交接班管理。
单人/合作模式道具说明:重列:重新排列画面上所有方块的位置。
小炸弹:随机清除画面上1对相同的方块。
加时:增加一定的游戏时间(生命值)。
提示:提示画面上可以相连的一对方块。
(没有消除作用)对战模式道具说明:加速:使敌对玩家的光标在短时间内的移动速度变快。
减速:使敌对玩家的光标在短时间内的移动速度变慢。
减时:削减敌对玩家的游戏时间(生命值),扣除对方2分,使画面上增加多一对方块。
停止:使敌对玩家的光标在短时间内无法移动。
黑暗:使敌对玩家的光标附近在短时间内变成黑圈,影响其视野。
反向:使敌对玩家的光标移动方向与遥杆控制方向相反。
单人模式/合作模式操作说明:A键:点选方块/消除方块,使用道具,加快续关倒计时的时间。
B键:调出道具栏/关闭道具栏。
C键:“提示”道具的快捷键,(如果道具栏没有此道具则无反映)。
D键:“重列”道具的快捷键,(如果道具栏没有此道具则无反映)。
开始键:投币确定进行游戏。
对战模式操作说明:A键:点选方块/消除方块,使用道具,加快续关倒计时的时间。
连连看小游戏
连连看小游戏连连看是一种益智类的小游戏,目标是通过消除相同的图案来清空游戏界面上的所有图案。
下面是游戏的规则和玩法:1. 游戏界面:游戏界面由一个方形的格子组成,每个格子上都有一个图案。
格子可以是任意形状,但通常是正方形。
格子的数量和大小可以根据游戏的难度级别而变化。
2. 图案:每个格子上的图案可以是各种各样的,例如动物、水果、字母等等。
图案通常是成对出现的,也就是说,每个图案都有一个与之相匹配的图案。
3. 连接:玩家需要通过连接相同的图案来消除它们。
只有两个图案之间可以进行连接的条件是它们之间的连线不超过两个转折点,并且路径上没有其他图案阻挡。
连线可以是直线、折线或曲线。
4. 消除:当两个相同的图案通过合法的路径连接在一起时,它们将被消除,并从游戏界面上移除。
同时,玩家的得分也会增加。
5. 游戏目标:游戏的目标是在限定的时间内或者特定的步数内消除所有的图案。
如果在规定的时间或步数内完成目标,则游戏胜利。
否则,游戏失败。
6. 提示功能:为了帮助玩家找到可连接的图案,游戏通常提供提示功能。
玩家可以点击提示按钮,游戏将会给出一个可连接的图案对的提示。
7. 时间和步数限制:游戏可以设置时间限制或者步数限制来增加游戏的挑战性。
时间限制意味着玩家需要在规定的时间内完成游戏目标,步数限制意味着玩家需要在规定的步数内完成游戏目标。
8. 技巧和策略:连连看是一款需要观察力和思考力的游戏。
玩家可以通过观察游戏界面上的图案位置和路径来制定最佳的连线策略。
一些常用的技巧包括:- 优先消除边缘的图案,因为它们更容易找到连接路径。
- 留意游戏界面上的障碍物,避免将图案困在障碍物中无法连接。
- 利用提示功能,尽量找到最长的连接路径,以获得更高的得分。
希望以上的解释能够帮助你理解连连看游戏的玩法和规则。
玩这款游戏时,记得保持专注和耐心,尝试不同的策略和方法,享受游戏带来的乐趣和挑战!。
幼儿园益智游戏《连连看》
幼儿园益智游戏《连连看》概述《连连看》是一款适合幼儿园孩子的益智游戏,它能够帮助孩子们提高观察力、专注力和反应速度,同时还能锻炼他们的脑力和逻辑思维能力。
在游戏中,孩子需要找出相同的图片并进行连连看消除,以此来获得更高的得分。
这款游戏既有趣又富有挑战性,能够吸引孩子们的注意力和激发他们的游戏兴趣。
游戏规则1.游戏开始时,屏幕上会显示出一系列随机排列的图片卡片。
2.玩家需要点击两个不同的图片卡片来尝试消除它们。
卡片之间可以有一条直线连接,连接线最多只能拐两个弯。
3.如果点击的两个卡片能够通过直线连接,而且它们的图片完全一样,那么这两个卡片就会被消除,玩家获得相应的分数。
4.如果点击的两个卡片不能通过直线连接,或者它们的图片不完全一样,那么这两个卡片会重新翻转过来,玩家需要重新选择。
5.游戏直到所有的卡片都被消除完毕或者玩家的时间用尽才结束。
玩家的得分将根据消除卡片的数量和消除所用时间来计算。
游戏特点1.多样化的图片:《连连看》中使用了各种各样的图片,包括动物、植物、水果、交通工具等等。
这样能够帮助孩子们扩大自己的常识面,认识更多的事物。
2.逐渐增加的难度:游戏的难度会逐渐增加,开始时卡片数量较少且位置较为集中,随着游戏的进行,卡片数量和位置会变得更加复杂和分散,这能够帮助孩子们提高观察力和专注力。
3.音效和动画效果:《连连看》中配备了丰富的音效和动画效果,比如点击卡片时会发出声音,消除卡片时会有特殊的效果,这能够增加游戏的乐趣和刺激感。
4.计时和得分系统:游戏中设有计时和得分系统,玩家可以通过消除卡片获得得分,并且能够看到自己的游戏时间。
这能够激励孩子们快速反应和高效操作,同时还能培养他们的竞争意识和数学概念。
益智效果1.提升观察力和专注力:游戏中要求玩家在众多卡片中找出相同的两张,这需要他们保持高度的观察力和专注力,从而提高他们对细节的敏感度。
2.培养脑力和思维能力:在快速连连看的过程中,孩子们需要不断地分析和思考,找出最佳的消除路径。
连连看小游戏
连连看小游戏连连看是一种非常流行的益智类小游戏,其目标是通过消除相同的图案来清空游戏区域中的所有方块。
以下是连连看游戏的玩法和规则。
1. 目标:游戏的目标是清空游戏区域中的所有方块,消除所有相同的图案。
2. 规则:- 游戏区域:游戏区域通常由一个方形的网格组成,每个网格上都有一个方块。
方块上的图案可以是不同的,如动物、水果、数字等。
- 连接规则:玩家需要通过画出一条线连接两个相同的方块来消除它们。
这条线在连接时只能在水平或垂直方向上转弯,不能经过其他方块。
- 路径检查:在连接两个方块时,游戏会检查两个方块之间是否存在一条路径。
如果路径被其他方块或路径所阻挡,则无法连接。
- 时间限制:游戏通常会设置一个时间限制,玩家需要在规定的时间内完成所有的方块消除。
如果时间用尽,游戏结束。
3. 玩法:- 开始游戏:玩家需要点击开始按钮或选择游戏模式来开始游戏。
游戏会生成一个游戏区域,并在方块上随机分布图案。
- 选择方块:玩家需要通过点击两个相同的方块来选择它们。
选择的方块会显示为高亮状态。
- 连接方块:一旦选择了两个相同的方块,玩家需要通过画出一条线来连接它们。
玩家可以使用鼠标或手指在相邻的方块之间划线。
- 检查路径:当玩家画出连接线时,游戏会自动检查两个方块之间是否存在一条路径。
如果路径合法,则方块会被消除;如果路径不合法,则方块不会消除,并且连接线会消失。
- 游戏进度:玩家可以通过游戏界面上的进度条或计分板来了解自己的游戏进度和剩余时间。
- 完成游戏:当玩家成功消除所有方块时,游戏会显示胜利画面并给予奖励。
如果时间用尽或无法继续消除方块,则游戏结束。
4. 术语和技巧:- 连击:在短时间内连续消除多对方块被称为连击。
连击可以获得额外的分数和奖励,同时也可以延长剩余时间。
- 链式反应:有时,消除一个方块会导致其他方块自动连接并消除,这被称为链式反应。
玩家可以利用链式反应来快速清空游戏区域。
- 观察和计划:玩家需要观察游戏区域中的方块分布,并计划好每一步的消除策略。
连连看的功能流程
连连看的功能流程连连看的功能流程注释:除主界面的“退出"是退出游戏外,其余界面的“退出”均是返回上一界面;一:打开连连看游戏,显示连连看的主界面(界面有四个选项外带一个喇叭)二:1、点击喇叭,有音乐声响起,此时界面不跳转(也可不点击喇叭);2、点击开始游戏,游戏进入下一个界面,此界面为游戏的第一关,界面将显示关卡、时间和分数,暂停、退出,音乐响起;2-1、游戏开始,用鼠标点击界面内的任意一个头像,此头像将闪烁一次,然后在界面的其他地方再点击一个头像,若此头像和原先的头像相同,则这两个头像消失,此时出现音乐,如果两个头像不一样,则头像不消失,此时也出现音乐。
同时这两个头像的位置由其边缘的头像补上,在整个界面的的边界处空出两个头像的位置。
而界面右侧将显示时间的剩余量和消去两个头像所得的分数;2-2若在游戏期间点击暂停,则游戏停止,同时暂停的图标变为开始,点击开始,游戏继续。
若点击退出,游戏关闭;2-3、如果在时间还有剩余量的情况下整个界面的头像一完全消失,则界面将自动跳转到下一关,但如果在规定的时间内没有将所有的头像消失,界面则将进入下一个界面,此界面将出现游戏结束的图标,同时出现“再玩一次”的图标和“退出”的图标;2—4、若点击“退出”,游戏关闭,若点击“再玩一次”,则游戏重新开始;2-5、游戏进入到下一关后,整个界面头像种类增加,时间缩短,其余的同第一关;3、点击选关,游戏将进入另一个界面,此界面将显示关卡数,音乐响起;3—1、点击其中任意一个关卡,界面跳转到相应关卡的界面,其余的同第一关卡;4、点击英雄榜,游戏将进入另一个界面,此界面将显示最高得分,音乐响起,附带有“退出”;5、点击游戏帮助,游戏将进入另一个界面,此界面将显示游戏的说明,附带有“退出"键;。
连连看游戏(C#)
连连看游戏(C#)自己动手做一个简单的连连看游戏。
(很多可扩展的空能,留给各位自行扩展)游戏规则就不说了,大家应该都知道吧。
运行画面:图标区域就是连连看的操作区域,这部分的表示是程序随机生成的。
1,通过先后点击2个图标,程序会判断这2个图标是否可连接,如果可以连接就将这2个图标从图中消失(截图中,空白的2个图标,就是连接后,消失的)。
2,左下是计时区域。
目前可以计时,但时间倒数为0时,程序不会自动终止(各位可以自行实现这个功能)。
3,右上是设定区域。
当第一局游戏结束后,可以通过点击按钮“再开始”以开始新的游戏。
游戏模式可以自行设定。
例如“15*12----6”代表15行、12列、每种图标数量为6个(可以计算出需要15*12/6=30 个不同的图标)。
4,右下是帮助区域。
当找不到可以连接的图标时,可以点下“Help”寻求程序帮助(现状当程序无解的时候,不会自动提醒玩家,各位可自行实现)。
想要重排画面上的图标时(有时候很长时间都找不到怎么连接),可以点击“画面Data调整”按钮(各位可以自行实现)。
CheckBox“连接线表示”是在玩家点击了2个图标后,程序自动描画一个连接2个图标的线。
CheckBox“空格子表示”是为了给消失了的格子画线,不勾上的时候,消失的格子将不会有虚线框表示。
程序结构:1,Group文件夹内是44个系统图片,用来表示相同的格子。
代码中随机生成的是2维int数组,但是表示的时候,将相同的int数字用图片代替。
每一局游戏的图片都是随机从这44个图片中产生的。
2,Form1。
就是我们所看到的的主画面。
3,PnlCanvas。
左上操作区域的画布控件。
程序主要代码:各位可以自行尝试,或发邮件至********************索取源代码1,Form1.cs:using System;using System.Collections.Generic;using System.Drawing;using System.Windows.Forms;namespace GameLianliankan{public partial class Form1 : Form{///<summary>空位置坐标</summary>private static Point NullPoint = new Point(-1, -1);///<summary>空值</summary>private static int NullNum = -1;///<summary>横向起点基准坐标</summary>private static int basePX = 30;///<summary>纵向起点基准坐标</summary>private static int basePY = 30;///<summary>前一次选中格子的颜色</summary>private Color preClickBorderColor = Color.DeepPink;///<summary>前一次选中格子的位置</summary>private Point preClickPoint = NullPoint;///<summary>ヘルプ点1</summary>private Point ptHelp1 = NullPoint;///<summary>ヘルプ点2</summary>private Point ptHelp2 = NullPoint;private Color helpBorderColor = Color.DeepSkyBlue;private int totalTime = 600;private int curTime = 0;///<summary>每一个格子横向宽度</summary>private int lengthX = 50;///<summary>每一个格子纵向高度</summary>private int lengthY = 50;///<summary>格子值二维数组</summary>private int[,] aryPic;///<summary>连连看游戏图标</summary>private List<Icon> lstIcons = new List<Icon>();///<summary>格子值与图标Index之间的关系</summary>private Dictionary<int, int> dicValueToIndex = new Dictionary<int, int>();public Form1(){InitializeComponent();}///<summary>///画面Load場合、データ作成///</summary>///<param name="sender"></param>///<param name="e"></param>private void Form1_Load(object sender, EventArgs e){this.cmbKind.SelectedIndex = 0;for (int i = 1; i < 100; i++){object ob =Properties.Resources.ResourceManager.GetObject(string.Format("_{0}", i.ToString("00")));if (ob is Icon){Icon icon = ob as Icon;if (icon.Width == 32 && icon.Height == 32){lstIcons.Add(icon);}else{icon.Dispose();icon = null;}}}btnRestart_Click(null, null);}///<summary>///画面データ再作成///</summary>///<param name="sender"></param>///<param name="e"></param>private void btnRestart_Click(object sender, EventArgs e){this.ptHelp1 = NullPoint;this.ptHelp2 = NullPoint;timer.Stop();pgbTime.Value = 100;curTime = 0;int perCount = GetSetRowColCount();dicValueToIndex.Clear();//例:「列、行」aryPic = new int[(pnlShow.Width - 2 * basePX) / lengthX, (pnlShow.Height - 2 * basePY) / lengthY];Random random = new Random(Environment.TickCount);List<int> lstIndex = new List<int>();for (int i = 0; i < lstIcons.Count; i++){lstIndex.Add(i);}List<int> lstRandom = new List<int>(aryPic.GetLength(0) *aryPic.GetLength(1));for (int i = 0; i * perCount < lstRandom.Capacity; i++){for (int j = 0; j < perCount; j++){lstRandom.Add(i + 1);}int index = random.Next(0, lstIndex.Count - 1);dicValueToIndex.Add(i + 1, lstIndex[index]);lstIndex.RemoveAt(index);}//行for (int i = 0; i < aryPic.GetLength(1); i++){//列for (int j = 0; j < aryPic.GetLength(0); j++){int index = random.Next(0, lstRandom.Count - 1);aryPic[j, i] = lstRandom[index];lstRandom.RemoveAt(index);}}this.pnlShow.Refresh();timer.Start();}///<summary>///データを表示///</summary>///<param name="sender"></param>///<param name="e"></param>private void pnlShow_Paint(object sender, PaintEventArgs e) {#region基本格子的描画//行for (int i = 0; i < aryPic.GetLength(1); i++){//列for (int j = 0; j < aryPic.GetLength(0); j++){Rectangle rect = new Rectangle(new Point(j * lengthX + basePX, i * lengthY + basePY), new Size(lengthX, lengthY));if (aryPic[j, i] == NullNum){if (chkIsNullShow.Checked){using (Pen pen = new Pen(Color.Red)){pen.DashStyle =System.Drawing.Drawing2D.DashStyle.Dot;e.Graphics.DrawRectangle(pen, rect);}}continue;}using (Pen pen = new Pen(Color.LightSteelBlue)){e.Graphics.DrawRectangle(pen, rect);}#regionアイコン描画int index = dicValueToIndex[aryPic[j, i]];rect.X += (rect.Width - lstIcons[index].Width) / 2;rect.Y += (rect.Height - lstIcons[index].Height) / 2;e.Graphics.DrawIconUnstretched(lstIcons[index], rect);#endregion//TextRenderer.DrawText(e.Graphics, aryPic[j, i].ToString(), this.Font, rect, Color.Black);}}#endregion#region选中格子的描画if (preClickPoint != NullPoint){Rectangle rect = new Rectangle(new Point(preClickPoint.X * lengthX + basePX, preClickPoint.Y * lengthY + basePY), new Size(lengthX, lengthY));using (Pen pen = new Pen(preClickBorderColor)){pen.Width = 2;e.Graphics.DrawRectangle(pen, rect);}using (SolidBrush brush = new SolidBrush(Color.FromArgb(128, preClickBorderColor))){e.Graphics.FillRectangle(brush, rect);}}#endregion#region帮助格子的描画if (ptHelp1 != NullPoint && ptHelp2 != NullPoint){Rectangle rect1 = new Rectangle(new Point(ptHelp1.X * lengthX + basePX, ptHelp1.Y * lengthY + basePY), new Size(lengthX, lengthY));Rectangle rect2 = new Rectangle(new Point(ptHelp2.X * lengthX + basePX, ptHelp2.Y * lengthY + basePY), new Size(lengthX, lengthY));using (Pen pen = new Pen(helpBorderColor)){pen.Width = 2;e.Graphics.DrawRectangle(pen, rect1);e.Graphics.DrawRectangle(pen, rect2);}using (SolidBrush brush = new SolidBrush(Color.FromArgb(128, helpBorderColor))){e.Graphics.FillRectangle(brush, rect1);e.Graphics.FillRectangle(brush, rect2);}}#endregion}///<summary>///クリックエベント///</summary>///<param name="sender"></param>///<param name="e"></param>private void pnlShow_MouseClick(object sender, MouseEventArgs e) {if (e.X < basePX || e.Y < basePY){preClickPoint = NullPoint;pnlShow.Refresh();return;}//列int x = (e.X - basePX) / lengthX;//行int y = (e.Y - basePY) / lengthY;if (x >= aryPic.GetLength(0) || y >= aryPic.GetLength(1)){preClickPoint = NullPoint;pnlShow.Refresh();return;}if (aryPic[x, y] == NullNum){preClickPoint = NullPoint;}else{ptHelp1 = NullPoint;ptHelp2 = NullPoint;if (preClickPoint == NullPoint){preClickPoint.X = x;preClickPoint.Y = y;}else if (preClickPoint.X == x && preClickPoint.Y == y){return;}else{Point curClickPoint = new Point(x, y);bool isOK = TryToConnect(preClickPoint, curClickPoint);if (isOK){aryPic[preClickPoint.X, preClickPoint.Y] = NullNum; aryPic[curClickPoint.X, curClickPoint.Y] = NullNum; }else{}preClickPoint = NullPoint;}}pnlShow.Refresh();}///<summary>///帮助按钮按下后,由程序寻找可连接的两个格子///</summary>///<param name="sender"></param>///<param name="e"></param>private void btnHelp_Click(object sender, EventArgs e){bool existFlg = false;for (int i = 0; i < aryPic.GetLength(0); i++){for (int j = 0; j < aryPic.GetLength(1); j++){if (aryPic[i, j] == NullNum) continue;existFlg = true;for (int m = i; m < aryPic.GetLength(0); m++){for(int n = ((m == i) ? j + 1 : 0); n < aryPic.GetLength(1); n++) {if (aryPic[m, n] == NullNum) continue;if (aryPic[i, j] != aryPic[m, n]) continue;if (TryToConnect(new Point(i, j), new Point(m, n))){ptHelp1.X = i;ptHelp1.Y = j;ptHelp2.X = m;ptHelp2.Y = n;this.pnlShow.Refresh();return;}}}}}if (!existFlg){MessageBox.Show("所有格子都已连接完毕,请重新开始游戏!");}else{MessageBox.Show("已无可连接格子!\r\n请点击「画面データ調整」按钮以随机调整!");}}///<summary>///画面上剩余的格子数剧随机再调整///</summary>///<param name="sender"></param>///<param name="e"></param>private void btnResort_Click(object sender, EventArgs e){MessageBox.Show("...待实现...");}///<summary>///空格子表示///</summary>///<param name="sender"></param>///<param name="e"></param>private void chkIsNullShow_CheckedChanged(object sender, EventArgs e) {this.pnlShow.Refresh();}///<summary>///画面表示///</summary>///<param name="sender"></param>///<param name="e"></param>private void chkMode_CheckedChanged(object sender, EventArgs e){if (!chkMode.Checked){this.Width = 1011;chkMode.Text = "<";}else{this.Width = 685;chkMode.Text = ">";}}///<summary>///快捷键///</summary>///<param name="sender"></param>///<param name="e"></param>private void Form1_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e){//ヘルプif (e.KeyCode == Keys.F1){this.btnHelp_Click(null, null);}//再開始else if (e.KeyCode == Keys.F5){if (MessageBox.Show("再開始?", "確認", MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Question, MessageBoxDefaultButton.Button1) == DialogResult.Yes) {this.btnRestart_Click(null, null);}}}private void timer_Tick(object sender, EventArgs e){curTime++;int value = (totalTime - curTime) * 100 / totalTime;if (value < 0) value = 0;pgbTime.Value = value;this.lblTime.Text = string.Format("{0}:{1}", ((totalTime - curTime) / 60).ToString("00"), ((totalTime - curTime) % 60).ToString("00"));}#region主要方法///<summary>///連接計算///</summary>///<param name="preClickPoint"></param>///<param name="curClickPoint"></param>private bool TryToConnect(Point ptFrom, Point ptTo){if (ptFrom == NullPoint || ptTo == NullPoint){return false;}if (ptFrom.X < 0|| ptFrom.Y < 0|| ptFrom.X > aryPic.GetLength(0) - 1|| ptFrom.Y > aryPic.GetLength(1) - 1){return false;}if (ptTo.X < 0|| ptTo.Y < 0|| ptFrom.X > aryPic.GetLength(0) - 1|| ptFrom.Y > aryPic.GetLength(1) - 1){return false;}//值相等判断if (aryPic[ptFrom.X, ptFrom.Y] != aryPic[ptTo.X, ptTo.Y]){return false;}bool ret = false;#region横向联通判断for (int m = -1; m <= aryPic.GetLength(1); m++){bool isTry = true;//超过范围内的默认为联通if (m == -1 || m == aryPic.GetLength(1)){ }else{int start = ptFrom.X > ptTo.X ? ptTo.X : ptFrom.X;int end = ptFrom.X + ptTo.X - start;//判断是否联通for (int n = start; n <= end; n++){if ((ptFrom.X == n && ptFrom.Y == m) || (ptTo.X == n && ptTo.Y == m)){continue;}if (aryPic[n, m] != NullNum){isTry = false;break;}}}if (!isTry) continue;int from = ptFrom.Y > m ? m : ptFrom.Y;int to = ptFrom.Y + m - from;for (int t = from; t < to; t++){if (t == -1 || t == aryPic.GetLength(1)) continue;if (ptFrom.Y == t) continue;if (aryPic[ptFrom.X, t] != NullNum){isTry = false;break;}}if (!isTry) continue;from = ptTo.Y > m ? m : ptTo.Y;to = ptTo.Y + m - from;for (int t = from; t < to; t++){if (t == -1 || t == aryPic.GetLength(1)) continue;if (ptTo.Y == t) continue;if (aryPic[ptTo.X, t] != NullNum){isTry = false;break;}}if (isTry){ret = true;if (chkIsLineShow.Checked){DrawConnectLines(false, m, ptFrom, ptTo);}break;}}#endregionif (ret){return ret;}#region纵向联通判断for (int m = -1; m <= aryPic.GetLength(0); m++){bool isTry = true;if (m == -1 || m == aryPic.GetLength(0)){ }else{int start = ptFrom.Y > ptTo.Y ? ptTo.Y : ptFrom.Y;int end = ptFrom.Y + ptTo.Y - start;for (int n = start; n <= end; n++){if ((ptFrom.X == m && ptFrom.Y == n) || (ptTo.X == m && ptTo.Y == n)){continue;}if (aryPic[m, n] != NullNum){isTry = false;break;}}}if (!isTry) continue;int from = ptFrom.X > m ? m : ptFrom.X;int to = ptFrom.X + m - from;for (int t = from; t < to; t++){if (t == -1 || t == aryPic.GetLength(0)) continue;if (ptFrom.X == t) continue;if (aryPic[t, ptFrom.Y] != NullNum){isTry = false;break;}}if (!isTry) continue;from = ptTo.X > m ? m : ptTo.X;to = ptTo.X + m - from;for (int t = from; t < to; t++){if (t == -1 || t == aryPic.GetLength(0)) continue;if (ptTo.X == t) continue;if (aryPic[t, ptTo.Y] != NullNum){isTry = false;break;}}if (isTry){ret = true;if (chkIsLineShow.Checked){DrawConnectLines(true, m, ptFrom, ptTo);}break;}}#endregionreturn ret;}///<summary>///連接可、連接線を表示///</summary>///<param name="isVertical"></param>///<param name="posi"></param>///<param name="ptFrom"></param>///<param name="ptTo"></param>private void DrawConnectLines(bool isVertical, int posi, Point ptFrom, Point ptTo){List<Point> lstPoint = new List<Point>();lstPoint.Add(GetCenterPoint(ptFrom));if (!isVertical){if (posi == ptFrom.Y && posi == ptTo.Y){ }else if (posi == ptFrom.Y){lstPoint.Add(GetCenterPoint(ptTo.X, posi));}else if (posi == ptTo.Y){lstPoint.Add(GetCenterPoint(ptFrom.X, posi));}else{lstPoint.Add(GetCenterPoint(ptFrom.X, posi));lstPoint.Add(GetCenterPoint(ptTo.X, posi));}}else{if (posi == ptFrom.X && posi == ptTo.X){ }else if (posi == ptFrom.X){lstPoint.Add(GetCenterPoint(posi, ptTo.Y));}else if (posi == ptTo.X){lstPoint.Add(GetCenterPoint(posi, ptFrom.Y));}else{lstPoint.Add(GetCenterPoint(posi, ptFrom.Y));lstPoint.Add(GetCenterPoint(posi, ptTo.Y));}}lstPoint.Add(GetCenterPoint(ptTo));using (Pen pen = new Pen(Color.DarkRed)){this.pnlShow.CreateGraphics().DrawLines(pen, lstPoint.ToArray()); System.Threading.Thread.Sleep(400);}}#region内部方法///<summary>//////</summary>///<param name="pt"></param>///<returns></returns>private Point GetCenterPoint(Point pt){return GetCenterPoint(pt.X, pt.Y);}///<summary>//////</summary>///<param name="posiX"></param>///<param name="posiY"></param>///<returns></returns>private Point GetCenterPoint(int posiX, int posiY){return new Point(posiX * lengthX + basePX + lengthX / 2, posiY * lengthY + basePY + lengthY / 2);}#endregion#endregionprivate int GetSetRowColCount(){int ret = 6;switch (this.cmbKind.SelectedIndex){//12*12----8case 1:this.lengthX = 50;this.lengthY = 50;ret = 8;break;//12*12----12case 2:this.lengthX = 50;this.lengthY = 50;ret = 12;break;//15*12----6case 3:this.lengthX = 50;this.lengthY = 40;ret = 6;break;//15*12----10case 4:this.lengthX = 50;this.lengthY = 40;ret = 10;break;//15*12----12case 5:this.lengthX = 50;this.lengthY = 40;ret = 12;break;//12*12----6default:this.lengthX = 50;this.lengthY = 50;ret = 6;break;}return ret;}}}2,Form1.Designer.csnamespace GameLianliankan{partial class Form1{///<summary>///必要なデザイナ変数です。
连连看游戏操作手册
用户操作手册目录1.引言 (1)1.1编写目的 (1)1.2项目背景 (2)1.3定义 (2)1.4参考资料 (2)2.软件概述 (2)2.1目标 (2)2.2功能 (2)2.3性能 (2)3.运行环境 (2)3.1硬件 (2)3.2支持软件 (3)4.使用说明 (3)4.1安装和初始化 (3)4.2输入 (3)4.3输出 (3)4.4出错和恢复 (3)4.5求助查询 (3)5.运行说明 (3)5.1运行表 (3)5.2运行步骤 (3)6.程序文件(或命令文件)和数据文件一览表 (3)1.引言1.1编写目的本文档将对连连看游戏的使用,操作以及维护进行描述,使用户(或潜在用户)能够通过本手册了解本软件的用途,并且知道在什么情况下,能够正确的使用它,本文档的使用者是用户。
1.2项目背景a.项目名称:基于Android平台的连连看游戏b.项目小组开发人员:姚富贵,张峥华,兰雨峰,兰雪峰,蒙本贵,刘刚,李尚萍c.用户:将要使用本游戏的用户d.项目开发环境:WindowsXP+Eclipse+AndroidSDK1.3定义连连看游戏用户手册1.4参考资料a.《需求规格说明书》b.《概要设计说明书》c.《详细设计说明书》d.《Android应用开发揭秘》杨丰盛*著机械工业出版社e.《深入浅出Android》Gasolin著2.软件概述2.1目标本项目力争成为能让玩家喜欢的一个放松休闲的小游戏,在使用过程中流畅没有错误,并具有一定的娱乐性。
2.2功能本软件为游戏软件,纯做娱乐,该游戏属于敏捷类游戏,考验游戏玩家的反应速度以及观察能力,手眼协调一致的能力。
2.3性能a.精确度1、在游戏初始页面加载时,不允许因为程序的原因而导致游戏崩溃或死机。
2、在玩家使用游戏的过程中,不允许出现因点击不同图片却完成删除功能的情况,或者其他不符合游戏规则的情况。
b.时间特性用户进入界面的反应时间要快,不能超过3秒,在点击图片进行删除操作时,判断时间不能超过2秒。
(完整版)视界沐光VR视力训练《连连看》操作说明书
VR视力训练游戏《连连看》
1、游戏介绍
《连连看》是一款VR视觉训练类游戏,在VR头显中虚拟一个曲面环境,使用手柄发射的射线与曲面中的元素进行交互,连接相同的元素以获得分数,用户通过对曲面环境中的元素进行反复转动眼球进行识别,这将锻炼眼部肌肉群并提升眼球的运动协调能力,改善增强立体视觉。
2、头显开机及手柄按键分布介绍
2.1 长按头显电源键开机并佩戴好VR眼镜。
2.2 按照头显中的提示矫正视觉方向。
2.3 手柄按键分布说明
2.4 手柄射线选中主页面右侧的菜单中的《连连看》后进入游戏。
2.5 请在设置选项中找到网络标志并连接无线网络。
3、游戏界面及操作交互介绍
3.1 开始界面
阅读操作说明或跳过。
选择当前关卡,一共四个关卡,初始状态下开启第一关,第3/4关处于未解锁状态。
选择好关卡后点击开始训练按钮
3.2 关卡分布
三个关卡中每一个关卡中的元素不同。
每一关卡有三个模块的连连看训练,必须在10分钟内完成三个模块才能解锁下一关。
3.3 交互方式
使用手柄射线指向,扣下扳机按键即为选中状态,连接两个相同的元素即可获得分数。
相关设置
使用者左侧,使用手柄射线指向选择单眼或者双眼的训练模式,使用手柄点击即可切换左眼、右眼、双眼这三种训练模式中的一种。
使用者可以根据自身视力情况调整连连看画面的距离。
3.4积分及排行榜
一次训练固定10分钟,倒计时结束即对当前成绩进行排名,用户必须在10分钟内使用最快的速度完成足够的元素连线才能获得最高分数。
连连看小游戏
连连看小游戏连连看是一种经典的益智小游戏,目标是通过消除相同的图案来清空游戏界面上的所有方块。
以下是连连看的详细玩法和规则:1. 游戏目标:- 清空游戏界面上的所有方块。
2. 游戏规则:- 游戏界面上有一定数量的方块,每个方块上都有一个图案。
- 方块只能在水平或垂直方向上移动,且不能经过其他方块。
- 你需要找到两个相同的图案,并且它们之间的连线不能超过两次转弯(即连线只能是直线或一个转弯)。
- 一旦找到两个相同的图案,你可以点击它们进行消除。
- 消除后,它们之间的连线将消失,并且其他方块会向中间移动以填补空白位置。
- 游戏结束的条件是游戏界面上没有可以消除的方块。
3. 游戏术语和技巧:- 连线:两个相同图案的方块之间的路径称为连线。
连线只能是直线或一个转弯。
- 转弯:在连线中,只允许一个转弯,即连线路径可以是一条直线或一个拐角。
- 障碍物:有些方块可能会被其他方块挡住,这些被挡住的方块称为障碍物。
你需要找到一条绕过障碍物的路径来连接两个相同的图案。
- 时间限制:有些连连看游戏在时间上有限制,你需要在规定的时间内完成游戏。
4. 策略和方法:- 观察全局:在开始游戏之前,先观察整个游戏界面,找出可以直接消除的方块。
- 移动顺序:尽量先消除靠近边缘的方块,这样可以打开更多的空间,提供更多的选择。
- 规划路径:在连线之前,先规划好路径,尽量避免走弯路。
注意障碍物的位置,找到绕过它们的最短路径。
- 利用提示:一些连连看游戏提供提示功能,可以显示可以消除的方块。
当你无法找到可消除的方块时,可以利用提示来寻找新的消除机会。
希望以上的解释能够帮助你理解连连看游戏的玩法和规则。
尽情享受游戏的乐趣,并尝试不同的策略和方法来挑战自己!。
连连看小游戏
连连看小游戏连连看是一种常见的益智小游戏,目标是消除所有的方块。
游戏中的方块通常会以不同的图案和颜色呈现,玩家需要通过连接相同的方块来消除它们。
规则和玩法:1. 游戏开始时,屏幕上会显示一些方块,玩家需要找到两个相同的方块并用线连接它们。
这条线只能在水平或垂直方向上进行连接,且不能经过其他方块。
2. 当成功连接两个相同的方块时,它们将消失并得分。
玩家需要继续寻找其他相同的方块并连接它们,直到屏幕上的所有方块都被消除。
3. 连接线的路径不能超过两个转弯,也就是说,连接线最多可以有两个直角转弯。
4. 方块之间的连接线不能穿越其他方块,否则连接无效。
5. 对于一些较难的关卡,方块之间可能会有一些障碍物,如墙壁或其他无法消除的方块。
玩家需要巧妙地利用可用的路径和方块来连接相同的方块。
6. 游戏通常有多个关卡,每个关卡的难度逐渐增加。
玩家需要在规定的时间内消除所有的方块,以获得更高的分数和进入下一关。
术语和技巧:1. 连击:如果玩家在短时间内连续消除多个方块,就会触发连击。
连击可以获得额外的分数和奖励,增加游戏乐趣。
2. 剩余方块提示:在一些游戏中,如果玩家无法找到可以连接的方块,可以使用剩余方块提示功能。
该功能会显示剩余的可连接方块,帮助玩家找到更好的策略。
3. 观察和计划:连连看是一种需要观察和计划的游戏。
玩家需要仔细观察方块的位置和图案,并制定最佳的连接策略。
有时候,连接某些方块可能会导致其他方块无法连接,所以需要提前考虑。
4. 快速反应:由于游戏通常有时间限制,玩家需要快速反应和操作,以便在规定时间内消除所有方块。
创造性和想象力:1. 尝试不同的路径:在连接方块时,可以尝试不同的路径和连接方式。
有时候,选择不同的路径可能会带来更多的连击和奖励。
2. 利用障碍物:对于一些有障碍物的关卡,可以利用障碍物之间的空隙和可连接方块来消除它们。
这需要一些创造性的思维和想象力。
3. 观察图案:方块通常有不同的图案和颜色,观察这些图案和颜色的规律可以帮助玩家更快地找到相同的方块并连接它们。
《连连看 2011-开心合集 4in1 使用手册》
《连连看2011-开心合集4in1使用手册》业务名称:连连看2011-开心合集4in1一、《连连看2011-开心合集4in1》应用介绍超人气连连看火爆合集闪亮登场!创新与经典融合的四大模式,华丽刺激的连线,酷炫无比的消除,紧张刺激的对战,更有新颖别致的连连俄罗斯方块挑战,支持蓝牙联机与MM 开心大战!至尊达人快来连连看!二、资费收费8元三、操作说明按[5]键或确定键来确定选择,按[4]键或左方向键来向下移动指针,按[6]键或右方向键来向上移动指针,按[2]键或上方向键来向左移动指针,按[8]键或下方向键来向右移动指针。
四、游戏攻略经典模式:玩家先将屏幕翻转90度,然后将2个相同图案的棋子连接,连接线不超过3根直线,就可以成功消除一对棋子。
在规定的时间里,全部棋子都消除,则过关。
屏幕左上方的进度条显示了剩余时间。
游戏中新增加了一些道具,只要充分利用好道具,在规定时间内消除所有棋子是绝对没问题的。
挑战模式、蓝牙模式:挑战模式是采取人机对战的模式、蓝牙模式是采取两台手机同时对战的模式。
在这两种模式下,没有时间限制,直到棋子全部消除为止,玩家也要先将屏幕翻转90度,然后比一下谁消除的棋子多,谁就是赢家。
在经典模式和挑战模式中,可以从丸子或小新选择一个喜欢的角色进行游戏,游戏一共分:小学水平、初中水平、高中水平、学士水平、硕士水平、博士水平、烈士水平和圣斗士水平八个难度等级,每个等级都有5关,每过一关才会为下一关解锁。
连连俄罗斯模式:这是一种创新的玩法,直接将连连看和俄罗斯方块结合到一起,每隔一段时间所有棋子都会上升一层,直到有棋子升到最顶层之外。
这个模式最考验玩家,玩家除了要考虑哪两个棋子相同以外,还要想尽办法先消除最上面的棋子。
连连看玩家用户手册
连连看玩家用户手册用户手册一, 连连看简介游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,该游戏对若干个排列整齐的图片中相同的图片进行配,对在一定的规则内可以做相关联的处理。
玩家可以将2个相同图案的对子连接起来,连接线不多于3根直线就可以成功将对子消除。
游戏节奏较快,画面清晰,并且有多样的图案,可以寻找到挑战的目标,长期保持游戏的新鲜感。
游戏通过定义数组,根据一定的算法规定的路径进行判断。
二,游戏及玩法介绍游戏主界面:此游戏分为三个等级,逗比级:5种图片,每种20张。
难度:低。
普通级:10种图片,每种10张。
难度:中。
脑残级:25种图片,每种4张。
难度:高。
四种主题:玩家可自由更换,改变游戏的界面。
the model unit, and recognition. The organization and leadership carry out "two to learn a" theme activities, play a very important role in 2016 the grass-roots party construction work, towns street, various departments (units) to attach Attention, co-ordinate arrangements, meticulously organized, pay close attention to implementation, to ensure effectiveness. To attach great importance to, strengthen leadership. Towns street, the various departments (units) to set up specialinstitutions, orderly activities carried out smoothly. Secretary of the party committees (party) as the first responsible person, must strengthen the leadership, and provide a powerful guarantee, to personnel in place, work in place, measures are in place. Second, we must do a good job with, to promote the overall. To "two studies and a" theme activities and promote work closely, do both hands, two not mistake, two promotion. To make this work for the implementation of the grass-roots party building of the mission objectives of the important measures, do a good job Education and training of Party members and party democratic appraisal, strictly regulate the party life, Chuang Jianji layer service oriented party organization of the work, to promote the overall progress of the grass-roots party construction work, all-round excellent. Third, we need to strengthen guidance, to ensure the effectiveness of. Municipal Party Committee Organization Department set up a special "two to learn a" theme of the activities of the office, responsible for the activities of the instruction scheduling, towns street, the注册界面:用户可上传自己的头像,(限于本地);可设置密保问题,方便以后找回密码。
连连看小游戏
连连看小游戏连连看是一款非常受欢迎的益智小游戏,旨在通过消除相同的图案来获得高分。
下面是连连看的玩法和规则。
目标:连连看的目标是通过消除所有的图案来获得最高分数。
规则:1. 游戏板上有许多不同的图案,每个图案都有两个相同的副本。
2. 您需要找到两个相同的图案,并且它们之间的路径没有超过两个弯曲点。
路径可以在水平或垂直方向上连接,但不能穿过其他图案。
3. 一旦找到两个相同的图案,您可以点击它们来消除它们。
消除后,它们之间的路径将被清除,其他图案将会移动填补空缺。
4. 您需要在规定的时间内尽可能多地消除图案,以获得更高的分数。
术语和技巧:1. 连接线:当您点击一个图案时,游戏会显示一条连接线,显示与之匹配的图案的路径。
这有助于您找到可连接的图案。
2. 阻挡:有时候,一些图案会被其他图案所包围,使其无法直接连接。
在这种情况下,您需要先消除阻挡的图案,以便连接两个相同的图案。
3. 时间限制:连连看通常有一个时间限制,您需要在规定的时间内消除尽可能多的图案。
因此,您需要快速思考和观察,以找到最佳的连连看组合。
创造性和想象力:连连看是一个非常灵活的游戏,您可以尝试不同的策略和方法来获得更高的分数。
以下是一些创造性和想象力的建议:1. 观察整个游戏板:在开始游戏之前,花一些时间观察整个游戏板,找出可能的连接路径和潜在的组合。
2. 利用连击:尝试通过连续消除相同的图案来获得连击。
这将为您带来更高的分数,并且还可以清除更多的图案。
3. 考虑未来的移动:在消除图案时,要考虑未来的移动。
有时候,您可能需要暂时放弃一个可连接的图案,以便为将来更好的组合留下空间。
希望这些细节和建议能够帮助您更好地理解连连看,并在游戏中获得更多的乐趣和挑战!。
j2me小游戏—连连看
j2me小游戏—连连看连连看游戏是一种意趣休闲的小游戏,该J2ME的手机连连看游戏主要包括以下模块:游戏引擎模块、游戏界面模块游戏的界面分为控制区和操作区,控制区是整个游戏的控制按钮的集中区域,操作区是游戏者进行游戏的场所。
该游戏程序共有五个类,分别为:GameCanvas类,GameMap类,MainMIDP主类,UICanvas类,UITimer类。
(1)控制区控制区中有以下一些按钮:●开始游戏按钮:进入游戏开始界面,玩游戏显示分数点数与所用时间。
●放弃游戏按钮:放弃本局游戏,进行游戏模式选择重新开始游戏。
●退出按钮:退出游戏程序。
●重新洗牌按钮:把游戏中的图片重新排列。
●暂停按钮:暂停游戏。
●游戏说明按钮:游戏规则的说明。
图4-1(2)操作区操作区是游戏者进行游戏的场所,游戏的规则很简单,就是用不超过两次转折的连线把两个相同的图片连起来,直到把游戏画面中的图片消完为止。
游戏采用GameMap类,用来加载图片和连连看的核心算法来选择图片选中以及消除图片的算法,用GameCanvas来接收手机键盘消息来消除图片和重画地图,用UITimer与GameCanvas来控制时间来计算游戏时间与判断是否能成功完成游戏通关。
图4-2图4-3(1)游戏结束时的判断这个主要表现两个问题:每一次消去图片后,均将相应位置的flag数组元素置0,且遍历flag数组是否为0。
如果全部为0,则游戏结束。
当游戏结束时,直接向玩家发送gameover指令。
解决的办法:首先,每次消去图片后仅将图片数目(gamevalue变量控制)减2,当为0时,将gameover变量设为真值。
而每次都向函数发送图片数目,当图片数目值为0时,即判断玩家已经胜利。
(2)游戏进入前的选择每个MIDlet程序都必须有一个主类,该类必须继承自MIDlet。
它控制着整个程序的运行,并且可以通过相应函数从程序描述文件中获取相关的信息。
该类中拥有可以管理程序的创建、开始、暂停(手机中很可能有正在运行程序却突然来电的情况,这时应进入暂停状态。
连连看(HDU-1175)
while(judge(endd.x,endd.y)==0) {
if(endd.x==x2-1&&endd.y==y2-1) {
flag=true; return; } if(v[endd.x][endd.y]==0) { q.push(endd);//元素入列 v[endd.x][endd.y]=1; } endd.x+=dir[i][0]; endd.y+=dir[i][1]; } } } }
} memset(v,0,sizeof(v)); bfs(x1-1,y1-1); if(flag)
printf("YES\n"); else
printf("NO\n"); } } return 0; }
for(i=0;i<t;i++) { flag=false; scanf("%d%d%d%d",&x1,&y1,&x2,&y2); if(x1==x2&&y1==y2)//起点终点相同,不行 { printf("NO\n"); continue; } if(map[x1-1][y1-1]!=map[x2-1][y2-1]||map[x1-1][y1-1]==0||map[x2-1][y2-1]==0)//起点或者终点为0,起点终点不同 { printf("NO\n"); continue;
while(!q.empty()) { start=q.front(); q.pop();//元素出列 if(start.trun>=2) continue; for(i=0;i<4;i++) {
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用户操作手册
目录
1.引言 (2)
1.1编写目的 (2)
1.2项目背景 (2)
1.3定义 (2)
1.4参考资料 (2)
2.软件概述 (2)
2.1目标 (2)
2.2功能 (2)
2.3性能 (3)
3.运行环境 (3)
3.1硬件 (3)
3.2支持软件 (3)
4.使用说明 (3)
4.1安装和初始化 (3)
4.2输入 (4)
4.3输出 (4)
4.4出错和恢复 (4)
4.5求助查询 (4)
5.运行说明 (5)
5.1运行表 (5)
5.2运行步骤 (9)
6.程序文件(或命令文件)和数据文件一览表 (14)
1.引言
1.1编写目的
本文档将对连连看游戏的使用,操作以及维护进行描述,使用户(或潜在用户)能够通过本手册了解本软件的用途,并且知道在什么情况下,能够正确的使用它,本文档的使用者是用户。
1.2项目背景
a.项目名称:基于Android平台的连连看游戏
b.项目小组开发人员:姚富贵,张峥华,兰雨峰,兰雪峰,蒙本贵,刘刚,李尚萍
c.用户:将要使用本游戏的用户
d.项目开发环境:WindowsXP+Eclipse+AndroidSDK
1.3定义
连连看游戏用户手册
1.4参考资料
a.《需求规格说明书》
b.《概要设计说明书》
c.《详细设计说明书》
d.《Android应用开发揭秘》杨丰盛*著机械工业出版社
e.《深入浅出Android》 Gasolin著
2.软件概述
2.1目标
本项目力争成为能让玩家喜欢的一个放松休闲的小游戏,在使用过程中流畅没有错误,并具有一定的娱乐性。
2.2功能
本软件为游戏软件,纯做娱乐,该游戏属于敏捷类游戏,考验游戏玩家的反应速度以及
观察能力,手眼协调一致的能力。
2.3性能
a.精确度
1、在游戏初始页面加载时,不允许因为程序的原因而导致游戏崩溃或死机。
2、在玩家使用游戏的过程中,不允许出现因点击不同图片却完成删除功能的情况,或
者其他不符合游戏规则的情况。
b.时间特性
用户进入界面的反应时间要快,不能超过3秒,在点击图片进行删除操作时,判断时间不能超过2秒。
c.灵活性
1、在Android模拟器上使用本游戏时,通过鼠标点击完成游戏操作。
2、将游戏安装到Android手机上后,通过触摸手机屏幕完成游戏操作。
3.运行环境
3.1硬件
本游戏是一个小型软件,对硬件要求不高。
各种安装Android2.2操作系统的手机均可。
3.2支持软件
本游戏运行环境简单,只要电脑上有安装JDK和AndroidSDK即可,能适应各种操作系统。
4.使用说明
4.1安装和初始化
程序的存储格式为一个.apk文件,在确保电脑上已经安装好JDK和AndroidSDK之后,进入DOCS界面,进入platform-tools文件夹的路径,调用adb.exe命令,然后输入adb install LLK.apk ,将游戏安装到模拟器上。
安装成功后,在模拟器上找到相应的图片,就可进入游戏。
安装成功图示如下:
4.2输入
设置关卡难度;
单击“开始游戏”;
单击“游戏设置”;
单击“游戏规则”;
单击“关于游戏”;
单击“退出游戏”;
4.3输出
跳转到相应关卡;
游戏开始;
显示游戏设置界面;
显示游戏规则;
显示游戏信息;
退出游戏;
4.4出错和恢复
a.可能安装的固件版本不对,比如模拟器启动的是Android2.0,而这个游戏是2.2版本的,
在安装时会提示安装失败,所以一定要建立正确的系统版本。
b.用户在下载本软件是可能由于各种原因导致文件破坏,或者不完整,以至于安装失败,
请重新下载。
4.5求助查询
如有任何使用问题,可以联系我们项目小组:中南民族大学计科院08级软件工程
5.运行说明5.1运行表
游戏开始主界面:
游戏界面:
游戏设置界面:(对难度进行设置)
游戏规则介绍
关于游戏
5.2运行步骤
5.2.1运行控制
游戏开始时,界面上方的进度条开始滚动,进度条滚动完之前完成所有图片的删除表示游戏挑战成功,否则表示你没在规定时间内完成任务,挑战失败。
选中图片,图片上面会有浅绿色阴影,再次选择可以取消
消去图片时,会有图片链接线路;而且,过一会就去消失,不影响下一次选择及美观
5.2.2操作信息
点击图片时,会有一个蓝色的矩形区域表示被选中的图片,当点击第二张图片时,程序进行判断,如果符合游戏规则,则删掉这两张图片,路径之间有绿色线条显示路径,否则,就取消第一张图片的蓝色矩形框,改为选中第二张图片。
每当点中两张相同的图片时,进度条会增加一点时间,减缓游戏的进度。
5.2.3输入/输出文件
在游戏挑战成功时,会显示一个部件提示你挑战成功,如下图显示:
在游戏挑战失败时,会显示一个部件提示你挑战失败,如下图显示:
5.2.4启动或恢复过程
启动游戏通过单击屏幕上的游戏图标即可。
退出游戏可以单击主界面上的“退出游戏”,或者单击模拟器上的MENU 键或返回键。
6.程序文件(或命令文件)和数据文件一览表。