连连看游戏设计
连连看游戏java课程设计

连连看游戏java课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java语言中面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、封装等;2. 学会使用Java编写连连看游戏的界面布局和逻辑控制;3. 掌握运用Java集合框架处理游戏数据结构;4. 了解Java事件处理机制,并能应用于游戏交互。
技能目标:1. 能够运用面向对象的方法设计游戏类和对象,实现游戏功能;2. 独立编写连连看游戏的界面和逻辑代码,完成一个完整的Java游戏项目;3. 学会使用集合框架优化游戏数据存储和访问;4. 提高问题分析、程序设计和调试能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发创造力和创新能力;2. 培养学生合作学习、分享交流的良好习惯,提高团队协作能力;3. 强化学生的逻辑思维能力,提高解决实际问题的能力;4. 培养学生面对挑战时的积极态度,勇于克服困难,持续优化和完善自己的作品。
课程性质:本课程为信息技术学科选修课程,以项目为导向,注重实践操作和团队合作。
学生特点:学生具备一定的Java编程基础,对游戏开发有浓厚兴趣,具有较强的动手能力和创新能力。
教学要求:结合实际项目需求,引导学生运用所学知识解决问题,注重培养学生的编程能力和团队协作能力,提高学生的综合素质。
通过本课程的学习,使学生能够独立完成一个连连看游戏的Java课程设计。
二、教学内容1. 面向对象编程基础复习:复习Java中类与对象、继承、封装等基本概念,参考教材第二章。
2. 游戏界面设计:学习使用Java的Swing库设计连连看游戏界面,包括菜单、按钮、网格布局等,结合教材第四章。
- 界面组件及布局管理器;- 事件监听器和处理机制;- 图形和图标的使用。
3. 游戏逻辑实现:学习实现游戏核心逻辑,如数据结构设计、游戏规则、配对消除等,参考教材第六章。
- 集合框架的使用;- 算法实现(如查找、排序);- 游戏流程控制。
4. 游戏对象设计:设计游戏中的对象类,如卡片类、游戏引擎类等,运用封装、继承等面向对象原则,参考教材第三章。
中班数学活动《连连看》

中班数学活动《连连看》数学活动对于中班的小朋友来说,是培养逻辑思维和认知能力的重要途径。
《连连看》这个活动旨在通过有趣的游戏形式,让孩子们在欢乐中学习和巩固数学知识。
一、活动目标1、认识不同的形状和颜色,如圆形、方形、三角形,以及红色、蓝色、绿色等。
2、能够根据形状或者颜色的相同特征进行匹配连线。
3、培养孩子们的观察力、专注力和手眼协调能力。
二、活动准备1、准备各种形状和颜色的卡片,如圆形(红色、蓝色、绿色)、方形(红色、蓝色、绿色)、三角形(红色、蓝色、绿色)。
2、为每个孩子准备一张画有不同形状和颜色组合的图纸,以及一支铅笔。
三、活动过程1、导入环节老师展示一些带有不同形状和颜色的物品,如彩色的积木、形状各异的玩具等,引起孩子们的兴趣。
提问孩子们看到了哪些形状和颜色,引导他们积极回答。
2、认识形状和颜色老师拿出准备好的形状卡片,逐个向孩子们介绍圆形、方形、三角形,让孩子们观察每个形状的特点。
同样的方式,介绍红色、蓝色、绿色等颜色,让孩子们能够准确识别。
3、示范连连看老师在黑板上展示一张简单的图纸,上面有不同形状和颜色的图案。
边示范边讲解:“我们要把相同形状或者相同颜色的图案用线连起来。
”完成示范后,鼓励孩子们自己尝试。
4、孩子们操作给每个孩子发放图纸和铅笔,让他们开始进行连连看的操作。
老师在教室里巡回,观察孩子们的操作情况,及时给予指导和帮助。
5、分享与交流邀请孩子们展示自己的连线成果,并说一说自己是怎么连线的。
其他孩子可以进行补充和评价。
6、拓展活动老师增加难度,给出一些更复杂的形状和颜色组合,让孩子们再次进行连连看。
或者让孩子们自己创造一些形状和颜色的组合,然后与小伙伴交换进行连连看。
四、活动总结在这次《连连看》的数学活动中,孩子们通过观察、思考和动手操作,不仅认识了不同的形状和颜色,还锻炼了他们的观察能力、思维能力和手眼协调能力。
活动过程中,孩子们积极参与,表现出了浓厚的兴趣和热情。
在今后的教学中,可以根据孩子们的掌握情况,进一步开展类似的活动,不断巩固和提升他们的数学认知水平。
连连看教案

连连看教案
连连看教案
一、本节课的目标:
1. 学习连连看游戏的基本规则。
2. 培养学生的观察力、反应力和逻辑思维能力。
二、教学准备:
1. 一套连连看游戏卡片。
2. 一副计时器。
3. 录音机。
三、教学过程:
1. 导入(5分钟):
引入连连看游戏,介绍游戏的规则和目标,激发学生的学习
兴趣。
2. 游戏规则解释(10分钟):
详细解释连连看游戏的规则和操作方法,包括如何选择卡片、如何消除卡片等。
3. 游戏示范(5分钟):
让学生观看连连看游戏的示范,讲解示范过程中的思考和决策。
4. 分组对战(20分钟):
将学生分成若干组,每组配备一套游戏卡片。
每个小组先自
行练习一段时间,然后进行对战。
计时器设置合理时间,比赛时间到后统计每个小组所消除的
卡片数量,数量最多的小组为胜出组。
5. 游戏总结(10分钟):
回顾游戏过程,总结各组的优劣之处,并讨论改进的方法和
策略。
四、教学扩展:
1. 可以给学生布置作业,让他们自行设计一个连连看游戏的题目,然后交流分享。
2. 可以让学生进行分组合作,设计一个更加复杂的连连看游戏,可以加入更多的元素和规则。
五、教学评价:
1. 学生在实际游戏中的表现和结果。
2. 学生的游戏操作和决策过程中的表现。
3. 学生对游戏规则和策略的理解和运用能力。
六、教学反思:
根据学生的实际情况,可以适当调整游戏的难易程度和规则,以便更好地引导学生学习和思考。
同时,根据学生的反馈和表现,及时进行教学反思和改进。
幼儿园益智游戏-连连看教案 幼儿园益智游戏教育

幼儿园益智游戏-连连看教案一、引言幼儿期是孩子个性和思维发展的重要时期,益智游戏对于幼儿的认知和智力发展起着至关重要的作用。
连连看作为一种益智类游戏,既有利于培养幼儿的专注力和观察力,又能锻炼幼儿的逻辑思维和手眼协调能力。
今天,我们将为大家共享一份幼儿园益智游戏-连连看的教案,希望能够帮助到广大幼儿教育工作者。
二、教案内容1. 游戏名称:连连看2. 适用芳龄:3-6岁3. 教学目标:- 帮助幼儿认识各种不同的图案和图形- 锻炼幼儿的观察力和专注力- 培养幼儿的逻辑思维能力- 提高幼儿的手眼协调能力4. 教学准备:- 连连看游戏卡片或者电子连连看游戏软件- 幼儿园教室或者游戏室5. 教学步骤:第一步:介绍规则- 向幼儿简单介绍连连看的规则,即通过连接两个相同的图案来消除所有图案,直至全部清空为止。
第二步:示范操作- 教师首先进行一次示范,让幼儿清楚游戏的操作方法和要点。
第三步:分组游戏- 将幼儿分成小组,每组4-5人。
让幼儿相互协作,通过连连看游戏进行比赛,可以设置时间限制,比如5分钟内清空的小组获胜。
第四步:总结讨论- 游戏结束后,教师与孩子们一起总结游戏过程中的一些技巧和经验,并让孩子们共享他们在游戏中的收获和感受。
6. 教学效果评价:- 观察幼儿在游戏中的表现,包括专注力、观察力、逻辑思维和手眼协调能力等方面的表现- 收集并分析幼儿在游戏中的反馈和意见,对教学效果进行评价和改进三、教学总结连连看教案的实施,可以有效地促进幼儿的认知发展和智力发展,同时也能够培养幼儿的合作意识和团队精神。
通过这样的益智游戏,可以让幼儿在快乐中学习,激发他们的学习兴趣和动手能力,从而为他们未来的学习打下坚实的基础。
在引导幼儿进行益智游戏时,教师们也需要注重引导和管理,确保游戏的进行符合教育教学的目的,避免幼儿过度沉迷游戏而影响学习和生活。
幼儿园益智游戏-连连看教案的实施对于幼儿的全面发展具有积极的促进作用,同时也要注重教师的引导和管理。
体育运动连连看游戏教案

体育运动连连看游戏教案一、教学目标。
1.了解各种体育运动项目的名称和特点。
2.通过连连看游戏,培养学生的观察力和记忆力。
3.激发学生对体育运动的兴趣,促进他们参与体育运动的热情。
二、教学重点。
1.体育运动项目的名称和特点。
2.连连看游戏的规则和方法。
三、教学准备。
1.制作体育运动连连看游戏的图片卡片。
2.准备黑板、彩色粉笔等教学工具。
四、教学过程。
1.导入。
通过介绍体育运动的重要性和多样性,引导学生对体育运动的兴趣。
2.学习体育运动项目的名称和特点。
通过图片、文字等形式,向学生介绍各种体育运动项目的名称和特点,让学生了解不同体育运动项目的特点和规则。
3.学习连连看游戏的规则和方法。
向学生介绍连连看游戏的规则和方法,让学生了解如何进行连连看游戏,并进行示范操作。
4.进行游戏练习。
让学生分组进行连连看游戏的练习,通过游戏练习,培养学生的观察力和记忆力,同时加深对体育运动项目的了解。
5.总结。
对学生进行游戏成绩的总结和分析,让学生了解自己在游戏中的表现,同时总结游戏中出现的问题和解决方法。
六、课堂延伸。
1.组织学生进行体育运动项目的实践活动,让学生亲身体验不同体育运动项目的乐趣。
2.组织学生进行体育运动知识竞赛,加深学生对体育运动知识的了解。
七、教学反思。
通过本节课的教学,学生对体育运动项目的名称和特点有了更深入的了解,同时通过连连看游戏的练习,学生的观察力和记忆力也得到了培养。
在今后的教学中,可以结合体育运动连连看游戏,更好地激发学生对体育运动的兴趣,促进他们参与体育运动的热情。
通过体育运动连连看游戏的教学,不仅可以让学生了解各种体育运动项目的名称和特点,还可以培养学生的观察力和记忆力,激发学生对体育运动的兴趣,促进他们参与体育运动的热情。
希望通过这样的教学活动,可以让学生更加热爱体育运动,增强体质,享受运动的快乐。
幼儿园大班教案《连连看》含反思

幼儿园大班教案《连连看》含反思一、教学背景本教学设计适用于幼儿园大班,针对幼儿园大班儿童的认知能力和动手能力,通过连连看游戏来进行启蒙教育。
教学目的是培养幼儿园大班儿童的观察能力和动手能力,加强幼儿园大班儿童的团队意识和合作能力,提高幼儿园大班儿童的自信心和快乐学习的态度。
二、教学目标知识目标1.能够通过观察能力和动手能力,完成基本的连连看游戏。
2.能够根据游戏规则,正确选择相连的图案进行消除。
3.能够理解和表达游戏规则,与小组成员合作,共同完成游戏。
能力目标1.能够观察和辨认图案,提高视觉辨识能力。
2.能够通过游戏,培养动手能力和反应能力。
3.能够与团队成员配合,增强团队意识和合作能力。
情感目标1.激发幼儿园大班儿童学习兴趣和乐趣,增强快乐学习的态度。
2.培养幼儿园大班儿童的自信心和自我表达能力,促进情感和谐发展。
3.培养幼儿园大班儿童的团队意识和合作精神,促进集体互助和感情交流。
三、教学过程1. 导入(5分钟)在课堂上,老师会先介绍游戏玩法和规则,然后通过PPT或者实物操作等方式进行示范。
2. 试玩(5分钟)让幼儿园大班儿童先试玩一段时间,让他们通过游戏体验,提高他们的兴趣。
3. 团队游戏(30分钟)将幼儿园大班儿童分成几组,每组2-4人不等。
按照玩家规则让他们就选手轮流进行连连看游戏,游戏结束后,组内积分最高的团队为胜利。
4. 总结反思(10分钟)回收并计算每组的积分,老师在此时可以对游戏进行总结反思和未来更优的改进方法。
四、教学资源1.实物道具:具体样式可根据幼儿年龄和教学需要适当调整,比如可以用图样卡牌等。
2.PPT展示课程内容和规则。
3.实际操作设备:根据实际需要,可以采用电脑、平板或手游客户端等。
五、教学评估评估总结主要包括两个方面的内容:1.儿童对连连看游戏的情况:主要包括理解游戏规则和玩法、完成游戏物品的查找、完成游戏任务(如过关等)等方面。
2.教学效果评估:包括对幼儿园大班儿童评估和教师自我评估两部分,主要体现在教学效果(是否达到预期目标)、教学组织、教师评估等。
幼儿园大班教案《连连看》含反思

幼儿园大班教案《连连看》含反思《连连看》幼儿园大班教案一、教学目标:1. 让孩子们通过游戏感知图形的基本形状和颜色。
2. 加强孩子们的察看力、注意力和思维本领,培育孩子们的耐性和集中注意力的本领。
3. 提高孩子们的团队合作意识和沟通本领。
二、教学准备:1. 游戏材料:20张连连看的图片卡片。
2. 课堂环境:宽敞光亮的教室、数码白板3. 教具:计时器、标志物、音乐播放器三、教学过程:1. 教学介绍老师向同学介绍了今日的活动内容:“我们今日要一起玩一个游戏叫‘连连看,这是一个需要大家思考和合作的游戏。
我们会分成小组进行游戏,每个小组有两个人,你们需要通过察看和思考,找出相同的图片并除去它们。
你们准备好了吗?”2. 游戏规定老师向同学说明游戏规定:“这个游戏有20张卡片,每张卡片上都有一些图形。
你们需要用最短的时间,通过察看和思考,找出相同的图片并除去它们。
当你们找到相同的图片后,请用标志物放在上面,然后告知老师。
每个小组中,首先把全部图案除去的那一组,就是胜利组。
希望你们能够在游戏中好好思考,好好合作。
”3. 游戏流程步骤一:将全部的图片卡片混在一起,洒在地上或桌子上。
步骤二:每个小组选出一名队员担负测量时间和记录时间的摇表员。
另一名队员则负责找相同的图片。
步骤三:老师打开计时器,开始游戏。
每个小组有90秒钟的时间找寻相同的图片。
步骤四:当小组找到相同的图片后,请用标志物标记上,然后告知老师。
假如图片是相同的,老师会予以正确的答案,并由协调员除去。
步骤五:在90秒钟内,全部小组需要找到全部的相同图片并除去它们。
首先除去完全部图片的小组胜出。
步骤六:游戏结束后,老师和同学一起进行游戏反思。
四、游戏反思1. 游戏过程中,你们有碰到一些困难吗?你们是如何解决的?2. 你们和队友之间是怎么样协调搭配的?3. 你们在找寻相同图片的过程中学到了什么?五、教学小结:通过《连连看》的游戏活动,孩子们不仅学习了用眼睛察看问题,品尝了不同的游戏乐趣,还磨练了运动、沟通和团队协作本领,增长了学问储备,提高了动手本领。
连连看游戏课程设计

连连看游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解连连看游戏的基本规则及游戏策略。
2. 学生掌握运用数学逻辑思维解决连连看游戏中问题的方法。
3. 学生能够运用所学的数学知识,如排列组合、概率等,分析连连看游戏中可能出现的各种情况。
技能目标:1. 学生通过连连看游戏,培养观察力、注意力和反应能力。
2. 学生能够运用信息技术手段,设计并实现自己的连连看游戏。
3. 学生通过团队合作,提升沟通协调和解决问题的能力。
情感态度价值观目标:1. 学生在游戏中培养积极的学习态度,认识到数学知识的实用性和趣味性。
2. 学生在团队活动中,学会互相尊重、支持和鼓励,培养合作精神。
3. 学生通过连连看游戏,形成勇于挑战、不断进取的精神风貌。
课程性质:本课程以数学知识为基础,结合信息技术和团队协作,旨在培养学生的逻辑思维、观察力和合作精神。
学生特点:五年级学生对数学知识有一定的了解,具备一定的信息技术能力,喜欢游戏,具有较强的求知欲和好奇心。
教学要求:结合学生特点,注重课程实践性和趣味性,引导学生通过游戏发现数学知识,提升综合能力。
在教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. 教学大纲:- 理解连连看游戏规则及策略(1课时)- 探索数学知识在连连看游戏中的应用(2课时)- 设计并实现连连看游戏(2课时)- 团队合作与展示(1课时)2. 教学内容安排与进度:- 第一课时:介绍连连看游戏规则及基本策略,让学生了解游戏背景。
- 第二课时:引导学生运用排列组合、概率等数学知识分析游戏,提高游戏策略。
- 第三课时:学习运用信息技术手段,设计并实现连连看游戏,培养实践能力。
- 第四课时:继续优化游戏设计,结合数学知识,提升游戏趣味性和挑战性。
- 第五课时:团队合作,共同完善游戏作品,进行展示与交流。
3. 教材章节与内容:- 《数学》:排列组合、概率等知识在连连看游戏中的应用。
- 《信息技术》:运用编程软件设计并实现连连看游戏。
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可以通过转弯数目为 0 的路径(直线)到达这些格子)。假设这些格 子为集合 S0,S0 = Find(x1, y1)。如果图形 B(x2, y2)在集合 S0 中,则结束搜索,图形 A 和 B 可以用直线连接。
否则,我们继续对所有 S1’集合中的空格子(没有图形),分别 找出它们可以直线到达的格子,假设这个集合为 S2,S2 = Find{ Find (p)| p ∈S1’}。S2 包含了 S0 和 S1,我们令 S2’= S2 - S0 - S1 = S2 - S0 - S1’。集合 S2’是图形 A(x1, y1)可以通过转弯数目为 2 的 路径到达的格子。如果图形 B(x2, y2)在集合 S2’中,则图形 A 和 B 可以用转弯数目为 2 的路径连接,否则图形 A 和 B 不能通过转弯小于 3 的路径连接。
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过程,可以用下面的伪代码实现:
if((MinCrossing(X) + 1 < MinCrossing(Y)) || ((MinCrossing(X) + 1 == MinCrossing(Y) && (MinDistance(X) +
Dist(X,Y) &l = MinCrossing(X) + 1; MinDistance(Y) = MinDistance(X) + Dist(X, Y); }
也就是说,如果发现从格子 X 过来的路径改进了转弯数目或者路 径的长度,则更新格子 Y。
下面是一个参考的连连看游戏的伪代码:
代码清单 1-22 生成游戏初始局面 Grid preClick = NULL, curClick = NULL; while(游戏没有结束) {
监听用户动作 if(用户点击格子(x, y),且格子(x, y)为非空格子) {
preClick = curClick; curClick.Pos = (x, y); } if(preClick != NULL && curClick != NULL && preClick.Pic == curClick.Pic && FindPath(preClick, curClick) != NULL) { 显示两个格子之间的消去路径 消去格子preClick, curClick; preClick = curClick = NULL; } }
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连连看游戏设计
连连看是一种很受大家欢迎的小游戏。微软亚洲研究院的实习生 们就曾经开发过一个类似的游戏——Microsoft Link-up。
图 1-17 连连看游戏示意图 图 1-17 为 Microsoft Link-up 的一个截图。如果用户可以把两 个同样的图用线(连线拐的弯不能多于两个)连到一起,那么这两个 头像就会消掉,当所有的头像全部消掉的时候,游戏成功结束。游戏 头像有珍稀动物、京剧脸谱等。Microsoft Link-up 还支持用户输入 的图像库,微软的同事们曾经把新员工的漫画头像加到这个游戏中, 让大家在游戏之余也互相熟悉起来。 假如让你来设计一个连连看游戏的算法,你会怎么做呢?要求说 明: 1. 怎样用简单的计算机模型来描述这个问题? 2. 怎样判断两个图形能否相消? 3. 怎样求出相同图形之间的最短路径(转弯数最少,路径经过的 格子数目最少)。 4. 怎样确定目前是处于死锁状态,如何设计算法来解除死锁?
在扩展的过程中,只要记下每个格子是从哪个格子连过来的(也 就是转弯的位置),最后图形 A 和 B 之间的路径就可以绘制出来。
在上面的广度优先搜索过程中,有两步操作:S1’ = S1 - S0 和 S2’= S2 - S0 -S1。它们可以通过记录从图形 A(x1, y1)到该格子(x, y)的转弯数目来实现。开始,将所有格子(x, y)和格子 A(x1, y1) 之间路径的最少转弯数目 MinCrossing(x, y)初始化为无穷大。然 后,令 MinCrossing(A)= MinCrossing(x1, y1)= 0,格子 A 到自 身当然不需要任何转弯。第一步扩展之后,所有 S0 集合中的格子的 MinCrossing 值为 0。在 S0 集合继续扩展得到的 S1 集合中,格子 X 和 格子 A 之间至少有转弯为 1 的路径,如果格子 X 本身已经在 S0 中,那 么,MinCrossing(X)= 0。这时,我们保留转弯数目少的路径,也 就是 MinCrossing(X)= MinValue(MinCrossing(X), 1)= 0。 这个过程,就实现了上面伪代码中的 S1’= S1 - S0。S2’= S2 - S0– S1 的扩展过程也类似。
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分析与解法
连连看游戏的设计,最主要包含游戏局面的状态描述,以及游戏 规则的描述。而游戏规则的描述就对应着状态的合法转移(在某一个 状态,有哪些操作是满足规则的,经过这些满足规则的操作,会到达 哪些状态)。所以,自动机模型适合用来描述游戏设计。
否则,对于所有 S0 集合中的空格子(没有图形),分别找到它们 可以直线到达的格子。假设这个集合为 S1。S1 = {Find(p)| p ∈S0}。 S1 包含了 S0,我们令 S1’= S1-S0,则 S1’中的格子和图形 A(x1, y1) 可以通过转弯数目为 1 的路径连起来。如果图形 B(x2, y2)在 S1’中, 则图形 A 和 B 可以用转弯数目为 1 的路径连接,结束搜索。
两个格子之间在转弯最少的情况下,经过格子数目最少的路径。
如果这个最优路径的转弯数目少于3,则这两个格子可以消去。
3. 判断游戏是否结束。如果所有图形全部消去,游戏结束。
4. 判断死锁,当游戏玩家不可能再消去任意两个图像的时候,游
戏进入“死锁”状态。如图1-18,该局面中已经不存在两个相
同的图片相连的路径转弯数目小于3的情况。
设计中检测这个状态呢?
经过上面的分析,我们知道,每一个格子 X(x, y),都有一个状 态值 MinCrossing(X)。它记录下了该格子和起始格子 A 之间的最 优路径的转弯数目。广度优先搜索,就是每次优先扩展状态值最 少的格子。如果要保证在转弯数目最少的情况下,还要保持路径 长度尽可能地短,则需要对每一个格子 X 保存两个状态值 MinCrossing(X)和 MinDistance(X)。从格子 X 扩展到格子 Y 的
从上面的整体框架可以看到,完成连连看游戏需要解决下面几个 问题:
1. 生成游戏初始局面。
2. 每次用户选择两个图形,如果图形满足一定条件(两个图形一
样,且这两个图形之间存在少于3个弯的路径),则两个图形都
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能消掉。给定具有相同图形的任意两个格子,我们需要寻找这
在死锁的情况下,我们也可以暂时不终止游戏,而是随机打乱局 面,打破“死锁”局面。
图 1-18 连连看死锁的情况 首先思考问题:怎样判断两个图形能否相消?在前面的分析中, 我们已经知道,两个图形能够相消的充分必要条件是这两个图形相同, 且它们之间存在转弯数目小于 3 的路径。因此,需要解决的主要问题 是,怎样求出相同图形之间的最短路径。首先需要保证最短路径的转 弯数目最少。在转弯数目最少的情况下,经过的格子数目也要尽可能 地少。 在经典的最短路径问题中,需要求出经过格子数目最少的路径。 而这里,为了保证转弯数目最少,需要把最短路径问题的目标函数修 改为从一个点到另一个点的转弯次数。虽然目标函数修改了,但算法 的框架仍然可以保持不变。广度优先搜索是解决经典最短路问题的一 个思路。我们看看在新的目标函数(转弯数目最少)下,如何用广度 优先搜索来解决图形 A(x1, y1)和图形 B(x2, y2)之间的最短路径 问题。 首先把图形 A(x1, y1)压入队列。 然后扩展图形 A(x1, y1)可以直线到达的格子(即图形 A(x1, y1)
扩展问题:
1. 在连连看游戏设计中,是否可以通过维护任意两个格子之间的
最短路径来实现快速搜索?在每一次消去两个格子之后,更新
我们需要维护的数据(任意两个格子之间的最短路径)。这样
的思路有哪些优缺点,如何实现呢?
2. 在围棋或象棋游戏中,经过若干步操作之后,可能出现一个曾经
出现过的状态(例如,围棋中的打劫)。如何在围棋、象棋游戏