设计模式的原则与策略

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PHP常用的五种设计模式及应用场景

PHP常用的五种设计模式及应用场景

PHP常⽤的五种设计模式及应⽤场景设计模式六⼤原则开放封闭原则:⼀个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。

⾥⽒替换原则:所有引⽤基类的地⽅必须能透明地使⽤其⼦类的对象.依赖倒置原则:⾼层模块不应该依赖低层模块,⼆者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。

单⼀职责原则:不要存在多于⼀个导致类变更的原因。

通俗的说,即⼀个类只负责⼀项职责。

接⼝隔离原则:客户端不应该依赖它不需要的接⼝;⼀个类对另⼀个类的依赖应该建⽴在最⼩的接⼝上。

迪⽶特法则:⼀个对象应该对其他对象保持最少的了解。

1.单例设计模式所谓单例模式,即在应⽤程序中最多只有该类的⼀个实例存在,⼀旦创建,就会⼀直存在于内存中!单例设计模式常应⽤于数据库类设计,采⽤单例模式,只连接⼀次数据库,防⽌打开多个数据库连接。

⼀个单例类应具备以下特点:单例类不能直接实例化创建,⽽是只能由类本⾝实例化。

因此,要获得这样的限制效果,构造函数必须标记为private,从⽽防⽌类被实例化。

需要⼀个私有静态成员变量来保存类实例和公开⼀个能访问到实例的公开静态⽅法。

在PHP中,为了防⽌他⼈对单例类实例克隆,通常还为其提供⼀个空的私有__clone()⽅法。

使⽤场景:只实例化⼀次,内部实例化,对外只有⼀个开放⽅法,只能通过调取该⽅法进⾏调取实例化对象。

数据库连接单例模式的例⼦:<?php/*** Singleton of Database*/class Database{// We need a static private variable to store a Database instance.private static $instance;// Mark as private to prevent it from being instanced.private function__construct(){// Do nothing.}private function__clone(){// Do nothing.}public static function getInstance(){if (!(self::$instance instanceof self)) {self::$instance = new self();}return self::$instance;}}$a = Database::getInstance();$b = Database::getInstance();// truevar_dump($a === $b);2.⼯⼚设计模式⼯⼚模式是另⼀种⾮常常⽤的模式,正如其名字所⽰:确实是对象实例的⽣产⼯⼚。

方案设计的基本原则

方案设计的基本原则

方案设计的基本原则方案设计的基本原则作为一名职业策划师,方案设计是我们日常工作中不可或缺的一部分。

一个好的方案设计既能让客户满意,又能让策划师得到更多的认可和信任。

而一个好的方案设计必须要遵循一定的基本原则,本文将从六个方面来详细讲解方案设计的基本原则。

一、目标明确一个好的方案设计必须要有明确的目标,也就是我们常说的“明确任务”。

无论是策划活动还是广告宣传,我们必须要明确活动的目标,比如说是增加销售额、提高品牌知名度、塑造品牌形象等。

只有目标明确,我们才能有针对性地制定各项方案,让活动最大化达成预期目标。

二、市场调研市场调研是方案设计中极为重要的一环,也是我们为客户制定方案前必须做好的准备工作。

通过市场调研,我们可以了解到目标受众的需求、喜好、购买习惯等关键信息,从而更好地制定各项方案,提高活动或广告宣传的成功率。

三、创意突出创意是方案设计中不可或缺的一环,因为创意可以让活动或广告宣传更具吸引力和感染力。

一个好的方案必须注重创意突出,不同于常规的方案,更具有创新性和新意。

创意也是方案设计中最难的一环,但对于一名优秀的策划师来说,创意是他们的“拿手好戏”。

四、策略合理方案设计的另一个重要方面是策略合理。

我们不仅要有好的创意,还要有合理的策略来实现目标。

比如,对于品牌宣传,我们可以通过品牌故事来打造品牌形象,让消费者更好地认识和接受品牌;对于促销活动,我们可以通过优惠政策来吸引消费者,提高销售额等。

不同的活动需要不同的策略,而策略合理是方案设计的一个重要保证。

五、执行可行一个好的方案不仅要设计好,还要能够执行。

因此,在制定方案时,我们必须考虑到执行的可行性。

比如,活动场地的选择、活动时间的安排、人员的配备等,都需要充分考虑到执行的可行性。

六、效果评估方案设计的最后一环是效果评估。

我们通过对活动或广告宣传的效果进行评估,来了解活动的成效和改进的空间。

这样不仅能够提高我们制定方案的能力,还能够让客户更加信任我们,更加愿意与我们合作。

方案设计的原则和方法包括哪些

方案设计的原则和方法包括哪些

方案设计的原则和方法包括哪些方案设计是解决问题或实现目标的重要环节,它的成功与否直接影响着项目或计划的实施效果。

因此,合理的方案设计是至关重要的。

本文将探讨方案设计的原则和方法,帮助读者更好地了解和应用。

一、方案设计的原则1. 目标导向性原则方案设计的首要原则是明确目标。

在制定方案时,必须准确定义所要达到的目标,并将目标细化为可行的实施步骤,以确保方案的高效性和实用性。

2. 系统性原则方案设计需要考虑到整体的系统性。

这意味着要从多个角度,综合考虑问题的各个方面,确保方案的协调性和一致性。

同时,也要考虑到方案与外部环境的互动关系,避免出现不可预见的冲突。

3. 可行性原则方案设计必须基于实际可行性,要考虑到资源限制、技术条件、人员能力等方面的因素。

只有在可行性的基础上,才能保证方案的可实施性和可持续性。

4. 可衡量性原则方案设计要建立一套科学的评估体系,以便衡量方案的成效和效益。

这样可以在实施过程中及时发现问题并采取相应的优化措施。

二、方案设计的方法1. 需求分析在方案设计之前,首先需要进行需求分析,明确问题的性质和范围,以及各方的需求。

通过调研市场情况、与利益相关者的沟通等方式,了解问题的本质和需求,为后续的方案设计提供基础。

2. 创造性思维方案设计需要具备创造性思维,从多个角度出发,寻求解决问题的创新方案。

可以引入跨学科的知识,进行头脑风暴,激发团队成员的创造力,从而产生更具有竞争力和前瞻性的方案。

3. 排序筛选在创造出多个可能的解决方案后,需要进行排序和筛选。

可以根据方案的可行性、成本效益、风险评估等指标,对方案进行量化评估,以确定最佳的解决方案。

4. 详细规划确定最佳方案后,需要进行详细规划。

包括明确实施步骤、任务分工、资源配置、时间计划等方面的内容,确保方案能够按计划有序地实施。

5. 风险管理方案设计需要充分考虑风险管理。

通过对潜在风险的识别和评估,制定相应的应对策略,以降低风险对方案实施造成的影响,并保证项目或计划的顺利进行。

软件设计模式试题集_附答案

软件设计模式试题集_附答案

第 7 章 Adapter(适配器)模式
一.选择
1. Adapter(适配器)模式的意图是()。
A. 希望简化现有系统的使用方法。你需要定义自己的借口。
B.将一个无法控制的现有对象与一个特定借口相匹配。
C. 将一组实现部分从另一组使用它们的对象中分离出来。
D.你需要为特定的客户(或情况)提供特定系列的对象。
包容类与需要的接口相匹配,并调用被包容类的方法。
4. 请简要说明在软件设计中设计模式的作用?
软件设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的代码设计经验的总结。
使用设计模式是为了适应需求变化、可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码的可靠性。
六.应用题
4. 在 Facade 模式中,客户是如何使用子系统的?
六.应用题
1. 请论述在一个系统中应用 Façade(外观)模式的必要性,并给出一种解决方案。
Façade(外观)模式不仅可以为方法调用创建更简单的接口,还可以减少客户必须处理的对象数量。举个例子。
假设有一个 Client 对象,这个对象必须处理 Database、Model、Element 类的对象。Client 必须首先通过 Database
B.为了系统中的一组功能调用提供一个一致的接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
C.保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问他的全局访问点。
D.在方法中定义算法的框架,而将算法中的一些操作步骤延迟到子类中实现。
2. Façade(外观)模式的意图是()。
A. 希望简化现有系统的使用方法,你需要定义自己的接口。
4. 内聚度
模块内部各成分彼此结合的紧密程度。

策略模式在运行时选择算法的设计模式

策略模式在运行时选择算法的设计模式

策略模式在运行时选择算法的设计模式设计模式是一种被广泛应用于软件开发中的解决问题的方案。

其中,策略模式是一种在运行时选择算法的设计模式,它允许在不改变对象的结构的情况下,动态地选择需要执行的算法。

一、策略模式的定义和原则策略模式是一种行为型设计模式,它通过定义一系列的算法,封装每个算法,并使它们可以互换。

策略模式使得算法的选择与使用的客户端代码分离,实现了代码的解耦。

策略模式遵循以下原则:1. 将变化的部分独立出来:策略模式将算法封装成策略类,将变化的部分(不同的算法)与不变的部分(调用算法的代码)分离开来。

2. 面向接口编程:策略模式通过定义统一的接口或抽象类,让具体的策略类实现该接口或继承该抽象类,确保所有的策略类都具有一致的行为。

3. 运行时选择算法:策略模式允许在运行时动态地选择要使用的算法,而不是在编译时固定地选择。

二、策略模式的结构策略模式由三个核心部分组成:上下文(Context)、策略(Strategy)和具体策略(Concrete Strategy)。

1. 上下文(Context):上下文是一个包含策略的引用的类,它在运行时通过策略的具体实现来执行某个算法。

2. 策略(Strategy):策略是一个抽象类或接口,它定义了算法的公共接口。

3. 具体策略(Concrete Strategy):具体策略是策略的具体实现,它实现了策略接口或抽象类中定义的算法。

三、策略模式的应用场景策略模式通常在以下情况下使用:1. 当一个系统需要多个算法中的一种来执行特定任务时,可以使用策略模式。

2. 当一个系统需要动态地切换算法时,可以使用策略模式。

3. 当一个对象需要根据不同的情况执行不同的算法时,可以使用策略模式。

四、策略模式的优缺点策略模式具有以下优点:1. 算法的选择与使用的客户端代码分离,增强了代码的灵活性和可维护性。

2. 策略模式将每个算法封装成独立的类,方便了算法的复用和扩展。

3. 策略模式符合开闭原则,增加新的策略不需要修改现有代码。

设计模式七大原则

设计模式七大原则

设计模式七⼤原则1. 设计模式的⽬的编写软件过程中,程序员⾯临着来⾃耦合性,内聚性以及可维护性,可扩展性,重⽤性,灵活性等多⽅⾯的挑战,设计模式是为了让程序(软件),具有更好的 1) 代码重⽤性 (即:相同功能的代码,不⽤多次编写) 2) 可读性 (即:编程规范性, 便于其他程序员的阅读和理解) 3) 可扩展性 (即:当需要增加新的功能时,⾮常的⽅便,称为可维护) 4) 可靠性 (即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响) 5) 使程序呈现⾼内聚,低耦合的特性分享⾦句: 设计模式包含了⾯向对象的精髓,“懂了设计模式,你就懂了⾯向对象分析和设计(OOA/D)的精要” Scott Mayers 在其巨著《Effective C++》就曾经说过:C++⽼⼿和 C++新⼿的区别就是前者⼿背上有很多伤疤2. 设计模式七⼤原则设计模式原则,其实就是程序员在编程时,应当遵守的原则,也是各种设计模式的基础(即:设计模式为什么这样设计的依据)设计模式常⽤的七⼤原则有:1. 单⼀职责原则2. 接⼝隔离原则3. 依赖倒转(倒置)原则4. ⾥⽒替换原则5. 开闭原则6. 迪⽶特法则7. 合成复⽤原则3. 单⼀职责原则(SingleResponsibility)基本介绍 对类来说的,即⼀个类应该只负责⼀项职责。

如类 A 负责两个不同职责:职责 1,职责 2。

当职责 1 需求变更⽽改变 A 时,可能造成职责 2 执⾏错误,所以需要将类 A 的粒度分解为 A1,A2应⽤实例 以交通⼯具案例讲解package com.atguigu.principle.singleresponsibility;public class SingleResponsibility1 {public static void main(String[] args) {Vehicle vehicle = new Vehicle();vehicle.run("摩托车");vehicle.run("汽车");vehicle.run("飞机");}}/*** 交通⼯具类* ⽅式⼀* 1. 在⽅式⼀的 run ⽅法中,违反了单⼀职责原则* 2. 解决的⽅案⾮常的简单,根据交通⼯具运⾏⽅法不同,分解成不同类即可*/class Vehicle{public void run(String vehicle){System.out.println(vehicle + "在公路上运⾏...");}}⽅案⼀package com.atguigu.principle.singleresponsibility;public class SingleResponsibility2 {public static void main(String[] args) {RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();roadVehicle.run("摩托车");roadVehicle.run("汽车");AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();airVehicle.run("飞机");}}/*** ⽅案⼆的分析* 1. 遵守单⼀职责原则* 2. 这样做的改动很⼤,即将类分解,同时修改客户端* 3. 改进:直接修改 Vehicle 类,改动的代码会⽐较少 => ⽅案三*/class RoadVehicle{public void run(String vehicle){System.out.println(vehicle + "在公路运⾏");}}class AirVehicle{public void run(String vehicle){System.out.println(vehicle + "在天空运⾏");}}class WaterVehicle{public void run(String vehicle){System.out.println(vehicle + "在⽔中运⾏");}}⽅案⼆package com.atguigu.principle.singleresponsibility;public class SingleResponsibility3 {public static void main(String[] args) {Vehicle2 vehicle2 = new Vehicle2();vehicle2.run("摩托车");vehicle2.runAir("飞机");vehicle2.runWater("轮船");}}/*** ⽅式三的分析* 1. 这种修改⽅法没有对原来的类做⼤的修改,只是增加⽅法* 2. 这⾥虽然没有在类这个级别上遵守单⼀职责原则,但是在⽅法级别上,仍然是遵守单⼀职责 */class Vehicle2{public void run(String vehicle){System.out.println(vehicle + "在公路运⾏...");}public void runAir(String vehicle){System.out.println(vehicle + "在天空运⾏...");}public void runWater(String vehicle){System.out.println(vehicle + "在⽔中运⾏...");}}⽅案三单⼀职责原则注意事项和细节1. 降低类的复杂度,⼀个类只负责⼀项职责2. 提⾼类的可读性,可维护性3. 降低变更引起的风险4. 通常情况下,我们应当遵守单⼀职责原则,只有逻辑⾜够简单,才可以在代码级违反单⼀职责原则; 只有类中⽅法数量⾜够少,可以在⽅法级别保持单⼀职责原则4. 接⼝隔离原则(Interface Segregation Principle)基本介绍 1. 客户端不应该依赖它不需要的接⼝,即⼀个类对另⼀个类的依赖应该建⽴在最⼩的接⼝上 2. 看图: 3. 类A通过接⼝ Interface1 依赖类B,类C通过接⼝ Interface1 依赖类D,如果接⼝ Interface1 对于类A和类C来说不是最⼩接⼝,那么类B 和类 D 必须去实现他们不需要的⽅法。

设计模式六大规则

设计模式六大规则

设计模式六⼤规则1.单⼀职责原则(六⼤规则中的⼩萝莉,⼈见⼈爱):描述的意思是每个类都只负责单⼀的功能,切不可太多,并且⼀个类应当尽量的把⼀个功能做到极致。

2.⾥⽒替换原则(六⼤原则中最⽂静的姑娘,但却不太招⼈喜欢):这个原则表达的意思是⼀个⼦类应该可以替换掉⽗类并且可以正常⼯作。

3. 接⼝隔离原则(六⼤原则当中最挑三拣四的挑剔⼥,胸部极⼩):也称接⼝最⼩化原则,强调的是⼀个接⼝拥有的⾏为应该尽可能的⼩。

4.依赖倒置原则(六⼤原则中最⼩鸟依⼈的姑娘,对抽象的东西⾮常依赖):这个原则描述的是⾼层模块不该依赖于低层模块,⼆者都应该依赖于抽象,抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。

5.迪⽶特原则(六⼤原则中最害羞的姑娘,不太爱和陌⽣⼈说话):也称最⼩知道原则,即⼀个类应该尽量不要知道其他类太多的东西,不要和陌⽣的类有太多接触。

6.开-闭原则(六⼤原则中绝对的⼤姐⼤,另外五姐妹⼼⽢情愿⾂服):最后⼀个原则,⼀句话,对修改关闭,对扩展开放。

《简介》说到设计模式,当初第⼀次听到时,第⼀反应就是很深奥,完全理解不了这个概念到底是什么意思,下⾯我先从⽹上摘录⼀份定义。

设计模式(Designpattern)是⼀套被反复使⽤、多数⼈知晓的、经过分类编⽬的、代码设计经验的总结。

上⾯是百度当中的解释,来解释⼀下这句简单的话的含义,⼏个关键词。

反复使⽤:这个不⽤过多解释,设计模式被使⽤太多了,上个系列spring源码当中就出现了很多模式,记忆中⽐较深刻的有模板模式,代理模式,单例模式,⼯⼚模式等等。

多数⼈知晓:这个就不需要过多解释了。

分类编⽬:就是说可以找到⼀些特征去划分这些设计模式,从⽽进⾏分类。

代码设计经验:这句很重要,设计经验的总结,也就是说设计模式,是为了指导设计⽽从经验中总结出来的套路。

还有⼀种说法是说,设计模式是可以解决特定场景的问题的⼀系列⽅法,其实我觉得这个解释更贴切⼀点。

《为何学习设计模式》上⾯简单的介绍,是让各位⾸先搞清楚设计模式是什么,下⾯我们来说说为什么要学习设计模式,学习总要有个驱动⼒。

设计模式六大原则

设计模式六大原则

设计模式六大原则设计原则是基本的工具,应用这些规则可以使你的代码更加灵活、更容易维护,更容易扩展。

今天店铺分享了设计模式六大原则,一起来了解吧。

设计模式六大原则设计模式原则1:单一职责原则定义:不要存在多于一个导致类变更的原因。

通俗的说,即一个类只负责一项职责。

问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。

当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。

解决方案:遵循单一职责原则。

分别建立两个类T1、T2,使T1完成职责P1功能,T2完成职责P2功能。

这样,当修改类T1时,不会使职责P2发生故障风险;同理,当修改T2时,也不会使职责P1发生故障风险。

说到单一职责原则,很多人都会不屑一顾。

因为它太简单了。

稍有经验的程序员即使从来没有读过设计模式、从来没有听说过单一职责原则,在设计软件时也会自觉的遵守这一重要原则,因为这是常识。

在软件编程中,谁也不希望因为修改了一个功能导致其他的功能发生故障。

而避免出现这一问题的方法便是遵循单一职责原则。

虽然单一职责原则如此简单,并且被认为是常识,但是即便是经验丰富的程序员写出的程序,也会有违背这一原则的代码存在。

为什么会出现这种现象呢?因为有职责扩散。

所谓职责扩散,就是因为某种原因,职责P 被分化为粒度更细的职责P1和P2。

比如:类T只负责一个职责P,这样设计是符合单一职责原则的。

后来由于某种原因,也许是需求变更了,也许是程序的设计者境界提高了,需要将职责P细分为粒度更细的职责P1,P2,这时如果要使程序遵循单一职责原则,需要将类T也分解为两个类T1和T2,分别负责P1、P2两个职责。

但是在程序已经写好的情况下,这样做简直太费时间了。

所以,简单的修改类T,用它来负责两个职责是一个比较不错的选择,虽然这样做有悖于单一职责原则。

(这样做的风险在于职责扩散的不确定性,因为我们不会想到这个职责P,在未来可能会扩散为P1,P2,P3,P4……Pn。

设计模式的原则

设计模式的原则

设计模式的原则
设计模式的原则是:1、开闭原则,即一个软件实体应该对扩展开放,对修改关闭。

对于软件中的每一个可变的部分,应该尽量在设计
之初就考虑到可能的变化,这样设计出来的系统可以适应未来的变化,而不需要修改现有的源代码。

2、里氏替换原则,该原则规定,任何基类出现的地方,都可以用其子
类来替换,而不会对结果产生影响。

里氏替换原则只要求程序中所有
引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。

3、依赖倒转原则,原来的意思是要针对接口编程,但是现在特指的是
依赖于抽象而不依赖于具体。

也就是说,实现了一个抽象,具体的实
现类可以在任何时候替代,而不会影响系统的正常运行。

4、接口隔离原则:最小化接口,也就是说,一个接口应该做一件事情,并且做到极致。

这样可以防止接口太庞大,而调用者需要用到其中一
小部分功能,从而影响使用效率。

5、合成复用原则:该原则强调组合/聚合复用,而不是继承复用。


系统中的每一个对象都看做一个模块,将模块之间的耦合度降低,从
而降低系统的复杂度。

6、迪米特法则,又称最少知识原则,原则的核心是一个对象应该对其
他对象有尽可能少的了解。

也就是说,一个类应该只和最相关的类打
交道。

7、单一职责原则:一个类应该只负责一项职责,如果一个类承担的职
责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一旦其中一个职责发生改变,整个类都得进行修改。

工作中常用到的设计模式

工作中常用到的设计模式

⼯作中常⽤到的设计模式1.策略模式假设有这样的业务场景,⼤数据系统把⽂件推送过来,根据不同类型采取不同的解析⽅式。

多数的⼩伙伴就会写出以下的代码:if(type=="A"){//按照A格式解析}else if(type=="B"){//按B格式解析}else{//按照默认格式解析}这个代码可能会存在哪些问题呢?如果分⽀变多,这⾥的代码就会变得臃肿,难以维护,可读性低。

如果你需要接⼊⼀种新的解析类型,那只能在原有代码上修改。

说得专业⼀点的话,就是以上代码,违背了⾯向对象编程的开闭原则以及单⼀原则。

开闭原则(对于扩展是开放的,但是对于修改是封闭的):增加或者删除某个逻辑,都需要修改到原来代码单⼀原则(规定⼀个类应该只有⼀个发⽣变化的原因):修改任何类型的分⽀逻辑代码,都需要改动当前类的代码。

如果你的代码就是酱紫:有多个if...else等条件分⽀,并且每个条件分⽀,可以封装起来替换的,我们就可以使⽤策略模式来优化。

1.2 策略模式定义策略模式定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以相互替换,此模式让算法的变化独⽴于使⽤算法的的客户。

这个策略模式的定义是不是有点抽象呢?那我们来看点通俗易懂的⽐喻:假设你跟不同性格类型的⼩姐姐约会,要⽤不同的策略,有的请电影⽐较好,有的则去吃⼩吃效果不错,有的去逛街买买买最合适。

当然,⽬的都是为了得到⼩姐姐的芳⼼,请看电影、吃⼩吃、逛街就是不同的策略。

策略模式针对⼀组算法,将每⼀个算法封装到具有共同接⼝的独⽴的类中,从⽽使得它们可以相互替换。

1.3 策略模式使⽤策略模式怎么使⽤呢?酱紫实现的:⼀个接⼝或者抽象类,⾥⾯两个⽅法(⼀个⽅法匹配类型,⼀个可替换的逻辑实现⽅法)不同策略的差异化实现(就是说,不同策略的实现类)使⽤策略模式1.3.1 ⼀个接⼝,两个⽅法public interface IFileStrategy {//属于哪种⽂件解析类型FileTypeResolveEnum gainFileType();//封装的公⽤算法(具体的解析⽅法)void resolve(Object objectparam);}1.3.2 不同策略的差异化实现A 类型策略具体实现@Componentpublic class AFileResolve implements IFileStrategy {@Overridepublic FileTypeResolveEnum gainFileType() {return FileTypeResolveEnum.File_A_RESOLVE;}@Overridepublic void resolve(Object objectparam) {("A 类型解析⽂件,参数:{}",objectparam);//A类型解析具体逻辑}}B 类型策略具体实现@Componentpublic class BFileResolve implements IFileStrategy {@Overridepublic FileTypeResolveEnum gainFileType() {return FileTypeResolveEnum.File_B_RESOLVE;}@Overridepublic void resolve(Object objectparam) {("B 类型解析⽂件,参数:{}",objectparam);//B类型解析具体逻辑}}默认类型策略具体实现@Componentpublic class DefaultFileResolve implements IFileStrategy {@Overridepublic FileTypeResolveEnum gainFileType() {return FileTypeResolveEnum.File_DEFAULT_RESOLVE;}@Overridepublic void resolve(Object objectparam) {("默认类型解析⽂件,参数:{}",objectparam);//默认类型解析具体逻辑}}1.3.3 使⽤策略模式如何使⽤呢?我们借助spring的⽣命周期,使⽤ApplicationContextAware接⼝,把对⽤的策略,初始化到map⾥⾯。

设计模式-23种设计模式整体介绍及应用场景、七大设计原则总结

设计模式-23种设计模式整体介绍及应用场景、七大设计原则总结

设计模式-23种设计模式整体介绍及应⽤场景、七⼤设计原则总结对象的⼀、创建型模式:都是⽤来帮助我们创建对象的!(关注(关注对象的创建过程))创建过程模式1.单例单例模式保证⼀个类只有⼀个实例,并且提供⼀个访问该实例的全局访问点。

模式("Gof book"中把⼯⼚⽅法与抽象⼯⼚分为两种模式,所以创建型模式共为⼯⼚模式2.⼯⼚五种,这⾥只是为了⽅便整理,合在了⼯⼚模式中)-简单⼯⼚模式⽤来⽣产同⼀等级结构的任意产品。

(对于增加新的产品,需要修改已有代码)-⼯⼚⽅法模式⽤来⽣成同⼀等级结构中的固定产品。

(⽀持增加任意产品)-抽象⼯⼚模式⽤来⽣产不同产品族的全部产品。

(对于增加新的产品,⽆能为⼒,⽀持增加产品族)模式3.建造者建造者模式分离了对象⼦组件的单独构造(由Builder来负责)和装配(由Director负责),从⽽可以构造出复杂的对象。

模式原型模式4.原型通过new产⽣⼀个对象需要⾮常繁琐的数据准备或访问权限,则可以使⽤原型模式。

耦合,从⽽可以松耦合,从⽽可以扩⼤扩⼤结构上实现上实现松⼆、结构型模式:是从程序的、结构型模式:是从程序的结构对象和和类的组织)类的组织)(关注对象解决更⼤的问题。

(关注整体的类结构,⽤来整体的类结构,⽤来解决更⼤的问题。

模式1.适配器适配器模式⼯作中的场景:经常⽤来做旧系统改造和升级;如果我们的系统开发之后再也不需要维护,那么很多模式都是没必要的,但是不幸的是,事实却是维护⼀个系统的代价往往是开发⼀个系统的数倍。

学习中见过的场景:java.io.InputStreamReader(InputStream); java.io.OutpuStreamWriter(OutputStream)模式2.代理代理模式核⼼作⽤:通过代理,控制对对象的访问!可以详细控制访问某个(某类)对象的⽅法,在调⽤这个⽅法前做前置处理,调⽤这个⽅法后做后置处理。

(即:AOP的微观实现!)AOP(Aspect Oriented Programming⾯向切⾯编程)的核⼼实现机制!开发框架中应⽤场景:structs2中拦截器的实现;数据库连接池关闭处理;Hibernate中延时加载的实现;mybatis中实现拦截器插件;AspectJ的实现;spring中AOP的实现(⽇志拦截,声明式事务处理);web service;RMI远程⽅法调⽤模式桥接模式3.桥接实际开发中应⽤场景:JDBC驱动程序;AWT中的Peer架构;银⾏⽇志管理:格式分类:操作⽇志、交易⽇志、异常⽇志距离分类:本地记录⽇志、异地记录⽇志⼈⼒资源系统中的奖⾦计算模块:奖⾦分类:个⼈奖⾦、团体奖⾦、激励奖⾦。

高性能计算中的数据并行算法设计与优化策略

高性能计算中的数据并行算法设计与优化策略

高性能计算中的数据并行算法设计与优化策略在高性能计算领域,数据并行算法设计与优化是一项重要的任务。

数据并行是指将大规模数据划分为多个小数据块,然后在多个处理元素上并行处理这些小数据块。

本文将讨论数据并行算法的设计原则和优化策略。

1. 数据并行算法设计原则数据并行算法的设计原则可以总结为以下几点:1.1 分解数据首先,需要将计算任务的数据划分为多个小块,以便在多个处理元素上并行处理。

划分数据的方法有多种,包括块划分、循环划分和随机划分等。

在选择划分方法时,需要考虑数据之间的依赖关系、处理元素的数量和存储器的访问模式等因素。

1.2 指定任务根据划分的数据块,为每个处理元素指定相应的任务。

任务的指定可以通过任务分配的方式,将不同的数据块分配给不同的处理元素。

此外,还可以利用任务调度的方式,在运行时动态地指定任务。

1.3 执行并行计算在多个处理元素上执行并行计算。

并行计算可以采用多种方式,如SIMD(单指令流多数据流)、MIMD(多指令流多数据流)和SPMD(单程序多数据流)等。

根据任务的特点和处理元素的架构选择合适的并行计算方式。

1.4 合并结果将各个处理元素的计算结果合并为最终的结果。

合并结果时需要考虑数据之间的依赖关系,以确保最终结果的正确性和完整性。

2. 数据并行算法优化策略在设计数据并行算法时,还需要考虑优化策略以提高算法的性能。

以下是一些常用的优化策略:2.1 数据局部性优化数据局部性优化是指尽可能减少处理元素访问存储器的次数,提高数据访问效率。

可以通过数据重用、数据预取和数据对齐等方式来实现数据局部性优化。

2.2 计算与通信重叠优化计算与通信重叠优化是指在计算任务和通信任务之间进行重叠操作,以减少总体执行时间。

可以采用消息传递、流水线和缓存技术等方法来实现计算与通信的重叠。

2.3 负载均衡优化负载均衡优化是指将计算任务均匀地分配给多个处理元素,以确保各个处理元素的负载相等。

可以采用静态负载均衡和动态负载均衡两种方式来实现负载均衡优化。

教学设计的三种设计模式

教学设计的三种设计模式

篇一:三大类教学设计模式三大类教学设计模式 (2012-03-15 13:44:03)转载▼标签:教育三大类主要的教学设计及其特点2010-09-15 9:281以教为主2以学为主3教学结合三类教学设计模式及其特点一、以教为主的教学设计过程模式其主要理论依据是奥苏贝尔的“学与教”的理论(“有意义接受学习”理论、“先行组织者”教学策略与动机理论)。

其设计思想是以教师为中心。

其设计原则是:强调以教师为主。

其研究主要内容是:帮助教师把课备好、教好。

特点:1、有利于教师主导地位的发挥;2、有利于教师对整个教学过程的监控;3、有利于系统科学知识的传授;4、有利于教师教学目标的完成;5、有利于学生基础知识的掌握。

缺点:1、重教轻学,忽视学生的自主学习、自主探究,容易造成学生对教师、对教材、对权威的迷信,使学生缺乏发散思维、批判思维的创建。

一、学习环境分析。

指对教学所需要的总体环境的分析,包括物环境和人环境。

物环境就是学的物质环境如温度、光线、通风以及必要的教学设备。

人环境则指教师与学生的关系如师生之间的需要、认知因素、情感因素、课堂气氛等。

良好的学环境主要取决于合理的课堂教学组织形式、科学的课堂教学管理和课堂问题行为的有效控制。

二、学习者特征分析。

主要分析学生的初始能力、一般特征与学习风格。

初始能力是指特定学科的内容的学习已经具备的有关知识与能力的基础,以及对学习内容的认识与态度,也即是教学的起点;一般特征指对学生学习产生影响的个体的、生理与心理的和社会的特点。

包括年龄、性别、认知成熟度、学习动机、个人对学习的期望、工作经历、生活经历、经济文化与社会背景等。

学习风格。

学生感知不同刺激并对不同刺激作出反应这两方面产生影响的所有心理特征。

也可以说是学生在学习过程中经常喜欢采用某种特殊学习方式、策略的倾向。

主要包括⑴对感觉通道的偏重(有视觉型、听觉型与动觉型);⑵心理的和社会的特征;⑶认知方式,场依存性与场独立性,沉思型与冲动型,整体型与系列型等;⑷大脑左右半球的加工方式,左半球加工畔的方式是言语的、系列的、数字的、理发的和逻辑的,右半球则与空间知觉、形象、情感等方式加工信息。

行动导向教学设计原则与实施策略

行动导向教学设计原则与实施策略

行动导向教学设计原则与实施策略随着教育理念的不断更新和教学技术的不断发展,教学设计也日臻完善和多元化。

在教学设计的理论和实践中,行动导向教学设计成为了一种备受推崇的设计模式。

行动导向教学设计是一种以学习者能力为核心的设计理念,注重学习者在实际中解决问题和运用知识的能力。

本文将主要介绍行动导向教学设计的原则和实施策略,希望能够对教学实践提供一些有益的启示。

一、行动导向教学设计原则1. 学习者为中心行动导向教学设计的核心原则是以学习者为中心。

在教学过程中,教师应该尊重学习者的需求和兴趣,充分考虑学习者的个性差异,注重培养学习者的自主学习能力。

在教学设计中,应该从学习者的角度出发,关注学习者在实际问题解决中所需要的知识和能力,以及他们对知识的掌握和运用。

2. 问题驱动行动导向教学设计倡导以问题为导向,将问题情境作为学习活动的起点和学习的动力。

教学设计应该以具体实际问题为引导,引发学习者的学习兴趣和求知欲,激发学习者的主动性和积极性。

通过让学习者从解决实际问题中学习知识和技能,使学习更具有目的性和实效性。

3. 跨学科整合行动导向教学设计鼓励跨学科整合,将不同学科的知识和技能融合在一起,为学习者提供更为综合和全面的学习体验。

在教学设计中,应该避免学科之间的划分,而是要让学习者在实际情境中综合利用各学科的知识和技能,更好地解决问题和应对挑战。

4. 学习成果导向行动导向教学设计强调学习成果的目标性和可衡量性。

在教学设计中,应该明确规定学习目标和结果,使学习者有清晰的学习方向和标准,以便能够更加有效地进行学习评价和反馈。

通过设立明确的学习成果,能够更好地激发学习者的学习动力和自我激励。

5. 反思和调整行动导向教学设计主张在教学过程中不断进行反思和调整,及时根据学习者的反馈和需求进行教学设计的修正和完善。

教师应该注重观察和分析学习者的学习情况,不断调整教学活动和学习资源,以求更好地满足学习者的需求和提升学习效果。

设计模式(Design Patterns)可复用面向对象软件的基础

设计模式(Design Patterns)可复用面向对象软件的基础

设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。

使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。

项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是它能被广泛应用的原因。

本章系Java之美[从菜鸟到高手演变]系列之设计模式,我们会以理论与实践相结合的方式来进行本章的学习,希望广大程序爱好者,学好设计模式,做一个优秀的软件工程师!一、设计模式的分类总体来说设计模式分为三大类:创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。

结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。

行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。

其实还有两类:并发型模式和线程池模式。

用一个图片来整体描述一下:二、设计模式的六大原则1、开闭原则(Open Close Principle)开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。

在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。

所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。

想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。

2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。

里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。

solid 原则和设计模式

solid 原则和设计模式

solid 原则和设计模式Solid原则是软件工程中的一组指导原则,它们被认为是设计和构建可维护和可扩展软件系统的基本原则。

这些原则有助于开发人员编写高质量的代码,提高软件的可维护性和可扩展性。

Solid原则是:1. 单一职责原则(Single Responsibility Principle, SRP):一个类应该只有一个责任,并且只能有一个引起它变化的原因。

这意味着一个类应该只有一个明确的职责,并且只有一个原因来修改它。

2. 开放封闭原则(Open-Closed Principle, OCP):软件实体(类、模块、函数等)应该对扩展开放,对修改封闭。

这意味着当需要改变系统行为时,应该通过添加新的代码来实现,而不是修改已有的代码。

3. 里式替换原则(Liskov Substitution Principle, LSP):子类型必须能够替换掉它们的基类型。

这意味着使用基类型的代码应该能够在不知道使用的是基类型还是子类型的情况下正常工作。

4. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle, ISP):客户端不应该被迫依赖于它们不使用的接口。

这意味着不应该强迫客户端实现它不需要的接口。

应该将接口分离成更小、更具体的部分。

5. 依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle, DIP):高层模块不应该依赖于低层模块,它们都应该依赖于抽象。

这意味着在设计软件系统时,应该依赖于抽象而不是具体的实现细节。

设计模式是在软件设计中用于解决常见问题的经过验证和已命名的方法。

设计模式提供了一种简约的解决方案,它们已经被广泛接受并且被认为是可行的。

一些常见的设计模式包括:1. 工厂模式(Factory Pattern):根据给定的参数或条件返回不同类型的对象。

2. 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供对该实例的全局访问。

软件开发中的设计模式六大原则

软件开发中的设计模式六大原则

软件开发中的设计模式六大原则在软件开发中,设计模式是非常重要的一个概念。

设计模式是一种针对特定问题的解决方案,是对软件开发经验的总结、提炼和归纳。

设计模式的学习,可以提高程序员的设计能力和编程技能,也可以使程序员开发出更高质量的软件产品。

本文将介绍软件开发中的设计模式六大原则。

一、单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP)单一职责原则是指一个类或者模块应该只有一个变化的原因,即一个类或者模块只负责完成一项职责。

这个原则的核心思想是“高内聚、低耦合”,即一个类或者模块应该做一件事情,并把这件事做好。

如果一个类或者模块负责了多项职责,那么就会出现耦合性高的问题,这种问题会给软件的运维和维护带来很大的困难。

二、开放-封闭原则(Open-Closed Principle,OCP)开放-封闭原则是指一个软件实体应该对扩展开放,对修改关闭。

在软件开发中,当需要添加新的功能时,不应该修改已有的代码,而是应该通过扩展既有的代码来实现。

这个原则的核心思想是使软件能够适应变化。

如果一个软件实体容易被修改,那么它的稳定性就会受到影响。

三、里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP)里氏替换原则是指一个子类应该能够替换其父类而不会改变程序的正确性。

这个原则的核心思想是保证软件的正确性和稳定性。

如果一个子类不能替换其父类,那么就会导致软件出现问题。

四、依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle,DIP)依赖倒置原则是指应该依赖于抽象而不是依赖于具体。

这个原则的核心思想是降低模块的耦合性,提高代码的灵活性和可维护性。

如果一个模块依赖于具体,那么就会在该具体修改时受到影响。

五、接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP)接口隔离原则是指一个类不应该依赖于它不需要的接口。

这个原则的核心思想是保持接口的独立性。

设计模式的七大原则

设计模式的七大原则

设计模式的七大原则
1. 单一职责原则:一个类应该仅有一个引起它变化的原因。

一个类负责的职责越多,它的变更将会引起更多的变化,变化的概率和影响也越大。

2. 开闭原则:软件实体(类、模块、函数)等应该对扩展开放,对修改关闭。

也就
是说软件实体应尽量在不修改原有代码的情况下进行扩展。

3. 里氏替换原则:软件实体如类,模块和函数等。

任何基类可以出现的地方,子类
一定可以出现。

父类能出现的地方,子类就可以出现,而且替换为父类或子类都可以正确
运行。

4. 依赖倒转原则:抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。

高层模块不应该
依赖低层模块,两个都应该依赖于抽象。

5. 接口隔离原则:接口应该尽可能的细化,把大的接口分解成若干个小的接口,这
样更容易实现接口隔离。

6. 迪米特法则:一个对象应该对其它对象有最少的了解,只和朋友交谈,不和陌生
人说话。

7. 合成复用原则:原则是尽量使用合成(组合)和聚合来代替继承。

合成和聚合都
是关联关系,是“组合复用”,而不是继承的“类复用”。

教学设计的实践模式(3篇)

教学设计的实践模式(3篇)

第1篇一、引言教学设计是教育过程中不可或缺的一环,它关系到教学效果的好坏。

一个合理的教学设计能够帮助教师更好地组织教学活动,提高学生的学习兴趣和效率。

本文旨在探讨教学设计的实践模式,以期为教师提供有益的参考。

二、教学设计的概念与原则1. 教学设计的概念教学设计是指教师在教学过程中,根据学生的认知特点和教学目标,对教学内容、教学方法和教学手段进行系统规划、组织与实施的过程。

教学设计旨在优化教学过程,提高教学效果。

2. 教学设计的原则(1)目标导向原则:教学设计应以教学目标为导向,确保教学活动紧紧围绕教学目标展开。

(2)学生主体原则:教学设计应以学生为中心,关注学生的需求,激发学生的学习兴趣。

(3)内容适宜原则:教学设计应选择合适的教学内容,保证教学内容的科学性、系统性和实用性。

(4)方法多样化原则:教学设计应采用多种教学方法,满足不同学生的学习需求。

(5)反馈及时原则:教学设计应注重教学过程中的反馈,及时调整教学策略。

三、教学设计的实践模式1. 情境教学设计模式情境教学设计模式是指教师在教学过程中,创设一个真实、生动、有趣的教学情境,让学生在情境中学习。

这种模式的特点如下:(1)创设情境:教师根据教学内容,创设一个与生活实际相符合的教学情境。

(2)激发兴趣:通过情境教学,激发学生的学习兴趣,提高学生的学习积极性。

(3)引导探究:在情境中引导学生进行探究,培养学生的自主学习能力。

(4)总结提升:引导学生总结情境中的知识,提高学生的综合素质。

2. 合作学习设计模式合作学习设计模式是指教师在教学过程中,将学生分成若干小组,通过小组合作完成学习任务。

这种模式的特点如下:(1)分组合作:教师根据学生的学习特点,将学生分成若干小组。

(2)明确分工:小组成员明确自己的分工,共同完成学习任务。

(3)相互支持:小组成员在合作过程中相互支持,共同进步。

(4)成果展示:小组合作完成后,进行成果展示,提高学生的表达能力。

产品设计的原则和方法

产品设计的原则和方法

产品设计的原则和方法产品设计是一门综合性强的学科,它要求设计师具备广泛的知识和技能,掌握多种设计方法和技巧,以及深刻的市场洞察力和生活感悟力。

本文将从产品设计的原则和方法两个方面来探讨如何创造出好的、受人喜爱的产品。

一、产品设计的原则产品设计的原则是指在设计产品时所应遵循的基本准则,一般包括以下5个方面:1.人性化原则人性化原则是指产品的设计应以人的需求和体验为中心,注重用户对产品的感受和反馈。

因此,设计师必须了解用户的需求和使用习惯,为他们提供方便、舒适、可靠、安全的产品体验。

2.功能性原则功能性原则是指设计师应根据产品定位和使用场景,有效地将其功能和特性体现在产品上。

产品设计应具备清晰的功能结构和逻辑,从而为用户呈现出易于使用、易于操作、功能强大的特点,以提高产品的使用价值和满足用户的需求。

3.美学原则美学原则是指产品的外形、内饰、色彩、材料、构造等方面的设计要符合审美观念和时代要求,以增强用户的审美享受和产品的品质感。

同时,设计师应注重细节和整体感的统一,让产品具备高度的美感和识别性。

4.创新性原则创新性原则是指设计师应不断追求新的产品思路、新的设计理念和新的技术手段,从而在市场竞争中获得更大的优势。

设计师应保持敏锐的嗅觉,不断探索市场,挖掘新的机会和趋势,为用户带来更好的产品体验。

5.经济实用原则经济实用原则是指设计师应在考虑到产品功能和美学的同时,注意控制成本,提高利润。

设计师应通过多方面的设计思考,不断优化产品结构和材料,提高生产效率和成本效益,让产品在市场中获得更广泛的应用。

二、产品设计的方法产品设计的方法是指设计师在实际创作中所应用的一系列技术和策略,包括以下5个方面:1.市场调研法市场调研法是指设计师应该通过市场调查、用户需求分析和竞争产品分析等方式来了解市场和用户的实际情况,为产品的合理定位和设计提供依据。

2.功能分析法功能分析法是指设计师应根据产品的实际使用场景,对每个功能模块进行分析和拆解,使其功能关系呈现出结构化和有机化的特点。

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设计模式的原则与策略
1、开闭原则(open-closed principle, OCP)
模块、方法和类应该对扩展开放,对修改封闭。

完全遵守开闭原则几乎是不可能的,但是它可以作为一个目标,指引正确的方向。

代码越遵守这一原则,以后适应新(而且可能是无法预测的)需求就越轻松。

2、依赖倒置原则(dependency inversion principle, DIP)
・高层模块不应该依赖于低层模块。

高层模块和低层模块都应该依赖抽象。

・抽象不应该依赖于细节。

细节应该依赖于抽象。

Christopher Alexander 称此为“复杂化”——一种从最简单(概念性)的层次开始,然后逐渐添加细节和特征,随着逐步深化,设计也渐趋复杂的过程。

复杂化的依赖倒置是使用设计模式的中心基础原则。

这一原则隐含着使用对象和被使用对象之间只能在概念层次存在耦合,而非实现层次,这与《设计模式》一书中所建议的应该“按接口设计”可以说是英雄所见略同。

3、里氏代换原则(LSP)
子类型必须能够替换掉它们的父类型。

一个从基类派生的类应该支持基类的所有行为。


(只要有可能)让使用对象无法知道是否存在派生类。

实践中,这意味着子类型不应该在基类型的公开接口中添加新的公开方法。

这还意味着,基类型必须是所建模的概念的完整规格说明。

(这和目前所理解的子类的扩展的作用相悖,实践中可能会遇到困难,所以以前一直知道这个原则,但却放弃遵循。

其实是理解得不对,看下面这个例子就知道以后应该怎么做了。

但是,“子类型不应该在基类型的公开接口中添加新的公开方法”,这一点似乎很少能做得到。



问题:一个鸟类,一个企鹅类,如果鸟是可以飞的,企鹅不会飞,那么企鹅是鸟吗?企鹅可以继承鸟这个类吗?
回答:鸟会飞,企鹅不会飞,尽管在生物学分类上,企鹅是一种鸟,但在编程世界里,企鹅不能继承“鸟类”,因为企鹅不能支持“鸟类”的飞这个动作。

4、封装变化原则
不让一个类封装两个要变化的事物,除非这些变化明确地耦合在一起。

5、单一职责原则(SRP)
就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。

6、迪米特法则(LoD)(最少知识原则)
如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类不应当发生直接的相互作用。

如果其中一个类需要调用另一个类的某一个方法的话,可以通过第三者转发这个调用。

迪米特法则首先强调的前提是在类的结构设计上,每一个类都应当尽量降低成员的访问权限,也就是说,一个类包装好自己的private 状态,不需要让别的类知道的字段或行为就不要公开。

迪米特法其根本思想,是强调了类之间的松耦合。

只有解耦后,类的复用性才能提高。

迪米特法则还有一个更简单的的定义:只与直接的朋友通信。

首先来解释一下什么是直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。

耦合的方式很多,依赖、关联、组合、聚合等。

其中,我们称出现成员变量、方法参数、方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类则不是直接的朋友。

也就是说,陌生的类最好不要作为局部变量的形式出现在类的内部。

7、合成/聚合复用原则(CARP)
尽量使用合成/聚合,尽量不要使用类继承。

好处是,优先使用对象的合成/聚合将有助于保持每个类被封装,并被集中在单个任务上。

这样类和类继承层次会保持较小规模,并且不太可能增长到不可控制的庞然大物。

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