CS起源-地图说明

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cs起源(2.0)控制台命令大全

cs起源(2.0)控制台命令大全

反恐精英:起源(Bot设置‎大全)(2010-06-13 17:58:01)反恐精英2‎.0(反恐精英:起源)在国内玩家‎不多,一是因为它‎刚出来的时‎候大家的电‎脑大多跟不‎上,导致普及不‎够迅速,而且玩家都‎习惯了1.5的手感,而1.6的画面也‎相当不错,所以2.0在国内的‎玩家少的可‎怜。

我曾经在网‎吧玩过,后来就再也‎没有摸过了‎,昨天突然想‎起来这个游‎戏,就整理一下‎发布了!画面真的好‎强好强相当地逼真‎感兴趣的玩‎家可以收藏‎了!亲测早上可‎下!这个版本没‎有任务,只能联机对‎战用HL2引‎擎开发的全‎新CS,画质极其逼‎真。

此版本是目‎前国内最忠‎实原版的,没有做任何‎速度优化处‎理(其实,如果优化的‎话还不如去‎玩CS1.5,这个版本最‎大的看点就‎是画面),在原版的基‎础上加上了‎F PS和P‎I NG的显‎示,处理了一点‎小BUG。

支持多国语‎言,只需要轻点‎游戏目录内‎的注册表文‎件即可更改‎显示语言。

去除了st‎e am认证‎,不需要cd‎-key就可‎以上所有的‎n oste‎a m的网络‎服务器。

跟国内其他‎版本相比,此版本极其‎简单,安装完毕即‎可以进行游‎戏,无需任何设‎置。

此版本制作‎日期是10‎.14,应该算是目‎前所有CS‎.S版本中最‎迟,最完善的了‎。

运行这个游‎戏,你的DX版‎本需要到9‎.0C,机器配置不‎能太差。

CS起源-控制台命令‎大全:按下「~」即可开启使用时先输‎入参数名,然后按下S‎P ACE空‎出一格,再输入设定‎值即可。

一般玩家进‎入游戏都只‎能用到Cl‎i ent(玩家用参数‎)。

不过...如果你是开‎L AN GAME的‎人就能使用‎S erve‎r专用指令‎下表内指令‎后的参数大‎多是默认值‎。

大多数指令‎之参数0代‎表关闭此功‎能。

地图名单存‎放在cst‎r ikem‎a pcyc‎l e.txt,不可以加扩‎展名.bsp========================CS之起源‎C S2.0Bot设‎置大全=========================在控制台里‎输入以下命‎令:1、智能:bot_d‎i ffic‎u lty 0-简单bot_d‎i ffic‎u lty 1-中等bot_d‎i ffic‎u lty 2-困难bot_d‎i ffic‎u lty 3-专家2、增添:bot_a‎d d-添加机器人‎bot_k‎i ck-踢出机器人‎bot_k‎i ll-杀死机器人‎无法一次将‎所有的机器‎人加上:add_b‎o t如何杀死电‎脑人重新下‎一局:kill_‎b ot3、武器选择:bot_k‎n ives‎_only‎-只用刀子bot_p‎i stol‎s_onl‎y-只用手枪bot_r‎i fles‎_only‎-只用来复bot_s‎n iper‎s_onl‎y-只用狙击bot_a‎l l_we‎a pons‎-所有武器4、机器人加入‎哪方bot_a‎d d_t-添加一个土‎匪bot_a‎d d_ct‎-添加一个警‎察bot_j‎o in_t‎e am t-加入土匪bot_j‎o in_t‎e am ct-加入警察bot_j‎o in_t‎e am any-随机加入5、服务器mp_re‎s tart‎g ame 1-1秒后游戏‎复位6、怎么机器人‎b ot不会‎动?nav_g‎e nera‎t e 生成bot‎路点========================Serve‎r专用=========================banid‎几分钟 #编号 kick.......踢人Won‎i d让他换‎名字后也进‎不来,除非他换计‎算机,时间0=永远death‎m atch‎1..................开dm模式‎,一个人一组‎,把其它人解‎决掉decal‎f requ‎e ncy 30.............玩家的lo‎g o多久可‎喷一次(秒)kick #编号....................踢人(serve‎r专用,踢编号需加‎#,踢名字不用‎,但大小写要‎一样)mapcy‎c lefi‎l e mapcy‎c le.txt.....选择地图切‎换的设定档‎,内定为ma‎p cycl‎e.txt,可准备好几‎份设定档mp_au‎t okic‎k 1.................睡死和TK‎三次后自动‎被系统踢掉‎mp_au‎t otea‎m bala‎n ce 1..........自动队伍平‎衡,0为准许双‎方人数不平‎均和Bot‎玩时的好参‎数!mp_bu‎y time‎1.5................以分钟计,即90秒内‎均可回基地‎买东西mp_c4‎t imer‎45.................设定C4炸‎弹的爆炸时‎间。

从Dust2被移除说起回顾《反恐精英》比赛地图演变历程

从Dust2被移除说起回顾《反恐精英》比赛地图演变历程

从Dust2被移除说起回顾《反恐精英》比赛地图演变历程作者:Kryp来源:《电子竞技》2017年第04期CS职业化初期从混乱到统一的比赛图CS电竞赛事的起步基本上与CS的诞生是同步的,2000年11月CS1.0正式发布后一个月,电竞赛事组织者的先驱CPL就在12月分别于欧洲和美国举办了两次CS赛事,这时候就出现了比赛图的概念,也即电竞赛事中使用的地图。

1999年6月CSBeta 1.0诞生时,还仅有4张“cs_”系列的人质图,一直到半年后的Beta 4.0才诞生了第一批“de_”系列的炸弹图de_dust、de_nuke和de_ prodigy,其中de是英文单词“破坏”demolition的缩写。

一直到正式版1.0发布,又陆续诞生了de_train、de_ cbble、de_aztec三张经典地图。

上述六张地图在CS赛事刚启蒙的初期,都曾作为比赛图使用。

其中de_nuke和de_train一直到1.6末期都保持着比赛图的地位,而其它四张图则很快退出了历史舞台。

De_dust是无数老CS玩家的启蒙地图,这张地图的沙漠风格是模仿当时网络上流传的《军团要塞2》效果图的贴图材质制作的,这个风格也延续到了de_dust2。

不是很流行的De_prodigy被设定为一个建设山洞中的军事基地,幽暗封闭的空间让人心情压抑,同时内部模型搞笑失真,一台电脑高度足足有一个半人高。

De_cbble设定为欧洲的一座城堡,它从一张叫de_c(a)stle(英文意为城堡)的地图进化而来,其葱葱绿绿的画面令人心旷神怡,不过其进攻路径却非常少而且出口很小,是进攻的噩梦。

De_aztec也是初期经典地图,其美丽的古代遗迹风景和淅淅沥沥的小雨深受玩家的喜爱,它的最大的特征是长长的吊桥和运河,吊桥也成为了玩家对它的简称。

这些地图问世时正值CS刚刚诞生,地图制作者对FPS游戏的团队竞技性还认识不足,制作地图时更多的考虑是美观等因素,并没有对地图的游戏特性作深入研究。

CS地图设计纹理说明

CS地图设计纹理说明
该纹理不能和别的纹理用于同一固体表面,你也不能把贴有该纹理的固体单独转化为固体实体。
名称以“!”开头 液体纹理
名称以“{”开头 透明纹理
名称以“-数字”开头 随机纹理
名称以“+数字”开头 动画纹理
首帧必须为“+0
sky 天空纹理
பைடு நூலகம்
是用于贴在固体上面的纹理,贴有该纹理的固体将被引擎识别为天空。
游戏时将会由你设定的或默认的天空贴图去代替这个纹理所在的面,所以,这个纹理在游戏里不可见的。
注意:该纹理在和固体纹理混用与同一个固体的时候,zhlt2.42版将不能通过编译,而2.53版则可以。
其他的纹理说明
origin 轴心纹理
存在于valve\half-life.wad文件里面(其他某些文件也有,为表述方便,我就说一个了,大家谅解)。
大家知道,转门、风扇、汽车、火车、飞机、钟摆、有架子的机枪等等在转动或运动时,都是围绕一定的轴心运动的。
13 cstraining.wad没有什么用
14 cstrike.wad全好多。建议使用
15 de_aztec.wad墙。木箱
16 de_piranesi.wad全推荐使用
17 de_storm.wad木箱文理
18 de_vegas.wad没有什么用小图表
19 decals.wad没有用
名称以“+字母”开头 切换纹理
首帧必须为“+A”
名称以“scroll”开头 滚动纹理
存在于decals.wad 印花纹理
存在于pldecal.wad 喷图纹理
存在于Cached.wad 背景纹理
6 cs_747.wad位座纹理

CS起源地图制作教程:道具类型概述

CS起源地图制作教程:道具类型概述

道具类型概述注意:本篇文章中文译文来自MODchina,更详细资料,请访问其论坛。

在Source里道具这个词通常等于低面模型,有许多种不同的道具实体类型,每一种模型都有特定的功能,每一种模型都在特定的情况下适用,各自对于系统性能的消耗也不同。

下面是关卡设计师使用的主要道具模型种类的列表,以及他们所有的特点:道具类型深层详述这个部分讲述了不同道具类型的更多详细情况,下面的表格说明了道具类型不同之处的情形表格说明: 在关卡中的最多数量: 如果不想死机的话,你可以在一个关卡中使用的最大数目。

总是被渲染: 是否无论有多少面,都会被渲染。

碰撞检测: 道具类型是否能被其他物体碰撞的性能光照计算方式: 物体如何被灯光照射/产生阴影.是否投影: 是否产生静态lightmap阴影,或者产生动态dynamic projected阴影动力学计算:物体动力学计算和骨骼动画的属性prop_detail特性:∙可在一个关卡内放置10000个∙可以是 .MDLs 或sprites。

Sprites 比 .MDLs.渲染速度快∙通过给表面材质指定detail类型,编辑器会自动放置。

一般来说不是由关卡设计师手动来使用。

最不耗资源的方法,在低端机器上面甚至都不会被渲染。

.∙无法碰撞.∙照射的光线颜色是固定不变的(为了最优化资源).∙不会对光照贴图的计算产生影响.∙根据玩家距离自动衰减(淡出)(通过控制台命令来实现:cl_detaildist 以及cl_detailfade变量)∙在低配置电脑上可能无法渲染.∙调用的模型必须是静态道具的.qc 文件编译而成的∙不会让你的网络过载+ 内存使用极低∙不是一个真正意义的实体,没有输入输出∙没有动画.∙无法附在另一个实体上.∙从可视化的角度来说,它们就像是点模型prop_static特性:∙可在关卡中放置1000个.∙可在Hammer editor中放置.∙可与为它们设置碰撞和关联.∙可对光照贴图产生影响,可以产生静态光照贴图阴影∙对投射到上面的光线使用的是标准顶点着色方法。

cs起源(2.0)_控制台命令大全

cs起源(2.0)_控制台命令大全

反恐精英:起源(Bot设置大全)(2010-06-13 17:58:01)反恐精英2.0(反恐精英:起源)在国内玩家不多,一是因为它刚出来的时候大家的电脑大多跟不上,导致普及不够迅速,而且玩家都习惯了1.5的手感,而1.6的画面也相当不错,所以2.0在国内的玩家少的可怜。

我曾经在网吧玩过,后来就再也没有摸过了,昨天突然想起来这个游戏,就整理一下发布了!画面真的好强好强相当地逼真感兴趣的玩家可以收藏了!亲测早上可下!这个版本没有任务,只能联机对战用HL2引擎开发的全新CS,画质极其逼真。

此版本是目前国内最忠实原版的,没有做任何速度优化处理(其实,如果优化的话还不如去玩CS1.5,这个版本最大的看点就是画面),在原版的基础上加上了FPS和PING的显示,处理了一点小BUG。

支持多国语言,只需要轻点游戏目录内的注册表文件即可更改显示语言。

去除了steam认证,不需要cd-key就可以上所有的nosteam的网络服务器。

跟国内其他版本相比,此版本极其简单,安装完毕即可以进行游戏,无需任何设置。

此版本制作日期是10.14,应该算是目前所有CS.S版本中最迟,最完善的了。

运行这个游戏,你的DX版本需要到9.0C,机器配置不能太差。

CS起源-控制台命令大全:按下「~」即可开启使用时先输入参数名,然后按下SPACE空出一格,再输入设定值即可。

一般玩家进入游戏都只能用到Client(玩家用参数)。

不过...如果你是开LAN GAME的人就能使用Server专用指令下表内指令后的参数大多是默认值。

大多数指令之参数0代表关闭此功能。

地图名单存放在cstrikemapcycle.txt,不可以加扩展名.bsp========================CS之起源CS2.0Bot设置大全=========================在控制台里输入以下命令:1、智能:bot_difficulty 0-简单bot_difficulty 1-中等bot_difficulty 2-困难bot_difficulty 3-专家2、增添:bot_add-添加机器人bot_kick-踢出机器人bot_kill-杀死机器人无法一次将所有的机器人加上:add_bot如何杀死电脑人重新下一局:kill_bot3、武器选择:bot_knives_only-只用刀子bot_pistols_only-只用手枪bot_rifles_only-只用来复bot_snipers_only-只用狙击bot_all_weapons-所有武器4、机器人加入哪方bot_add_t-添加一个土匪bot_add_ct-添加一个警察bot_join_team t-加入土匪bot_join_team ct-加入警察bot_join_team any-随机加入5、服务器mp_restartgame 1-1秒后游戏复位6、怎么机器人bot不会动?nav_generate 生成bot路点========================Server专用=========================banid 几分钟 #编号 kick.......踢人Wonid让他换名字后也进不来,除非他换计算机,时间0=永远deathmatch 1..................开dm模式,一个人一组,把其它人解决掉decalfrequency 30.............玩家的logo多久可喷一次(秒)kick #编号....................踢人(server专用,踢编号需加#,踢名字不用,但大小写要一样)mapcyclefile mapcycle.txt.....选择地图切换的设定档,内定为mapcycle.txt,可准备好几份设定档mp_autokick 1.................睡死和TK三次后自动被系统踢掉mp_autoteambalance 1..........自动队伍平衡,0为准许双方人数不平均和Bot 玩时的好参数!mp_buytime 1.5................以分钟计,即90秒内均可回基地买东西mp_c4timer 45.................设定C4炸弹的爆炸时间。

CS起源-地图说明

CS起源-地图说明

CS起源-地图说明反恐精英表现的是警察和匪徒之间的"战斗"。

你可以杀掉全部的对手来取得每局胜利。

但除这种方法以外,根据地图类型的不同,还有其他取得胜利的方式。

cs_类地图:(代表:cs_italy,cs_office)在这些地图中,警察必须找到人质并把他们营救到一个安全的地方。

匪徒一般都躲在人质附近等待警察的进攻,或占据好的战略位置准备偷袭。

警察:警察和匪徒的出发点离得很远,所以在警察到达之前,匪徒有足够的时间占据最佳位置来防御。

尽快购买武器、弹药和其他装备,然后所有人分成两个小分队。

一般来说都有两条路可以到达目的地。

注意不要在行进过程中挡住你的队友。

而且,最好不要站到你的队友和敌人之间,否则你会被误伤。

另外,注意不要半数的人都被一个手雷炸死,那样很丢脸的说。

:(如果可以的话,两支小分队要两面夹击。

比如说在cs_assault中,你可以同时从前门和后门进攻。

这样可以很好地对准备伏击的匪徒造成心理压力。

救到人质以后,尽快回到营救点。

注意在回去的路上要小心伏击的匪徒。

匪徒:购买武器,弹药和其他装备,然后迅速找到一个你认为可以有效防守的位置。

比如说,你可以躲到人质附近或者警察进攻的路上。

不管你躲在哪,一定要注意及时支援你的队友。

同时在同时遇到很多警察时,你要确保能够迅速撤退。

新版本中的手榴弹比前作中更有威力。

你要学会用闪光弹或者手雷来阻断警察的进攻。

如果不幸让警察救到了人质,那你就要全力以赴保证把他们扼杀在回去的路上。

de_类地图:(代表:de_dust2,de_aztec)在这些地图中,匪徒是进攻方,他们必须到达其中一个埋弹点(一般来说每张地图有两个埋弹点)。

到达以后,匪徒会迅速安置炸弹并守护这个位置直到炸弹爆炸。

警察要获得胜利则必须拆除炸弹,或者阻止匪徒安置炸弹,或者干掉所有的匪徒。

其他地图类型:按上代的标准来说,反恐精英中还有其他两类地图。

在as_类地图中警察必须保护一个VIP玩家,并把他护送到安全的地点。

CS地图编辑器用法大全

CS地图编辑器用法大全

软件的使用习惯设置
了解软件(1)
选择工具
放大镜
照相机
创造点实体的工具创造固体的工具
纹理贴图工具
应用当前纹理的工具印花纹理贴图工具裁剪工具
顶点编辑用的工具
只能从实体的中心点选择该实体。

设置的使用选择条件。

一试就知道允许用鼠标框选对象。

设置的使用选择条件。

一试就知道
了解软件(2)
,例图的纹理名称)和图象(,例、我们在用工具创造固体的时候,都是用这个窗口显示的纹理来作为默认固体纹理的。

、是使用当前纹理的工具。

这个“当前”指的就是上面显示的纹理。

我们一般这样使用这个
主要用途是把地图里所有左边显示的纹理:
上面的框是和工具密切相关的。

我们用做固体的时候,可以做成不同的形状(呵呵,制作你的第一个cs地图
视图,使用工具拖曳出一个方块,回车。

调整大小为
用工具把你的方块的高度调整为
个固体组成的一个群,我们如果需要编辑里面的单个固体,可以用打破这个群,或者使用忽略这个群。

当然,视图,使用工具,在你的视图里点一下,回车。

然后把他放在适当的地图位置上。

结果应该这
、按下吧,我们开始编译地图。

出来一个对话筐,照我的图设置吧(打打钩而已,很简单的),看图:
天空的制作
、按下,呵呵,你应该明白意思了吧。

这个按钮就是把“当前纹理”(
、这步不是必须的,我们可以切换到“3d 贴图视图”,用工具查看一番。

看看原来的天花板是否已经变成了天空了。

cs地图类型和基本实体。

CS起源地图制作教程:特殊工具贴图的简介

CS起源地图制作教程:特殊工具贴图的简介

在默认的纹理库中有一些特殊材质,不像墙面纹理,物体纹理赋予一些物理特性和视觉效果,而是更特殊。

打开你的纹理材质浏览器,输入过滤词tools,你就会看到它们,今天我们来讲一讲。

toolsareaportal纹理贴图没有特别的属性,仅仅是用于func_areaportal实体以便区别于其他物体,若是用于一个普通物体,啥情况也不会发生,哈^_^toolsblack纹理也没有什么特殊属性,用于分割地图中的渲染区域,详见本站文章。

比较有趣的地方是,在渲染后的地图中,这个纹理贴图被射击后的声音很像木头儿。

Toolsblock_los纹理贴图是有特殊属性的。

然而又和别的纹理贴图不一样,就算物体上有别的问题贴图,这个问题的属性依然保留。

特殊属性如下:物体将转变为非固体,也将转变为透明;物体无法分割VIS渲染片;除了透光实体外,其余皆阻光;物体将会阻挡大多数NPC的视线。

然而有一些NPC却可以“看透”这种材质toolsblock_los纹理。

呵呵^_^toolsblockbullets纹理贴图,是可以阻挡子弹,箭,手雷甚至火箭穿过。

任何物体覆盖上这个纹理,依然保留原有物理特性,且此纹理不可见。

除了使用实体,别的固体均可被此纹理材质分割VIS渲染片。

被枪弹打中后,会有打到木头滴感觉。

^_^哈toolsclip纹理贴图不会切割VIS渲染片,可以安全滴用于实体。

使用此贴图的物体对于玩家和NPCs是固体,子弹和实体物体却可以穿过。

如果应用此贴图的物体使用普通的材质,那么这个实体就会为固体,且会切割VIS渲染片。

toolsblocklight纹理贴图,阻隔灯光穿过。

使用这种纹理贴图的均是非固体也不可见,但不会切割VIS渲染片。

此纹理贴图不可用于实体entity。

在默认的纹理库中有一些特殊材质,不像墙面纹理,物体纹理赋予一些物理特性和视觉效果,而是更特殊。

打开你的纹理材质浏览器,输入过滤词tools,你就会看到它们,今天我们来讲一讲。

CS起源地图制作工具的实体记录

CS起源地图制作工具的实体记录
ambient_generic 播放声音 [要触发]
属性2 播放什么声音
属性3 音量0-10
选择OUTPUTS
PlaySound=触发播放
————————
env_cubemap 环境贴图
————————
info_player_counterterrorist 保卫
————————
属性3 震动打小
属性4 震动范围
属性5 震动时间多长
————————
env_smokestack 喷出烟雾
属性5 在底传播
属性6 传播速度
属性7 速度
属性8 粒子开始大小
属性9 粒子结速大小
属性9 排放率
属性13 风的力量。
属性14 颜色
属性后 透明度
————————
env_spark 火花
属性6 几秒变成燃烧最大
选择OUTPUTS
StartFire=触发燃烧
————————
env_fog_controller 雾效
属性5 雾启用和关闭
属性8 主雾颜色
属性9 第二等的雾颜色
属性10 主要的雾方向
属性11 雾开始
属性12 雾结束
————————
env_shake 地震
lip 离墙多少
lip对上一个 多少秒后自己关
lip对下两个 当门关的时候有实体在那里的时候他张不自动弹回头```
到数属性2 角度`
属性4 火花多少秒发一次
属性5 火花大小
属性6 火花长度
————————
env_splash 水有关的
water_lod_control 水有关的

CS起源地图制作教程:雷达视图制作

CS起源地图制作教程:雷达视图制作

经过一系列升级,CSsource带来了一个全新的雷达视图,可以看到地图的概貌。

这算是与时俱进吧。

如果做完地图,有个光秃秃的雷达视图,本来就很菜的我们岂不是显得更菜?哈哈^_^。

本教程就给大家讲一讲雷达视图的制作。

准备工作开始哪,要知道我们用啥软件。

photoshop傻了吧,不会用的就不要看下去了^_^哈哈哈没啥没啥,就会基本操作即可。

只是我们还需要个插件,可以令PS(photoshop)输出vtf格式的文件。

VTF Plug-In俺给你们个下载地址,哈,怎么给PS装插件,自己google去,哈/index.php?c=154还有一个VTF Edit是个材质编辑器,今天的教程这个软件只是选用,也给大家个地址/index.php?p=40说到雷达视图,总得有一张地图全貌的俯视图好让我们进行编辑吧。

所以要在游戏中的地图上空拍张照。

然而有一些地图的房子多,房顶就多,看不到里面有啥,这个时候你需要另存一下,将房顶全部涂上nodraw材质以便看到室内。

而且可能一些道具要去掉,当然也要移去skybox。

^_^然后编译你的地图(提示:编译时可将VVIS设为fast,加快速度)首先进入游戏选项,将视频设置为最高效果(当然了,是你的显卡可以承受的最高),打开AA、AF。

分辨率设置为1280x1024(这个很重要哦)。

有的同学进入游戏后fps也许是个位数,但是只截取静态图,所以没啥。

加载地图吧准备拍照,这可是我们要编辑的主要图片,建议你拍摄好,以后的工作全基于此图片啦。

控制台输入命令,sv_cheats 1noclip在游戏中移动到可以看到地图全貌的视角(不必是严格的地图中央,对于如何校准坐标后面会提到^_^)再在控制台输入命令:hidepaneal allcl_drawhud 0r_skybox 0fog_override 1for_enable 0r_drawstaticprops 0 (可选,因为有的人物体太多,一般不需要,我就不用)net_graph 0 (如果你有用这个参数,现在就关闭它了)这样你的视图上就干干净净的,没了面板,没了上下的黑边儿,没了别的参数显示。

零点行动 世界地图攻略以及秘籍

零点行动 世界地图攻略以及秘籍

任务1:当BLACKHAWK直升机被RPG从100000000米高空射下后,作为唯一一名连根毫毛都没伤到的美国大兵,在没有选择的情况下接到命令,营救己方战友。

CS-CZ行动就此展开。

一开始,以直升机为掩体,消灭周围的几个伊斯兰打扮,没脸见人的歹徒。

注意左边墙上和直升机上方阳台上的狙击手,顺着激光瞄准瞄准轻松找到。

歼灭广场上的敌人。

转到广场左边的窄巷里,有**医务包。

窄巷尽头大门打开后,后退躲避从门里不小心掉出的手雷,并向灭身后敌人。

进大门,射!再射最里边小屋内的敌人,得到**MA41子弹,(当小屋门打开时,不要用身体挡住,否则门开不了,BUG!)对着房间的墙壁右边有两个小木箱,用天马流行刀法将其击碎,发现狗洞!钻入!**墙上医疗箱,**架上无线遥控定向爆破小型威力炸药。

再走,射!右面的人类,**有医务包。

左走,射!窗后的敌人,沿着落下的房梁上楼。

发现**医务包。

再指定地点放置遥控炸药,跑,按,爆,爽!进入大洞。

敌人,射!你,也射!跳下,发现**弹药。

前走,发现右边小路好多人类!射!射!射!前行。

右边又有好多人类,没办法,射吧,注意手雷。

走右边小屋**弹药,**医务箱。

走左边,看焰火,射狙击手。

铁丝网右面一MachineGun,搞不定可以用导弹车残骸做掩体,绕到后边,射!入MachineGunp 旁边一小门,**弹药,手雷,医务箱。

上楼梯,杀敌,小心手雷。

推开小门,狂扫房顶上的。

进入对面的小门,看见一guy,但别开枪,尤其枪法好的,那是队友。

**重机枪**弹药**医务箱**防弹衣。

你要是男人就一样都别碰!!和队友前行。

绕行至栅栏后发现**医务包**医务箱。

前行,出门左边射!前行,再射!队友看你杀人狂,跳上院子中间的高塔不和你玩了。

塔内**医务箱,塔外**医务包。

从高塔后矮箱跳上箱堆堆,继而跳上二楼。

先右行,下楼,在尽头用庐山升龙刀法击碎木箱,大木门敞开。

进入大木门对着的小门,得到**弹药**医务箱**沙漠之鹰!回走,上楼,走廊尽头进门。

反恐精英地图制作全攻略

反恐精英地图制作全攻略

反恐精英地图制作全攻略
Panther
【期刊名称】《软件》
【年(卷),期】2003(000)007
【摘要】制作CS地图远比想象的要简单.基本上不需要什么3D设计方面的基础.只要你有一个富有想象力的大脑就可以了。

记住最重要的就是想象力!
【总页数】5页(P113-117)
【作者】Panther
【作者单位】无
【正文语种】中文
【中图分类】TP391.72
【相关文献】
1.从Dust2被移除说起回顾《反恐精英》比赛地图演变历程 [J], Kryp
2.基于无人机的校园全景地图制作∗r基于无人机的校园全景地图制作∗ [J], 王正东;赵传华
3.几种制图软件在地图集制作中的灵活应用--以<内蒙古自治区地图集>的制作为例 [J], 苑爱华
4.自己动手制作GPS导航地图(二)——地图制作篇 [J], 闵雪峰
5.《反恐精英》完全攻略手册 [J],
因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。

反恐精英:起源

反恐精英:起源
反恐精英:起源
第一人称射击游戏
01 制作背景
03 场景地图 05 物品道具
目录
02 游戏方式 04 特色系统 06 游戏评价
《反恐精英:起源》(Counter-Strike: Source,简称为CS:S或CSS)是由Valve Software研发的一款 第一人称射击游戏,于2004年8月11日正式发行。
游戏评价
批评
评分
尽管《反恐精英:起源》有一定的好评,但也受到一些专业玩家的批评。例如地图上会妨碍移动的小物体便 时常遭人埋怨和批评,因为借由物理引擎来驱使的可动物体会产生不可预测的随机反应,导致玩家有时会有被 “堵”住的感觉。尽管这效果常遭人埋怨,但玩家也可于服务器中将这特效完全关闭。
另一项批评还有游戏设有大量不同类型的图形特效设置(阴影质量、光照效果、HDR特效等),这在游戏中 便足以影响玩家是否能够获得一定优势,在部分游戏大赛中已规定要先把图形特效效果统一,以利比赛公平。其 他常见的报怨还还有像系统的需求太高、地图太少、有些枪械杀伤力过高导致不公平等。此外,在防作弊上也有 遭到批评,直至今日仍没有专为《反恐精英:起源》推出的防作弊程序。尽管Valve的防作弊程序VAC2仍持续开 发中,但由于缺乏必要的因素导致研发进程缓慢,这将可能会在未来面对新出现的作弊方式时,对游戏产生严重 冲击。
2010年4月,Valve首次于Mac OS X上发布了《反恐精英:起源》平台版本。
2010年5月7日,Valve与Hidden Path Entertainment共同合作,为《反恐精英:起源》大幅更新。
游戏方式
地图人数比起以往反恐精英只能支持32人对战,《反恐精英:起源》最多可支持到64人联机游戏。
受到《反恐精英 Version 1.6》和《反恐精英:零点行动》的许多玩家抗议盾牌(Shield)不公平的情况 下,《反恐精英:起源》取消盾牌的设计,Valve亦没有暗示会在以后系列恢复盾牌这装备。

CS地图制作

CS地图制作

使用梯子我们可以进行攀登。首先按制作镂空的方法制作一个梯子模型,然后再制作一个比梯子模型稍大的固体并赋予“AAATRIGGER”材质,选择刚才制作的“AAATRIGGER”固体,转换为实体,“类”选择“func_ladder”。
制作草
与镂空不同的地方是“类”选择“func_illusionary”。
使用【选择工具】选择固体并在其它三个视图中调整固体的大小(提示:当固体被选中时再次使用【选择工具】单击则可进行旋转处理,不过请注意三个视图的关系:-))
在贴图属性栏上单击【浏览】选择一个合适的贴图,按回车确认(提示:不要单击【选择】按钮,在过滤文本框中可以输入名称用以搜索贴图),用【选择工具】选择固体,按【应用当前贴图】按钮可以给固体更换贴图。(单个表面贴图的设置将在后面讨论)
2、缩放工具
在顶、前、侧三个视图中单击左键放大视图,单击右键缩小视图。如果有3D鼠标那么使用滚轮会有相同的效果。
3、摄像机工具
在摄像机视图中进行多角度观察。左键+拖动=原地旋转,右键+拖动=上下左右平移,左键+右键+拖动=前后左右平移。
4、实体工具
建立地图中的实体,可以在新建栏选择类型或使用菜单【编辑】【属性】进行修改。总之非常有用,比如添加光源,出生点,人质点,等。更多参考请见 WorldCraft 3.x 中文帮助。
它们所特有的实体不能同时出现在一个场景中!
可共用实体
“func_buyzone”(购买武器的范围)类型的固体实体、其它实体。
使用HLCC编译地图
选择【编译程序】选择卡,配置选择“CStrike”,单击Game执行程序【浏览】选择 CS安装目录下的“HL.exe”(MOD版)或“CStrike.exe”(零售版),单击CSG编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的 “hlcsg.exe”,单击BSP编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlbsp.exe”,单击VIS编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlvis.exe”,单击RAD编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlrad.exe”,单击最后一个【浏览】按钮选择一个编译程序的临时工作目录即可。

CS起源命令大全

CS起源命令大全

CS起源命令大全========================CS之起源CS2 Bot设置大全========================= 在控制台里输入以下命令:1、智能:bot_difficulty 0-简单bot_difficulty 1-中等bot_difficulty 2-困难bot_difficulty 3-专家2、增添:bot_add-添加机器人bot_kick-踢出机器人bot_kill-杀死机器人无法一次将所有的机器人加上:add_bot如何杀死电脑人重新下一局:kill_bot3、武器选择:bot_knives_only-只用刀子bot_pistols_only-只用手枪bot_rifles_only-只用来复bot_snipers_only-只用狙击bot_all_weapons-所有武器4、机器人加入哪方bot_add_t-添加一个土匪bot_add_ct-添加一个警察bot_join_team t-加入土匪bot_join_teamct-加入警察bot_join_team any-随机加入5、服务器mp_restartgame 1-1秒后游戏复位CS起源-控制台命令大全按下「~」即可开启使用时先输入参数名然后按下SPACE空出一格再输入设定值即可一般玩家进入游戏都只能用到Client(玩家用参数)不过...如果你是开LAN GAME的人就能进阶到Server专用指令下表内指令后的参数大多是默认值大多数指令之参数0代表关闭此功能地图名单存放在cstrikemapcycle.txt,不可以加扩展名.bsp====================================== ======================Server专用banid几分钟#编号kick.......踢人Wonid让他换名字后也进不来,除非他换计算机,时间0=永远deathmatch 1..................开dm模式,一个人一组,把其它人解决掉decalfrequency 30.............玩家的logo多久可喷一次(秒)kick #编号....................踢人(server专用,踢编号需加#,踢名字不用,但大小写要一样)mapcyclefile mapcycle.txt.....选择地图切换的设定档,内定为mapcycle.txt,可准备好几份设定档mp_autokick 1.................睡死和TK三次后自动被系统踢掉mp_autoteambalance 1..........自动队伍平衡,0为准许双方人数不平均和Bot玩时的好参数!mp_buytime 1.5................以分钟计,即90秒内均可回基地买东西mp_c4timer 45.................设定C4炸弹的爆炸时间。

从头再来CS新手入门技巧之地图篇

从头再来CS新手入门技巧之地图篇

从头再来CS新手入门技巧之地图篇作者:来源:《电子竞技》2008年第09期俗话说得好,台上—分钟,台下十年功,我们在台下努力练习再多的时间,也是为了舞台上的那短短20多分钟的表演而已。

而作为CS的舞台——地图来说,则是一切技巧与战术发挥效力的平台,而这个平台的好坏也直接影响到比赛的公平性和游戏的娱乐性。

cs的地图从cs诞生的那天开始就在不断地完善和改进,虽然不断有新的地图加入到大家庭中来,也不断有旧的地图被人们所遗忘。

但是时至今日,时常出现在各大服务器和赛事上的地图也就只有那么几幅而已,可见制作一幅流行的cs地图是一件多么困难的事情。

由于cs是使用半条命这样的开放引擎制作出来的一款游戏,这就让玩家们也能够参与到地图的制作中来,所以cs中的地图一般分为官方地图、第三方地图和玩家自制地图这三大类。

官方地图官方地图的特点一般是大制作和大手笔,细节部分做得非常到位,公平性也得到了最大程度的体现。

最明显的特点便是根据游戏方式的不同将地图分为三类,以前缀作为区分,比如:c8:拯救人质地图(例:cs_Italy)de:拆解炸弹地图(例:de_dust2)as:保护VIP地图(例:as_tundra)除了这三种前缀外,我们还经常会见到带有其他前缀的地图,如alm、fy等等,这些地图通常为第三方地图或玩家自制地图。

但是拥有以上这三种前缀的地图也不一定就是官方地图,比如大名鼎鼎的cs_bloodstrike。

第三方地图第三方地图的特点则是具有较强的针对性,比如CPL系列的地图(例:cpl_mill),它们的诞生完全是为了顺应CPL比赛发展的需要。

由于CPL当时还在运营美国最大的线上联赛--CAL,所以CS比赛地图的多样化成为了当务之急,而官方地图只有那么可怜的几幅符合比赛要求,玩家自制地图又不能满足需要,所以CPL想出了这么个自产自销的方法。

正因为如此,CPL系列比赛地图在最大程度上保有了比赛的公平性,但单调的贴图和相对空旷的场景实在是没有太多娱乐性可言。

CS起源控制台

CS起源控制台

CS起源控制台命令fps_max "101"fps_modem "0.0"cl_cmdrate "101"cl_updaterate "101"cl_c4dynamiclight "1"deathmatch "0"r_propsmaxdist "5000"r_decal_cullsize "0"r_lod "-5"cl_ragdoll_collide "1"mat_bufferprimitives "1"mat_mipmaptextures "1"jpeg_quality "100"rcon changelevel 地图名............立刻换地图,所有USER不会离开游戏adjust_crosshair..............每打一次准心就会换颜色,共有五种颜色,选个亮一点吧!!ah 1..........................设定是否开始自动说明(戏中给玩家引导)cl_allowupload 1..............允许用户方上传自己的资料如logo cl_allowdownload 1............允许用户方自动下传sever的资料如mapcl_download_ingame 1..........允许用户方在game中自动下传sever的资料,如logo,mapcl_cmdrate 30.................modem用户设30,宽频设40~50,Lan=50cl_lw X.......................有无武器的动画,最好设x=1cl_lb 0.......................此项与血渍有关,设1比较真实,但会减低速度cl_lc 1.......................和cs的新的网络技术有关,最好设x=1cl_hidefrags 1................设定是否隐藏除了自己以外其它人的杀敌数与死亡数cl_observercrosshair 1................设定在观察员模式的时候是否要开起准星cl_updaterate 20..............上传速度,如果是宽频设30~40,如果在比较多人的站设25,modem=15,Lan=50con_color 255 155 50..........HUD的颜色(RGB)dm 1..........................设定1来开启游戏开始时的讯息介绍drawradar.....................显示雷达,有时雷达会突然消失,就可以用(有时候SERVER关掉了你按也没用)fastsprites 0.................烟雾特效,0逼真,1像超任,2像GameBoyfps_max X.....................x=1~100,游戏输出给显示卡的最大fps数,内定为72有不顺或鼠标一动就滑来滑去的情形时,把他设低会有很大的改善hideradar.....................关闭雷达(测试你懂不懂得辨认队友,以免tk)hud_centerid 0................设定为1时,玩家ID会出现在屏幕的正中央。

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CS起源-地图说明
反恐精英表现的是警察和匪徒之间的"战斗"。

你可以杀掉全部的对手来取得每局胜利。

但除这种方法以外,根据地图类型的不同,还有其他取得胜利的方式。

cs_类地图:(代表:cs_italy,cs_office)
在这些地图中,警察必须找到人质并把他们营救到一个安全的地方。

匪徒一般都躲在人质附近等待警察的进攻,或占据好的战略位置准备偷袭。

警察:
警察和匪徒的出发点离得很远,所以在警察到达之前,匪徒有足够的时间占据最佳位置来
防御。

尽快购买武器、弹药和其他装备,然后所有人分成两个小分队。

一般来说都有两条路可以到达目的地。

注意不要在行进过程中挡住你的队友。

而且,最好不要站到你的队友和敌人之间,否则你会被误伤。

另外,注意不要半数的人都被一个手雷炸死,那样很丢脸的说。

:(
如果可以的话,两支小分队要两面夹击。

比如说在cs_assault中,你可以同时从前门和后门进攻。

这样可以很好地对准备伏击的匪徒造成心理压力。

救到人质以后,尽快回到营救点。

注意在回去的路上要小心伏击的匪徒。

匪徒:
购买武器,弹药和其他装备,然后迅速找到一个你认为可以有效防守的位置。

比如说,你可以躲到人质附近或者警察进攻的路上。

不管你躲在哪,一定要注意及时支援你的队友。

同时在同时遇到很多警察时,你要确保能够迅速撤退。

新版本中的手榴弹比前作中更有威力。

你要学会用闪光弹或者手雷来阻断警察的进攻。

如果不幸让警察救到了人质,那你就要全力以赴保证把他们扼杀在回去的路上。

de_类地图:(代表:de_dust2,de_aztec)
在这些地图中,匪徒是进攻方,他们必须到达其中一个埋弹点(一般来说每张地图有两个埋
弹点)。

到达以后,匪徒会迅速安置炸弹并守护这个位置直到炸弹爆炸。

警察要获得胜利则必须拆除炸弹,或者阻止匪徒安置炸弹,或者干掉所有的匪徒。

其他地图类型:
按上代的标准来说,反恐精英中还有其他两类地图。

在as_类地图中警察必须保护一个VIP
玩家,并把他护送到安全的地点。

如果VIP被杀,则匪徒赢得胜利。

在es_类地图中匪徒必须逃到一个指定的地点。

如果半数的匪徒逃脱,则警察输掉此局。

匪徒:
购买武器、弹药和其他装备,然后集体行动或者分成两队向埋弹行进。

我经常可以见到匪徒在地图的中部守住几个位置,然后慢慢地向埋弹点靠拢。

在到达之他们可以找机会干掉几个警察。

迅速干掉守在埋弹点的警察,然后安置炸弹。

完成之后,你可以油桶滚到上面来做掩饰。

与前作
相比,这样做可以更好地延缓警察找到炸弹的时间。

一定要守住炸弹!如果警察人数比你们多,
那就躲在埋弹点全力保护炸弹。

如果你们人数占优势,一般来说都会冲出去干掉警察。

但如果这样你可得小心,警察可能偷偷地跑过来拆除炸弹。

警察:
尽快购买武器,弹药和其他装备。

你们需要守住两个埋弹点,所必须分配好位置然后迅速到位。

尽力阻止匪徒到达埋弹点。

在de_类地图中你可以躲在埋弹点附近准备偷袭。

匪徒已经装置炸弹了?全体出动到达埋弹点-如果可能的话-两面夹击。

如果还有几秒炸弹就要爆炸,那你最好还是保住自己的小命。

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