腾讯增值业务深度分析
腾讯的商业模式
1.腾讯的商业模式这一点大家都很熟悉。
腾讯起家是QQ聊天软件,依靠不断的微创新迭代和对中国本土用户需求的把握,击败YMSN成为国内IM龙头。
但如今已经首富级别的马化腾一开始也找不到盈利模式,一度想以100万出售QQ(幸亏没卖掉)。
后来依靠QQ秀赚到第一桶金,继而打开了后续Q币等增值业务空间。
然后在庞大用户数的基础上开发游戏(PC端),并成为国内端游市场的老大(40%份额),游戏也成为腾讯收入和利润的最大来源(后文会详细分析)。
因此,简单总结,腾讯的商业模式就是以强大的免费社交软件(QQ、微信)等吸引庞大的用户群(6-8亿级别),在此基础上利用增值业务和游戏来实现货币化。
其中,社交是腾讯帝国的基石,是腾讯一切商业化的基础。
有了这些粘性巨大的用户之后,腾讯可以展开多样形式的变现,在PC端时代,VAS (增值服务)和端游是主要手段。
但微信成气候以后,腾讯货币化的手段会更加丰富。
2.业绩分析腾讯于2004年在港交所上市,当年收入11亿元,净利润4亿元,2012年实现收入439亿元,净利润127亿元。
预计2013年实现收入600亿元,净利润160亿元左右。
9年收入增长约54倍,利润增长约39倍,股价从3.4港币上涨到最高536港币,涨幅156倍,市值约1万亿港币,为中国第一大互联网公司,也是全球排名前十的互联网公司。
无愧于过去十年的明星成长股称号。
腾讯不仅十年间收入和利润每年保持快速增长,且季度的收入和利润走势也十分稳定。
下图为季度业绩走势(单位:万元)按业务分拆来看,游戏贡献了超过一半的收入。
社交网络的增值服务(各种QQ会员、Q币等)近年来比重有所降低到20%。
网络广告一直不超过10%。
还有约15%是近年来大力发展的电商。
利润率的角度看,腾讯实际的利润率已经有所下滑。
原因也很简单,QQ用户数已经不太可能高增长。
主力利润来源游戏业务无论是行业增速、市场份额都已经进入瓶颈期。
而微信商业化之前还有较多的研发推广费用。
商业案例:“十元店”的大生意——QQ会员业务转型及深度运营
“十元店”的大生意——QQ会员业务转型及深度运营背景说起QQ秀当年的火爆,大多数80后都见识过。
在10年前,互联网上可玩的东西不多,像QQ秀这样酷炫的东东自然吸引了大量用户,也成为腾讯当时上市包装的一个重点(称为“可视化的自我标识”)。
想想吧,只要设计出虚拟的服饰、发型、配饰就可以持续地卖钱,几乎没有竞争对手,这样的生意可不好找。
2005年底至2006年初,QQ秀业务营收达到增长峰值(图1)。
然而好景不长,2006年底QQ秀业务营收突然大幅下滑。
腾讯开始重新审视QQ秀业务,将用户进行细分运营,同时推出各种促销活动,但收效甚微,在长达一年多的时间内营收持续震荡。
经过进一步的分析,腾讯发现在原有的付费模式下,不到5%的物品支撑了约60%的营收。
这意味着虽然公司开发出了很多物品,但用户会购买的数量少到令人吃惊。
由于每个物品都要付费,用户倾向于购买更加“靠谱”的物品,同时会有从众心理。
腾讯通常将用户购买最多的物品置于QQ秀商城首页,且不敢轻易变动,因为每次变动都意味着营收波动,而这又造成用户对首页物品产生严重的审美疲劳,缺乏重复购买的动力,陷入恶性循环。
此时腾讯内部出现了两种观点:一种观点认为要进一步丰富QQ秀产品库,这背后的逻辑其实是将收入下滑归因于产品没有做好;另一种观点则认为应该对QQ秀的商业模式进行重新定位,其背后的逻辑是将收入下滑归因于QQ秀业务缺乏定位,必须寻找转型机会。
“这样的争论持续了整整大半年!”腾讯社交网络事业群(SNG)会员产品部总监刘宪凯说。
不难看出,当时QQ秀虽然火爆,看似前景无限实则运营拘谨,根本原因在于其仅是一个虚拟装扮物的“直营商店”,而QQ的核心优势在于其拥有庞大的用户群,若能实现从运营“物品”到运营“人群”的转变,将赢得更大的市场空间。
由于QQ秀是用户对个人穿着打扮的一种表达,于是腾讯尝试将QQ秀业务重新定位为——时尚产业的线上营销平台,将其嵌入时尚产业价值链,并在价值链上找到自己的角色。
腾讯公司盈利能力分析
腾讯公司盈利能力分析目录1绪论 (2)2互联网行业分析及概况 (2)2.1互联网行业盈利模式介绍 (2)2.2腾讯公司简介 (3)2.2.1腾讯公司发展历程 (3)2.2.2腾讯公司组织架构 (3)3腾讯公司盈利能力分析 (4)3.1腾讯公司盈利能力评价体系 (4)3.2腾讯公司利润形成分析 (4)3.3腾讯公司盈利能力质量分析 (5)3.4腾讯公司成长性分析 (6)3.4.1腾讯公司增值业务成长性分析 (6)3.4.2腾讯公司网络广告业务成长性分析 (6)3.4.3腾讯公司其他业务成长性分析 (7)4互联网行业盈利能力对比分析 (8)5腾讯公司盈利能力评价及建议 (9)5.1腾讯公司盈利能力评价 (9)5.2提高腾讯公司盈利能力的建议 (10)6结论 (10)参考文献: (11)摘要:随着“互联网+时代”的到来和社会的不断进步,互联网企业已经成为社会经济的主要驱动力,也深刻影响着其他行业的发展,同时互联网企业关系着人们生活的方方面面,当前社会渐渐地由互联网企业主导。
本文是以BAT代表企业腾讯公司作为研究对象,其作为互联网普及以来的龙头企业,在短短十几年内实现快速成长,逐渐形成自己独特的盈利模式和经营模式,因此分析其财务报表具有重要意义,而盈利能力分析又是报表分析中的一项重要内容,关系着企业的生存与发展。
本文首先利用各项盈利指标对其2018年到2013年的财务数据做出深度分析,再将其与同行业企业之间做对比分析;并基于对前面进行的横纵向的分析,提出提高腾讯公司盈利能力的相关对策。
关键词:腾讯公司;盈利能力;会计报表;影响因素Analysis of Tencent's ProfitabilityAbstract: With the advent of the "Internet + era" and the continuous progress of society, Internet enterprises have become the main driving force of society and economy, and they have also profoundly affected the development of other industries. At the same time, Internet enterprises are related to all aspects of people's lives. The current society is gradually dominated by Internet companies. This article is to take BAT as the research object on behalf of Tencent Corporation. As the leading enterprise since the popularity of theInternet, it has achieved rapid growth in just a dozen years and gradually formed its own unique profit model and business model. It is unique. Therefore, the analysis of its financial statements is of great significance, and the analysis of profitability is an important content in the analysis of reports, which affects the survival and development of enterprises. Therefore, this article first uses various profit indicators to make in-depth analysis of its financial data from 2018 to 2013. Then make a comparative analysis between it and the same industry enterprises; Based on the analysis of the horizontal and vertical, the author puts forward some countermeasures to improve Tencent's profitability.Key words: Tencent , Profitability , Accounting statements , Influence factors1绪论互联网企业在过去发展的二十几年里,不同的互联网企业层出不穷,面对着互联网发展的格局的变化和竞争格局的不稳定性,一些互联网行业的企业好景不长,出现企业兴起快,衰落也快的客观现象。
腾讯经营模式分析
资料范本本资料为word版本,可以直接编辑和打印,感谢您的下载腾讯经营模式分析地点:__________________时间:__________________说明:本资料适用于约定双方经过谈判,协商而共同承认,共同遵守的责任与义务,仅供参考,文档可直接下载或修改,不需要的部分可直接删除,使用时请详细阅读内容腾讯互联网增值业务深度分析背景腾讯发展到今天,业务规模庞大,互联网的每个产品,都几乎触及到。
腾讯拥有今天这样的能力是与其制定的一系列盈利模式是分不开的。
那么它是靠什么来赚钱的呢?现在我们来看看它七大业务板块:一、即时通讯业务(QQ、企业QQ、TM、RTX、TT浏览器、QQ医生、QQ邮箱、Foxmail、QQ拼音、QQ影音、QQ旋风、QQ软件管理)二、网络媒体(腾讯网、搜搜)三、无线互联网增值业务(手机腾讯网、手机QQ、超级QQ、手机游戏、手机QQ音乐)四、互动娱乐业务(大型MMOG如寻仙、地下城勇士、幻想世界等、FPS如穿越火线、战地之王等、Q版MMOG如QQ三国、QQ西游等、休闲游戏如QQ炫舞、QQ飞车等、游戏平台、桌面游戏)五、互联网增值业务(QQ空间、QQ会员、QQ秀、QQ音乐、QQlive、校友、城市达人)(注:着重介绍)六、电子商务(拍拍网、财付通)七、互联网广告业务。
其中,互联网增值服务、移动及通信增值服务和互联网广告又是腾讯的三大主营业务,正是这三大主营业务给它带来了难以想象的利益。
现在我们将逐步解析给腾讯带来99%收益的三大主营业务。
从腾讯发布的2010年第4季度及全年财报看出:2010年腾讯总收入为人民币196.46亿元。
其中互联网增值服务收入154.823亿元,约占总收入78.81%。
移动及电信增值服务收入为人民币27.159亿元,约占总收入13.82%。
网络广告收入为人民币13.725亿元,约占总收入6.99%。
其中,互联网增值服务营利收入比重日趋变大。
在互联网增值服务中,其中QQ会员费收入、QQ行及QQ秀等收入又构成了互联网增值收入绝大部分。
网上支付案例分析——以财付通为例
3、产品与服务:
财付通的主要产品有两类一是支付产品,另一类是服务 产品,开创全新的商业模式,满足第三方厂商的无线支付需 求,目前,国内领先的在线支付平台财付通已经完成在手机 客户端、WAP网站、SMS短信和语音支付等方面的全面布 局,提供丰富手机业务产品的同时,支持微信支付、余额支 付、一点通支付、手机银行支付和信用卡支付等多元手机支 付方式,财付通拥有庞大的用户群和商户资源,为其进入手 机支付市场提供了坚实的后盾。 随着移动互联网应用的普 及,传统互联网的业务正在迅速向手机平台上转移、搜索、 资讯、邮箱、聊天、购物、支付等应用都已在手机上实现。 财付通与移动、电信、联通三大运营商协商参与手机运营商 合作运营模式,满足了无线互联网应用、电子商务应用的支 付需求,有助于解决手机内容缺少收费渠道等问题。
网上支付案例分析 ——以财付通为例
111209402022 111209402059 111209402063
罗万先 郑维仙 鲍小芝
目录
一、基本情况
二、商业模式 三、经营模式
四、营销手段
五、管理模式
六、技术模式
七、SWOT分析 八、结论与建议
一、财付通的基本情况
财付通( https://)是 腾讯公司于2005年9月正式推出专业在线 支付平台,其核心业务是帮助在互联网上进 行交易的双方完成支付和收款。致力于为 互联网用户和企业提供安全、便捷、专业 的在线支付服务。个人用户注册财付通后 ,即可在拍拍网及20多万家购物网站轻松 进行购物。
根据易观智库《2013 年第三方在线支付市场实力矩阵专题研 究报告》,易观通过实力矩阵模型从业务创新能力和厂商执行与 运营能力两个维度对第三方在线支付市场的格局进行描述,以此 确定主要厂商的竞争地位并分析各厂商的演进路线。
腾讯公司的商业模式分析
腾讯公司得商业模式分析一、腾讯公司主要发展阶段腾讯公司成立于1998年11月, 就是目前中国最大得互联网综合服务提供商之一,也就是中国服务用户最多得互联网企业之一。
成立10多年以来,腾讯一直秉承一切以用户价值为依归得经营理念,始终处于稳健、高速发展得状态。
2004年6月16日,腾讯公司在香港联交所主板公开上市(股票代号700);董事会主席兼首席执行官就是马化腾,其主要产品有IM软件、网络游戏、门户网站以及相关增值服务产品。
2013年“BrandZ全球最具价值品牌百强榜”腾讯品牌价值排名第21名,超越第31名得Facebook。
2014年6月12日,腾讯宣布与加多宝成为战略合作伙伴;6月27日,腾讯入股58同城,获得19、9%得股份。
2014年11月20日,在浙江乌镇出席首届世界互联网大会得中共中央政治局委员、国务院副总理马凯介绍,阿里巴巴、腾讯、百度、京东4家企业进入全球互联网公司十强。
1998年11月公司成立,推出无线互联网寻呼解决方案1999年2月腾讯公司即时通信服务开通,与无线寻呼、GSM短消息、IP电话网互联1999年11月QQ用户注册数突破100万2000年4月QQ用户注册数突破500万2000年5月QQ同时在线人数首次突破十万大关2000年6月“移动QQ”进入联通“移动新生活”2000年11月2000版本正式发布2001年1月在中国排名第6位2001年2月腾讯QQ在线用户成功突破100万大关,注册用户数已增至5000万2002年3月QQ注册用户数突破1亿大关2002年7月倡导行业自律,签署《中国互联网行业自律公约》2002年10月首届“Q人类Q生活” QQ之星选拔赛得成功举办2002年12月腾讯公司被认定为“2002年度深圳市重点软件企业”2003年8月推出得“QQ游戏”再度引领互联网娱乐体验2003年9月QQ用户注册数升到2亿。
推出企业级实时通信产品“腾讯通”(RTX)。
2003年12月Tencent Messenger(简称腾讯TM)对外发布。
网络游戏模式案例分析
网络游戏模式案例分析目录一.网络游戏概述: (1)1.1网络游戏定义: (1)1.2网络游戏深度定义: (1)1.3网络游戏模式与分类: (1)1.3.1模式概念: (1)1.3.2分类: (2)二.案例分析:腾讯游戏 (2)1.腾讯游戏基本概况: (2)1.1、腾讯游戏分类: (4)1.1.1、休闲游戏平台 (4)1.1.2、大型网络游戏 (5)1.1.3、中型休闲游戏 (5)1.1.4、桌面游戏 (5)1.1.5、游戏平台 (6)1.1.6、网页游戏 (6)2、腾讯游戏盈利模式: (6)3、腾讯游戏经营模式: (6)3.1、付费方式 (6)3.2、销售渠道 (7)3.3、邀请名人代言,提高知名度 (7)3.4、公司下设部门多。
技术部、产品部、游戏项目研发部、运营部、市场部、网站部、客服部、人力资源部、总裁办公室 (7)3.5、经营理念 (7)5、腾讯游戏商业模式: (9)6、腾讯游戏资本模式: (9)7、腾讯游戏技术模式: (10)三、总结与建议: (10)一.网络游戏概述:1.1网络游戏定义:网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。
指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
1.2网络游戏深度定义:网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。
一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。
而单机游戏模式多为人机对战。
因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。
网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。
网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。
腾讯公司的企业的部分调查报告
腾讯微观调查分析与调查心得和发展建议一、腾讯公司微观层面调查分析第一节腾讯公司的产品调查一、腾讯公司的产品开发演变历程(一)腾讯的通讯1、QQQQ是1999年2月由腾讯自主开发了基于Internet的即时通信网络工具——腾讯即时通信(TencentInstant Messenger,简称TM或腾讯QQ),其合理的设计、良好的易用性、强大的功能,稳定高效的系统运行,赢得了用户的青睐;QQ以前是模仿ICQ来的,ICQ是国际的一个聊天工具,是Iseekyou(我寻找你)的意思,OICQ模仿它在ICQ前加了一个字母O,意为openingIseekyou,意思是“开放的ICQ”,但是遭到了控诉说它侵权,于是腾讯老板就把OICQ改了名字叫QQ。
QQ还具有与手机聊天、bp机网上寻呼、聊天室、点对点断点续传传输文件、共享文件、QQ邮箱、网络收藏夹、发送贺卡等功能。
QQ不仅仅是简单的即时通信软件,它与全国多家寻呼台、移动通信公司合作,实现传统的无线寻呼网、GSM 移动电话的短消息互联,是国内最为流行功能最强的即时通信(IM)软件。
腾讯QQ支持在线聊天、即时传送视频、语音和文件等多种多样的功能。
同时,QQ还可以与移动通讯终端、IP电话网、无线寻呼等多种通讯方式相连,使QQ不仅仅是单纯意义的网络虚拟呼机,而是一种方便、实用、超高效的即时通信工具。
QQ可能是现在在中国被使用次数最多的通讯工具。
随着时间的推移,根据QQ所开发的附加产品越来越多,如:QQ宠物、QQ音乐、QQ空间等,受到QQ用户的青睐。
【1】2、微信微信是腾讯公司于2011年初推出的一款快速发送文字和照片、支持多人语音对讲的手机聊天软件。
截至2013年1月15日,微信用户达3亿。
微信的改进:2011年1月21日,微信发布针对iPhone用户的1.0测试版;2011年5月10日,微信发布了2.0版本,该版本新增了Talkbox那样的语音对讲功能,使得微信的用户群第一次有了显著增长;2011年8月,微信添加了“查看附近的人”的陌生人交友功能;2011年10月1日,微信发布3.0版本,该版本加入了“摇一摇”和漂流瓶功能,增加了对繁体中文语言界面的支持,并增加港、澳、台、美、日五个地区的用户绑定手机号;2012年3月,微信用户数突破1亿大关。
腾讯盈利模式分析
腾讯盈利模式分析腾讯公布的2008年上半年业绩数据摘要:2008年上半年业绩摘要:总收入为人民币30.327亿元(4.421亿美元),比去年同期增长84.8%。
互联网增值服务收入为人民币20.358亿元(2.968亿美元),比去年同期增长94.2%。
移动及电信增值服务收入为人民币6.266亿元(9,140万美元),比去年同期增55.6%。
网络广告收入为人民币3.674亿元(5,360万美元),比去年同期增长94.7%。
经营盈利为人民币15.026亿元(2.191亿美元),比去年同期增长117.8%。
期内盈利为人民币11.942亿元(1.741亿美元),比去年同期增长91.2%。
本公司权益持有人应占盈利为人民币11.784亿元(1.718亿美元),比去年同一时期增长8 8.6%。
主要运营数据- 即时通信注册帐户总数达到8.222亿,比上一季度增长5.0%。
- 即时通信活跃帐户数达到3.419亿,比上一季度增长7.6%。
- 即时通信服务最高同时在线帐户数达到4,200万,比上一季度增长4.2%。
- “QQ游戏”门户最高同时在线帐户数(仅包括小型休闲游戏)达到400万,与上一季度持平。
- 互联网增值服务付费包月用户数为2,610万,比上一季度增长16.5%。
- 移动及电信增值服务付费包月用户数为1,340万,比上一季度增长6.4%。
从数据其实可以看得出腾讯的盈利收入主要来源于三方面,也就是说腾讯的盈利模式是“互联网增值服务+移动及电信增值服务+网络广告”其中最主要的盈利模式是互联网增值服务,下面简要分析一下这三个盈利模式,部分内容来自互联网:第一、互联网增值服务互联网增值服务包括了QQ会员收费,QQ秀,QQ游戏等全线互联网服务。
随着“QQ幻想”和“QQ华夏”以及“地下城与勇士”、“QQ炫舞”和“穿越火线”等游戏的相继推出和完善,网游这个蛋糕给腾讯带来了不少的收益,即使不能在统领中国网游市场,但至少也可以分得一羮汤。
腾讯2011财报
腾讯第三季度总收入74.962亿元同比增43.4%2011年11月09日16:32腾讯科技字号:T|T腾讯科技讯 2011年11月9日中国领先的互联网服务和移动及电信增值服务供应商–腾讯控股有限公司(“腾讯”或“本公司”,香港联交所股票编号: 00700) 今天公布截至2011年9月30日未经审核的第三季度综合业绩。
财报显示,腾讯第三季度总收入为人民币74.962亿元(11.796亿美元),比上一季度增长11.2%,比去年同期增长43.4%。
期内盈利为人民币24.461亿元(3.849亿美元),比上一季度增长4.4%,比去年同期增长12.8%。
2011年第三季度业绩摘要:总收入为人民币74.962亿元(11.796亿美元),比上一季度增长11.2%,比去年同期增长43.4%。
互联网增值服务收入为人民币60.031亿元(9.446亿美元),比上一季度增长11.4%,比去年同期增长45.4%。
移动及电信增值服务收入为人民币8.449亿元(1.330亿美元),比上一季度增长6.4%,比去年同期增长21.6%。
网络广告业务收入为人民币6.006亿元(9,450万美元),比上一季度增长17.2%,比去年同期增长57.0%。
毛利为人民币48.347亿元(7.608亿美元),比上一季度增长9.7%,比去年同期增长36.2%;毛利率由上一季度的65.4%降至64.5%。
经营盈利为人民币29.916亿元(4.708亿美元),比上一季度增长7.5%,比去年同期增长12.2%;经营利润率由上一季度的41.3%降至39.9%。
非通用会计准则经营盈利为人民币33.782亿元(5.316亿美元),比上一季度增长5.6%,比去年同期增长20.4%;非通用会计准则经营利润率由上一季度的47.5%降至45.1%。
期内盈利为人民币24.461亿元(3.849亿美元),比上一季度增长4.4%,比去年同期增长12.8%;净利率由上一季度的34.8%降至32.6%。
国内视频网站的盈利模式优化分析——以爱奇艺、腾讯视频、搜狐视频为例
国内视频网站的盈利模式优化分析——以爱奇艺、腾讯视频、搜狐视频为例摘要:随着互联网时代的到来,视频网站在中国得到了广泛的进步与普及。
然而,随着市场竞争的日渐激烈,视频网站的盈利模式也面临着诸多挑战。
本文以中国排名前三的视频网站爱奇艺、腾讯视频和搜狐视频为例,深度分析了它们的盈利模式,并提出了相应的优化方案。
1. 引言随着智能手机和宽带的普及,视频网站逐渐成为人们平时生活中不行或缺的娱乐方式之一。
然而,视频网站作为互联网行业的一员,盈利模式的优化问题一直是业界所关注的热点之一。
本文就国内三大视频网站的盈利模式进行深度分析,以期为该行业的进一步进步提供参考和启示。
2. 爱奇艺的盈利模式及其优化2.1. 订阅收费模式爱奇艺借助其自身的内容优势,推出了会员订阅模式。
用户可以通过付费订阅享受高清流畅的视频观看体验,并可以在会员专享影片库中观看独家、付费内容。
然而,随着用户对高质量内容的需求不息增加,爱奇艺可以进一步加强其会员订阅服务,提供更多独家内容,吸引更多用户加入会员。
2.2. 广告收入模式爱奇艺也通过投放广告得到广告收入。
然而,目前广告业务的盈利模式仍存在一定的局限性。
对于用户来说,广告过多会影响观看体验,对于广告主来说,广告投放效果并不总是令人满足。
因此,爱奇艺可以优化广告投放方式,提高广告的精准性和针对性,以提升广告收入。
2.3. 版权内容分销模式作为一个内容平台,爱奇艺可以通过授权、分销获得版权内容,从而获得收入。
然而,爱奇艺可以加强与影视制作公司的合作,争取更多优质内容的独家或首播权,从而吸引更多用户成为会员,提高平台的盈利能力。
3. 腾讯视频的盈利模式及其优化3.1. 会员订阅收费模式腾讯视频也推出了会员订阅模式,用户可以通过付费获得更好的观看体验和独家内容。
然而,腾讯视频可以进一步优化会员订阅服务的内容,提供用户更多独家、原创的优质内容,增加用户的黏性和忠诚度。
3.2. 广告收入模式腾讯视频作为腾讯旗下的重要业务之一,广告收入也扮演了重要的角色。
互联网财务贡献分析报告(3篇)
第1篇一、报告概述随着互联网技术的飞速发展,我国互联网行业逐渐成为推动经济增长的重要力量。
本报告旨在分析互联网行业对国家财政的贡献,包括税收收入、就业贡献、产业结构升级等方面,以期为政策制定者提供参考。
二、互联网行业税收贡献分析1. 税收收入近年来,我国互联网行业税收收入逐年增长。
根据国家统计局数据,2019年互联网和相关服务行业税收收入为4176.2亿元,同比增长17.2%。
以下是互联网行业税收收入的具体分析:(1)增值税:互联网企业主要缴纳增值税,其收入来源包括广告收入、电子商务交易额、网络游戏收入等。
2019年,互联网行业增值税收入为3285.4亿元,同比增长15.2%。
(2)企业所得税:互联网企业缴纳企业所得税,其收入来源与增值税类似。
2019年,互联网行业企业所得税收入为676.3亿元,同比增长21.2%。
(3)其他税收:包括个人所得税、印花税、城镇土地使用税等。
2019年,互联网行业其他税收收入为114.5亿元,同比增长12.5%。
2. 税收贡献率从税收贡献率来看,互联网行业在国民经济中的地位日益凸显。
以2019年为例,互联网行业税收收入占全国税收总额的2.2%,比2018年提高了0.2个百分点。
三、互联网行业就业贡献分析1. 就业人数互联网行业为我国创造了大量的就业岗位。
根据《中国互联网发展统计报告》,2019年我国互联网行业就业人数为607.9万人,同比增长6.5%。
以下是互联网行业就业人数的具体分析:(1)直接就业:互联网企业直接创造的就业岗位,包括软件开发、网络运营、市场营销等岗位。
2019年,直接就业人数为422.4万人,同比增长6.2%。
(2)间接就业:互联网行业带动相关产业链的就业,如硬件制造、软件服务、物流配送等。
2019年,间接就业人数为185.5万人,同比增长7.1%。
2. 就业质量互联网行业就业质量较高,员工平均工资水平逐年提高。
根据《中国互联网发展统计报告》,2019年我国互联网行业员工平均工资为8.9万元,同比增长10.3%。
腾讯电子商务模式分析
图片铃声下载等。当用户下载或订阅短信、彩信等产品时,通过电信运营商的平台付 费,电信运营商收到费用之后再与SP分成结算。当年,就是依靠这个移动及电信增值 效劳让腾讯迈出了真正盈利的第一步。可是在无线增值业务价值链中,产品定价、收 费、以及大局部营销渠道被移动运营商控制,而内容由内容提供商控制,所以无线增 值运营商在价值链处于弱势地位,其利润容易被移动运营商、内容提供商、以及作为
的收费,并推出了企业QQ。据了解,企业安装了企业QQ即时通信系统,配
合其自身原有的办公自动化系统,适当地进展管理、将多项工作和即时信息效
劳进展整合,大大提高企业实时处理事物的速度和能力。
除了加强推广个性化效劳之外,并购扩张也成为腾讯的必走之路。去年6
月16日腾讯在香港主板成功上市,业内人士认为,腾讯会利用上市募集的资金
附:易趣、淘宝、拍拍网的比较:
易趣 淘宝 拍拍
商品种类/数 价格
量
中等
贵
物品真假 管理
稍好
一般
多 中等
比较适中 一般
偏贵
一般
越来越规 范 一般
财付通 是由腾讯公司推
出的中国领先在线 支付应用和效劳平 台,致力于为互联 网个人和企业用户 提供平安、便捷、 专业的在线支付效 劳。财付通着力构 建以个人应用、企
是商铺布置,都需要参加大量时尚、动感的元素,才能契合到主流用户的喜好。
(3)门槛低,没有身份的限制。
不管你在现实生活中是大老板还是穷学生,都可
以参与进来。淘宝在整个C2C市场开展已比较成熟,你在后台去
认真的看下,淘宝渐渐的向商业化领域开展。要旺铺,交钱,
视频展示,交钱,这些拍拍是不要的。拍拍目前三钻已开场免
告收入不高。第二、网络广告的存在需要的一个载体,而这个载体必须是有价值 的信
腾讯企业经营现状分析报告
腾讯企业经营现状分析报告1. 引言腾讯是中国领先的互联网公司,在短短几十年时间里,迅速崛起为全球最具影响力的科技巨头之一。
本篇报告将对腾讯企业经营现状进行分析,包括腾讯的收入来源、市场地位、战略布局等方面,以期为读者提供全面的了解。
2. 腾讯的收入来源腾讯的收入主要来自于其多样化的业务版图,主要包括社交网络、在线游戏、数字内容、广告以及金融科技等领域。
- 社交网络:腾讯旗下拥有微信和QQ两大社交平台,是中国最受欢迎的即时通讯应用程序之一。
通过这两个平台,腾讯获取了大量的用户流量,并将其转化为广告和其他增值服务的收入。
- 在线游戏:腾讯在中国的游戏市场占据着主导地位。
其主要游戏包括《王者荣耀》、《绝地求生》等,这些游戏以其高品质和深度的游戏体验吸引了大量用户,为腾讯带来了可观的收入。
- 数字内容:腾讯在数字内容领域也有所涉足,包括在线音乐、视频、文学等。
其中,腾讯音乐娱乐集团是中国市场最大的在线音乐平台之一,通过音乐流媒体和音乐社交等业务实现了可观的收入。
- 广告:腾讯通过其庞大的用户群体和社交平台,为广告客户提供了广告投放的渠道。
腾讯的广告收入在中国市场一直保持着稳步增长的势头。
- 金融科技:腾讯通过旗下的支付平台-微信支付和QQ支付等,以及其他金融科技产品,进一步拓宽了其收入来源。
通过金融科技,腾讯为用户提供了便捷的支付和理财服务,并从中获取一定比例的收入。
3. 市场地位及竞争优势腾讯作为中国最大的互联网公司之一,一直保持着强大的市场地位和竞争优势。
- 用户规模:腾讯拥有庞大的用户基础,其旗下的社交平台QQ和微信在中国几乎无人不知。
根据统计,截至2021年6月,微信和QQ的月活跃用户分别达到了11.11亿和6.91亿,这为腾讯提供了巨大的商业机会。
- 技术实力:腾讯在人工智能、云计算、大数据等前沿技术领域具有强大的研发实力。
这些技术的运用不仅提升了腾讯自身产品的竞争力,也为其提供了更多的商业机会。
腾讯公司的企业的部分调查报告
腾讯微观调查分析与调查心得和发展建议一、腾讯公司微观层面调查分析第一节腾讯公司的产品调查一、腾讯公司的产品开发演变历程(一)腾讯的通讯1、QQQQ是1999年2月由腾讯自主开发了基于Internet的即时通信网络工具——腾讯即时通信(TencentInstant Messenger,简称TM或腾讯QQ),其合理的设计、良好的易用性、强大的功能,稳定高效的系统运行,赢得了用户的青睐;QQ以前是模仿ICQ来的,ICQ是国际的一个聊天工具,是Iseekyou(我寻找你)的意思,OICQ模仿它在ICQ前加了一个字母O,意为openingIseekyou,意思是“开放的ICQ”,但是遭到了控诉说它侵权,于是腾讯老板就把OICQ改了名字叫QQ。
QQ还具有与手机聊天、bp机网上寻呼、聊天室、点对点断点续传传输文件、共享文件、QQ邮箱、网络收藏夹、发送贺卡等功能。
QQ不仅仅是简单的即时通信软件,它与全国多家寻呼台、移动通信公司合作,实现传统的无线寻呼网、GSM 移动电话的短消息互联,是国内最为流行功能最强的即时通信(IM)软件。
腾讯QQ支持在线聊天、即时传送视频、语音和文件等多种多样的功能。
同时,QQ还可以与移动通讯终端、IP电话网、无线寻呼等多种通讯方式相连,使QQ不仅仅是单纯意义的网络虚拟呼机,而是一种方便、实用、超高效的即时通信工具。
QQ可能是现在在中国被使用次数最多的通讯工具。
随着时间的推移,根据QQ所开发的附加产品越来越多,如:QQ宠物、QQ音乐、QQ空间等,受到QQ用户的青睐。
【1】2、微信微信是腾讯公司于2011年初推出的一款快速发送文字和照片、支持多人语音对讲的手机聊天软件。
截至2013年1月15日,微信用户达3亿。
微信的改进:2011年1月21日,微信发布针对iPhone用户的1.0测试版;2011年5月10日,微信发布了2.0版本,该版本新增了Talkbox那样的语音对讲功能,使得微信的用户群第一次有了显著增长;2011年8月,微信添加了“查看附近的人”的陌生人交友功能;2011年10月1日,微信发布3.0版本,该版本加入了“摇一摇”和漂流瓶功能,增加了对繁体中文语言界面的支持,并增加港、澳、台、美、日五个地区的用户绑定手机号;2012年3月,微信用户数突破1亿大关。
腾讯的盈利之路
N刚EcoNoMy情业腾讯的团队和他们的00一样0。
●photocome/图●韦业宁近期一些媒体报道了腾讯公司的付费用户无法登录OICQ之后,在纸媒体上和网上都引起激烈反应,一时沸沸扬扬,令腾讯公司方面颇为头疼。
公司高层出面声明无法登录网站是普通技术故障,公司整体业务并无问题,指责报道严重失实,并宣称不再针对此事接受任何采访。
互联网业盈利总是一个足以引起业内人士和旁观者极大兴趣的话题,更何况一直以来处于国内互联网业盈利领头羊地位的腾讯公司,自然也少不了引起坊间诸多议论,也少不了为此头疼。
中科院互联网发展研究中心的数据表明,在美国纳斯达克股票市场剩下的285家网络公司中,有70余家已经赢利。
专家认为,中国互联网从2000年4月以来的起伏走势过程与美国相差无几。
如今美国纳斯达克上市互联网公司的赢利面已达40%,理论上中国同业在半年以后也应达到这个数字。
最有可能稳定地加入盈利阵营的互联网企业,仍然是教育、人才网站,其次是旅游、游戏网站,电子商务与门户网站亦存在赢利的可能。
而早在2001年中期甚至更早的时候,推出OICQ的腾讯公司已经领先于国内同行开始了稳定的盈利。
秘诀:一个良好的资费模式从课余时间甚至上课时间偷偷“泡”在网吧的学生,到写字楼里的白领男女们在工作之余乃至工作时间里在电脑屏幕前痴迷投入的神情,你可以想象吗?他们都在做着同样的一件事情一疯狂地QQ。
腾讯公司在1998年10月注册成立,而早在1998年2月就已经推出OICQ服务。
到2002年,OICQ在互联网拥有9000多万注册用户,活跃用户4000多万,保有实际用户2000多万,时点最高在线人数是197万人。
毫无疑问,对于中国的互联网企业来说,这是一个辉煌的数据,OIcQ用户的高速增长及腾讯的盈利模式,都堪称中国互联网业的奇迹。
在开始提供EBB,寸信息服务的同时,在1999年底,腾讯决策层已经认识到移动互联市场巨大的潜力。
到2000年初,腾讯就已经与电信运营商进行一些关于移动互联合作的接触。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
背景腾讯发展到今天,业务规模庞大,互联网的每个产品,都几乎触及到。
腾讯拥有今天这样的能力是与其制定的一系列盈利模式是分不开的。
那么它是靠什么来赚钱的呢?现在我们来看看它七大业务板块:一、即时通讯业务(QQ、企业QQ、TM、RTX、TT浏览器、QQ医生、QQ邮箱、Foxmail、QQ拼音、QQ影音、QQ旋风、QQ软件管理)二、网络媒体(腾讯网、搜搜)三、无线互联网增值业务(手机腾讯网、手机QQ、超级QQ、手机游戏、手机QQ音乐)四、互动娱乐业务(大型MMOG如寻仙、地下城勇士、幻想世界等、FPS如穿越火线、战地之王等、Q版MMOG如QQ三国、QQ西游等、休闲游戏如QQ炫舞、QQ飞车等、游戏平台、桌面游戏)五、互联网增值业务(QQ空间、QQ会员、QQ秀、QQ音乐、QQlive、校友、城市达人)(注:着重介绍)六、电子商务(拍拍网、财付通)七、互联网广告业务。
其中,互联网增值服务、移动及通信增值服务和互联网广告又是腾讯的三大主营业务,正是这三大主营业务给它带来了难以想象的利益。
现在我们将逐步解析给腾讯带来99%收益的三大主营业务。
从腾讯发布的2010年第4季度及全年财报看出:2010年腾讯总收入为人民币196.46亿元。
其中互联网增值服务收入154.823亿元,约占总收入78.81%。
移动及电信增值服务收入为人民币27.159亿元,约占总收入13.82%。
网络广告收入为人民币13.725亿元,约占总收入6.99%。
其中,互联网增值服务营利收入比重日趋变大。
在互联网增值服务中,其中QQ会员费收入、QQ行及QQ秀等收入又构成了互联网增值收入绝大部分。
2010年,腾讯“用户平台”模式下的互联网增值业务步入成熟,战略转向“开放平台”。
国内瞄准长尾市场、电商、旅游等新兴行业,海外部署潜力市场,复制“用户平台”模式。
QQ 会员为提升跨平台的各种差异化推出多种增值服务和特权,提高了用户忠诚度和黏性,拉动收入持续增长。
2010 年第四季度业绩摘要---主要平台数据:- 即时通信服务活跃帐户数达到6.476 亿,比上一季度增长1.7%。
- 即时通信服务最高同时在线帐户数达到1.275 亿,比上一季度增长7.4%。
- “QQ 空间”活跃帐户数达到4.920 亿,比上一季度增长2.2%。
- “QQ 游戏”最高同时在线帐户数(仅包括小型休闲游戏)为680 万,比上一季度增长6.3%。
- 互联网增值服务付费注册帐户数为6,570 万,比上一季度下降2.4%。
- 移动及电信增值服务付费注册帐户数为2,460 万,比上一季度下降2.8%。
互联网增值服务成主因2010年年报显示,腾讯互联网增值服务营收达到154.823亿元,约占总收入78.81%。
互联网增值服务持续增长,主要动力来源于网页游戏及社交游戏,由于2010 年8 月推出的网页MMOG《七雄争霸》在2010年后两个季度约创近5亿元。
网游“穿越火线”提升商业化程度,2010年第四季度“地下城与勇士”和“QQ 游戏”的收入也取得增长,社区类增值服务的收入也在持续比第三季度增长1.7%,达到人民币15.978 亿元,主要由于QQ 空间和QQ 会员取得增长所致。
“QQ 空间”的收入增加,主要是由于该平台提供的第三方社交应用数量增加带来的收入增长。
“QQ会员”的收入增加,主要受惠于包年订购的促销活动。
网络游戏增值服务营收进一步增长在腾讯全年互联网增值服务中,网络游戏的收入达23.3 亿元人民币,占总收入32.5%。
主要是新游戏“地下城与勇士”、“穿越火线”和“QQ 炫舞”受到会员喜爱,推动了网络游戏收入的增长。
QQ捆绑短信包月服务突现无线移动服务价值腾讯全年移动及电信增值服务收入达27.159亿元人民币,占全年总收入的13.83%;收入增长主要来自QQ捆绑短信包月服务,进一步体现出腾讯在移动服务产品完善性和创新能力以及市场推广。
腾讯网络广告收入上升腾讯网络广告业务收入为人民币13.725 亿元,现正加强各成熟产品线整合性营销,提升赢利能力。
QQ互联网增值业务深度分析1.腾讯互联网增值业务简介腾讯的互联网增值业务是基于腾讯公司的核心服务--即时通讯平台之上,为QQ用户提供更加丰富多彩的个性化增值服务,主要服务包括电子邮箱、会员特权、网络虚拟形象、个人空间网络社区、网络音乐、交友、游戏娱乐等。
互联网增值服务主要以网络社区为基础平台,通过用户之间的沟通和互动,激发用户自我表现和娱乐的需求,从而给用户提供各类个性化增值服务和虚拟物品消费服务。
腾讯QQ每月活跃用户数超过5000万。
拥有庞大的互联网活跃用户群,增值业务表现出来极强的互动性,成为传统媒体近年来重视的、发展迅猛的新型互动平台。
像2006年的超级女声网络投票、亚洲小姐网络赛区竞选等活动,让互联网行业和传统媒体在选秀互动类节目上有一种新型合作模式。
撇去无线增值业务不谈,现在着重分析一下腾讯的互联网增值产品。
以下是腾讯互联网七大增值产品:QQ空间、QQ会员、QQ秀、QQ音乐、QQ-LIVE、QQ校友、城市达人,现分别从这七大增值产品来剖析其互联网增值产品的运营模式和营销策略:2.互联网增值业务介绍及盈利模式2.1.1.QQ空间产品介绍:腾讯SNS产品,推出的QQ空间(Qzone)它以多媒体为最主要的表现形式,通过为用户提供抒发情感、内容分享交流、与朋友互动等多维度服务,与访问量极大的论坛、聊天室、QQ群相互协同。
“QQ 空间”活跃帐户数至从2009年的1600万到2010年底已达4.920 亿,如此迅速的增长离不开社区游戏“QQ农场”,这个新的社交网络应用广受用户欢迎。
盈利看点:a) 10元/月黄钻贵族,享受QQ空间装扮、道具、信纸免费;b) 1G相册、专享VIP上传、自定义个性域名等特权。
c) 装扮空间的单个物品或套装通常3-17Q币。
空间装扮、好友买卖、开心农场,黏及的玩家的人数持续增长,“开心农场”也为腾讯盈利几千万。
一是能引来广告投放;二是增加用户需要的产品种类,引导用户用QB购买空间装饰背景,挂件、肥料,狗粮一类的。
发展策略:创建一系列自主研发的应用和第三方应用来丰富“QQ 空间”的内容,并改善其基础架构以增加社交分享和互动。
2.1.2.QQ会员产品介绍:QQ会员是腾讯公司旗下高端会员制服务品牌,通过为会员提供手机、客户端、网络在内的增值服务内容。
2000年推出至今,腾讯QQ注册帐户已过6亿多, QQ每月活跃用户数超过5000万。
现在,腾讯正为QQ高端用户提供腾讯在线社区、QQ宠物、线下生活优惠等各类VIP特权体验。
2010年Q4付费注册帐户数为6,570 万。
盈利点:10元/月,享受红名靠前、QQ 等级加速、创建4 个群、超大网络硬盘等多项特权。
还赠送等级加速、游戏礼包、电影票等50余项QQ、游戏、生活三大领域特权体验。
另腾讯还开辟了企业市场,企业QQ和个人的不同之处是,它是需要收费的,它是为企业用户量身订做的在线客服与营销平台。
当然,它也拥有它比个人QQ更强大的功能。
比如,个人QQ好友上限人数是500,而企业QQ的上限人数则高达25万。
企业QQ等同一个个人QQ的功能放大版,实现了一人对一人、一人对多人、多人对一人、多人对多人的通信。
发展策略:2011年,将专注于增强线上及线下生活特权而提高用户价值,改善用户黏性及忠诚度。
2.1.3.QQ秀产品介绍:QQ秀是QQ虚拟形象装扮系统,是虚拟世界的数字化时尚平台。
QQ用户可以在QQ秀商城选择各种主题的虚拟服饰、珠宝首饰、配饰发型、化妆、场景、挂件来装扮您在QQ聊天窗口、QQ聊天室、腾讯社区、QQ空间等各种服务中显示的虚拟形象,满足用户个性展示。
这些虚拟商品需要花费Q币来购买,而一Q币需要一人民币来购买。
盈利点:a) QQ秀现有的包月服务是红钻,每月交纳10Q币;现还推出3DQQ秀,不但开通要钱,而且购买3D服装要钱,甚至腾讯还开发了一项“3D秀快照”收费服务。
b) QQ秀虚拟物品的有效期均为1~6个月。
c) QQ还推出了时尚秀、绝版秀(一般在拍拍或者淘宝交易,较好的绝版秀可炒到300元以上)。
发展策略:腾讯为了让更多的QQ用户参与到QQ秀相关业务中来,不停地针对QQ秀推出新业务。
譬如,QQ秀相册、QQ秀泡泡,以及QQ秀一次快照等,在华而不实的圈钱项目里,仍有不少用户纷纷买单。
腾讯在QQ秀里收费明目繁多,将来走势也是收费项目“百花齐放”。
2.1.4.QQ音乐产品介绍:QQ音乐向广大用户在线音乐和本地音乐的服务。
拥有海量的曲库、流行音乐、专业的分类、空间背景音乐、音乐分享等社区服务。
盈利点:10元/月绿钻贵族,享受QQ 空间背景音乐免费及MP3 下载,还可上传本地音乐,观看高清音乐视频,下载高品质mp3。
吸引广告。
发展策略:继续沿用原有收费机制;音乐试听免费;引进广告;社交通过设置创建部落限制,及时更新音乐库,和加大用户分享方式,提高绿钻、黄钻等会员用户数量。
2.1.5.QQLive产品介绍:QQLive是网络视频互动平台,向广大用户同步直播各大电视台节目,同时提供大量高清电影、电视剧、综艺、动漫、体育等点播视频。
它采用的是P2P流媒体技术,观看用户越多视频播放越流畅,支持百万级用户同时在线。
盈利看点:引进广告,收费频道。
但目前QQlive上并没有什么广告,这是因为它还没有在这个领域占据主导地位,还有比它更加强势的视频客户端,QQLive现在已推出收费频道。
发展策略:中国网络视频行业赶上一个全新的时代――三网融合。
即电信网、广播电视网和计算机通信网的相互渗透、互相兼容并逐步整合成为全世界统一的信息通信网络。
故视频由电脑屏向电视屏、手机屏迁徙,视频内容上拓展,用户影响力、产品及服务质量,良好的用户体验才能很好的抓住用户。
2.1.6.校友产品介绍:校友是为大学生打造的一个真实化生活社区。
在这里时时获得同学、好友、学校以及周边发生的新事物等信息,还能与大家一起玩QQ农场、QQ餐厅等有趣的游戏应用,又能获得实习,兼职、招聘等资讯。
盈利看点:引进针对性校园这一群体的社区广告,现在暂不求盈利。
发展策略:2010 年第三季度将实名SNS“QQ 校友”升级至“腾讯朋友”,并向更广大的用户群推广服务。
至2010 年末,“腾讯朋友”的活跃帐户数快速增长至8460 万,较上一季度增长56.1%。
腾讯正通过与第三方开发商更紧密合作大规模扩充适合“QQ 空间”和“腾讯朋友”的社交应用组合。
这是腾讯试水sns垂直细分市场的第一步,sns垂直细分市场将成为腾讯社区战略的一个着力点,未几的未来,腾讯还将进入白领垂直领域、城市垂直范畴等锁定细分用户群的sns网站。
2.1.7.城市达人产品介绍:城市达人是同城同好SNS交友娱乐活动社区,与好友进行线上互动娱乐活动,如参加头像PK、同城点歌、在社区发帖及参加同好热点话题讨论等;还可以参加线下同城活动,如户外旅行、听演唱会、一起看电影等等。